JP2009199620A - 三次元ビデオグラフィックスシステムにおける非写実的な漫画的な輪郭線提供方法およびその装置 - Google Patents
三次元ビデオグラフィックスシステムにおける非写実的な漫画的な輪郭線提供方法およびその装置 Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】深度(Z)値を用いて対象物の縁に位置する画素を求め、これら画素にボーダーカラーを選択的にブレンドして表示する。対象物の縁を求めるには、ある画素の深度値と、その周辺画素の深度値とを比較する。この距離値に基づいて、この画素のカラー値に所望する境界線カラーをブレンドする。一例では、この距離値は画素のアルファ値の演算に用いられ、その後画素カラーにブレンドされた境界線カラーの量を調節するのに用いられる。その他の例は、識別値を有する対象物の部分を通常アルファ値が記憶されるフレームバッファに記憶させる。この識別値は、境界線カラーを付与するための、対象物の部分の区切りを識別するのに用いられる
【選択図】図1
Description
本発明による漫画の輪郭線/境界線処理は、ハードウエアおよび/またはソフトウエアで有利に実行され得る。時間が充分にあると仮定すると、グラッフィクスコプロセッサ1020が画像をフレームバッファにおいて描画した後であってその画像が表示される前に、プロセッサ1010は、フレームバッファ1040にアクセスして画素後処理を行い、境界線カラーをカラーフレームバッファ1042にブレンドする。あるいは、グラフィックスコプロセッサ1020内にハードウエアおよび/またはソフトウエアを備えて、この機能を行わせる。上述のように、コプロセッサ1020は、グラッフィクスパイプライン内のアルファブレンディングおよびzバッファ演算回路などの既存のハードウエアサポートを利用して、画素後処理/フィルタリングを行い、対象物の縁周りに境界線を付与してもよい。あるいは、プロセッサ1010および/または表示部1128が、フレームバッファ1040の内容を基に画素フィルタリング処理を行うこともできる。
DzDx = |Z[x][y]−Z[x−1][y]|
DzDy = |Z[x][y]−Z[x][y−1]|
Dz = max(DzDx,DzDy)
上記演算を行う際、画素フィルタ100は画素の深度と、2つの隣接画素それぞれとの差を判別する、つまりこれらの差の絶対値をとり(ある対象物は別の対象に近いか遠いかのどちらかであることを利用する)、得られた2つの絶対値のうち大きい方を選択する。この結果が距離値Dzであって、ある画素がz方向において、ある周辺画素からどれだけ離れているかをはかる値である。この演算は、画素が対象物の縁上にあるかどうかをテストするために行われる。たとえば、画素が対象物の縁上にある場合、Dzは一般に大きくなり(典型的に、周辺画素はそれぞれ異なる深度を有しているため)、画素が対象物の縁上にない場合は、Dzは一般に小さくなる(周辺画素は深度が相似するためである)。
Dz = DzDx+DzDy
また、その他の方法でも可能である(たとえば、演算方法を変えたり、使用する周辺画素を変更したり、または周辺画素数を変更するなど)。
アルファ = クランプ((スケール係数*Dz+ベース係数),0,1)
ここで、クランプは、クランプ(x,0,1)とした場合において、xが0以下のときには0を返し、xが1以上のときには1を返し、0<x<1のときにはxを返す関数である。
グレイ = クランプ((Dz−係数A)*係数B,0,1)
新画素.R[x][y] = 旧画素.R[x][y]*(1−アルファ)+ライン.R*アルファ
新画素.G[x][y] = 旧画素.R[x][y]*(1−アルファ)+ライン.G*アルファ
新画素.B[x][y] = 旧画素.R[x][y]*(1−アルファ)+ライン.B*アルファ
これら演算に従って、ブレンドされた(「新」)画素カラー値は、距離値Dzが小さいと、ほとんどの場合、初期値になり、距離値Dzが大きいと境界線カラーになる。
DzDx=|log2(Z[x][y])−log2(Z[x−1][y])|
DzDy=|log2(Z[x][y])−log2(Z[x][y−1])|
プロセッサ1010に浮動小数点計算機能があり、Z値が例えば以下のような浮動小数点フォーマットで記憶されている場合、log2(n)関数の計算は非常に都合がよい。
[3ビット指数][11ビット仮数]
アルファ=アルファDz*アルファZ
この結果得られたアルファ値、つまり図8のブロック210に関連して説明した、ブレンディングの制御(ブロック212参照)に用いられるアルファ値も、画素の深度に左右される。
上述のように、画素後処理フィルタ100は様々な方法で実現することができる。以下は、画素後処理フィルタをコンピュータソースコードで実現した一例である。
cfb#PixelProc#1:
add sys0, cptr, cbuf#width
sub sys1, sys0, cbuf#size
lqv depth00[0], 0(sys0)
lsv depth10[0], 32+14(zero)
lqv depth10[2], 0(sys0)
lqv depth01[0], 0(sys1)
lqv color00[0], 0(cptr)
sqv depth00[0], 0(sys1)
sqv depth00[0], 32(zero)
vnxor depth00, depth00, #0x7fff
vnxor depth10, depth10, #0x7fff
vnxor depth01, depth01, #0x7fff
vsub depthDX, depth00, depth10 # X
vsub depthDY, depth00, depth01 # Y
vabs depthDX, depthDX, depthDX
vabs depthDY, depthDY, depthDY
vor color00, vzero, #0xffff
vadd depthDX, depthDX, depthDY
vadd depthDX, depthDX, Coeff#A
vmudh depthDX, depthDX, Coeff#B
vge depthDX, depthDX, #0x0000
vmud1 color0r, color00, #0x0020
vand color0g, color00, v0x07c0
vand color0b, color00, v0x003e
vmulf color0r, color0r, depthDX
vmulf color0g, color0g, depthDX
vmulf color0b, color0b, depthDX
vand color00, color0g, v0x07c0
vmadn color00, color0b, #0x0001
vmadn color00, color0r, v0x0800
vor color00, color00, #0x0001
addi cptr, cptr, 16
bne cptr,cptr#end, cfb#PixelProc#1
sqv color00[0], -16(cptr)
jr return#sv
nop
演算方法によっては、上記境界線の応用アルゴリズムでは、漫画的な輪郭線処理において、満足のいく結果が得られないことがある。図19においてそのような例を示す。図19における漫画キャラクタ300には、上記のように陰影の縁302に境界線が付与されている。図19から、この漫画キャラクタ300は右手、手首を有しており、腕を前部で曲げている様子がわかる。上記の手法では、場合によって(キャラクタの腕が胴体部からどれだけ離れているかによるが)、右の手、手首、および腕の周りの縁は陰影の縁ではなく内部だと判断されるため、それらの箇所には境界線を付与しない。図19では、漫画的な輪郭線処理がキャラクタの陰影の縁302だけに施された場合、漫画キャラクタ300が部分的に消滅する、あるいはやや鮮明でなくなる様子を示す。ところが、ユーザは(塗り絵、手描きのアニメ漫画、および/または漫画本などの記憶から)手、手首および腕がはっきり示されるような境界線を期待している。
diffX=|(アルファ[i][j]−アルファ[i−1][j])|
diffY=|(アルファ[i][j]−アルファ[i][j−1])|
身体部 アルファID
左手313a 1
左手首315a 2
左下腕312a 3
左肘308a 4
左上腕310a 5
左肩317a 6
胴体309 7
右肩317b 8
右上腕310b 9
右肘311b 10
右下腕312b 11
右手首315b 12
右手313b 13
上記アルファIDコーディングの例によれば、ルーチン350では、図24に太線で示されているような境界線を引く。しかし、部位の区切り部分(点線で示す)には境界線を引かない。
100 画素フィルタ
130 メモリ要求アービトレーション回路
200 後処理画素フィルタ
300 漫画キャラクタ
302 輪郭線の縁
304 内部の縁
308 肘部
309 胴体
310 上腕部
312 下腕部
313 手
315 手首部
316 境界線セグメント
317 肩部
330 境界線
1005 三次元ビデオグラフィックスシステム
1007 コントローラ
1009 表示装置
1010 プロセッサ
1011 記憶装置
1020 グラッフィクスコプロセッサ
1030 メモリ
1040 フレームバッファ
1042 カラーフレームバッファ
1044 深度フレームバッファ
1107 三次元グラフィックスプロセッサ
1108 プロセッサインターフェース
1110 メモリインターフェース
1114 コマンドプロセッサ
1116 グラフィックスパイプライン
1118 変換部
1120 ラスタライザ
1122 テクスチャ部
1124 テクスチャ環境部
1126 画素エンジン
1128 表示制御器
1134 外部記憶装置
1137R スピーカ
1137L スピーカ
1138 オーディオコーデック
1140 エンコーダ
1141 バッファ
1142R バッファ増幅器
1142L バッファ増幅器
1144 メモリ
1146 パラレルバス
1148 シリアル周辺バス
1150 リアルタイムクロック
1150 遠隔計算装置
1152 モデム
1154 フラッシュメモリ
1156 ネットワークインターフェース
1158 メモリカード
1162 オーディオディジタル信号プロセッサ
1164 オーディオメモリインターフェース
1166 ミキサ
1168 周辺制御器
1201 パーソナルコンピュータ
1203 処理部
1205 システムメモリ
1207 システムバス
1209 ハードディスクドライブ
1211 磁気ハードドライブ
1213 磁気ディスクドライブ
1215 磁気ディスク
1217 光ディスクドライブ
1219 光ディスク
1221 ハードディスクドライブインターフェース
1223 磁気ディスクドライブインターフェース
1225 光ドライブインターフェース
1227 キーボード
1229 ポインティングデバイス
1231 シリアルポートインターフェース
1233 モニタ
1235 ビデオアダプタ
1237 ステレオスピーカ
1239 サウンドカード
1252 ROM
1254 RAM
1303 エミュレータ
1305 光ディスク
Claims (67)
- 対話型の三次元ホームビデオゲームシステムであって、
ユーザによるリアルタイム操作入力が可能な、少なくとも1つの手動制御器と、
少なくとも1つの漫画キャラクタを表現する三次元データを記憶する記憶媒体と、
画像データを記憶するバッファメモリと、
前記バッファメモリに接続される三次元グラッフィクスパイプラインと、
前記バッファメモリに接続されるフィルタとを備え、
前記三次元グラッフィクスパイプラインは、少なくとも前記ユーザによるリアルタイム操作入力および前記漫画キャラクタを表現する前記三次元データに基づいて、前記漫画キャラクタに対応する画像データを前記バッファメモリにおいて描画し、
前記フィルタは、漫画的な輪郭線処理機能を前記画像データに適用して、自動的に前記漫画キャラクタの周囲にはっきりした境界線を引くことを特徴とする、三次元ホームビデオゲームシステム。 - 前記グラフィクスパイプラインおよび前記バッファメモリは、1つの半導体基板上に配置され、
前記フィルタは、前記画素データを前記基板から外部装置への書き込み中に、画素データ上で動作することを特徴とする、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。 - 前記画素データは、画素カラー値を含み、
前記フィルタは、前記画素カラーデータの代わりに境界線カラーを用いることを特徴とする、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。 - 前記フィルタは、前記バッファメモリに記憶されている少なくとも1つの画素に対応するカラーデータを、少なくとも前記画素に対応する前記深度データに部分的に基づいて選択的に変更する、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 前記フィルタは、前記バッファメモリに記憶されている少なくとも1つの画素に対応するカラーデータを、少なくとも前記画素に対応するディザリングされた前記深度データに部分的に基づいて選択的に変更することを特徴とする、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 前記フィルタは、前記画素に対応する深度データと、前記画素周辺に或る1つの画素に対応する深度データとの差を求め、これにより前記差が所定の閾値を上回った場合には、前記画素に対応する前記カラーデータを変更することを特徴とする、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 前記フィルタは、前記バッファメモリに記憶されている対象部分の識別値に部分的に基づいて、前記カラーデータを選択的に変更することを特徴とする、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 前記バッファメモリは、複数の画素に関連するアルファ値を記憶するように構成され、前記対象部分の識別値は、前記バッファメモリ内でアルファ値として記憶されることを特徴とする、請求項7に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 前記フィルタは、少なくとも1つの画素に対応する識別データと、前記画素周辺にある1つの画素に対応する識別データとの差を求め、これにより前記差が所定の閾値を上回った場合、前記画素に対応する前記カラーデータを変更することを特徴とする、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 前記フィルタは、前記バッファメモリに記憶されるカラーデータをアルファブレンドすることを特徴とする、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 前記フィルタは、前記画素に対応するアルファ値を前記画素の深度に対応する値に設定することにより、前記バッファメモリに記憶されるカラーデータを選択的に変更することを特徴とする、請求項10に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 前記フィルタは、少なくとも1つの画素に対応するアルファ値を、前記画素の深度と、その周辺の少なくとも1つの画素の深度との差に対応する値に設定することにより、前記バッファメモリに記憶されるカラーデータを選択的に変更することを特徴とする、請求項11に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 前記周辺画素は、隣接画素であることを特徴とする、請求項12に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 前記画素は、前記画像においてP[x、y]であると指定され、
前記フィルタは、前記画素の深度をP[x−1、y]であると指定される第1画素と、P[x、y−1]であると指定される第2画素の深度と比較することを特徴とする、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。 - 前記画素は、前記画像においてP[x、y]であると指定され、
前記フィルタは、前記画素の深度をP[x+1、y]であると指定される第1画素と、P[x、y+1]であると指定される第2画素の深度と比較することを特徴とする、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。 - 前記フィルタは、前記画素の深度の第1対数関数と、少なくとも1つのその周辺画素の深度の第2対数関数との差を計算することを特徴とする、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 前記フィルタは、前記漫画的な輪郭線処理を行うアプリケーションにおいて深度変更を行うことを特徴とする、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 前記フィルタは、前記漫画的な輪郭線を遠近処理することを特徴とする、請求項1に記載の三次元ホームビデオゲームシステム。
- 三次元画像の画素に対応するカラーおよび深度データを記憶する画素メモリを含むコンピュータグラフィックスシステムにおいて、非写実的な視覚効果を生成する方法であって、
(a)前記画素メモリから、前記画素のうち少なくとも1つの画素に対して少なくとも前記カラーデータを読み出すステップと、
(b)前記画像に漫画的な輪郭線効果を付与するために、前記カラーデータを選択的に変更するステップとを含む、方法。 - 前記画素メモリは、グラフィックスチップ上に配置され、
前記読み出しステップは、前記グラフィックスチップからの前記画像を書き込むステップである画素後処理中に行われることを特徴とする、請求項19に記載の方法。 - 前記選択的に変更するステップは、境界線カラーデータを前記画素カラーデータで代用することを特徴とする、請求項19に記載の方法。
- 前記選択的に変更するステップは、前記画素に対応する前記深度データに部分的に基づいて行われることを特徴とする、請求項19に記載の方法。
- 前記選択的に変更するステップは、前記画素に対応するディザリングされた前記深度データに少なくとも部分的に基づいて行われることを特徴とする、請求項19に記載の方法。
- 前記選択的に変更するステップは、前記画素に対応する深度データと、前記画素の少なくとも1つの隣接画素に対応する深度データとの差を求め、これにより前記差が所定の閾値を上回った場合には、前記画素に対応する前記カラーデータを変更することを特徴とする、請求項19に記載の方法。
- 前記選択的に変更するステップは、前記画素メモリに記憶される対象部分の識別値に少なくとも部分的に基づいて行われることを特徴とする、請求項19に記載の方法。
- 前記画素メモリは、複数の画素に関連するアルファ値を記憶するように構成され、
前記対象部分の識別値は、前記画素メモリ内でアルファ値として記憶されることを特徴とする、請求項25に記載の方法。 - 前記選択的に変更するステップは、前記画素に対応する識別データと、前記画素に隣接する1つの画素に対応する識別データとの差を求め、これにより前記差が所定の閾値を上回った場合には、前記画素に対応する前記カラーデータを変更することを特徴とする、請求項19に記載の方法。
- 前記選択的に変更するステップは、前記画素カラーデータに境界線を適用するため、アルファブレンディングを用いることを特徴とする、請求項19に記載の方法。
- 前記選択的に変更するステップは、前記画素に対応するアルファ値を、前記画素の深度に対応する値に設定することを特徴とする、請求項28に記載の方法。
- 前記選択的に変更するステップは、前記画素に対応するアルファ値を、前記画素の深度と少なくとも1つの周辺画素の深度との差に対応する値に設定することを特徴とする、請求項29に記載の方法。
- 前記周辺画素は、隣接画素であることを特徴とする、請求項30に記載の方法。
- 前記画素は、前記画像においてP[x、y]であると指定され、
前記選択的に変更するステップは、前記画素の深度を、P[x−1、y]であると指定される第1画素と、P[x、y−1]であると指定される第2画素の深度と比較することを特徴とする、請求項19に記載の方法。 - 前記画素は、前記画像においてP[x、y]であると指定され、
前記選択的に変更するステップは、前記画素の深度を、P[x+1、y]であると指定される第1画素と、P[x、y+1]であると指定される第2画素の深度と比較することを特徴とする、請求項19に記載の方法。 - 前記選択的に変更するステップは、前記画素の深度の第1対数関数と、少なくとも1つのその隣接画素の深度の第2対数関数との差を計算することを特徴とする、請求項19に記載の方法。
- コンピュータグラフィックスシステムであって、
前記三次元画像の画素に対応するカラーおよび深度データを記憶する画素メモリにおいて三次元画像を描画するグラフィックスエンジンと、
前記画素メモリに接続される画素フィルタとを備え、
前記画素フィルタは、前記画素メモリから前記画素のうち少なくとも1つの画素に対して少なくとも前記カラーデータを読み出し、前記カラーデータを選択的に変更して前記画像に漫画的な輪郭線効果を付与する、コンピュータグラフィックスシステム。 - 前記基板の外部に設けられる画素メモリをさらに備え、
前記グラフィックスエンジンおよび前記画素メモリは、共通の基板上に配置され、
前記画素フィルタは、前記画像をさらなる前記画素メモリに書き込むことを特徴とする、請求項35に記載のシステム。 - 前記画素フィルタは、境界線カラーデータを前記画素カラーデータで代用することを特徴とする、請求項35に記載のシステム。
- 前記画素フィルタは、少なくとも前記画素に対応する前記深度データに部分的に基づいて、前記カラーデータを選択的に変更することを特徴とする、請求項35に記載のシステム。
- 前記画素フィルタは、少なくとも前記画素に対応するディザリングされた前記深度データに部分的に基づいて、前記カラーデータを選択的に変更することを特徴とする、請求項35に記載のシステム。
- 前記画素フィルタは、前記画素に対応する深度データと、前記画素の少なくとも1つの隣接画素に対応する深度データとの差を求め、これにより前記差が所定の閾値を上回った場合には、前記画素に対応する前記カラーデータを変更することを特徴とする、請求項35に記載のシステム。
- 前記画素フィルタは、前記画素メモリに記憶される対象部分の識別値に少なくとも部分的に基づいて行われることを特徴とする、請求項35に記載のシステム。
- 前記画素メモリは、複数の画素に関連するアルファ値を記憶するように構成され、
前記対象部分の識別値は、前記画素メモリ内でアルファ値として記憶されることを特徴とする、請求項41に記載のシステム。 - 前記画素フィルタは、前記画素に対応する識別データと、前記画素に隣接する1つの画素に対応する識別データとの差を求め、これにより前記差が所定の閾値を上回った場合には、前記画素に対応する前記カラーデータを変更することを特徴とする、請求項35に記載のシステム。
- 前記画素フィルタは、アルファブレンディングによって前記画素カラーデータを選択的に変更することを特徴とする、請求項35に記載のシステム。
- 前記画素フィルタは、前記画素に対応するアルファ値を、前記画素の深度に対応する値に設定することで選択的に変更することを特徴とする、請求項44に記載のシステム。
- 前記画素フィルタは、前記画素に対応するアルファ値を、前記画素の深度と少なくとも1つの周辺画素の深度との差に対応する値に設定することで選択的に変更することを特徴とする、請求項45に記載のシステム。
- 前記周辺画素は、隣接画素であることを特徴とする、請求項46に記載のシステム。
- 前記画素は、前記画像においてP[x、y]であると指定され、
前記画素フィルタは、前記画素の深度を、P[x−1、y]であると指定される第1画素と、P[x、y−1]であると指定される第2画素の深度と比較することを特徴とする、請求項35に記載のシステム。 - 前記画素は、前記画像においてP[x、y]であると指定され、
前記画素フィルタは、前記画素の深度を、P[x+1、y]であると指定される第1画素と、P[x、y+1]であると指定される第2画素の深度と比較することを特徴とする、請求項35に記載のシステム。 - 前記画素フィルタは、前記画素の深度の第1対数関数と、少なくとも1つのその隣接画素の深度の第2対数関数との差を計算することを特徴とする、請求項35に記載のシステム。
- 対話型三次元ホームビデオゲームシステムであって、
ユーザによるリアルタイム操作入力が可能な、少なくとも1つの手動制御器と、
少なくとも1つの漫画キャラクタを表現する三次元データを記憶する記憶媒体と、
画像データを記憶するフレームバッファメモリと、
前記フレームバッファメモリに接続される三次元グラッフィクスパイプラインと、
前記フレームバッファメモリに接続されるフィルタとを備え、
前記三次元グラッフィクスパイプラインは、少なくとも前記ユーザによるリアルタイム操作入力および前記漫画キャラクタを表現する前記三次元データに基づいて、前記漫画キャラクタに対応する画像データを前記フレームバッファメモリにおいて描画し、
前記フィルタは、漫画的な輪郭線処理機能を前記画像データに適用して、自動的に前記漫画キャラクタの周囲にはっきりした境界線を引くことを特徴とする、対話型三次元ホームビデオゲームシステム。 - 前記基板外部に設けられるさらなる画素メモリを備え、
前記グラフィクスパイプラインおよび前記バッファメモリは、共通の半導体基板上に配置され、
前記フィルタは、前記画像をさらなる前記画素メモリに書き込むことを特徴とする、請求項51に記載のホームビデオゲームシステム。 - 前記フィルタは、前記画素カラーデータの代わりに境界線カラーを用いることを特徴とする、請求項51に記載のシステム。
- 前記フィルタは、前記バッファメモリに記憶されている、少なくとも1つの画素に対応するカラーデータを、少なくとも前記画素に対応する前記深度データに部分的に基づいて選択的に変更することを特徴とする、請求項51に記載のシステム。
- 前記フィルタは、前記フレームバッファメモリに記憶されている、少なくとも1つの画素に対応するカラーデータを、少なくとも前記画素に対応するディザリングされた前記深度データに部分的に基づいて選択的に変更することを特徴とする、請求項51に記載のシステム。
- 前記フィルタは、前記画素に対応する深度データと、前記画素に隣接する少なくとも1つの画素に対応する深度データとの差を求め、これにより前記差が所定の閾値を上回った場合には、前記画素に対応する前記カラーデータを変更することを特徴とする、請求項51に記載のシステム。
- 前記フィルタは、前記フレームバッファメモリに記憶されている対象部分の識別値に部分的に基づいて、前記カラーデータを選択的に変更することを特徴とする、請求項51に記載のシステム。
- 前記フレームバッファメモリは、複数の画素に関連するアルファ値を記憶するように構成され、前記対象部分の識別値は、前記フレームバッファメモリ内でアルファ値として記憶されることを特徴とする、請求項57に記載のシステム。
- 前記フィルタは、少なくとも1つの画素に対応する識別データと、前記画素周辺にある1つの画素に対応する識別データとの差を求め、これにより前記差が所定の閾値を上回った場合には、前記画素に対応する前記カラーデータを変更することを特徴とする、請求項51に記載のシステム。
- 前記フィルタは、前記フレームバッファメモリに記憶されるカラーデータをアルファブレンドすることを特徴とする、請求項51に記載の方法。
- 前記フィルタは、前記画素に対応するアルファ値を前記画素の深度に対応する値に設定することにより、前記フレームバッファメモリに記憶されるカラーデータを選択的に変更することを特徴とする、請求項60に記載のシステム。
- 前記フィルタは、少なくとも1つの画素に対応するアルファ値を、前記画素の深度と、その周辺の少なくとも1つの画素の深度との差に対応する値に設定することにより、前記バッファメモリに記憶されるカラーデータを選択的に変更することを特徴とする、請求項61に記載のシステム。
- 前記周辺画素は、隣接画素であることを特徴とする、請求項62に記載のシステム。
- 前記画素は、前記画像においてP[x、y]であると指定され、
前記画素フィルタは、前記画素の深度をP[x−1、y]であると指定される第1画素と、P[x、y−1]であると指定される第2画素の深度と比較することを特徴とする、請求項51に記載のシステム。 - 前記画素は、前記画像においてP[x、y]であると指定され、
前記画素フィルタは、前記画素の深度をP[x+1、y]であると指定される第1画素と、P[x、y+1]であると指定される第2画素の深度と比較することを特徴とする、請求項51に記載のシステム。 - 前記フィルタは、前記画素の深度の第1対数関数と、少なくとも1つのその隣接画素の深度の第2対数関数との差を計算することを特徴とする、請求項51に記載のシステム。
- 対話型三次元ホームビデオゲームシステムをエミュレートするエミュレータであって、
ユーザによるリアルタイム操作入力が可能な、少なくとも1つの手動制御器と、
少なくとも1つの漫画キャラクタを表現する三次元データを記憶する記憶媒体と、
画像データを記憶するフレームバッファメモリと、
前記フレームバッファメモリに接続される三次元グラッフィクスパイプラインと、
前記フレームバッファメモリに接続されるフィルタとを備え、
前記三次元グラッフィクスパイプラインは、少なくとも前記ユーザによるリアルタイム操作入力および前記漫画キャラクタを表現する前記三次元データに基づいて、前記漫画キャラクタに対応する画像データを前記フレームバッファにおいて描画し、
前記フィルタは漫画的な輪郭線処理機能を前記画像データに適用して、自動的に前記漫画キャラクタの周囲にはっきりした境界線を引くことを特徴とする、エミュレータ。
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