JPH06162214A - 画像処理方法 - Google Patents

画像処理方法

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JPH06162214A
JPH06162214A JP4336595A JP33659592A JPH06162214A JP H06162214 A JPH06162214 A JP H06162214A JP 4336595 A JP4336595 A JP 4336595A JP 33659592 A JP33659592 A JP 33659592A JP H06162214 A JPH06162214 A JP H06162214A
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JP
Japan
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texture
pattern
image
color
area
Prior art date
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Pending
Application number
JP4336595A
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English (en)
Inventor
Masakazu Suzuoki
雅一 鈴置
Makoto Furuhashi
真 古橋
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】コンピュータゲームに用いて好適な画像処理方
法において、透明度を表すためのビット数を削減する。
また、透明色を定義できるようにすることにより、この
ような頂点の無い図形パターンをマッピングしたときに
も不自然にならないようにする。 【構成】パターンに、描画領域の描画への作用無を示す
色属性情報(透明色)が定義できるようにする。描画領
域の描画にパターンを重ね合わせる際に、透明色が付与
された所は、描画領域の描画に何等作用しないようにす
る。更に、透明度を示す情報が定義できるようにする。
既に透明色が定義されているので、この透明度の情報に
透明を含める必要はなく、透明度の情報のビット数が削
減できる。透明度の情報が付与された所では、透明度の
情報に応じて、描画領域の描画にパターンを重ね合わせ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、特に、コンピュータ
ゲームを楽しむのに用いて好適な画像表示装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィックスでは、背景
にガラスコップのような物体を重ね合わせたり、アンチ
エリアシングのために、透明度が定義される。例えば、
コンピュータグラフィックス用のワークステーションで
は、αプレーンが備えられ、重ね合わす描画の透明度が
指定可能とされる。例えば、1画素につき8ビットのα
プレーンが用意されると、256諧調の透明度が表現で
きる。このαプレーンは、従来、透明度のための専用の
もので、色情報のテーブルとは別個に設けられる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】コンピュータゲームを
楽しむためのコンピュータは、高速処理と、優れたグラ
フィック表示能力が要求される。これと共に、ゲーム用
のコンピュータでは、メモリ容量を削減するために、透
明度を少ないビット数で表すことが望まれる。例えば、
透明度を透明、半透明、不透明の3段階で表現するにし
ても、最低2ビットが必要である。透明度のためのビッ
ト数が多くなると、色情報に割り当てることができるビ
ット数が減り、豊かな色を表現できなくなる。
【0004】したがって、この発明の目的は、透明度を
表すためのビット数を削減できる画像処理方法を提供す
ることにある。
【0005】また、従来、テクスチャマッピングにおけ
る座標変換は、図形を多角形で近似し、頂点座標を使っ
て行われる。このため、円形のように、頂点が無い図形
パターンをマッピングすると、多角形近似した頂点の部
分が現れ、不自然になる。すなわち、円形のパターンを
マッピングする場合、図12Aに示すように円形が多角
形に近似され、図12Bに示すように写像変換されて、
図12Cに示すように物体に貼り付けられる。この時、
円形と、近似された多角形との間の誤差が現れ、不自然
になる。
【0006】この発明の他の目的は、透明色を定義でき
るようにすることにより、このような頂点の無い図形パ
ターンをマッピングしたときにも不自然にならないよう
にした画像処理方法を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明は、多角形から
なるパターンに対して写像変換を行い、写像変換された
パターンを描画領域の描画に重ね合わせる画像処理方法
であって、パターンに描画領域の描画への作用無を示す
色属性情報が定義でき、描画領域の描画にパターンを重
ね合わせる際に、描画領域の描画への作用無を示す色属
性情報が付与された所は、描画領域の描画に何等作用し
ないようにした画像処理方法である。
【0008】この発明は、多角形からなるパターンに対
して写像変換を行い、写像変換されたパターンを描画領
域の描画に重ね合わせる画像処理方法であって、パター
ンに描画領域の描画への作用無を示す色属性情報が定義
でき、描画領域の描画にパターンを重ね合わせる際に、
描画領域の描画への作用無を示す色属性情報が付与され
た所は、描画領域の描画に何等作用しないようにすると
共に、重ね合わせの度合いを示す属性情報が定義でき、
重ね合わせの度合いを示す属性情報が付与された所で
は、重ね合わせの度合いを示す属性情報に応じて、描画
領域の描画にパターンを重ね合わせるようにした画像処
理方法である。
【0009】
【作用】テクスチャの色情報に「透明色」が指定でき
る。「透明色」が指定できると、透明度情報に「透明」
を定義する必要がなくなり、透明度情報を少ないビット
数で表現できる。また、「透明色」は基になる描画に作
用しないようにすると定義することにより、円形のよう
なパターンを多角形近似した場合でも、自然な描画を表
示できる。
【0010】
【実施例】以下、この発明の一実施例について図面を参
照して説明する。図1は、この発明の一実施例を示すも
のである。図1において、システムバス1には、CPU
2、メインメモリ3、画像伸長器4、CD−ROMデコ
ーダ5、画像合成装置6、座標変換装置7、DMAコン
トローラ8が接続される。
【0011】CPU2としては、例えば32ビットのも
のが用いられる。CPU2は、システム全体の管理を行
う。また、スクリーン上にポリゴンを描画する順序を決
めるソーティング処理がCPU2により行われる。
【0012】画像伸長器4は、例えば離散コサイン変換
(DCT)により圧縮された画像の伸長処理を行う。
【0013】CD−ROMデコーダ5は、CD−ROM
ドライバ9に接続されており、CD−ROMドライバ9
に装着されたCD−ROMのアプリケーションプログラ
ムやデータをデコードする。CD−ROMには、例えば
DCTにより画像圧縮した動画データを記録することが
できる。
【0014】画像合成装置6は、ローカルバス11を介
してフレームメモリ10に接続される。このフレームメ
モリ10は、例えば2面のフレームメモリから構成され
ており、垂直周期毎に2面のフレームメモリを切り換え
るようにしている。フレームメモリ10は、テクスチャ
画像を記憶するテクスチャ領域と、描画する画像を記憶
する描画領域とを有している。更に、フレームメモリ1
0には、カラールックアップテーブル(CLUT)が設
けられる。画像合成装置6の出力画像は、D/Aコンバ
ータ12を介して出力される。
【0015】この画像合成装置6により、勾配計算及び
ポリゴン描画が行われる。CPU2でソーディングされ
たメインメモリ3上のポリゴンデータは、ソートされた
順に画像合成装置6に転送される。そして、このデータ
は、画像合成装置6の勾配計算ユニットに送られ、勾配
計算が行われる。勾配計算は、ポリゴン描画で多角形の
内側をマッピングデータで埋めていく際、変形されたマ
ッピングデータの平面の傾きを求める計算である。テク
スチャの場合はテクスチャデータ、グローシェーディン
グの場合は輝度値でポリゴンが埋められる。そして、ポ
リゴン描画ユニット23の出力がフレームメモリ10に
記憶される。
【0016】座標変換装置7は、3次元座標変換及び3
次元からスクリーン上の2次元への変換を行う。座標変
換装置7とメインメモリ3とは、DMAコントローラ8
により、データをDMA転送することができる。座標変
換装置7は、システムバス1を介してメインメモリ3か
らデータを得て、これを座標変換し、再びシステムバス
1を介してメインメモリ3上に転送する。
【0017】図2は、ポリゴン描画の流れを示すもので
ある。CPU2から指令が出されると(ステップ10
1)、メインメモリ3からのデータがシステムバス1を
介して座標変換装置7に転送される。座標変換装置7で
3次元座標変換がなされ(ステップ102)、3次元か
ら2次元への変換がなされる(ステップ103)。そし
て、このデータはシステムバス1を介してメインメモリ
3に転送され、CPU2でソーティングされる(ステッ
プ104)。CPU2でソーティングされたデータは、
システムバス1を介して画像合成装置6に送られる。画
像合成装置6により、勾配計算がなされ(ステップ10
5)、ポリゴンが描画される(ステップ106)。そし
て、この画像が出力される(ステップ107)。
【0018】フレームメモリ10は、テクスチャ画像を
記憶するテクスチャ領域と、描画する画像を記憶する描
画領域とを有している。すなわち、図3は、フレームメ
モリ10のメモリ空間を示すものである。フレームメモ
リ10は、カラムとロウの2次元アドレスでアドレシン
グされている。この2次元アドレス空間のうち、領域A
T1、AT2、AT3、…がテクスチャ領域とされる。
これらのテクスチャ領域AT1、AT2、AT3、…に
は、複数種類のテクスチャパターンを配置することがで
きる。AD1は描画領域であり、描画する画面がこの描
画領域AD1に展開される。AC1、AC2、AC3は
カラールックアップテーブル(CLUT)領域である。
【0019】物体の表面にテクスチャを貼る付ける場合
には、テクスチャ領域AT1、AT2、AT3…のテク
スチャデータが2次元写像変換される。例えば、図4A
に示すようなテクスチャパターンTP1は、図4Bに示
すように、2次元スクリーン上の座標に変換される。こ
のように写像変換されたテクスチャパターンTP1が、
図8Cに示すように、描画領域に送られる。そして、描
画領域AD1上の物体の表面上に合成される。
【0020】ポリゴンへのマッピングは、図5Aに示す
ようなテクスチャ領域AT1、AT2、AT3にあるテ
クスチャパターンT1、T2、T3が読み出され、これ
が2次元写像変換され、図5Bに示す物体OB1の表面
に貼り付けられる。これにより、図5Cに示すように、
物体OB1の表面にテクスチャT1、T2、T3が貼り
付けられる。これが、描画領域AD1に配置される。描
画領域AD1の画面が画面上に表示される。
【0021】静止画テクスチャの場合には、メインメモ
リ3上のテクスチャパターンが、画像合成装置6を介し
て、フレームメモリ10上のテクスチャ領域AT1、A
T2、AT3に転送される。画像合成装置6は、これを
ポリゴンに貼り付ける。これにより、物体に静止画のテ
クスチャが実現される。
【0022】更に、動画のテクスチャが可能である。つ
まり、動画テクスチャの場合には、例えばCD−ROM
からの圧縮した動画データは、一旦、メインメモリ3に
読み込まれる。そして、この圧縮画像データは、画像伸
長器4に送られる。画像伸長器4で、画像データが伸長
される。そして、この動画データがフレームメモリ10
上のテクスチャ領域AT1、AT2、AT3…に送られ
る。テクスチャ領域AT1、AT2、AT3…は、フレ
ームメモリ10内に設けられているので、テクスチャパ
ターン自身も、フレーム毎に書き換えることが可能であ
る。このように、テクスチャ領域AT1、AT2、AT
3に動画を送ると、テクスチャが1フレーム毎に動的に
書き換えられて変化し、動画のテクスチャが実現され
る。
【0023】なお、CD−ROMからの圧縮した動画デ
ータを、メインメモリ3に読み込み、この圧縮画像デー
タを画像伸長器4で伸長し、フレームメモリ10上の描
画領域AD1に送れば、動画を直接スクリーン上に描画
することができる。
【0024】フレームメモリ10にCLUT領域AC
1、AC2、AC3が設けられている。例えば、図6に
示すように、テクスチャパターンT21、T22、T2
3…に対して、領域AC1、AC2、AC4、…にCL
UTテーブルC1、C2、C3…が設けられる。各テク
スチャパターンT21、T22、T23…の色がCLU
TテーブルC1、C2、C3で指定される。
【0025】テクスチャパターンとして使用される画像
は、例えば煉瓦の表面パターンのように、特定の色が集
中して使用されることが多い。こういった画像では、使
用される色を予めCLUTテーブルに登録しておくこと
により、画素当たりのビット数が削減できる。しかしな
がら、使用される色の種類の傾向は、例えば、煉瓦の表
面パターンと石の表面パターンのように、テクスチャ毎
に異なるのが通常である。これを単一のCLUTで表現
することは、色数の低下による画質の劣化を招く。そこ
で、この発明の一実施例では、複数のCLUTテーブル
C1、C2、C3…が用意され、テクスチャ毎にCLU
Tテーブルが選択可能とされる。
【0026】なお、CLUTテーブルとテクスチャパタ
ーンとは、1対1に対応する必要はなく、1つのCLU
Tテーブルを複数のテクスチャパターンで共有するよう
にしても良い。例えば、テクスチャのビット数を4ビッ
トとすれば、単一のCLUTテーブルを使用すると、テ
クスチャマッピングで表現できる色数は16色にすぎな
い。しかし、このようにテクスチャパターン毎にCLL
UTテーブルを選択できれば、表現できる色数は画素が
4ビットであっても48色になる。
【0027】また、テクスチャの色情報に、「透明色」
が定義できる。「透明色」では、描画領域の画像に作用
しないとされる。すなわち、「透明色」の所では、描画
領域のメモリの書き換えがなされない。このように「透
明色」が定義できると、図7に示すように、円形のテク
スチャパターンを自然にマッピングできる。すなわち、
円形のテクスチャパターンを、図7Aに示すように、多
角形で近似する。この時、近似した多角形と円形と相違
する部分TRを、「透明色」と定義しておく。このよう
なテクスチャパターンを図7Bに示すように写像変換し
て背景に貼り付けると、近似した多角形と円形と相違す
る部分TRは「透明色」なので、図7Cに示すように、
自然に円形のテクスチャパターンを合成することができ
る。
【0028】更に、このような色情報の他に、「半透
明」及び「不透明」の透明度情報が定義される。「半透
明」では、描画物体が半分透けるように、描画物体にテ
クスチャを重ね合わされる。「不透明」では、テクスチ
ャで描画物体が覆われる。この透明度情報は、「半透
明」及び「不透明」の2種類であるから、1ビットで表
現できる。「透明色」は、透明度情報には定義されてお
らず、色情報に定義されていることが重要である。
【0029】例えば、透明色の部分を「0」で定義す
る。また、透明度情報として、「半透明」を「0」、透
明を「1」とする。図8に示すように、テクスチャパタ
ーンP1(図8A)に「透明色」の部分(「0」の部
分)を定義しておき、透明度情報のテーブルQ1を全て
「1」(不透明)とし、背景B1(図8C)に合成した
場合、図9に示すように、テクスチャパターンP1の
「透明色」とした部分では、テクスチャパターンが背景
に対して作用せずに背景が現れ、テクスチャパターンの
他の部分では、テクスチャパターンが背景を覆い隠す。
テーブルQ1は全て「1」なので、パターンP1の「透
明色」以外の所では、背景が全く見えないようになる。
【0030】図10に示すように、同じテクスチャパタ
ーンP1(図10A)で、透明色情報のテーブルQ1
(図10B)を全て「0」(半透明)とし、同じ背景B
1に合成する場合、図11に示すように、テクスチャパ
ターンP1の「透明色」とした部分では、テクスチャパ
ターンが背景に対して作用せずに背景が現れ、テクスチ
ャパターンの他の部分では、テクスチャパターンと背景
とが混合されてテクスチャパターンに合成される。テー
ブルQ1は全て「0」なので、パターンP1の「透明
色」以外の所では、背景が透けて見えるようになる。
【0031】
【発明の効果】この発明によれば、テクスチャの色情報
に「透明色」が指定できる。「透明色」が指定できる
と、透明度情報に「透明」を定義する必要がなくなり、
透明度情報を少ないビット数で表現できる。また、「透
明色」は基になる描画に作用しないようにすると定義す
ることにより、円形のようなパターンを多角形近似した
場合でも、自然な描画を表示できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のブロック図である。
【図2】この発明の一実施例の説明に用いるフローチャ
ートである。
【図3】この発明の一実施例におけるメモリ構成の説明
に用いる略線図である。
【図4】この発明の一実施例におけるテクスチャの説明
に用いる略線図である。
【図5】この発明の一実施例におけるテクスチャの説明
に用いる略線図である。
【図6】この発明の一実施例におけるテクスチャの説明
に用いる略線図である。
【図7】この発明の一実施例におけるテクスチャの説明
に用いる略線図である。
【図8】この発明の一実施例におけるテクスチャの説明
に用いる略線図である。
【図9】この発明の一実施例におけるテクスチャの説明
に用いる略線図である。
【図10】この発明の一実施例におけるテクスチャの説
明に用いる略線図である。
【図11】この発明の一実施例におけるテクスチャの説
明に用いる略線図である。
【図12】この発明の一実施例におけるテクスチャの説
明に用いる略線図である。 1 システムバス 2 CPU 3 メインメモリ

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 多角形からなるパターンに対して写像変
    換を行い、上記写像変換されたパターンを描画領域の描
    画に重ね合わせる画像処理方法であって、 上記パターンに、描画領域の描画への作用無を示す色属
    性情報が定義でき、 上記描画領域の描画に上記パターンを重ね合わせる際
    に、上記描画領域の描画への作用無を示す色属性情報が
    付与された所は、上記描画領域の描画に何等作用しない
    ようにした画像処理方法。
  2. 【請求項2】 多角形からなるパターンに対して写像変
    換を行い、上記写像変換されたパターンを描画領域の描
    画に重ね合わせる画像処理方法であって、 上記パターンに、描画領域の描画への作用無を示す色属
    性情報が定義でき、 上記描画領域の描画に上記パターンを重ね合わせる際
    に、上記描画領域の描画への作用無を示す色属性情報が
    付与された所は、上記描画領域の描画に何等作用しない
    ようにすると共に、 重ね合わせの度合いを示す属性情報が定義でき、 上記重ね合わせの度合いを示す属性情報が付与された所
    では、上記重ね合わせの度合いを示す属性情報に応じ
    て、上記描画領域の描画に上記パターンを重ね合わせる
    ようにした画像処理方法。
JP4336595A 1992-11-24 1992-11-24 画像処理方法 Pending JPH06162214A (ja)

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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002092633A (ja) * 2000-09-20 2002-03-29 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
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KR100569700B1 (ko) * 1998-03-19 2006-04-11 고나미 가부시키가이샤 화상 작성장치, 화상 작성방법 및 화상 작성 프로그램이 기록된
JP2008022910A (ja) * 2006-07-18 2008-02-07 Takeya Co Ltd 遊技機
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