JPH09319892A - 画像処理装置及びその処理方法 - Google Patents

画像処理装置及びその処理方法

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JPH09319892A
JPH09319892A JP14026096A JP14026096A JPH09319892A JP H09319892 A JPH09319892 A JP H09319892A JP 14026096 A JP14026096 A JP 14026096A JP 14026096 A JP14026096 A JP 14026096A JP H09319892 A JPH09319892 A JP H09319892A
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Keisuke Yasui
啓祐 安井
Masayuki Yoshinari
昌幸 吉成
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】隣接するポリゴンのエッジ部分をより自然に表
示することができる画像処理方法と装置の提供。 【解決手段】複数のポリゴンについて、少なくとも表示
画面内の二次元座標上の位置データ及び表示画面内の奥
行きを示すZ値データとを有するポリゴンデータを生成
する工程と、ポリゴンデータにもとづいて、隣接しあい
且つ連続する面を有するポリゴン間の境界線を検出する
工程と、境界線近傍のピクセルに対するアンチエイリア
シング処理を適宜行わないで画像データを生成する工程
と、その境界線以外のエッジ部分のピクセルには、アン
チエイリアシング処理を行って画像データを生成する工
程と、その画像データをピクセル単位でフレームバッフ
ァメモリ記憶する工程とを有する画像処理方法とその装
置。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用した画像処理、或いは具体的にはビデオゲームに関す
る画像処理を行うものにかかり、特に、連続するポリゴ
ンの境界部分とそれ以外の境界部分との画像処理を異な
らせることで、より自然な画像表示を可能にすることが
できる装置及びその方法に関する。
【0002】
【従来の技術】シュミレーション装置やゲーム装置等
で、シュミレーションやゲームのコンピュータプログラ
ムにもとづき、操作者からの操作入力信号に応じてシュ
ミレーションやゲームの演算を実行し、その結果につい
て所定のモニタテレビ等の画像表示装置にその画像を表
示することが一般的に行われている。
【0003】この様な装置において、コンピュータによ
ってオブジェクトの画像の信号を処理し、人間の目に違
和感がないように表示する画像処理が行われる。また、
画像の中のオブジェクトをコンピュータが信号処理し易
いように複数のポリゴン(多角形)の集合体と定義し
て、そのポリゴンに対して頂点座標や内部のテキスチャ
ー等を属性データとすることが行われている。
【0004】図1は、立方体のオブジェクトを6つのポ
リゴンによって構成した場合を示す図である。図1に示
されているのは、より前方に位置する3つのポリゴンP
1,P2,P3でありそれぞれ赤、青、緑の色とする。
このような6つのポリゴンは、例えばその頂点座標が三
次元座標で与えられ、それを二次元座標に透視変換し、
その二次元座標上での頂点で囲まれた領域内のピクセル
にそれぞれの色のテクスチャデータが割り当てられる。
その場合、互いに重なり合うポリゴン間ではそれぞれの
奥行きを示すZ値を比較して前方に位置するポリゴンの
テクスチャデータが優先的に割り当てられる。
【0005】また、各ポリゴンの境界線の部分は、ピク
セル単位で描画される場合にギザギザの形状になって不
自然に見えるのを避ける目的で、所謂平滑化処理または
アンチエイリアシング(Anti-aliasing)処理が行われる
のが一般的である。
【0006】図2は、そのアンチエイリアシング処理を
説明するための図である。例えば、図1の例で、頂点n
6とそれから延びる3つの辺P2−1(又はP3−
4),P2−4,P3−1の部分を拡大したものであ
る。例えば、碁盤の目の如くピクセルが構成されていた
場合は、斜めの線になる辺P2−1は、そのまま表現す
ると図2に示される通りギザギザの境界線となる。隣接
しあうピクセルP2とP3はそれぞれ緑と青と異なる色
のテクスチャであるので、特にこのギザギザの境界線が
目立つことになる。そこで、一般には例えば、一方のポ
リゴンP3内のピクセルPnの影響を周りの他方のポリ
ゴンP2内のピクセルPn+1,Pn+2,Pn+3に
対して与えるぼかしの処理が行われる。具体的には、色
を混ぜ合わせたり、輝度を調節したり等である。こうす
ることで、境界線がより自然に見えることになる。かか
る境界線のアンチエイリアシング処理は、ポリゴンとそ
の背景との間の境界線でも同様に施されることになる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところが、非常に小さ
い形状の複数のポリゴンからなるオブジェクトの場合
に、上記した様なアンチエイリアシング処理を施した場
合、そのポリゴンの境界線が全てぼかされるため、境界
線によってはかえってポリゴン間の区別が付けにくいぼ
けた画像となり、不自然になってしまう場合がある。特
に、連続するポリゴンどうしの境界線の場合に不自然に
なる。また、同系統の色からなる隣接したポリゴン間の
境界線では、もともと前述のギザギザが発生してもそれ
ほど不自然に見えない場合もあり、そのような場合は不
必要なアンチエイリアシング処理を行うことは無駄な処
理であった。
【0008】但し、ポリゴンでも面が連続して隣接する
ポリゴンがない境界線(辺縁またはエッジ)では、従来
通りアンチエイリアシング処理が施されることが望まし
い。
【0009】更に、オブジェクトの性質上あるポリゴン
に対してはそのエッジ部分に対してアンチエイリアス処
理を施さない方が好ましい場合もある。
【0010】そこで、本発明の目的は、連続するポリゴ
ン間の境界線においては、ある条件の下では適宜アンチ
エイリアス処理を行わないようにすることができる画像
処理装置及びその方法を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記の目的は、本発明に
よれば、ポリゴンデータから表示画面上のピクセルに対
応する表示用の画像データを生成して表示用のフレーム
バッファメモリに書き込む画像処理方法及び装置におい
て、ポリゴンを画定する複数の点について、少なくとも
表示画面内の二次元座標上の位置データ及び表示画面内
の奥行きを示すZ値データを有するポリゴンデータを生
成する工程と、上記生成したポリゴンデータから、該表
示画面内における当該ポリゴン内の複数のピクセルにつ
いて、少なくとも前記Z値データ、該ポリゴンの辺縁部
上に位置するか否かを示す辺縁識別データ及び前記画像
データとを生成する工程と、表示画面内の最も前面に位
置するポリゴンのピクセルについての該Z値データ及び
辺縁識別データをデプスバッファメモリにピクセル毎に
書き込む工程と、更に、処理中のポリゴンのピクセルの
Z値データ及び辺縁識別データと前記デプスバッファメ
モリ内の対応するピクセルのZ値データ及び辺縁識別デ
ータとを比較し、両者が一致する第一の場合には当該処
理中のピクセルの前記画像データに対して適宜アンチエ
イリアス処理を行なわないで前記フレームバッファメモ
リに書き込み、該両者のいずれか一方が一致しない第二
の場合には当該処理中のピクセルの前記画像データに対
して前記アンチエイリアス処理を行なって前記フレーム
バッファメモリに書き込む工程とを有することを特徴と
する画像処理方法及びそれらの工程を行なう画像処理装
置を提供することによって達成される。
【0012】更に、本発明の画像処理方法では、複数の
ポリゴンについて、少なくとも表示画面内の二次元座標
上の位置データ及び表示画面内の奥行きを示すZ値デー
タとを有するポリゴンデータを生成する工程と、該ポリ
ゴンデータにもとづいて、隣接しあい且つ連続する面を
有するポリゴン間の境界線を検出する工程と、当該境界
線近傍のピクセルに対するアンチエイリアシング処理を
適宜行わないで画像データを生成する工程と、当該境界
線以外の辺縁部分のピクセルには、アンチエイリアシン
グ処理を行って画像データを生成する工程と、画像デー
タをピクセル単位でフレームバッファメモリ記憶する工
程とを有することを特徴とする。
【0013】上記構成によれば、隣接しあい且つ連続す
る面を有するポリゴン間の境界線では、アンチエイリア
シング処理が適宜行われないので、例えば小さい複数の
ポリゴンから構成されるオブジェクトであっても、アン
チエイリアシング処理により、その境界部がぼけた感じ
になり、全体としてぼけた感じに見えるのを防止するこ
とができる。また、隣接するポリゴンの色が同系色等の
場合にもアンチエイリアシング処理を避けることで、不
要な処理を避けることができる。
【0014】ここで、ポリゴンデータに含まれる位置デ
ータには、ポリゴンを構成する頂点の位置データや或い
はポリゴンの面を定義する方程式等が含まれる。いずれ
の場合もポリゴンの辺縁(エッジ)を特定することがで
きる。また、アンチエイリアシング処理とは、異なるポ
リゴンどうしの境界部において、ぎざぎざ等が発生して
不自然に見えるのを無くすための平滑化処理であり、色
や輝度を周りのピクセルに混ぜ込む処理を言う。従っ
て、所定の比率で輝度データ等が周りのピクセルに対し
ても加えられることになる。尚、上記のポリゴンの辺縁
識別データとは、処理中のピクセルがポリゴンの端縁部
に相当するかどうかを識別する情報である。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、図面に従って本発明の実施
の形態について説明する。但し、本発明の技術的範囲が
かかる実施の形態に限定されることはない。
【0016】再び図1に戻って、本発明の基本的な考え
方について説明する。前述した通り、複数のポリゴンど
うしの重なり合う部分については、そのピクセルのZ値
(奥行きを表すデータ)を比較して前方に位置するピク
セルを優先的にフレームバッファに書き込むことが行わ
れている。所謂、Zバッファ技法である。そこで、本発
明では、連続するポリゴンの境界線を見つけ出すのに、
このZ値の比較の手法を利用する。そして、かかる境界
線を検出した場合には、その境界線についての描画方法
を適宜コントロールするようにする。
【0017】図1において、頂点n2,n3,n4,n
6を結ぶ辺P1−4とP2−2、P1−1とP3−3、
P2−1とP3−4がそれぞれ表示画面上で連続する隣
接ポリゴン間の境界線である。また、それ以外の辺のP
1−3,P2−3,P2−4,P3−1,P3−2,P
1−2は表示画面上で背景との境界線である。本発明で
は、その前者についての境界線は原則としてアンチエイ
リアス処理を行わない。一方後者については従来通りア
ンチエイリアス処理を行う。
【0018】図3は、コンピュータを利用した画像処理
装置の全体構成図である。また、図5は、図1の画像処
理装置により処理のフローチャート図である。以下両方
の図を参照しながら説明する。
【0019】1はCPUで、図示しないROMに内蔵さ
れているシミュレーションやゲーム等のコンピュータプ
ログラムを実行する。CPU1は、立体オブジェクトを
表現する場合に利用されるポリゴンの頂点データをデー
タバッファに与える(ステップS1)。ポリゴンの頂点
データは、通常、各頂点座標(X,Y,Z)、頂点カラ
ー(赤、緑、青)、テクスチャ座標(Tx,Ty)、頂
点透明度及び法線ベクトル等の属性が付与されている。
更に、CPU1はデータバッファ2に対してレジスタセ
ットファンクションを与える。このレジスタセットファ
ンクションは、例えば三次元空間内のポリゴンの回転や
平行移動等のマトリクス係数を含むデータで、後で説明
するマトリクス変換回路4にて利用される。
【0020】ポリゴンのデータには、このような頂点デ
ータ等以外にそのポリゴンのエッジ部分にアンチエイリ
アス処理を行なうか行なわないかの属性データを含ませ
ることもできる。
【0021】これらのデータをもとに、データバッファ
2に接続されたジオメトリ処理部18では、三次元空間
内へのポリゴンの配置を行い、それをディスプレイ上の
二次元座標系に変換を行なう。更に、二次元座標系に変
換された頂点データに従って、レンダリング処理部15
にて、ポリゴンに対する着色、シェーディング、テクス
チャの張りつけなどの処理が行なわれる。本発明にかか
る、ポリゴンのエッジ部分のアンチエイリアス処理もこ
こで行なわれる。そして、最終的にCRT17に表示さ
れるピクセル(画素)単位のカラーデータがフレームバ
ッファ16に蓄積される。
【0022】さて、ジオメトリ処理部18は、図示され
る通り、データロード回路3、マトリクス変換回路4、
輝度計算回路6、クリッピング回路7及び透視変換回路
8から構成される。
【0023】そこで、ステップS2で示される通り、デ
ータバッファ2に蓄積された頂点データやレジスタセッ
トファンクション等は、データロード回路3により処理
速度に応じて順次読みだされ、マトリクス変換回路4に
供給される。そして、マトリクス変換回路4では、三次
元空間内へのポリゴンの配置を前述のレジスタセットフ
ァンクションと頂点座標に従うマトリクス変換により行
なう。また、視点データに従って三次元空間内のどの領
域を表示するかを決定するビューポート変換を行なう。
また、法線ベクトルが与えられていない場合には、各頂
点からポリゴンの平面の傾きを計算し、各頂点の法線ベ
クトルの計算も行なわれる。法線ベクトルは、輝度計算
回路6において光源に対する面の反射等の影響を演算す
るために利用され、それらの演算から面の輝度が計算さ
れる。
【0024】クリッピング回路7では、ビューポート外
に位置するポリゴンの頂点を除去しビューポート内に新
たな頂点を定義する等の処理を行い、ビューポート内に
位置するポリゴンを確定する。そして、最後に透視変換
回路8にて三次元座標から表示画面上の二次元座標への
変換を行なう。この時点で、表示画面上でのポリゴンの
大きさ等が計算されて、頂点データの属性データとして
追加される。もちろん、このポリゴンの大きさの計算
は、後続の別の回路で行なわれてもよい。何れにして
も、このポリゴンの大きさは、後で説明する通りエッジ
部分に対するアンチエイリアス処理を行なうかどうかの
判断を行なう時の条件となる。以上がステップS2での
処理である。
【0025】レンダリング処理部15は、頂点データか
ら表示画面上のポリゴンを形成するピクセルデータが生
成される塗りつぶし回路9、それらのピクセルデータに
対してテクスチャメモリからのテクスチャデータを与え
るテクスチャ貼り付け回路10、エッジ判定及びデプス
テスト回路12、そしてアンチエイリアス回路14から
構成される。
【0026】次に、ステップS3に示される通り、塗り
つぶし回路9では、二次元座標に変換される頂点座標か
ら頂点が囲むポリゴン内のピクセルのデータが生成され
る。図6は、そのピクセルデータの一例を示す図であ
る。ビューポート30内に納まったポリゴン31内のピ
クセルそれぞれに対して、その座標(x,y),奥行き
を示すZ値、テクスチャー座標(tx,ty)、エッジ
ビットに該当するか否か、ポリゴンの大きさデータ、更
にアンチエイリアス処理を強制的に行なわないか否か等
のデータが塗りつぶし回路9にて計算され、テクスチャ
貼り付け回路10に渡される。頂点を結ぶ稜線上のピク
セルに対してはエッジビットがオンとなる。
【0027】テクスチャ貼り付け回路10では、ピクセ
ルデータ内のテクスチャー座標に従ってテクスチャマッ
プ11内のテクスチャデータを読み出し、例えば複数の
テクスチャーが一つのピクセルに該当する等の場合に適
宜演算により貼り付けられるテクスチャデータ(一種の
カラーデータ)が求められ、ピクセルデータとして付加
される。
【0028】ステップS4に示される通り、エッジ判定
及びデプステスト回路12では、ピクセル単位で、第一
にZ値を比較して画面の手前にある場合にデプスバッフ
ァへの書き込みの処理を行ない、第二に処理中のピクセ
ルが図1で示したエッジP1−1,P2−1,P2−2
に該当するか否かの判定を行い、第三に処理中のピクセ
ルがポリゴンの間のエッジに該当する場合に、他の条件
からエンチエイリアス処理を行なうか否かの判定を行な
う。
【0029】第一の処理は、二次元空間である表示画面
(ビューポート)上でピクセルが最も前面にあるかある
いは既に処理されたピクセルより後方にあるか否かの判
断を行い、前面にある時のみデプスバッファ(又はZ値
バッファ)13にそのZ値を書き込む処理である。この
処理は、通常の画像処理でも行なわれる処理である。
【0030】本発明では、このデプスバッファ13内に
Z値と共にエッジ上のピクセルであるかどうかを示すエ
ッジビットもデータとして格納するようにしている。デ
プスバッファ13は、表示画面のピクセルに対応する領
域を有するメモリであり、処理中のピクセルのデータの
内最も前面に位置するピクセルのデータが順次書き込ま
れる。
【0031】上記の第二の処理を行なう為に、エッジ判
定及びデプステスト回路12では、処理中のピクセルの
Z値と既に書き込まれているデプスバッファ13内のZ
値との比較が行なわれる。また、同時に処理中のピクセ
ルのエッジビットと既に書き込まれているエッジビット
データとの比較も行なわれる。処理中のピクセルもデプ
スバッファ13内の対応するピクセルもいずれもエッジ
に対応する場合(エッジビットが共にオンの場合)であ
って、Z値が一致する場合は、処理中のピクセルは図1
のエッジP1−1,P2−1,P2−2に該当すると判
断される。Z値の比較は、前述の第一の処理で既に行な
われているのでそれを利用することができる。
【0032】隣接するポリゴン間のエッジ上のピクセル
であることが、第二の処理により判断されると、処理中
のピクセルはアンチエイリアス処理を行なうか否かの判
断を行なう対象ピクセルとなる。従って、前述した通
り、ポリゴンのサイズが小さい時、同系等の色のポリゴ
ンが隣接している時、そして強制的にアンチエイリアス
処理を行なわないとCPUから指示された時等に、アン
チエイリアス回路14での処理を行なわずにフレームバ
ッファ16へのカラーデータの書き込みが行なわれる
(ステップS5,S9)。逆に、それらの条件に合わな
い場合には、通常通り、アンチエイリアス回路で処理が
行なわれたカラーデータがフレームバッファ16に書き
込まれる(ステップS6,S8,S9)。これが、第三
の処理である。
【0033】尚、エッジ判定及びデプステスト回路12
にて、処理中のピクセルのZ値が、デプスバッファ13
内のZ値と異なる場合には、上記の第二、第三の処理は
行なわれない。また、当然ながら処理中のピクセルのZ
値がデプスバッファ13内の対応するピクセルのZ値よ
り大きい(後方に位置する)場合は、フレームバッファ
16への書き込みとデプスバッファ13への書き込みは
行なわれない。いずれのバッファ13,16にも、画面
の最も前方に位置するピクセルについてのデータが常に
保存される(ステップS7)。また、ステップS7のデ
プスバッファ13への書き込みは、ステップS4の前後
で行なっても良い。
【0034】図4は、図3内のアンチエイリアス回路1
4部分の詳細ブロック図である。図に示される通り、エ
ッジ判定及びデプステスト回路12において、上記した
様に、処理中のピクセルと対応するデプスバッファ13
内のZ値が等しく、且ついずれもエッジビットがオン
(ポリゴンのエッジ上に位置)の場合には、隣接するポ
リゴンの大きさが所定の基準値よりも小さいか否かの判
断が行なわれる。また、隣接するポリゴンの色が同系色
かどうかの判断も行なわれる。更に、CPU1からあら
かじめアンチエイリアス処理不要の指示がなされている
か否かの判断も行なわれる。何れの判断も、図6に示し
たピクセルデータを元に行なうことができる。
【0035】そして、アンチエイリアス処理不要との判
断がなされると、スイッチング回路14Sに対してその
旨の指令141が出される。また、エッジ判定及びデプ
ステスト回路12は、ピクセルデータ内のテクスチャ座
標(tx,ty)を元にテクスチャメモリ11から入手
したカラーデータ142をアンチエイリアス処理回路1
4Aに与える。指令141に基づいて、スイッチング回
路14Sは、アンチエイリアス処理が行なわれたカラー
データ143とその処理が行なわれていないカラーデー
タ142がスイッチング回路14Sにより切り換えら
れ、フレームバッファメモリ16に与えられる。
【0036】尚、アンチエイリアス処理を行なう為に、
アンチエイリアス処理回路14Aは、処理中のカラーデ
ータをエッジ判定及びデプステスト回路12とフレーム
バッファメモリ16から必要な周辺ピクセルのデータを
入手する。エンチエイリアス処理については、既に種々
の文献にて解説されているので、ここでの詳細な説明は
行なわない。
【0037】このようにして、ステップS9の如く、フ
レームバッファメモリ16に表示画面のピクセル毎のカ
ラーデータを含む画像データが書き込まれ、1フレーム
中の全てのポリゴンの処理が完了した後、CRT等の表
示装置17にその画像データが出力される。
【0038】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、隣
接するポリゴン間のエッジ上にあるピクセルを簡単に検
出することができ、それに伴い、所定の条件に従ってそ
のピクセルへのアンチエイリアス処理を禁止することが
できる。従って、より自然に近い表示画面を実現するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を説明する為の立方体のオブジェクトを
6つのポリゴンによって構成した例を示す図である。
【図2】アンチエイリアシング処理を説明するための図
である。
【図3】コンピュータを利用した画像処理装置の全体構
成図である。
【図4】図3内のアンチエイリアス回路14部分の詳細
ブロック図である。
【図5】画像処理のフローチャート図である。
【図6】ピクセルデータの一例を示す図である。
【符号の説明】
13 デプスバッファメモリ 14 アンチエイリアス処理部 15 レンダリング処理部、第二の処理部 16 フレームブッハァメモリ 18 ジオミトリ処理部、第一の処理部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ポリゴンデータから表示画面上のピクセル
    に対応する表示用の画像データを生成して表示用のフレ
    ームバッファメモリに書き込む画像処理装置において、 ポリゴンを画定する複数の点について、少なくとも表示
    画面内の二次元座標上の位置データ及び表示画面内の奥
    行きを示すZ値データを有するポリゴンデータを生成す
    る第一の処理部と、 該第一の処理部が生成したポリゴンデータから、該表示
    画面内における当該ポリゴン内の複数のピクセルについ
    て、少なくとも前記Z値データ、該ポリゴンの辺縁部上
    に位置するか否かを示す辺縁識別データ及び前記画像デ
    ータとを生成する第二の処理部と、 表示画面内の最も前面に位置するポリゴンのピクセルに
    ついての該Z値データ及び辺縁部データが前記第二の処
    理部によりピクセル毎に書き込まれるデプスバッファメ
    モリとを有し、 前記第二の処理部は、更に、処理中のピクセルのZ値デ
    ータ及び辺縁識別データと該処理中のピクセルに対応す
    る前記デプスバッファメモリ内のピクセルのZ値データ
    及び辺縁識別データとを比較し、両者が一致する場合、
    処理中のピクセルに対するアンチエイリアス処理を行な
    わずに、該ピクセルの画像データを前記フレームバッフ
    ァメモリに書き込むことを特徴とする画像処理装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載の画像処理装置において、 前記第二の処理部は、前記一致の場合で当該処理中のピ
    クセルが属するポリゴンの大きさが所定値よりも小さい
    場合には、当該ピクセルの画像データに対して前記アン
    チエイリアス処理を行なわないことを特徴とする。
  3. 【請求項3】請求項1記載の画像処理装置において、 前記第二の処理部は、前記一致の場合で当該処理中のピ
    クセルが属するポリゴンの色が隣接するポリゴンの色と
    同系等の場合には、当該ピクセルの画像データに対して
    前記アンチエイリアス処理を行なわないことを特徴とす
    る。
  4. 【請求項4】請求項1記載の画像処理装置において、 前記第二の処理部は、前記一致の場合で当該処理中のピ
    クセルが属するポリゴンのポリゴンデータが、アンチエ
    イリアス処理を行なわない旨の属性データを有する時
    は、当該ピクセルの画像データに対して前記アンチエイ
    リアス処理を行なわないことを特徴とする。
  5. 【請求項5】ポリゴンデータから表示画面上のピクセル
    に対応する表示用の画像データを生成して表示用のフレ
    ームバッファメモリに書き込む画像処理方法において、 ポリゴンを画定する複数の点について、少なくとも表示
    画面内の二次元座標上の位置データ及び表示画面内の奥
    行きを示すZ値データを有するポリゴンデータを生成す
    る工程と、 上記生成したポリゴンデータから、該表示画面内におけ
    る当該ポリゴン内の複数のピクセルについて、少なくと
    も前記Z値データ、該ポリゴンの辺縁部上に位置するか
    否かを示す辺縁識別データ及び前記画像データとを生成
    する工程と、 表示画面内の最も前面に位置するポリゴンのピクセルに
    ついての該Z値データ及び辺縁識別データをデプスバッ
    ファメモリにピクセル毎に書き込む工程と、 更に、処理中のポリゴンのピクセルのZ値データ及び辺
    縁識別データと前記デプスバッファメモリ内の対応する
    ピクセルのZ値データ及び辺縁識別データとを比較し、
    両者が一致する第一の場合には当該処理中のピクセルの
    前記画像データに対して適宜アンチエイリアス処理を行
    なわないで前記フレームバッファメモリに書き込み、該
    両者のいずれか一方が一致しない第二の場合には当該処
    理中のピクセルの前記画像データに対して前記アンチエ
    イリアス処理を行なって前記フレームバッファメモリに
    書き込む工程とを有することを特徴とする画像処理方
    法。
  6. 【請求項6】請求項5記載の画像処理方法において、 前記第一の場合で当該処理中のピクセルが属するポリゴ
    ンの大きさが所定値よりも小さい場合には、当該ピクセ
    ルの画像データに対して前記アンチエイリアス処理を行
    なわないことを特徴とする。
  7. 【請求項7】請求項5記載の画像処理方法において、 前記第一の場合で当該処理中のピクセルが属するポリゴ
    ンの色が隣接するポリゴンの色と同系等の場合には、当
    該ピクセルの画像データに対して前記アンチエイリアス
    処理を行なわないことを特徴とする。
  8. 【請求項8】請求項5記載の画像処理方法において、 前記第一の場合で当該処理中のピクセルが属するポリゴ
    ンのポリゴンデータが、アンチエイリアス処理を行なわ
    ない旨の属性データを有する時は、当該ピクセルの画像
    データに対して前記アンチエイリアス処理を行なわない
    ことを特徴とする。
  9. 【請求項9】複数のポリゴンについて、少なくとも表示
    画面内の二次元座標上の位置データ及び表示画面内の奥
    行きを示すZ値データとを有するポリゴンデータを生成
    する工程と、 該ポリゴンデータにもとづいて、隣接しあい且つ連続す
    る面を有するポリゴン間の境界線を検出する工程と、 当該境界線近傍のピクセルに対するアンチエイリアシン
    グ処理を適宜行わないで画像データを生成する工程と、 当該境界線以外の辺縁部分のピクセルには、アンチエイ
    リアシング処理を行って画像データを生成する工程と、 該画像データをピクセル単位でフレームバッファメモリ
    記憶する工程とを有することを特徴とする画像処理方
    法。
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