JP3133299B2 - ゲーム装置、動画像表示方法及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、動画像表示方法及び記録媒体

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JP3133299B2
JP3133299B2 JP11067428A JP6742899A JP3133299B2 JP 3133299 B2 JP3133299 B2 JP 3133299B2 JP 11067428 A JP11067428 A JP 11067428A JP 6742899 A JP6742899 A JP 6742899A JP 3133299 B2 JP3133299 B2 JP 3133299B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム中に動画像
を表示させるゲーム装置、動画像の表示方法及びそのプ
ログラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュータグラフィックス技術
の発達に伴い、TVゲーム機における画像処理は商品価
値を高める上で非常に大きなウェイトを占めるようにな
ってきている。最近のゲームにおいては、画面上に現れ
る表示対象物の連続的な変化をリアルタイムに表現する
ために、ゲーム中に様々な画像処理の手法が盛り込まれ
ている。
【0003】第1の手法として、煙などのリアルタイム
に変化する対象物を複数のポリゴンで表現しておき、そ
れらポリゴンの各頂点座標を変化させ、各ポリゴンに対
して煙を描写したテクスチャの貼り付けを行う方法があ
る。
【0004】第2の手法として、予め時間的に連続する
複数の画像を用意しておき、これらをリアルタイムに差
し替えるフルアニメーションと呼ばれる方法がある。こ
の手法は映画やテレビジョンでの動画表現と同じもので
あり、連続的な動きを1コマ(フレーム)単位に分割さ
れた画面の集まりで表現するやり方である。例えば1/
60秒単位で1フレームずつ連続的に画像を差し替えな
がら表示させる手法(以下、画像を連続的に差し替える
ことによって動画を表現する手法を「ムービー(mov
ie)」と呼ぶ)によって動画像を表現する方法であ
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た第1の手法では、煙などの連続的な変化をリアルに表
現しようとすれば、対象物を構成するポリゴンの数を増
やす必要がある。そのために、ポリゴンの移動計算量や
テクスチャマッピングに要する処理量が増大し、一定時
間内に他の処理を行うことができなくなってしまうおそ
れがある。
【0006】また、第2の手法は、比較的軽い処理負荷
で実現されるという利点はあるが、ムービーに用いられ
る各画像は画面全体を表現しているために、ムービーの
再生が行われている間は、映画鑑賞のように一方的にそ
のムービーを見るだけの観客としての立場を余儀なくさ
れる。つまり、このような手法は、プレイヤとのインタ
ラクティブ性が要求されるゲーム装置には向かない場合
がある。
【0007】そこで、本発明は、リアルタイム性とイン
タラクティブ性を向上させることができるような動画像
の表示を行うゲーム装置、動画像の表示方法及びそのプ
ログラムが記録された記録媒体を提供することを目的と
する。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係るゲーム装置は、ゲームプログラムと、
当該ゲームプログラムの実行に利用されるムービーデー
タを記録したCD−ROMと、前記CD−ROMから前
記ゲームプログラムを読み出してゲームを実行するとと
もに、当該CD−ROMから前記ムービーデータを読み
出してムービーを表示させるCPUとを備え、前記CP
Uの制御において、あらかじめ用意された、左右の目が
別々のポリゴンで構成された顔画像のオブジェクトを仮
想空間に配置し、前記配置された顔画像のオブジェクト
の中で表情を変化させる部位として、左目と右目を含
み、複数のポリゴンにより構成された部位をポリゴン単
位で特定し、前記特定された部位に予め対応付けられ、
前記CD−ROM自体に予め記録された、前記特定され
た部位の表情の変化を表すムービーデータを読み出し、
前記CD−ROMから読み出されたムービーデータを記
憶する領域を複数有するメモリに、前記ムービーデータ
を読み出している最中に前記複数の領域を切り替えなが
ら前記ムービーデータを記憶させ、前記切り替えられた
領域に記憶されたムービーデータに基づくムービーを前
記特定された部位を構成する前記複数のポリゴンにテク
スチャとして貼り付け、前記特定された部位にテクスチ
ャとして貼り付けられたムービーを表示させるものであ
る。望ましくは、前記変化させる部位は、左目と右目と
を含む連続した複数のポリゴンで構成されており、ムー
ビ−データの記憶では、前記CD−ROMから読み出さ
れたムービーデータを、前記各ポリゴンに対応する部分
領域が連続して設定されたテクスチャ領域に格納し、ム
ービーの表示では、前記各部分領域に格納されたムービ
ーデータに基づくムービーを、当該部分領域に対応する
ポリゴンに貼り付ける。
【0009】 望ましくは、前記変化させる部位は、複
数のポリゴンで構成された移動体の顔オブジェクトの
目と右目を含み、前記移動体の移動に追随して前記変化
させる部位の画面上の位置を変化させる。
【0010】
【0011】
【0012】 本発明に係る動画像表示方法は、ゲーム
プログラムと、当該ゲームプログラムの実行に利用され
るムービーデータを記録したCD−ROMから前記ゲー
ムプログラムを読み出してゲームを実行するとともに、
当該CD−ROMから前記ムービーデータを読み出して
一連の動画像を表示させる動画像表示方法であって、あ
らかじめ用意された、左右の目が別々のポリゴンで構成
された顔画像のオブジェクトを仮想空間に配置する配置
、前記配置された顔画像のオブジェクトの中で表情を
変化させる部位として、左目と右目を含み、複数のポリ
ゴンにより構成された部位をポリゴン単位で特定、前
記特定された部位に予め対応付けられ、前記CD−RO
M自体に予め記録された、前記特定された部位の表情の
変化を表すムービーデータを読み出、前記CD−RO
Mから読み出されたムービーデータを記憶する領域を複
数有するメモリに、前記ムービーデータを読み出してい
る最中に前記複数の領域を切り替えながら、前記ムービ
ーデータを記憶さ前記切り替えられた領域に記憶さ
れたムービーデータに基づくムービーを前記変化させる
部位を構成する前記複数のポリゴンにテクスチャとして
貼り付け、前記特定された部位にテクスチャとして貼り
付けられたムービーを表示させるものである。望ましく
は、前記変化させる部位は、左目と右目とを含む連続し
た複数のポリゴンで構成されており、ムービ−データの
記憶では、前記CD−ROMから読み出されたムービー
データを、前記各ポリゴンに対応する部分領域が連続し
て設定されたテクスチャ領域に格納し、ムービーの表示
では、前記各部分領域に格納されたムービーデータに基
づくムービーを、当該部分領域に対応するポリゴンに貼
り付ける。
【0013】 望ましくは、前記変化させる部位は、複
数のポリゴンで構成された移動体の顔画像のオブジェク
トの左目と右目を含み記移動体の移動に追随して前
記変化させる部位の画面上の位置を変化させる。
【0014】
【0015】
【0016】 本発明に係る記録媒体は、ゲームプログ
ラムと、当該ゲームプログラムの実行に利用される、ム
ービーデータを含むデータとを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であって、前記ゲームプログラム
は、あらかじめ用意された、左右の目が別々のポリゴン
で構成された顔画像のオブジェクトを仮想空間に配置
、前記配置された顔画像のオブジェクトの中で表情を
変化させる部位をポリゴン単位で特定、前記特定され
た部位に予め対応付けられ、前記記録媒体に予め記録さ
れた、前記特定された部位の表情の変化を表すムービー
データを読み出前記記録媒体から読み出されムー
ビーデータを記憶する領域を複数有するメモリに、前記
ムービーデータを読み出している最中に前記複数の領域
を切り替えながら前記ムービーデータを記憶さ前記
切り替えられた領域に記憶されたムービーデータに基づ
くムービーを前記変化させる部位を構成する前記複数の
ポリゴンにテクスチャとして貼り付け、前記特定された
部位にテクスチャとして貼り付けられたムービーを変化
させことをコンピュータに実行させるようにプログ
ラムされているものである。望ましくは、前記変化させ
る部位は、左目と右目とを含む連続した複数のポリゴン
で構成されており、ムービ−データの記憶では、前記記
録媒体から読み出されたムービーデータを、前記各ポリ
ゴンに対応する部分領域が連続して設定されたテクスチ
ャ領域に格納し、ムービーの表示では、前記各部分領域
に格納されたムービーデータに基づくムービーを、当該
部分領域に対応するポリゴンに貼り付ける。
【0017】 望ましくは、前記変化させる部位は、複
数のポリゴンで構成された移動体の顔画像のオブジェク
トの左目と右目を含み記移動体の移動に追随して前
記特定された部位の画面上の位置を変化させる。
【0018】
【0019】
【0020】
【0021】
【0022】
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態につ
いて図面を用いて詳細に説明する。なお、以下の説明で
は、本発明に係るゲーム装置を、一例として家庭用ゲー
ム機に適用した場合について述べる。
【0024】[ハードウェア構成]図1は、本発明の実
施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブ
ロック図である。このゲーム装置100は、CD−RO
M154に格納されたゲームプログラムや画像データに
基づいて3次元のグラフィック処理を行うゲーム装置で
ある。
【0025】このゲーム装置100は、大別して、例え
ばゲーム内容には依存しないプラットフォームであるゲ
ーム装置本体部152と、ゲーム装置本体部152に対
する操作指示のための入力を行うコントローラ153
と、ゲーム途中経過データやゲーム環境設定データなど
のゲームデータを保存するメモリカード155と、ゲー
ム装置本体部152からの映像信号や音声信号に基づい
てゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行うモ
ニタディスプレイ156とから構成されている。
【0026】ゲーム装置本体部152は、例えばCPU
(Central Processing Unit;中央演算処理ユニット)1
01、GTE(Geometic Transform Engine;グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ
伸張エンジン)106、通信インターフェイス107、
GPU(Graphics Processing Unit;グラフィックス描
画処理プロセッサ)109、フレームバッファ110、
SPU(Sound Processing Unit;サウンド再生処理プロ
セッサ)111、サウンドバッファ112、CD−RO
Mドライブ113、CD−ROMデコーダ114、CD
−ROMバッファ115及び周辺インターフェイス11
6から構成されている。
【0027】なお、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、通信インターフェイス107、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114及び周
辺インターフェイス116は、バス117を介して互い
に接続されている。
【0028】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)やCD
−ROM154から読み出されてメインメモリ104に
展開されたプログラム、データなどに基づいてゲーム装
置本体部152の各部を制御するマイクロプロセッサで
ある。具体的には、CPU101は、CD−ROM15
4からゲームプログラムや3次元モデリングデータなど
を読み出してメインメモリ104に転送する。また、同
様にしてCD−ROM154からカラールックアップテ
ーブル(CLUT:Color Look-Up Table)やテクスチ
ャパターンデータなどを読み出してフレームバッファ1
10に転送し、GPU109に画像の描画を指示する。
【0029】また、CPU101は、モニタディスプレ
イ156への映像信号における垂直同期割り込みやユー
ザ設定による割り込みなどに対する許可や優先レベルな
どを制御するための割り込みレジスタを有する。このレ
ジスタの所定位置にフラグをセットしたりリセットした
りすることで、特定の割込みやイベントの発生に対して
予め割り込みベクタによって対応づけておいた割り込み
処理ルーチンを実行させることができる。
【0030】GTE102はCPU101に接続され、
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて固定
小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行う。この演
算処理には、たとえば、3次元モデルを構成する各3次
元座標データについて、移動、回転、拡大、縮小、など
の座標計算、2次元座標データへの透視投影変換のため
の計算、仮想的に設定された光源の種類やその光源から
の距離や角度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算
する輝度計算などが含まれる。
【0031】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access)転送に関する制御などを
行う。OS−ROM105は、OSカーネルやブートロ
ーダなど、ゲーム装置本体部152の基本制御を行うO
Sが格納されている。
【0032】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group)方式やMPEG(Moving Picture
Expert Group)方式などの静止画及び動画の圧縮画像デ
ータに対して、ハフマン符号化(Huffman coding)のデ
コード処理、逆量子化処理、IDCT(Inversed Discr
ete Cosine Translation;逆離散コサイン変換)演算な
どを行い、圧縮画像データを伸張する。
【0033】通信インターフェイス107は、モデムや
LANカードなどからなり、通信回線120を介してネ
ットワーク121上の他装置との間で情報交換を行うこ
とによって、プログラムや画像データなどを転送する。
【0034】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作する画像処理専用のプロセッサである。このGP
U109は、CPU101から描画指示に従ってGTE
102で求められた座標データや色情報、フレームバッ
ファ110に展開されたCLUTやテクスチャパターン
データなどに基づいて、複数のポリゴンによって構成さ
れる3次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理
などを行う。
【0035】具体的には、3次元モデルを配置して構成
した仮想3次元空間における任意領域の2次元投影画像
に対してZソートアルゴリズムに基づく隠面処理を施し
た後に、その2次元画像をフレームバッファ110上に
描画する。また、フレームバッファ110のテクスチャ
領域に格納されたテクスチャパターンデータに基づい
て、そのテクスチャパターンをフレームバッファ110
に描画された対応する各ポリゴンに貼り付けるテクスチ
ャマッピングを行う。なお、ポリゴンとは、ゲームの仮
想空間に配置されるキャラクタ(移動体)や物体などの
3次元モデル(オブジェクト)の表面を構成する最小単
位の平面であり、三角形や四角形などの多角形平面であ
る。
【0036】また、GPU109は、フレームバッファ
110内に描画した画像データあるいはメインメモリ1
04から転送して格納した画像データに同期信号を付加
するなどして60Hzのインタレース方式などによる映
像信号を生成し、モニタディスプレイ156に出力す
る。
【0037】フレームバッファ110はデュアルポート
RAMによって構成され、GPU109により描画され
る画像データあるいはメインメモリ104から転送され
る画像データを格納する描画領域と、モニタディスプレ
イ156に表示する画像データを格納する表示領域とを
有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行う際の
フィールドレートに応じてGPU109により交互に切
り替えられる。さらに、フレームバッファ110は、色
指定のために参照するカラールックアップテーブル(C
LUT)や、テクスチャパターンデータが格納されたテ
クスチャ領域も有する。
【0038】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作する音声処理専用のプロセッサである。このSP
U111は、CPU101からのサウンド再生指示に従
ってサウンドバッファ112に格納されたサウンドデー
タに対して変調処理を適宜実行する。加えてその再生処
理を行い、音声信号としてモニタディスプレイ156に
出力する。
【0039】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM154の駆動制御を行い、CD−ROM154に格
納されている符号化されたデータを読み取る。CD−R
OMデコーダ114は、CD−ROMドライブ113が
CD−ROM154から読み取ったデータをデコードす
るとともにエラー訂正処理などを行い、デコードしたプ
ログラムやデータをメインメモリ104やSPU111
などに転送する。また、CD−ROMドライブ113は
内部音源及びミキサ(共に図示省略)を備え、オーディ
オデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ1
15は、転送用データを一時的に格納するメモリであ
る。
【0040】周辺インターフェイス116には、コント
ローラ153及びメモリカード155が接続される。周
辺インターフェイス116は、コントローラ153及び
メモリカード155とゲーム装置本体部152の各部、
たとえばCPU101やメインメモリ104との間のデ
ータ転送を制御する。
【0041】コントローラ153は、操作者からの操作
入力に応じた各種操作信号を周辺インターフェイス11
6を介してゲーム装置本体部152に送出する入力デバ
イスである。
【0042】メモリカード155はフラッシュメモリを
内蔵する取り外し可能な外部メモリであり、ゲームデー
タを一時的に格納するために用いられる。
【0043】メインメモリ104は、16Mbyteの
DRAMからなり、CD−ROMからロードされたプロ
グラムやデータを格納したり、ゲームの進行に伴って発
生したデータを一時的に記憶するための作業領域を提供
する。
【0044】図2は、メインメモリ104のメモリマッ
プを示す図である。このメインメモリ104は、割り込
み処理ルーチンへのジャンプ先を示す割り込みベクタな
どのシステム情報を記憶するシステム領域104a、ゲ
ーム処理のための命令列やモニタディスプレイ156の
画面に画像を描画するための描画命令列などからなるゲ
ームプログラムを記憶するプログラム領域104b、仮
想3次元空間に構築されるゲーム上の世界(仮想ワール
ド)を構成する各オブジェクトのモデリングデータや仮
想3次元空間における配置位置を示す配置位置データ1
04cなどを記憶する仮想ワールド領域104d、テク
スチャとして貼り付けるためのムービーデータをCD−
ROM154からロードしたり、そのムービーデータに
対してMDEC106が伸張する際のワーク領域として
使用するムービーバッファ領域104e、プログラムの
実行に伴うローカル変数などが格納されるスタック領域
104fなどを有する。
【0045】[機能構成]図3は、本発明のゲーム装置
100の機能ブロック図であり、図1に示されたハード
ウェア構成を有するゲーム装置100が動画像の表示処
理を行う場合におけるゲーム装置100の機能構成を示
すブロック図である。
【0046】このゲーム装置100は、大別して、記憶
部(画像データ記憶部201、仮想ワールド記憶部20
2、描画データバッファ部203、テクスチャデータバ
ッファ部204及びイメージデータバッファ部205)
と、処理部(オブジェクト配置部210、オブジェクト
移動部211、テクスチャマッピング部212、透視投
影変換部213、イメージデータ転送部214、イメー
ジデータ読み出し部215、映像信号生成部216及び
制御部217、視点移動部218)を備えている。
【0047】これらのうち、画像データ記憶部201は
主にCD−ROM154によって実現され、仮想ワール
ド記憶部202及びイメージデータバッファ部205は
主にメインメモリ104の仮想ワールド領域104d及
びムービーバッファ領域104eによって実現され、描
画データバッファ部203及びテクスチャデータバッフ
ァ部204はフレームバッファ110によって実現され
る記憶手段である。
【0048】また、制御部217は主にCPU101、
OS−ROM105及びCD−ROM154に格納され
たプログラムによって実現され、オブジェクト配置部2
10は主にCPU101及びGTE102によって実現
され、テクスチャマッピング部212及び映像信号生成
部216は主にGPU109によって実現され、透視投
影変換部213は主にCPU101、GTE102、周
辺デバイス103及びGPU109によって実現され、
イメージデータ転送部214は主にCPU101及び周
辺デバイス103によって実現され、イメージデータ読
み出し部215は主にCPU101、CD−ROMドラ
イブ113、CD−ROMデコーダ114、MDEC1
06に実現される処理手段である。
【0049】画像データ記憶部201は、本ゲーム装置
100によるグラフィック処理の対象となるオブジェク
トのモデリングデータやイメージデータなどの画像デー
タを記憶しているものであり、3D(3次元)画像デー
タ201aと2D(2次元)画像データ201bとムー
ビーデータ201cなどを保持している。
【0050】3D画像データ201aは、キャラクタや
背景などの表示対象となる3次元オブジェクトの形状を
定義するものであり、仮想ワールドを構成する部品とな
るものである。具体的には、個々のオブジェクトは、そ
の表面を構成する四角形又は三角形のポリゴンの集まり
として表現され、個々のポリゴンはその頂点座標がその
オブジェクトに固有の座標(ローカル座標系)で特定さ
れている。つまり、この3D画像データ201aはオブ
ジェクトごとのポリゴンの頂点座標や、ポリゴンに貼り
付けるべきテクスチャデータを指定するテクスチャアド
レスデータなどの集まりである。
【0051】なお、テクスチャアドレスデータはそのポ
リゴンに貼り付けるべきテクスチャを特定するテクスチ
ャデータバッファ部204における記憶アドレスであ
り、例えば、TRn(U、V)と表現され、TRnがテ
クスチャデータバッファ部204中の特定のテクスチャ
領域TRnを指し、(U、V)がポリゴンの特定箇所
(例えば四角形ポリゴンの左上頂点)に対応するそのテ
クスチャ領域TRn中の画素の座標位置を指す。
【0052】2D画像データ201bは、2次元イメー
ジデータであり、仮想3次元空間に配置される背景など
の2次元オブジェクトを表現する画像データとして用い
られたり、オブジェクトの表面(ポリゴン)に貼り付け
られるテクスチャデータとして用いられたりする。
【0053】ムービーデータ201cは、オブジェクト
の連続的な動きをフレーム単位(垂直同期信号の周期、
NTSC方式では1/60秒)に分割して表現された2
次元イメージデータ(フレーム画像)の集まりからなる
画像データである。本実施の形態では、このムービーデ
ータ201cはテクスチャデータとして特定のポリゴン
に順次重ねて貼り付けていくために用いられる。
【0054】仮想ワールド記憶部202は、仮想3次元
空間に構築される仮想ワールドを構成する全ての部品を
記憶しておくための一時的な記憶領域であり、仮想3次
元空間に配置された全てのオブジェクトについての配置
位置を共通の座標(ワールド座標系)で保持すると共
に、それらオブジェクト個々のモデリングデータについ
てはローカル座標系のまま保持する。
【0055】オブジェクト配置部210は、制御部21
7からの指示に基づいて、各種オブジェクトを仮想3次
元空間に配置することによって仮想ワールドを構築す
る。具体的には、指示されたオブジェクトに対応する3
D画像データ201aや2D画像データ201bを画像
データ記憶部201から読み出した後に、指示された配
置位置を示す座標と共に仮想ワールド記憶部202に書
き込む。
【0056】制御部217は、CD−ROM154から
メインメモリ104にダウンロードされたゲームプログ
ラムに含まれるゲーム処理ルーチンや描画命令などに基
づいてゲーム処理を行うと共に各処理部210〜216
を制御する。具体的には、プレイヤとの対話によってゲ
ームを展開していったり、オブジェクト配置部210に
対して仮想3次元空間に配置すべきオブジェクトやその
配置位置を指示したり、オブジェクト移動部211に対
して移動させるべきオブジェクトやその移動態様(移動
ベクトルや速度など)を指示したり、テクスチャマッピ
ング部212に対して処理対象となるポリゴンを指定し
たり、透視投影変換部213に対して視点やスクリーン
(投影面)の位置を特定する情報を通知したり、イメー
ジデータ読み出し部215やイメージデータ転送部21
4に対して読み出しや転送の対象となるムービーデータ
201cのフレーム画像を特定する番号(フレーム番
号)などを指示したりする。
【0057】オブジェクト移動部211は、制御部21
7からの指示に基づいて、仮想3次元空間に配置されて
いるオブジェクトを移動(ポリゴンの頂点座標を回転、
平行移動)する。具体的には、指示されたオブジェクト
について、仮想ワールド記憶部202に格納されたオブ
ジェクトの配置位置を読み出した後、新たな配置位置を
算出する。また、そのようなオブジェクトの移動を一定
の時間間隔で繰り返す。
【0058】テクスチャマッピング部212は、制御部
217からの指示に基づいて、仮想ワールド記憶部20
2の各ポリゴンに対して指定されているテクスチャアド
レスデータを参照することにより、各ポリゴンにテクス
チャを貼り付けるなどのレンダリング処理を施す。
【0059】具体的には、図4に示されるように、いま
四角形ポリゴンP(Px、Py、Ph、Pw)にテクス
チャアドレスデータTR1(U1、V1)が添付されて
いるとする。テクスチャマッピング部212は、テクス
チャデータバッファ部204のテクスチャ領域TR1か
ら、座標(U1、V1)を左上頂点とし、高さPhで幅
Pwの矩形領域に属するテクスチャデータを読み出し、
そのテクスチャデータをポリゴンPの内部領域を埋めつ
くすように描画データバッファ部203中の対応する領
域に書き込む。
【0060】なお、テクスチャデータを構成する各画素
は、1ビットの半透明を指定するフラグを含む16ビッ
トで表現される色情報を有する。また、もしテクスチャ
データに対して参照すべきCLUTが指定されている場
合には、そのテクスチャデータがそのまま貼り付けられ
るのではなく、そのCLUTを参照して特定される色に
変換された後に貼り付けられる。
【0061】なお、このテクスチャマッピング部212
は、制御部217からの指示に基づいて、仮想ワールド
記憶部202のポリゴンに対してだけでなく、既に描画
データバッファ部203に展開されたポリゴンの描画デ
ータに対しても同様のテクスチャマッピングを行うこと
ができる。これは、ポリゴン自体はそのままにし、ポリ
ゴンに貼り付けるテクスチャデータだけを変更する場合
に行われる。
【0062】視点移動部218は、制御部217からの
指示に基づき、仮想3次元空間に視点を配置したり移動
したりする。仮想3次元空間内のオブジェクトのうち画
面上に表示されるオブジェクトが視点座標(位置)など
の情報によって決定される。
【0063】透視投影変換部213は、制御部217か
らの指示に基づいて透視投影変換と隠面処理を行うこと
によって、仮想ワールド記憶部202内に構築された3
次元仮想ワールドに対して特定の視点から眺めた場合に
得られる2次元イメージ画像を生成する。つまり、図5
に示されるように、視点移動部218によって配置され
た視点の位置及び視点・スクリーン間の距離hに基づい
て、視点から仮想3次元空間に配置された各オブジェク
トを眺めたときにスクリーンに投影される2次元画像を
算出する。具体的には、各オブジェクトの頂点座標をロ
ーカル座標系からワールド座標系を経てスクリーン座標
系に座標変換する。
【0064】そして、透視投影変換部213は、透視投
影変換の後に、Zソートアルゴリズムに基づく隠面消
去、即ち、表示対象となるポリゴンを視点から奥行き方
向に遠い順にソートし、奥に位置するポリゴンから順に
重ねて描画していく。
【0065】描画データバッファ部203は、モニタデ
ィスプレイ156への画面表示に対応した画像データ
(描画データ)を記憶する一時的な記憶領域であり、イ
ンタレース表示における奇数フレーム(フィールド)及
び偶数フレーム(フィールド)それぞれの画像を格納す
るための奇数フレーム領域203aと偶数フレーム領域
203bとからなる。
【0066】テクスチャデータバッファ部204は、仮
想ワールド記憶部202に格納されたポリゴンに貼り付
けるテクスチャデータを記憶する一時的な記憶領域(画
像記憶手段)であり、ここでは、m種類の異なるテクス
チャ領域TR1〜TRmが設けられている。
【0067】なお、描画データバッファ部203及びテ
クスチャデータバッファ部204は、上述したようにデ
ュアルポートメモリからなり、それぞれへの書き込みと
読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっ
ており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。
例えば、イメージデータ転送部214がテクスチャ領域
TR1に書き込み動作を行っている場合には、それと並
行してテクスチャマッピング部212はテクスチャ領域
TR2から読み出し動作を行い、逆に、イメージデータ
転送部214がテクスチャ領域TR2に書き込み動作を
行っている場合には、それと並行してテクスチャマッピ
ング部212はテクスチャ領域TR1から読み出し動作
を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出
しが同時に行われることによる画面の乱れを回避するた
めである。
【0068】イメージデータ読み出し部215は、制御
部217からの指示に基づいて、画像データ記憶部20
1からテクスチャとして貼り付ける素材となるイメージ
データ(2D画像データ201bやムービーデータ20
1c)を読み出して伸張した後にイメージデータバッフ
ァ部205に格納する。なお、ムービーデータ201c
については指示されたフレーム番号のフレーム画像を指
示された枚数だけまとめて読み出す。
【0069】イメージデータバッファ部205は、イメ
ージデータ読み出し部215によって読み出されたイメ
ージデータを記憶する一時的な記憶領域である。
【0070】イメージデータ転送部214は、制御部2
17からの指示に基づいて、イメージデータバッファ部
205に読み出されたイメージデータをテクスチャデー
タバッファ部204の指定された領域TR1〜TRmに
DMA転送する。
【0071】本実施の形態では、イメージデータ転送部
214は、動画像を表現するために、ムービーデータ2
01cを構成する複数枚のフレーム画像について、1枚
のフレーム画像ごとに1/60秒単位で複数個のテクス
チャ領域TR1〜TRmそれぞれを切り替えながら順に
格納していく。
【0072】映像信号生成部216は、1/60秒ごと
に奇数フレーム領域203aと偶数フレーム領域203
bとを交互に切り替えながら描画データを読み出してD
/A変換したり同期信号を付加することにより、インタ
レースによる画面モードに対応した映像信号を生成し、
モニタディスプレイ156に出力する。
【0073】[動作]次に、以上のように構成されたゲ
ーム装置100の動画像の表示処理における動作につい
て説明する。
【0074】図6は、ゲーム装置100のムービー(動
画像)再生処理における動作の流れを示すフローチャー
トである。この処理では、仮想3次元空間に配置された
特定のポリゴン上にムービーデータをテクスチャデータ
として貼り付けていくことにより、画面全体ではなくポ
リゴンという限られた領域だけに対してムービーを再生
する。
【0075】ゲーム装置100は、モニタディスプレイ
156への映像信号の垂直同期信号の周期、例えば、1
/60秒毎に以下の処理(ステップS101〜S10
6)を繰り返す。但し、奇数フレームの画像を描画する
ための処理(ステップS101〜S106)と偶数フレ
ームの画像を描画するための処理(ステップS101〜
S106)とを交互に切り替えながら繰り返す。
【0076】まず制御部217は、後述する部分再生を
行う(ステップS101)。部分再生処理では、ムービ
ーデータを1つのフレーム画像(画像データ)ずつ読み
込みながら、そのフレーム画像を仮想3次元空間に配置
されたポリゴンP1にテクスチャデータとして貼り付け
る。
【0077】次に、制御部217は、オブジェクト配置
部210やオブジェクト移動部211、テクスチャマッ
ピング部212などに指示することによって、仮想3次
元空間に背景、キャラクタデータ、物体などのオブジェ
クトを配置したり移動したりポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けたりするなどのモニタディスプレイ156
の表示画面を形成するための処理(仮想ワールドの構築
・変更)を行う。その後、仮想ワールドを2次元化する
ために視点座標を決定する(ステップS102)。
【0078】制御部217は、決定した視点座標を透視
投影変換部213に通知することによって、仮想3次元
空間に配置された各オブジェクトのモデリングデータを
ローカル座標系からワールド座標系を経てスクリーン座
標系に座標変換させる(ステップS103)。
【0079】続いて、透視投影変換部213は、透視投
影変換によって得られた各ポリゴンについてZソートア
ルゴリズムに基づく隠面処理を行い、画面イメージのフ
レーム画像を描画データバッファ部203(奇数フレー
ム領域203a又は偶数フレーム領域203b)に描画
する(ステップS104)。
【0080】最後に、映像信号生成部216は、奇数フ
レーム領域203a(又は偶数フレーム領域203b)
に格納されたフレーム画像をスキャンしながら読み出し
て映像信号に変換し、モニタディスプレイ156に出力
する(ステップS105)。
【0081】次に、制御部217は、全てのムービーデ
ータを表示したか否かを判断する(ステップS10
6)。具体的には、後述するように、現時点での処理対
象であるフレーム数を示すフレーム番号nが、ムービー
データの総フレーム数Nに達したか否かを判断する。フ
レーム番号nが総フレーム数Nに達した場合(ステップ
S106;No)、ムービー再生処理を終了し、次のゲ
ーム処理に移る。
【0082】フレーム番号nが総フレーム数Nに達して
いない場合(ステップS106;Yes)、制御部21
7は、再びステップS101に戻り、同じ手順(ステッ
プS101〜S106)を繰り返すことによって、ムー
ビーの再生を進行させていく。
【0083】図7は、図6に示されたステップS101
の部分再生処理の詳細な手順を示すフローチャートであ
る。ここでは、画像データ記憶部201に格納されたム
ービーデータ201cを用いるものとする。
【0084】まず、制御部217は、描画命令による指
定に基づいて、ムービーデータをテクスチャとして貼り
付ける対象となるポリゴンP1を仮想3次元空間に配置
する(ステップS201)。すでにポリゴンP1が仮想
3次元空間に配置されている場合、仮想ワールド記憶部
202に配置位置が記憶されているポリゴンの中から四
角形ポリゴンの領域データP1を特定してもよい。
【0085】次に、制御部217は、描画命令による指
定に基づいて、テクスチャとして用いるムービーデータ
201cを構成する総フレーム数Nと、ポリゴンP1の
テクスチャアドレスデータを取得する(ステップS20
2)。
【0086】続いて、制御部217はフレーム番号nを
1だけインクリメントした後に(ステップS203)、
そのフレーム番号nをイメージデータ読み出し部215
に通知することでムービーデータ201cの第n番目の
フレーム画像を画像データ記憶部201から読み出し、
イメージデータバッファ部205に格納させる(ステッ
プS204)。
【0087】そして、制御部217は、いまイメージデ
ータ読み出し部215に読み込ませたフレーム画像がそ
の時点で何フレーム目に相当するかを特定する(ステッ
プS205)。具体的には、フレーム番号nが偶数か奇
数かを判断する(ステップS206)。
【0088】その結果、フレーム番号nが奇数である場
合には(ステップS206)、制御部217は、その旨
をイメージデータ転送部214に指示することで、イメ
ージデータバッファ部205に格納されたフレーム画像
をテクスチャ領域TR1に転送して展開(記憶)させる
ことと並行して(ステップS207)、上記ステップS
201で特定したポリゴンP1をテクスチャマッピング
部212に通知することで、既にテクスチャ領域TR2
に展開されているフレーム画像をポリゴンP1にテクス
チャとして貼り付けさせる(ステップS208)。
【0089】一方、フレーム番号nが偶数である場合に
は(ステップS206)、制御部217は、その旨をイ
メージデータ転送部214に指示することで、イメージ
データバッファ部205に格納されたフレーム画像をテ
クスチャ領域TR2に転送して展開(記憶)させること
と並行して(ステップS209)、上記ステップS20
2で特定したポリゴンP1をテクスチャマッピング部2
12に通知することで、既にテクスチャ領域TR2に展
開されているフレーム画像をポリゴンP1にテクスチャ
として貼り付けさせる(ステップS210)。
【0090】その後、ステップS102に戻って、フレ
ーム画像が貼り付けられたポリゴンP1の透視変換の処
理を行った後、そのポリゴンをモニタディスプレイ15
6の表示画面に表示する(ステップS102〜S10
5)。
【0091】このように、ムービーデータ201cを構
成する複数のフレーム画像は順次、同一のポリゴンに対
して重ねて貼り付けられていくので、モニタディスプレ
イ156の一部の画面領域(ポリゴン)だけにムービー
が再生される。また、テクスチャデータバッファ部20
4は、内部に有する複数のバッファ領域が切り替えなが
ら書き込みだけ又は読み出しだけに用いられるので、同
一のバッファ領域に対して書き込みと読み出しが同時に
行われることによる画面表示の乱れの発生が回避され
る。
【0092】次に、以上の構成と動作を行う本ゲーム装
置100による具体的な動画表示の例を示す。 [動作例1]動作例1は、仮想3次元空間に静止して配
置された1つのポリゴン上にムービーデータをテクスチ
ャデータとして貼り付けていくことによって動画像を表
示する例である。ここでは、プレイヤが操る主人公の自
キャラクタに向けて対戦相手である敵キャラクタが煙を
撒き散らす様子を効果的に演出する例を挙げる。
【0093】図8は、ムービーの部分再生の開始時にお
けるゲームの場面を示すモニタディスプレイ156の表
示画面301を示す。ここでは、自キャラクタC1が画
面の下方に位置し、その右上方に敵キャラクタC2が位
置する。敵キャラクタC2の口の位置を右上頂点とし自
キャラクタを覆う四角形ポリゴンP1が表示画面301
(スクリーン)において最も手前の位置に配置されてい
る。
【0094】具体的には、仮想ワールド記憶部202
に、本図に示される自キャラクタC1、敵キャラクタC
2及びポリゴンP1を示すモデリングデータや配置位置
データが格納されている。そして、ポリゴンP1に対す
るテクスチャアドレスデータはテクスチャ領域TR1と
テクスチャ領域TR2を指している。
【0095】図9(a)〜(d)は、動作例1において
テクスチャとして用いられるムービーデータ201cの
例を示す。ここには、画面右上方から左下方に向けて煙
が噴き出されていく動画像が表現された合計240枚の
フレーム画像中の代表的な4枚が示されている。具体的
には、本図に示されるように形態が変化する煙の変化を
表現した半透明の色情報を持つムービーデータ201c
が画像データ記憶部201に格納されている。
【0096】図10(a)〜(d)は、ムービーの部分
再生が実行されているときの表示画面301を示す。敵
キャラクタC2が自キャラクタC1に向けて煙を吐き出
す様子がリアルに表現されている。自キャラクタC1よ
りも画面手前に配置されたポリゴンP1に対して半透明
色の煙が貼り付けられているので、煙の画面奥に位置す
る自キャラクタC1や背景などが透けて見える。
【0097】このような処理の具体的な内容は次の通り
である。つまり、図7に示されたフローに従って、最初
の1/60秒において、煙のエフェクトを示すムービー
データ201cの第1枚目のフレーム画像がイメージデ
ータ転送部214によってテクスチャ領域TR1に格納
される。そして、次の1/60秒において、第2枚目の
フレーム画像がテクスチャ領域TR2に格納されること
と並行して、テクスチャ領域TR1に格納されている第
1枚目のフレーム画像が仮想ワールド記憶部202に配
置位置が記憶されているポリゴンP1の領域に書き込ま
れる。さらに、次の1/60秒において、第3枚目のフ
レーム画像がテクスチャ領域TR1に格納されることと
並行して、テクスチャ領域TR2に格納されている第2
枚目のフレーム画像が仮想ワールド記憶部202に配置
位置が記憶されているポリゴンP1の領域に書き込まれ
る、・・という処理が240回繰り返される。
【0098】なお、ポリゴンP1に対して順次貼り付け
られる240枚のフレーム画像は透視投影変換部213
によって描画データバッファ部203に2次元画像とし
て展開された後に、映像信号生成部216によってモニ
タディスプレイ156に表示される。
【0099】以上のように、この動作例1によれば、ム
ービーを構成する複数のイメージデータは順次ポリゴン
に貼り付けられると共に、テクスチャ領域についてはフ
レーム画像ごとに切り替えられる。さらに、ムービー自
体は半透明色であり、画面に向かって最も手前に配置さ
れたポリゴンに貼り付けられるので、敵キャラクタが自
キャラクタに煙を撒き散らす様子(動画像)が簡易かつ
効果的に演出される。
【0100】[動作例2]動作例2は、仮想3次元空間
に静止して配置された複数のポリゴン上に同一のムービ
ーデータをテクスチャデータとして貼り付けていくこと
によって画面上の複数箇所において同じ動画像が同時進
行していく様子を描画する例であり、貼り付ける対象と
なるポリゴンが1つではなく複数である点で動作例1と
異なる。ここでは、電器店の棚に並べられた複数のテレ
ビモニタそれぞれに同一のアニメーションが映し出され
る様子を効果的に演出する例を挙げる。
【0101】図11(a)〜(c)は、動作例2におけ
るムービーの部分再生が実行されているときの表示画面
301を示す。6台のテレビモニタTV11〜TV16
の画面それぞれに同一のアニメーションが映し出されて
いる。ここでは、部分再生の対象となるムービーは1羽
のひよこが画面左から右に歩いていくアニメーションで
あり、そのムービーが貼り付けられる対象となるポリゴ
ンP11〜P16は6台のテレビモニタTV11〜TV
16の画面である。
【0102】同一ムービーの複数箇所への部分再生の処
理内容は基本的には動作例1と同じである。異なるの
は、ポリゴンの配置(ステップS201)においては合
計6個のポリゴンP11〜P16を配置(特定)してい
ること、及び、テクスチャマッピング(ステップS20
8、S210)においてはテクスチャデータバッファ部
204(テクスチャ領域TR1又はテクスチャ領域TR
2)に展開された1つのフレーム画像を仮想ワールド記
憶部202に配置位置が記憶されているポリゴンの中の
6個のポリゴンP11〜P16それぞれに貼り付けてい
ることである。つまり、各ポリゴンP11〜P16は、
同じテクスチャアドレスデータを有するように設定され
ている。
【0103】この動作例2によれば、1種類のムービー
を構成する複数のイメージデータを1フレームずつ順
次、複数のポリゴンに同時に貼り付けていくことで、画
面上の複数箇所において動画像が同時進行していく様子
を簡易に表現することができる。
【0104】[動作例3]動作例3は、仮想3次元空間
に静止して配置された1つのポリゴン上にムービーデー
タをテクスチャデータとして貼り付けるだけでなく、そ
のポリゴンを眺める視点位置を移動させていくことによ
って、画面における動画像の表示位置が変化していく例
である。ここでは、野球の試合が放映されている1台の
テレビモニタを眺める視点を移動させていく様子を簡易
に演出する例を挙げる。
【0105】図12は、ムービーの部分再生の開始時に
おける仮想ワールドと視点位置を示す例である。ここに
は、テレビ台TBの上に置かれた1台のテレビモニタT
V21とそのテレビモニタTV21を画面に向かって斜
め左手前から眺める視点VPの初期位置及び移動方向が
示されている。
【0106】具体的には、オブジェクト配置部210に
よって配置されたオブジェクトTB及びTVの形状など
を示す3D画像データ201aや仮想3次元空間におけ
る配置位置などが仮想ワールド記憶部202内に格納さ
れている。そして、制御部217からの指示に基づき、
視点移動部218が視点VPを移動させ、透視投影変換
部213は視点VPから眺めたスクリーン座標系の画像
データを生成する。図12には、テレビ画面の向かって
斜め左手前からこれらを眺めた映像がモニタディスプレ
イ156に表示されている。なお、この例では、テレビ
モニタTV21の画面はムービーを貼り付ける対象とな
る1つのポリゴンP21に割り当てられている。
【0107】図13(a)〜(d)は、動作例3におい
てテクスチャとして用いられるムービーデータ201c
の例を示す。ここには、一人の野球選手がバットをフル
スイングしている動画像を表現した合計180枚のフレ
ーム画像中の代表的な4枚が示されている。具体的に
は、このようなバッターのスイングフォームを連続する
複数のフレーム画像に分割して表現したムービーデータ
201cが画像データ記憶部201に格納されている。
【0108】図14(a)〜(d)は、動作例3におけ
るムービーの部分再生と視点位置の移動が並行処理され
ているときの表示画面301を示す。テレビモニタTV
21などのオブジェクトを眺める視点位置がテレビ画面
に向かって斜め左手前から斜め右手前に移動してくこと
と並行して、テレビモニタTV21の画面には野球選手
がバットをスイングしている動画像が映し出されてい
る。
【0109】具体的には、ムービーデータ201cを構
成する1枚のフレーム画像をテレビモニタTV21の画
面ポリゴンP21に貼り付ける毎に(ステップS201
〜S210)、視点移動部218によってテレビモニタ
TV21を中心としてXZ平面に平行に0.5度の角度
だけ視点VPを移動させていく(ステップS102)。
このような処理を180回繰り返せば、3秒間かけてテ
レビモニタTV21を中心に90度の角度だけ視点VP
が回転移動していく場合の動画像、即ち、ムービーの部
分再生と視点位置の移動とが並行して進行していくよう
に画面表示される高度な動画像の表示が可能となる。
【0110】[動作例4]動作例4は、仮想3次元空間
で移動している複数のポリゴンそれぞれにムービーデー
タをテクスチャデータとして貼り付けていくことによっ
て移動体の一部分について形態の変化を表現する例であ
る。ここでは、移動体であるキャラクタが顔の向きを変
えながら目を細めるという表情の変化を簡易かつリアル
に演出する例を挙げる。
【0111】図15(a)〜(d)は、動作例4におけ
る仮想3次元空間でのオブジェクトの動きとムービーの
部分再生の対象となる3つのポリゴンを示す例である。
ここには、キャラクタC3が約90度だけ頭を左に回転
させる様子が示されている。ムービーを貼り付ける対象
となるポリゴンは、キャラクタC3の両目を囲う3つの
ポリゴン群P3である。なお、このようなキャラクタC
3の動きは、オブジェクト移動部211による仮想3次
元空間でのオブジェクトの移動を中心とする処理(ステ
ップS101〜S105)によって実現される。
【0112】図16(a)〜(d)は、動作例4におい
てテクスチャとして用いられるムービーデータ201c
の例を示す。ここには、怒った目つきが徐々に微笑む目
つきに変化していく動画像が表現された合計120枚の
フレーム画像中の代表的な4枚が示されている。なお、
ここでは、各フレーム画像には3つのポリゴン群P3そ
れぞれに貼り付けられる両目の表情が描かれており、こ
のようなムービーデータ201cが画像データ記憶部2
01に格納されている。
【0113】図17(a)〜(d)は、動作例4におけ
るムービーの部分再生が実行されているときの表示画面
301を示す。キャラクタC3が頭を左回転させながら
恐い目つきを和らげていく様子がリアルかつ表情豊かに
表現されている。
【0114】このような並列処理(頭と目という異なる
2つの同時独立した動き)は、視点位置を移動させるの
ではなく、オブジェクト移動部211がキャラクタC3
自体の仮想3次元空間における位置を小刻みに変化させ
ながら仮想ワールドの2次元・可視化処理を行っている
点で動作例3と異なる。
【0115】また、部分再生処理においては、テクスチ
ャマッピング部212は、ポリゴン群P3を構成する各
ポリゴンに対応する3つのテクスチャアドレスデータT
Rn(U1、V1)、TRn(U2、V2)、TRn
(U3、V3)に基づいて、テクスチャ領域TR1(又
はテクスチャ領域TR2)に格納されたフレーム画像か
ら連続する3つの部分領域を読み出して3つのポリゴン
P3それぞれに貼り付ける処理を行う(ステップS20
1〜S210)。つまり、各ポリゴンのテクスチャアド
レスデータは、テクスチャ領域において各ポリゴンに対
応する矩形領域が連続して位置するように設定されてい
る。
【0116】このようにして、仮想3次元空間において
動画像を表示させる対象となるオブジェクト自体が移動
していても、特定のポリゴンに対してムービーデータの
貼り付けを行っているので、移動体上へのムービーの部
分再生が簡易に実現される。
【0117】[動作例5]動作例5は、異なる2種類の
ムービーを仮想3次元空間に配置された2つのポリゴン
それぞれにテクスチャマッピングしていくことによって
2種類の異なる動画像を同時表示させる例である。ここ
では、瀕死状態の花キャラクタに水をやり続けることで
花キャラクタが元気に回復していく様子を効果的に演出
する例を挙げる。
【0118】図18は、ムービーの部分再生の開始時に
おけるゲームの場面を示す表示画面301を示す。ここ
では、画面下方に地面G1が描かれ、画面右上方にじょ
うろJ1の口部分が描かれ、じょうろJ1の口から出て
くる水の動きを描くためのポリゴンPaと花キャラクタ
の動きを描くためのポリゴンPbの2つの四角形ポリゴ
ンが図示される位置に設定されている。
【0119】図19は、動作例5においてテクスチャと
して用いられるムービーデータのフレーム構成、即ち、
画像データ記憶部201に格納されている動作例5にお
けるムービーデータ201cを構成するフレーム画像の
並びを示している。ムービーデータ201cは2種類の
独立したムービーA及びB、即ち、じょうろJ1から出
てきた水が画面右上方から左下方に向けて落ちていく様
子を表現した5秒間のムービーA1〜A300と、萎れ
ていた花キャラクタが生き生きと立ち直っていく様子を
表現した5秒間のムービーB1〜B300とが1枚のフ
レーム画像ごとを交互に入れ替えながら並べられて構成
されている。
【0120】図20(a)〜(d)は図19に示された
ムービーA1〜A300における代表的な4枚のフレー
ム画像を示す。図21(a)〜(d)は、図19に示さ
れたムービーB1〜B300における代表的な4枚のフ
レーム画像を示し、花キャラクタC4が立ち直っていく
様子が表現されている。なお、これらムービーを構成す
る全てのフレーム画像は動作例1と同様に半透明の色情
報を持つ画像データである。
【0121】図22は、ポリゴンPA及びPBと、それ
らに貼り付けるべきムービーデータ201cとの関係を
示すデータ関連図である。ポリゴンPaに貼り付けられ
るテクスチャデータは、奇数フレームについてはテクス
チャ領域TR1に格納されたものが用いられ、偶数フレ
ームについてはテクスチャ領域TR2に格納されたもの
が用いられる。一方、ポリゴンPbに貼り付けられるテ
クスチャデータは、奇数フレームについてはテクスチャ
領域TR3に格納されたものが用いられ、偶数フレーム
についてはテクスチャ領域TR4に格納されたものが用
いられる。
【0122】また、イメージデータ読み出し部215
は、ムービーAのフレーム画像及びムービーBのフレー
ム画像を同時に読み出す。イメージデータ転送部214
は、制御部217が発行する描画命令に従って、ムービ
ーAのフレーム画像とムービーBのフレーム画像をテク
スチャ領域TR1とTR3、又は、テクスチャ領域TR
2とTR4それぞれに交互に振り分けてテクスチャデー
タバッファ部204に格納する。
【0123】具体的には、ムービーデータ201cから
まとめて読み出されたフレーム画像A1及びB1はそれ
ぞれテクスチャ領域TR1及びTR3に格納され、次に
まとめて読み出されたフレーム画像A2及びB2はそれ
ぞれテクスチャ領域TR2及びTR4に格納される。
【0124】図23(a)〜(d)は、動作例5におけ
るムービーの部分再生が実行されているときの表示画面
301を示す。じょうろJ1から水M1をかけてもらっ
た花キャラクタC4が萎れた状態から生き生きした状態
に変化していく様子がリアルに表現されている。画面に
向かって最も手前に位置するポリゴンPaに対して半透
明色の水M1のムービーAがテクスチャとして貼り付け
られるのと並行して、その奥に位置するポリゴンPbに
対して花キャラクタC4のムービーBがテクスチャとし
て貼り付けられ、落下する水の画面奥に位置する花キャ
ラクタC4が透けて見える。
【0125】このような処理は、基本的には図7に示さ
れたフローと同じ手順によって実現されるが、1つのム
ービーだけを部分再生するのではなく、異なる2つのム
ービーを並行して部分再生している点で他の動作例と異
なる。
【0126】図24は、動作例5における部分再生処理
の手順を示すフローチャートである。図7に示されたフ
ローと異なる点は次の通りである。
【0127】ポリゴンの配置(ステップS301)にお
いては、仮想ワールド記憶部202に配置位置が記憶さ
れているポリゴンの中から2つのポリゴンPa及びPb
が配置(特定)される。1フレーム分の読み込み(ステ
ップS304)においては、2つのムービーA及びBに
ついて各1枚のフレーム画像、即ち、連続する2枚のフ
レーム画像が読み出される。なお、このフローにおける
フレーム番号nは、ムービーデータ201cにおける通
し番号ではなく、ムービーA及びBそれぞれにおけるフ
レーム番号、即ち、図22に示された記号A及びBの添
字に対応する。
【0128】また、フレーム番号nが奇数と判断された
場合には(ステップS306)、イメージデータ読み出
し部215によって読み出された2つのフレーム画像
は、イメージデータ転送部214によってそれぞれテク
スチャ領域TR1及びTR3に展開され(ステップS3
07、S308)、それと並行して、テクスチャ領域T
R2及びTR4に展開されているフレーム画像は、テク
スチャマッピング部212によってそれぞれポリゴンP
a及びPbに貼り付けられる(ステップS309、S3
10)。
【0129】一方、フレーム番号nが偶数と判断された
場合には(ステップS306)、イメージデータ読み出
し部215によって読み出された2つのフレーム画像
は、イメージデータ転送部214によってそれぞれテク
スチャ領域TR2及びTR4に展開され(ステップS3
11、S312)、それと並行して、テクスチャ領域T
R1及びTR3に展開されているフレーム画像は、テク
スチャマッピング部212によってそれぞれポリゴンP
a及びPbに貼り付けられる(ステップS313、S3
14)。
【0130】これによって、図22に示されるように、
最初の1/60秒においては、ポリゴンPaにフレーム
画像A1が貼り付けられると同時にポリゴンPbにフレ
ーム画像B1が貼り付けられた画像が表示され、次の1
/60秒においては、ポリゴンPaにフレーム画像A2
が貼り付けられると同時にポリゴンPbにフレーム画像
B2が貼り付けられた画像が表示されるというように、
2つのポリゴンPa及びPbへの異なる2つのムービー
の部分再生が同時進行していく。
【0131】以上のように、この動作例5によれば、2
種類のアニメーションデータが異なるポリゴンそれぞれ
において並行して部分再生されていく。そして、このよ
うなアニメーションに用いられたムービーデータは、各
フレーム画像に2つのアニメーションを合体した合成画
像が表現されているのではなく、独立した2種類のフレ
ーム画像が交互に並べられて構成されている。これによ
って、複数の動きを伴うアニメーションについては、部
分的な動きや単純な動きに分解し、それらを独立に表現
したムービーデータを制作しておくことによって簡単に
実現することが可能となる。
【0132】以上、本発明に係るゲーム装置について、
実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこの実施の
形態に限定されるものではない。例えば、上記動作例で
は、テクスチャデータバッファ部204に格納されたテ
クスチャデータをそのままポリゴンに貼り付けたが、C
LUTを参照することによってテクスチャデータの各画
素データを対応する色に変換した後に貼り付けてもよ
い。
【0133】また、上記動作例では、1本のムービーを
1回だけ再生したが、複数回再生するように繰り返して
もよい。例えば、図25に示されるように、60枚のイ
メージデータからなる1秒間のムービーデータを画像デ
ータ記憶部201から読み出してテクスチャデータバッ
ファ部204の60個のテクスチャ領域TR1〜TR6
0それぞれに格納しておき、それらテクスチャデータを
1/60秒ごとに順に読み出して1つのポリゴンに貼り
付けるという処理を10回繰り返す。これによって、一
旦テクスチャデータバッファ部204に格納したテクス
チャデータを書き換えることなく、10秒間という長い
時間にわたってムービーの部分再生を繰り返すことが可
能となる。
【0134】また、上記実施の形態では、ポリゴンに貼
り付けるテクスチャデータはテクスチャデータバッファ
部204に格納されたイメージデータであったが、描画
データバッファ部203に格納された描画データをテク
スチャデータとして貼り付けてもよい。そのためには、
ポリゴンに貼り付けるテクスチャを指定するテクスチャ
アドレスデータを描画データバッファ部203内の記憶
領域を指すアドレスとすればよい。
【0135】また、上記実施の形態では、テクスチャデ
ータバッファ部204及び描画データバッファ部203
は、いずれも60Hzで内部のバッファ領域を切り替え
るダブルバッファリング方式が採用されていたが、これ
らの切り替え周波数は自由に変更することができる。
【0136】例えば、画像データ記憶部201からのイ
メージデータの読み出しに1/15秒要する場合、イメ
ージデータ読み出し部215のデータ読み出しを1/1
5秒単位で行い、イメージデータバッファ部205に格
納された同一のイメージデータをイメージデータ転送部
214によって複数回転送してもよい。
【0137】また、上記動作例を組み合わせることで様
々な実施の形態が可能となる。例えば、動作例2と5と
を組み合わせることで、電器店に置かれた6台のテレビ
モニタのうち3台のテレビモニタには第1チャネルの動
画が放映され、他の3台のテレビモニタには第2チャネ
ルの動画が放映されている様子、即ち、複数のアニメー
ションそれぞれを異なる複数のポリゴンに貼り付けるこ
とも可能となる。さらに、動作例3と4とを組み合わせ
ることで、仮想3次元空間でのオブジェクトの移動と透
視変換用の視点の移動とを同時に行うことも可能とな
る。
【0138】また、上記動作例では四角形ポリゴンを用
いたムービーの部分再生について説明したが、三角形ポ
リゴンでもムービーの部分再生は可能である。
【0139】また、上記実施の形態では、家庭用ゲーム
機をプラットホームとして本発明を実現した場合につい
て述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータ
などの汎用コンピュータやアーケードゲーム機、あるい
は携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通
信端末をプラットホームとして実現してもよい。
【0140】また、上記実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なく、コンピュータ読み取り可能なその他の磁気的、光
学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【0141】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して脱着可能
なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に
限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプロ
グラムやデータは、そのデータストリームに応じて周波
数変調や位相変調した搬送波として、図1に示す通信イ
ンターフェイス107により、通信回線120を介して
接続されたネットワーク121上の他の機器からダウン
ロードして使用する形態であってもよい。
【0142】
【発明の効果】以上のように、本発明は、動画像データ
を1画面ごとにポリゴンに貼り付けていくので、画面上
において部分的な動画像の表示が実現され、従来に比べ
て、動画像表示の演出効果を高めることができる。つま
り、軽い処理負荷でムービーによる演出効果が高められ
るので、リアルタイム性とインタラクティブ性を向上さ
せることができるような動画像の表示が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハード
ウェア構成を示すブロック図である。
【図2】同ゲーム装置のメインメモリのメモリマップで
ある。
【図3】同ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図4】同ゲーム装置のテクスチャマッピング部の機能
を説明するためのポリゴンとテクスチャデータとの関係
を示す図である。
【図5】同ゲーム装置の透視投影変換部の機能を説明す
るための図である。
【図6】同ゲーム装置によるムービー再生処理の流れを
示すフローチャートである。
【図7】図6に示されたステップS101(部分再生処
理)の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図8】動作例1においてムービーの部分再生が開始さ
れる直前におけるゲームの場面を示す表示画面例であ
る。
【図9】(a)〜(d)は動作例1においてテクスチャ
として用いられるムービーデータの例を示す。
【図10】(a)〜(d)は動作例1におけるムービー
の部分再生が実行されているときの表示画面例である。
【図11】(a)〜(c)は動作例2におけるムービー
の部分再生が実行されているときの表示画面例である。
【図12】動作例3においてムービーの部分再生が開始
される直前における仮想ワールドと視点位置を示す例で
ある。
【図13】(a)〜(d)は動作例3においてテクスチ
ャとして用いられるムービーデータの例を示す。
【図14】(a)〜(d)は動作例3におけるムービー
の部分再生と視点位置の移動が並行処理されているとき
の表示画面例である。
【図15】(a)〜(d)は動作例4における仮想3次
元空間でのオブジェクトの動きとムービーの部分再生の
対象となるポリゴン群を示す例である。
【図16】(a)〜(d)は動作例4においてテクスチ
ャとして用いられるムービーデータの例を示す。
【図17】(a)〜(d)は動作例4におけるムービー
の部分再生が実行されているときの表示画面例である。
【図18】動作例5においてムービーの部分再生が開始
される直前におけるゲームの場面を示す表示画面例であ
る。
【図19】動作例5においてテクスチャとして用いられ
るムービーデータのフレーム構成を示す図である。
【図20】(a)〜(d)は図19に示されたムービー
A1〜A300における代表的な4枚のフレーム画像を
示す。
【図21】(a)〜(d)は図19に示されたムービー
B1〜B300における代表的な4枚のフレーム画像を
示す。
【図22】動作例5におけるポリゴンPA及びPBとそ
れらに貼り付けるべきムービーデータとの関係を示すデ
ータ関連図である。
【図23】(a)〜(d)は動作例5におけるムービー
の部分再生が実行されているときの表示画面例である。
【図24】動作例5におけるゲーム装置による部分再生
処理の手順を示すフローチャートである。
【図25】60個のテクスチャデータを順に1つのポリ
ゴンに貼り付けていくことを10回繰り返す処理を説明
する図である。
【符号の説明】
100 ゲーム装置、101 CPU、102 GT
E、103 周辺デバイス、104 メインメモリ、1
05 OS−ROM、106 MDEC、107 通信
インターフェイス、109 GPU、110 フレーム
バッファ、113 CD−ROMドライブ、114 C
D−ROMデコーダ、115 CD−ROMバッファ、
116 周辺インターフェイス、117 バス、120
通信回線、121 ネットワーク、152 ゲーム装
置本体部、154 CD−ROM、156 モニタディ
スプレイ、201 画像データ記憶部、201a 3D
画像データ、201b 2D画像データ、201c ム
ービーデータ、202 仮想ワールド記憶部、203
描画データバッファ部、203a 奇数フレーム領域、
203b 偶数フレーム領域、204 テクスチャデー
タバッファ部、205 イメージデータバッファ部、2
10 オブジェクト配置部、211 オブジェクト移動
部、212 テクスチャマッピング部、213 透視投
影変換部、214 イメージデータ転送部、215 イ
メージデータ読み出し部、216 映像信号生成部、2
17 制御部、218 視点移動部
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−162165(JP,A) 特開 平11−53565(JP,A) 特開 平7−110873(JP,A) 特許2627487(JP,B2) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 13/00 - 17/50 A63F 13/00

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムと、当該ゲームプログ
    ラムの実行に利用されるムービーデータを記録したCD
    −ROMと、 前記CD−ROMから前記ゲームプログラムを読み出し
    てゲームを実行するとともに、当該CD−ROMから前
    記ムービーデータを読み出してムービーを表示させるC
    PUとを備え、 前記CPUの制御において、 あらかじめ用意された、左右の目が別々のポリゴンで構
    成された顔画像のオブジェクトを仮想空間に配置し、 前記配置された顔画像のオブジェクトの中で表情を変化
    させる部位として、左目と右目を含み、複数のポリゴン
    により構成された部位をポリゴン単位で特定し、 前記特定された部位に予め対応付けられ、前記CD−R
    OM自体に予め記録された、前記特定された部位の表情
    の変化を表すムービーデータを読み出し、 前記CD−ROMから読み出されたムービーデータを記
    憶する領域を複数有するメモリに、前記ムービーデータ
    を読み出している最中に前記複数の領域を切り替えなが
    ら前記ムービーデータを記憶させ、 前記切り替えられた領域に記憶されたムービーデータに
    基づくムービーを前記特定された部位を構成する前記複
    数のポリゴンにテクスチャとして貼り付け、前記特定さ
    れた部位にテクスチャとして貼り付けられたムービーを
    表示させる、 ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記変化させる部位は、左目と右目とを
    含む連続した複数のポリゴンで構成されており、 ムービ−データの記憶では、前記CD−ROMから読み
    出されたムービーデータを、前記各ポリゴンに対応する
    部分領域が連続して設定されたテクスチャ領域に格納
    し、 ムービーの表示では、前記各部分領域に格納されたムー
    ビーデータに基づくムービーを、当該部分領域に対応す
    るポリゴンに貼り付けることを特徴とする請求項1記載
    のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記変化させる部位は、複数のポリゴン
    で構成された移動体の顔オブジェクトの左目と右目を含
    、 前記移動体の移動に追随して前記変化させる部位の画面
    上の位置を変化させることを特徴とする請求項1記載の
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 ゲームプログラムと、当該ゲームプログ
    ラムの実行に利用されるムービーデータを記録したCD
    −ROMから前記ゲームプログラムを読み出してゲーム
    を実行するとともに、当該CD−ROMから前記ムービ
    ーデータを読み出して一連の動画像を表示させる動画像
    表示方法であって、 あらかじめ用意された、左右の目が別々のポリゴンで構
    成された顔画像のオブジェクトを仮想空間に配置する配
    、 前記配置された顔画像のオブジェクトの中で表情を変化
    させる部位として、左目と右目を含み、複数のポリゴン
    により構成された部位をポリゴン単位で特定、 前記特定された部位に予め対応付けられ、前記CD−R
    OM自体に予め記録された、前記特定された部位の表情
    の変化を表すムービーデータを読み出、 前記CD−ROMから読み出されたムービーデータを記
    憶する領域を複数有するメモリに、前記ムービーデータ
    を読み出している最中に前記複数の領域を切り替えなが
    ら、前記ムービーデータを記憶さ前記切り替えられた 領域に記憶されたムービーデータに
    基づくムービーを前記変化させる部位を構成する前記複
    数のポリゴンにテクスチャとして貼り付け、前記特定さ
    れた部位にテクスチャとして貼り付けられたムービーを
    表示させこと を特徴とする動画像表示方法。
  5. 【請求項5】 前記変化させる部位は、左目と右目とを
    含む連続した複数のポリゴンで構成されており、 ムービ−データの記憶では、前記CD−ROMから読み
    出されたムービーデータを、前記各ポリゴンに対応する
    部分領域が連続して設定されたテクスチャ領域に格納
    し、 ムービーの表示では、前記各部分領域に格納されたムー
    ビーデータに基づくムービーを、当該部分領域に対応す
    るポリゴンに貼り付けることを特徴とする請求 項4記載
    の動画像表示方法。
  6. 【請求項6】 前記変化させる部位は、複数のポリゴン
    で構成された移動体の顔画像のオブジェクトの左目と右
    目を含み 記移動体の移動に追随して前記変化させる部位の画面
    上の位置を変化させることを特徴とする請求項4記載の
    動画像表示方法。
  7. 【請求項7】 ゲームプログラムと、当該ゲームプログ
    ラムの実行に利用される、ムービーデータを含むデータ
    とを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であ
    って、 前記ゲームプログラムは、 あらかじめ用意された、左右の目が別々のポリゴンで構
    成された顔画像のオブジェクトを仮想空間に配置、 前記配置された顔画像のオブジェクトの中で表情を変化
    させる部位をポリゴン単位で特定、 前記特定された部位に予め対応付けられ、前記記録媒体
    に予め記録された、前記特定された部位の表情の変化を
    表すムービーデータを読み出前記 記録媒体から読み出されムービーデータを記憶す
    る領域を複数有するメモリに、前記ムービーデータを読
    み出している最中に前記複数の領域を切り替えながら前
    記ムービーデータを記憶さ前記切り替えられた領域 に記憶されたムービーデータに
    基づくムービーを前記変化させる部位を構成する前記複
    数のポリゴンにテクスチャとして貼り付け、前記特定さ
    れた部位にテクスチャとして貼り付けられたムービーを
    変化させこと をコンピュータに実行させるようにプログラムされ
    ていることを特徴とする記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記変化させる部位は、左目と右目とを
    含む連続した複数のポリゴンで構成されており、 ムービ−データの記憶では、前記記録媒体から読み出さ
    れたムービーデータを、前記各ポリゴンに対応する部分
    領域が連続して設定されたテクスチャ領域に格納し、 ムービーの表示では、前記各部分領域に格納されたムー
    ビーデータに基づくム ービーを、当該部分領域に対応す
    るポリゴンに貼り付けることを特徴とする請求項7記載
    の記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記変化させる部位は、複数のポリゴン
    で構成された移動体の顔画像のオブジェクトの左目と右
    目を含み 記移動体の移動に追随して前記特定された部位の画面
    上の位置を変化させることを特徴とする請求項7記載の
    記録媒体。
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