JPH11272881A - 画像作成装置、画像作成方法及び画像作成プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents

画像作成装置、画像作成方法及び画像作成プログラムが記録された可読記録媒体

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JPH11272881A
JPH11272881A JP10071018A JP7101898A JPH11272881A JP H11272881 A JPH11272881 A JP H11272881A JP 10071018 A JP10071018 A JP 10071018A JP 7101898 A JP7101898 A JP 7101898A JP H11272881 A JPH11272881 A JP H11272881A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 必要なメモリ容量が増大することなく種々の
色を表示する。 【解決手段】 CPU6の色データ設定手段61は、鎌
キャラクタを構成する各ポリゴンに貼り付けるテクスチ
ャの色を変更するために、基本色である第1の色データ
と混合する第2の色データを設定する。合成色設定手段
62は、鎌キャラクタを構成する各ポリゴンに貼り付け
るテクスチャの色として、第1及び第2の色データを所
定の比率で混合した合成色を設定する。指示制御手段7
1は、設定する合成色が用いられるテクスチャを指示す
る。比率設定手段72は、指示されたテクスチャの合成
色における第2の色データの比率を設定する。演算式設
定手段73は、合成色を求めるための演算式を設定す
る。透明度設定手段63は、鎌キャラクタを表わすテク
スチャの透明度をそれぞれ設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置に適用される画像作成装置、画像作成方法
及び画像作成プログラムが記録された可読記録媒体に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのモニタ
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムでは、一般に、
画面に表示される個々の物体である3次元モデルを多数
の三角形又は四角形の2次元仮想図形であるポリゴンで
構成し、2次元の画像データであるテクスチャが各ポリ
ゴンに貼り付けられて、モニタに表示されている。通
常、各ポリゴンに貼り付けるテクスチャは、それぞれ個
別に設定されて予めメモリに格納されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ビデオゲー
ムによっては、同一の物体であっても色のみを変化させ
て表示したい場合があるが、この場合、種々の色のテク
スチャを各色毎に設定すると、それぞれメモリに格納す
ることになり、必要なメモリ容量が増大してしまう。し
かし、特に家庭用のゲーム機の場合には、コスト面やサ
イズ面などからメモリ容量に限界があるため、表示可能
なテクスチャの色の種類が制約されることとなる。
【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
必要なメモリ容量が増大することなく種々の色を表示す
ることが可能な画像作成装置、画像作成方法及び画像作
成プログラムが記録された可読記録媒体を提供すること
を目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、仮想
3次元空間内で設定されるポリゴンにテクスチャを貼り
付けることによって同一キャラクタの画像を設定された
色で複数個作成して表示手段に表示する画像作成装置で
あって、上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並べ
て表示手段に表示させるべく上記キャラクタを構成する
N組のポリゴンの座標を記憶するポリゴンデータ記憶手
段と、上記キャラクタに対応する1組のテクスチャを指
示するテクスチャ指示データ記憶手段と、上記テクスチ
ャに対して基本色として設定された第1の色を記憶する
色データ記憶手段と、第2の色を設定する色データ設定
手段と、上記N組の各ポリゴンに貼り付ける上記テクス
チャに対して上記第1の色及び上記第2の色を異なる比
率で混合した合成色をそれぞれ設定する合成色設定手段
とを備えたことを特徴としている。
【0008】この構成によれば、キャラクタを構成する
N組のポリゴンの座標が記憶され、キャラクタを表わす
1個のテクスチャが記憶され、テクスチャの基本色とし
て設定された第1の色が記憶されている。そして、第2
の色が設定され、N組の各ポリゴンに貼り付けるテクス
チャに対して第1の色及び第2の色を異なる比率で混合
した合成色がそれぞれ設定されることにより、表示手段
に並んで表示されるN個のキャラクタの表示色がそれぞ
れ異なることとなるので、キャラクタの残像であるかの
ような効果が得られる。また、キャラクタの移動が見易
くなるとともに、移動の動感が増大する。
【0009】また、請求項11の発明は、仮想3次元空
間内で設定されるポリゴンにテクスチャを貼り付けるこ
とによって同一キャラクタの画像を設定された色で複数
個作成して表示手段に表示する画像作成装置であって、
上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並べて表示手
段に表示させるべく上記キャラクタを構成するN組のポ
リゴンの座標を記憶するポリゴンデータ記憶手段と、上
記キャラクタに対応する1組のテクスチャを指示するテ
クスチャ指示データ記憶手段と、上記テクスチャに対し
て設定される基本色を記憶する色データ記憶手段と、上
記N組の各ポリゴンに貼り付ける上記テクスチャに対し
て上記基本色及び透明度をそれぞれ設定するデータ設定
手段とを備えたことを特徴としている。
【0010】この構成によれば、キャラクタを構成する
N組のポリゴンの座標が記憶され、キャラクタを表わす
1個のテクスチャが記憶され、テクスチャに対して設定
される基本色が記憶されている。そして、N組の各ポリ
ゴンに貼り付けるテクスチャに対して基本色及び透明度
がそれぞれ設定されることにより、表示手段に並んで表
示されるN個のキャラクタの透明度がそれぞれ異なるこ
ととなるので、キャラクタの残像であるかのような効果
が得られる。また、キャラクタの移動が見易くなるとと
もに、移動の動感が増大する。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力する
ためのテレビジョンモニタ2と、ゲームの音声を出力す
るための増幅回路3及びスピーカー4と、画像、音声並
びにプログラムデータからなるゲームデータの記録され
た記録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例え
ば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプロ
グラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケー
スに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディス
ク、フレキシブルディスク等である。
【0012】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0013】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、イ
ンターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画
像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ
4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ1
8で音声出力部23が構成される。
【0014】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0015】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM8のエリアに
対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、
テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【0016】コントローラ16は、スタートボタン16
a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16
d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン
16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C
2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、コネクタ16m、及び奥行きトリガボタン16nを
有する。
【0017】コネクタ16mには、例えばゲームの進行
状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ等が着
脱可能である。
【0018】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可
能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じ
て、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方
向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を
介してCPU6に送出されるようになっている。
【0019】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、テレビジョンモニ
タ2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体と
は別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用とし
て構成されている場合においては、図1に示されている
構成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納
される。
【0020】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コ
ンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセ
ッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、イ
ンターフェース回路9,10,13,14、D/Aコン
バータ17,18、操作情報インターフェース回路15
は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コ
ンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エ
リアに対応する。
【0021】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0022】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲーム
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声
及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、R
AM8に格納される。
【0023】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤが
コントローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲ
ームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16
を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基
づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしての
コマンドを生成する。
【0024】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【0025】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画す
べき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書
き込まれた画像データは、インターフェース回路13を
介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナロ
グ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給さ
れ、その管面上に画像として表示される。
【0026】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
【0027】次に、図1を用いて画像処理プロセッサ1
2によるテクスチャデータの書き込み処理について説明
する。上述したように、CPU6のコマンドに基づいて
信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この計算結
果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RAM8の
表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理を
行う。
【0028】RAM8は、非表示エリアと表示エリア
(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録
媒体5に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指
示データや色データ(テクスチャデータ)等が格納され
る。
【0029】ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定
される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
や四角形が用いられている。テクスチャは、ポリゴンに
貼り付けて画像を構成するための2次元の画像であり、
色データは、テクスチャの色を指定するためのデータで
ある。
【0030】ポリゴンを構成する頂点の座標データであ
るポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを
指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納され
ている。
【0031】CPU6により生成される描画のためのコ
マンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画
するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するた
めのコマンドがある。
【0032】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ためのコマンドは、RAM8の非表示エリア上における
ポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色デー
タのRAM8の表示エリア上における記憶位置を示す色
アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データ
からなる。
【0033】これらのデータの内、RAM8の非表示エ
リア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロ
セッサ11により、CPU6からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量デ
ータ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影
変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂点
座標データに置換される。
【0034】上記2次元上におけるポリゴン頂点座標デ
ータはRAM8の表示エリア上のアドレスを示し、画像
処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点ア
ドレスデータによって示されるRAM8の表示エリアの
範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータが示すテクスチャデータを書き込む。これによっ
て、テレビジョンモニタ2の表示面上には、各ポリゴン
にテクスチャが貼り付けられて表わされた物体が表示さ
れる。
【0035】次に、図2を用いて本ゲームシステムで行
われるビデオゲームの概要について説明する。図2
(a)はビデオゲームの一画面を示す図、(b)は
(a)の一部を拡大した図である。本ビデオゲームは、
主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う戦闘ゲームで、
図2(a)は、図略の敵キャラクタが投げ、図2(a)
中、矢印方向に高速で移動する鎌キャラクタ31を主人
公キャラクタ32が避けている場面を示している。
【0036】本ビデオゲームでは、鎌キャラクタ31を
普通に単体で表示するのではなく、図2(a)に示すよ
うに、5個の鎌キャラクタ31a〜31eをそれぞれ表
示色を変化させるとともに透明度を変化させて表示する
ようにしている。
【0037】なお、図2では、作図の都合上、ハッチン
グの密度の高低によって鎌キャラクタ31の透明度を表
わしている。すなわち、鎌キャラクタ31aの透明度が
最も低く、鎌キャラクタ31eの透明度が最も高いこと
を表わしている。
【0038】従って、図2(a)において主人公キャラ
クタ32が立っている床面に設けられた模様33が、図
2(b)に示すように最も透明度の高い鎌キャラクタ3
1eに重なると、その重なった部分33aが表示される
こととなる。
【0039】また、図2では、鎌キャラクタ31が奥行
き方向に移動しているので、鎌キャラクタ31aから鎌
キャラクタ31eまで順次サイズが大きくなるように見
えている。
【0040】次に、図3を用いて鎌キャラクタ31の表
示について説明する。図3はCPU6の機能ブロック及
び図1の構成要素の一部を示すブロック図である。な
お、図3では各部とバス7間の構成要素については図示
を省略している。
【0041】記録媒体5には、鎌キャラクタ31a〜3
1e(図2)を構成する5組のポリゴンの座標、鎌キャラ
クタ31a〜31e(図2)に対応する1組のテクスチャ
を指示するテクスチャ指示データ、このテクスチャの色
を指定する色データ及び背景の色データが記録されてい
る(ポリゴンデータ記憶手段、テクスチャ指示データ記
憶手段、色データ記憶手段、背景色記憶手段)。
【0042】記録媒体5に記録されている上記テクスチ
ャは単一で、鎌キャラクタ31a〜31e(図2)にはそ
れぞれ同一のテクスチャが用いられている。
【0043】また、記録媒体5に記録されている上記色
データは、上記テクスチャの基本色として第1の色デー
タC0(例えば緑や赤)が設定されている。
【0044】信号処理プロセッサ11は、鎌キャラクタ
31a〜31e(図2)を構成する5個のポリゴンの座標
の移動制御を行う機能を有する。例えば、鎌キャラクタ
31a〜31eが直線的に移動する場合には、各ポリゴ
ンを一体的に設定方向に設定速度で移動させる制御を行
う。また、鎌キャラクタ31a〜31eが回転しながら
移動する場合には、各ポリゴンを設定点の回りに設定角
速度で回転させるとともに、この設定点を設定方向に移
動させる制御を行う。
【0045】CPU6は、図3に示すように、色データ
設定手段61と、合成色設定手段62と、透明度設定手
段63とを備えている。色データ設定手段61は、鎌キ
ャラクタ31a〜31eを構成する各ポリゴンに貼り付
けるテクスチャの色を変更するために、基本色である第
1の色データC0と混合する第2の色データC1(例えば
赤や青)を設定するものである。
【0046】合成色設定手段62は、鎌キャラクタ31
a〜31eを構成する各ポリゴンに貼り付けるテクスチ
ャの色として、第1の色データC0及び第2の色データ
1を所定の比率で混合した合成色Cを演算するための
データを設定するもので、指示制御手段71と、比率設
定手段72と、演算式設定手段73とを備えている。
【0047】指示制御手段71は、例えば鎌キャラクタ
31aを表わすテクスチャというように、設定する合成
色Cが用いられるテクスチャを指示するものである。
【0048】比率設定手段72は、指示されたテクスチ
ャの合成色Cにおける第2の色データC1の比率Rを設
定するものである。本実施形態では、例えば、 鎌キャラクタ31aの比率Rを 0%(第1の色データC0
の比率は100%)、 鎌キャラクタ31bの比率Rを20%(第1の色データC0
の比率は 80%)、 鎌キャラクタ31cの比率Rを40%(第1の色データC0
の比率は 60%)、 鎌キャラクタ31dの比率Rを60%(第1の色データC0
の比率は 40%)、 鎌キャラクタ31eの比率Rを80%(第1の色データC0
の比率は 20%) に設定する。
【0049】演算式設定手段73は、合成色Cを求める
ための演算式
【0050】
【数1】C=C0×(100−R)+C1×R を設定するものである。
【0051】透明度設定手段63は、鎌キャラクタ31
a〜31eを表わすテクスチャの透明度、すなわち合成
色Cと混合する背景の色データBの比率をそれぞれ設定
するものである。この透明度は、鎌キャラクタ31aか
ら鎌キャラクタ31eまで徐々に高くなるような値(本
実施形態では、例えば第2の色データC1の比率Rに等
しい値)に設定されている。
【0052】画像処理プロセッサ12は、CPU6によ
り、合成色Cを用いるテクスチャが指示され、 (1) 第2の色データC1 (2) 合成色Cにおける第2の色データC1の比率R (3) 上記数1 が設定されると、これらのデータ及び第1の色データC
0に基づいて、指示されたテクスチャの色データとして
合成色Cを演算し、RAM8の表示エリアに書き込むも
のである。
【0053】また、画像処理プロセッサ12は、指示さ
れたテクスチャの色データが設定された透明度に適合す
る値になるように、RAM8の表示エリアに書き込んだ
合成色Cを変更するものである。すなわち、合成色Cを
(100−R)%、背景の色データBをR%として混合して
得られる色データを、合成色Cに代えてRAM8の表示
エリアに書き込む。
【0054】次に、動作手順の一例について説明する。
まず、図4のフローチャートを用いてCPU6の動作に
ついて説明する。
【0055】第2の色データC1が設定され(ステップ
ST100)、ポリゴンに対応するテクスチャが指示さ
れ(ステップST110)、第2の色データC1の比率
Rが設定され(ステップST120)、上記数1の演算
式が設定される(ステップST130)。
【0056】次いで、第2の色データC1、指示された
テクスチャ、第2の色データC1の比率R及び上記数1
の演算式の各データが、対応するポリゴン座標とともに
一体的にCPU6から画像処理プロセッサ12に送出さ
れる(ステップST140)。
【0057】そして、鎌キャラクタ31a〜31e(図
2)の全キャラクタの合成色を設定したか否かが判別さ
れ(ステップST150)、設定していなければ(ステ
ップST150でNO)、ステップST110に戻り、
全キャラクタの合成色を設定していれば(ステップST
150でYES)、終了する。
【0058】ここで、図2を参照して手順を具体的に説
明する。なお、第1の色データC0として、例えば緑が
設定されているとする。まず、第2の色データC1が青
に設定され(ステップST100)、鎌キャラクタ31
aを表わすテクスチャが指示され(ステップST11
0)、第2の色データC1の比率Rが 0%に設定され
(ステップST120)、上記数1の演算式が設定され
て(ステップST130)、各データが、CPU6から
画像処理プロセッサ12に送出される(ステップST1
40)。
【0059】次いで、全キャラクタの合成色を設定して
いないので(ステップST150でNO)、ステップS
T100に戻り、第2の色データC1が青に設定され
(ステップST100)、鎌キャラクタ31bを表わす
テクスチャが指示され(ステップST110)、第2の
色データC1の比率Rが20%に設定され(ステップST
120)、上記数1の演算式が設定されて(ステップS
T130)、各データが、CPU6から画像処理プロセ
ッサ12に送出される(ステップST140)。
【0060】そして、ステップST100〜ST140
が繰り返されて、 鎌キャラクタ31cを表わすテクスチャにおける上記比
率Rが40%、 鎌キャラクタ31dを表わすテクスチャにおける上記比
率Rが60%、 鎌キャラクタ31eを表わすテクスチャにおける上記比
率Rが80%にそれぞれ設定され、各データがCPU6か
ら画像処理プロセッサ12に送出される。
【0061】次に、画像処理プロセッサ12における動
作について説明すると、各データを用いて鎌キャラクタ
31a〜31eを構成するポリゴンに貼り付けるテクス
チャの色データである合成色Cが、それぞれ各表示画素
毎に算出される。
【0062】更に、算出された合成色Cの比率が(100−
R)%、背景の色データBの比率がR%として合成色C
と背景の色データBとが混合され、これによって得られ
る色データがRAM8の表示エリアに書き込まれる。
【0063】このように、本実施形態によれば、移動す
る鎌キャラクタを表示するのに表示色を変更した複数の
鎌キャラクタ31a〜31eを並べてテレビジョンモニ
タ2に表示するようにしたので、移動する鎌キャラクタ
の動感を増大することができる。また、表示色を変更し
ているので、残像が見えているかのような効果を得るこ
とができ、単に複数の鎌キャラクタが移動するように誤
解されるのを防止することができる。また、鎌キャラク
タを単体で表示する場合に比べて動きを見易くすること
ができる。
【0064】また、鎌キャラクタ31aから鎌キャラク
タ31eまで透明度を徐々に増大することにより、上記
同様の効果を得ることができ、表示色変更と透明度変更
の相乗効果により、上記残像効果を高めることができ
る。
【0065】また、鎌キャラクタ31a〜31eを表わ
すテクスチャの色データを、基本色である第1の色デー
タC0と、設定する第2の色データC1との混合演算によ
る合成色によって得るようにしたので、占有メモリ容量
を増大することなく種々の色や模様の鎌キャラクタを表
示することができる。
【0066】また、第2の色データC1の比率Rの数値
を変更することのみによって、色や透明度の変化度合い
を容易に変更することができ、種々の合成色Cを容易に
得ることができる。
【0067】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の(1)〜(7)に示す変形形態を採用するこ
とができる。
【0068】(1)上記実施形態では、図2に示すよう
に、5個の鎌キャラクタ31a〜31eを表示している
が、これに限られず、N(Nは2以上の整数)個の鎌キャ
ラクタを表示するようにしてもよい。
【0069】例えば、図5はN=4の場合を示してい
る。なお、図5でも、図2と同様に、作図の都合上、ハ
ッチングの密度の高低によって鎌キャラクタ31の透明
度を表わしている。すなわち、鎌キャラクタ31aの透
明度が最も低く、鎌キャラクタ31dの透明度が最も高
いことを表わしている。
【0070】(2)第2の色データC1の比率Rの設定
は、上記実施形態に限られない。例えば図5に示すよう
に、N=4の場合には、例えば、 鎌キャラクタ31aの比率Rを 0%(第1の色データC0
の比率は100%) 鎌キャラクタ31bの比率Rを25%(第1の色データC0
の比率は 75%) 鎌キャラクタ31cの比率Rを50%(第1の色データC0
の比率は 50%) 鎌キャラクタ31dの比率Rを75%(第1の色データC0
の比率は 25%) に設定することにより、色の変化度合いや透明度の変化
度合いを25%ずつと一定にすることができる。
【0071】このように、Nの値を変更する場合でも、
第2の色データC1の比率Rの数値を変更することのみ
によって、色や透明度の所望の変化度合いを容易に得る
ことができる。従って、ゲームプログラム(画像作成プ
ログラム)の作成効率を向上することができる。
【0072】(3)鎌キャラクタ31a〜31eのサイ
ズは、全て同一サイズでも、徐々に大きくしても、逆に
徐々に小さくしてもよい。
【0073】(4)上記実施形態では、鎌キャラクタ3
1aから鎌キャラクタ31eまで透明度を徐々に高くし
ているが、これに限られず、透明度は変化せず、表示色
のみ変化するようにしてもよい。
【0074】(5)上記実施形態では、鎌キャラクタ3
1aから鎌キャラクタ31eまで表示色を徐々に変化さ
せているが、これに限られず、表示色は変化せず、透明
度のみ変化するようにしてもよい。これは、色データ設
定手段61が設定する第2の色データC1として、背景
の色データBを用いればよい。
【0075】(6)透明度のみを変化する場合に、上記
変形形態(5)に代えて、色データ設定手段61が設定
する第2の色データC1を無色透明にしてもよい。
【0076】また、色データ設定手段61及び合成色設
定手段62を省略し、透明度設定手段63による透明度
及び第1の色データC0のみをCPU6から画像処理プ
ロセッサ12に送出するようにしてもよい。
【0077】(7)上記実施形態では、鎌キャラクタ3
1に適用しているが、これに限られず、手裏剣や小型の
刀剣を表わすキャラクタや忍者を表わすキャラクタな
ど、高速で移動するキャラクタに適用することができ
る。
【0078】以上説明したように、請求項1の発明は、
仮想3次元空間内で設定されるポリゴンにテクスチャを
貼り付けることによって同一キャラクタの画像を設定さ
れた色で複数個作成して表示手段に表示する画像作成装
置であって、上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個
並べて表示手段に表示させるべく上記キャラクタを構成
するN組のポリゴンの座標を記憶するポリゴンデータ記
憶手段と、上記キャラクタに対応する1組のテクスチャ
を指示するテクスチャ指示データ記憶手段と、上記テク
スチャに対して基本色として設定された第1の色を記憶
する色データ記憶手段と、第2の色を設定する色データ
設定手段と、上記N組の各ポリゴンに貼り付ける上記テ
クスチャに対して上記第1の色及び上記第2の色を異な
る比率で混合した合成色をそれぞれ設定する合成色設定
手段とを備えたものである。
【0079】この構成によって、表示手段に並んで表示
されるN個のキャラクタの表示色がそれぞれ異なること
となり、キャラクタの残像であるかのような効果を得る
ことができる。また、キャラクタがサイクル移動、往復
移動やランダム移動などの定常的でない動きをするとき
に、例えば移動速度の高い箇所や低い箇所で異なる合成
色にすることによって、その移動を見易くすることがで
きるとともに、移動の動感を増大することができる。
【0080】また、請求項1の発明において、上記合成
色設定手段は、上記N組のポリゴンの内で1のポリゴン
を指示する指示制御手段と、指示されたポリゴンに対応
する上記合成色の上記比率を設定する比率設定手段と、
設定された上記比率を用いて上記合成色を算出する演算
式を設定する演算式設定手段とを備えたものであるとし
てもよい。
【0081】この構成によれば、N組のポリゴンの各ポ
リゴンについて合成色の上記比率が設定され、設定され
た上記比率を用いて合成色を算出する演算式が設定され
ることとなり、この演算式に従って算出される合成色が
各ポリゴンに対応するテクスチャに対して設定されて、
表示手段に並んで表示されるN個のキャラクタの表示色
をそれぞれ異なるものとすることができる。
【0082】また、請求項1又は2の発明において、上
記合成色設定手段は、並べて表示される上記キャラクタ
の順に上記第2の色の比率が増大するように設定するも
のであるとしてもよい。
【0083】この構成によれば、並べて表示されるキャ
ラクタの順に表示色が変化することとなり、これによっ
て、キャラクタが所定方向に移動するなどの定常的な動
きをするときに、その移動を一層見易くすることができ
るとともに、移動の動感を一層増大することができる。
【0084】また、請求項1〜3のいずれかの発明にお
いて、上記キャラクタの背景の色データを記憶する背景
色記憶手段を備え、上記色データ設定手段は、上記第2
の色として上記背景の色データを設定するものであると
してもよい。
【0085】この構成によれば、N組の各ポリゴンに貼
り付けるテクスチャに対して第1の色及び背景の色デー
タを異なる比率で混合した合成色がそれぞれ設定される
こととなり、これによって、キャラクタの表示色が背景
の色データの比率に応じた透明度を有するものとするこ
とができ、キャラクタの残像であるかのような効果を一
層よく得ることができる。
【0086】また、請求項1〜3のいずれかの発明にお
いて、上記キャラクタの背景の色データを記憶する背景
色記憶手段と、上記合成色の透明度を設定する透明度設
定手段とを備えたとしてもよい。
【0087】この構成によれば、設定された透明度に応
じて、合成色が背景の色データと混合されることとな
り、これによって、キャラクタの表示色が透明度を有す
るものとすることができ、キャラクタの残像であるかの
ような効果を一層よく得ることができる。
【0088】また、請求項5の発明において、上記透明
度設定手段は、並べて表示される上記キャラクタの順に
上記透明度が増大するように設定するものであるとして
もよい。
【0089】この構成によれば、並べて表示されるキャ
ラクタの順に透明度が変化することとなり、これによっ
て、キャラクタが所定方向に移動するなどの定常的な動
きをするときに、キャラクタの残像であるかのような効
果を更に一層よく得ることができる。
【0090】また、請求項5又は6の発明において、上
記透明度設定手段は、上記透明度を上記第2の色の比率
に等しい値に設定するものであるとしてもよい。
【0091】この構成によれば、合成色の変化度合いと
透明度の変化度合いを等しくすることができ、キャラク
タの表示色の変化を滑らかにすることができる。
【0092】また、請求項1〜7のいずれかの発明にお
いて、上記合成色設定手段は、並べて表示される上記キ
ャラクタの一端のキャラクタに対応する上記合成色にお
ける上記第2の色の比率をゼロにするものであるとして
もよい。
【0093】この構成によれば、表示手段に並んで表示
されるキャラクタの一端のキャラクタの表示色が基本色
になり、他のキャラクタの表示色がそれぞれ異なること
となるので、他のキャラクタが一端のキャラクタの残像
であるかのような効果を一層よく得ることができる。
【0094】また、請求項11の発明は、仮想3次元空
間内で設定されるポリゴンにテクスチャを貼り付けるこ
とによって同一キャラクタの画像を設定された色で複数
個作成して表示手段に表示する画像作成装置であって、
上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並べて表示手
段に表示させるべく上記キャラクタを構成するN組のポ
リゴンの座標を記憶するポリゴンデータ記憶手段と、上
記キャラクタに対応する1組のテクスチャを指示するテ
クスチャ指示データ記憶手段と、上記テクスチャに対し
て設定される基本色を記憶する色データ記憶手段と、上
記N組の各ポリゴンに貼り付ける上記テクスチャに対し
て上記基本色及び透明度をそれぞれ設定するデータ設定
手段とを備えたものである。
【0095】この構成によれば、キャラクタを構成する
N組のポリゴンの座標が記憶され、キャラクタを表わす
1個のテクスチャが記憶され、テクスチャに対して設定
される基本色が記憶されている。そして、N組の各ポリ
ゴンに貼り付けるテクスチャに対して基本色及び透明度
がそれぞれ設定されることにより、表示手段に並んで表
示されるN個のキャラクタの透明度がそれぞれ異なるこ
ととなるので、キャラクタの残像であるかのような効果
が得られる。また、キャラクタがサイクル移動、往復移
動やランダム移動などの定常的でない動きをするとき
に、例えば移動速度の高い箇所や低い箇所で異なる透明
度にすることによって、その移動を見易くすることがで
きるとともに、移動の動感を増大することができる。
【0096】また、請求項11の発明において、上記デ
ータ設定手段は、並べて表示される上記キャラクタの順
に上記透明度が増大するように設定するものであるとし
てもよい。
【0097】この構成によれば、並べて表示されるキャ
ラクタの順に透明度が変化することとなり、これによっ
て、キャラクタが所定方向に移動するなどの定常的な動
きをするときに、その移動を一層見易くすることができ
るとともに、移動の動感を一層増大することができる。
【0098】
【発明の効果】請求項1、9、10の発明によれば、仮
想3次元空間内で設定されるポリゴンにテクスチャを貼
り付けることによって同一キャラクタの画像を設定され
た色で複数個作成して表示手段に表示する画像作成装置
であって、上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並
べて表示手段に表示させるべく上記キャラクタを構成す
るN組のポリゴンの座標を記憶するポリゴンデータ記憶
手段と、上記キャラクタに対応する1組のテクスチャを
指示するテクスチャ指示データ記憶手段と、上記テクス
チャに対して基本色として設定された第1の色を記憶す
る色データ記憶手段と、第2の色を設定する色データ設
定手段と、上記N組の各ポリゴンに貼り付ける上記テク
スチャに対して上記第1の色及び上記第2の色を異なる
比率で混合した合成色をそれぞれ設定する合成色設定手
段とを備えるようにしたので、表示手段に並んで表示さ
れるN個のキャラクタの表示色がそれぞれ異なることと
なり、キャラクタの残像であるかのような効果を得るこ
とができる。また、キャラクタがサイクル移動、往復移
動やランダム移動などの定常的でない動きをするとき
に、例えば移動速度の高い箇所や低い箇所で異なる合成
色にすることによって、その移動を見易くすることがで
きるとともに、移動の動感を増大することができる。
【0099】また、請求項2の発明によれば、請求項1
の発明において、上記合成色設定手段は、上記N組のポ
リゴンの内で1のポリゴンを指示する指示制御手段と、
指示されたポリゴンに対応する上記合成色の上記比率を
設定する比率設定手段と、設定された上記比率を用いて
上記合成色を算出する演算式を設定する演算式設定手段
とを備えたものであることにより、N組のポリゴンの各
ポリゴンについて合成色の上記比率が設定され、設定さ
れた上記比率を用いて合成色を算出する演算式が設定さ
れることとなり、この演算式に従って算出される合成色
が各ポリゴンに対応するテクスチャに対して設定され
て、表示手段に並んで表示されるN個のキャラクタの表
示色をそれぞれ異なるものとすることができる。
【0100】また、請求項3の発明によれば、請求項1
又は2の発明において、上記合成色設定手段は、並べて
表示される上記キャラクタの順に上記第2の色の比率が
増大するように設定するものであることにより、並べて
表示されるキャラクタの順に表示色が変化することとな
り、これによってキャラクタが所定方向に移動するなど
の定常的な動きをするときに、その移動を一層見易くす
ることができるとともに、移動の動感を一層増大するこ
とができる。
【0101】また、請求項4の発明によれば、請求項1
〜3のいずれかの発明において、上記キャラクタの背景
の色データを記憶する背景色記憶手段を備え、上記色デ
ータ設定手段は、上記第2の色として上記背景の色デー
タを設定するものであることにより、N組の各ポリゴン
に貼り付けるテクスチャに対して第1の色及び背景の色
データを異なる比率で混合した合成色がそれぞれ設定さ
れることとなり、これによって、キャラクタの表示色が
背景の色データの比率に応じた透明度を有するものとす
ることができ、キャラクタの残像であるかのような効果
を一層よく得ることができる。
【0102】また、請求項5の発明によれば、請求項1
〜3のいずれかの発明において、上記キャラクタの背景
の色データを記憶する背景色記憶手段と、上記合成色の
透明度を設定する透明度設定手段とを備えたことによ
り、設定された透明度に応じて、合成色が背景の色デー
タと混合されることとなり、これによって、キャラクタ
の表示色が透明度を有するものとすることができ、キャ
ラクタの残像であるかのような効果を一層よく得ること
ができる。
【0103】また、請求項6の発明によれば、請求項5
の発明において、上記透明度設定手段は、並べて表示さ
れる上記キャラクタの順に上記透明度が増大するように
設定するものであることにより、並べて表示されるキャ
ラクタの順に透明度が変化することとなり、これによっ
て、キャラクタが所定方向に移動するなどの定常的な動
きをするときに、キャラクタの残像であるかのような効
果を更に一層よく得ることができる。
【0104】また、請求項7の発明によれば、請求項5
又は6の発明において、上記透明度設定手段は、上記透
明度を上記第2の色の比率に等しい値に設定するもので
あることにより、合成色の変化度合いと透明度の変化度
合いを等しくすることができ、キャラクタの表示色の変
化を滑らかにすることができる。
【0105】また、請求項8の発明によれば、請求項1
〜7のいずれかの発明において、上記合成色設定手段
は、並べて表示される上記キャラクタの一端のキャラク
タに対応する上記合成色における上記第2の色の比率を
ゼロにするものであることにより、表示手段に並んで表
示されるキャラクタの一端のキャラクタの表示色が基本
色になり、他のキャラクタの表示色がそれぞれ異なるこ
ととなるので、他のキャラクタが一端のキャラクタの残
像であるかのような効果を一層よく得ることができる。
【0106】また、請求項11、13、14の発明によ
れば、仮想3次元空間内で設定されるポリゴンにテクス
チャを貼り付けることによって同一キャラクタの画像を
設定された色で複数個作成して表示手段に表示する画像
作成装置であって、上記キャラクタをN(Nは2以上の
整数)個並べて表示手段に表示させるべく上記キャラク
タを構成するN組のポリゴンの座標を記憶するポリゴン
データ記憶手段と、上記キャラクタに対応する1組のテ
クスチャを指示するテクスチャ指示データ記憶手段と、
上記テクスチャに対して設定される基本色を記憶する色
データ記憶手段と、上記N組の各ポリゴンに貼り付ける
上記テクスチャに対して上記基本色及び透明度をそれぞ
れ設定するデータ設定手段とを備えるようにしたので、
表示手段に並んで表示されるN個のキャラクタの透明度
がそれぞれ異なることとなるので、キャラクタの残像で
あるかのような効果を得ることができる。また、キャラ
クタがサイクル移動、往復移動やランダム移動などの定
常的でない動きをするときに、例えば移動速度の高い箇
所や低い箇所で異なる透明度にすることによって、その
移動を見易くすることができるとともに、移動の動感を
増大することができる。
【0107】また、請求項12の発明によれば、請求項
11の発明において、上記データ設定手段は、並べて表
示される上記キャラクタの順に上記透明度が増大するよ
うに設定するものであるとすることにより、並べて表示
されるキャラクタの順に透明度が変化することとなり、
これによって、キャラクタが所定方向に移動するなどの
定常的な動きをするときに、その移動を一層見易くする
ことができるとともに、移動の動感を一層増大すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】(a)はビデオゲームの一画面を示す図、
(b)は(a)の一部を拡大した図である。
【図3】CPUの機能ブロック及び図1の構成要素の一
部を示すブロック図である。
【図4】CPUの動作手順を示すフローチャートであ
る。
【図5】鎌キャラクタを4個表示する場合のビデオゲー
ムの画面例を示す図である。
【符号の説明】
2 モニタ 5 記録媒体 6 CPU 61 色データ設定手段 62 合成色設定手段 63 透明度設定手段 71 指示制御手段 72 比率設定手段 73 演算式設定手段 8 RAM 11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年2月5日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 画像作成装置、画像作成方法及び画像
作成プログラムが記録された可読記録媒体
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置に適用される画像作成装置、画像作成方法
及び画像作成プログラムが記録された可読記録媒体に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのモニタ
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムでは、一般に、
画面に表示される個々の物体である3次元モデルを多数
の三角形又は四角形の2次元仮想図形であるポリゴンで
構成し、2次元の画像データであるテクスチャが各ポリ
ゴンに貼り付けられて、モニタに表示されている。通
常、各ポリゴンに貼り付けるテクスチャは、それぞれ個
別に設定されて予めメモリに格納されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ビデオゲー
ムによっては、同一の物体であっても色のみを変化させ
て表示したい場合があるが、この場合、種々の色のテク
スチャを各色毎に設定すると、それぞれメモリに格納す
ることになり、必要なメモリ容量が増大してしまう。し
かし、特に家庭用のゲーム機の場合には、コスト面やサ
イズ面などからメモリ容量に限界があるため、表示可能
なテクスチャの色の種類が制約されることとなる。
【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
必要なメモリ容量が増大することなく種々の色を表示す
ることが可能な画像作成装置、画像作成方法及び画像作
成プログラムが記録された可読記録媒体を提供すること
を目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、仮想
3次元空間内で設定されるポリゴンにテクスチャを貼り
付けることによって同一キャラクタの画像を設定された
色で複数個作成して表示手段に表示する画像作成装置で
あって、上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並べ
て表示手段に表示させるべく上記キャラクタを構成する
N組のポリゴンの座標を記憶するポリゴンデータ記憶手
段と、上記キャラクタに対応する1組のテクスチャを指
示するテクスチャ指示データ記憶手段と、上記テクスチ
ャに対して基本色として設定された第1の色を記憶する
色データ記憶手段と、第2の色を設定する色データ設定
手段と、上記N組の各ポリゴンに貼り付ける上記テクス
チャに対して上記第1の色及び上記第2の色を異なる比
率で混合した合成色をそれぞれ設定する合成色設定手段
とを備え、上記合成色設定手段は、上記N組のポリゴン
の内で1のポリゴンを指示する指示制御手段と、指示さ
れたポリゴンに対応する上記合成色の上記比率を、並べ
て表示される上記キャラクタの順に上記第2の色の比率
が増大するように設定する比率設定手段と、設定された
上記比率を用いて上記合成色を算出する演算式を設定す
る演算式設定手段とを備えたものであることを特徴とし
ている。
【0008】この構成によれば、キャラクタを構成する
N組のポリゴンの座標が記憶され、キャラクタを表わす
1個のテクスチャが記憶され、テクスチャの基本色とし
て設定された第1の色が記憶されている。そして、第2
の色が設定され、N組の各ポリゴンに貼り付けるテクス
チャに対して第1の色及び第2の色を異なる比率で混合
した合成色がそれぞれ設定されることにより、表示手段
に並んで表示されるN個のキャラクタの表示色がそれぞ
れ異なることとなるので、キャラクタの残像であるかの
ような効果が得られる。また、キャラクタの移動が見易
くなるとともに、移動の動感が増大する。
【0009】また、第2の色の比率の数値を変更するこ
とのみによって、色や透明度の変化度合いを容易に変更
することができ、種々の合成色を容易に得ることができ
る。
【0010】また、並べて表示されるキャラクタの順に
表示色が変化することとなり、これによって、キャラク
タが所定方向に移動するなどの定常的な動きをするとき
に、その移動を一層見易くすることができるとともに、
移動の動感を一層増大することができる。
【0011】また、キャラクタがサイクル移動、往復移
動やランダム移動などの定常的でない動きをするとき
に、例えば移動速度の高い箇所や低い箇所で異なる合成
色にすることによって、その移動を見易くすることがで
きるとともに、移動の動感を増大することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力する
ためのテレビジョンモニタ2と、ゲームの音声を出力す
るための増幅回路3及びスピーカー4と、画像、音声並
びにプログラムデータからなるゲームデータの記録され
た記録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例え
ば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプロ
グラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケー
スに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディス
ク、フレキシブルディスク等である。
【0013】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0014】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、イ
ンターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画
像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ
4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ1
8で音声出力部23が構成される。
【0015】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0016】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM8のエリアに
対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、
テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【0017】コントローラ16は、スタートボタン16
a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16
d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン
16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C
2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、コネクタ16m、及び奥行きトリガボタン16nを
有する。
【0018】コネクタ16mには、例えばゲームの進行
状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ等が着
脱可能である。
【0019】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可
能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じ
て、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方
向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を
介してCPU6に送出されるようになっている。
【0020】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、テレビジョンモニ
タ2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体と
は別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用とし
て構成されている場合においては、図1に示されている
構成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納
される。
【0021】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コ
ンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセ
ッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、イ
ンターフェース回路9,10,13,14、D/Aコン
バータ17,18、操作情報インターフェース回路15
は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コ
ンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エ
リアに対応する。
【0022】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0023】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲーム
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声
及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、R
AM8に格納される。
【0024】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤが
コントローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲ
ームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16
を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基
づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしての
コマンドを生成する。
【0025】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【0026】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画す
べき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書
き込まれた画像データは、インターフェース回路13を
介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナロ
グ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給さ
れ、その管面上に画像として表示される。
【0027】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
【0028】次に、図1を用いて画像処理プロセッサ1
2によるテクスチャデータの書き込み処理について説明
する。上述したように、CPU6のコマンドに基づいて
信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この計算結
果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RAM8の
表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理を
行う。
【0029】RAM8は、非表示エリアと表示エリア
(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録
媒体5に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指
示データや色データ(テクスチャデータ)等が格納され
る。
【0030】ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定
される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
や四角形が用いられている。テクスチャは、ポリゴンに
貼り付けて画像を構成するための2次元の画像であり、
色データは、テクスチャの色を指定するためのデータで
ある。
【0031】ポリゴンを構成する頂点の座標データであ
るポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを
指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納され
ている。
【0032】CPU6により生成される描画のためのコ
マンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画
するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するた
めのコマンドがある。
【0033】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ためのコマンドは、RAM8の非表示エリア上における
ポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色デー
タのRAM8の表示エリア上における記憶位置を示す色
アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データ
からなる。
【0034】これらのデータの内、RAM8の非表示エ
リア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロ
セッサ11により、CPU6からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量デ
ータ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影
変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂点
座標データに置換される。
【0035】上記2次元上におけるポリゴン頂点座標デ
ータはRAM8の表示エリア上のアドレスを示し、画像
処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点ア
ドレスデータによって示されるRAM8の表示エリアの
範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータが示すテクスチャデータを書き込む。これによっ
て、テレビジョンモニタ2の表示面上には、各ポリゴン
にテクスチャが貼り付けられて表わされた物体が表示さ
れる。
【0036】次に、図2を用いて本ゲームシステムで行
われるビデオゲームの概要について説明する。図2
(a)はビデオゲームの一画面を示す図、(b)は
(a)の一部を拡大した図である。本ビデオゲームは、
主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う戦闘ゲームで、
図2(a)は、図略の敵キャラクタが投げ、図2(a)
中、矢印方向に高速で移動する鎌キャラクタ31を主人
公キャラクタ32が避けている場面を示している。
【0037】本ビデオゲームでは、鎌キャラクタ31を
普通に単体で表示するのではなく、図2(a)に示すよ
うに、5個の鎌キャラクタ31a〜31eをそれぞれ表
示色を変化させるとともに透明度を変化させて表示する
ようにしている。
【0038】なお、図2では、作図の都合上、ハッチン
グの密度の高低によって鎌キャラクタ31の透明度を表
わしている。すなわち、鎌キャラクタ31aの透明度が
最も低く、鎌キャラクタ31eの透明度が最も高いこと
を表わしている。
【0039】従って、図2(a)において主人公キャラ
クタ32が立っている床面に設けられた模様33が、図
2(b)に示すように最も透明度の高い鎌キャラクタ3
1eに重なると、その重なった部分33aが表示される
こととなる。
【0040】また、図2では、鎌キャラクタ31が奥行
き方向に移動しているので、鎌キャラクタ31aから鎌
キャラクタ31eまで順次サイズが大きくなるように見
えている。
【0041】次に、図3を用いて鎌キャラクタ31の表
示について説明する。図3はCPU6の機能ブロック及
び図1の構成要素の一部を示すブロック図である。な
お、図3では各部とバス7間の構成要素については図示
を省略している。
【0042】記録媒体5には、鎌キャラクタ31a〜3
1e(図2)を構成する5組のポリゴンの座標、鎌キャラ
クタ31a〜31e(図2)に対応する1組のテクスチャ
を指示するテクスチャ指示データ、このテクスチャの色
を指定する色データ及び背景の色データが記録されてい
る(ポリゴンデータ記憶手段、テクスチャ指示データ記
憶手段、色データ記憶手段、背景色記憶手段)。
【0043】記録媒体5に記録されている上記テクスチ
ャは単一で、鎌キャラクタ31a〜31e(図2)にはそ
れぞれ同一のテクスチャが用いられている。
【0044】また、記録媒体5に記録されている上記色
データは、上記テクスチャの基本色として第1の色デー
タC0(例えば緑や赤)が設定されている。
【0045】信号処理プロセッサ11は、鎌キャラクタ
31a〜31e(図2)を構成する5個のポリゴンの座標
の移動制御を行う機能を有する。例えば、鎌キャラクタ
31a〜31eが直線的に移動する場合には、各ポリゴ
ンを一体的に設定方向に設定速度で移動させる制御を行
う。また、鎌キャラクタ31a〜31eが回転しながら
移動する場合には、各ポリゴンを設定点の回りに設定角
速度で回転させるとともに、この設定点を設定方向に移
動させる制御を行う。
【0046】CPU6は、図3に示すように、色データ
設定手段61と、合成色設定手段62と、透明度設定手
段63とを備えている。色データ設定手段61は、鎌キ
ャラクタ31a〜31eを構成する各ポリゴンに貼り付
けるテクスチャの色を変更するために、基本色である第
1の色データC0と混合する第2の色データC1(例えば
赤や青)を設定するものである。
【0047】合成色設定手段62は、鎌キャラクタ31
a〜31eを構成する各ポリゴンに貼り付けるテクスチ
ャの色として、第1の色データC0及び第2の色データ
1を所定の比率で混合した合成色Cを演算するための
データを設定するもので、指示制御手段71と、比率設
定手段72と、演算式設定手段73とを備えている。
【0048】指示制御手段71は、例えば鎌キャラクタ
31aを表わすテクスチャというように、設定する合成
色Cが用いられるテクスチャを指示するものである。
【0049】比率設定手段72は、指示されたテクスチ
ャの合成色Cにおける第2の色データC1の比率Rを設
定するものである。本実施形態では、例えば、 鎌キャラクタ31aの比率Rを 0%(第1の色データC0
の比率は100%)、 鎌キャラクタ31bの比率Rを20%(第1の色データC0
の比率は 80%)、 鎌キャラクタ31cの比率Rを40%(第1の色データC0
の比率は 60%)、 鎌キャラクタ31dの比率Rを60%(第1の色データC0
の比率は 40%)、 鎌キャラクタ31eの比率Rを80%(第1の色データC0
の比率は 20%) に設定する。
【0050】演算式設定手段73は、合成色Cを求める
ための演算式
【0051】
【数1】C=C0×(100−R)+C1×R を設定するものである。
【0052】透明度設定手段63は、鎌キャラクタ31
a〜31eを表わすテクスチャの透明度、すなわち合成
色Cと混合する背景の色データBの比率をそれぞれ設定
するものである。この透明度は、鎌キャラクタ31aか
ら鎌キャラクタ31eまで徐々に高くなるような値(本
実施形態では、例えば第2の色データC1の比率Rに等
しい値)に設定されている。
【0053】画像処理プロセッサ12は、CPU6によ
り、合成色Cを用いるテクスチャが指示され、 (1) 第2の色データC1 (2) 合成色Cにおける第2の色データC1の比率R (3) 上記数1 が設定されると、これらのデータ及び第1の色データC
0に基づいて、指示されたテクスチャの色データとして
合成色Cを演算し、RAM8の表示エリアに書き込むも
のである。
【0054】また、画像処理プロセッサ12は、指示さ
れたテクスチャの色データが設定された透明度に適合す
る値になるように、RAM8の表示エリアに書き込んだ
合成色Cを変更するものである。すなわち、合成色Cを
(100−R)%、背景の色データBをR%として混合して
得られる色データを、合成色Cに代えてRAM8の表示
エリアに書き込む。
【0055】次に、動作手順の一例について説明する。
まず、図4のフローチャートを用いてCPU6の動作に
ついて説明する。
【0056】第2の色データC1が設定され(ステップ
ST100)、ポリゴンに対応するテクスチャが指示さ
れ(ステップST110)、第2の色データC1の比率
Rが設定され(ステップST120)、上記数1の演算
式が設定される(ステップST130)。
【0057】次いで、第2の色データC1、指示された
テクスチャ、第2の色データC1の比率R及び上記数1
の演算式の各データが、対応するポリゴン座標とともに
一体的にCPU6から画像処理プロセッサ12に送出さ
れる(ステップST140)。
【0058】そして、鎌キャラクタ31a〜31e(図
2)の全キャラクタの合成色を設定したか否かが判別さ
れ(ステップST150)、設定していなければ(ステ
ップST150でNO)、ステップST110に戻り、
全キャラクタの合成色を設定していれば(ステップST
150でYES)、終了する。
【0059】ここで、図2を参照して手順を具体的に説
明する。なお、第1の色データC0として、例えば緑が
設定されているとする。まず、第2の色データC1が青
に設定され(ステップST100)、鎌キャラクタ31
aを表わすテクスチャが指示され(ステップST11
0)、第2の色データC1の比率Rが 0%に設定され
(ステップST120)、上記数1の演算式が設定され
て(ステップST130)、各データが、CPU6から
画像処理プロセッサ12に送出される(ステップST1
40)。
【0060】次いで、全キャラクタの合成色を設定して
いないので(ステップST150でNO)、ステップS
T100に戻り、第2の色データC1が青に設定され
(ステップST100)、鎌キャラクタ31bを表わす
テクスチャが指示され(ステップST110)、第2の
色データC1の比率Rが20%に設定され(ステップST
120)、上記数1の演算式が設定されて(ステップS
T130)、各データが、CPU6から画像処理プロセ
ッサ12に送出される(ステップST140)。
【0061】そして、ステップST100〜ST140
が繰り返されて、 鎌キャラクタ31cを表わすテクスチャにおける上記比
率Rが40%、 鎌キャラクタ31dを表わすテクスチャにおける上記比
率Rが60%、 鎌キャラクタ31eを表わすテクスチャにおける上記比
率Rが80%にそれぞれ設定され、各データがCPU6か
ら画像処理プロセッサ12に送出される。
【0062】次に、画像処理プロセッサ12における動
作について説明すると、各データを用いて鎌キャラクタ
31a〜31eを構成するポリゴンに貼り付けるテクス
チャの色データである合成色Cが、それぞれ各表示画素
毎に算出される。
【0063】更に、算出された合成色Cの比率が(100−
R)%、背景の色データBの比率がR%として合成色C
と背景の色データBとが混合され、これによって得られ
る色データがRAM8の表示エリアに書き込まれる。
【0064】このように、本実施形態によれば、移動す
る鎌キャラクタを表示するのに表示色を変更した複数の
鎌キャラクタ31a〜31eを並べてテレビジョンモニ
タ2に表示するようにしたので、移動する鎌キャラクタ
の動感を増大することができる。また、表示色を変更し
ているので、残像が見えているかのような効果を得るこ
とができ、単に複数の鎌キャラクタが移動するように誤
解されるのを防止することができる。また、鎌キャラク
タを単体で表示する場合に比べて動きを見易くすること
ができる。
【0065】また、鎌キャラクタ31aから鎌キャラク
タ31eまで透明度を徐々に増大することにより、上記
同様の効果を得ることができ、表示色変更と透明度変更
の相乗効果により、上記残像効果を高めることができ
る。
【0066】また、鎌キャラクタ31a〜31eを表わ
すテクスチャの色データを、基本色である第1の色デー
タC0と、設定する第2の色データC1との混合演算によ
る合成色によって得るようにしたので、占有メモリ容量
を増大することなく種々の色や模様の鎌キャラクタを表
示することができる。
【0067】また、第2の色データC1の比率Rの数値
を変更することのみによって、色や透明度の変化度合い
を容易に変更することができ、種々の合成色Cを容易に
得ることができる。
【0068】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の(1)〜(7)に示す変形形態を採用するこ
とができる。
【0069】(1)上記実施形態では、図2に示すよう
に、5個の鎌キャラクタ31a〜31eを表示している
が、これに限られず、N(Nは2以上の整数)個の鎌キャ
ラクタを表示するようにしてもよい。
【0070】例えば、図5はN=4の場合を示してい
る。なお、図5でも、図2と同様に、作図の都合上、ハ
ッチングの密度の高低によって鎌キャラクタ31の透明
度を表わしている。すなわち、鎌キャラクタ31aの透
明度が最も低く、鎌キャラクタ31dの透明度が最も高
いことを表わしている。
【0071】(2)第2の色データC1の比率Rの設定
は、上記実施形態に限られない。例えば図5に示すよう
に、N=4の場合には、例えば、 鎌キャラクタ31aの比率Rを 0%(第1の色データC0
の比率は100%) 鎌キャラクタ31bの比率Rを25%(第1の色データC0
の比率は 75%) 鎌キャラクタ31cの比率Rを50%(第1の色データC0
の比率は 50%) 鎌キャラクタ31dの比率Rを75%(第1の色データC0
の比率は 25%) に設定することにより、色の変化度合いや透明度の変化
度合いを25%ずつと一定にすることができる。
【0072】このように、Nの値を変更する場合でも、
第2の色データC1の比率Rの数値を変更することのみ
によって、色や透明度の所望の変化度合いを容易に得る
ことができる。従って、ゲームプログラム(画像作成プ
ログラム)の作成効率を向上することができる。
【0073】(3)鎌キャラクタ31a〜31eのサイ
ズは、全て同一サイズでも、徐々に大きくしても、逆に
徐々に小さくしてもよい。
【0074】(4)上記実施形態では、鎌キャラクタ3
1aから鎌キャラクタ31eまで透明度を徐々に高くし
ているが、これに限られず、透明度は変化せず、表示色
のみ変化するようにしてもよい。
【0075】(5)上記実施形態では、鎌キャラクタ3
1aから鎌キャラクタ31eまで表示色を徐々に変化さ
せているが、これに限られず、表示色は変化せず、透明
度のみ変化するようにしてもよい。これは、色データ設
定手段61が設定する第2の色データC1として、背景
の色データBを用いればよい。
【0076】(6)透明度のみを変化する場合に、上記
変形形態(5)に代えて、色データ設定手段61が設定
する第2の色データC1を無色透明にしてもよい。
【0077】また、色データ設定手段61及び合成色設
定手段62を省略し、透明度設定手段63による透明度
及び第1の色データC0のみをCPU6から画像処理プ
ロセッサ12に送出するようにしてもよい。
【0078】(7)上記実施形態では、鎌キャラクタ3
1に適用しているが、これに限られず、手裏剣や小型の
刀剣を表わすキャラクタや忍者を表わすキャラクタな
ど、高速で移動するキャラクタに適用することができ
る。
【0079】以上説明したように、請求項1の発明は、
仮想3次元空間内で設定されるポリゴンにテクスチャを
貼り付けることによって同一キャラクタの画像を設定さ
れた色で複数個作成して表示手段に表示する画像作成装
置であって、上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個
並べて表示手段に表示させるべく上記キャラクタを構成
するN組のポリゴンの座標を記憶するポリゴンデータ記
憶手段と、上記キャラクタに対応する1組のテクスチャ
を指示するテクスチャ指示データ記憶手段と、上記テク
スチャに対して基本色として設定された第1の色を記憶
する色データ記憶手段と、第2の色を設定する色データ
設定手段と、上記N組の各ポリゴンに貼り付ける上記テ
クスチャに対して上記第1の色及び上記第2の色を異な
る比率で混合した合成色をそれぞれ設定する合成色設定
手段とを備え、上記合成色設定手段は、上記N組のポリ
ゴンの内で1のポリゴンを指示する指示制御手段と、指
示されたポリゴンに対応する上記合成色の上記比率を、
並べて表示される上記キャラクタの順に上記第2の色の
比率が増大するように設定する比率設定手段と、設定さ
れた上記比率を用いて上記合成色を算出する演算式を設
定する演算式設定手段とを備えたものである。
【0080】この構成によって、表示手段に並んで表示
されるN個のキャラクタの表示色がそれぞれ異なること
となり、キャラクタの残像であるかのような効果を得る
ことができる。また、キャラクタがサイクル移動、往復
移動やランダム移動などの定常的でない動きをするとき
に、例えば移動速度の高い箇所や低い箇所で異なる合成
色にすることによって、その移動を見易くすることがで
きるとともに、移動の動感を増大することができる。
【0081】また、N組のポリゴンの各ポリゴンについ
て合成色の上記比率が設定され、設定された上記比率を
用いて合成色を算出する演算式が設定されることとな
り、この演算式に従って算出される合成色が各ポリゴン
に対応するテクスチャに対して設定されて、表示手段に
並んで表示されるN個のキャラクタの表示色をそれぞれ
異なるものとすることができる。
【0082】また、第2の色の比率の数値を変更するこ
とのみによって、色や透明度の変化度合いを容易に変更
することができ、種々の合成色を容易に得ることができ
る。
【0083】また、並べて表示されるキャラクタの順に
表示色が変化することとなり、これによって、キャラク
タが所定方向に移動するなどの定常的な動きをするとき
に、その移動を一層見易くすることができるとともに、
移動の動感を一層増大することができる。
【0084】また、請求項1の発明において、上記キャ
ラクタの背景の色データを記憶する背景色記憶手段を備
え、上記色データ設定手段は、上記第2の色として上記
背景の色データを設定するものであるとしてもよい。
【0085】この構成によれば、N組の各ポリゴンに貼
り付けるテクスチャに対して第1の色及び背景の色デー
タを異なる比率で混合した合成色がそれぞれ設定される
こととなり、これによって、キャラクタの表示色が背景
の色データの比率に応じた透明度を有するものとするこ
とができ、キャラクタの残像であるかのような効果を一
層よく得ることができる。
【0086】また、仮想3次元空間内で設定されるポリ
ゴンにテクスチャを貼り付けることによって同一キャラ
クタの画像を設定された色で複数個作成して表示手段に
表示する画像作成装置であって、上記キャラクタをN
(Nは2以上の整数)個並べて表示手段に表示させるべく
上記キャラクタを構成するN組のポリゴンの座標を記憶
するポリゴンデータ記憶手段と、上記キャラクタに対応
する1組のテクスチャを指示するテクスチャ指示データ
記憶手段と、上記テクスチャに対して基本色として設定
された第1の色を記憶する色データ記憶手段と、第2の
色を設定する色データ設定手段と、上記N組の各ポリゴ
ンに貼り付ける上記テクスチャに対して上記第1の色及
び上記第2の色を異なる比率で混合した合成色を、並べ
て表示される上記キャラクタの順に上記第2の色の比率
が増大するようにそれぞれ設定する合成色設定手段と、
上記キャラクタの背景の色データを記憶する背景色記憶
手段と、上記合成色の透明度を設定する透明度設定手段
とを備えたとしてもよい。
【0087】この構成によれば、設定された透明度に応
じて、合成色が背景の色データと混合されることとな
り、これによって、キャラクタの表示色が透明度を有す
るものとすることができ、キャラクタの残像であるかの
ような効果を一層よく得ることができる。
【0088】また、表示色を変更しているので、単に複
数の鎌キャラクタが移動するように誤解されるのを防止
することができる。
【0089】また、キャラクタがサイクル移動、往復移
動やランダム移動などの定常的でない動きをするとき
に、例えば移動速度の高い箇所や低い箇所で異なる合成
色にすることによって、その移動を見易くすることがで
きるとともに、移動の動感を増大することができる。
【0090】また、請求項3の発明において、上記合成
色設定手段は、上記N組のポリゴンの内で1のポリゴン
を指示する指示制御手段と、指示されたポリゴンに対応
する上記合成色の上記比率を設定する比率設定手段と、
設定された上記比率を用いて上記合成色を算出する演算
式を設定する演算式設定手段とを備えたものであるとし
てもよい。
【0091】この構成によれば、第2の色の比率の数値
を変更することのみによって、色や透明度の変化度合い
を容易に変更することができ、種々の合成色を容易に得
ることができる。
【0092】また、請求項の発明において、上記透明
度設定手段は、並べて表示される上記キャラクタの順に
上記透明度が増大するように設定するものであるとして
もよい。
【0093】この構成によれば、並べて表示されるキャ
ラクタの順に透明度が変化することとなり、これによっ
て、キャラクタが所定方向に移動するなどの定常的な動
きをするときに、キャラクタの残像であるかのような効
果を更に一層よく得ることができる。
【0094】また、請求項3〜5のいずれかの発明にお
いて、上記透明度設定手段は、上記透明度を上記第2の
色の比率に等しい値に設定するものであるとしてもよ
い。
【0095】この構成によれば、合成色の変化度合いと
透明度の変化度合いを等しくすることができ、キャラク
タの表示色の変化を滑らかにすることができる。
【0096】また、請求項1〜のいずれかの発明にお
いて、上記合成色設定手段は、並べて表示される上記キ
ャラクタの一端のキャラクタに対応する上記合成色にお
ける上記第2の色の比率をゼロにするものであるとして
もよい。
【0097】この構成によれば、表示手段に並んで表示
されるキャラクタの一端のキャラクタの表示色が基本色
になり、他のキャラクタの表示色がそれぞれ異なること
となるので、他のキャラクタが一端のキャラクタの残像
であるかのような効果を一層よく得ることができる。
【0098】
【発明の効果】請求項1、8、9の発明によれば、仮想
3次元空間内で設定されるポリゴンにテクスチャを貼り
付けることによって同一キャラクタの画像を設定された
色で複数個作成して表示手段に表示するものであって、
上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並べて表示手
段に表示させるべく上記キャラクタを構成するN組のポ
リゴンの座標を記憶し、上記キャラクタに対応する1組
のテクスチャを指示するテクスチャ指示データを記憶
し、上記テクスチャに対して基本色として設定された第
1の色を記憶し、第2の色を設定し、上記N組の各ポリ
ゴンに貼り付ける上記テクスチャに対して上記第1の色
及び上記第2の色を異なる比率で混合した合成色をそれ
ぞれ設定するときに、N組のポリゴンの内で1のポリゴ
ンを指示し、第1の色及び第2の色を混合する合成色の
比率を、並べて表示されるキャラクタの順に第2の色の
比率が増大するように、指示された1のポリゴンに対応
して設定し、設定された比率を用いて合成色を算出する
演算式を設定するようにしたので、表示手段に並んで表
示されるN個のキャラクタの表示色がそれぞれ異なるこ
ととなり、キャラクタの残像であるかのような効果を得
ることができる。また、キャラクタがサイクル移動、往
復移動やランダム移動などの定常的でない動きをすると
きに、例えば移動速度の高い箇所や低い箇所で異なる合
成色にすることによって、その移動を見易くすることが
できるとともに、移動の動感を増大することができる。
【0099】また、N組のポリゴンの各ポリゴンについ
て合成色の上記比率が設定され、設定された上記比率を
用いて合成色を算出する演算式が設定されることとな
り、この演算式に従って算出される合成色が各ポリゴン
に対応するテクスチャに対して設定されて、表示手段に
並んで表示されるN個のキャラクタの表示色をそれぞれ
異なるものとすることができる。
【0100】また、第2の色の比率の数値を変更するこ
とのみによって、色や透明度の変化度合いを容易に変更
することができ、種々の合成色を容易に得ることができ
る。
【0101】また、並べて表示されるキャラクタの順に
表示色が変化することとなり、これによってキャラクタ
が所定方向に移動するなどの定常的な動きをするとき
に、その移動を一層見易くすることができるとともに、
移動の動感を一層増大することができる。
【0102】また、請求項の発明によれば、請求項
発明において、上記キャラクタの背景の色データを記
憶する背景色記憶手段を備え、上記色データ設定手段
は、上記第2の色として上記背景の色データを設定する
ものであることにより、N組の各ポリゴンに貼り付ける
テクスチャに対して第1の色及び背景の色データを異な
る比率で混合した合成色がそれぞれ設定されることとな
り、これによって、キャラクタの表示色が背景の色デー
タの比率に応じた透明度を有するものとすることがで
き、キャラクタの残像であるかのような効果を一層よく
得ることができる。
【0103】また、請求項の発明によれば、仮想3次
元空間内で設定されるポリゴンにテクスチャを貼り付け
ることによって同一キャラクタの画像を設定された色で
複数個作成して表示手段に表示する画像作成装置であっ
て、上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並べて表
示手段に表示させるべく上記キャラクタを構成するN組
のポリゴンの座標を記憶するポリゴンデータ記憶手段
と、上記キャラクタに対応する1組のテクスチャを指示
するテクスチャ指示データ記憶手段と、上記テクスチャ
に対して基本色として設定された第1の色を記憶する色
データ記憶手段と、第2の色を設定する色データ設定手
段と、上記N組の各ポリゴンに貼り付ける上記テクスチ
ャに対して上記第1の色及び上記第2の色を異なる比率
で混合した合成色を、並べて表示される上記キャラクタ
の順に上記第2の色の比率が増大するようにそれぞれ設
定する合成色設定手段と、上記キャラクタの背景の色デ
ータを記憶する背景色記憶手段と、上記合成色の透明度
を設定する透明度設定手段とを備えたことにより、設定
された透明度に応じて、合成色が背景の色データと混合
されることとなり、これによって、キャラクタの表示色
が透明度を有するものとすることができ、キャラクタの
残像であるかのような効果を一層よく得ることができ
る。
【0104】また、表示色を変更しているので、単に複
数の鎌キャラクタが移動するように誤解されるのを防止
することができる。
【0105】また、キャラクタがサイクル移動、往復移
動やランダム移動などの定常的でない動きをするとき
に、例えば移動速度の高い箇所や低い箇所で異なる合成
色にすることによって、その移動を見易くすることがで
きるとともに、移動の動感を増大することができる。
【0106】また、請求項4の発明によれば、請求項3
の発明において、上記合成色設定手段は、上記N組のポ
リゴンの内で1のポリゴンを指示する指示制御手段と、
指示されたポリゴンに対応する上記合成色の上記比率を
設定する比率設定手段と、設定された上記比率を用いて
上記合成色を算出する演算式を設定する演算式設定手段
とを備えたことにより、第2の色の比率の数値を変更す
ることのみによって、色や透明度の変化度合いを容易に
変更することができ、種々の合成色を容易に得ることが
できる。
【0107】また、請求項の発明によれば、請求項
の発明において、上記透明度設定手段は、並べて表示さ
れる上記キャラクタの順に上記透明度が増大するように
設定するものであることにより、並べて表示されるキャ
ラクタの順に透明度が変化することとなり、これによっ
て、キャラクタが所定方向に移動するなどの定常的な動
きをするときに、キャラクタの残像であるかのような効
果を更に一層よく得ることができる。
【0108】また、請求項の発明によれば、請求項
〜5のいずれかの発明において、上記透明度設定手段
は、上記透明度を上記第2の色の比率に等しい値に設定
するものであることにより、合成色の変化度合いと透明
度の変化度合いを等しくすることができ、キャラクタの
表示色の変化を滑らかにすることができる。
【0109】また、請求項の発明によれば、請求項1
のいずれかの発明において、上記合成色設定手段
は、並べて表示される上記キャラクタの一端のキャラク
タに対応する上記合成色における上記第2の色の比率を
ゼロにするものであることにより、表示手段に並んで表
示されるキャラクタの一端のキャラクタの表示色が基本
色になり、他のキャラクタの表示色がそれぞれ異なるこ
ととなるので、他のキャラクタが一端のキャラクタの残
像であるかのような効果を一層よく得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】(a)はビデオゲームの一画面を示す図、
(b)は(a)の一部を拡大した図である。
【図3】CPUの機能ブロック及び図1の構成要素の一
部を示すブロック図である。
【図4】CPUの動作手順を示すフローチャートであ
る。
【図5】鎌キャラクタを4個表示する場合のビデオゲー
ムの画面例を示す図である。
【符号の説明】 2 モニタ 5 記録媒体 6 CPU 61 色データ設定手段 62 合成色設定手段 63 透明度設定手段 71 指示制御手段 72 比率設定手段 73 演算式設定手段 8 RAM 11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内で設定されるポリゴン
    にテクスチャを貼り付けることによって同一キャラクタ
    の画像を設定された色で複数個作成して表示手段に表示
    する画像作成装置であって、 上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並べて表示手
    段に表示させるべく上記キャラクタを構成するN組のポ
    リゴンの座標を記憶するポリゴンデータ記憶手段と、 上記キャラクタに対応する1組のテクスチャを指示する
    テクスチャ指示データ記憶手段と、 上記テクスチャに対して基本色として設定された第1の
    色を記憶する色データ記憶手段と、 第2の色を設定する色データ設定手段と、 上記N組の各ポリゴンに貼り付ける上記テクスチャに対
    して上記第1の色及び上記第2の色を異なる比率で混合
    した合成色をそれぞれ設定する合成色設定手段とを備え
    たことを特徴とする画像作成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の画像作成装置において、 上記合成色設定手段は、 上記N組のポリゴンの内で1のポリゴンを指示する指示
    制御手段と、 指示されたポリゴンに対応する上記合成色の上記比率を
    設定する比率設定手段と、 設定された上記比率を用いて上記合成色を算出する演算
    式を設定する演算式設定手段とを備えたものであること
    を特徴とする画像作成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載の画像作成装置にお
    いて、上記合成色設定手段は、並べて表示される上記キ
    ャラクタの順に上記第2の色の比率が増大するように設
    定するものであることを特徴とする画像作成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の画像作
    成装置において、上記キャラクタの背景の色データを記
    憶する背景色記憶手段を備え、 上記色データ設定手段は、上記第2の色として上記背景
    の色データを設定するものであることを特徴とする画像
    作成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜3のいずれかに記載の画像作
    成装置において、 上記キャラクタの背景の色データを記憶する背景色記憶
    手段と、 上記合成色の透明度を設定する透明度設定手段とを備え
    たことを特徴とする画像作成装置。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の画像作成装置において、
    上記透明度設定手段は、並べて表示される上記キャラク
    タの順に上記透明度が増大するように設定するものであ
    ることを特徴とする画像作成装置。
  7. 【請求項7】 請求項5又は6記載の画像作成装置にお
    いて、上記透明度設定手段は、上記透明度を上記第2の
    色の比率に等しい値に設定するものであることを特徴と
    する画像作成装置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかに記載の画像作
    成装置において、上記合成色設定手段は、並べて表示さ
    れる上記キャラクタの一端のキャラクタに対応する上記
    合成色における上記第2の色の比率をゼロにするもので
    あることを特徴とする画像作成装置。
  9. 【請求項9】 仮想3次元空間内で設定されたポリゴン
    にテクスチャを貼り付けることによって同一キャラクタ
    の画像を設定された色で複数個作成して表示手段に表示
    する画像作成方法であって、 上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並べて表示手
    段に表示させるべく上記キャラクタをN組のポリゴンに
    より構成し、各ポリゴンに貼り付けるテクスチャとして
    1組のテクスチャを記憶しておき、このテクスチャの基
    本色として設定された第1の色及び設定された第2の色
    を異なる比率で混合した合成色を各ポリゴンに対応する
    上記テクスチャに対してそれぞれ設定するようにしたこ
    とを特徴とする画像作成方法。
  10. 【請求項10】 仮想3次元空間内で設定されたポリゴ
    ンにテクスチャを貼り付けることによって同一キャラク
    タの画像を設定された色で複数個作成して表示手段に表
    示する画像作成プログラムであって、 上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並べて表示手
    段に表示させるべく上記キャラクタを構成するN組のポ
    リゴンを設定するポリゴン設定ステップと、 各ポリゴンに貼り付けるテクスチャとして1組のテクス
    チャを設定するテクスチャ設定ステップと、 上記テクスチャの基本色として設定された第1の色及び
    設定された第2の色を異なる比率で混合した合成色を各
    ポリゴンに対応する上記テクスチャに対してそれぞれ設
    定する合成色設定ステップとを備えたことを特徴とする
    画像作成プログラムが記録された可読記録媒体。
  11. 【請求項11】 仮想3次元空間内で設定されるポリゴ
    ンにテクスチャを貼り付けることによって同一キャラク
    タの画像を設定された色で複数個作成して表示手段に表
    示する画像作成装置であって、 上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並べて表示手
    段に表示させるべく上記キャラクタを構成するN組のポ
    リゴンの座標を記憶するポリゴンデータ記憶手段と、 上記キャラクタに対応する1組のテクスチャを指示する
    テクスチャ指示データ記憶手段と、 上記テクスチャに対して設定される基本色を記憶する色
    データ記憶手段と、 上記N組の各ポリゴンに貼り付ける上記テクスチャに対
    して上記基本色及び透明度をそれぞれ設定するデータ設
    定手段とを備えたことを特徴とする画像作成装置。
  12. 【請求項12】 請求項11記載の画像作成装置におい
    て、上記データ設定手段は、並べて表示される上記キャ
    ラクタの順に上記透明度が増大するように設定するもの
    であることを特徴とする画像作成装置。
  13. 【請求項13】 仮想3次元空間内で設定されたポリゴ
    ンにテクスチャを貼り付けることによって同一キャラク
    タの画像を設定された色で複数個作成して表示手段に表
    示する画像作成方法であって、 上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並べて表示手
    段に表示させるべく上記キャラクタをN組のポリゴンに
    より構成し、各ポリゴンに貼り付けるテクスチャとして
    1組のテクスチャを記憶しておき、このテクスチャに対
    して設定される基本色及び透明度を各ポリゴンに対応す
    る上記テクスチャに対してそれぞれ設定するようにした
    ことを特徴とする画像作成方法。
  14. 【請求項14】 仮想3次元空間内で設定されたポリゴ
    ンにテクスチャを貼り付けることによって同一キャラク
    タの画像を設定された色で複数個作成して表示手段に表
    示する画像作成プログラムであって、 上記キャラクタをN(Nは2以上の整数)個並べて表示手
    段に表示させるべく上記キャラクタを構成するN組のポ
    リゴンを設定するポリゴン設定ステップと、 各ポリゴンに貼り付けるテクスチャとして1組のテクス
    チャを設定するテクスチャ設定ステップと、 基本色及び透明度を各ポリゴンに対応する上記テクスチ
    ャに対してそれぞれ設定するデータ設定ステップとを備
    えたことを特徴とする画像作成プログラムが記録された
    可読記録媒体。
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