JP2000259860A - ゲーム装置、動画像表示方法及び記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、動画像表示方法及び記録媒体Info
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Abstract
させることができるような動画像の表示を行うゲーム装
置を提供する。 【解決手段】 イメージデータ読み出し部215は画像
データ記憶部201からムービーデータ201cを構成
するフレーム画像を順次イメージデータバッファ部20
5に読み出し、イメージデータ転送部214はそのフレ
ーム画像をテクスチャデータバッファ部204に格納し
ていく。テクスチャマッピング部212は、テクスチャ
データバッファ部204に次々に格納されるフレーム画
像をテクスチャデータとして仮想ワールド記憶部202
の同一のポリゴンに繰り返し重ねて貼り付けていく。
Description
を表示させるゲーム装置、動画像の表示方法及びそのプ
ログラムが記録された記録媒体に関する。
の発達に伴い、TVゲーム機における画像処理は商品価
値を高める上で非常に大きなウェイトを占めるようにな
ってきている。最近のゲームにおいては、画面上に現れ
る表示対象物の連続的な変化をリアルタイムに表現する
ために、ゲーム中に様々な画像処理の手法が盛り込まれ
ている。
に変化する対象物を複数のポリゴンで表現しておき、そ
れらポリゴンの各頂点座標を変化させ、各ポリゴンに対
して煙を描写したテクスチャの貼り付けを行う方法があ
る。
複数の画像を用意しておき、これらをリアルタイムに差
し替えるフルアニメーションと呼ばれる方法がある。こ
の手法は映画やテレビジョンでの動画表現と同じもので
あり、連続的な動きを1コマ(フレーム)単位に分割さ
れた画面の集まりで表現するやり方である。例えば1/
60秒単位で1フレームずつ連続的に画像を差し替えな
がら表示させる手法(以下、画像を連続的に差し替える
ことによって動画を表現する手法を「ムービー(mov
ie)」と呼ぶ)によって動画像を表現する方法であ
る。
た第1の手法では、煙などの連続的な変化をリアルに表
現しようとすれば、対象物を構成するポリゴンの数を増
やす必要がある。そのために、ポリゴンの移動計算量や
テクスチャマッピングに要する処理量が増大し、一定時
間内に他の処理を行うことができなくなってしまうおそ
れがある。
で実現されるという利点はあるが、ムービーに用いられ
る各画像は画面全体を表現しているために、ムービーの
再生が行われている間は、映画鑑賞のように一方的にそ
のムービーを見るだけの観客としての立場を余儀なくさ
れる。つまり、このような手法は、プレイヤとのインタ
ラクティブ性が要求されるゲーム装置には向かない場合
がある。
タラクティブ性を向上させることができるような動画像
の表示を行うゲーム装置、動画像の表示方法及びそのプ
ログラムが記録された記録媒体を提供することを目的と
する。
に、本発明に係るゲーム装置は、動画像を表示すべきポ
リゴンを仮想空間に配置する配置手段と、連続する複数
の画面分の動画像データを1画面分の画像データごとに
受け取って記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段
に1画面分の画像データが記憶されるごとに当該画像デ
ータを前記配置手段で配置されたポリゴンに重ねて貼り
付けていく貼付手段と、前記貼付手段で画像データが貼
り付けられたポリゴンが画面に表示されるよう制御する
表示制御手段とを備えることを特徴とする。
ゴンに対してムービーを構成する画像データを順次貼り
付けていくだけで動画像が表示されるので、上述の煙の
ような対象物を構成する多数のポリゴンを移動させる処
理が不要となり、極めて軽い処理負荷でリアルタイムに
動画が表現される。また、従来のフルアニメーションの
ように画面全体にムービーが再生されるのではなく、画
面上の任意の位置、大きさ、形状、角度を自由に変更し
ながらムービーが再生されるので、ムービーによる演出
効果が高められ、ゲーム装置のようなインタラクティブ
性の要求されるシステムにも適用可能なゲーム装置が実
現される。
における視点を移動させることにより、前記ポリゴンの
画面上での位置を変化させてもよい。これによって、映
画などにおける撮影カメラの移動という3次元空間の効
果的な描写と並行したムービーの部分再生が行われ、そ
の演出効果がより高められる。
一部を形成するものであり、前記表示制御手段は前記移
動体の移動に追随して前記ポリゴンの画面上での位置を
変化させてもよい。これによって、仮想空間を移動して
いるキャラクタなどの移動体上へのムービーの部分再生
が行われ、生き物などの部分的な形態変化が容易に表現
される。
記憶する領域を複数有し、前記1画面分の画像データご
とに前記領域を切り替えて記憶し、前記貼付手段は前記
画像記憶手段で切り替えられた領域に対応する前記画像
データを前記ポリゴンに重ねて貼り付けていってもよ
い。これによって、画像記憶手段の同じ領域に対して動
画像データの格納と読み出しとが同時に行われることが
回避され、画像データの格納中の様子が表示されるよう
な画面の乱れは発生しない。
のポリゴンを配置し、前記貼付手段は前記配置手段で配
置された複数のポリゴンに、同一の画像データを貼り付
けていってもよい。これによって、画像データの貼り付
けという簡単な処理を繰り返すだけで、画面の複数箇所
において同一の動画像を表示させることができる。
のポリゴンを配置し、前記貼付手段は前記配置手段で配
置された複数のポリゴンに、異なる画像データを貼り付
けていってもよい。これによって、画像データの貼り付
けという簡単な処理を繰り返すだけで、画面の複数箇所
において異なる動画像を表示させることができる。
れを表示すべき複数のポリゴンを前記仮想空間に配置
し、前記画像記憶手段は異なる複数の動画像データを1
画面分の画像データごとに同時に受け取って記憶し、前
記貼付手段は前記画像記憶手段に記憶された画像データ
それぞれを前記配置手段で配置された対応する複数のポ
リゴンそれぞれに重ねて貼り付けていってもよい。これ
によって、複数の動画像それぞれの1画面分の画像デー
タがひとまりとして読み出されてポリゴンに貼り付けら
れていくので、画面上の複数箇所において異なるムービ
ーを同期させながら進行させることが可能となり、ムー
ビーの演出効果がより高められる。
は、上記ゲーム装置と同様の構成要素を有する動画像の
表示方法とすることもできる。例えば、本発明に係る動
画像表示方法は、画面上に仮想空間を形成する第1ステ
ップと、前記画面上に形成された仮想空間内に動画像の
再生領域を設定する第2ステップと、前記第2ステップ
で設定された再生領域に動画像をはめ込んで表示させる
第3ステップとを含むことを特徴とする。これによっ
て、仮想空間内に設定された再生領域に動画像がはめ込
まれて表示されるので、画面全体に一つの動画像が表示
されるのではなく、画面の任意の部分領域において動画
像を表示することが可能となる。
空間に配置する配置ステップと、連続する複数の画面分
の動画像データを1画面分の画像データごとに受け取っ
て記憶手段に記憶する画像記憶ステップと、前記記憶手
段に1画面分の画像データが記憶されるごとに当該画像
データを前記配置ステップで配置されたポリゴンに重ね
て貼り付けていく貼付ステップと、前記貼付ステップで
画像データが貼り付けられたポリゴンが画面に表示され
るよう制御する表示制御ステップとを含む動画像表示方
法であってもよい。
ゴンに対してムービーを構成する画像データを順次貼り
付けていくだけで動画像が表示されるので、極めて軽い
処理負荷による動画像の表示が可能となる。また、画面
全体ではなく、ポリゴン上でムービーが再生されるの
で、画面内に他の画像を混在させることが可能となり、
インタラクティブ性が強く要求されるゲームなどに好適
な動画像表示方法が実現される。
でコンピュータに処理を実行させることにより、請求項
1〜7に記載する発明と同様の効果を得ることが可能と
なる。これら請求項9〜15に記載されるステップを汎
用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを
用いて実行することにより、これらのハードウェアで本
発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
は、コンピュータに上記ゲーム装置として機能させるた
めのプログラムを記録した記録媒体とすることもでき
る。例えば、本発明に係る記録媒体は、動画像を表示す
るためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、動画像を表示すべきポリゴンを
仮想空間に配置する配置ステップと、連続する複数の画
面分の動画像データを1画面分の画像データごとに受け
取って記憶手段に記憶させる画像記憶ステップと、前記
記憶手段に1画面分の画像データが記憶されるごとに当
該画像データを前記配置ステップで配置されたポリゴン
に重ねて貼り付けていく貼付ステップと、前記貼付ステ
ップで画像データが貼り付けられたポリゴンが画面に表
示されるよう制御する表示制御ステップとをコンピュー
タに実行させるためのプログラムが記録されていること
特徴とする。
プログラムをコンピュータに実行させることで、極めて
軽い処理負荷による動画像の表示が可能となる。また、
ゲームなどに適用することで、そのインタラクティブ性
は向上される。
ば、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読
み込ませることで請求項1〜7に記載するゲーム装置を
実現することができる。したがって、記録媒体によって
これをソフトウェア製品として装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。また、汎用コン
ピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて
このソフトウェアを使用することにより、これらハード
ウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるように
なる。
いて図面を用いて詳細に説明する。なお、以下の説明で
は、本発明に係るゲーム装置を、一例として家庭用ゲー
ム機に適用した場合について述べる。
施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブ
ロック図である。このゲーム装置100は、CD−RO
M154に格納されたゲームプログラムや画像データに
基づいて3次元のグラフィック処理を行うゲーム装置で
ある。
ばゲーム内容には依存しないプラットフォームであるゲ
ーム装置本体部152と、ゲーム装置本体部152に対
する操作指示のための入力を行うコントローラ153
と、ゲーム途中経過データやゲーム環境設定データなど
のゲームデータを保存するメモリカード155と、ゲー
ム装置本体部152からの映像信号や音声信号に基づい
てゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行うモ
ニタディスプレイ156とから構成されている。
(Central Processing Unit;中央演算処理ユニット)1
01、GTE(Geometic Transform Engine;グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion DECoder;データ
伸張エンジン)106、通信インターフェイス107、
GPU(Graphics Processing Unit;グラフィックス描
画処理プロセッサ)109、フレームバッファ110、
SPU(Sound Processing Unit;サウンド再生処理プロ
セッサ)111、サウンドバッファ112、CD−RO
Mドライブ113、CD−ROMデコーダ114、CD
−ROMバッファ115及び周辺インターフェイス11
6から構成されている。
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、通信インターフェイス107、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114及び周
辺インターフェイス116は、バス117を介して互い
に接続されている。
納されているOS(オペレーティングシステム)やCD
−ROM154から読み出されてメインメモリ104に
展開されたプログラム、データなどに基づいてゲーム装
置本体部152の各部を制御するマイクロプロセッサで
ある。具体的には、CPU101は、CD−ROM15
4からゲームプログラムや3次元モデリングデータなど
を読み出してメインメモリ104に転送する。また、同
様にしてCD−ROM154からカラールックアップテ
ーブル(CLUT:Color Look-Up Table)やテクスチ
ャパターンデータなどを読み出してフレームバッファ1
10に転送し、GPU109に画像の描画を指示する。
イ156への映像信号における垂直同期割り込みやユー
ザ設定による割り込みなどに対する許可や優先レベルな
どを制御するための割り込みレジスタを有する。このレ
ジスタの所定位置にフラグをセットしたりリセットした
りすることで、特定の割込みやイベントの発生に対して
予め割り込みベクタによって対応づけておいた割り込み
処理ルーチンを実行させることができる。
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて固定
小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行う。この演
算処理には、たとえば、3次元モデルを構成する各3次
元座標データについて、移動、回転、拡大、縮小、など
の座標計算、2次元座標データへの透視投影変換のため
の計算、仮想的に設定された光源の種類やその光源から
の距離や角度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算
する輝度計算などが含まれる。
MA(Direct Memory Access)転送に関する制御などを
行う。OS−ROM105は、OSカーネルやブートロ
ーダなど、ゲーム装置本体部152の基本制御を行うO
Sが格納されている。
行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group)方式やMPEG(Moving Picture
Expert Group)方式などの静止画及び動画の圧縮画像デ
ータに対して、ハフマン符号化(Huffman coding)のデ
コード処理、逆量子化処理、IDCT(Inversed Discr
ete Cosine Translation;逆離散コサイン変換)演算な
どを行い、圧縮画像データを伸張する。
LANカードなどからなり、通信回線120を介してネ
ットワーク121上の他装置との間で情報交換を行うこ
とによって、プログラムや画像データなどを転送する。
て動作する画像処理専用のプロセッサである。このGP
U109は、CPU101から描画指示に従ってGTE
102で求められた座標データや色情報、フレームバッ
ファ110に展開されたCLUTやテクスチャパターン
データなどに基づいて、複数のポリゴンによって構成さ
れる3次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理
などを行う。
した仮想3次元空間における任意領域の2次元投影画像
に対してZソートアルゴリズムに基づく隠面処理を施し
た後に、その2次元画像をフレームバッファ110上に
描画する。また、フレームバッファ110のテクスチャ
領域に格納されたテクスチャパターンデータに基づい
て、そのテクスチャパターンをフレームバッファ110
に描画された対応する各ポリゴンに貼り付けるテクスチ
ャマッピングを行う。なお、ポリゴンとは、ゲームの仮
想空間に配置されるキャラクタ(移動体)や物体などの
3次元モデル(オブジェクト)の表面を構成する最小単
位の平面であり、三角形や四角形などの多角形平面であ
る。
110内に描画した画像データあるいはメインメモリ1
04から転送して格納した画像データに同期信号を付加
するなどして60Hzのインタレース方式などによる映
像信号を生成し、モニタディスプレイ156に出力す
る。
RAMによって構成され、GPU109により描画され
る画像データあるいはメインメモリ104から転送され
る画像データを格納する描画領域と、モニタディスプレ
イ156に表示する画像データを格納する表示領域とを
有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行う際の
フィールドレートに応じてGPU109により交互に切
り替えられる。さらに、フレームバッファ110は、色
指定のために参照するカラールックアップテーブル(C
LUT)や、テクスチャパターンデータが格納されたテ
クスチャ領域も有する。
て動作する音声処理専用のプロセッサである。このSP
U111は、CPU101からのサウンド再生指示に従
ってサウンドバッファ112に格納されたサウンドデー
タに対して変調処理を適宜実行する。加えてその再生処
理を行い、音声信号としてモニタディスプレイ156に
出力する。
OM154の駆動制御を行い、CD−ROM154に格
納されている符号化されたデータを読み取る。CD−R
OMデコーダ114は、CD−ROMドライブ113が
CD−ROM154から読み取ったデータをデコードす
るとともにエラー訂正処理などを行い、デコードしたプ
ログラムやデータをメインメモリ104やSPU111
などに転送する。また、CD−ROMドライブ113は
内部音源及びミキサ(共に図示省略)を備え、オーディ
オデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ1
15は、転送用データを一時的に格納するメモリであ
る。
ローラ153及びメモリカード155が接続される。周
辺インターフェイス116は、コントローラ153及び
メモリカード155とゲーム装置本体部152の各部、
たとえばCPU101やメインメモリ104との間のデ
ータ転送を制御する。
入力に応じた各種操作信号を周辺インターフェイス11
6を介してゲーム装置本体部152に送出する入力デバ
イスである。
内蔵する取り外し可能な外部メモリであり、ゲームデー
タを一時的に格納するために用いられる。
DRAMからなり、CD−ROMからロードされたプロ
グラムやデータを格納したり、ゲームの進行に伴って発
生したデータを一時的に記憶するための作業領域を提供
する。
プを示す図である。このメインメモリ104は、割り込
み処理ルーチンへのジャンプ先を示す割り込みベクタな
どのシステム情報を記憶するシステム領域104a、ゲ
ーム処理のための命令列やモニタディスプレイ156の
画面に画像を描画するための描画命令列などからなるゲ
ームプログラムを記憶するプログラム領域104b、仮
想3次元空間に構築されるゲーム上の世界(仮想ワール
ド)を構成する各オブジェクトのモデリングデータや仮
想3次元空間における配置位置を示す配置位置データ1
04cなどを記憶する仮想ワールド領域104d、テク
スチャとして貼り付けるためのムービーデータをCD−
ROM154からロードしたり、そのムービーデータに
対してMDEC106が伸張する際のワーク領域として
使用するムービーバッファ領域104e、プログラムの
実行に伴うローカル変数などが格納されるスタック領域
104fなどを有する。
100の機能ブロック図であり、図1に示されたハード
ウェア構成を有するゲーム装置100が動画像の表示処
理を行う場合におけるゲーム装置100の機能構成を示
すブロック図である。
部(画像データ記憶部201、仮想ワールド記憶部20
2、描画データバッファ部203、テクスチャデータバ
ッファ部204及びイメージデータバッファ部205)
と、処理部(オブジェクト配置部210、オブジェクト
移動部211、テクスチャマッピング部212、透視投
影変換部213、イメージデータ転送部214、イメー
ジデータ読み出し部215、映像信号生成部216及び
制御部217、視点移動部218)を備えている。
主にCD−ROM154によって実現され、仮想ワール
ド記憶部202及びイメージデータバッファ部205は
主にメインメモリ104の仮想ワールド領域104d及
びムービーバッファ領域104eによって実現され、描
画データバッファ部203及びテクスチャデータバッフ
ァ部204はフレームバッファ110によって実現され
る記憶手段である。
OS−ROM105及びCD−ROM154に格納され
たプログラムによって実現され、オブジェクト配置部2
10は主にCPU101及びGTE102によって実現
され、テクスチャマッピング部212及び映像信号生成
部216は主にGPU109によって実現され、透視投
影変換部213は主にCPU101、GTE102、周
辺デバイス103及びGPU109によって実現され、
イメージデータ転送部214は主にCPU101及び周
辺デバイス103によって実現され、イメージデータ読
み出し部215は主にCPU101、CD−ROMドラ
イブ113、CD−ROMデコーダ114、MDEC1
06に実現される処理手段である。
100によるグラフィック処理の対象となるオブジェク
トのモデリングデータやイメージデータなどの画像デー
タを記憶しているものであり、3D(3次元)画像デー
タ201aと2D(2次元)画像データ201bとムー
ビーデータ201cなどを保持している。
背景などの表示対象となる3次元オブジェクトの形状を
定義するものであり、仮想ワールドを構成する部品とな
るものである。具体的には、個々のオブジェクトは、そ
の表面を構成する四角形又は三角形のポリゴンの集まり
として表現され、個々のポリゴンはその頂点座標がその
オブジェクトに固有の座標(ローカル座標系)で特定さ
れている。つまり、この3D画像データ201aはオブ
ジェクトごとのポリゴンの頂点座標や、ポリゴンに貼り
付けるべきテクスチャデータを指定するテクスチャアド
レスデータなどの集まりである。
リゴンに貼り付けるべきテクスチャを特定するテクスチ
ャデータバッファ部204における記憶アドレスであ
り、例えば、TRn(U、V)と表現され、TRnがテ
クスチャデータバッファ部204中の特定のテクスチャ
領域TRnを指し、(U、V)がポリゴンの特定箇所
(例えば四角形ポリゴンの左上頂点)に対応するそのテ
クスチャ領域TRn中の画素の座標位置を指す。
ジデータであり、仮想3次元空間に配置される背景など
の2次元オブジェクトを表現する画像データとして用い
られたり、オブジェクトの表面(ポリゴン)に貼り付け
られるテクスチャデータとして用いられたりする。
の連続的な動きをフレーム単位(垂直同期信号の周期、
NTSC方式では1/60秒)に分割して表現された2
次元イメージデータ(フレーム画像)の集まりからなる
画像データである。本実施の形態では、このムービーデ
ータ201cはテクスチャデータとして特定のポリゴン
に順次重ねて貼り付けていくために用いられる。
空間に構築される仮想ワールドを構成する全ての部品を
記憶しておくための一時的な記憶領域であり、仮想3次
元空間に配置された全てのオブジェクトについての配置
位置を共通の座標(ワールド座標系)で保持すると共
に、それらオブジェクト個々のモデリングデータについ
てはローカル座標系のまま保持する。
7からの指示に基づいて、各種オブジェクトを仮想3次
元空間に配置することによって仮想ワールドを構築す
る。具体的には、指示されたオブジェクトに対応する3
D画像データ201aや2D画像データ201bを画像
データ記憶部201から読み出した後に、指示された配
置位置を示す座標と共に仮想ワールド記憶部202に書
き込む。
メインメモリ104にダウンロードされたゲームプログ
ラムに含まれるゲーム処理ルーチンや描画命令などに基
づいてゲーム処理を行うと共に各処理部210〜216
を制御する。具体的には、プレイヤとの対話によってゲ
ームを展開していったり、オブジェクト配置部210に
対して仮想3次元空間に配置すべきオブジェクトやその
配置位置を指示したり、オブジェクト移動部211に対
して移動させるべきオブジェクトやその移動態様(移動
ベクトルや速度など)を指示したり、テクスチャマッピ
ング部212に対して処理対象となるポリゴンを指定し
たり、透視投影変換部213に対して視点やスクリーン
(投影面)の位置を特定する情報を通知したり、イメー
ジデータ読み出し部215やイメージデータ転送部21
4に対して読み出しや転送の対象となるムービーデータ
201cのフレーム画像を特定する番号(フレーム番
号)などを指示したりする。
7からの指示に基づいて、仮想3次元空間に配置されて
いるオブジェクトを移動(ポリゴンの頂点座標を回転、
平行移動)する。具体的には、指示されたオブジェクト
について、仮想ワールド記憶部202に格納されたオブ
ジェクトの配置位置を読み出した後、新たな配置位置を
算出する。また、そのようなオブジェクトの移動を一定
の時間間隔で繰り返す。
217からの指示に基づいて、仮想ワールド記憶部20
2の各ポリゴンに対して指定されているテクスチャアド
レスデータを参照することにより、各ポリゴンにテクス
チャを貼り付けるなどのレンダリング処理を施す。
四角形ポリゴンP(Px、Py、Ph、Pw)にテクス
チャアドレスデータTR1(U1、V1)が添付されて
いるとする。テクスチャマッピング部212は、テクス
チャデータバッファ部204のテクスチャ領域TR1か
ら、座標(U1、V1)を左上頂点とし、高さPhで幅
Pwの矩形領域に属するテクスチャデータを読み出し、
そのテクスチャデータをポリゴンPの内部領域を埋めつ
くすように描画データバッファ部203中の対応する領
域に書き込む。
は、1ビットの半透明を指定するフラグを含む16ビッ
トで表現される色情報を有する。また、もしテクスチャ
データに対して参照すべきCLUTが指定されている場
合には、そのテクスチャデータがそのまま貼り付けられ
るのではなく、そのCLUTを参照して特定される色に
変換された後に貼り付けられる。
は、制御部217からの指示に基づいて、仮想ワールド
記憶部202のポリゴンに対してだけでなく、既に描画
データバッファ部203に展開されたポリゴンの描画デ
ータに対しても同様のテクスチャマッピングを行うこと
ができる。これは、ポリゴン自体はそのままにし、ポリ
ゴンに貼り付けるテクスチャデータだけを変更する場合
に行われる。
指示に基づき、仮想3次元空間に視点を配置したり移動
したりする。仮想3次元空間内のオブジェクトのうち画
面上に表示されるオブジェクトが視点座標(位置)など
の情報によって決定される。
らの指示に基づいて透視投影変換と隠面処理を行うこと
によって、仮想ワールド記憶部202内に構築された3
次元仮想ワールドに対して特定の視点から眺めた場合に
得られる2次元イメージ画像を生成する。つまり、図5
に示されるように、視点移動部218によって配置され
た視点の位置及び視点・スクリーン間の距離hに基づい
て、視点から仮想3次元空間に配置された各オブジェク
トを眺めたときにスクリーンに投影される2次元画像を
算出する。具体的には、各オブジェクトの頂点座標をロ
ーカル座標系からワールド座標系を経てスクリーン座標
系に座標変換する。
影変換の後に、Zソートアルゴリズムに基づく隠面消
去、即ち、表示対象となるポリゴンを視点から奥行き方
向に遠い順にソートし、奥に位置するポリゴンから順に
重ねて描画していく。
ィスプレイ156への画面表示に対応した画像データ
(描画データ)を記憶する一時的な記憶領域であり、イ
ンタレース表示における奇数フレーム(フィールド)及
び偶数フレーム(フィールド)それぞれの画像を格納す
るための奇数フレーム領域203aと偶数フレーム領域
203bとからなる。
想ワールド記憶部202に格納されたポリゴンに貼り付
けるテクスチャデータを記憶する一時的な記憶領域(画
像記憶手段)であり、ここでは、m種類の異なるテクス
チャ領域TR1〜TRmが設けられている。
クスチャデータバッファ部204は、上述したようにデ
ュアルポートメモリからなり、それぞれへの書き込みと
読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっ
ており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。
例えば、イメージデータ転送部214がテクスチャ領域
TR1に書き込み動作を行っている場合には、それと並
行してテクスチャマッピング部212はテクスチャ領域
TR2から読み出し動作を行い、逆に、イメージデータ
転送部214がテクスチャ領域TR2に書き込み動作を
行っている場合には、それと並行してテクスチャマッピ
ング部212はテクスチャ領域TR1から読み出し動作
を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出
しが同時に行われることによる画面の乱れを回避するた
めである。
部217からの指示に基づいて、画像データ記憶部20
1からテクスチャとして貼り付ける素材となるイメージ
データ(2D画像データ201bやムービーデータ20
1c)を読み出して伸張した後にイメージデータバッフ
ァ部205に格納する。なお、ムービーデータ201c
については指示されたフレーム番号のフレーム画像を指
示された枚数だけまとめて読み出す。
ージデータ読み出し部215によって読み出されたイメ
ージデータを記憶する一時的な記憶領域である。
17からの指示に基づいて、イメージデータバッファ部
205に読み出されたイメージデータをテクスチャデー
タバッファ部204の指定された領域TR1〜TRmに
DMA転送する。
214は、動画像を表現するために、ムービーデータ2
01cを構成する複数枚のフレーム画像について、1枚
のフレーム画像ごとに1/60秒単位で複数個のテクス
チャ領域TR1〜TRmそれぞれを切り替えながら順に
格納していく。
に奇数フレーム領域203aと偶数フレーム領域203
bとを交互に切り替えながら描画データを読み出してD
/A変換したり同期信号を付加することにより、インタ
レースによる画面モードに対応した映像信号を生成し、
モニタディスプレイ156に出力する。
ーム装置100の動画像の表示処理における動作につい
て説明する。
画像)再生処理における動作の流れを示すフローチャー
トである。この処理では、仮想3次元空間に配置された
特定のポリゴン上にムービーデータをテクスチャデータ
として貼り付けていくことにより、画面全体ではなくポ
リゴンという限られた領域だけに対してムービーを再生
する。
156への映像信号の垂直同期信号の周期、例えば、1
/60秒毎に以下の処理(ステップS101〜S10
6)を繰り返す。但し、奇数フレームの画像を描画する
ための処理(ステップS101〜S106)と偶数フレ
ームの画像を描画するための処理(ステップS101〜
S106)とを交互に切り替えながら繰り返す。
行う(ステップS101)。部分再生処理では、ムービ
ーデータを1つのフレーム画像(画像データ)ずつ読み
込みながら、そのフレーム画像を仮想3次元空間に配置
されたポリゴンP1にテクスチャデータとして貼り付け
る。
部210やオブジェクト移動部211、テクスチャマッ
ピング部212などに指示することによって、仮想3次
元空間に背景、キャラクタデータ、物体などのオブジェ
クトを配置したり移動したりポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けたりするなどのモニタディスプレイ156
の表示画面を形成するための処理(仮想ワールドの構築
・変更)を行う。その後、仮想ワールドを2次元化する
ために視点座標を決定する(ステップS102)。
投影変換部213に通知することによって、仮想3次元
空間に配置された各オブジェクトのモデリングデータを
ローカル座標系からワールド座標系を経てスクリーン座
標系に座標変換させる(ステップS103)。
影変換によって得られた各ポリゴンについてZソートア
ルゴリズムに基づく隠面処理を行い、画面イメージのフ
レーム画像を描画データバッファ部203(奇数フレー
ム領域203a又は偶数フレーム領域203b)に描画
する(ステップS104)。
レーム領域203a(又は偶数フレーム領域203b)
に格納されたフレーム画像をスキャンしながら読み出し
て映像信号に変換し、モニタディスプレイ156に出力
する(ステップS105)。
ータを表示したか否かを判断する(ステップS10
6)。具体的には、後述するように、現時点での処理対
象であるフレーム数を示すフレーム番号nが、ムービー
データの総フレーム数Nに達したか否かを判断する。フ
レーム番号nが総フレーム数Nに達した場合(ステップ
S106;No)、ムービー再生処理を終了し、次のゲ
ーム処理に移る。
いない場合(ステップS106;Yes)、制御部21
7は、再びステップS101に戻り、同じ手順(ステッ
プS101〜S106)を繰り返すことによって、ムー
ビーの再生を進行させていく。
の部分再生処理の詳細な手順を示すフローチャートであ
る。ここでは、画像データ記憶部201に格納されたム
ービーデータ201cを用いるものとする。
定に基づいて、ムービーデータをテクスチャとして貼り
付ける対象となるポリゴンP1を仮想3次元空間に配置
する(ステップS201)。すでにポリゴンP1が仮想
3次元空間に配置されている場合、仮想ワールド記憶部
202に配置位置が記憶されているポリゴンの中から四
角形ポリゴンの領域データP1を特定してもよい。
定に基づいて、テクスチャとして用いるムービーデータ
201cを構成する総フレーム数Nと、ポリゴンP1の
テクスチャアドレスデータを取得する(ステップS20
2)。
1だけインクリメントした後に(ステップS203)、
そのフレーム番号nをイメージデータ読み出し部215
に通知することでムービーデータ201cの第n番目の
フレーム画像を画像データ記憶部201から読み出し、
イメージデータバッファ部205に格納させる(ステッ
プS204)。
ータ読み出し部215に読み込ませたフレーム画像がそ
の時点で何フレーム目に相当するかを特定する(ステッ
プS205)。具体的には、フレーム番号nが偶数か奇
数かを判断する(ステップS206)。
合には(ステップS206)、制御部217は、その旨
をイメージデータ転送部214に指示することで、イメ
ージデータバッファ部205に格納されたフレーム画像
をテクスチャ領域TR1に転送して展開(記憶)させる
ことと並行して(ステップS207)、上記ステップS
201で特定したポリゴンP1をテクスチャマッピング
部212に通知することで、既にテクスチャ領域TR2
に展開されているフレーム画像をポリゴンP1にテクス
チャとして貼り付けさせる(ステップS208)。
は(ステップS206)、制御部217は、その旨をイ
メージデータ転送部214に指示することで、イメージ
データバッファ部205に格納されたフレーム画像をテ
クスチャ領域TR2に転送して展開(記憶)させること
と並行して(ステップS209)、上記ステップS20
2で特定したポリゴンP1をテクスチャマッピング部2
12に通知することで、既にテクスチャ領域TR2に展
開されているフレーム画像をポリゴンP1にテクスチャ
として貼り付けさせる(ステップS210)。
ーム画像が貼り付けられたポリゴンP1の透視変換の処
理を行った後、そのポリゴンをモニタディスプレイ15
6の表示画面に表示する(ステップS102〜S10
5)。
成する複数のフレーム画像は順次、同一のポリゴンに対
して重ねて貼り付けられていくので、モニタディスプレ
イ156の一部の画面領域(ポリゴン)だけにムービー
が再生される。また、テクスチャデータバッファ部20
4は、内部に有する複数のバッファ領域が切り替えなが
ら書き込みだけ又は読み出しだけに用いられるので、同
一のバッファ領域に対して書き込みと読み出しが同時に
行われることによる画面表示の乱れの発生が回避され
る。
置100による具体的な動画表示の例を示す。 [動作例1]動作例1は、仮想3次元空間に静止して配
置された1つのポリゴン上にムービーデータをテクスチ
ャデータとして貼り付けていくことによって動画像を表
示する例である。ここでは、プレイヤが操る主人公の自
キャラクタに向けて対戦相手である敵キャラクタが煙を
撒き散らす様子を効果的に演出する例を挙げる。
けるゲームの場面を示すモニタディスプレイ156の表
示画面301を示す。ここでは、自キャラクタC1が画
面の下方に位置し、その右上方に敵キャラクタC2が位
置する。敵キャラクタC2の口の位置を右上頂点とし自
キャラクタを覆う四角形ポリゴンP1が表示画面301
(スクリーン)において最も手前の位置に配置されてい
る。
に、本図に示される自キャラクタC1、敵キャラクタC
2及びポリゴンP1を示すモデリングデータや配置位置
データが格納されている。そして、ポリゴンP1に対す
るテクスチャアドレスデータはテクスチャ領域TR1と
テクスチャ領域TR2を指している。
テクスチャとして用いられるムービーデータ201cの
例を示す。ここには、画面右上方から左下方に向けて煙
が噴き出されていく動画像が表現された合計240枚の
フレーム画像中の代表的な4枚が示されている。具体的
には、本図に示されるように形態が変化する煙の変化を
表現した半透明の色情報を持つムービーデータ201c
が画像データ記憶部201に格納されている。
再生が実行されているときの表示画面301を示す。敵
キャラクタC2が自キャラクタC1に向けて煙を吐き出
す様子がリアルに表現されている。自キャラクタC1よ
りも画面手前に配置されたポリゴンP1に対して半透明
色の煙が貼り付けられているので、煙の画面奥に位置す
る自キャラクタC1や背景などが透けて見える。
である。つまり、図7に示されたフローに従って、最初
の1/60秒において、煙のエフェクトを示すムービー
データ201cの第1枚目のフレーム画像がイメージデ
ータ転送部214によってテクスチャ領域TR1に格納
される。そして、次の1/60秒において、第2枚目の
フレーム画像がテクスチャ領域TR2に格納されること
と並行して、テクスチャ領域TR1に格納されている第
1枚目のフレーム画像が仮想ワールド記憶部202に配
置位置が記憶されているポリゴンP1の領域に書き込ま
れる。さらに、次の1/60秒において、第3枚目のフ
レーム画像がテクスチャ領域TR1に格納されることと
並行して、テクスチャ領域TR2に格納されている第2
枚目のフレーム画像が仮想ワールド記憶部202に配置
位置が記憶されているポリゴンP1の領域に書き込まれ
る、・・という処理が240回繰り返される。
られる240枚のフレーム画像は透視投影変換部213
によって描画データバッファ部203に2次元画像とし
て展開された後に、映像信号生成部216によってモニ
タディスプレイ156に表示される。
ービーを構成する複数のイメージデータは順次ポリゴン
に貼り付けられると共に、テクスチャ領域についてはフ
レーム画像ごとに切り替えられる。さらに、ムービー自
体は半透明色であり、画面に向かって最も手前に配置さ
れたポリゴンに貼り付けられるので、敵キャラクタが自
キャラクタに煙を撒き散らす様子(動画像)が簡易かつ
効果的に演出される。
に静止して配置された複数のポリゴン上に同一のムービ
ーデータをテクスチャデータとして貼り付けていくこと
によって画面上の複数箇所において同じ動画像が同時進
行していく様子を描画する例であり、貼り付ける対象と
なるポリゴンが1つではなく複数である点で動作例1と
異なる。ここでは、電器店の棚に並べられた複数のテレ
ビモニタそれぞれに同一のアニメーションが映し出され
る様子を効果的に演出する例を挙げる。
るムービーの部分再生が実行されているときの表示画面
301を示す。6台のテレビモニタTV11〜TV16
の画面それぞれに同一のアニメーションが映し出されて
いる。ここでは、部分再生の対象となるムービーは1羽
のひよこが画面左から右に歩いていくアニメーションで
あり、そのムービーが貼り付けられる対象となるポリゴ
ンP11〜P16は6台のテレビモニタTV11〜TV
16の画面である。
理内容は基本的には動作例1と同じである。異なるの
は、ポリゴンの配置(ステップS201)においては合
計6個のポリゴンP11〜P16を配置(特定)してい
ること、及び、テクスチャマッピング(ステップS20
8、S210)においてはテクスチャデータバッファ部
204(テクスチャ領域TR1又はテクスチャ領域TR
2)に展開された1つのフレーム画像を仮想ワールド記
憶部202に配置位置が記憶されているポリゴンの中の
6個のポリゴンP11〜P16それぞれに貼り付けてい
ることである。つまり、各ポリゴンP11〜P16は、
同じテクスチャアドレスデータを有するように設定され
ている。
を構成する複数のイメージデータを1フレームずつ順
次、複数のポリゴンに同時に貼り付けていくことで、画
面上の複数箇所において動画像が同時進行していく様子
を簡易に表現することができる。
に静止して配置された1つのポリゴン上にムービーデー
タをテクスチャデータとして貼り付けるだけでなく、そ
のポリゴンを眺める視点位置を移動させていくことによ
って、画面における動画像の表示位置が変化していく例
である。ここでは、野球の試合が放映されている1台の
テレビモニタを眺める視点を移動させていく様子を簡易
に演出する例を挙げる。
おける仮想ワールドと視点位置を示す例である。ここに
は、テレビ台TBの上に置かれた1台のテレビモニタT
V21とそのテレビモニタTV21を画面に向かって斜
め左手前から眺める視点VPの初期位置及び移動方向が
示されている。
よって配置されたオブジェクトTB及びTVの形状など
を示す3D画像データ201aや仮想3次元空間におけ
る配置位置などが仮想ワールド記憶部202内に格納さ
れている。そして、制御部217からの指示に基づき、
視点移動部218が視点VPを移動させ、透視投影変換
部213は視点VPから眺めたスクリーン座標系の画像
データを生成する。図12には、テレビ画面の向かって
斜め左手前からこれらを眺めた映像がモニタディスプレ
イ156に表示されている。なお、この例では、テレビ
モニタTV21の画面はムービーを貼り付ける対象とな
る1つのポリゴンP21に割り当てられている。
てテクスチャとして用いられるムービーデータ201c
の例を示す。ここには、一人の野球選手がバットをフル
スイングしている動画像を表現した合計180枚のフレ
ーム画像中の代表的な4枚が示されている。具体的に
は、このようなバッターのスイングフォームを連続する
複数のフレーム画像に分割して表現したムービーデータ
201cが画像データ記憶部201に格納されている。
るムービーの部分再生と視点位置の移動が並行処理され
ているときの表示画面301を示す。テレビモニタTV
21などのオブジェクトを眺める視点位置がテレビ画面
に向かって斜め左手前から斜め右手前に移動してくこと
と並行して、テレビモニタTV21の画面には野球選手
がバットをスイングしている動画像が映し出されてい
る。
成する1枚のフレーム画像をテレビモニタTV21の画
面ポリゴンP21に貼り付ける毎に(ステップS201
〜S210)、視点移動部218によってテレビモニタ
TV21を中心としてXZ平面に平行に0.5度の角度
だけ視点VPを移動させていく(ステップS102)。
このような処理を180回繰り返せば、3秒間かけてテ
レビモニタTV21を中心に90度の角度だけ視点VP
が回転移動していく場合の動画像、即ち、ムービーの部
分再生と視点位置の移動とが並行して進行していくよう
に画面表示される高度な動画像の表示が可能となる。
で移動している複数のポリゴンそれぞれにムービーデー
タをテクスチャデータとして貼り付けていくことによっ
て移動体の一部分について形態の変化を表現する例であ
る。ここでは、移動体であるキャラクタが顔の向きを変
えながら目を細めるという表情の変化を簡易かつリアル
に演出する例を挙げる。
る仮想3次元空間でのオブジェクトの動きとムービーの
部分再生の対象となる3つのポリゴンを示す例である。
ここには、キャラクタC3が約90度だけ頭を左に回転
させる様子が示されている。ムービーを貼り付ける対象
となるポリゴンは、キャラクタC3の両目を囲う3つの
ポリゴン群P3である。なお、このようなキャラクタC
3の動きは、オブジェクト移動部211による仮想3次
元空間でのオブジェクトの移動を中心とする処理(ステ
ップS101〜S105)によって実現される。
てテクスチャとして用いられるムービーデータ201c
の例を示す。ここには、怒った目つきが徐々に微笑む目
つきに変化していく動画像が表現された合計120枚の
フレーム画像中の代表的な4枚が示されている。なお、
ここでは、各フレーム画像には3つのポリゴン群P3そ
れぞれに貼り付けられる両目の表情が描かれており、こ
のようなムービーデータ201cが画像データ記憶部2
01に格納されている。
るムービーの部分再生が実行されているときの表示画面
301を示す。キャラクタC3が頭を左回転させながら
恐い目つきを和らげていく様子がリアルかつ表情豊かに
表現されている。
2つの同時独立した動き)は、視点位置を移動させるの
ではなく、オブジェクト移動部211がキャラクタC3
自体の仮想3次元空間における位置を小刻みに変化させ
ながら仮想ワールドの2次元・可視化処理を行っている
点で動作例3と異なる。
ャマッピング部212は、ポリゴン群P3を構成する各
ポリゴンに対応する3つのテクスチャアドレスデータT
Rn(U1、V1)、TRn(U2、V2)、TRn
(U3、V3)に基づいて、テクスチャ領域TR1(又
はテクスチャ領域TR2)に格納されたフレーム画像か
ら連続する3つの部分領域を読み出して3つのポリゴン
P3それぞれに貼り付ける処理を行う(ステップS20
1〜S210)。つまり、各ポリゴンのテクスチャアド
レスデータは、テクスチャ領域において各ポリゴンに対
応する矩形領域が連続して位置するように設定されてい
る。
動画像を表示させる対象となるオブジェクト自体が移動
していても、特定のポリゴンに対してムービーデータの
貼り付けを行っているので、移動体上へのムービーの部
分再生が簡易に実現される。
ムービーを仮想3次元空間に配置された2つのポリゴン
それぞれにテクスチャマッピングしていくことによって
2種類の異なる動画像を同時表示させる例である。ここ
では、瀕死状態の花キャラクタに水をやり続けることで
花キャラクタが元気に回復していく様子を効果的に演出
する例を挙げる。
おけるゲームの場面を示す表示画面301を示す。ここ
では、画面下方に地面G1が描かれ、画面右上方にじょ
うろJ1の口部分が描かれ、じょうろJ1の口から出て
くる水の動きを描くためのポリゴンPaと花キャラクタ
の動きを描くためのポリゴンPbの2つの四角形ポリゴ
ンが図示される位置に設定されている。
して用いられるムービーデータのフレーム構成、即ち、
画像データ記憶部201に格納されている動作例5にお
けるムービーデータ201cを構成するフレーム画像の
並びを示している。ムービーデータ201cは2種類の
独立したムービーA及びB、即ち、じょうろJ1から出
てきた水が画面右上方から左下方に向けて落ちていく様
子を表現した5秒間のムービーA1〜A300と、萎れ
ていた花キャラクタが生き生きと立ち直っていく様子を
表現した5秒間のムービーB1〜B300とが1枚のフ
レーム画像ごとを交互に入れ替えながら並べられて構成
されている。
ムービーA1〜A300における代表的な4枚のフレー
ム画像を示す。図21(a)〜(d)は、図19に示さ
れたムービーB1〜B300における代表的な4枚のフ
レーム画像を示し、花キャラクタC4が立ち直っていく
様子が表現されている。なお、これらムービーを構成す
る全てのフレーム画像は動作例1と同様に半透明の色情
報を持つ画像データである。
らに貼り付けるべきムービーデータ201cとの関係を
示すデータ関連図である。ポリゴンPaに貼り付けられ
るテクスチャデータは、奇数フレームについてはテクス
チャ領域TR1に格納されたものが用いられ、偶数フレ
ームについてはテクスチャ領域TR2に格納されたもの
が用いられる。一方、ポリゴンPbに貼り付けられるテ
クスチャデータは、奇数フレームについてはテクスチャ
領域TR3に格納されたものが用いられ、偶数フレーム
についてはテクスチャ領域TR4に格納されたものが用
いられる。
は、ムービーAのフレーム画像及びムービーBのフレー
ム画像を同時に読み出す。イメージデータ転送部214
は、制御部217が発行する描画命令に従って、ムービ
ーAのフレーム画像とムービーBのフレーム画像をテク
スチャ領域TR1とTR3、又は、テクスチャ領域TR
2とTR4それぞれに交互に振り分けてテクスチャデー
タバッファ部204に格納する。
まとめて読み出されたフレーム画像A1及びB1はそれ
ぞれテクスチャ領域TR1及びTR3に格納され、次に
まとめて読み出されたフレーム画像A2及びB2はそれ
ぞれテクスチャ領域TR2及びTR4に格納される。
るムービーの部分再生が実行されているときの表示画面
301を示す。じょうろJ1から水M1をかけてもらっ
た花キャラクタC4が萎れた状態から生き生きした状態
に変化していく様子がリアルに表現されている。画面に
向かって最も手前に位置するポリゴンPaに対して半透
明色の水M1のムービーAがテクスチャとして貼り付け
られるのと並行して、その奥に位置するポリゴンPbに
対して花キャラクタC4のムービーBがテクスチャとし
て貼り付けられ、落下する水の画面奥に位置する花キャ
ラクタC4が透けて見える。
れたフローと同じ手順によって実現されるが、1つのム
ービーだけを部分再生するのではなく、異なる2つのム
ービーを並行して部分再生している点で他の動作例と異
なる。
の手順を示すフローチャートである。図7に示されたフ
ローと異なる点は次の通りである。
いては、仮想ワールド記憶部202に配置位置が記憶さ
れているポリゴンの中から2つのポリゴンPa及びPb
が配置(特定)される。1フレーム分の読み込み(ステ
ップS304)においては、2つのムービーA及びBに
ついて各1枚のフレーム画像、即ち、連続する2枚のフ
レーム画像が読み出される。なお、このフローにおける
フレーム番号nは、ムービーデータ201cにおける通
し番号ではなく、ムービーA及びBそれぞれにおけるフ
レーム番号、即ち、図22に示された記号A及びBの添
字に対応する。
場合には(ステップS306)、イメージデータ読み出
し部215によって読み出された2つのフレーム画像
は、イメージデータ転送部214によってそれぞれテク
スチャ領域TR1及びTR3に展開され(ステップS3
07、S308)、それと並行して、テクスチャ領域T
R2及びTR4に展開されているフレーム画像は、テク
スチャマッピング部212によってそれぞれポリゴンP
a及びPbに貼り付けられる(ステップS309、S3
10)。
場合には(ステップS306)、イメージデータ読み出
し部215によって読み出された2つのフレーム画像
は、イメージデータ転送部214によってそれぞれテク
スチャ領域TR2及びTR4に展開され(ステップS3
11、S312)、それと並行して、テクスチャ領域T
R1及びTR3に展開されているフレーム画像は、テク
スチャマッピング部212によってそれぞれポリゴンP
a及びPbに貼り付けられる(ステップS313、S3
14)。
最初の1/60秒においては、ポリゴンPaにフレーム
画像A1が貼り付けられると同時にポリゴンPbにフレ
ーム画像B1が貼り付けられた画像が表示され、次の1
/60秒においては、ポリゴンPaにフレーム画像A2
が貼り付けられると同時にポリゴンPbにフレーム画像
B2が貼り付けられた画像が表示されるというように、
2つのポリゴンPa及びPbへの異なる2つのムービー
の部分再生が同時進行していく。
種類のアニメーションデータが異なるポリゴンそれぞれ
において並行して部分再生されていく。そして、このよ
うなアニメーションに用いられたムービーデータは、各
フレーム画像に2つのアニメーションを合体した合成画
像が表現されているのではなく、独立した2種類のフレ
ーム画像が交互に並べられて構成されている。これによ
って、複数の動きを伴うアニメーションについては、部
分的な動きや単純な動きに分解し、それらを独立に表現
したムービーデータを制作しておくことによって簡単に
実現することが可能となる。
実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこの実施の
形態に限定されるものではない。例えば、上記動作例で
は、テクスチャデータバッファ部204に格納されたテ
クスチャデータをそのままポリゴンに貼り付けたが、C
LUTを参照することによってテクスチャデータの各画
素データを対応する色に変換した後に貼り付けてもよ
い。
1回だけ再生したが、複数回再生するように繰り返して
もよい。例えば、図25に示されるように、60枚のイ
メージデータからなる1秒間のムービーデータを画像デ
ータ記憶部201から読み出してテクスチャデータバッ
ファ部204の60個のテクスチャ領域TR1〜TR6
0それぞれに格納しておき、それらテクスチャデータを
1/60秒ごとに順に読み出して1つのポリゴンに貼り
付けるという処理を10回繰り返す。これによって、一
旦テクスチャデータバッファ部204に格納したテクス
チャデータを書き換えることなく、10秒間という長い
時間にわたってムービーの部分再生を繰り返すことが可
能となる。
り付けるテクスチャデータはテクスチャデータバッファ
部204に格納されたイメージデータであったが、描画
データバッファ部203に格納された描画データをテク
スチャデータとして貼り付けてもよい。そのためには、
ポリゴンに貼り付けるテクスチャを指定するテクスチャ
アドレスデータを描画データバッファ部203内の記憶
領域を指すアドレスとすればよい。
ータバッファ部204及び描画データバッファ部203
は、いずれも60Hzで内部のバッファ領域を切り替え
るダブルバッファリング方式が採用されていたが、これ
らの切り替え周波数は自由に変更することができる。
メージデータの読み出しに1/15秒要する場合、イメ
ージデータ読み出し部215のデータ読み出しを1/1
5秒単位で行い、イメージデータバッファ部205に格
納された同一のイメージデータをイメージデータ転送部
214によって複数回転送してもよい。
々な実施の形態が可能となる。例えば、動作例2と5と
を組み合わせることで、電器店に置かれた6台のテレビ
モニタのうち3台のテレビモニタには第1チャネルの動
画が放映され、他の3台のテレビモニタには第2チャネ
ルの動画が放映されている様子、即ち、複数のアニメー
ションそれぞれを異なる複数のポリゴンに貼り付けるこ
とも可能となる。さらに、動作例3と4とを組み合わせ
ることで、仮想3次元空間でのオブジェクトの移動と透
視変換用の視点の移動とを同時に行うことも可能とな
る。
いたムービーの部分再生について説明したが、三角形ポ
リゴンでもムービーの部分再生は可能である。
機をプラットホームとして本発明を実現した場合につい
て述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータ
などの汎用コンピュータやアーケードゲーム機、あるい
は携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通
信端末をプラットホームとして実現してもよい。
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なく、コンピュータ読み取り可能なその他の磁気的、光
学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して脱着可能
なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に
限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプロ
グラムやデータは、そのデータストリームに応じて周波
数変調や位相変調した搬送波として、図1に示す通信イ
ンターフェイス107により、通信回線120を介して
接続されたネットワーク121上の他の機器からダウン
ロードして使用する形態であってもよい。
を1画面ごとにポリゴンに貼り付けていくので、画面上
において部分的な動画像の表示が実現され、従来に比べ
て、動画像表示の演出効果を高めることができる。つま
り、軽い処理負荷でムービーによる演出効果が高められ
るので、リアルタイム性とインタラクティブ性を向上さ
せることができるような動画像の表示が可能となる。
ウェア構成を示すブロック図である。
ある。
を説明するためのポリゴンとテクスチャデータとの関係
を示す図である。
るための図である。
示すフローチャートである。
理)の詳細な手順を示すフローチャートである。
れる直前におけるゲームの場面を示す表示画面例であ
る。
として用いられるムービーデータの例を示す。
の部分再生が実行されているときの表示画面例である。
の部分再生が実行されているときの表示画面例である。
される直前における仮想ワールドと視点位置を示す例で
ある。
ャとして用いられるムービーデータの例を示す。
の部分再生と視点位置の移動が並行処理されているとき
の表示画面例である。
元空間でのオブジェクトの動きとムービーの部分再生の
対象となるポリゴン群を示す例である。
ャとして用いられるムービーデータの例を示す。
の部分再生が実行されているときの表示画面例である。
される直前におけるゲームの場面を示す表示画面例であ
る。
るムービーデータのフレーム構成を示す図である。
A1〜A300における代表的な4枚のフレーム画像を
示す。
B1〜B300における代表的な4枚のフレーム画像を
示す。
れらに貼り付けるべきムービーデータとの関係を示すデ
ータ関連図である。
の部分再生が実行されているときの表示画面例である。
処理の手順を示すフローチャートである。
ゴンに貼り付けていくことを10回繰り返す処理を説明
する図である。
E、103 周辺デバイス、104 メインメモリ、1
05 OS−ROM、106 MDEC、107 通信
インターフェイス、109 GPU、110 フレーム
バッファ、113 CD−ROMドライブ、114 C
D−ROMデコーダ、115 CD−ROMバッファ、
116 周辺インターフェイス、117 バス、120
通信回線、121 ネットワーク、152 ゲーム装
置本体部、154 CD−ROM、156 モニタディ
スプレイ、201 画像データ記憶部、201a 3D
画像データ、201b 2D画像データ、201c ム
ービーデータ、202 仮想ワールド記憶部、203
描画データバッファ部、203a 奇数フレーム領域、
203b 偶数フレーム領域、204 テクスチャデー
タバッファ部、205 イメージデータバッファ部、2
10 オブジェクト配置部、211 オブジェクト移動
部、212 テクスチャマッピング部、213 透視投
影変換部、214 イメージデータ転送部、215 イ
メージデータ読み出し部、216 映像信号生成部、2
17 制御部、218 視点移動部
0)
に、本発明に係るゲーム装置は、ゲームプログラムと、
当該ゲームプログラムの実行に利用されるムービーデー
タを記録したCD−ROMと、前記CD−ROMから前
記ゲームプログラムを読み出してゲームを実行するとと
もに、当該CD−ROMから前記ムービーデータを読み
出してムービーを表示させるCPUとを備え、前記CP
Uの制御において、あらかじめ用意された、顔画像のオ
ブジェクトを仮想空間に配置し、前記配置された顔画像
のオブジェクトの中で表情を変化させる部位をポリゴン
単位で特定し、前記特定された部位に予め対応付けら
れ、前記CD−ROM自体に予め記録された、前記特定
された部位の表情の変化を表すムービーデータを読み出
し、前記CD−ROMから読み出されたムービーデータ
を記憶する領域を複数有するメモリに、前記ムービーデ
ータを読み出している最中に前記複数の領域を切り替え
ながら前記ムービーデータを記憶させ、前記切り替えら
れた領域に記憶されたムービーデータに基づくムービー
を前記特定された部位にテクスチャとして貼り付け、前
記特定された部位の表情を変化させて表示させるもので
ある。
は、複数のポリゴンで構成された移動体の顔オブジェク
トの少なくとも一部前記仮想空間内を移動する移動体の
顔オブジェクトの少なくとも一部を形成するものであ
り、前記移動体の移動に追随して前記変化させる部位の
画面上の位置を変化させる。
ゲームプログラムと当該ゲームプログラムの実行に利用
される、ムービーデータを含むデータとが記録された記
録媒体から前記ゲームプログラム及び前記ムービーデー
タを含むデータを読み出し、前記ゲームプログラムを前
記ムービーデータを含むデータを用いて実行するための
ゲーム装置であって、ゲーム中のキャラクタの顔を含
み、複数のポリゴンからなるオブジェクトを仮想空間に
配置する配置手段と、前記配置されたオブジェクトの前
記顔の中の、表情を変化させる部位をポリゴン単位で特
定する特定手段と、前記特定手段により特定された前記
部位に予め対応付けられ、前記記録媒体に予め記録され
た、前記特定された部位の表情の変化を表すムービーデ
ータを連続する複数の画面分、前記記録媒体から順次読
み出す読み出し手段と、1画面分のムービーデータを記
憶する領域を複数有し、前記連続する複数の画面分のム
ービーデータのうち1画面分のムービーデータが前記記
録媒体から前記読み出し手段により読み出されるごと
に、前記複数の領域のうちデータを記憶すべき領域を切
り替え、当該切り替えられた領域に前記読み出された1
画面分のムービーデータを記憶する画像記憶手段と、前
記画像記憶手段で切り替えられた領域に記憶された前記
1画面分のムービーデータにより表される動画像を前記
部位にテクスチャーとして貼り付ける貼付手段と、前記
貼付手段で前記動画像が貼り付けられた前記部位が画面
に表示されるよう制御する表示制御手段と、を備えるも
のである。
辺からなる。あるいは、前記オブジェクトは、前記仮想
空間内を移動するオブジェクトであり、前記貼付手段
は、前記読み出し手段により読み出された前記複数の画
面分のムービーデータにより表される一連の動画像を、
前記オブジェクトの移動に伴う前記部位の移動に追随し
て前記部位に順次貼り付け、前記表示制御手段は、前記
部位の移動に追随して前記部位の画面上の位置を変化さ
せる。
プログラムと、当該ゲームプログラムの実行に利用され
るムービーデータを記録したCD−ROMから前記ゲー
ムプログラムを読み出してゲームを実行するとともに、
当該CD−ROMから前記ムービーデータを読み出して
一連の動画像を表示させる動画像表示方法であって、あ
らかじめ用意された、顔画像のオブジェクトを仮想空間
に配置する配置ステップと、前記配置された顔画像のオ
ブジェクトの中で表情を変化させる部位をポリゴン単位
で特定する特定ステップと、前記特定された部位に予め
対応付けられ、前記CD−ROM自体に予め記録され
た、前記特定された部位の表情の変化を表すムービーデ
ータを読み出す読み出しステップと、前記CD−ROM
から読み出されたムービーデータを記憶する領域を複数
有するメモリに、前記ムービーデータを読み出している
最中に前記複数の領域を切り替えながら、前記ムービー
データを記憶させる格納ステップと、前記格納ステップ
で切り替えられた領域に記憶されたムービーデータに基
づくムービーを前記変化させる部位にテクスチャとして
貼り付け、前記特定された部位の表情を変化させて表示
させる表示制御ステップと、を含むものである。
数のポリゴンで構成された移動体の顔画像のオブジェク
トの少なくとも一部を形成するものであり、前記表示制
御ステップでは、前記移動体の移動に追随して前記変化
させる部位の画面上の位置を変化させる。
は、ゲームプログラムと、当該ゲームプログラムの実行
に利用される、ムービーデータを含むデータとが記録さ
れている記録媒体から、前記ゲームプログラム及び前記
ムービーデータを読み出し、前記ゲームプログラムと前
記ムービーデータを含むデータに従って動画像を表示す
るための動画像表示方法であって、ゲーム中のキャラク
タの顔を含み、複数のポリゴンからなるオブジェクトを
仮想空間に配置する配置ステップと、前記配置されたオ
ブジェクトの前記顔の中の、表情を変化させる部位をポ
リゴン単位で特定する特定ステップと、前記特定ステッ
プで特定された前記部位に予め対応付けられ、前記記録
媒体に予め記録された、前記特定された部位の表情の変
化を表すムービーデータを連続する複数の画面分、前記
記録媒体から順次読み出す読み出しステップと、前記読
み出しステップにより1画面分のムービーデータが読み
出されるごとに、1画面分のムービーデータを記憶する
ための複数の領域のうちデータを記憶すべき領域を切り
替え、当該切り替えられた領域に前記読み出された1画
面分のムービーデータを記憶させる画像記憶ステップ
と、前記画像記憶ステップにより1画面分のムービーデ
ータが記憶されるごとに当該1画面分のムービーデータ
により表される動画像を前記部位にテクスチャとして貼
り付ける貼付ステップと、前記貼付ステップで前記動画
像が貼り付けられた前記部位が画面に表示されるよう制
御する表示制御ステップと、を含むものである。
辺からなることである。あるいは、前記オブジェクト
は、前記仮想空間内を移動するオブジェクトであり、前
記貼付ステップでは、前記読み出しステップにより読み
出された前記複数の画面分のムービーデータにより表さ
れる一連の動画像を、前記オブジェクトの移動に伴う前
記部位の移動に追随して前記部位に順次貼り付け、前記
表示制御ステップでは、前記部位の移動に追随して前記
部位の画面上の位置を変化させる。
ラムと、当該ゲームプログラムの実行に利用される、ム
ービーデータを含むデータとを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であって、前記ゲームプログラム
は、あらかじめ用意された、顔画像のオブジェクトを仮
想空間に配置する配置ステップと、前記配置された顔画
像のオブジェクトの中で表情を変化させる部位をポリゴ
ン単位で特定する特定ステップと、前記特定された部位
に予め対応付けられ、前記記録媒体に予め記録された、
前記特定された部位の表情の変化を表すムービーデータ
を読み出す読み出しステップと、前記読み出しステップ
で前記記録媒体から読み出されるムービーデータを記憶
する領域を複数有するメモリに、前記読み出しステップ
で前記記録媒体からムービーデータを読み出している最
中に前記複数の領域を切り替えながら前記ムービーデー
タを記憶させる格納ステップと、前記格納ステップで切
り替えられた領域に記憶されたムービーデータに基づく
ムービーを前記変化させる部位にテクスチャとして貼り
付け、前記特定された部位の表情を変化させて表示させ
る表示制御ステップと、をコンピュータに実行させるよ
うにプログラムされているものである。
数のポリゴンで構成された移動体の顔画像のオブジェク
トの少なくとも一部を形成するものであり、前記表示制
御ステップでは、前記移動体の移動に追随して前記特定
された部位の画面上の位置を変化させる。
ームプログラムと、当該ゲームプログラムの実行に利用
される、ムービーデータを含むデータとを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記ゲーム
プログラムは、ゲーム中のキャラクタの顔を含み、複数
のポリゴンからなるオブジェクトを仮想空間に配置する
配置ステップと、前記配置されたオブジェクトの前記顔
の中の、表情を変化させる部位をポリゴン単位で特定す
る特定ステップと、前記特定ステップで特定された前記
部位に予め対応付けられ、前記記録媒体に予め記録され
た、前記特定された部位の表情の変化を表すムービーデ
ータを連続する複数の画面分、前記記録媒体から順次読
み出す読み出しステップと、前記連続する複数の画面分
のムービーデータのうち1画面分のムービーデータが前
記読み出しステップにより読み出されるごとに、1画面
分のムービーデータを記憶するための複数の領域のうち
データを記憶すべき領域を切り替え、当該切り替えられ
た領域に前記読み出された1画面分のムービーデータを
記憶させる画像記憶ステップと、前記画像記憶ステップ
で切り替えられた領域に記憶された前記1画面分のムー
ビーデータにより表される動画像を前記部位にテクスチ
ャとして貼り付ける貼付ステップと、前記貼付ステップ
で前記動画像が貼り付けられた前記部位が画面に表示さ
れるよう制御する表示制御ステップと、をコンピュータ
に実行させるようにプログラムされているものである。
辺からなる。あるいは、前記オブジェクトは、前記仮想
空間内を移動するオブジェクトであり、前記貼付ステッ
プでは、前記読み出しステップにより読み出された前記
複数の画面分のムービーデータにより表される一連の動
画像を、前記オブジェクトの移動に伴う前記部位の移動
に追随して前記部位に順次貼り付け、前記表示制御ステ
ップでは、前記部位の移動に追随して前記部位の画面上
の位置を変化させる。
Claims (23)
- 【請求項1】 動画像を表示すべきポリゴンを仮想空間
に配置する配置手段と、 連続する複数の画面分の動画像データを1画面分の画像
データごとに受け取って記憶する画像記憶手段と、 前記画像記憶手段に1画面分の画像データが記憶される
ごとに当該画像データを前記配置手段で配置されたポリ
ゴンに重ねて貼り付けていく貼付手段と、 前記貼付手段で画像データが貼り付けられたポリゴンが
画面に表示されるよう制御する表示制御手段とを備える
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記表示制御手段は前記仮想空間におけ
る視点を移動させることにより、前記ポリゴンの画面上
での位置を変化させていくことを特徴とする請求項1記
載のゲーム装置。 - 【請求項3】 前記ポリゴンは、移動体の少なくとも一
部を形成するものであり、 前記表示制御手段は、前記移動体の移動に追随して前記
ポリゴンの画面上での位置を変化させることを特徴とす
る請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記画像記憶手段は、動画像データを記
憶する領域を複数有し、前記1画面分の画像データごと
に前記領域を切り替えて記憶し、 前記貼付手段は、前記画像記憶手段で切り替えられた領
域に対応する前記画像データを前記ポリゴンに重ねて貼
り付けていくことを特徴とする請求項1〜3のいずれか
に記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 前記配置手段は、前記仮想空間に複数の
ポリゴンを配置し、 前記貼付手段は、前記配置手段で配置された複数のポリ
ゴンに、同一の画像データを貼り付けていくことを特徴
とする請求項4記載のゲーム装置。 - 【請求項6】 前記配置手段は、前記仮想空間に複数の
ポリゴンを配置し、 前記貼付手段は、前記配置手段で配置された複数のポリ
ゴンに、異なる画像データを貼り付けていくことを特徴
とする請求項4記載のゲーム装置。 - 【請求項7】 前記配置手段は、複数の動画像それぞれ
を表示すべき複数のポリゴンを前記仮想空間に配置し、 前記画像記憶手段は、異なる複数の動画像データを1画
面分の画像データごとに同時に受け取って記憶し、 前記貼付手段は、前記画像記憶手段に記憶された画像デ
ータそれぞれを前記配置手段で配置された対応する複数
のポリゴンそれぞれに重ねて貼り付けていくことを特徴
とする請求項6記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 画面上に仮想空間を形成する第1ステッ
プと、 前記画面上に形成された仮想空間内に動画像の再生領域
を設定する第2ステップと、 前記第2ステップで設定された再生領域に動画像をはめ
込んで表示させる第3ステップとを含むことを特徴とす
る動画像表示方法。 - 【請求項9】 動画像を表示すべきポリゴンを仮想空間
に配置する配置ステップと、 連続する複数の画面分の動画像データを1画面分の画像
データごとに受け取って記憶手段に記憶する画像記憶ス
テップと、 前記記憶手段に1画面分の画像データが記憶されるごと
に当該画像データを前記配置ステップで配置されたポリ
ゴンに重ねて貼り付けていく貼付ステップと、前記貼付
ステップで画像データが貼り付けられたポリゴンが画面
に表示されるよう制御する表示制御ステップとを含むこ
とを特徴とする動画像表示方法。 - 【請求項10】 前記表示制御ステップでは、前記仮想
空間における視点を移動させることにより、前記ポリゴ
ンの画面上での位置を変化させていくことを特徴とする
請求項9記載の動画像表示方法。 - 【請求項11】 前記ポリゴンは、移動体の少なくとも
一部を形成するものであり、 前記表示制御ステップでは、前記移動体の移動に追随し
て前記ポリゴンの画面上での位置を変化させることを特
徴とする請求項9記載の動画像表示方法。 - 【請求項12】 前記記憶手段は、動画像データを記憶
する領域を複数有し、 前記画像記憶ステップでは、前記前記1画面分の画像デ
ータごとに前記領域を切り替えて記憶し、 前記貼付ステップでは、前記画像記憶ステップで切り替
えられた領域に対応する前記画像データを前記ポリゴン
に重ねて貼り付けていくことを特徴とする請求項9〜1
1のいずれかに記載の動画像表示方法。 - 【請求項13】 前記配置ステップでは、前記仮想空間
に複数のポリゴンを配置し、 前記貼付ステップでは、前記配置ステップで配置された
複数のポリゴンに、同一の画像データを貼り付けていく
ことを特徴とする請求項12記載の動画像表示方法。 - 【請求項14】 前記配置ステップでは、前記仮想空間
に複数のポリゴンを配置し、 前記貼付ステップでは、前記配置ステップで配置された
複数のポリゴンに、異なる画像データを貼り付けていく
ことを特徴とする請求項12記載の動画像表示方法。 - 【請求項15】 前記配置ステップでは、複数の動画像
それぞれを表示すべき複数のポリゴンを前記仮想空間に
配置し、 前記画像記憶ステップでは、異なる複数の動画像データ
を1画面分の画像データごとに同時に受け取って記憶
し、 前記貼付ステップでは、前記記憶手段に記憶された画像
データそれぞれを前記配置ステップで配置された対応す
る複数のポリゴンそれぞれに重ねて貼り付けていくこと
を特徴とする請求項14記載の動画像表示方法。 - 【請求項16】 動画像を表示するためのプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、 動画像を表示すべきポリゴンを仮想空間に配置する配置
ステップと、 連続する複数の画面分の動画像データを1画面分の画像
データごとに受け取って記憶手段に記憶させる画像記憶
ステップと、 前記記憶手段に1画面分の画像データが記憶されるごと
に当該画像データを前記配置ステップで配置されたポリ
ゴンに重ねて貼り付けていく貼付ステップと、 前記貼付ステップで画像データが貼り付けられたポリゴ
ンが画面に表示されるよう制御する表示制御ステップと をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
た記録媒体。 - 【請求項17】 前記表示制御ステップでは、前記仮想
空間における視点を移動させることにより、前記ポリゴ
ンの画面上での位置を変化させていくことを特徴とする
請求項16記載の記録媒体。 - 【請求項18】 前記ポリゴンは、移動体の少なくとも
一部を形成するものであり、 前記表示制御ステップでは、前記移動体の移動に追随し
て前記ポリゴンの画面上での位置を変化させることを特
徴とする請求項16記載の記録媒体。 - 【請求項19】 前記記憶手段は、動画像データを記憶
する領域を複数有し、 前記画像記憶ステップでは、前記前記1画面分の画像デ
ータごとに前記領域を切り替えて記憶させ、 前記貼付ステップでは、前記画像記憶ステップで切り替
えられた領域に対応する前記画像データを前記ポリゴン
に重ねて貼り付けていくことを特徴とする請求項16〜
18のいずれかに記載の記録媒体。 - 【請求項20】 前記配置ステップでは、前記仮想空間
に複数のポリゴンを配置し、 前記貼付ステップでは、前記配置ステップで配置された
複数のポリゴンに、同一の画像データを貼り付けていく
ことを特徴とする請求項19記載の記録媒体。 - 【請求項21】 前記配置ステップでは、前記仮想空間
に複数のポリゴンを配置し、 前記貼付ステップでは、前記配置ステップで配置された
複数のポリゴンに、異なる画像データを貼り付けていく
ことを特徴とする請求項19記載の記録媒体。 - 【請求項22】 前記配置ステップでは、複数の動画像
それぞれを表示すべき複数のポリゴンを前記仮想空間に
配置し、 前記画像記憶ステップでは、異なる複数の動画像データ
を1画面分の画像データごとに同時に受け取って記憶さ
せ、 前記貼付ステップでは、前記記憶手段に記憶された画像
データそれぞれを前記配置ステップで配置された対応す
る複数のポリゴンそれぞれに重ねて貼り付けていくこと
を特徴とする請求項21記載の記録媒体。 - 【請求項23】 搬送波に重畳されたコンピュータデー
タ信号であって、 動画像を表示すべきポリゴンを仮想空間に配置する配置
ステップと、 連続する複数の画面分の動画像データを1画面分の画像
データごとに受け取って記憶手段に記憶させる画像記憶
ステップと、 前記記憶手段に1画面分の画像データが記憶されるごと
に当該画像データを前記配置ステップで配置されたポリ
ゴンに重ねて貼り付けていく貼付ステップと、前記貼付
ステップで画像データが貼り付けられたポリゴンが画面
に表示されるよう制御する表示制御ステップとをコンピ
ュータに実行させるためのプログラムを含むコンピュー
タデータ信号。
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