JP2000135375A - ゲーム装置、情報記録媒体および画像処理方法 - Google Patents

ゲーム装置、情報記録媒体および画像処理方法

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JP2000135375A
JP2000135375A JP10309631A JP30963198A JP2000135375A JP 2000135375 A JP2000135375 A JP 2000135375A JP 10309631 A JP10309631 A JP 10309631A JP 30963198 A JP30963198 A JP 30963198A JP 2000135375 A JP2000135375 A JP 2000135375A
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JP10309631A
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Yoshinori Kitase
佳範 北瀬
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ムービが再現されるときプレイヤ等がキャラ
クタを操作することのできるゲーム装置、そのようなゲ
ームを実現する情報記録媒体ならびに画像処理方法を実
現する。 【解決手段】 CD−ROMドライブ42等から取り込
まれたムービの画像が再現されるとき、コントローラ2
3等からキャラクタが操作されると、そのときの視点の
変化に応じてキャラクタの3D画像の動きが2次元の画
像に変換されてムービの画像と合成され、ディスプレイ
22に出力される。したがって、キャラクタはムービが
再現されている状態で自由に動き回ることができる。ム
ービの中にはキャラクタの動きを制限する画像も存在す
るので、これらに対しては移動が制限される。ムービは
連続的に再現する必要はなく、1コマずつ再現してもよ
いし、所定の条件を具備したときに再現がオン・オフ制
御されてもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像の再生を動的に
行うようにしたゲーム装置およびその情報記録媒体なら
びに画像処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】キャラクタが登場するゲームでは、キャ
ラクタと共に建物や地形あるいは交通機関等の各種の画
像が表示されるのが通常である。このようなゲームで
は、画面上に現われるこれらの表示対象物をできるだけ
リアルに表現することでゲームの臨場感を高める工夫が
行われている。
【0003】図30は画像をリアルに表示するために従
来行われた第1の手法としての3重スクロールを説明す
るためのものである。表示画面201は雲を描いた第1
の画面202と、山(富士山)を描いた第2の画面20
3と、山のふもとの森林を描いた第3の画面204とを
合成して表示するようにしている。この表示では、たと
えば透明なシートの上にそれぞれ雲や山や森林を描いた
3枚のセル画を第1の画面202から順に上に重ねて行
き、これらを表示画面201の左右方向にスクロールさ
せるようにして行われる。このとき、一番遠い位置にあ
る雲を表わした第1の画面を一番ゆっくりと左右方向に
スクロールし、一番近い位置にある森林を表わした第3
の画面204を一番速くスクロールすることで、それぞ
れの表示対象物までの距離感が表現され、立体的な画像
表示が行われることになる。
【0004】なお、雲を描いた第1の画面202につい
は、山の手前に表示される雲と背後に表示される雲が有
り得る。したがって、第1の画面202と同様のものを
2画面分用意して、第2の画面203の背後と前面にそ
れぞれ配置させるようにしてもよい。後者の場合には、
山の手前に表示される雲の画面の方が背後に表示される
雲の画面よりも速くスクロールされ、これによって雲の
遠近感が表現され、より自然な描写となる。
【0005】図31は、他の動的な手法として一部の画
像を差し替えて表示に動きを持たせる部分的なアニメー
ションの手法を示したものである。図31に示した例で
は、表示画面211を構成する船の煙の部分の画像を、
第1の画像212と第2の画像213に交互に繰り返し
切り替えることで、煙の方向が時間的に変化して画像が
動的に表現されるようになっている。海の波の形状を複
数通り用意してこれらを間隔を置いて切り替えることで
波の動きを表示したり、船が前あるいは後に傾いた画像
を間隔を置いて切り替えることで船の動きを表現するこ
とも、同様な手法として行われている。
【0006】図32は第3の手法を説明するためのもの
である。この第3の手法は、大量の画像を用意してこれ
らをリアルタイムで差し替える手法であり、映画あるい
はテレビジョンの動画表現と同様なものである。この手
法では、表示画面221はその右に示した1コマずつの
画面2221、2222、2223、……をたとえば60
分の1秒単位で連続的に1枚ずつ差し代えていくことで
実現する。セル画やコンピュータグラフィック(CG)
を用いて各ページの画像を作成し、これによって連続的
な画像表示を実現するものはフルアニメーションと呼ば
れている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従来、ゲームのプログ
ラムや画像情報を格納する情報記録媒体は、カセットテ
ープやフロッピディスクあるいはROM(リード・オン
リ・メモリ)によって構成されていた。このような情報
記録媒体は記憶容量が少なかったり、プログラムをゲー
ム装置側に入力する時間がかかるために、プログラムや
画像データを構成するデータ量に大きな制限があった。
このため、フルアニメーションあるいは部分的なアニメ
ーション方式はゲームの一部の部分にしか採用すること
ができなかった。
【0008】ところが、CD−ROMのような大容量の
情報記録媒体の登場によって、アニメーション方式をゲ
ームの分野にも大幅に採用することが可能になった。実
写によって画像を映画のように表示することも同様であ
る。この明細書では、画像を連続的に差し替えることで
動画を表現する手法をムービ(movie )と呼ぶことにす
る。ムービには、前述したようにセル画やコンピュータ
画像を使用したアニメーションや実写を取り込んだもの
などさまざまなものを使用することができ、従来よりも
効果的な画像処理が可能になる。
【0009】しかしながら、ムービではそれぞれのペー
ジ(画面あるいはコマ)の内容が確定しており全体の流
れあるいはストーリが固定的である。したがって、プレ
イヤはムービが始まるとそれが終わるまでの間、その表
示内容に自己の意思を反映させることできず、一方的に
その内容を見る観客としての立場を取らされる。ゲーム
はプレイヤの意思によって展開するものであり、全編が
ムービによって構成されるものは映画であってゲームで
はあり得ない。
【0010】そこである種のゲームでは、比較的短い時
間のムービを複数用意しており、1つのムービが終了す
るたびに次のゲームの展開を幾つかの中から1つだけ選
択させるようにしている。そして、その選択内容に応じ
て次のムービの内容を決定することでプレイヤの意思を
順次反映させていくようにしている。このような手法で
はムービのデータを多数用意しておかないとゲームの展
開する方向が限られたもの、あるいは大まかなものとな
って、プレイヤの意思を正確に反映させない状態でゲー
ムを進行させることになる可能性が高くなる。また、個
々のムービの部分ではキャラクタが予め定められた固定
的な行動を取るので、プレイヤがこれに違和感を抱くこ
ともある。たとえば、キャラクタが通りをうろついてシ
ョッピングを行って船に戻るというゲーム展開を選択し
たとすると、そのムービでは立ち寄る店も最初から定ま
っており、プレイヤが自由に店を選択することができな
い。
【0011】このようにゲームにムービを取り入れるこ
とは効果的な画像表現を行うことを可能にする一方で、
ムービが再現されている間、キャラクタはプレイヤの手
を離れて予め定められた行動を取ることになる。したが
って、ゲームの展開によって、あるいは同一のゲームを
再度トライするときに同一のムービが再現されると、プ
レイヤはその中でキャラクタが取る決まりきった行動を
再度見るしかなく、ゲームの効果的な描写のために入れ
たムービの度重なる再現によってプレイヤのいらだちを
招く場合もあるといった問題があった。
【0012】そこで本発明の目的は、ムービが再現され
るときプレイヤ等がキャラクタを操作することのできる
ゲーム装置、およびそのようなゲームを実現する情報記
録媒体ならびに画像処理方法を提供することにある。
【0013】本発明の他の目的は、ムービを使用して多
くの背景画像を用いてキャラクタを操作することができ
るようにしたゲーム装置、およびそのようなゲームを実
現する情報記録媒体ならびに画像処理方法を提供するこ
とにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明で
は、(イ)1画像ずつ順に記録された画像データに基づ
き画像を再現させる画像再現手段と、(ロ)任意のキャ
ラクタを操作するための操作情報を取り込む操作情報取
込手段と、(ハ)操作情報取込手段によって取り込まれ
る操作情報に応じて操作されるキャラクタを画像再現手
段によって再現される各画像の視点位置にそれぞれ対応
させた画像としてのキャラクタ画像を生成するキャラク
タ画像生成手段とをゲーム装置に備えさせる。
【0015】すなわち請求項1記載の発明では、アニメ
ーションや実写によるムービ等を構成する1つずつの画
像を順に記録した画像データを用いて画像の再現を行う
画像再現手段を用意しておき、これによって画像を再現
する一方、操作情報取込手段から任意のキャラクタを操
作するための操作情報を取り込み、これによって操作さ
れるキャラクタの画像としてのキャラクタ画像を画像再
現手段によって再現される各画像の視点位置にそれぞれ
対応させた画像としてキャラクタ画像生成手段で生成さ
せるようにしている。キャラクタ画像生成手段で生成さ
れるキャラクタの画像は画像再現手段の再現する画像と
それぞれの画面あるいは時点で一致しているので、違和
感のない画像が得られることになる。
【0016】なお、画像再現手段としてはゲーム装置で
各種制御を中枢するCPU(Central Processing Unit
;中央演算処理ユニット)や、CD−ROM等の記憶
媒体等から入力される画像データを展開するメモリ、ビ
デオ処理用のインタフェース回路およびCRT等のディ
スプレイを用いることができる。操作情報取込手段とし
ては、ゲーム装置専用のコントローラやキーボード、ジ
ョイスティック、マウス等のポインティングデバイスを
使用することができる。この他、コンピュータがゲーム
の展開に応じてある演算を行い、これを基にして操作情
報を作成する場合があり、このような操作情報を操作情
報取込手段が取り込んでキャラクタを操作するものであ
ってもよい。キャラクタ画像生成手段としては前記した
CPUやメモリを使用することができる。
【0017】請求項2記載の発明では、(イ)1画像ず
つ順に記録された画像データに基づき画像を再現させる
画像再現手段と、(ロ)任意のキャラクタを操作するた
めの操作情報を取り込む操作情報取込手段と、(ハ)操
作情報取込手段によって取り込まれる操作情報に応じて
操作されるキャラクタを画像再現手段によって再現され
る各画像の視点位置にそれぞれ対応させた画像としての
キャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、
(ニ)画像再現手段で再現される画像とキャラクタ画像
生成手段で生成されるキャラクタ画像を合成して1画像
ずつ順に各コマの画像として再現する合成画像再現手段
とをゲーム装置に備えさせる。
【0018】すなわち請求項2記載の発明では、アニメ
ーションや実写によるムービ等を構成する1つずつの画
像を順に記録した画像データを用いて画像の再現を行う
画像再現手段を用意しておき、これによって画像を再現
する一方、操作情報取込手段から任意のキャラクタを操
作するための操作情報を取り込み、これによって操作さ
れるキャラクタの画像としてのキャラクタ画像を画像再
現手段によって再現される各画像の視点位置にそれぞれ
対応させた画像としてキャラクタ画像生成手段で生成さ
せるようにしている。合成画像再現手段はこれらの画像
を合成する。したがって、合成画像再現手段はキャラク
タ画像の自由な動きを実現することで、あらかじめ設定
した画像データだけを用いたワンパターンな画像展開を
避けることができる。しかもキャラクタ画像は画像デー
タに基づく画像と視点が合っているので、違和感のない
画像が得られることになる。
【0019】なお、画像再現手段、操作情報取込手段お
よびキャラクタ画像生成手段は請求項1記載の発明と同
様のもので構成することができる。また、合成画像再現
手段は画像再現手段と同様の構成とすることができる。
【0020】請求項3記載の発明では、(イ)1画像ず
つ順に記録された画像データに基づき画像を再現させる
画像再現手段と、(ロ)任意のキャラクタを操作するた
めの操作情報を取り込む操作情報取込手段と、(ハ)操
作情報取込手段によって取り込まれる操作情報に応じて
操作されるキャラクタを画像再現手段によって再現され
る各画像の視点位置にそれぞれ対応させた画像としての
キャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成手段と、
(ニ)画像再現手段で再現される画像とキャラクタ画像
生成手段で生成されるキャラクタ画像を合成する画像合
成手段と、(ホ)画像合成手段によって画像の合成が行
われるときの画像再現手段によって再現される各画像内
でキャラクタ画像が進入できない領域を設定する禁止領
域設定手段と、(へ)キャラクタ画像が禁止領域設定手
段によって設定された禁止領域に進入するような操作情
報が操作情報取込手段から入力されたときキャラクタ画
像の位置を禁止領域以外の位置に変更するキャラクタ画
像位置変更手段とをゲーム装置に備えさせる。
【0021】すなわち請求項3記載の発明では、アニメ
ーションや実写によるムービ等を構成する1つずつの画
像を順に記録した画像データを用いて画像の再現を行う
画像再現手段を用意しておき、これによって画像を再現
する一方、操作情報取込手段から任意のキャラクタを操
作するための操作情報を取り込み、これによって操作さ
れるキャラクタの画像としてのキャラクタ画像を画像再
現手段によって再現される各画像の視点位置にそれぞれ
対応させた画像としてキャラクタ画像生成手段で生成さ
せるようにしている。合成画像再現手段はこれらの画像
を合成する。したがって、合成画像再現手段はキャラク
タ画像の自由な動きを実現することで、あらかじめ設定
した画像データだけを用いたワンパターンな画像展開を
避けることができる。しかも請求項3記載の発明では、
画像再現手段で再現される画像の中でキャラクタが進入
できない領域を禁止領域として設定することができるよ
うにしており、操作情報の入力によって前記した領域に
進入するような操作が行われたときにはキャラクタ画像
の位置を禁止領域以外の位置に変更するようにしてい
る。したがって、岩等の障害物が存在するときにはキャ
ラクタがこれを避けて行動できるようになり、画像再現
手段の再現する画像とキャラクタの操作とが視点の一致
と併せてより現実的なものとなる。
【0022】なお、画像再現手段、操作情報取込手段、
キャラクタ画像生成手段および画像合成手段は請求項2
記載の発明と同様のもので構成することができる。禁止
領域設定手段はマウスやキーボード等の入力手段によっ
て構成することができるが、画像データにあらかじめ禁
止領域に関するデータを組み込んでおくこともでき、こ
の場合には、これを解析するためのCPUや解析結果を
記憶するメモリで構成することができる。キャラクタ画
像位置変更手段は演算手段としての意味合いからはたと
えばCPUやメモリデータ構成することができる。
【0023】請求項4記載の発明では、(イ)1画像ず
つ順に記録された画像データをあらかじめ設定した条件
に応じて再現させる条件付画像再現手段と、(ロ)任意
のキャラクタを操作するための操作情報を取り込む操作
情報取込手段と、(ハ)操作情報取込手段によって取り
込まれる操作情報に応じて操作されるキャラクタを条件
付画像再現手段によって再現される各画像の視点位置に
それぞれ対応させた画像としてのキャラクタ画像を生成
するキャラクタ画像生成手段と、(ニ)条件付画像再現
手段で再現される画像とキャラクタ画像生成手段で生成
されるキャラクタ画像を合成して1画像ずつ順に各コマ
の画像として再現する合成画像再現手段とをゲーム装置
に備えさせる。
【0024】すなわち請求項4記載の発明では、アニメ
ーションや実写によるムービ等を構成する1つずつの画
像を順に記録した画像データを用いて画像の再現を行う
条件付画像再現手段を用意しておき、あらかじめ設定し
た条件に応じてこれらの画像を再現するようにしてい
る。一方、操作情報取込手段から任意のキャラクタを操
作するための操作情報を取り込み、これによって操作さ
れるキャラクタの画像としてのキャラクタ画像を条件付
画像再現手段によって再現される各画像の視点位置にそ
れぞれ対応させた画像としてキャラクタ画像生成手段で
生成させるようにしている。合成画像再現手段はこれら
の画像を合成する。したがって、合成画像再現手段はキ
ャラクタ画像の自由な動きを実現することで、あらかじ
め設定した画像データだけを用いたワンパターンな画像
展開を避けることができる。しかも請求項4記載の発明
では、条件付画像再現手段で画像データを用いた画像の
再現を行う条件を設定している。このため、それぞれの
条件に応じて画像データの一部分が再現されたり、ある
部分に飛んで再現されるといったことが可能になる。し
かもキャラクタ画像はこれらの画像の再現と視点を一致
させてキャラクタ画像を再現させることになる。
【0025】なお、操作情報取込手段、キャラクタ画像
生成手段および画像合成手段は請求項2記載の発明と同
様のもので構成することができる。条件付画像再現手段
は、請求項1記載の発明等の画像再現手段と同一の構成
とすることができるが、これに必要に応じてキーボード
等の入力手段を付け加えることも可能である。
【0026】請求項5記載の発明では、請求項4記載の
発明において、条件付画像再現手段は、画像データのう
ちの条件に合致した特定の画像データを起点に1コマず
つ再現を開始することを特徴としている。たとえば「朝
になった」という条件であれば「朝の風景」を描写した
画像データを記録した特定の画像データを開始点として
画像が再現され、「夕方になった」という条件であれば
「夕方の風景」を描写した画像データを記録した特定の
画像データを開始点として画像が再現されるということ
になる。
【0027】請求項6記載の発明では、請求項4記載の
発明において、条件付画像再現手段は、キャラクタ画像
の位置が所定の条件に合致したとき特定の画像データを
再現することを特徴としている。たとえばキャラクタが
岩に対してハンマを振り下ろしたとき、その位置情報を
基にして岩が崩れるとか、岩の割れ目から煙が出始める
といった画像が条件付画像再現手段によって再現を開始
するといったようなものである。
【0028】さらに、上述した課題を解決するための手
段として、表示装置、入力装置、出力装置、制御装置、
記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
で実行可能なプログラムを記録した情報記録媒体を開示
する。
【0029】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品としてハードウェアからなる装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションとしての本発明のゲームが容易に実施できるよ
うになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録された
プログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行
すれば、請求項2〜請求項4記載の発明に係わるゲーム
装置を実現することができる。
【0030】また、請求項10〜請求項12では上述し
た課題を解決するために請求項2〜請求項4に内容的に
対応した形の画像処理方法を開示している。すなわち、
このような方法で画像の処理を行うことで、アニメーシ
ョンや実写によるムービ等を構成する1つずつの画像を
順に記録した画像データを用いた画像とプレイヤが操作
するキャラクタの画像とが違和感なく合成されることに
なり、リアルかつ変化に富んだ画像を得ることができ
る。
【0031】
【発明の実施の形態】
【0032】
【実施例】以下実施例につき本発明を詳細に説明する。
【0033】図1は、本発明の実施例におけるゲーム装
置の構成を示したものである。このゲーム装置は、表示
制御装置本体21を備えている。表示制御装置本体21
はディスプレイ22およびコントローラ23が接続さ
れ、また、外部メモリとしてのメモリカード24を必要
に応じて1つまたは複数個増設することができるように
なっている。
【0034】図2は、このゲーム装置の更に詳細な構成
を示したものである。表示制御装置本体21は、各種制
御を行うためのCPU31を備えている。CPU31
は、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデータ
生成プロセッサ)32と接続される他、システムバス等
のバス33を介して装置内の各種回路装置と接続されて
いる。ここでGTE32は、CPU31のコプロセッサ
として座標変換や光源計算等に係わる固定小数点形式の
行列やベクトル等の演算を並列処理機構によって高速で
実行する。このGTE32の実行する主な処理内容とし
ては、CPU31から送られてくる2次元あるいは3次
元の画像データについて、その頂点の座標データ、移動
量データおよび回転量データに基づいて画像の表示アド
レスを求める処理、この処理によって求められたアドレ
スデータをCPU31に送り返す処理、仮想的に設定さ
れた光源から距離および角度に応じて対象となる画像の
輝度を計算する処理等がある。
【0035】バス33に接続されているGPU(Graphi
cs Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッ
サ)34は、CPU31から送られてくるポリゴン描画
命令にしたがって、GTE32で求めた座標や色情報を
基にしてフレームバッファ35を用い、描画処理を実行
する。この際、GPU34は、30分の1秒ごとに1画
面分(1フレーム分)の描画処理を実行し、フレームバ
ッファ35内に描画された画像データ(ポリゴングラフ
ィックスデータ等)をディスプレイ22上に順次表示す
る。フレームバッファ35は、ディスプレイ22上に表
示される画像データのマッピング等が行われるメモリエ
リアを形成する。
【0036】SPU(Sound Processing Unit ;サウン
ド再生処理プロセッサ)37は、CD−ROMドライブ
42からCD−ROMデコーダ39を介してCD−RO
Mバッファ43に読み込まれたADPCM(Adaptive D
ifferential PCM )データやPCM(Pulse Code Modul
ation )データなどの音源データに基づいてサウンドバ
ッファ38を用いてサウンド(音声を含む)の再生処理
を実行し、再生サウンドをスピーカ41から出力する。
CD−ROMデコーダ39には、CD−ROMからプロ
グラムデータ、画像データ、音源データ等のデータを読
み取るためのCD−ROMドライブ42と読み取ったデ
ータ等を一時的に格納するためのCD−ROMバッファ
43とが接続されている。
【0037】通信制御装置44には図1に示したコント
ローラ23およびメモリカード24とが接続されるよう
になっている。メモリカード24は、不揮発性メモリに
よって構成されており、通信制御装置44から抜き取っ
ている状態でも、また表示制御装置本体21の電源がオ
フになっている状態でも内部に記憶したデータを保持す
ることができるようになっている。
【0038】バス33にはこの他に、周辺デバイス4
6、メインメモリ47、OS−ROM(Operating Syst
em−Read Only Memory)48、MDEC(Motion DECod
er;データ伸張エンジン)49、PIO(Parallel Inp
ut Output ;拡張パラレルポート)51およびSIO
(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)52が
接続されている。このうちOS−ROM48はオペレー
ションシステムを記憶したメモリであり、MDEC49
は逆DCT(Discrete Cosine Transform ;離散コサイ
ン変換)演算を高速に実行するエンジンである。このM
DEC49では、JPEG(Joint Photographic Exper
t Group )形式やMPEG(Motion PictureExpert Gro
up )形式で圧縮処理された画像データ等について伸張
処理を行う。
【0039】図3は、本実施例で使用するコントローラ
の外観を示したものである。コントローラ23は、コン
トローラ本体61の正面に方向キー62、△(三角)ボ
タン63、○(丸)ボタン64、×(バツ)ボタン6
5、□(四角)ボタン66、スタートボタン67および
セレクトボタン68を配置しており、図3中、上面側に
はその他の4つのボタン71〜74を配置している。コ
ントローラ本体61の接続ケーブル75は、図1に示し
た表示制御装置本体21に着脱自在に接続されるように
なっている。
【0040】コントローラ本体61に配置された方向キ
ー62はディスプレイ22の画面上においてカーソル等
の上下左右への移動を指示するキーである。○ボタン6
4は実行や確定、×ボタン65はキャンセルやダッシュ
を指示するキーである。また、△ボタン63や□ボタン
66は画面の切り替え等、所定の指示を入力する際に使
用するボタンである。スタートボタン67はこのゲーム
装置のプログラムを始動させる時等に使用するボタンで
あり、セレクトボタン68はゲームの難易度等を設定す
る際に使用するボタンである。その他の4つのボタン7
1〜74は、それぞれのプログラムの内容によって定め
られる所定の指示を入力する際に使用するボタンであ
る。
【0041】以上のような構成のゲーム装置を使用する
には、図2に示したCD−ROMドライブ42にこのゲ
ームのプログラムが記録された所定のCD−ROM(図
示せず)をセットして、表示制御装置本体21の電源ボ
タン(図示せず)をオンにする。これによりCD−RO
Mドライブ42がCD−ROMからプログラムを読み取
り、CD−ROMデコーダ39がこれを解読する。そし
て、この解読されたプログラムに基づいてディスプレイ
22上には所定のオープニング画面が表示され、スター
トボタン67を押すと、メニュー画面に移行する。
【0042】次に本実施例で使用するゲームの1つのシ
ーンを説明する。このシーンでは、主人公のキャラクタ
(以下単にキャラクタと略称する。)が平原で鷹の攻撃
を受けるという設定になっている。周囲には家が一軒あ
るだけである。このシーンでは、鷹の視点でムービが使
用されている。上空から家が小さく映し出され、次第に
攻撃対象のキャラクタに鷹が近づくように視点が変更さ
れていく。
【0043】図4は、本明細書における「視点」の概念
を説明するためのものである。ここでは、説明のために
実施例とは異なるキャラクタを使用することにする。こ
の図でx軸は水平方向の軸であり、y軸は垂直方向の軸
である。z軸はx軸およびy軸と直交しており、x軸と
共に水平面81を形成している。この水平面81上に敵
キャラクタ82とこれを倒そうとする主人公キャラクタ
83が3次元的なデータとして存在するものとする。
【0044】ゲーム装置では、図1および図2に示した
ディスプレイ22が2次元平面を描写する。この図でx
軸とy軸で形成される面と平行にディスプレイ22の表
示画面84が存在するものとする。そして、水平面81
の延長面上に視点85が存在するものと仮定する。この
とき、表示画面84にはこの視点85から敵キャラクタ
82と主人公キャラクタ83をそれぞれ見たときの透視
変換された2次元画像82aおよび83aが表示される
ことになる。表現を変えると、表示画面84には、仮想
空間上に存在する敵キャラクタ82と主人公キャラクタ
83のそれぞれが表示画面84に投影された画像が2次
元画像82aおよび83aとして表示されることにな
る。
【0045】したがって、仮想空間上でたとえば主人公
キャラクタ83がz軸の正の方向に移動すると、表示画
面84に近づくことになるので2次元画像83aはその
表示サイズが大きくなる。反対に主人公キャラクタ83
がz軸の負の方向に移動すると、表示画面84から遠ざ
かることになるので2次元画像83aはその表示サイズ
が小さくなる。また、仮想空間上で主人公キャラクタ8
3がx軸の正の方向に移動すると、表示画面84上で2
次元画像83aは同じくx軸の正の方向(図で右方向)
に移動し、反対にx軸の負の方向に移動すると、2次元
画像83aはx軸の負の方向(図で左方向)に移動する
ことになる。主人公キャラクタ83がy軸の正の方向に
移動すると、表示画面84上で2次元画像83aは同じ
くy軸の正の方向(図で上方向)に移動し、反対にy軸
の負の方向に移動すると、y軸の負の方向(図で下方
向)に移動する。
【0046】以上の説明は視点85が図で示した位置に
固定されていることを前提にした。視点85を動かすこ
とで表示画面84も移動し、その上の2次元画像82a
および83aも変化する。たとえば仮想空間上に配置さ
れた視点85がz軸上でその位置を固定されている状態
で現在の位置よりもz軸の正の方向に移動したとする。
表示画面84はこれと一緒に移動する。この結果とし
て、たとえば2次元画像83aは表示画面84上で小さ
なサイズに変化する。反対に視点85が現在の位置より
もz軸の負の方向に移動したとする。表示画面84はこ
れと一緒に移動するので、2次元画像83aは表示画面
84上で大きなサイズに変化することになる。
【0047】次に視点85がx軸の正の方向に移動した
ときには、表示画面84もこれと一緒に移動するので、
2次元画像83aは相対的にx軸の負の方向(図で左方
向)に移動し、反対に視点85がx軸の負の方向に移動
したときには、x軸の正の方向(図で右方向)に移動す
ることになる。
【0048】次に視点85の向きの設定をz軸方向から
x軸方向に変えたとする。この場合には、x軸方向に対
して表示画面84と主人公キャラクタ83の関係が成立
し、視点の方向をy軸方向に変えると、y軸方向に対し
て表示画面84と主人公キャラクタ83の関係が成立す
る。同様に、各軸で正方向から負方向に視点85の方向
を変えると、表示画面84に投影される敵キャラクタ8
2と主人公キャラクタ83の向きが逆になる。
【0049】また、視点85と表示画面84との間の距
離を変えることで、投影される仮想空間の広さが変わ
る。すなわち、視点85と表示画面84の距離を近づけ
ると、仮想空間は広くなって表示画面84上に表示され
る。ただし、仮想空間の奥行きは狭く表示されることに
なる。視点85と表示画面84の距離を遠ざけると仮想
空間は狭く表示画面84上に表示されるが、その奥行き
は広く表示される。この設定は一般に視野と呼ばれてい
る。したがって、視点85と表示画面84との間の距離
は明視距離等の見やすい距離に固定して設定することに
なる。
【0050】図5〜図8は、本実施例のシーンでプレイ
ヤがキャラクタの操作を全くしていないと仮定した場合
の場面の変化を1秒ごとのコマの変化として示したもの
である。図5では鷹がはるか上空に存在する。このため
に、家101の横にキャラクタ102が豆粒程度にしか
表わされていない。図6以降では上空から鷹が接近する
につれて家101もキャラクタ102も表示画面103
上で次第に拡大されている。図8に示した状態で、プレ
イヤがなおもキャラクタ102を移動させなければ、次
の瞬間にキャラクタは鳥によって襲撃される可能性があ
る。なお、表示画面103の右下に示した値(「t=
0」等)は、図5に示したシーン開始(「t=0」)か
らの経過時間を示したものである。
【0051】以上のムービで、キャラクタ102につい
てはポリゴンを使用した3DCG(3 Dimension Comput
er Graphics )による画像処理が行われる。したがっ
て、プレイヤは図3に示したコントローラ23を使用し
てキャラクタ102を移動させることができ、しかも視
点を変えて画像を表現することができる。一方、家10
1およびその他の背景部分(図示を省略)にはアニメー
ションによるムービが使用されている。そして、ポリゴ
ンによる画像処理はフルアニメーションによる画像処理
に同期して両者が常に同一の視点となるように制御され
ている。
【0052】したがって、従来のムービと異なり、キャ
ラクタは図5に示したシーンの開始直後から、鷹からの
攻撃を避けるために表示画面103上で逃げ回ることが
でき、あるいは鷹に対して攻撃を行うことも可能であ
る。また、いずれのシーンにおいても家101の大きさ
やこれを見る方向を、キャラクタ102のそれと完全に
一致させることができる。鷹の位置の移動による画像処
理は、一般には家101あるいはキャラクタ102に対
してカメラ(鷹)がどのような位置にあるかという視点
の問題として説明することができる。
【0053】図9〜図12は、キャラクタの視点の変化
を図5に示したシーンの開始直後から1秒おきに示した
ものである。これらの図では、キャラクタ102は図5
〜図8に対応しており、共に静止状態となっている。こ
のうちの図9では、キャラクタ102のほぼ真上が視点
となっている。図10から図11へとキャラクタ102
に対する視点が次第に下がっており、図12では視点が
水平近くに低められている。なお、これらの図ではカメ
ラ(鷹)の位置(高さ)は示していない。
【0054】図13〜図16は、図9〜図12で示した
各視点変化に対応した家および背景部分の画像を表わし
たものである。図13〜図16に示した各画像は、固定
的に使用される画像群であり、アニメーション画像の他
に、テレビカメラ等の撮影手段によって実際に撮影した
画像を使用することができる。図13が図9に、図14
が図10に、図15が図11に、図16が図12にそれ
ぞれ対応している。
【0055】すなわち、図5に示した画像は、図13に
示した家101等の画像と図9に示したキャラクタ10
2の画像を合成したものであり、図6に示した画像は、
図14に示した家101等の画像と図10に示したキャ
ラクタ102の画像を合成したものである。同様に、図
7に示した画像は、図15に示した家101等の画像と
図11に示したキャラクタ102の画像を合成したもの
であり、図8に示した画像は、図16に示した家101
等の画像と図12に示したキャラクタ102の画像を合
成したものである。これらの図では、視点に対してキャ
ラクタ102の方が家101等のその他の画像よりも手
前に存在する。そこで2種類の画像の合成に際しては、
まず家101等のその他の画像(ムービ画像)を先に画
像展開用のメモリとしてのフレームバッファ35(図2
参照)に書き込み、続いてそのムービ画像の視点に一致
させてポリゴン画像を2次元画像処理したそのキャラク
タ102の画像部分のみをフレームバッファ35に上書
きすることで合成画像を作成する。
【0056】以上、キャラクタ102が静止した場合に
おけるシーンの展開について説明した。キャラクタ10
2は3DCGによって作成されているので、プレイヤの
操作によって表示画面103上を視点を変えながら移動
することができる。本実施例のゲーム装置では、各シー
ンのムービ画像について時間経過とそれぞれの視点を対
応付けたムービ画像対応テーブルを用意しており、プレ
イヤがキャラクタ102の移動を指示すると経過時間に
合わせた視点でキャラクタの2次元画像が作成されるよ
うになっている。
【0057】図17は、ムービ画像対応テーブルの一例
を示したものである。ムービ画像対応テーブル111に
は、ムービ画像の種類(名称)と、ムービの開始からの
コマ数と、視点の座標(X,Y,Z)と家101やキャ
ラクタ102等のオブジェクトに対する角度θとが記さ
れている。コマ数は、ムービの開始したときから60分
の1秒ごとに1つずつカウントアップされるので、これ
によって開始時点からの経過時間を求めることができ
る。
【0058】図18は、図5に示したシーンでプレイヤ
が図3に示す方向キー62を押した場合を示したもので
ある。矢印112がキャラクタ102の移動方向を示し
ている。この例では右方向キーが押されており、キャラ
クタ102は右方向キーが押されている間、シーンの進
行と共に右方向に移動するとになる。このとき、視点の
移動に伴ってキャラクタ102の画像の大きさや見る角
度が変化することはもちろんであり、このためにムービ
画像対応テーブル111が使用される。
【0059】図19は、図6に対応したシーンであり、
この例ではプレイヤが図3に示す方向キー62の上方向
キーを使用している。矢印113がキャラクタ102の
移動方向を示している。同様に、図20は図7に対応し
たシーンであり、図21は図8に対応したシーンであ
る。それぞれ左方向キーまたは右方向キーを操作して、
矢印114、115方向にキャラクタ102を移動させ
ている。
【0060】ところでキャラクタ102の移動できる範
囲に制限が設けられる場合がある。この実施例では、表
示画面103に映し出されたシーンの中に家101が存
在しており、キャラクタ102はこの内部を自由に通過
することができない。そこで、本実施例では家101の
外部に相当する領域に禁止領域を設定しており、この領
域の内部には所定の条件を満足しない限り、キャラクタ
102が移動できないようにしている。ここで所定の条
件を満足した場合とは、キャラクタ102がたとえば家
101のドアを開けたような場合や、魔法等の特殊な能
力を使用して家101の内部に入り込むような場合をい
う。本実施例では家101を示しているが、木、ワニや
ピラニアの住む池、洞窟の通路以外の岩の部分等のよう
なキャラクタ102の移動できないその他の場所に対し
ても禁止領域の設定が行われる。
【0061】図22を使用して禁止領域の概念を説明す
る。この図では、説明を簡単にするためにある直方体に
対応した禁止領域121を示したものであり、図5等で
説明した家101の形状と同じではない。この図22
で、“x”および“z”はキャラクタ102の移動する
水平面を規定する2つの座標軸を表わしており、“y”
はこの水平面に垂直な座標軸を表わしている。同図
(a)は禁止領域121を正面から見たものであり、同
図(b)はこれを上から見たものである。同図(c)は
禁止領域121を側方から見たものである。禁止領域1
21そのものの大きさは次の(1)式で表わすことがで
きる。 X=1、Y=1、Z=2 ……(1)
【0062】この大きさの禁止領域121が図22に示
す位置に配置されているとき、キャラクタ102がこれ
に入り込まないようにするためには、次の(2)式で示
す各座標範囲の論理積をとった領域にキャラクタ102
の画像が重ならないようにすればよい。 X=1〜2、Y=0〜1、Z=2〜4 ……(2)
【0063】図23は、方向キーの入力とキャラクタの
水平面における移動の関係を示したものである。方向キ
ー62(図3)における右方向キー62Rを押すと、そ
の押下された回数あるいは時間に応じてキャラクタ10
2のX座標方向の座標が“+1”される。また、左方向
キー62Lを押すと、その押下された回数あるいは時間
に応じてキャラクタ102のX座標方向の座標が“−
1”される。これに対して、プレイヤが上方向キー62
Uを押すと、その押下された回数あるいは時間に応じて
キャラクタ102のZ座標方向の座標が“+1”され
る。また、下方向キー62Dを押すと、その押下された
回数あるいは時間に応じてキャラクタ102のZ座標方
向の座標が“−1”されることになる。
【0064】今、キャラクタ102が図22に示すよう
に禁止領域121に対して右側、すなわちX座標上でよ
り大きな値を有する位置に存在していたものとする。こ
のときには、キャラクタ102の輪郭を表わすX軸上の
最も小さな値(図22(a)あるいは(b)でキャラク
タ102の左側の腕の外側に位置する左端箇所PLにお
ける値)XLが禁止領域121のX座標と比較されるこ
とになる。
【0065】たとえば、キャラクタの左端箇所PLの座
標(X,Y,Y)を(3,0,2)とする。この状態で
プレイヤが図22で示す上方向キー62Uを1回押す
と、左端箇所PLの座標は(3,0,3)に変化する。
更に次の時点で禁止領域121の方向に近づくために左
方向キー62Lを押すと、左端箇所PLの座標は(2,
0,3)に変化する。
【0066】図24は図22(b)に対応したものであ
り、キャラクタ102の左端箇所P Lの座標が(2,
0,3)となった状態を示したものである。このとき、
キャラクタ102は家等の禁止領域121に接触した状
態となる。そこで、更にプレイヤが左方向キー62Lを
押した場合、キャラクタ102のこの方向への移動を許
すと、禁止領域121にキャラクタ102が重なってし
まうことになる。そこで、更にプレイヤが左方向キー6
2Lを押した場合、あるいはキャラクタ102が禁止領
域121に重なる前の状態からこの例で左方向キー62
Lを押し続けたような場合には、キャラクタ102が図
24に示した状態に移動した後に図22に示した左端箇
所PLの座標(3,0,3)に戻すような制御を行うよ
うにしている。これにより、キャラクタ102は図5等
に示した家101の壁へ向かって進んでも、壁に衝突し
て跳ね返されるようになり、それ以上進めなくなる。
【0067】図25は、ムービと連動したキャラクタの
移動の一般的な制御の流れを表わしたものである。ま
ず、ステップS101では、現在再現されるムービの種
類とムービの開始からの経過時間に相当するコマ番号を
ムービ側の情報から読み取る。次に、プレイヤによるキ
ャラクタの操作情報を受け付ける(ステップS10
2)。プレイヤがコントローラ23(図2および図3参
照)を操作することによって入力された操作情報は、ス
テップS102で受け付けられ、メインメモリ47内に
格納される。
【0068】操作情報が受け付けられたら、次にステッ
プS103でムービの種類に対応したムービ画像対応テ
ーブル111(図17参照)からそのコマ番号に対応し
たムービの視点の座標(X,Y,Z)とオブジェクトに
対する角度θを読み取る。これを基にして、図2に示し
た表示制御装置本体21は、キャラクタ102の3D画
像を作成し(ステップS104)、これを鷹の視点に合
わせて平面に投影した形の2D画像に変換する(ステッ
プS105)。そしてこれをムービの家101の画像と
重ね合わせて1ページ(コマ)の画像に合成する(ステ
ップS106)。この合成に際しては、鷹の目から、す
なわち視点から遠い順序にフレームバッファ35上に画
像を書きこんで、後から書きこむ画像を前の画像に上書
きすることになる。通常の場合には家101の画像がま
ずフレームバッファ35上に書き込まれ、続いてキャラ
クタ102の画像が対応する箇所に上書きされる。以上
のようにして1コマ分の画像処理が終了したら、次のコ
マの処理が発生するかどうかが監視され(ステップS1
07)、次の処理が発生することなくムービの終了等の
終了事由が発生した場合には(ステップS108;Ye
s)、画像の合成処理が終了する(エンド)。それ以外
の場合には(ステップS108;No)、ステップS1
06の処理に戻ることになる。
【0069】図26は、図22等で説明した禁止領域に
おけるキャラクタの移動制限の制御の流れの概要を表わ
したものである。まず、図2に示した表示制御装置本体
21はキャラクタ102の立ち入ることのできない禁止
領域の読み出しを行う(ステップS201)。禁止領域
121の数や位置は時間と共に変動する場合がある。巨
大な石が幾つも崖から転がり落ちてくるような場合がそ
れである。読み出したこれらの禁止領域121の座標と
キャラクタ102の現在の位置についてX,Y,Zの各
座標についてキャラクタ102がどちら側にいるといっ
た位置関係が求められる(ステップS202)。そして
これを基にして、禁止領域121との関係でキャラクタ
102との重なりを点検すべき座標位置が特定される。
本実施例ではキャラクタ102の左側の腕の外側に位置
する左端箇所PLが家101の壁との関係で特定され
た。キャラクタ102がこの腕を更に左方向に伸ばした
ような場合には、左端箇所PLが家101の壁との関係
で手の先の位置に変更されることになる。これは既に説
明したと同様に、キャラクタ102の腕の部分が抵抗感
なく壁の中に入ってしまうのは不自然だからである。
【0070】このようにしてキャラクタ102と禁止領
域121の関係がX,Y,Zの各座標について考察され
たら、そのキャラクタ102が方向キー62の操作によ
って移動するかどうかの判別が行われる(ステップS2
03)。キャラクタ102が移動した場合には各座標で
の左端箇所PL等の特定した箇所で禁止領域121との
間で重なりが発生したかどうかの判別が行われる(ステ
ップS204)。重なりは、X,Y,Zのいずれか1つ
で発生してもこれを画像処理上で防止する必要がある。
したがって、重なりが発生した場合には、既に説明した
壁に衝突して跳ね返されるような重なり防止のための処
理が実行される(ステップS205)。
【0071】このようにして1コマ分の処理が終了した
ら、次のコマについての画像処理が開始されるときにス
テップS201に戻って新たな時点における禁止領域1
21の読み出しが行われる。一方、何等かの理由でムー
ビとキャラクタの合成処理が終了する場合には図26に
示した禁止領域に対する制御動作が終了する。これ以外
の場合には(ステップS207;No)、次のコマの処
理が再開されるのを待機することになる。
【0072】第1の変形例
【0073】以上説明した実施例では既に用意されたム
ービの画像が常に60分の1秒等の所定の時間間隔で取
り替えられることを前提とし、このような動的な画像を
一方的に流して、3Dの画像をこれに同期させて視点を
変えると共に、マニュアルで変化させて両者を合成する
ことについて説明した。しかしながら、このような場合
以外であっても、ムービの画像とマニュアル操作された
3Dの画像を合成してゲームに使用することが可能であ
る。
【0074】本発明の第1の変形例では、ムービが停止
しており、キャラクタのマニュアル操作に起因してムー
ビの動作が開始されるものである。ムービが動いている
状態でキャラクタも操作可能にすることができる。ムー
ビがある条件で停止していることで、ムービのコマ数を
実質的に減少させることができ、その分だけCD−RO
M等の情報記録媒体に効果的にデータを格納することが
できる。
【0075】図27は、この第1の変形例のシーンの一
例を説明するためのものである。キャラクタ102は家
101の前を歩いている。このとき家101のムービは
停止しておりドア131が閉じた状態の画像で固定され
ている。プレイヤがキャラクタ102を操作してドア1
31のノブ132に手を触れさせると、キャラクタ10
2の手の座標とノブ132の座標との一致が検出され
る。この時点で図2に示した表示制御装置本体21はム
ービのコマの移動を開始させ、図27に示したようにド
ア131が開き始めることになる。
【0076】従来のゲームでは、このときキャラクタ1
02の画像も含めて全体がムービになって画像の再現が
行われるので、ドア131が開いてキャラクタ102が
家101の中に一方的に入ってしまい、ドア131を少
し開けた状態で放置するとか、家101の内部が怪しい
ので慌ててドア131を閉めるといった操作を行うこと
ができない。しかしながら、この第1の変形例では、キ
ャラクタ102がムービの動きに対してアクションをと
ることができるので、ドア131を閉めたりドア131
の周囲から逃げ出す等の動作をとることが可能になる。
【0077】図28は、このようにキャラクタをマニュ
アルで操作可能な状態でムービの動きをオン・オフさせ
たり、成立した条件によってムービの再現される箇所を
変化させるようにした制御についてその流れの概要を表
わしたものである。まず、図2に示した表示制御装置本
体21内のCPU31はCD−ROMバッファ43内に
格納されているムービ制御情報の中から現在再現しよう
としているムービについての情報を読み取る(ステップ
S301)。このムービ制御情報に、ムービを無条件で
開始させる旨の指示がある場合(ステップS302;Y
es)、CPU31はとりあえずムービをその開始点か
ら開始させる(ステップS303)。
【0078】CPUはムービ制御情報における停止条件
の1つが成立するまでムービの再現を続行する(ステッ
プS304)。ここで停止条件とは、ムービがその再現
開始から所定のコマ数だけ再現されたような場合とか一
度開きかけたドア131をキャラクタ102が元の閉じ
た状態に押し戻すような動作を行ったような場合をい
う。予め定めた停止条件の1つが成立すると(ステップ
S304;Yes)、ムービの再現が停止される。な
お、キャラクタ102の方は、ムービの再現中であるか
否かに係わらずプレイヤがコントローラ23(図2およ
び図3参照)を操作することで自由に行動させることが
できる。
【0079】ムービの再現が一度停止すると、CPU3
1はムービ制御情報として示されたいくつかの開始条件
のうちの1つが成立するまでムービの再現を停止した状
態を保持する。開始条件のうちの1つが成立すると(ス
テップS305;Yes)、再びムービの再現が開始さ
れる(ステップS303)。先の例ではキャラクタ10
2がドア131を元の閉じた状態に押し戻すような動作
を行ってわずか後に今度はドア131を閉じる再現位置
からムービの再現が開始される。ゲーム装置によっては
このような場合にドア131の開く動作の再現部分を時
間が逆となるように進行させてドア131を閉じるよう
な制御を行うようにしてもよい。すなわち、ステップS
303の「ムービの再現」とは、ムービが必ずしも停止
した位置から再現されることを意味するとは限らず、ム
ービの予め定まった所定位置からコマを飛び越しで画像
の再現を行ってもよいし、所定の場合にはムービの再現
を逆方向に行うようにしてもよい。このようにして、ム
ービが動作中であるとないとに限らずそのムービが終了
位置まで再現されれば(ステップS306、S307;
Yes)、ムービ自体の制御が終了することになる(エ
ンド)。
【0080】第2の変形例
【0081】以上説明した第1の変形例の考えを更に推
し進めると、ムービの1コマ1コマを次のコマ送り指示
が出されるまで停止させる一方で、キャラクタ102を
画面上で自由に動作させるようにすることが可能であ
る。これによって非常に多くの背景画像を贅沢に切り替
えながらキャラクタ102を操作することができるよう
になる。しかもこれら一連の画面は、ムービを構成する
各コマとしてグループ化されているので、それらの管理
が容易になるという利点もある。
【0082】図29はこの第2の変形例でキャラクタが
表示される背景部分の画像制御の様子を表わしたもので
ある。この変形例では背景の画像にムービの1コマ1コ
マを使用するようになっている。前記したCPU31は
ゲームの進行によって背景の画像切り替えが要求される
と(ステップS401;Yes)、その要求内容を解析
してその要求先のムービの該当するコマ番号を取得する
(ステップS402)。そしてそのコマ番号の画像情報
を画像展開用のメモリとしてのフレームバッファ35
(図2参照)に書き込むことになる(ステップS40
3)。フレームバッファ35への同一画像の書き込み
は、背景の次の切り替えが行われるまで継続してたとえ
ば60分の1秒ごとに行われる。ただし、上書きされる
キャラクタ102が全く動作しないような場合には、こ
のような周期的な画像の書き込みおよび上書き処理を停
止して、同一の画像をこれから読み出すだけの処理を行
うようにしてもよい。
【0083】なお、実施例ではプレイヤの操作するキャ
ラクタの画像と背景画像であるムービの画像が合成され
る場合を例にとって説明したが、ムービの画像はこれに
限定されるものではなく、実写画像やセル画によるアニ
メーション画像、3Dまたは2Dのコンピュータグラフ
ィック画像をムービの画像とした場合でも、本発明を適
用することができることは当然である。また、ムービの
画像と合成されるプレイヤの操作するキャラクタの画像
についても、ムービに同期して視点を変えたり表示位置
を変更するものであれば、3Dのキャラクタの画像に限
らず、2Dのキャラクタの画像を拡大または縮小するよ
うなものにも適用でき、その形状についても、人型のも
のに限らず、兵器や生物のようなゲームに登場する全て
のキャラクタに適用することができる。
【0084】さらに、実施例においてはプレイヤの操作
するキャラクタとムービ画像の合成を例に説明したが、
合成されるキャラクタはこれに限定されるものではな
く、あらかじめ決められたアルゴリズムに従って動作す
るようなゲームに登場する全てのキャラクタに適用する
することができる。また、実施例ではプレイヤが一人で
ある場合を例にして説明しているが、プレイヤが複数参
加しており、その操作するキャラクタが複数表示される
ような場合においても本発明を適用することができる。
【0085】また、実施例では専用のゲーム装置を使用
することを前提として説明を行ったが、本発明はパーソ
ナルコンピュータ等の汎用のコンピュータやアーケード
ゲーム機をプラットホームとして実現することも可能で
ある。更に、ゲームあるいは画像処理の対象は、これら
の電子機器に限るものではなく、携帯電話や電子手帳等
の携帯情報端末やカーナビゲーションシステムへの応用
も可能であることは当然である。
【0086】
【発明の効果】以上説明したように請求項1記載の発明
によれば、アニメーションや実写によるムービ等を構成
する1つずつの画像を順に記録した画像データを用いて
画像の再現を行う画像再現手段を用意しておき、これに
よって画像を再現する一方、操作情報取込手段から任意
のキャラクタを操作するための操作情報を取り込み、こ
れによって操作されるキャラクタの画像としてのキャラ
クタ画像を画像再現手段によって再現される各画像の視
点位置にそれぞれ対応させた画像としてキャラクタ画像
生成手段で生成させるようにしたので、画像再現手段の
再現する画像とそれぞれの画面あるいは時点で一致する
ことになり、違和感のない画像が得られることになる。
【0087】また、請求項2記載の発明によれば、請求
項1記載の発明と同様の効果を得ることができる他、合
成された画像はムービ等の再現される画像の視点とキャ
ラクタのそれぞれが一致しているので、違和感のない画
像を得ることができる。
【0088】また、請求項3記載の発明によれば、請求
項1記載の発明と同様の効果を得ることができる他、画
像再現手段で再現される画像の中でキャラクタが進入で
きない領域を禁止領域として設定することができるよう
にしたので、操作情報の入力によってこの領域に進入す
るような操作が行われたときにはキャラクタ画像の位置
を禁止領域以外の位置に変更することができ、キャラク
タのより自然な動きを実現することができる。すなわ
ち、岩等の障害物が存在するときにはキャラクタがこれ
を避けて行動できるようになり、画像再現手段の再現す
る画像とキャラクタの操作とが視点の一致と併せてより
現実的なシーンを再現することができる。
【0089】更に請求項4記載の発明によれば、請求項
1記載の発明と同様の効果を得ることができる他、ムー
ビで動きのない場面等についてはムービの連続的な再現
を停止させて記憶容量を低減させることができる。ま
た、これに伴ってCPU等の制御側の負担を減少させる
ことも可能である。
【0090】また請求項5記載の発明によれば、請求項
4記載の発明において、条件付画像再現手段が、画像デ
ータのうちの条件に合致した特定の画像データを起点に
1コマずつ再現を開始することにしたので、たとえば同
一の場所の再現であっても、季節や時間に合わせて再現
される画像を変えることができ、より自然な描写を行う
ことができる。
【0091】更に請求項6記載の発明では、請求項4記
載の発明において、条件付画像再現手段は、キャラクタ
画像の位置が所定の条件に合致したとき特定の画像デー
タを再現することにしたので、キャラクタの動きや位置
に応じて条件付画像再現手段で再現される画像を異なら
せることができ、キャラクタの動きだけでなく、その背
景等のタイプの画像もワンパターンでないより動的かつ
リアルなものにすることができる。
【0092】更に、請求項6〜請求項8記載の発明によ
れば、この情報記録媒体により、これをソフトウェア商
品としてハードウェアからなる装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。また、既存のハ
ードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用するこ
とにより、既存のハードウェアで新たなアプリケーショ
ンとしての本発明のゲームが容易に実施できるようにな
る。そして、本発明の情報記録媒体に記録されたプログ
ラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれ
ば、請求項2〜請求項4記載の発明に係わるゲーム装置
を実現することができる。
【0093】また請求項10〜請求項12記載の発明に
よれば、請求項2〜請求項4あるいは請求項7〜請求項
9記載の発明と同様の効果を得ることができる他、アニ
メーションや実写によるムービ等を構成する1つずつの
画像を順に記録した画像データを用いた画像とプレイヤ
が操作するキャラクタの画像とが違和感なく合成されな
がら時間が進行することになるので、リアルかつ変化に
富んだ画像変化を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例におけるゲーム装置の構成を示
したブロック図である。
【図2】本実施例のゲーム装置の具体的な回路構成を示
したブロック図である。
【図3】本実施例で使用するコントローラの外観を示し
た平面図である。
【図4】本明細書における「視点」の概念を示した説明
図である。
【図5】本実施例ではるか上空に視点を置いた場合の家
とキャラクタの合成画像を示す平面図である。
【図6】図5の状態から視点を下方に移動させた状態で
の家とキャラクタの合成画像を示す平面図である。
【図7】図6の状態から視点を更に下方に移動させた状
態での家とキャラクタの合成画像を示す平面図である。
【図8】図7の状態から視点をキャラクタに接近させた
状態での家とキャラクタの合成画像を示す平面図であ
る。
【図9】図5に示したシーンの開始直後におけるキャラ
クタの視点の変化を示した説明図である。
【図10】図5に示したシーンの開始から1秒経過後に
おけるキャラクタの視点の変化を示した説明図である。
【図11】図5に示したシーンの開始から2秒経過後に
おけるキャラクタの視点の変化を示した説明図である。
【図12】図5に示したシーンの開始から3秒経過後に
おけるキャラクタの視点の変化を示した説明図である。
【図13】図9で示した視点に対応した家および背景部
分の画像を表わした表示画面の平面図である。
【図14】図10で示した視点に対応した家および背景
部分の画像を表わした表示画面の平面図である。
【図15】図11で示した視点に対応した家および背景
部分の画像を表わした表示画面の平面図である。
【図16】図12で示した視点に対応した家および背景
部分の画像を表わした表示画面の平面図である。
【図17】本実施例で使用するムービ画像対応テーブル
の一例を示した説明図である。
【図18】図5に示したシーンでプレイヤが右方向キー
を押した場合を示した平面図である。
【図19】図6に示したシーンでプレイヤが上方向キー
を押した場合を示した平面図である。
【図20】図7に示したシーンでプレイヤが左方向キー
を押した場合を示した平面図である。
【図21】図8に示したシーンでプレイヤが再び右方向
キーを押した場合を示した平面図である。
【図22】禁止領域の概念を示すために禁止領域を3つ
の方向から示した説明図である。
【図23】本実施例で方向キーの入力とキャラクタの水
平面における移動の関係を示した説明図である。
【図24】キャラクタの左端箇所PLの座標が(2,
0,3)となった状態を示した説明図である。
【図25】本実施例でムービと連動したキャラクタの移
動の一般的な制御の流れを表わした流れ図である。
【図26】図22等で説明した禁止領域におけるキャラ
クタの移動制限の制御の流れの概要を表わした流れ図で
ある。
【図27】第1の変形例における合成画像の表示された
表示画面の平面図である。
【図28】第1の変形例におけるキャラクタをマニュア
ルで操作可能な状態でムービの動きを制御する様子を示
した流れ図である。
【図29】第2の変形例でキャラクタが表示される背景
部分の画像制御の様子を表わした流れ図である。
【図30】画像をリアルに表示するために従来行われた
第1の手法を示した表示画面の平面図である。
【図31】画像をリアルに表示するために従来行われた
第2の手法を示した表示画面の平面図である。
【図32】画像をリアルに表示するために従来行われた
第3の手法を示した表示画面の平面図である。
【符号の説明】
22 ディスプレイ 31 CPU 35 フレームバッファ 42 CD−ROMドライブ 47 メインメモリ 62 方向キー 84 表示画面 85 視点 101 家 102 キャラクタ 103 表示画面 111 ムービ画像対応テーブル 121 禁止領域

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】1画像ずつ順に記録された画像データに基
    づき画像を再現させる画像再現手段と、 任意のキャラクタを操作するための操作情報を取り込む
    操作情報取込手段と、 前記操作情報取込手段によって取り込まれる操作情報に
    応じて操作される前記キャラクタを前記画像再現手段に
    よって再現される各画像の視点位置にそれぞれ対応させ
    た画像としてのキャラクタ画像を生成するキャラクタ画
    像生成手段とを具備することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】1画像ずつ順に記録された画像データに基
    づき画像を再現させる画像再現手段と、 任意のキャラクタを操作するための操作情報を取り込む
    操作情報取込手段と、 前記操作情報取込手段によって取り込まれる操作情報に
    応じて操作される前記キャラクタを前記画像再現手段に
    よって再現される各画像の視点位置にそれぞれ対応させ
    た画像としてのキャラクタ画像を生成するキャラクタ画
    像生成手段と、 前記画像再現手段で再現される画像と前記キャラクタ画
    像生成手段で生成されるキャラクタ画像を合成して前記
    1画像ずつ順に各コマの画像として再現する合成画像再
    現手段とを具備することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】1画像ずつ順に記録された画像データに基
    づき画像を再現させる画像再現手段と、 任意のキャラクタを操作するための操作情報を取り込む
    操作情報取込手段と、 前記操作情報取込手段によって取り込まれる操作情報に
    応じて操作される前記キャラクタを前記画像再現手段に
    よって再現される各画像の視点位置にそれぞれ対応させ
    た画像としてのキャラクタ画像を生成するキャラクタ画
    像生成手段と、 前記画像再現手段で再現される画像と前記キャラクタ画
    像生成手段で生成されるキャラクタ画像を合成する画像
    合成手段と、 前記画像合成手段によって画像の合成が行われるときの
    前記画像再現手段によって再現される各画像内で前記キ
    ャラクタ画像が進入できない領域を設定する禁止領域設
    定手段と、 前記キャラクタ画像が前記禁止領域設定手段によって設
    定された禁止領域に進入するような操作情報が前記操作
    情報取込手段から入力されたとき前記キャラクタ画像の
    位置を禁止領域以外の位置に変更するキャラクタ画像位
    置変更手段とを具備することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】1画像ずつ順に記録された画像データをあ
    らかじめ設定した条件に応じて再現させる条件付画像再
    現手段と、 任意のキャラクタを操作するための操作情報を取り込む
    操作情報取込手段と、 前記操作情報取込手段によって取り込まれる操作情報に
    応じて操作される前記キャラクタを前記条件付画像再現
    手段によって再現される各画像の視点位置にそれぞれ対
    応させた画像としてのキャラクタ画像を生成するキャラ
    クタ画像生成手段と、 前記条件付画像再現手段で再現される画像と前記キャラ
    クタ画像生成手段で生成されるキャラクタ画像を合成し
    て前記1画像ずつ順に各コマの画像として再現する合成
    画像再現手段とを具備することを特徴とするゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】条件付画像再現手段は、前記画像データの
    うちの条件に合致した特定の画像データを起点に1コマ
    ずつ再現を開始することを特徴とする請求項4記載のゲ
    ーム装置。
  6. 【請求項6】条件付画像再現手段は、前記キャラクタ画
    像の位置が所定の条件に合致したとき特定の画像データ
    を再現することを特徴とする請求項4記載のゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】1画像ずつ順に記録された画像データに基
    づき画像を再現させる第1手順と、 任意のキャラクタを操作するための操作情報を取り込む
    第2手順と、 前記第2手順によって取り込まれる操作情報に応じて操
    作される前記キャラクタを前記第1手順によって再現さ
    れる各画像の視点位置にそれぞれ対応させた画像として
    のキャラクタ画像を生成する第3手順と、 前記第1手順で再現される画像と前記第3手順で生成さ
    れるキャラクタ画像を合成して前記1画像ずつ順に各コ
    マの画像として再現する第4手順とを実行させるための
    プログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】1画像ずつ順に記録された画像データに基
    づき画像を再現させる第1手順と、 任意のキャラクタを操作するための操作情報を取り込む
    第2手順と、 前記第2手順によって取り込まれる操作情報に応じて操
    作される前記キャラクタを前記第1手順によって再現さ
    れる各画像の視点位置にそれぞれ対応させた画像として
    のキャラクタ画像を生成する第3手順と、 前記第1手順で再現される画像と前記第3手順で生成さ
    れるキャラクタ画像を合成する第4手順と、 前記第4手順によって画像の合成が行われるときの前記
    第1手順によって再現される各画像内で前記キャラクタ
    画像が進入できない領域を設定する第5手順と、 前記キャラクタ画像が前記第5手順によって設定された
    禁止領域に進入するような操作情報が前記第2手順で入
    力されたとき前記キャラクタ画像の位置を禁止領域以外
    の位置に変更する第6手順とを実行させるためのプログ
    ラムを記録した機械読取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】1画像ずつ順に記録された画像データをあ
    らかじめ設定した条件に応じて再現させる第1手順と、 任意のキャラクタを操作するための操作情報を取り込む
    第2手順と、 前記第2手順によって取り込まれる操作情報に応じて操
    作される前記キャラクタを前記第1手順によって再現さ
    れる各画像の視点位置にそれぞれ対応させた画像として
    のキャラクタ画像を生成する第3手順と、 前記第1手順で再現される画像と前記第3手順で生成さ
    れるキャラクタ画像を合成して前記1画像ずつ順に各コ
    マの画像として再現する第4手順とを実行させるための
    プログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】1画像ずつ順に記録された画像データに
    基づき画像を再現させる第1工程と、 任意のキャラクタの操作のための操作情報の入力に応じ
    て前記キャラクタを前記第1工程によって再現される各
    画像の視点位置にそれぞれ対応させた画像としてのキャ
    ラクタ画像を生成する第2工程と、 前記操作情報に応じて操作される前記キャラクタを前記
    第1工程によって再現される各画像の視点位置にそれぞ
    れ対応させた画像としてのキャラクタ画像を生成する第
    3工程と、 前記第1工程で再現される画像と前記第3工程で生成さ
    れるキャラクタ画像を合成して前記1画像ずつ順に各コ
    マの画像として再現する第4工程とを含むことを特徴と
    する画像処理方法。
  11. 【請求項11】1画像ずつ順に記録された画像データに
    基づき画像を再現させる第1工程と、 任意のキャラクタの操作のための操作情報の入力に応じ
    て前記キャラクタを前記第1工程によって再現される各
    画像の視点位置にそれぞれ対応させた画像としてのキャ
    ラクタ画像を生成する第2工程と、 前記操作情報に応じて操作される前記キャラクタを前記
    第1工程によって再現される各画像の視点位置にそれぞ
    れ対応させた画像としてのキャラクタ画像を生成する第
    3工程と、 前記第1工程で再現される画像と前記第3工程で生成さ
    れるキャラクタ画像を合成する第4工程と、 前記第4工程によって画像の合成が行われるときの前記
    第1工程によって再現される各画像内で前記キャラクタ
    画像が進入できない領域としての禁止領域に進入するよ
    うな操作情報が前記第2工程で入力されたとき前記キャ
    ラクタ画像の位置を禁止領域以外の位置に変更する第5
    工程とを含むことを特徴とする画像処理方法。
  12. 【請求項12】1画像ずつ順に記録された画像データを
    あらかじめ設定した条件に応じて再現させる第1工程
    と、 任意のキャラクタの操作のための操作情報の入力に応じ
    て前記キャラクタを前記第1工程によって再現される各
    画像の視点位置にそれぞれ対応させた画像としてのキャ
    ラクタ画像を生成する第2工程と、 前記第1工程で再現される画像と前記第2工程で生成さ
    れるキャラクタ画像を合成して前記1画像ずつ順に各コ
    マの画像として再現する第3工程とを含むことを特徴と
    する画像処理方法。
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