JP2002208026A - グラフィックスシステムにおけるテクスチャタイリングのための方法および装置 - Google Patents

グラフィックスシステムにおけるテクスチャタイリングのための方法および装置

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JP2002208026A JP2001206703A JP2001206703A JP2002208026A JP 2002208026 A JP2002208026 A JP 2002208026A JP 2001206703 A JP2001206703 A JP 2001206703A JP 2001206703 A JP2001206703 A JP 2001206703A JP 2002208026 A JP2002208026 A JP 2002208026A
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 特定用途向けのグラフィックス&音声プロセ
ッサを含むグラフィックスシステムは、迫力のある2D
および3Dグラフィックスやサラウンドサウンドを生成
する。 【解決手段】 3Dグラフィックスパイプライン154
と音声デジタル信号プロセッサとを含むグラフィックス
&音声プロセッサ114を含む。間接テクスチャタイリ
ングを用いて、テクスチャリングされた表面が作成され
る。直接および間接テクスチャ座標のセットが定義され
る。間接座標を用いて、間接タイルインデックスマップ
内の間接ルックアップ処理が行われ、タイル選択オフセ
ットを取得する。オフセットを用いて、直接テクスチャ
座標を修正し、その後、修正されたテクスチャ座標を用
いて、タイル定義マップからテクスチャタイルを取得す
る。その後、選択されたタイルが表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータグラ
フィックスに関し、より特定的には、家庭用ビデオゲー
ムプラットフォームのような対話式グラフィックスシス
テムに関する。さらにより特定的には、改良されたテク
スチャタイリング方法および装置であって、間接テクス
チャインデックスマップを用いて、タイル定義マップ内
のテクスチャタイルを参照し、テクスチャタイルをレン
ダリングされたプリミティブにマッピングするものに関
する。本発明は、さらに、合成(ブレンドされた)テク
スチャタイルをタイル定義マップから作成することがで
き、テクスチャパターンが繰り返し現れないような方法
で、当該テクスチャタイルをプリミティブに対してマッ
ピングすることができる。
【0002】
【従来の技術】我々の多くは、非常に現実感のある恐竜
や宇宙人、アニメ化されたおもちゃといった空想的な生
物を含む映像を目にしたことがある。このようなアニメ
ーションは、コンピュータグラフィックスによって可能
となっている。このような技術を用いて、コンピュータ
グラフィックス製作者は、各物体がどのように見える
か、および時間の経過に伴ってどのような外見上の変化
が生じるかを特定することができる。そして、コンピュ
ータが、物体をモデル化し、テレビやコンピュータ画面
などのディスプレイに表示する。表示画像の各部分の着
色や形状が、そのシーンに存在する個々の物体の位置や
向き、各物体に対する照明方向、各物体の面の質感、そ
の他様々な要素に基づいて確実にうまく行われるために
必要な数多くのタスクは、コンピュータが引き受ける。
【0003】コンピュータグラフィックスの生成は複雑
なため、ほんの数年前まで、コンピュータで作成した3
次元グラフィックスの活用は、高価で専門化されたフラ
イトシミュレータやハイエンドグラフイックスワークス
テーション、スーパーコンピュータにほぼ限定されてい
た。人々は、コンピュータシステムによって生成された
画像を、映画や制作費の高いテレビ広告において目にす
ることはあっても、グラフィックス生成を行うコンピュ
ータに実際に接することはできなかった。このような状
況が変化したのは、ニンテンドウ64(登録商標)やパ
ーソナルコンピュータで利用可能な各種の3Dグラフィ
ックスカードなど、比較的安価な3Dグラフィックスプ
ラットフォームの出現によるものである。今や、自宅や
勤務先でも、比較的安価なコンピュータグラフィックス
システム上において、迫力のある3Dアニメーションや
シミュレーションと対話的に接することが可能となって
いる。
【0004】かつてグラフィックスシステム設計者が直
面した問題は、レンダリングされたオブジェクトについ
ての現実感のある面の細部を、ポリゴンや他の幾何学的
なプリミティブを使わずに、いかにして作成するかとい
うことであった。面の細部をシミュレートすることは、
たとえば、無数の小さな三角形に対して頂点間を補間し
たシェーディングを行うことにより可能ではあるが、所
望される細部がより高度に、かつより複雑になるにつ
れ、三角形などのプリミティブで明確なモデリングを行
うと、グラフィックシステムへの負担が大きくなって、
あまり現実的でなくなる。E.キャットムルによって開
発され、J.F.ブリンおよびM.E.ニューウェルに
よって改良された他の技術は、デジタル化または合成化
によって画像を表面に「マップ」するというものである
(「曲面のコンピュータディスプレイのための細分アル
ゴリズム」、E.キャットムル、博士論文、レポートU
TEC−CSc−74−133,コンピュータ科学部、
ユタ大学、ソルトレイクシティ、ユタ州、1994年1
2月、および「コンピュータ生成画像のテクスチャおよ
び反射」、J.F.ブリンおよびM.E.ニューウェ
ル、CACM、19(10)、1976年10月、45
2〜457頁)。この手法は、テクスチャマッピング
(またはパターンマッピング)として知られており、画
像は、テクスチャマップ(または単にテクスチャと称す
る)と呼ばれる。代わりに、テクスチャマップは、画像
ではなく処理によって定義されてもよい。
【0005】典型的には、テクスチャマップは、2次元
の矩形座標空間において定義され、たとえば(u,v)
または(s,t)のような直交テクスチャ座標の対を用
いてパラメータ化される。テクスチャマップ内の個々の
成分は、しばしばテクセルと呼ばれる。レンダリングさ
れた各ピクセルにおいて、選択されたテクセルが用いら
れて、レンダリングされたオブジェクト表面の1つ以上
の主要特性を置換またはスケーリングする。この処理
は、しばしばテクスチャマッピングまたは「テクスチャ
リング」と称される。
【0006】現在、3次元グラフィックスレンダリング
システムのほとんどは、テクスチャリングサブシステム
を含んでいる。このシステムは、メモリからテクスチャ
を取得して、当該テクスチャをレンダリングされたオブ
ジェクト表面にマッピングするためのものである。グラ
フィックスシステム設計者が直面している問題は、「テ
クスチャタイリング」などのより高度なテクスチャ関連
効果を、いかにして効率よく便利な方法で行うかという
ことである。通常、テクスチャタイリングでは、テクス
チャタイル形式のテクスチャを、2次元表面などのレン
ダリングされたオブジェクト表面にタイル毎にマッピン
グすることが行われる。テクスチャタイルは、テクスチ
ャメモリに記憶されたテクスチャのタイル形状部によっ
て定義される。異なるタイルのアレイまたはマトリック
スも、テクスチャメモリ内で定義することができる。タ
イルの大きさや形状は、レンダリングされた特定の表面
にタイルをマッピングしやすいように選ばれうる。タイ
ルの大きさは様々であり、レンダリングされた表面を覆
うのに多数のタイルが必要であるように定義してもよ
い。定義されると、テクスチャタイルは、レンダリング
された表面上の特定の位置に置かれ、テクスチャリング
された表面を作り出す。
【0007】このタイリング効果は、たとえば各所望の
タイル毎にポリゴンを描くことによって、過去において
も達成されてきた。しかしながら、この手法は、処理オ
ーバーヘッドやメモリの使い方という点で、高くつきか
ねない。さらに、先行技術のタイリング技術から生じる
問題として、タイリングされた表面は、見る者から見て
わかるような繰り返しパターンを有しかねないというこ
とがある。繰り返しパターンが生じる理由は、表面をタ
イリングする際にプログラマが利用可能な異なるテクス
チャタイルの数が通常限られているからである。したが
って、壁、床、地被植物などの広い表面全体を完全に覆
うためには、同一のテクスチャタイルを何度も使用する
ことになる。このような同一のタイルを繰り返し使用す
ると、レンダリングされたシーンの現実感が損なわれか
ねない。なぜなら、多くの場合、当該タイリング処理に
よって生じた繰り返しのテクスチャパターンを、人間の
目は認識してしまうからである。グラフィックスシステ
ム設計者が直面している他の問題としては、テクスチャ
タイリング処理を行うために間接テクスチャ処理をどの
ように利用するかということがある。これにより、テク
スチャタイリングに関連して過去に有意義な研究がなさ
れてきているのにもかかわらず、さらなる改良が可能で
あり、また望まれる。
【0008】本発明は、この問題を解決するものであ
り、グラフィックスシステムにおけるテクスチャタイリ
ングを効率的に実施するために用いることができる技術
および機構を提供するものである。本発明によって、よ
り現実感のあるテクスチャタイリング済みの表面を作成
することができ、これにより、表示されたテクスチャリ
ング済みの表面を見る者が、テクスチャ内の繰り返しパ
ターンに気づくことを減少させるか、全くなくしてしま
うようにすることができる。また、本発明により、テク
スチャタイル間をブレンディングすることによって、疑
似3次元テクスチャを作成することもできる。さらに、
本発明により、間接テクスチャ処理を効率的かつ効果的
な方法で行って、テクスチャタイリングを達成すること
ができる。
【0009】本発明が提供する一局面によれば、テクス
チャタイリング方法であって、 ・テクスチャ座標を生成し、 ・間接タイルインデックスマップを用いて、テクスチャ
座標を修正し、 ・修正されたテクスチャ座標を用いて、タイル定義マッ
プからテクスチャタイルを選択し、 ・選択されたテクスチャタイルを表示することを含む、
方法である。
【0010】本発明の他の局面によれば、疑似3次元タ
イリング方法であって、 ・直接テクスチャ座標のセットを定義し、 ・間接テクスチャ座標のセットを定義し、 ・間接テクスチャ座標を用いて、オフセット値を取得
し、 ・オフセット値を少なくとも1つの直接テクスチャ座標
と組み合わせて、第1の修正されたテクスチャ座標を生
成し、 ・第1の修正されたテクスチャ座標のセットを用いて、
タイル定義マップから第1のテクスチャタイルを取得
し、 ・オフセット値をバイアスし、 ・バイアスされたオフセット値を用いて、直接テクスチ
ャ座標を修正し、 ・修正されたオフセット値を、少なくとも1つの直接テ
クスチャ座標と組み合わせて、第2の修正されたテクス
チャ座標のセットを生成し、 ・第2の修正されたテクスチャ座標のセットを用いて、
タイル定義マップから第2のテクスチャタイルを取得
し、 ・第1のテクスチャタイルおよび第2のテクスチャタイ
ルをブレンドして、合成テクスチャタイルを生成するこ
とを含む、方法である。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は、対話式3Dコンピュータ
グラフィックスシステム50の例を示す。システム50
は、興味をそそる立体音響を伴う対話式3Dビデオゲー
ムをプレイするのに用いることができる。また、これ
は、他の様々な用途に応用できる。
【0012】本例において、システム50は、デジタル
表現や3次元世界モデルを、対話的にリアルタイムで処
理することができる。システム50は、世界のすべてま
たは一部を、任意の視点から表示することができる。た
とえば、システム50は、手持ちコントローラ52aお
よび52bなどの入力装置からのリアルタイム入力に応
答して、視点を対話的に変化させることができる。これ
により、ゲームプレイヤは、世界の内部または外部の者
から見た世界を見ることができる。システム50は、リ
アルタイム3D対話式表示を要求しないような用途(た
とえば、2D表示生成および/または非対話式表示)に
用いることもできるが、上質の3D画像を非常に高速に
表示する能力は、現実感の高いおもしろいゲームプレイ
などの視覚的な対話を生成するのに用いることができ
る。
【0013】システム50を用いてビデオゲームなどの
アプリケーションをプレイするためには、ユーザは、ま
ず、ケーブル58を用いて、メインユニット54をユー
ザのカラーテレビ56などの表示装置に接続する。メイ
ンユニット54は、カラーテレビ56を制御するための
ビデオ信号および音声信号を生成する。ビデオ信号は、
テレビ画面59に表示される画像を制御するものであ
り、音声信号は、テレビのステレオスピーカ61Lおよ
び61Rを介して、音として再生される。
【0014】また、ユーザは、メインユニット54を電
源に接続する必要がある。この電源は、家庭の壁にある
電気コンセントに差し込む従来のACアダプタ(図示せ
ず)であってもよく、家庭用電流を、メインユニット5
4に電力供給するのに適切な、より低いDC電圧信号に
変換する。他の態様として、電池を用いることも可能で
ある。
【0015】ユーザは、ハンドコントローラ52aおよ
び52bを用いて、メインユニット54を制御してもよ
い。たとえば、操作部60を用いて、テレビ56に表示
されるキャラクタが3次元世界内で移動すべき方向(上
または下、左または右、近または遠)を指定することが
できる。また、操作部60は、他の用途のための入力を
与える(たとえば、メニュー選択、ポインタ/カーソル
制御など)。コントローラ52は、様々な形態を取り得
る。本例においては、図示された各コントローラ52
は、ジョイスティック、押しボタン、および/または方
向スイッチなどの操作部60を含む。コントローラ52
のメインユニット54への接続は、ケーブルであっても
よいし、電磁波(たとえば、電波または赤外線波)を介
した無線であってもよい。
【0016】ゲームなどのアプリケーションをプレイす
るためには、ユーザは、プレイしたいと思う当該ビデオ
ゲームなどのアプリケーションを記憶する適切な記憶媒
体62を選択して、当該記憶媒体をメインユニット54
内のスロット64に挿入する。記憶媒体62は、たとえ
ば、特に符号化されたおよび/または暗号化された光学
および/または磁気ディスクであってもよい。ユーザ
は、電源スイッチ66を操作して、メインユニット54
をオンして、記憶媒体62に記憶されたソフトウェアに
基づいてビデオゲームなどのアプリケーションの実行を
開始してもよい。ユーザは、コントローラ52を操作し
て、メインユニット54に入力を与えてもよい。たとえ
ば、操作部60を操作すると、ゲームなどのアプリケー
ションが開始されてもよい。他の操作部60を動かす
と、動くキャラクタを異なる方向へ移動させたり、3D
世界内でのユーザの視点を変化させたりすることができ
る。記憶媒体62内に記憶された特定のソフトウェアに
基づいて、コントローラ52上の様々な制御部60は、
異なる時に異なる機能を実行することができる。
【0017】<システム全体の電子回路例>図2は、シ
ステム50の構成要素例のブロック図を示す。主な構成
要素は以下のものを含む。 ・メインプロセッサ(CPU)110、 ・メインメモリ112、および ・グラフィックス&音声プロセッサ114
【0018】本例においては、メインプロセッサ110
(たとえば、拡張されたIBMPowerPC750)
は、グラフィックス&音声プロセッサ114を介して手
持ちコントローラ108(および/または他の入力装
置)からの入力を受ける。メインプロセッサ110は、
ユーザ入力に対話的に応答して、たとえば外部記憶媒体
62から光学ディスクドライブなどの大容量記憶アクセ
ス装置106を介して供給されるビデオゲームなどのプ
ログラムを実行する。一例として、ビデオゲームプレイ
の場合、メインプロセッサ110は、様々な対話的な制
御機能に加えて、衝突検出や動画処理を行うことができ
る。
【0019】本例において、メインプロセッサ110
は、3Dグラフィックスコマンドおよび音声コマンドを
生成して、グラフィックス&音声プロセッサ114に送
る。グラフィックス&音声プロセッサ114は、これら
のコマンドを処理して、興味をそそる視覚的な画像をデ
ィスプレイ59に生成したり、興味をそそる立体音響を
ステレオスピーカ61Rおよび61Lなどの適切な音発
生装置に生成したりする。
【0020】本例のシステム50が含むビデオエンコー
ダ120は、グラフィックス&音声プロセッサ114か
ら画像信号を受信して、当該画像信号を、コンピュータ
モニタや家庭用カラーテレビ56などの標準的な表示装
置に表示するのに適切なアナログおよび/またはデジタ
ルビデオ信号に変換する。また、システム50が含む音
声コーデック(圧縮器/伸長器)122は、デジタル化
された音声信号の圧縮および伸長を行い、また、必要に
応じて、デジタルまたはアナログ音声信号形式への変換
を行ってもよい。音声コーデック122は、音声入力を
バッファ124を介して受信して、グラフィックス&音
声プロセッサ114に与えて、処理を行うことができる
(たとえば、プロセッサが生成した他の音声信号とミキ
シングするおよび/または大容量記憶アクセス装置10
6のストリーミング音声出力を介して受信する)。本例
のグラフィックス&音声プロセッサ114は、音声関連
情報を音声タスク用に利用可能な音声メモリ126に記
憶することができる。グラフィックス&音声プロセッサ
114は、処理結果の音声出力信号を音声コーデック1
12に与えて、スピーカ61Lおよび61Rによって再
生できるように、(たとえば、バッファ増幅器128L
および128Rを介して)伸長やアナログ信号への変換
が行われる。
【0021】グラフィックス&音声プロセッサ114
は、システム50内にある様々な付加的な装置と通信を
行うことが可能である。たとえば、パラレルデジタルバ
ス130が、大容量記憶アクセス装置106および/ま
たは他の構成要素との通信に用いられてもよい。シリア
ル周辺機器バス132が、様々な周辺機器などの機器と
の通信に用いられてもよく、それらの機器としては、た
とえば、以下のものを含む。 ・プログラム可能な読み出し専用メモリおよび/または
リアルタイムクロック134、 ・モデム136などのネットワークインターフェース
(インターネットなどのデジタルネットワークのよう
な、プログラム命令および/またはデータをダウンロー
ドしたりアップロードしたりすることが可能な電気通信
ネットワーク138に対して、システム50を接続する
ようなものであってもよい)、および ・フラッシュメモリ140。
【0022】別の外部シリアルバス142が、付加的な
拡張メモリ144(たとえば、メモリカード)などの装
置との通信に用いられてもよい。コネクタが、様々な装
置をバス130、132、および142を接続するため
に用いられてもよい。
【0023】<グラフィックス&音声プロセッサの例>
図3は、グラフィックス&音声プロセッサ114の例の
ブロック図である。一例として、グラフィックス&音声
プロセッサ114は、単一チップASIC(特定用途向
けIC)であってもよい。本例において、グラフィック
ス&音声プロセッサ114は、以下のものを含む。 ・プロセッサインターフェース150、 ・メモリインターフェース/コントローラ152、 ・3Dグラフィックスプロセッサ154、 ・音声デジタル信号プロセッサ(DSP)156、 ・音声メモリインターフェース158 ・音声インターフェース&ミキサ160 ・周辺機器コントローラ162、および ・ディスプレイコントローラ164。
【0024】3Dグラフィックスプロセッサ154は、
グラフィック処理タスクを行う。音声デジタル信号プロ
セッサ156は、音声処理タスクを行う。ディスプレイ
コントローラ164は、画像情報をメインメモリ112
からアクセスして、それをビデオエンコーダ120に与
えて、表示装置56に表示させる。音声インターフェー
ス&ミキサ160は、音声コーデック122とインター
フェースし、また、別のソースからの音声(たとえば、
大容量記憶アクセス装置106からのストリーミング音
声、音声DSP156の出力、および音声コーデック1
22を介して受信した外部音声入力)をミキシングする
ことも可能である。プロセッサインターフェース150
は、メインプロセッサ110およびグラフィックス&音
声プロセッサ114間のデータおよび制御インターフェ
ースを提供する。
【0025】メモリインターフェース152は、グラフ
ィックス&音声プロセッサ114およびメモリ112間
のデータおよび制御に関するインターフェースを提供す
る。本例において、メインプロセッサ110は、グラフ
ィックス&音声プロセッサ114の一部であるプロセッ
サインターフェース150およびメモリインターフェー
ス152を介して、メインメモリ112にアクセスす
る。周辺機器コントローラ162は、グラフィックス&
音声プロセッサ114および上述の様々な周辺機器間に
おけるデータおよび制御に関するインターフェースを提
供する。音声メモリインターフェース158は、音声メ
モリ126とのインターフェースを提供する。
【0026】<グラフィックスパイプラインの例>図4
は、3Dグラフィックスプロセッサ154の例のより詳
細な図である。3Dグラフィックスプロセッサ154
は、特に、コマンドプロセッサ200と、3Dグラッフ
ィックスパイプライン180とを含む。メインプロセッ
サ110は、データのストリーム(たとえば、グラフィ
ックスコマンドストリームやデータリスト)をコマンド
プロセッサ200に伝達する。メインプロセッサ110
は、メモリの待ち時間を最小限にするための2レベルキ
ャッシュ115を有し、また、グラフィックス&音声プ
ロセッサ114向けの未キャッシュのデータストリーム
のためのライトギャザリングバッファ111も有する。
ライトギャザリングバッファ111は、部分キャッシュ
ラインを集めて完全キャッシュラインとし、このデータ
を1キャッシュラインずつグラフィックス&音声プロセ
ッサ114に送出して、バスが最大限に利用できるよう
にする。
【0027】コマンドプロセッサ200は、メインプロ
セッサ110から表示コマンドを受信し、これを解析し
て、処理に必要な付加データを共通メモリ112から取
得する。コマンドプロセッサ200は、頂点コマンドの
ストリームをグラフィックスパイプライン180に与え
て、2Dおよび/または3D処理およびレンダリングを
行う。グラフィックスパイプライン180は、これらの
コマンドに基づいて画像を生成する。生成された画像情
報は、メインメモリ112に転送されて、表示制御部/
ビデオインターフェース部164によってアクセスでき
るようにしてもよく、それによって、ディスプレイ56
にパイプライン180のフレームバッファ出力が表示さ
れる。
【0028】図5は、グラフィックスプロセッサ154
の論理フロー図である。メインプロセッサ110は、グ
ラフィックスコマンドストリーム210と、表示リスト
212と、頂点アレイ214とをメインメモリ112に
記憶してもよく、バスインターフェース150を介して
ポインタをコマンドプロセッサ200に渡す。メインプ
ロセッサ110は、メインメモリ110内に割り当てた
1つ以上のグラフィックス先入れ先出し(FIFO)バ
ッファ210にグラフィックスコマンドを記憶する。コ
マンドプロセッサ200は、以下のものを取り出す。 ・グラフィックスコマンドを受信およびバッファリング
して、同期/フロー制御およびロードバランシングを行
うオンチップFIFOメモリバッファ216を介して、
メインメモリ112からのコマンドストリーム、 ・オンチップ呼び出しFIFOメモリバッファ218を
介して、メインメモリ112からの表示リスト212、
および ・コマンドストリームからの、および/または頂点キャ
ッシュ220を介してメインメモリ112内の頂点アレ
イ214からの頂点属性。
【0029】コマンドプロセッサ200は、コマンド処
理動作200aを行って、属性型を浮動小数点形式に変
換し、その結果の完全な頂点ポリゴンデータをグラフィ
ックスパイプライン180に渡して、レンダリング/ラ
スタライズする。プログラム可能なメモリ調停回路13
0(図4参照)は、グラフィックスパイプライン18
0、コマンドプロセッサ200、および表示制御部/ビ
デオインターフェース部164の間で共通のメインメモ
リ112に対するアクセスを調停する。
【0030】図4に示すように、グラフィックスパイプ
ライン180は、以下のものを含んでもよい。 ・変換部1300、 ・セットアップ/ラスタライザ400、 ・テクスチャ部500、 ・テクスチャ環境部600、および ・ピクセルエンジン部700。
【0031】変換部300は、2Dおよび3D変換など
の様々な処理300aを行う(図5参照)。変換部30
0は、変換処理300aに用いられるマトリックスを記
憶する1以上のマトリックスメモリ300bを含んでも
よい。変換部300は、頂点毎に入力される形状を、オ
ブジェクト空間から画面空間へ変換し、入力されるテク
スチャ座標を変換して投影テクスチャ座標を計算する
(300c)。変換部300は、ポリゴンクリッピング
/カリング(300d)を行ってもよい。また、変換部
300bによって行われるライティング処理300eに
よって、一実施例においては、8個の独立した光に対す
るライティング計算が頂点毎に行われる。また、変換部
300は、エンボス型のバンプマッピング効果を出すた
めのテクスチャ座標生成(300c)や、ポリゴンクリ
ッピング/カリング処理(300d)を行うこともでき
る。
【0032】セットアップ/ラスタライザ400は、セ
ットアップ部を含む。セットアップ部は、頂点データを
変換部300から受信して三角形セットアップ情報を1
以上のラスタライザ(400b)に送信して、エッジラ
スタライズ、テクスチャ座標ラスタライズ、およびカラ
ーラスタライズを行う。
【0033】テクスチャ部500(オンチップテクスチ
ャメモリ(TMEM)502を含んでもよい)、テクス
チャリング関連の様々なタスクを行う。タスクには、た
とえば、以下のものが含まれる。 ・メインメモリ112からテクスチャ504を取り出
す、 ・たとえばマルチテクスチャ処理、ポストキャッシュテ
クスチャ伸展、テクスチャフィルタリング、エンボス、
投影テクスチャを用いたシャドウおよびライティング、
ならびにアルファ透明およびデプスを用いたBLITを
含む、テクスチャ処理(500a)、 ・バンプマッピング、疑似テクスチャ、テクスチャタイ
リング効果のためのテクスチャ座標変換量を計算するバ
ンプマップ処理(500b)、および ・間接テクスチャ処理(500c)。
【0034】図6から図29は、通常(非間接)および
間接テクスチャルックアップ処理を行うためのテクスチ
ャ処理の例を示す。グラフィックスパイプライン回路な
らびに通常および間接テクスチャルックアップ処理を行
う手順については、共通して譲渡された同時係属特許出
願番号60/226,891、名称「グラフィクスシス
テムにおいて直接および間接テクスチャを処理するため
の方法および装置」(代理人整理番号723−849)
を参照のこと。この出願のすべての内容は引用によって
合体される。
【0035】テクスチャ部500は、透過されたテクス
チャ値をテクスチャ環境部600に出力して、テクスチ
ャ環境処理を行う(600a)。テクスチャ環境部60
0は、ポリゴンとテクスチャカラー/アルファ/デプス
をブレンドし、テクスチャフォグ処理(600b)をも
行って、インバースレンジに基づくフォグ効果を達成す
る。テクスチャ環境部600は、複数のステージを提供
して、たとえばカラー/アルファ・モジュレーション、
エンボス、ディテールテクスチャリング、テクスチャス
ワッピング、クランピング、およびデプスブレンディン
グに基づいて、他の興味をそそる様々な環境関連の機能
を行うことができる。テクスチャ環境部600に関する
さらなる詳細は、共通して譲渡された同時係属特許出願
番号60/226,888、名称「グラフィクスシステ
ム用再循環シェードツリーブレンダ」(代理人整理番号
723−851)を参照のこと。この出願の内容は、本
願に合体される。
【0036】ピクセルエンジン700は、デプス(z)
比較(700a)およびピクセルブレンディング(70
0b)を行う。本例において、ピクセルエンジン700
は、組み込み(オンチップ)フレームバッファメモリ7
02にデータを記憶する。グラフィックスパイプライン
180は、1以上の組み込みDRAMメモリ702を含
んでもよく、フレームバッファの内容および/またはテ
クスチャ情報をローカルに記憶する。現在有効なレンダ
リングモードによっては、Z比較700a’は、グラフ
ィックスパイプラインの早い段階において行われること
もできる(たとえば、アルファブレンディングが不要で
あれば、z比較は早い段階で行うことができる。)。ピ
クセルエンジン700は、コピー処理700cを含む。
これは、オンチップフレームバッファの内容をメインメ
モリに周期的に書き込むものであり、表示/ビデオイン
ターフェース部164がアクセスできるようにする。こ
のコピー処理700cを用いて、組み込みフレームバッ
ファ702の内容からテクスチャまでを、メインメモリ
112にコピーすることもでき、動的なテクスチャ合成
効果が得られる。アンチエイリアシングやその他のフィ
ルタリングは、コピーアウト処理中に行うことができ
る。(最終的にはメインメモリ112に記憶される)グ
ラフィックスパイプライン180のフレームバッファ出
力は、フレーム毎に、表示/ビデオインターフェース部
164によって読み出される。表示制御部/ビデオイン
ターフェース164は、ディジタルRGBピクセル値を
与えて、ディスプレイ102に表示する。
【0037】<テクスチャタイリング手順例の概略>本
発明は、2つの異なるタイリング方法を提供するもので
あり、両方とも、好ましくは間接テクスチャタイルマッ
プを用いる。第1の方法は、間接テクスチャタイリング
方法を提供する。第2の方法では、複数のタイル間のブ
レンディングによって固有のテクスチャタイルを作成し
て、たとえば疑似3次元テクスチャ効果を達成すること
ができる。
【0038】図30は、本発明の間接テクスチャタイリ
ング方法の手順を示す。この第1の手順例によれば、テ
クスチャ座標は、レンダリングされたオブジェクトの表
面パラメータから生成される(ブロック1400)。タ
イルインデックスマップを用いて、テクスチャ座標を修
正するために用いられるタイル選択オフセットを取得す
る(ブロック1402)。その後、修正されたテクスチ
ャ座標が用いられて、テクスチャ定義マップからテクス
チャタイルが選択される(ブロック1404)。テクス
チャタイルは、タイリング処理に使用を望むどのような
種類のテクスチャを含んでいてもよく、たとえば、煉
瓦、ガラスなど、どのような適切なパターンや大きなパ
ターンの部分であってもよい。その後、結果生じたタイ
ルテクスチャリングされた画像が表示される(ブロック
1406)。
【0039】図31は、テクスチャブレンディングまた
は疑似3次元テクスチャ方法の手順例を示す。この第2
の手順例によれば、テクスチャ座標も、表面パラメータ
から生成される(ブロック1410)。その後、テクス
チャ座標を用いて、テクスチャ座標を修正するために用
いられる少なくとも1つのテクスチャ選択オフセットを
取得する(ブロック1412)。その後、修正されたテ
クスチャ座標を用いて、複数のテクスチャタイルをタイ
ル定義マップから選択する(ブロック1414)。その
後、タイルはブレンドされて、合成タイルテクスチャを
形成する(ブロック1416)。その後、結果生じた合
成タイルテクスチャリング画像が表示される(ブロック
1418)。
【0040】以下に、本発明の上述の両タイリング方法
を、別々により詳細に説明する。個々で説明する両タイ
リング方法は、好ましくは、上述の同時係属出願に記載
された間接テクスチャ処理システムを使用することによ
って実施される。しかしながら、本発明によれば、たと
えば再循環、複数パラレルチャンネル、または他の処理
回路を組み込んだ適切な処理システムを用いることも可
能である。
【0041】<間接テクスチャタイリング例(第1のタ
イリング方法)>図32は、図30に示すような本間接
テクスチャタイリング方法のより詳細なブロック図の例
である。この方法によれば、間接タイルインデックスマ
ップおよびタイル定義マップが定義される(ブロック1
500,1501)。タイル定義マップは、様々なタイ
ルの基本定義を保持する。間接タイルインデックスマッ
プは、テクスチャリングされたオブジェクトの表面上に
おける特定のタイルの特定位置を識別する。このように
オブジェクト上にタイルをマップするために、間接テク
スチャ座標対(S0,T0)が生成される(ブロック1
504)。この例において、間接テクスチャ座標が基づ
くのは、インデックスマップではなく、テクスチャリン
グされた表面のスケールである。これにより、直接テク
スチャ座標および間接テクスチャ座標が同一のテクスチ
ャ座標を用いることが可能となる、という利点がある。
よって、間接テクスチャ座標は、たとえば、用いるタイ
ルの各次元で座標を除算することによって、インデック
スマップに適切にスケーリングされる(ブロック150
6)。その後、スケーリングされたテクスチャ座標は、
テクスチャインデックスマップ内のルックアップ処理を
行うのに用いられて、現在のテクスチャ座標の適切なタ
イル選択オフセットが得られる(ΔS,ΔT)(ブロッ
ク1508)。その後、タイル選択オフセットは、対象
テクスチャスケールに再スケーリングされる。これは、
たとえば、用いるタイルの各次元をオフセットに乗算す
ることによって行われる(ブロック1510)。
【0042】直接テクスチャ座標のセット(S1,T
1)もまた、定義される(ブロック1512)。上述の
ように、本実施例において、間接および直接テクスチャ
座標は、実際は同一である。直接テクスチャ座標に対し
て、ラッピング処理が行われる(ブロック1514)。
本例においては、ラッピング処理は、nを法とするラッ
プであり、nは、用いるタイルの次元である。
【0043】適切にスケーリングされたタイルオフセッ
ト(ΔS,ΔT)およびラップされたテクスチャ座標
(S1,T1)を取得すると、これらは組み合わされて
(ブロック1516)、修正されたテクスチャ座標
(S’,T’)が生じる。その後、修正されたテクスチ
ャ座標(S’,T’)は、タイル定義マップ内のルック
アップ処理に用いられる(ブロック1518)。これ
は、現在のテクスチャ座標に対する所望のテクスチャタ
イルを取得する目的で行われる。選択されたテクスチャ
タイルは、その後、表示のために(またはさらなるテク
スチャ処理動作に用いられるために)出力される(ブロ
ック1520)。
【0044】図33は、本発明の間接タイリング方法の
第1の例を示す。図33に示すように、テクスチャタイ
ルインデックスマップ1600は、処理後のテクスチャ
1604上の各タイル位置毎にタイル定義マップ160
2内の特定のタイルを識別する。本例では、2次元(2
×2)タイル定義マップ1602が用いられる。よっ
て、タイル定義マップは、4つのタイルを含み、本例で
は、各タイルは、より広く想定されたテクスチャパター
ンにおける互いに異なる補完的な部分を構成する。本例
において、処理後のパターン1604の大きさは、51
2×512テクセルである。間接タイルインデックスマ
ップ1600は、4×4マトリックスであり、各マトリ
ックス成分は、タイル定義マップ1602内の4つのタ
イルのうちの1つを識別する。タイル定義マップ内の各
タイルの大きさは、128×128テクセルである。よ
って、インデックスマップ1600内の16個のインデ
ックスのそれぞれを用いてタイルをマップすることによ
って、処理後の画像1604は、タイルインデックスマ
ップによって決定されるような所望の構成において、1
6個のタイル(512×512テクセル)を含むことに
なる。図33からわかるように、本例における処理後の
タイルパターン1604は、16個のテクスチャタイル
からなる4つの正方形で構成されるパターンを含む。
【0045】上述のように、図33のバンプ部(OP)
ブロック1606によって示されるような、直接および
間接座標に対する所定のスケーリング、ラッピング、お
よび/または追加処理が行われる。本例において、間接
テクスチャは、最初に、間接テクスチャ座標を128
(タイルの次元)で除算することによって、縮小され
る。これは、4×4のインデックスマトリックス160
0に対応して、特定のテクスチャ座標のオフセットを取
得するために行われる。その後、オフセットは、128
(タイルの次元)で乗算されることによって拡大され
る。拡大されたオフセットは、その後、テクスチャ座標
に対するラッピング処理結果と組み合わされる。これ
は、修正されたテクスチャ座標を取得して、それを用い
てタイル定義マップ1602からテクスチャを得るため
に行われる。
【0046】図34は、本発明の間接タイリング方法の
第2の例を示す。参照符号は、上述の同様の部分に対応
している。本例において、タイル定義マップ1602
は、図33の第1の例において用いたような2次元マッ
プではなく、1次元のマップである。その結果、間接テ
クスチャマップ1600は、第1の例のようなオフセッ
ト値の対ではなく、単一のオフセット値のみを用いる。
よって、タイル定義マップがどのように構成されている
か(垂直に、または水平にスタックされているか)によ
って、選択された特定のオフセット値を用いて、ラップ
されたS1またはT1の値のいずれか(本例ではS1)
を修正することができる。本例では、テクスチャタイル
の大きさは、64×64タイルである。よって、バンプ
部1606(OP)で用いられるラッピングおよびスケ
ーリングのパラメータは、第1の例のような128では
なく、64である。なお、本発明が用いられる特定のア
プリケーションに応じて、いかなる適切な大きさのテク
スチャタイルをも用いることが可能である。さらに、本
発明を用いて、いかなる適切な大きさの間接テクスチャ
マップや処理後のテクスチャをも定義することが可能で
ある。
【0047】図35は、本発明の間接タイリング方法の
第3の例を示す。同じく、参照符号は、上述の同様の部
分を指定するために用いられている。本例では、8つの
18×18テクセルタイルによって構成された2×4タ
イル定義マップ1602を用いる。間接タイルインデッ
クスマップ1600は、上記第1の例のインデックスマ
ップと同様である。しかしながら、本例では、18×1
8テクセルタイルのうちの16×16テクセルのみを用
いて、処理後のタイルパターン1604を作成してい
る。よって、本例が示すように、タイル定義の大きさに
関係なく、いかなる適切なタイルの大きさをも用いるこ
とができる。
【0048】図36は、図32および図33〜35に関
する上述の間接タイリング方法例の論理ブロック図であ
る。図36からわかるように、本タイリング方法では、
直接座標および間接座標について、同一の初期テクスチ
ャ座標を用いることができる(すなわち、S1=S0,
T1=T0)。しかしながら、座標が同一でないような
他の構成も可能である。たとえば、タイルインデックス
マップに適正に対応するためにスケーリングする必要の
ない間接テクスチャ座標を用いてもよい。しかしなが
ら、本例のように、同一のテクスチャ座標を用いる場合
は、スケーリングブロック1702aおよび1702b
に示すように、間接テクスチャ座標1700(S0,T
0)は、まずスケーリングされる。これは、間接テクス
チャインデックスマップ1600のスケールに適合させ
るために行われる。その後、適正にスケーリングされた
間接座標を用いて、タイルインデックスマップ内のルッ
クアップ処理が行われる。これは、タイル選択オフセッ
ト1704(ΔS,ΔT)を得るために行われる。所望
のテクスチャをタイリングするため、座標スケールは、
タイルの大きさに間接インデックスマップのサイズを乗
算したものである。タイルの大きさは、その後除算さ
れ、間接マップにアクセスするために用いられる。
【0049】タイル選択オフセットは、乗算器1706
aおよび1706bによって示されるように、元のスケ
ールに拡大されて、直接テクスチャ座標のスケールと対
応するようする。その後、nを法とするラッピングブロ
ック1708aおよび1708bに示すように、直接座
標がラップされた後、オフセットは、通常のテクスチャ
座標1701(S1,T1)と組合せることができるよ
うになる。そして、ラップされた直接座標およびスケー
リングされたオフセットは、加算器1710aおよび1
710bによって組み合わされる。これにより、修正さ
れたテクスチャ座標1712(S’’,T’’)を生成
する。その後、修正されたテクスチャ座標を用いて、タ
イル定義マップ1602内の通常のテクスチャルックア
ップが行われ、これにより、テクスチャとしてTEV部
に出力されるタイルが選択される。なお、図36の論理
ブロック図は、オフセットがS1およびT1の両方に与
えられている実施例を示しており、本例では、2次元タ
イル定義マップが使えるようになっている。しかしなが
ら、図34の例のように、1次元タイルインデックスマ
ップのみを用いるような、本発明に係る他の構成も可能
である。
【0050】<疑似3次元テクスチャタイリングの例
(第2のタイリング方法)>図37は、疑似3Dテクス
チャと称する、本発明の第2の間接タイリング方法(図
31参照)のより詳細なブロック図を示す。この第2の
方法によれば、間接的にインデックス化された複数のタ
イルを互いにブレンドして、表面にマップされる合成タ
イルを形成することができる。言い換えれば、この方法
では、タイリングマッピングを拡張して、疑似3次元効
果を提供することが可能である。この方法では、すべて
のタイルは、スタックの一部とみなされる。第1の例の
ようにタイル定義マップから単一のタイルを選択するの
ではなく、本例では、複数のタイル(以下の例では、2
つの隣接するタイル)を選択し、このタイルをブレンド
して、合成テクスチャタイルを生成することができる。
この手法は、たとえば、互いに滑らかにブレンドする不
連続パターンで広い表面を覆うために用いることができ
る。テクスチャタイルのブレンドを可能にすることによ
り、プログラマは、表面を覆う際にタイル定義マップ内
の特定のタイルに限定されることがなくなる。代わり
に、新たなタイルを既存のタイルと合成することによ
り、大きなテクスチャ定義マップを必要とせずに、表面
を覆うのに利用可能なテクスチャタイルの数を大幅に増
加させることも可能である。合成タイルを用いることに
より、テクスチャパターンが繰り返される外観を避ける
ことができ、それにより、画像の現実感を向上すること
ができる。この方法は、たとえば、細かい砂から小さな
小石、そして大きな岩というように、外観上様々な層を
有する浜辺を、タイリングされたテクスチャで覆う場合
に用いることができる。ブレンディング機能を用いて、
処理後のテクスチャに対して疑似3次元外観を与えるこ
とができる。
【0051】図37に示すように、タイル定義スタック
内のタイルへのインデックスを含むように間接タイルイ
ンデックスマップを定義する(ブロック1800)。間
接テクスチャ座標が定義され(ブロック1802)、テ
クスチャ選択オフセットおよびブレンディング係数が取
得される(ブロック1804)。テクスチャタイル定義
は、スタックの形態で定義される(ブロック180
6)。疑似3次元効果が所望される場合には、本例で
は、タイルは、隣接タイルが互いによくブレンドされて
階層効果を与えるように定義されるのが好ましい。この
ことは以下の説明からより理解されるであろう。むろ
ん、上述のように、間接座標と直接座標とを同一にした
い場合などには、間接ルックアップ処理前に間接座標を
スケーリングしてもよい。
【0052】直接座標が定義され(ブロック180
8)、オフセットと組み合わされて、第1の修正された
テクスチャ座標(s,t’)が生成される(ブロック1
810)。その後、オフセットは、1タイル分だけ増分
するなどの所定の方法で修正され(バイアスされ)、そ
の後、修正されたオフセットを直接テクスチャ座標と組
み合わせることによって、第2の修正されたテクスチャ
座標(s,t’’)(ブロック1812)が定義され
る。その後、第1の修正されたテクスチャ座標(s,
t’)を用いて、第1のテクスチャがタイル定義スタッ
ク内でルックアップされ、第1のテクスチャタイルが取
得される(ブロック1814)。その後、第2の修正さ
れたテクスチャ座標(s,t’’)を用いて、第2のテ
クスチャがタイル定義スタック内でルックアップされ、
第2のテクスチャタイルが取得される(ブロック181
6)。その後、第1および第2のテクスチャタイルはブ
レンドされて、合成テクスチャが作成される(ブロック
1818)。本例では、ブレンディング処理に用いられ
るブレンディング係数は、タイルインデックスマップか
らタイル選択オフセットとともに取得される。その後、
合成テクスチャが、表示のために(またはさらなるテク
スチャ処理動作に用いられるために)出力される(ブロ
ック1820)。
【0053】図38は、本発明の疑似3次元テクスチャ
リング方法の例を示す。本例では、テクスチャタイルイ
ンデックスマップ1900は、タイルスタック1902
へのインデックスと、ブレンディング係数とを含む。特
定的には、本例では、タイルインデックスマップは、整
数成分と小数成分とを含むインデックスを含む。たとえ
ば、インデックスマップ1900の左下隅の成分は、
「4.9」である。この実施例においては、整数成分
(すなわち、「4」)はレイヤ選択オフセットを与え、
小数成分(すなわち、「.9」)はブレンディング係数
を与える。よって、間接テクスチャ座標を用いて、レイ
ヤ選択オフセットとブレンディング係数とをルックアッ
プする。その後、オフセットはスケーリングされ(特定
の実施において必要であれば)、バンプブロック190
4を用いて(ラップされた後に)直接テクスチャ座標と
組み合わされ、第1の修正されたテクスチャ座標のセッ
トが生成される。その後、第1の修正されたテクスチャ
座標のセットは、タイル定義スタック1902内のルッ
クアップ処理に用いられて、第1のテクスチャタイルが
取得される。また、バンプ部は、タイル選択オフセット
に対してバイアス処理を行い、バイアスされたオフセッ
トをラップされた直接テクスチャ座標と組み合わせるこ
とによって、第2の修正された座標を生成する。このバ
イアス処理は、たとえば1タイル分などといいった特定
の量だけ、オフセットを単に増加させるものであっても
よく、また、処理後のタイルがバイアスを行わない場合
の処理後のタイルと異なるようなものであれば、オフセ
ットについての他のいかなる適切な処理を行うものであ
ってもよい。その後、第2の修正されたテクスチャ座標
のセットを用いて、タイル定義スタック1902から第
2のタイルがルックアップされる。選択された2つのタ
イルは、その後、間接インデックスタイルインデックス
マップ1900によって与えられたブレンディング係数
を用いて互いにブレンドされ、それにより、処理後のテ
クスチャ1906に用いられる合成テクスチャタイルが
生成される。本例において、処理後のテクスチャ4.9
は、ブレンディング係数0.9を用いてレイヤ定義4と
レイヤ定義5とが互いにブレンドされたことを示してお
り、すなわち、4.9=0.1*(レイヤ4定義)+0
・9*(レイヤ5定義)を示す。なお、本例では、1つ
のオフセットのみが与えられている。よって、本例で
は、タイル定義マップは、1次元スタックとして扱わ
れ、オフセットは、直接テクスチャ座標のS1またはT
1成分を修正するために用いられる。インデックスマッ
プがブレンディング係数とともにオフセット対を与える
ような、他の構成も可能である。他の実施例では、ブレ
ンディング係数は一定であってもよいし、そうでなけれ
ば、タイルインデックスマップ1900による以外の方
法で定義されてもよい。しかしながら、ブレンディング
係数をタイルインデックスマップにプログラム可能とす
ることによって、他のブレンディング係数を簡便に定義
して、多様性の高い合成タイルを生成することも可能で
ある。なお、本例においては、オフセットのバイアス係
数は1タイルである。よって、最初のタイルが定義され
ると、2番目のタイルは、スタック内において次のタイ
ルとして定義される。バイアスによって第2のタイルが
第1のタイルと異なる関係を有するような、他の構成も
可能である。
【0054】図39は、図37および38に関連して上
述したこの第2のタイリング方法の論理ブロック図の例
を示す。図39に示すように,間接座標(S0,T0)
が決定され、その後、スケーリングブロック1910a
および1910bによって示すように、適正にスケーリ
ングされる。スケーリングは、本発明の第1の方法に関
連して上述したのと同じ理由で行われる。また、本例で
は、直接および間接テクスチャ座標は同一の値を用い
る。しかしながら、上述のように、他の構成も可能であ
り、特定の実施によっては、スケーリング処理を調整し
たり、行わなかったりすることも可能である。本例で
は、スケーリングされた間接座標1908(S0,T
0)を用いて、間接テクスチャインデックスマップ19
00内のルックアップ処理を行い、タイル選択オフセッ
トを表す整数1918aと、ブレンディング係数を表す
小数(1918b)とを取得する。その後、乗算器19
22によって示されるように、整数(オフセット)は再
スケーリングされ、加算器1916aに送られて、直接
テクスチャ座標の修正子として用いられる。nを法とす
るラップブロック1914aおよび1914bによって
示されるように、直接テクスチャ座標1912(S1,
T1)はラップされる。その後、オフセットはラップさ
れた座標のt成分と組み合わされて、第1の修正された
テクスチャ座標のセット(s,t’)が生成され、そし
て、これを用いて、タイル定義スタック1902内のル
ックアップが行われて、第1のテクスチャタイル(Te
x1)が取得される。
【0055】また、整数1918aによって与えられた
タイル選択オフセットを用いて、第2の修正されたテク
スチャ座標のセットが取得される。これは、ブロック1
926によって示されるように、オフセットをバイアス
することによって行われる。本例では、バイアスの際に
は、乗算器1922bでオフセットの再スケーリングが
行われる前に、オフセットに1を加算することが行われ
る。その後、バイアスされたオフセットは、加算器19
16bに送られる。バイアスされたオフセットは、直接
テクスチャ座標のラップされたt成分と加算器1916
bによって組み合わされ、第2の修正されたテクスチャ
座標のセット(s,t’’)が生成される。その後、第
2の修正されたテクスチャ座標のセットは、1902の
タイル定義マップ内の第2のルックアップを行うために
用いられて、第2のテクスチャタイル(Tex2)が取
得される。
【0056】その後、第1のテクスチャタイル(tex
1)および第2のテクスチャタイル(tex2)は、ブ
レンディングブロック1920に送られる。間接テクス
チャインデックスマップ1900から取得した小数成分
(1918b)は、多重器1924aおよび1924b
を介して、ブレンディングブロック1920に運ばれ
る。よって、その後、ブレンダーは、2つのテクスチャ
タイルおよび適正なブレンディング係数を有する。その
後、ブレンディング処理が行われて、2つのテクスチャ
タイルがブレンディング係数に基づいて組み合わされ
て、合成タイルが生成されて、表示のために(またはさ
らなるテクスチャ処理動作に用いられるために)出力さ
れる。
【0057】<API間接テクスチャタイリング関数コ
マンドの例>図7〜10に示すように、1つ以上のグラ
フィックスAPI関数を用いて、間接テクスチャルック
アップ処理および間接テクスチャ処理を設定および起動
させるのが好ましい。上述のような、間接テクスチャ処
理設定のためのAPI関数、ならびに間接テクスチャタ
イリングおよび疑似3次元テクスチャタイリングを行う
ためのパラメータは、以下のように定義されてもよい。
【0058】<GXSetTevIndTile>この
関数は、間接テクスチャを用いたタイル化されたテクス
チャリングを実施するのに用いてもよい。なお、通常の
テクスチャマップは、タイル定義を指定するのみであ
る。ポリゴンに付加するテクセルの実際の数は、基礎タ
イルの大きさおよび間接マップの大きさの関数である。
適正なテクスチャ座標スケールを設定するために、GX
SetTexCoordScaleManuallyを
呼び出さなければならない。また、通常のTEVステー
ジと同じテクスチャ座標を間接ステージに用いるために
は、GxSetIndTexScaleを用いる。
【0059】 <引数の例:> tev#stage 影響を受けるTEVステージ ind#stage このTEVステージと共に用いる間接ステージ結果 tilesize#s S次元のタイルの大きさを示す tilesize#t T次元のタイルの大きさを示す Tilespacing#s S次元のタイルの間隔を示す Tilespacing#t T次元のタイルの間隔を示す Format どの間接テクスチャフォーマットを使用するかを示す matrix#sel どの間接マトリックスおよびスケール値をオフセットに乗算す るかを示す bias#sel 疑似3次元テクスチャにおけるタイル積層方向を示す alpha#sel 間接「バンプ」アルファを与えるのであれば、どのオフセット 成分が与えるのかを示す(疑似3次元テクスチャにおいて)
【0060】<使用例:> void GXSetTevIndTile( GXTevStageID tev#stage,GXInd
TexStageID ind#stage,u16 tilesize#s,u16 tilesize#
t,u16 tilespacing#s,u16 tilespacing#t,GXIndTexForm
at format,GXIndTexMtxID matrix#sel,GXIndTexBiasSel
bias#sel,GXIndTexAlphaSel alpha#sel);
【0061】上記の関数は、上述の間接テクスチャタイ
リング方法または疑似3次元テクスチャタイリング方法
を特定するために用いることができる。なお、タイルの
大きさと間隔とは個別に指定することが可能である。タ
イルの大きさよりも大きな間隔を用いる理由の例として
は、ミップマッピングのための境界を持たせることがあ
る。ミップマップスタックの高さによっては、タイルの
外側にあるテクセルが、ミップマップ用のフィルタリン
グ計算に含まれる場合がある。この関数により、所定の
入力に基づいて適切に、マトリックスおよびスケール値
が設定される。どのマトリックススロットを使用するか
を指定しさえすればよい。biasSelやalpha
Selパラメータを用いるのは、疑似3次元ルックアッ
プの場合のみである。これらは、通常の2次元タイリン
グの場合には、(それぞれ)GX_ITB_NONEお
よびGX_ITBA_OFFに設定される。なお、テク
スチャタイリングは、間接マップおよび通常(直接)マ
ップに同一のテクスチャ座標を利用することができる。
しかしながら、通常のテクスチャ座標の所望のスケール
値は、タイル定義を含む通常マップの大きさと直接は関
係していない。通常、テクスチャ座標のスケールの大き
さは、ルックアップされるマップの大きさに設定され、
テクスチャ座標が共用される場合には、通常マップの大
きさが好ましい。テクスチャタイリングによって、異な
るスケールが必要なので、以下の関数を用いることがで
きる。
【0062】 <GXSetTexCoordScaleManually> <引数:> GXTexCoordID TexCoord //影響を受けるテクスチャ座標名 GXBool イネーブル //GX_True=手動スケーリング; //GX_False=自動スケーリング u16 ss //S次元の手動スケール値 u16 ts //T次元の手動スケール値
【0063】GXSetCoordScaleManu
allyが呼び出されて、イネーブルがGX_True
に設定されると、関数が再び呼び出されるまで、所定の
テクスチャ座標スケール値が固定される。関数が呼び出
されてイネーブルがGX_Falseに設定されると、
自動テクスチャ座標スケーリングが、当該テクスチャ座
標に対して再び引き継ぐ。テクスチャタイリングでは、
所望のテクスチャ座標スケールは、タイルの大きさと間
接マップの大きさの積である。その後、GXSetIn
dTexCoordScaleを用いて、タイルの大き
さを分割して、間接マップへのアクセスに使用する。
【0064】疑似3次元テクスチャルックアップに対応
するために、本例では、GXSetTevIndTil
eを2つの隣接するTEVステージのために呼び出さな
ければならない。第1のステージは、通常の2次元タイ
リングの仕様と似ている。第2のステージでは、バイア
ス選択およびアルファ選択を指定する。バイアスを用い
て、タイルスタック方向を選択する。次のタイルがS次
元のオフセットである場合は、GX_ITB_Sが用い
られ、次のタイルがT次元のオフセットである場合は、
GX_ITB_Tが用いられる。その後、バンプアルフ
ァを選択して、第1のルックアップからのタイルおよび
第2のルックアップからのタイルをブレンドする。な
お、本例においては、疑似3次元テクスチャでは8ビッ
トフォーマットを用いることはできない。代わりに、
3、4、および5ビットフォーマットを用いることがで
きる。このようなフォーマットは、−128の代わりに
+1のバイアス値を用いる。+1バイアスを用いて、第
2のステージの「次の」タイルを得る。
【0065】<互換可能な他の実施例>上述のシステム
構成要素50のうちのあるものは、上述の家庭用ビデオ
ゲームコンソール以外であっても実施できる。たとえ
ば、システム50のために書き込まれているグラフィッ
クスアプリケーションなどのソフトウェアを、システム
50をエミュレートするかまたはそれと互換性のある他
の構成を用いたプラットフォーム上で実行することがで
きる。他のプラットフォームが、システム50のハード
ウェアおよびソフトウェア資源の一部または全部をうま
くエミュレート、模倣、および/または提供できるので
あれば、当該他のプラットフォームは、ソフトウェアを
うまく実行することができるであろう。
【0066】一例として、エミュレータは、システム5
0のハードウェアおよび/またはソフトウェア構成(プ
ラットフォーム)とは異なるハードウェアおよび/また
はソフトウェア構成(プラットフォーム)を提供しても
よい。エミュレータシステムは、アプリケーションソフ
トウェアを書き込む対象であるシステムのハードウェア
および/またはソフトウェア構成要素の一部またはすべ
てをエミュレートするハードウェアおよび/またはソフ
トウェア構成要素を含んでいてもよい。たとえば、エミ
ュレータシステムは、パーソナルコンピュータなどの汎
用デジタルコンピュータを備えることができ、これによ
って、システム50のハードウェアおよび/またはファ
ームウェアを模倣するソフトウェアエミュレータプログ
ラムが実行される。
【0067】汎用デジタルコンピュータの中には(たと
えば、IBMまたはマッキントッシュ製パーソナルコン
ピュータおよびその互換機)、現在、DirectX3
Dやその他の標準グラフィックスコマンドAPIに対応
したグラフィックスパイプラインを提供する3Dグラフ
ィックスカードが搭載されているものもある。これらに
は、また、標準的なサウンドコマンドに基づいて高品質
の立体音響を提供する立体音響サウンドカードも搭載さ
れている場合もある。エミュレータソフトウェアを実行
させるこのようなマルチメディアハードウェアを搭載し
たコンピュータは、システム50のグラフィックス性能
およびサウンド性能を近似するに充分な性能を有してい
る場合がある。エミュレータソフトウェアは、パーソナ
ルコンピュータプラットフォーム上のハードウェア資源
を制御して、ゲームプログラマがゲームソフトウェアを
書き込む対象である家庭用ビデオゲームゲームコンソー
ルプラットフォームの処理性能、3Dグラフィックス性
能、サウンド性能、周辺性能などを模倣する。
【0068】図40は、エミュレーション処理全体の例
を示しており、この処理は、ホストプラットフォーム1
201と、エミュレータ構成要素1303と、記憶媒体
62上に与えられているバイナリ画像を実行可能なゲー
ムソフトウェアとを用いる。ホスト1201は、汎用ま
たは専用デジタルコンピューティング装置であってもよ
く、たとえばパーソナルコンピュータやビデオゲームコ
ンソールなど、充分な計算能力を備えたプラットフォー
ムが挙げられる。エミュレータ1303は、ホストプラ
ットフォーム1201上で実行されるソフトウェアおよ
び/またはハードウェアであってもよく、コマンドやデ
ータなどの記憶媒体62からの情報をリアルタイムで変
換して、ホスト1201が処理可能な形式にすることが
できる。たとえば、エミュレータ1303は、システム
50が実行しようとする「ソース」バイナリ画像プログ
ラム命令を記憶媒体62から取り出して、実行可能な形
式またはホスト1201によって処理可能な形式に当該
プログラム命令を変換する。
【0069】一例として、IBMのPowerPCなど
の特定のプロセッサを用いたプラットフォーム上で実行
するためにソフトウェアが書き込まれており、ホスト1
201は、異なる(たとえば、インテルの)プロセッサ
を用いたパーソナルコンピュータである場合、エミュレ
ータ1303は、バイナリ画像プログラム命令の1つま
たはシーケンスを記憶媒体1305から取り出して、こ
れらのプログラム命令を、インテルのバイナリ画像プロ
グラム命令に相当するものに変換する。また、エミュレ
ータ1303は、グラフィックス音声プロセッサ114
によって処理されるグラフィックスコマンドや音声コマ
ンドを取り出しおよび/または生成し、ハードウェアお
よび/またはソフトウェアグラフィックスおよびホスト
1201で利用可能な音声処理資源によって処理可能な
形式に、これらコマンドを変換する。一例として、エミ
ュレータ1303は、これらのコマンドを、ホスト12
01の特定のグラフィックスおよび/またはサウンドハ
ードウェアによって処理可能なコマンドに変換する(た
とえば、DirectX、OpenGLおよび/または
サウンドAPIを用いる)。
【0070】エミュレータ内の特定のグラフィックス対
応ハードウェアが間接テクスチャ参照機能や図7から3
9に示す機能を含まない場合には、エミュレータ設計者
は以下のうちいずれかの選択を行う。 ・間接テクスチャ参照コマンドを、グラフィックス対応
ハードウェアが解釈できる他のグラフィックスAPIコ
マンドに変換する。 ・間接テクスチャ参照をソフトウェア内で実施する。こ
れに応じて、プロセッサの処理速度によっては性能の低
下を余儀なくされる可能性がある。または、 ・間接テクスチャ参照をコマンドを「スタブ」(すなわ
ち、無視する)して、間接テクスチャ参照を用いた効果
を含まないレンダリング済み画像を提供する。
【0071】図36および39の論理図は、すべてソフ
トウェア、すべてハードウェア、およびハードウェアと
ソフトウェアとの組み合わせによって実施可能である
が、好ましい実施例においては、ほとんどの計算を(バ
ンプ部500bを用いて)ハードウェアで行い速度性能
や他の利点を得るようにする。それにもかかわらず、他
の実施形態においては(たとえば、非常に高速のプロセ
ッサが利用可能な場合)、本記載のすべてのうちのいく
らかの処理をソフトウェアで行って、同様なまたは同一
の画像結果を得るようにしてもよい。
【0072】上述のビデオゲームシステムの機能の一部
または全部を提供するために用いられるエミュレータ1
303には、エミュレータを用いて実行される様々なオ
プションや画面モードの選択を簡略化または自動化する
グラフィックユーザインターフェース(GUI)が与え
られてもよい。一例として、そのようなエミュレータ1
303は、ソフトウェアが本来対象としていたホストプ
ラットフォームに比較して、拡張された機能をさらに含
んでいてもよい。
【0073】図41は、エミュレータ1303と共に用
いられるのに適したエミュレーションホストシステム1
201を示す。システム1201は、処理部1203
と、システムメモリ1205とを含む。システムバス1
207は、システムメモリ1205から処理部1203
までを含む様々なシステム構成要素を結合する。システ
ム1207は、メモリバスまたはメモリコントローラ、
周辺機器バス、ローカルバスなど、様々なバスアーキテ
クチャのいずれかを用いたものを含む、数種のバス構成
のいずれであってもよい。システムメモリ1207は、
読み出し専用メモリ(ROM)1252と、ランダムア
クセスメモリ(RAM)1254とを含む。ベーシック
入出力システム(BIOS)1256は、パーソナルコ
ンピュータシステム1201内の要素間において情報を
転送するのを助ける基本ルーチンを含んでおり、ROM
1252に記憶される。システム1201は、様々なド
ライブや、関連したコンピュータが読み取り可能な媒体
をさらに含む。ハードディスクドライブ1209は、
(典型的には固定された)磁気ハードディスク1211
からの読み出しやそれに対する書き込みを行う。付加的
な(選択可能な)磁気ディスクドライブ1213は、着
脱可能な「フロッピー(登録商標)」などの磁気ディス
ク1215からの読み出しやそれに対する書き込みを行
う。随意のディスクドライブ1217は、CDROMな
どの随意の媒体のような着脱可能な光ディスク1219
からの読み出しや、構成によってはそれに対する書き込
みも行う。ハードディスクドライブ1209および光デ
ィスクドライブ1217は、それぞれ、ハードディスク
ドライブインターフェース1221および光ドライブイ
ンターフェース1225によって、システムバス120
7に接続している。ドライブやそれに関連するコンピュ
ータが読み出し可能な媒体によって、コンピュータが読
み出し可能な命令、データ構造、プログラムモジュー
ル、ゲームプログラムなどのパーソナルコンピュータシ
ステム1201のためのデータが不揮発的に記憶され
る。他の構成においては、コンピュータが読み出し可能
な他の種類の媒体が用いられていてもよく、コンピュー
タによってアクセス可能なデータを記憶できる媒体(た
とえば、磁気カセット、フラッシュメモリカード、デジ
タルビデオディスク、ベルヌーイカートリッジ、ランダ
ムアクセスメモリ(RAM)、読み出し専用メモリ(R
OM)など)であってもよい。
【0074】エミュレータ1303を含む多くのプログ
ラムモジュールは、ハードディスク1211、着脱可能
な磁気ディスク1215、光学ディスク1219、およ
び/またはシステムメモリ1205のROM1252お
よび/またはRAM1254に記憶されてもよい。その
ようなプログラムモジュールは、グラフィックスやサウ
ンドAPIを提供するオペレーティングシステム、1つ
以上のアプリケーションプログラム、他のプログラムモ
ジュール、プログラムデータ、ゲームデータを含んでも
よい。ユーザは、コマンドや情報を、キーボード122
7、ポインティングデバイス1229、マイク、ジョイ
スティック、ゲームコントローラ、衛星アンテナ、スキ
ャナなどの入力装置を通じて、パーソナルコンピュータ
システム1201に対して入力する。このような入力装
置は、システムバス1207に結合されたシリアルポー
トインターフェース1231を介して処理部1203に
接続されることが可能であるが、パラレルポートや、ゲ
ームポートファイアワイヤーバス、またはユニバーサル
シリアルバス(USB)などの他のインターフェースに
よって接続されてもよい。モニタ1233などの表示装
置も、ビデオアダプタ1235などのインターフェース
を介して、システムバス1207に接続される。
【0075】また、システム1201は、インターネッ
トのようなネットワーク1152上での通信を確立する
ための、モデム1154などのネットワークインターフ
ェース手段を含んでもよい。モデム1154は、内蔵で
あっても外付けであってもよく、シリアルポートインタ
ーフェース1231を介してシステムバス123に接続
される。また、ローカルエリアネットワーク1158を
介して(または、ワイドエリアネットワーク1152、
ダイアルアップなどの他の通信路、または他の通信手段
を介してもよい)、システム1201が遠隔コンピュー
ティング装置1150(たとえば、他のシステム120
1)と通信できるように、ネットワークインターフェー
ス1156が与えられてもよい。システム1201は、
典型的には、プリンタなどの標準周辺機器のような、他
の周辺出力装置を含む。
【0076】一例において、ビデオアダプタ1235
は、Microsoft製DirectX7.0などの
バージョンのような標準3Dグラフィックスアプリケー
ションプログラマインターフェースに基づいて出される
3Dグラフィックスコマンドに応答して、高速3Dグラ
フィックスレンダリングを提供するグラフィックスパイ
プラインチップセットを含んでいてもよい。立体音響ス
ピーカセット1237も、システムバス1207に対し
て、従来の「サウンドカード」のような音声生成インタ
ーフェースを介して接続されている。そのようなインタ
ーフェースは、バス1207から与えられたサウンドコ
マンドに基づいて高品質な立体音響を生成するための支
援をハードウェアや組み込みソフトウェアに対して行
う。このようなハードウェアの機能によって、システム
1201は、記憶媒体62に記憶されたソフトウェアを
実行するのに充分なグラフィックスおよび音響の速度性
能を提供することができる。
【0077】本発明は、現時点において最も現実的で最
適な実施例と思われるものに関連して説明してきたが、
本発明は、開示された実施例に限定されるものではな
く、添付の請求項の範囲に含まれる様々な変形例や相当
する仕組みを含むことを意図していると解釈されるべき
である。
【図面の簡単な説明】
【図1】対話式コンピュータグラフィックスシステムの
一例の概略図である。
【図2】図1のコンピュータグラフィックスシステムの
例のブロック図である。
【図3】図2に示すグラフィックス&音声プロセッサの
例のブロック図である。
【図4】図3に示す3Dグラフィックスプロセッサの例
のブロック図である。
【図5】図4のグラフィックス&音声プロセッサの論理
フロー図の例である。
【図6】本発明に係る間接テクスチャ処理の論理概要を
示すブロック図である。
【図7】通常(非間接)テクスチャルックアップの単純
な基本例を示す機能ブロック図である。
【図8】間接テクスチャルックアップの単純な基本例を
示す機能ブロック図である。
【図9】本発明に係る間接テクスチャ処理を実施するた
めの物理的な構成例の概要を示すブロック図である。
【図10】テクスチャアドレス(座標/データ)プロセ
ッサ処理の論理概要を示すブロック図である。
【図11】テクスチャリングパイプラインの実施例にお
いて、インターリーブされた直接および間接テクスチャ
処理の結果である、ピクセル直接座標データおよびピク
セル間接テクスチャデータの相関的な経過を示すブロッ
ク図群である。
【図12】テクスチャリングパイプラインの実施例にお
いて、インターリーブされた直接および間接テクスチャ
処理の結果である、ピクセル直接座標データおよびピク
セル間接テクスチャデータの相関的な経過を示すブロッ
ク図群である。
【図13】テクスチャリングパイプラインの実施例にお
いて、インターリーブされた直接および間接テクスチャ
処理の結果である、ピクセル直接座標データおよびピク
セル間接テクスチャデータの相関的な経過を示すブロッ
ク図群である。
【図14】テクスチャリングパイプラインの実施例にお
いて、インターリーブされた直接および間接テクスチャ
処理の結果である、ピクセル直接座標データおよびピク
セル間接テクスチャデータの相関的な経過を示すブロッ
ク図群である。
【図15】テクスチャリングパイプラインの実施例にお
いて、インターリーブされた直接および間接テクスチャ
処理の結果である、ピクセル直接座標データおよびピク
セル間接テクスチャデータの相関的な経過を示すブロッ
ク図群である。
【図16】テクスチャリングパイプラインの実施例にお
いて、インターリーブされた直接および間接テクスチャ
処理の結果である、ピクセル直接座標データおよびピク
セル間接テクスチャデータの相関的な経過を示すブロッ
ク図群である。
【図17】テクスチャリングパイプラインの実施例にお
いて、インターリーブされた直接および間接テクスチャ
処理の結果である、ピクセル直接座標データおよびピク
セル間接テクスチャデータの相関的な経過を示すブロッ
ク図群である。
【図18】テクスチャリングパイプラインの実施例にお
いて、インターリーブされた直接および間接テクスチャ
処理の結果である、ピクセル直接座標データおよびピク
セル間接テクスチャデータの相関的な経過を示すブロッ
ク図群である。
【図19】テクスチャリングパイプラインの実施例にお
いて、インターリーブされた直接および間接テクスチャ
処理の結果である、ピクセル直接座標データおよびピク
セル間接テクスチャデータの相関的な経過を示すブロッ
ク図群である。
【図20】テクスチャリングパイプラインの実施例にお
いて、インターリーブされた直接および間接テクスチャ
処理の結果である、ピクセル直接座標データおよびピク
セル間接テクスチャデータの相関的な経過を示すブロッ
ク図群である。
【図21】テクスチャリングパイプラインの実施例にお
いて、インターリーブされた直接および間接テクスチャ
処理の結果である、ピクセル直接座標データおよびピク
セル間接テクスチャデータの相関的な経過を示すブロッ
ク図群である。
【図22】本発明に係る間接テクスチャ処理を実施する
ためのステップ例を示す、フローチャートである。
【図23】本発明に係る、通常(非間接)テクスチャ処
理の例を示す機能処理図である。
【図24】本発明に係る、通常(非間接)および間接テ
クスチャ処理両方の例を示す、機能処理図である。
【図25】図5に示すテクスチャ座標/バンプ処理部の
詳細例を示す、ブロック図である。
【図26】図25に示す間接テクスチャルックアップデ
ータ/座標処理ロジック(proc)の詳細例を示すブ
ロック図である。
【図27】図26の処理ロジック回路(proc)によ
って用いられるテクスチャオフセットマトリックスの例
を示す。
【図28】図26の処理ロジック回路(proc)によ
って用いられるテクスチャオフセットマトリックスの例
を示す。
【図29】図26の処理回路内の処理を制御するための
制御ロジックレジスタのデータフィールドフォーマット
例を示すブロック図である。
【図30】本発明の好ましい実施例に係る、第1のタイ
リング方法の一般的な機能ブロック図である。
【図31】本発明の好ましい実施例に係る、第2のタイ
リング方法の一般的な機能ブロック図である。
【図32】図30の第1のタイリング方法のより詳細な
機能ブロック図である。
【図33】本発明の第1のタイリング方法の3つの例を
示す。
【図34】本発明の第1のタイリング方法の3つの例を
示す。
【図35】本発明の第1のタイリング方法の3つの例を
示す。
【図36】本発明の第1のタイリング方法の例図であ
る。
【図37】図25の第2のタイリング方法のフローチャ
ートである。
【図38】本発明の第2のタイリング方法の例である。
【図39】本発明の第2のタイリング方法の論理ブロッ
ク図の例である。
【図40】他の代替可能な実施例を示す。
【図41】他の代替可能な実施例を示す。

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 グラフィックスシステムにおけるテクス
    チャタイリングを行う方法であって、 テクスチャ座標を生成し、 間接タイルインデックスマップを用いて、前記テクスチ
    ャ座標を修正し、 前記修正されたテクスチャ座標を用いて、タイル定義マ
    ップからテクスチャタイルを選択し、 前記選択されたテクスチャタイルを表示することを含
    む、方法。
  2. 【請求項2】 間接テクスチャ座標を用いて前記間接タ
    イルインデックスマップにアクセスすることをさらに含
    む、請求項1に記載の方法。
  3. 【請求項3】 前記テクスチャ座標と前記間接テクスチ
    ャ座標とで同一の値を用いることをさらに含む、請求項
    2に記載の方法。
  4. 【請求項4】 前記間接テクスチャ座標を用いる前に、
    前記間接テクスチャ座標をスケーリングして、前記間接
    タイルインデックスマップにアクセスすることをさらに
    含む、請求項3に記載の方法。
  5. 【請求項5】 テクスチャタイリングの方法であって、 直接テクスチャ座標のセットを定義し、 間接テクスチャ座標のセットを定義し、 前記間接テクスチャ座標を用いて、オフセット値を取得
    し、 前記オフセット値を少なくとも1つの前記直接テクスチ
    ャ座標と組み合わせて、第1の修正されたテクスチャ座
    標を生成し、 前記第1の修正されたテクスチャ座標のセットを用い
    て、タイル定義マップから第1のテクスチャタイルを取
    得することを含む、方法。
  6. 【請求項6】 前記間接座標を用いることには、間接タ
    イルインデックスマップから前記オフセット値をルック
    アップすることを含む、請求項5に記載の方法。
  7. 【請求項7】 前記間接テクスチャ座標は、前記直接テ
    クスチャ座標と同一である、請求項5に記載の方法。
  8. 【請求項8】 前記オフセット値をバイアスし、 前記バイアスされたオフセット値を用いて、前記直接テ
    クスチャ座標を修正し、 前記修正されたオフセット値を、少なくとも1つの前記
    直接テクスチャ座標と組み合わせて、第2の修正された
    テクスチャ座標のセットを生成し、 前記第2の修正されたテクスチャ座標のセットを用い
    て、前記タイル定義マップから第2のテクスチャタイル
    を取得することをさらに含む、請求項5に記載の方法。
  9. 【請求項9】 前記第1のテクスチャタイルおよび前記
    第2のテクスチャタイルをブレンドして、合成テクスチ
    ャタイルを生成する、請求項6に記載の方法。
  10. 【請求項10】 ブレンド時における前記第1のテクス
    チャタイルおよび前記第2のテクスチャタイルのブレン
    ド率を決定するブレンディング係数を用いることをさら
    に含む、請求項9に記載の方法。
  11. 【請求項11】 ルックアップステップを行うときに、
    前記間接テクスチャインデックスマップから前記ブレン
    ディング係数を取得することをさらに含む、請求項6に
    記載の方法。
  12. 【請求項12】 前記タイル定義マップをタイルレイヤ
    定義スタックとして定義することをさらに含む、請求項
    6に記載の方法。
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JP2013037703A (ja) * 2012-09-07 2013-02-21 Digital Media Professional:Kk コンピュータ・グラフィックス回路及びこの回路を用いて、二次元表示システムに表示される三次元オブジェクトに適用される二次元擬似ランダム・テクスチャ・パターンを、一次元テクスチャ画像を用いて生成する三次元コンピュータ・グラフィックス装置

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013037703A (ja) * 2012-09-07 2013-02-21 Digital Media Professional:Kk コンピュータ・グラフィックス回路及びこの回路を用いて、二次元表示システムに表示される三次元オブジェクトに適用される二次元擬似ランダム・テクスチャ・パターンを、一次元テクスチャ画像を用いて生成する三次元コンピュータ・グラフィックス装置

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