JP2001084404A - レンダリング方法及び装置、ゲーム装置、並びに立体モデルをレンダリングするプログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

レンダリング方法及び装置、ゲーム装置、並びに立体モデルをレンダリングするプログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2001084404A
JP2001084404A JP26007299A JP26007299A JP2001084404A JP 2001084404 A JP2001084404 A JP 2001084404A JP 26007299 A JP26007299 A JP 26007299A JP 26007299 A JP26007299 A JP 26007299A JP 2001084404 A JP2001084404 A JP 2001084404A
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dimensional model
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contour
rendering
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Abstract

(57)【要約】 【課題】仮想空間に配置された立体モデルの輪郭線を、
簡単な処理で描画できるようにする。 【解決手段】初期設定において輪郭描画用モデルを取得
する(ステップS2)。この輪郭描画用モデルは立体モデル
を包含し、その各面は立体モデルの対応する面とは表裏
が反転している。仮想空間内の状態設定において輪郭描
画用モデルを配置する(ステップS3)。もし、立体モデル
に対し輪郭線を描画する場合には(ステップS4)、輪郭描
画用モデルの描画処理を行う(ステップS5)。輪郭描画用
モデルについて透視変換等を行った後、視点に対するお
もて面のみを描画対象として隠面消去を行い描画する。
輪郭描画用モデルは立体モデルより相対的に大きいの
で、隠面消去の結果立体モデルの外側に一部分輪郭線と
して描画される。最後に立体モデルを通常どおり描画す
る(ステップS6)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、コンピュータ・グ
ラフィックス(CG)に関し、より詳しくは仮想三次元
空間内に配置された立体モデル及びその輪郭線をレンダ
リングする方法及び装置並びにレンダリング・プログラ
ムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関
する。
【0002】
【従来の技術】近年、CGの分野で非写実的レンダリン
グ(non-photorealistic rendering)の技術が研究され
ている。この非写実的レンダリング技術は、手書き調の
画像をCGで表現しようとするものである。そのひとつ
として、仮想三次元空間内における視点位置、視線方向
あるいは立体モデルの配置位置、方向、形状等の状態が
変更された場合でも自動的に当該立体モデルの輪郭線を
正しく描画する画像生成技術も種々研究されている。
【0003】例えば特開平7−85310号公報には、
立体モデルがレンダリングされる際に、当該立体モデル
を構成するポリゴンの辺を単位として、各辺が輪郭部分
かどうかを検出して輪郭線を描画する技術が示されてい
る。また、特開平7−160905号公報には、当該立
体モデルがレンダリングされる表示画像中の画素を単位
として、各画素が輪郭部分かどうかを検出して輪郭線を
描画する技術が示されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このように従来技術に
よれば、輪郭線を描画するためには立体モデルをポリゴ
ンの辺単位又はレンダリングされる画素単位に分解して
輪郭部分を検出する処理が必要である。そのため、輪郭
線を描画する処理が非常に複雑であった。
【0005】よって本発明の目的は、仮想空間に配置さ
れた立体モデルの輪郭線を簡単な処理で描画できるよう
にするレンダリング方法及び装置並びにレンダリング・
プログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録
媒体を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様に係
る、仮想空間内に配置され且つ表現する物体の外側を表
とする複数の面で構成された立体モデルをレンダリング
する方法は、第1の立体モデルに対応した第2の立体モ
デルを取得する第1ステップと、第2の立体モデルの各
面を反転させて輪郭描画用モデルを生成する第2ステッ
プと、第1の立体モデルを包含する位置に輪郭描画用モ
デルを配置する第3ステップと、第1の立体モデルを所
与の視点位置から描画すると共に、輪郭描画用モデルの
うち視点位置に対して表を向けている面のみを予め定め
られた配色で描画する第4ステップとを含む。
【0007】本発明の第2の態様に係るレンダリング方
法は、立体モデルに対応し且つ立体モデルの各面に対応
する面の表裏が反転された輪郭描画用モデルを取得する
第1ステップと、立体モデルを包含する位置に輪郭描画
用モデルを配置する第2ステップと、立体モデルを所与
の視点位置から描画すると共に、輪郭描画用モデルのう
ち視点位置に対して表を向けている面のみを予め定めら
れた配色で描画する第3ステップとを含む。
【0008】本発明では、表裏が反転した輪郭描画用モ
デルの視点位置に対して表を向けている面のみを描画す
る。そのため、輪郭描画用モデルの、視点位置から見て
立体モデルと重ならない部分が輪郭線として描画され
る。
【0009】上で述べた第1ステップを、立体モデルに
対応し且つ立体モデルよりサイズが大きく且つ立体モデ
ルの各面に対応する面の表裏が反転された輪郭描画用モ
デルを取得するステップとすることも可能である。ま
た、同じく第1ステップを、立体モデルに対応し且つ立
体モデルの各面に対応する面の表裏が反転され且つ立体
モデルを構成する面の各頂点の法線方向に、当該頂点と
対応する頂点が設定された輪郭描画用モデルを取得する
ステップとすることも可能である。
【0010】輪郭描画用モデルの色は、第1ステップ時
に定義してもよいし、立体モデルの色を引き継いでも良
いし、実際の描画時に定義しても良い。
【0011】また上で述べた第1ステップを、立体モデ
ルに対応し、明度又は透明度の変化を含む図柄を有する
テクスチャがマッピングされ且つ立体モデルの各面に対
応する面の表裏が反転された輪郭描画用モデルを取得す
るステップとすることも可能である。このようなテクス
チャ・マッピングを実施すると、描画される輪郭線が手
書き調になる。
【0012】本発明の第3の態様に係るレンダリング方
法は、立体モデルに対応する輪郭描画用モデルを取得す
る第1ステップと、立体モデルを包含する位置に輪郭描
画用モデルを配置する第2ステップと、立体モデルを所
与の視点位置から描画すると共に、輪郭描画用モデルの
うち視点位置に対して裏を向けている面のみを予め定め
られた配色で描画する第3ステップとを含む。
【0013】第2の態様と異なる点は、輪郭描画用モデ
ルの面の表裏である。立体モデルを通常どおり描画する
ためには、輪郭描画用モデルにより立体モデルが視点位
置から見て隠れないようにしなければならない。このた
め第2の態様では輪郭描画用モデルの面の表裏を立体モ
デルの対応する面とは逆にして、うら面を描画対象から
除外している。第3の態様では輪郭描画用モデルの面の
表裏は立体モデルと同じなので、描画する際にうら面の
みを描画対象として同様の効果を得るようにしている。
【0014】上で述べた第2ステップを、第1ステップ
で取得された輪郭描画用モデルのサイズを拡大すると共
に、立体モデルを包含する位置に輪郭描画用モデルを配
置するステップとすることも可能である。
【0015】また本発明の第3の態様が、先に述べた第
1ステップで取得された輪郭描画用モデルを構成する面
の各頂点を当該各頂点の法線方向に移動することで輪郭
描画用モデルのサイズを拡大する第4ステップをさらに
含み、上で述べた第2ステップを、立体モデルを包含す
る位置に第4ステップで拡大された輪郭描画用モデルを
配置するステップとすることも可能である。面の法線を
求めて、面をこの法線方向に移動させる方法も考えられ
るが、面と面の間を埋めるような処理が追加で必要とな
る。
【0016】さらに、上で述べた第2ステップを、立体
モデルのサイズを縮小すると共に、立体モデルを包含す
る位置に輪郭描画用モデルを配置するステップとするこ
とも可能である。輪郭描画用モデルは立体モデルより相
対的に大きければ良いので、立体モデルを縮小すること
も考えられる。
【0017】さらに上で述べた第3ステップを、立体モ
デルを所与の視点位置から描画すると共に、輪郭描画用
モデルのうち視点位置に対して裏を向けている面に対し
てのみ、明度又は透明度の変化を含む図柄を有するテク
スチャをマッピングし、当該面を描画するステップとす
ることも考えられる。このようなテクスチャ・マッピン
グを実施すると、描画される輪郭線が手書き調になる。
【0018】本発明の第4の態様に係る、仮想空間内に
配置され且つ表現する物体の外側を表とする複数の面で
構成された立体モデルをレンダリングするプログラム
は、コンピュータに、立体モデルに対応し且つ立体モデ
ルの各面に対応する面の表裏が反転された輪郭描画用モ
デルを取得する第1ステップと、立体モデルを包含する
位置に輪郭描画用モデルを配置する第2ステップと、立
体モデルを所与の視点位置から描画すると共に、輪郭描
画用モデルのうち視点位置に対して表を向けている面の
みを予め定められた配色で描画する第3ステップとを実
行させるためのプログラムである。
【0019】本発明の第4の態様においても、第2の態
様において説明した第1ステップの変形は適用可能であ
る。
【0020】本発明の第5の態様に係るレンダリング・
プログラムは、コンピュータに、立体モデルに対応する
輪郭描画用モデルを取得する第1ステップと、立体モデ
ルを包含する位置に輪郭描画用モデルを配置する第2ス
テップと、立体モデルを所与の視点位置から描画すると
共に、輪郭描画用モデルのうち視点位置に対して裏を向
けている面のみを予め定められた配色で描画する第3ス
テップとを実行させるためのプログラムである。
【0021】上で述べた第1ステップを、立体モデルに
対応し且つ立体モデルよりサイズが大きい輪郭描画用モ
デルを取得するステップとすることも可能である。
【0022】本発明の第5の態様に対しても、第3の態
様において説明した第2ステップ及び第3ステップ等の
変形は適用可能である。
【0023】なお、本発明の第4及び第5の態様に係る
プログラムは、例えばCD−ROM、フロッピーディス
ク、メモリカートリッジ、メモリ、ハードディスクなど
の記録媒体又は記憶装置に格納される。このように記録
媒体又は記憶装置に格納されるプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで以下で述べるレンダリング装置
及びゲーム装置を実現できる。また、記録媒体によって
これをソフトウエア製品として装置と独立して容易に配
布、販売することができるようになる。さらに、コンピ
ュータなどのハードウエアを用いてこのプログラムを実
行することにより、これらのハードウエアで本発明のグ
ラフィックス技術が容易に実施できるようになる。
【0024】本発明の第6の態様に係る、仮想空間内に
配置され且つ表現する物体の外側を表とする複数の面で
構成された立体モデルをレンダリングするレンダリング
装置は、立体モデルに対応し且つ立体モデルの各面に対
応する面の表裏が反転された輪郭描画用モデルを取得す
る取得手段と、立体モデルを包含する位置に輪郭描画用
モデルを配置する配置手段と、立体モデルを所与の視点
位置から描画すると共に、輪郭描画用モデルのうち視点
位置に対して表を向けている面のみを予め定められた配
色で描画する描画手段とを有する。本レンダリング装置
には、本発明の第2の態様に係る変形を適用することが
できる。
【0025】本発明の第2の態様に係るレンダリング方
法における各ステップをコンピュータに実行させること
により、上で述べたレンダリング方法と同様の効果を得
ることが可能となる。従って、記載された処理ステップ
をコンピュータ等のハードウエアを用いて実行すること
により、これらのハードウエアで本発明のレンダリング
技術が容易に実施できるようになる。
【0026】また本発明の第7の態様に係るレンダリン
グ装置は、立体モデルに対応する輪郭描画用モデルを取
得する取得手段と、立体モデルを包含する位置に輪郭描
画用モデルを配置する配置手段と、立体モデルを所与の
視点位置から描画すると共に、輪郭描画用モデルのうち
視点位置に対して裏を向けている面のみを予め定められ
た配色で描画する描画手段とを有する。
【0027】本レンダリング装置には、本発明の第3の
態様に係る変形を適用することができる。本発明の第3
の態様に係るレンダリング方法における各ステップをコ
ンピュータに実行させることにより、上で述べたレンダ
リング方法と同様の効果を得ることが可能となる。従っ
て、記載された処理ステップをコンピュータ等のハード
ウエアを用いて実行することにより、これらのハードウ
エアで本発明のレンダリング技術が容易に実施できるよ
うになる。
【0028】本発明の第8の態様に係る、仮想空間内に
配置され且つ表現する物体の外側を表とする複数の面で
構成された立体モデルをレンダリングするゲーム装置
は、コンピュータと、コンピュータに実行させるプログ
ラムを格納した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体
とを有する。そして、このプログラムは、コンピュータ
に、立体モデルに対応し且つ立体モデルの各面に対応す
る面の表裏が反転された輪郭描画用モデルを取得する取
得機能と、立体モデルを包含する位置に輪郭描画用モデ
ルを配置する配置機能と、立体モデルを所与の視点位置
から描画すると共に、輪郭描画用モデルのうち視点位置
に対して表を向けている面のみを予め定められた配色で
描画する描画機能とを実施させる。本ゲーム装置には、
本発明の第2の態様において述べた変形を適用すること
ができる。
【0029】また、本発明の第9の態様に係るゲーム装
置は、コンピュータと、コンピュータに実行させるプロ
グラムを格納した、コンピュータ読み取り可能な記録媒
体とを有する。そして、このプログラムは、コンピュー
タに、立体モデルに対応する輪郭描画用モデルを取得す
る取得機能と、立体モデルを包含する位置に輪郭描画用
モデルを配置する配置機能と、立体モデルを所与の視点
位置から描画すると共に、輪郭描画用モデルのうち視点
位置に対して裏を向けている面のみを予め定められた配
色で描画する描画機能とを実施させる。本ゲーム装置に
は、本発明の第3の態様に係る変形を適用することがで
きる。
【0030】
【発明の実施の形態】最初に、本発明をコンピュータ・
プログラムにより実施する場合において当該コンピュー
タ・プログラムを実行するコンピュータ1000の一例
を図1に示す。コンピュータ1000はコンピュータ本
体101を含んでおり、このコンピュータ本体101
は、その内部バス119に接続された演算処理部10
3、メモリ105、ハードディスク・ドライブHDD1
07、サウンド処理部109、グラフィックス処理部1
11、CD−Rドライブ113、通信インターフェース
115、及びインターフェース部117を含む。
【0031】このコンピュータ本体101のサウンド処
理部109はスピーカーであるサウンド出力装置125
に、グラフィックス処理部111は表示画面122を有
する表示装置121に接続されている。また、CD−R
ドライブ113にはCD−R131を装着し得る。通信
インターフェース115はネットワーク151と通信媒
体141を介して接続する。インターフェース部117
には入力装置161が接続されている。
【0032】演算処理部103は、CPUやROMなど
を含み、HDD107やCD−R131上に格納された
プログラムを実行し、コンピュータ1000の制御を行
う。メモリ105は、演算処理部103のワークエリア
である。HDD107は、プログラムやデータを保存す
るための記憶領域である。サウンド処理部109は、演
算処理部103により実行されているプログラムがサウ
ンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解
釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力
する。
【0033】グラフィックス処理部111は、演算処理
部103から出力される描画命令に従って、表示装置1
21の表示画面122に表示を行うための信号を出力す
る。CD−Rドライブ113は、CD−R131に対し
プログラム及びデータの読み書きを行う。通信インター
フェース115は、通信媒体141を介してネットワー
ク151に接続し、他のコンピュータ等と通信を行う。
インターフェース部117は、入力装置161からの入
力をメモリ105に出力し、演算処理部103がそれを
解釈して演算処理を実施する。
【0034】本発明に係るプログラム及びデータは最初
例えばCD−R131に記憶されている。そして、この
プログラム及びデータは実行時にCD−Rドライブ11
3により読み出されて、メモリ105にロードされる。
演算処理部103はメモリ105にロードされた、本発
明に係るプログラム及びデータを処理し、描画命令をグ
ラフィックス処理部111に出力する。なお、中間的な
データはメモリ105に記憶される。グラフィックス処
理部111は演算処理部103からの描画命令に従って
処理をし、表示装置121の表示画面122に表示を行
うための信号を出力する。
【0035】次に図1に示されたグラフィックス処理部
111の一例を図2を用いて詳細に説明する。グラフィ
ックス処理部111は、内部バス119とのやり取りを
行うバス制御部201、バス制御部201とデータのや
り取りを行う幾何演算部207及び三角形描画処理部2
05、三角形描画処理部205からのデータを受け取り
処理を実施するピクセルカラー処理部209、各画素の
Z値を格納し且つピクセルカラー処理部209により使
用されるZバッファ211、及びピクセルカラー処理部
209からの表示画面用データを格納するフレーム・バ
ッファ213とを含む。なお、フレーム・バッファ21
3からの表示信号は、表示装置121に出力される。
【0036】グラフィックス処理部111のバス制御部
201は、演算処理部103から出力された描画命令を
内部バス119を介して受信し、グラフィックス処理部
111内の幾何演算部207又は三角形描画処理部20
5に出力する。場合によっては、幾何演算部207又は
三角形描画処理部205の出力を内部バス119を介し
てメモリ105に出力するための処理をも行う。幾何演
算部207は、座標変換、光源計算、回転、縮小拡大等
の幾何演算を実施する。幾何演算部207は、幾何演算
の結果を三角形描画処理部205に出力する。
【0037】三角形描画処理部205は、三角形ポリゴ
ンの各頂点のデータを補間して、三角形ポリゴン内部の
各点におけるデータを生成する。ピクセルカラー処理部
209は、三角形描画処理部205が生成する三角形ポ
リゴン内部の各点におけるデータを使用して、フレーム
バッファ213に表示画像を書き込む。この際、ピクセ
ルカラー処理部209はZバッファ211を使用して隠
面消去を行う。
【0038】例えば、演算処理部103が、グラフィッ
クス処理部111に、世界座標系における三角形ポリゴ
ンの各頂点の位置及び色並びに光源に関する情報をデー
タとし、透視変換及び光源計算を行う描画命令を出力し
た場合には、以下のような処理がグラフィックス処理部
111内で実施される。描画命令を受信したバス制御部
201は命令を幾何演算部207に出力する。幾何演算
部207は、透視変換及び光源計算を実施し、三角形ポ
リゴンの各頂点のスクリーン座標系における座標値(Z
値を含む)及び色を計算する。幾何演算部207は、こ
の計算結果を三角形描画処理部205に出力する。
【0039】三角形描画処理部205は、三角形ポリゴ
ンの各頂点における座標値(Z値を含む)及び色を用い
て、三角形ポリゴン内部の各画素における座標値(Z値
を含む)及び色を計算する。さらに、三角形描画処理部
205は、この各画素における座標値(Z値を含む)及
び色をピクセルカラー処理部209に出力する。ピクセ
ルカラー処理部209は、Zバッファ211から当該画
素の現在のZ値を読み出して、三角形描画処理部205
から出力されたZ値と比較する。もし、出力されたZ値
が現在のZ値より小さければ、ピクセルカラー処理部2
09は、出力されたZ値を当該画素に対応するZバッフ
ァ211内の記憶位置に格納し、当該画素の座標値に対
応するフレーム・バッファ213内の記憶位置に当該画
素の色を格納する。
【0040】なお、当該画素の色に透明度が設定されて
いる場合がある。その場合には、ピクセルカラー処理部
209は、当該画素の座標値に対応するフレームバッフ
ァ213内の記憶位置に記憶されている色と、当該画素
の色とを透明度に基づいて合成する。その結果、合成色
が生成される。ピクセルカラー処理部209は、生成さ
れた合成色を前と同じ記憶位置に格納する。
【0041】以下に示す各実施の形態は、図1に示され
たコンピュータによって実施される。
【0042】1.実施の形態1 次に本発明の実施の形態1の概略を図3の機能ブロック
図を用いて説明する。実施の形態1として図示したレン
ダリング装置には、輪郭描画用モデル取得部300、輪
郭描画用モデル配置用マトリックス設定部305、輪郭
描画用モデル処理部310、かすれ表現テクスチャマッ
ピング部320、隠面消去処理部335を含むピクセル
処理部330、及び立体モデル処理部340が含まれ
る。
【0043】輪郭描画用モデル取得部300は、例えば
三角形ポリゴンで構成された立体モデルに対応する輪郭
描画用モデルを生成する。なお、輪郭描画用モデルが予
め生成してある場合には、輪郭描画用モデル取得部30
0は当該予め生成されている、三角形ポリゴンで構成さ
れた輪郭描画用モデルを読み出す。なお、取得される輪
郭描画用モデルの各面は、立体モデルの対応する面とは
表裏が逆になっている。また、輪郭描画用モデルは立体
モデルより大きく、輪郭線用の所定の配色にて定義され
る。なお、輪郭描画用モデルは、最終的には対応する立
体モデルより相対的に大きくなければならないが、この
段階における輪郭描画用モデルの大きさは立体モデルと
同じ場合もある。この場合は、輪郭描画用モデル及び立
体モデルが描画されるまでに、輪郭描画用モデルが立体
モデルより相対的に大きく描画されるよう処理される。
また、輪郭描画用モデルの色は、対応する立体モデルの
マテリアルの色をそのまま引き継ぐ場合もある。この場
合、描画用の色は別に指定される。
【0044】この輪郭描画用モデルの基準位置は、通常
対応する立体モデルの基準位置と同じ又はその近傍に位
置するように定義される。例えば図4に輪郭描画用モデ
ル510のサイズが立体モデル500のサイズよりひと
まわり大きく定義されている場合を示す。この図4で
は、各面の矢印方向がおもて面を示している。立体モデ
ル500は六角形の各面の外側がおもて面であり、輪郭
描画用モデル510は六角形の各面の内側がおもて面と
なっている。
【0045】立体モデル500の基準位置である立体モ
デル基準位置520と、輪郭描画用モデル510の基準
位置である輪郭描画用モデル基準位置530は共に各モ
デルの中心に定義される。また輪郭描画用モデル510
は輪郭描画用モデル基準位置530を中心に、立体モデ
ル500よりひとまわり大きく定義される。
【0046】そして、輪郭描画用モデル配置用マトリッ
クス設定部305(図3)が、仮想空間内の輪郭描画用
モデル基準位置530を、立体描画用モデル基準位置5
20と同じ位置に配置するための配置用マトリックスを
設定する。すなわち、輪郭描画用モデル510の配置用
マトリックスを、輪郭描画用モデル基準位置530を立
体モデル基準位置520の座標に平行移動させる変換を
含むように設定することで、立体モデル500を包含す
る位置に輪郭描画用モデル510が配置される。
【0047】輪郭描画用モデル処理部310は、輪郭描
画用モデルの各頂点につき、頂点変換(拡大・縮小・回
転・平行移動・透視変換)を実施し、且つ輪郭描画用モ
デルの各面(又はポリゴン)の表裏判定を実施する。こ
の頂点変換には上で述べた配置用マトリックスも用いら
れる。なお、ここで光源計算は実施されない。例えば、
仮想三次元空間である仮想空間において指定された状態
に合わせて拡大・縮小・回転・平行移動・透視変換する
だけでなく、輪郭描画用モデル取得部300において立
体モデルと同じ大きさの輪郭描画用モデルを取得した場
合には、輪郭描画用モデル処理部310は、輪郭線描画
用モデルのサイズの拡大を行うための頂点変換を実施す
る。ここで拡大した場合も立体モデルと輪郭描画用モデ
ルの関係は図4のようになる。
【0048】また、面の表裏判定は、カメラ550から
の視線540の方向と同じ方向がおもて面の方向である
面を描画の対象から外すために行われる。図4の例で
は、輪郭描画用モデル510のカメラ550に近い面5
11及び512が描画対象から外れる。このようにする
と、立体モデル500の外側にあり且つカメラ550に
近い面は描画対象から外れるので、立体モデル500は
通常どおり描画される。一方、輪郭描画用モデル510
は、立体モデル500より後ろの面513、514、5
15及び516のみが描画対象となる。但し、ピクセル
処理部330の隠面消去処理部335にて隠面消去が行
われるので、描画対象となってもその面の全てが描画さ
れるわけではない。
【0049】かすれ表現テクスチャマッピング部320
は、結果的に描画される輪郭線がかすれているような線
になるように、輪郭描画用モデルにかすれ表現用テクス
チャをマッピングするための処理を実施するものであ
る。このかすれ表現用テクスチャは、明度又は透明度の
変化を含む図柄を有するテクスチャで後に例を示す。な
お、必ずしも輪郭線がかすれている必要は無いので、か
すれ表現テクスチャマッピング部320を選択的に動作
させるようにする。
【0050】立体モデル処理部340は、立体モデルの
処理を行うものである。すなわち、立体モデル処理部3
40は、立体モデルの各頂点に対し、頂点変換(拡大・
縮小・回転・平行移動・透視変換)及び光源計算を実施
し、立体モデルの各面(又はポリゴン)の表裏判定を行
う。仮想三次元空間において指定された状態に合わせて
拡大・縮小・回転・平行移動・透視変換するだけでな
く、輪郭描画用モデル処理部310で処理された後の輪
郭描画用モデルが立体モデルと同じ大きさである場合に
は、立体モデル処理部340は、立体モデルが輪郭描画
用モデルに対して相対的に小さくなるように立体モデル
のサイズを縮小するための頂点変換を実施する。
【0051】立体モデル処理部340が縮小処理を行っ
た場合も立体モデル500と輪郭描画用モデル510の
関係は図4のようになる。また、面の表裏判定は、輪郭
描画用モデル処理部310と同じで、立体モデルの面の
うちカメラの視線方向と同じ方向がおもて面の方向であ
る面を描画対象から除外する。図4の例では、カメラか
ら見て後ろの方の面503、504、505及び506
が描画対象から除外される。
【0052】ピクセル処理部330は、各ピクセルの描
画処理を行う。例えば、ピクセル処理部330は、面内
の各ピクセルの色を面の頂点の色から補間して求め、Z
バッファを使用した隠面消去処理を実施しつつ、各ピク
セルの色を決定する。ピクセル処理部330は、当該処
理を、輪郭描画用モデル処理部310及び立体モデル処
理部340において描画対象とされた面について行う。
【0053】例えば図4の場合には、立体モデル500
のカメラ550に最も近い2つの面501及び502が
描画され、輪郭描画用モデルのカメラ550から遠い4
つの面513、514、515及び516が描画され
る。輪郭描画用モデル510のこの4つの面は、カメラ
550から見ると立体モデル500から左右にはみ出し
ているので、はみ出している部分のみが隠面消去されず
に描画される。このはみ出している部分が輪郭線とな
る。なお、ピクセル処理部330は、輪郭描画用モデル
のマテリアルの色を考慮して色を決定する。なお、この
マテリアルの色を全く無視して輪郭線の色(黒又は暗い
輪郭線用の色)を輪郭描画用モデルの色とする場合もあ
る。
【0054】次に、実施の形態1についての処理フロー
を説明する。なお、以下の処理は、演算処理部103
(図1)がコンピュータ本体101内の他の要素を制御
して実施される処理である。
【0055】[CD−R記録処理]図5には、予め行わ
れる輪郭描画用モデルの生成処理が示されている。処理
が開始すると、HDD107に予め記憶された立体モデ
ルのデータが読み出され(ステップS303)、変換対
象モデルとして取得される。
【0056】次に、この変換対象モデルのサイズがひと
まわり大きくなるよう拡大される(ステップS30
5)。例えば、変換対象モデルの各頂点の法線方向に、
当該変換対象モデルの全長の2パーセントの長さだけ当
該頂点が移動され、全体として2パーセント程度拡大さ
れる。すなわち、例えば当該変換対象モデルが人間型
で、その身長が1.8m相当であれば、各頂点は0.0
36mに相当する長さだけ移動される。この拡大率がよ
り大きい場合は輪郭線はより太く描画され、拡大率がよ
り小さく、変換対象モデルがわずかに拡大されただけで
ある場合には輪郭線はより細く描画される。更に、均一
でなく一部がより拡大されれば、より拡大された部分の
輪郭線のみが太く描画される。このサイズの調整は、通
常立体モデルの製作者により行われるので、当該製作者
の意図を反映した輪郭線を描画することができる。
【0057】なお、立体モデルの各頂点の法線が定義さ
れていない場合には、当該頂点を共有する各面の法線を
補間することにより求められる当該頂点の法線を用い
て、当該頂点を当該頂点の法線方向に移動させることも
できる。また、立体モデルの各面の法線方向に当該面を
移動させることもできる。しかし単純に面が移動された
だけである場合には、面と面との間に隙間が生じてしま
うので、それを埋めるための処理が別途必要になる。更
に、通常立体モデルには基準位置が定義されているの
で、対応する変換対象モデルの基準位置を中心に、変換
対象モデルの各頂点を移動させることもできる。
【0058】次に、変換対象モデルの各面のマテリアル
の色が、彩度は同じで明度を低くした色に設定される
(ステップS307)。なお、各面がすべて黒などの単
一色に設定されるとしてもよい。また、かすれ表現用テ
クスチャをマッピングするための設定がされるとしても
よい。マテリアルの色は製作者により調整されるので、
当該製作者の意図した色で輪郭線を描画することができ
る。
【0059】次に、変換対象モデルの各面の表裏を反転
する(ステップS309)。具体的には、変換対象モデ
ルを構成する各三角形の頂点が定義されている順番を一
ヶ所入れ替える。なお、表裏判定方法の詳細は後述す
る。
【0060】ここまでで変換された変換対象モデルのデ
ータを、輪郭描画用モデル・データとしてHDD107
に記憶し(ステップS311)、輪郭描画用モデル生成
処理を終了する(ステップS313)。
【0061】次に、HDD107に記憶された、輪郭描
画用モデル・データを含む各種データが、CD−Rドラ
イブ113によりCD−R131に書き込まれる。図6
には、CD−R131に書き込まれたデータの例が模式
的に示されている。
【0062】プログラム領域132には、コンピュータ
1000に本発明を実施させるためのプログラムが格納
される。但し、本発明を実施するプログラムは、CD−
R131に書き込むまでの処理と、後に詳述される図7
に示される処理とに分けることができる。よって、上で
述べた輪郭描画用モデルを生成して輪郭描画用モデル・
データを含む各種データをCD−R131に書き込む処
理を行うプログラムはここには含まないとしてもよい。
このようにする事で、図7に示される処理を、例えばC
D−Rドライブ113の代わりにCD−ROMドライブ
を備えた、コンピュータ1000とは別のコンピュータ
で実施することもできる。
【0063】システムデータ領域133には、上で述べ
たプログラム領域132に格納されるプログラムによっ
て処理される各種データが格納される。画像データ領域
134には、輪郭描画用モデル・データ135を含むデ
ータが格納される。但し、後述する輪郭描画用モデル取
得処理において輪郭描画用モデルを生成する場合には、
輪郭描画用モデル・データ135が格納される必要は無
い。なお、立体モデル及びかすれを表現するテクスチャ
等のデータも画像データ領域134に格納される。
【0064】サウンドデータ領域136には、図1に示
されたサウンド処理部109によりサウンド出力装置1
25からサウンドを出力させるためのデータが格納され
る。なお、サウンド処理は本発明と直接関係は無いの
で、サウンドデータ領域136にデータが格納されてい
る必要は無い。
【0065】なお、CD−R131に格納される輪郭描
画用モデルのサイズは、対応する立体モデルのサイズと
同じ大きさで定義されるとしてもよい。この場合には、
後述する輪郭描画用モデル取得処理で輪郭描画用モデル
が取得された後に、後述する輪郭描画用モデル配置処理
で輪郭描画用モデルの配置用マトリックスが設定される
までの間に輪郭描画用モデルが拡大される。あるいは、
輪郭描画用モデル配置処理で輪郭描画用モデルの配置用
マトリックスが設定される際に、当該配置用マトリック
スが拡大変換を含むように当該配置用マトリックスが決
定されるとしてもよい。逆に、立体モデルを配置する際
に、立体モデルの配置用マトリックスが縮小変換を含む
ように立体モデルの配置用マトリックスが決定されると
してもよい。
【0066】また、CD−R131に格納される輪郭描
画用モデルの各面のマテリアルの色は、対応する立体モ
デルの各面のマテリアルの色と同一であっても良い。こ
の場合、後述される輪郭描画用モデルの描画処理の際
に、例えば、黒などの別途定義された色で輪郭描画用モ
デルが描画される。
【0067】[全体の処理フロー]図7に実施の形態1
の全体の処理フローを示す。処理が開始すると、初期設
定が行われる(ステップS2)。この初期設定の処理に
は、後に詳述する輪郭描画用モデルのデータ取得処理
(図8)や、描画すべき立体モデルのデータ取得処理が
含まれる。そして、仮想空間内の状態が設定される(ス
テップS3)。この処理は、例えば視点の位置が変更さ
れたり、光源の位置が変更されたり、モデルが移動させ
たり、モデルが変形された場合に、それに応じて仮想空
間内の状態を変更する処理である。この処理が行われる
ことで、立体モデル及び輪郭描画用モデルの位置座標・
方向・拡大率・縮小率等の決定処理が行われる。より具
体的には立体モデル及び輪郭描画用モデルの配置用マト
リックス(図10で使用)の決定処理が行われる。また
入力装置161(図1)のキー操作等に従ってステップ
S4の輪郭線描画か否かの設定がこのステップS3で行
われる。
【0068】次に、輪郭線を描画するか否かの判断処理
が行われる(ステップS4)。これは上で述べたように
入力装置161のキー操作等による設定又は他のプログ
ラムによる設定に基づき判断される。そして、輪郭線を
描画すると判断された場合には、輪郭線描画用モデルの
描画処理が実施される(ステップS5)。これについて
は後に図10を用いて説明する。そして輪郭線が描画さ
れる場合も描画されない場合も立体モデルの描画処理が
実施される(ステップS6)。この処理についても後に
図14を用いて説明する。このステップS3乃至S6が
処理終了まで繰り返し実施される(ステップS7)。処
理終了であるか否かは、処理を終了すべき旨の操作入力
が行われたか否かによって判断される。
【0069】[輪郭描画用モデル取得処理]図8には、
輪郭描画用モデルの取得処理が示されている。ここでは
まず、輪郭描画用モデルが生成されるか否かが判断され
る(ステップS203)。輪郭描画用モデルを予め用意
しておく場合と輪郭描画用モデルをこの段階にて生成す
る場合が存在するためである。ここでこの判断は、例え
ば立体モデルに対応した輪郭描画用モデルがCD−R1
31に格納されているか否かを判定する事により実施さ
れる。格納されていると判断されれば輪郭描画用モデル
は生成されないと判断され、格納されていないと判断さ
れれば、輪郭描画用モデルは生成されると判断される。
【0070】輪郭描画用モデルが生成されないと判断さ
れた場合には、CD−R131に格納されている輪郭描
画用モデルのデータが読み出される(ステップS20
7)。この輪郭描画用モデルの各面は、上で図4及び図
5を用いて説明されたように、立体モデルの対応する面
とは表裏が反転されたものである。また読み出される輪
郭描画用モデルのサイズは、対応する立体モデルより一
回り大きく定義される。更に、輪郭描画用モデルの色
は、対応する立体モデルより暗い色で定義される。
【0071】もし輪郭描画用モデルが生成されると判断
された場合には、輪郭描画用モデルを生成する処理が行
われる(ステップS205)。ステップS207と同じ
ように、この段階において輪郭描画用モデルが生成され
る場合においても、輪郭描画用モデルの各面は、上で図
4を用いて説明されたように、立体モデルの対応する面
とは表裏反転したものにする。
【0072】輪郭描画用モデルのサイズは、対応する立
体モデルより一回り大きく生成される。ステップS30
5(図5)と同じように、例えば立体モデルの各頂点の
法線方向に当該頂点を移動させて拡大された輪郭描画用
モデルが生成される。輪郭描画用モデルが立体モデルに
比してより大きい場合は輪郭線はより太く描画され、輪
郭描画用モデルが立体モデルよりわずかに大きいだけで
ある場合は輪郭線はより細く描画される。
【0073】また、ステップS305(図5)の説明で
述べられているように、立体モデルの各面の法線方向に
当該面を移動させて拡大された輪郭描画用モデルが生成
されるとしてもよい。さらに、通常立体モデルに定義さ
れている基準位置を中心に、その立体モデルの各頂点を
移動させて拡大された輪郭描画用モデルが生成されると
してもよい。
【0074】なお、この時点では、輪郭描画用モデルの
サイズは、対応する立体モデルのサイズと同じ大きさで
生成されるとしてもよい。この場合には本輪郭描画用モ
デル取得処理で輪郭描画用モデルが取得された後、後述
する輪郭描画用モデル配置処理で輪郭描画用モデルの配
置マトリックスが設定されるまでの間に輪郭描画用モデ
ルは拡大される。あるいは、輪郭描画用モデル配置処理
で輪郭描画用モデルの配置用マトリックスが設定される
際に、当該配置用マトリックスが拡大変換を含むように
当該配置用マトリックスが決定されるとしてもよい。逆
に、立体モデルを配置する際に、立体モデルの配置用マ
トリックスが縮小変換を含むように立体モデルの配置用
マトリックスが決定されるとしてもよい。
【0075】一方、輪郭描画用モデルの各面のマテリア
ルの色は、対応する立体モデルの各面のマテリアルの色
をより暗くした色で生成される。なお、ステップS30
7(図5)の説明で述べられているのと同様に、この時
点では、生成される輪郭描画用モデルの色は定義されて
いなくてもよい。あるいは、輪郭描画用モデルの各面の
マテリアルの色が、対応する立体モデルの各面のマテリ
アルの色と同一であっても良い。この場合、輪郭描画用
モデルの描画処理の際に、輪郭描画用モデルの色は考慮
されず、例えば黒などの別途定義された色か、かすれを
表現するテクスチャの色で輪郭描画用モデルが描画され
る。
【0076】次に、輪郭描画用モデルにかすれを表現す
るテクスチャがマッピングされるか否かが判断される
(ステップS209)。ステップS205で輪郭描画用
モデルが生成された場合には、対応する立体モデルのデ
ータに基づいて当該判断が実施される。一方、ステップ
S207で輪郭描画用モデルが読み出された場合には、
読み出された輪郭描画用モデルのデータに基づいて当該
判断が実施される。かすれを表現するテクスチャがマッ
ピングされると判断された場合には、ステップS211
にて輪郭描画用モデルにかすれを表現するテクスチャが
マッピングされる。すなわち、ポリゴンの各頂点にテク
スチャ座標(U,V)が設定される。
【0077】なお、上でも述べたように、かすれを表現
するテクスチャは、明度又は透明度の変化を含む図柄を
有する。図9には明度の変化を含むテクスチャの一例が
示されている。これは黒地に白の斜線が細かく入った図
柄を有するテクスチャである。黒部分の明度は低く、白
部分の明度は高いので、図9に示されたテクスチャは明
度の変化を含んでいる。
【0078】本発明において輪郭線は、輪郭描画用モデ
ルの一部が線として切り出されて描画される。すなわ
ち、図9のテクスチャがマッピングされた輪郭描画用モ
デルが輪郭線として描画される場合、輪郭描画用モデル
から輪郭線として切り出される線に対応する線が当該テ
クスチャから切り出されて描画される。このとき、当該
テクスチャから略縦方向又は略横方向に線が切り出され
れば、いずれの線も明度の変化を含むことになる。この
ような線が輪郭線として描画されることで、明度の変化
を含む輪郭線が描画される。すなわち、輪郭線のかすれ
が表現され、より手書き調の輪郭線が描画される。
【0079】図9に示されたテクスチャであれば、いず
れの方向に線が切り出されてもその線は明度の変化を含
む。しかし切り出される方向によってはほとんど明度が
変化しない場合もある。輪郭描画用モデルのどの部分が
どの方向に輪郭線として描画されるかは調整できるの
で、かすれを表現するテクスチャは、主に切り出される
方向に応じてその図柄が調整される。
【0080】なお、透明度の変化を含む図柄を含む図柄
を有するテクスチャがマッピングされた輪郭描画用モデ
ルにより輪郭線が描画される場合には、当該輪郭線は透
明度の変化を含む。透明度の高い部分にはその割合に応
じて背景の色に近い色が描画され、低い部分には例えば
黒等の当該テクスチャの色に近い色が描画される。これ
により濃淡の変化を含む輪郭線が描画され、輪郭線のか
すれが表現される。
【0081】かすれを表現するテクスチャがマッピング
されないと判断された場合と、テクスチャがマッピング
される処理が終了した場合は、演算処理部103は輪郭
描画用モデル取得処理を終了する(ステップS21
3)。
【0082】[輪郭描画用モデル配置処理]図7のステ
ップS3において輪郭描画用モデルの配置マトリックス
が設定され、輪郭描画用モデルの配置処理が行われる。
通常輪郭描画用モデルの基準位置は、立体モデルの基準
位置に対応する位置に設けられる。そしてその輪郭描画
用モデルの基準位置が、立体モデルの基準位置と同一又
は近傍に配置されるように、輪郭描画用モデルの配置用
マトリックスが設定される。
【0083】ここで立体モデルの方向が変化する場合に
は、輪郭描画用モデルもそれに対応するよう回転変換を
含む配置用マトリックスが設定される。立体モデルの形
状が変化する場合には、輪郭描画用モデルがそれに対応
するように変形処理が行われる。
【0084】この段階において輪郭描画用モデルが対応
する立体モデルと同じ大きさである場合には、輪郭描画
用モデルが拡大される。具体的には、輪郭描画用モデル
の基準位置を中心として輪郭描画用モデルの各頂点が所
定の拡大率に従って拡大変換されるように、輪郭描画用
モデルの配置用マトリックスが設定される。あるいは逆
に、立体モデルが縮小されるとしてもよい。すなわちこ
の場合には、立体モデルの基準位置を中心として立体モ
デルの各頂点が所定の縮小率に従って縮小変換されるよ
うに、立体モデルの配置用マトリックスが設定される。
【0085】このようにすると、最終的には、相対的に
大きい輪郭描画用モデルが立体モデルを包含するように
配置される。両モデルの配置位置、方向、形状等の関係
により、輪郭描画用モデルは完全には立体モデルを包含
しない場合も生じ得る。但し、このような場合であって
も、包含している部分については輪郭線が描画される。
【0086】なお、この段階では必ずしも配置用マトリ
ックスが設定されている必要は無く、配置される座標、
方向及び拡大・縮小率等の頂点変換に必要な各要素が確
定していればよい。この場合も、実際の頂点変換は各モ
デルの描画処理の段階で行われる。
【0087】[輪郭描画用モデル描画処理]輪郭描画用
モデルの描画処理フローを示す図10では、輪郭描画用
モデルの全ての頂点について処理するまで、以下に説明
する処理が繰り返し行われる(ステップS503)。繰
り返し行われる最初の処理は、1つの頂点についての頂
点変換(拡大・縮小・回転・平行移動・透視変換)処理
である(ステップS505)。ここではステップS3で
求められた配置用マトリックスも頂点変換で用いられ
る。
【0088】例えば、この処理は演算処理部103によ
り命令された幾何演算部207が実施する。ここで注意
したいのは輪郭描画用モデルに対しては幾何演算部20
7が光源計算を実施しない点である。これは輪郭線は光
源の位置等によらず描画され、光源計算をするのが無駄
だからである。例えば輪郭描画用モデルのマテリアルの
色は無視される場合もある。通常この頂点変換は、仮想
三次元空間において指定された状態に基づき行われる
が、もし輪郭描画用モデルの大きさが立体モデルと同じ
である場合には、配置処理で設定された配置用マトリッ
クスに従って、この段階において輪郭描画用モデルが拡
大変換される場合もある。
【0089】そして、当該頂点を含むポリゴン(面)は
おもて面か否かの判断処理が行われる(ステップS50
7)。この判断は、三角形ポリゴンの場合この頂点の前
に処理された2つの頂点から構成される三角形ポリゴン
がいずれの方向を向いているかで判断される。図11に
は、表裏判定方について説明するための、立体モデルを
構成する三角形ポリゴンの例が示されている。この例で
は、図中上部の頂点の頂点番号が0、下部左側の頂点の
頂点番号が1、下部右側の頂点の頂点番号が2である。
すなわち、上部の頂点から反時計回りに、頂点番号が付
与されている。
【0090】実施の形態1では、三角形ポリゴンの各頂
点の頂点番号が反時計回りに付与されているように見え
る面が、おもて面と定義されている(いわゆる右手
系)。従って、図11の三角形ポリゴンは、紙面手前方
向がおもて面である。おもて面の方向に法線ベクトルが
あるとすると、その法線ベクトルと視線ベクトルとの内
積の符号によって、三角形ポリゴンの表裏が判定でき
る。すなわち、内積の符号が正であれば、視点位置に対
しておもて面を向けていることになり、内積の符号が負
であれば、視点位置に対してうら面を向けていることと
なる。
【0091】実際には図12に示されているように、ス
クリーンに投影された頂点0から頂点1へのベクトルa
とスクリーンに投影された頂点0から頂点2へのベクト
ルbの外積a×bが計算され、この外積の結果であるベ
クトルnの方向にておもて面か否かが判断される。ベク
トルnはz軸に平行であり、ベクトルnのz成分の符号
を検査すればおもて面か否かが判定される。すなわち、
正ならおもてで、負ならうらである。図12左側は三角
形の頂点の番号は反時計回りであり、外積の結果である
ベクトルnはz軸の正の方向に向いているのでおもてで
ある。一方図12右側は三角形の頂点の番号は時計回り
であり、外積の結果であるベクトルnはz軸の負の方向
を向いておりうらである。
【0092】実施の形態1における輪郭描画用モデルの
場合、輪郭描画用モデルの面は立体モデルの対応する面
とは表裏が逆になっている。図13には図11のポリゴ
ンに対応し、表裏が反転されたポリゴンが示されてい
る。図13に示す三角形ポリゴンの各頂点には、図中上
方、右下、左下の順で0,1,2の頂点番号が付与され
ている。すなわち、対応する三角形ポリゴンには図11
とは逆の順番で頂点番号が付されている。よって、図1
3では紙面手前がうら面と判定される。なお、実施の形
態1ではこの段階において表裏判定を行うが、この段階
より前に表裏判定を行うようにすることも可能である。
【0093】もし、当該頂点を含むポリゴン(面)がう
ら面であった場合にはステップS503に戻る。当該頂
点を含むポリゴン(面)がおもて面であった場合には、
かすれを表現するテクスチャをマッピングするか否かが
判断される(ステップS509)。
【0094】これはポリゴンに対するテクスチャ・マッ
ピングを意味している。もし、かすれを表現するテクス
チャをマッピングする場合には、その頂点に対する、か
すれを表現するためのテクスチャのテクスチャ座標が計
算される(ステップS511)。テクスチャ・マッピン
グを行う場合、既にポリゴンの頂点にはテクスチャ座標
(U,V)が指定してあるが、当該ポリゴンがスクリー
ンに対して斜めに配置されている場合にはテクスチャが
スクリーン上で歪んで表示されることがある。この歪み
を避けるために、テクスチャ・パースペクティブ処理と
して、ここでは、Q=1/w(wはスクリーンからの奥
行き)を用いて、S=U×Q、T=V×Qの計算が行わ
れる。もし、かすれを表現するテクスチャをマッピング
しない場合にはステップS513に移行する。
【0095】そして、例えば図2に示した三角形描画処
理部205及びピクセルカラー処理部209が駆動され
る(ステップS513)。上で述べたように三角形描画
処理部205は、三角形ポリゴンの各頂点のデータを補
間して、三角形ポリゴン内部の各ピクセルにおけるデー
タを生成する。各頂点のデータは、マテリアルの色、ス
クリーン座標値、及びステップS511を実施すればテ
クスチャ座標値である。各ピクセルにおけるデータは、
マテリアルの色及びステップS511を実施すればテク
セル・カラーである。
【0096】但し、この時点でマテリアルの色を無視し
て、各頂点に輪郭線の色を設定することも可能である。
またマテリアルの色を考慮して、輝度を設定することも
可能である。ピクセルカラー処理部209は、三角形描
画処理部205が生成する三角形ポリゴン内部の各ピク
セルにおけるデータを使用して、フレームバッファ21
3に表示画像を書き込む。この際、Zバッファ211を
使用して隠面消去を行う。
【0097】隠面消去にはZバッファ211を使用する
例を示しているが、図4に示すような簡単なモデルにつ
いてはZバッファを使用しない、例えばZソート法のよ
うな隠面消去処理を実施しても良い。但し、もっと複雑
なモデル、例えば人物の手などが胴体より前に配置され
ている場合等には、Zバッファを使用した隠面消去を行
わないと、正確に輪郭線を描画することは困難である。
【0098】[立体モデル描画処理]図14に実施の形
態1及び後に述べる実施の形態2に共通する立体モデル
の描画処理のフローを示す。ここでは、立体モデルの全
ての頂点を処理するまで以下の処理が繰り返し行われる
(ステップS603)。繰り返される第1の処理は、一
つの頂点についての頂点変換(拡大・縮小・回転・平行
移動・透視変換)及び光源計算である(ステップS60
5)。これは例えば演算処理部103からの命令により
幾何演算部207が実行する。立体モデルのデータは例
えばCD−R131に格納されている。
【0099】拡大・縮小・回転・平行移動・透視変換
は、基本的には図7のステップS3において設定された
仮想空間内における状態に基づくものである。但し、輪
郭描画用モデルが立体モデルと同じ大きさである場合に
は、立体モデルのサイズを縮小することにより輪郭描画
用モデルを相対的に大きくする場合もある。この場合に
は、ステップS605において縮小変換が実施される。
なお、立体モデルの中心に向かって各頂点をその法線に
沿って移動させると簡単に縮小できる。ここで透視変換
は、世界座標系のポリゴンの各頂点の座標値をスクリー
ン座標系における座標値に変換するものである。また光
源計算は、光源から発せられた仮想的な光線により生じ
る陰影(輝度)を計算するものである。
【0100】次に、当該頂点を含むポリゴン(面)はお
もて面か否かが判断される(ステップS607)。この
判断は、三角形ポリゴンの場合この頂点の前に処理され
た2つの頂点から構成される三角形ポリゴンがいずれの
方向を向いているかで判断する。この判断は輪郭描画用
モデルの描画処理で説明した方法を用いることができ
る。なお、実施の形態1ではこの段階において表裏判定
を行うが、この段階より前に表裏判定を行うようにする
ことも可能である。
【0101】もし、当該頂点を含むポリゴン(面)がう
ら面であった場合にはステップS603に戻る。当該頂
点を含むポリゴン(面)がおもて面であった場合にはそ
の頂点のテクスチャ座標の計算処理が行われる(ステッ
プS609)。テクスチャ・マッピング処理が行われる
場合、既にポリゴンの頂点にはテクスチャ座標(U,
V)が指定してあるが、テクスチャ・パースペクティブ
処理として、ここでは、Q=1/w(wはスクリーンか
らの奥行き)を用いて、S=U×Q、T=V×Qの計算
が行われる。但し、テクスチャ・マッピングを行うか否
かは任意である。
【0102】そして、例えば図2に示した三角形描画処
理部205及びピクセルカラー処理部209が駆動され
る(ステップS611)。上で述べたように三角形描画
処理部205は、三角形ポリゴンの各頂点のデータを補
間して、三角形ポリゴン内部の各ピクセルにおけるデー
タを生成する。各頂点のデータは、マテリアルの色、ス
クリーン座標値、及びテクスチャ座標値である。また、
各ピクセルにおけるデータは、マテリアルの色及びテク
セル・カラーである。ピクセルカラー処理部209は、
三角形描画処理部205が生成する三角形ポリゴン内部
の各ピクセルにおけるデータを使用して、フレームバッ
ファ213に表示画像を書き込む。この際、Zバッファ
211を使用して隠面消去を行う。
【0103】以上のような処理を実施すると、立体モデ
ルは通常どおりレンダリングされ、実施の形態1で導入
された輪郭描画用モデルは、立体モデルの後ろの面のう
ち立体モデルに隠れない部分が描画されるので、その部
分が輪郭線としてレンダリングされる。実施の形態1で
は、輪郭描画用モデルを導入するだけで通常の立体モデ
ルとほぼ同様の処理を行うことにより簡単に輪郭線を描
画できるようになる。
【0104】2.実施の形態2 本発明の実施の形態2の概略を図15の機能ブロック図
を用いて説明する。実施の形態2として図示したレンダ
リング装置には、輪郭描画用モデル取得部400、輪郭
描画用モデル配置用マトリックス設定部405、逆転表
裏判定部415を含む輪郭描画用モデル処理部410、
かすれ表現テクスチャマッピング部420、隠面消去処
理部435を含むピクセル処理部430、及び立体モデ
ル処理部440が含まれる。
【0105】輪郭描画用モデル取得部400は、例えば
三角形ポリゴンで構成された立体モデルに対応する輪郭
描画用モデルを生成する。なお、輪郭描画用モデルが予
め生成してある場合には、輪郭描画用モデル取得部40
0は、当該予め生成されている、三角形ポリゴンで構成
された輪郭描画用モデルを読み出す。実施の形態2は実
施の形態1とは異なり、取得される輪郭描画用モデルの
各面は、立体モデルの対応する面と表裏が同じである。
また輪郭描画用モデルは立体モデルより大きく、輪郭線
用の所定の配色にて定義される。なお、輪郭描画用モデ
ルは、最終的には対応する立体モデルより相対的に大き
くなければならないが、この段階における輪郭描画用オ
ブジェクトの大きさは立体モデルと同じ場合もある。こ
の場合には、輪郭描画用モデルと立体モデルが描画され
るまでに、輪郭描画用モデルが立体モデルより相対的に
大きく描画されるよう処理される。
【0106】また、輪郭描画用モデルの色は、対応する
立体モデルのマテリアルの色をそのまま引き継ぐ場合も
ある。この場合は描画用の色は別に指定される。この輪
郭描画用モデルの基準位置は、通常対応する立体モデル
の基準位置と同じ又はその近傍に位置するように定義さ
れる。例えば図16には、輪郭描画用モデル610が立
体モデル600よりひとまわり大きく定義されている場
合が示されている。この図16では、各面の矢印方向が
おもて面を示している。立体モデル600も輪郭描画用
モデル610も六角形の各面の外側がおもて面となって
いる。
【0107】立体モデル600の基準位置である立体モ
デル基準位置620と、輪郭描画用モデル610の基準
位置である輪郭描画用モデル基準位置630は共に各モ
デルの中心に定義される。また輪郭描画用モデル610
は輪郭描画用モデル基準位置630を中心に立体モデル
600よりひとまわり大きく定義される。
【0108】そして輪郭描画用モデル配置用マトリック
ス設定部405(図15)が、仮想空間内の輪郭描画用
モデル基準位置630を、立体モデル基準位置620と
同じ位置に配置するための配置用マトリックスを設定す
る。この配置用マトリックスは対応するモデルの各頂点
に対する平行移動、回転、拡大・縮小等の変換のために
用いられる。すなわち、輪郭描画用モデル610の配置
用マトリックスが輪郭描画用モデル基準位置530を立
体モデル基準位置520の座標に平行移動させる変換を
含むよう設定することで、立体モデル600を包含する
位置に輪郭描画用モデル610が配置される。
【0109】輪郭描画用モデル処理部410は、輪郭描
画用モデルの各頂点につき、頂点変換(拡大・縮小・回
転・平行移動・透視変換)を実施し、且つ輪郭描画用モ
デルの各面(又はポリゴン)の表裏判定を実施する。こ
の頂点変換には上で述べた配置用マトリックスが用いら
れる。但し、実施の形態1とは異なり、この表裏判定は
逆転表裏判定部415で行われる。またここでは光源計
算を実施しない。例えば仮想三次元空間である仮想空間
において指定された状態に合わせて拡大・縮小・回転・
平行移動・透視変換するだけでなく、輪郭描画用モデル
取得部400において立体モデルと同じ大きさの輪郭描
画用モデルを取得した場合には、輪郭描画用モデル処理
部410は、輪郭線描画用モデルの拡大を行うための頂
点変換を実施する。ここで拡大した場合も立体モデルと
輪郭描画用モデルの関係は図16のようになる。
【0110】また、実施の形態2の輪郭描画用モデルの
場合には、おもて面をうらと判断し、うら面をおもてと
判断する。よって、図16の例ではカメラ650からの
視線640の方向と同じ方向に矢印が向いている面61
3,614,615及び616のみを描画対象とする。
この面は通常であればうら面であるから描画対象から外
れるが、実施の形態2では描画対象として取り扱う。こ
のようにすると、立体モデル600の外側にあり且つカ
メラ650に近い面611及び612は描画対象から外
れるので、立体モデル600は通常どおり描画される。
なお、ピクセル処理部430の隠面消去処理部435に
て隠面消去が行われるので、描画対象となってもそれら
の面の全てが描画されるわけではない。
【0111】かすれ表現テクスチャマッピング部420
は、結果的に描画される輪郭線がかすれているような線
になるように、輪郭描画用モデルにかすれ表現用テクス
チャをマッピングするための処理を実施するものであ
る。なお、必ずしも輪郭線がかすれている必要は無いの
で、かすれ表現テクスチャマッピング部420を選択的
に動作させるようにする。
【0112】立体モデル処理部440は、立体モデルの
処理を行うものである。すなわち、立体モデル処理部4
40は、立体モデルの各頂点に対し、頂点変換(拡大・
縮小・回転・平行移動・透視変換)及び光源計算を実施
し、立体モデルの各面(又はポリゴン)の表裏判定を行
う。仮想三次元空間において指定された状態に合わせて
拡大・縮小・回転・平行移動・透視変換するだけでな
く、輪郭描画用モデル処理部410で処理された後の輪
郭描画用モデルが立体モデルと同じ大きさである場合に
は、立体モデル処理部440は、立体モデルが輪郭描画
用モデルに対して相対的に小さくなるように立体モデル
のサイズを縮小するための頂点変換を実施する。ここで
縮小した場合も立体モデルと輪郭描画用モデルの関係は
図16のようになる。
【0113】また、面の表裏判定は、通常と同じで、す
なわち輪郭描画用モデルの場合とは逆で、立体モデル6
00の面のうちカメラ650の視線640の方向と同じ
方向に矢印が向いている面を描画対象から除外する。図
16の例では、カメラ650から見て後ろの方の面60
3,604,605及び606が描画対象から除外され
る。ここでは、必要に応じて立体モデルのテクスチャ・
マッピングのための処理も行う。
【0114】ピクセル処理部430は、各ピクセルの描
画処理を行う。例えば、ピクセル処理部430は、面内
の各ピクセルの色を面の頂点の色から補間して求め、Z
バッファを使用した隠面消去処理を実施しつつ、各ピク
セルの色を決定する。ピクセル処理部430は、当該処
理を、輪郭描画用モデル処理部410及び立体モデル処
理部440において描画対象とされた面について行う。
【0115】例えば図16の場合には、立体モデル60
0のカメラ650に最も近い2つの面601及び602
が描画され、輪郭描画用モデルのカメラ650に遠い4
つの面613,614,615及び616が描画され
る。輪郭描画用モデル610のこの4つの面は、カメラ
650から見ると立体モデル600から左右にはみ出し
ているので、はみ出している部分のみが隠面消去されず
に描画される。このはみ出している部分が輪郭線とな
る。なお、ピクセル処理部430は、輪郭描画用モデル
のマテリアルの色を考慮して色を決定する。なお、マテ
リアルの色を全く無視して輪郭線の色(黒又は暗い輪郭
線用の色)を輪郭描画用モデルの色とする場合もある。
【0116】次に、実施の形態2についての処理フロー
を説明する。なお、以下の処理は、演算処理部103が
コンピュータ本体101内の他の要素と連携して行う処
理である。
【0117】[CD−R記録処理]図17には、実施の
形態2において予め行われる輪郭描画用モデルの生成処
理が示されている。処理が開始すると、HDD107に
予め記憶された立体モデルのデータが読み出され(ステ
ップS353)、変換対象モデルとして取得される。
【0118】次に、その変換対象モデルのサイズがひと
まわり大きくなるよう拡大される(ステップS35
5)。例えば、変換対象モデルの各頂点の法線方向に、
当該変換対象モデルの全長の2パーセントの長さだけ当
該頂点が移動され、全体として2パーセント程度拡大さ
れる。すなわち、例えば当該変換対象モデルが人間型
で、その身長が1.8m相当であれば、各頂点は0.0
36m相当の長さだけ移動される。この拡大率がより大
きい場合は輪郭線はより太く描画され、拡大率がより小
さく、変換対象モデルがわずかに拡大されただけである
場合には輪郭線はより細く描画される。更に、均一では
なく一部がより拡大されれば、より拡大された部分の輪
郭線のみが太く描画される。この調整は、通常立体モデ
ルの製作者により行われるので、当該製作者の意図を反
映した輪郭線を描画することができる。
【0119】なお、立体モデルの各頂点の法線が定義さ
れていない場合には、当該頂点を共有する各面の法線を
補間することにより求められる当該頂点の法線を用い
て、当該頂点を当該頂点の法線方向に移動させることも
できる。
【0120】また、立体モデルの各面の法線方向に当該
面を移動させることもできる。しかし単純に面が移動さ
れただけである場合には、面と面との間に隙間が生じて
しまうので、それを埋めるための処理が別途必要にな
る。更に、通常立体モデルには基準位置が定義されてい
るので、対応する変換対象モデルの基準位置を中心に、
当該変換対象モデルの各頂点を移動させることもでき
る。
【0121】次に、変換対象モデルの各面のマテリアル
の色が、彩度は同じで明度を低くした色に設定される
(ステップS357)。なお、各面はすべて黒などの単
一色に設定されるとしてもよい。また、かすれ表現用テ
クスチャをマッピングするための設定がされるとしても
よい。マテリアルの色は製作者により調整されるので、
当該製作者の意図した色で輪郭線を描画することができ
る。
【0122】実施の形態2では、変換対象モデルの各面
の表裏を反転する処理は行われないので、ここまで処理
された変換対象モデルのデータを、輪郭描画用モデル・
データとしてHDD107に記憶し(ステップS36
1)、輪郭描画用モデル生成処理を終了する(ステップ
S363)。
【0123】次に、HDD107に記憶された、輪郭描
画用モデル・データを含む各種データが、CD−Rドラ
イブ113によりCD−R131に書き込まれる。図6
に記載されているレベルでは、CD−R131に書き込
まれたデータの例は実施の形態1と同じである。すなわ
ち、プログラム領域132には、コンピュータ1000
に本発明を実施させるためのプログラムが格納される。
このプログラムは、CD−R131に書き込むまでの処
理を含まないとしてもよい。システムデータ領域133
には、上で述べたプログラム領域132に格納されるプ
ログラムによって処理される各種データが格納される。
【0124】画像データ領域134には、輪郭描画用モ
デル・データ135を含むデータが格納される。ここで
輪郭描画用モデル・データの示すモデルの各面の表裏は
立体モデルの対応する面と同じである。また、後述する
輪郭描画用モデル取得処理において、輪郭描画用モデル
を生成する場合は、輪郭描画用モデル・データ135が
格納される必要は無い。サウンドデータ領域136に
は、図1に示されたサウンド処理部109によりサウン
ド出力装置125からサウンドを出力させるためのデー
タが格納される。
【0125】なお、CD−R131に格納される輪郭描
画用モデルのサイズは、対応する立体モデルのサイズと
同じ大きさで定義されるとしてもよい。この場合には、
後述する輪郭描画用モデル取得処理で輪郭描画用モデル
が取得された後、後述する輪郭描画用モデル配置処理で
輪郭描画用モデルの配置用マトリックスが設定されるま
での間に輪郭描画用モデルが拡大される。あるいは、輪
郭描画用モデル配置処理で輪郭描画用モデルの配置用マ
トリックスが設定される際に、当該配列用マトリックス
が拡大変換を含むように当該配置用マトリックスが決定
されるとしてもよい。逆に、立体モデルを配置する際
に、立体モデルの配置用マトリックスが縮小変換を含む
ように立体モデルの配置用マトリックスが決定されると
してもよい。
【0126】また、CD−R131に格納される輪郭描
画用モデルの各面のマテリアルの色は、対応する立体モ
デルの各面のマテリアルの色と同一であってもよい。こ
の場合、後述される輪郭描画用モデルの描画処理の際
に、例えば黒などの別途定義された色で輪郭描画用モデ
ルが描画される。
【0127】[全体の処理フロー]図7に記載されてい
るレベルの処理フローは実施の形態1と同じである。す
なわち、最初に初期設定が行われる(ステップS2)。
この初期設定では、後に詳述する輪郭描画用モデルのデ
ータ取得処理(図18)を含む。そして、仮想空間内の
状態が設定される(ステップS3)。この時輪郭描画用
モデルの位置座標等の決定処理が実施される。次に、輪
郭線を描画するか否かの判断処理が行われる(ステップ
S4)。もし輪郭線が描画される場合には、輪郭線描画
用モデルの描画処理が実施される(ステップS5)。こ
れについては後に図19を用いて説明する。そして輪郭
線が描画される場合も描画されない場合も立体モデルの
描画が行われる(ステップS6)。このステップS3乃
至S6が処理終了まで繰り返される(ステップS7)。
【0128】[輪郭描画用モデル取得処理]輪郭描画用
モデルの取得処理が図18に示されている。ここではま
ず、輪郭描画用モデルが生成されるか否かが判断される
(ステップS223)。輪郭描画用モデルを予め用意し
ておく場合と輪郭描画用モデルがこの段階にて生成され
る場合が存在するためである。ここでこの判断は、例え
ば立体モデルに対応した輪郭描画用モデルがCD−R1
31に格納されているか否かを判定する事により実施さ
れる。格納されていると判断されれば輪郭描画用モデル
は生成されないと判断され、格納されていないと判断さ
れれば、輪郭描画用モデルは生成されると判断される。
【0129】輪郭描画用モデルが生成されないと判断さ
れた場合には、CD−R131に格納されている輪郭描
画用モデルのデータが読み出される(ステップS27
7)。この輪郭描画用モデルの各面は、上で図16及び
図17を用いて説明されたように、実施の形態1とは異
なり、立体モデルの対応する面とは表裏が同じものであ
る。また読み出される輪郭描画用モデルのサイズは対応
する立体モデルより一回り大きく定義される。更に、輪
郭描画用モデルの色は、対応する立体モデルより暗い色
で定義される。
【0130】もし輪郭描画用モデルが生成されると判断
された場合には、輪郭描画用モデルを生成する処理が行
われる(ステップS225)。ステップS227と同じ
ように、この段階において輪郭描画用モデルを生成する
場合においても、輪郭描画用モデルの各面は、立体モデ
ルの対応する面と表裏が同じものにする(図16参
照)。
【0131】輪郭描画用モデルのサイズは、対応する立
体モデルより一回り大きく生成される。ステップS35
5(図17)と同じように、例えば立体モデルの各頂点
の法線方向に当該頂点を移動させて拡大された輪郭描画
用モデルが生成される。輪郭描画用モデルが立体モデル
に比してより大きい場合は輪郭線はより太く描画され、
輪郭描画用モデルが立体モデルよりわずかに大きいだけ
である場合は輪郭線はより細く描画される。
【0132】また、ステップS355(図17)の説明
で述べられているように、立体モデルの各面の法線方向
に当該面を移動させて拡大された輪郭描画用モデルが生
成されるとしてもよい。更に、通常立体モデルに定義さ
れている基準位置を中心に、この立体モデルの各頂点を
移動させて拡大された輪郭描画用モデルが生成されると
してもよい。
【0133】なお、この時点では、輪郭描画用モデルの
サイズは、対応する立体モデルのサイズと同じ大きさで
生成されるとしてもよい。この場合には、本輪郭描画用
モデル取得処理で輪郭描画用モデルが取得された後、後
述する輪郭描画用モデル配置処理で輪郭描画用モデルの
配置用マトリックスが設定されるまでの間に輪郭描画用
モデルが拡大される。あるいは、輪郭描画用モデル配置
処理で輪郭描画用モデルの配置用マトリックスが設定さ
れる際に、当該配置用マトリックスが、その拡大変換を
含むように決定されるとしてもよい。逆に、立体モデル
を配置する際に、立体モデルの配置用マトリックスが縮
小変換を含むように立体モデルの配置用マトリックスが
決定されるとしてもよい。
【0134】一方、輪郭描画用モデルの各面のマテリア
ルの色は、対応する立体モデルの各面のマテリアルの色
をより暗くした色で生成される。なお、ステップS35
7(図17)の説明で述べられているのと同様に、この
時点では、生成される輪郭描画用モデルの色は定義され
ていなくてもよい。あるいは、輪郭描画用モデルの各面
のマテリアルの色が、対応する立体モデルの各面のマテ
リアルの色と同一であっても良い。この場合、輪郭描画
用モデルの描画処理の際に、輪郭描画用モデルの色は考
慮されず、例えば黒などの別途定義された色か、かすれ
を表現するテクスチャの色で輪郭描画用モデルが描画さ
れる。
【0135】次に、輪郭描画用モデルにかすれを表現す
るテクスチャがマッピングされるか否かが判断される
(ステップS299)。ステップS225で輪郭描画用
モデルが生成された場合には、対応する立体モデルのデ
ータに基づいてこの判断が実施される。一方、ステップ
S227で輪郭描画用モデルが読み出された場合には、
読み出された輪郭描画用モデルのデータに基づいてこの
判断が実施される。かすれを表現するテクスチャがマッ
ピングされると判断された場合には、ステップS231
にて輪郭描画用モデルにかすれを表現するテクスチャが
マッピングされる。すなわち、ポリゴンの各頂点にテク
スチャ座標(U,V)が設定される。
【0136】なお、前述の通り、かすれを表現するテク
スチャは、明度又は透明度の変化を含む図柄を有するテ
クスチャであって、例えば図9に示されたテクスチャで
ある。かすれを表現するテクスチャがマッピングされな
いと判断された場合と、テクスチャがマッピングされる
処理が終了した場合は、演算処理部103は輪郭描画用
モデル取得処理を終了する(ステップS233)。
【0137】[輪郭描画用モデル配置処理]図7のステ
ップS3において輪郭描画用モデルの配置マトリックス
が設定され、輪郭描画用モデルの配置処理が行われる。
通常輪郭描画用モデルの基準位置は、立体モデルの基準
位置に対応する位置に設けられる。そしてその輪郭描画
用モデルの基準位置が、立体モデルの基準位置が配置さ
れている位置と同一又はその近傍に配置されるように、
輪郭描画用モデルの配置用マトリックスが設定される。
【0138】ここで立体モデルの方向が変化する場合に
は、輪郭描画用モデルもそれに対応するよう回転変換を
含む配置用マトリックスが設定される。立体モデルの形
状が変化する場合には、輪郭描画用モデルがそれに対応
するよう変形処理が行われる。
【0139】この段階において輪郭描画用モデルが対応
する立体モデルと同じ大きさである場合は、輪郭描画用
モデルが拡大される。具体的には、輪郭描画用モデルの
基準位置を中心として輪郭描画用モデルの各頂点が所定
の拡大率に従って拡大変換されるように、輪郭描画用モ
デルの配置用マトリックスが設定される。あるいは逆
に、立体モデルが縮小されるとしてもよい。すなわちこ
の場合には、立体モデルの基準位置を中心として立体モ
デルの各頂点が所定の縮小率に従って縮小変換されるよ
うに、立体モデルの配置用マトリックスが設定される。
【0140】このようにすると、最終的には、相対的に
大きい輪郭描画用モデルが立体モデルを包含するように
配置される。両モデルの配置位置、方向、形状等の関係
により、輪郭描画用モデルは完全には立体モデルを包含
しない場合も生じ得る。但し、このような場合であって
も、包含している部分については輪郭線は描画される。
【0141】なお、この段階では必ずしも配置用マトリ
ックスが設定されている必要は無く、配置される座標、
方向及び拡大・縮小率等の頂点変換に必要な各要素が確
定していればよい。この場合も、実際の頂点変換は各モ
デルの描画処理の段階で行われる。
【0142】[輪郭描画用モデルの描画処理]輪郭描画
用モデルの描画処理フローを表す図19では、輪郭描画
用モデルの全ての頂点について処理するまで、以下に説
明する処理が繰り返される(ステップS523)。繰り
返し行われる最初の処理は、1つの頂点について頂点変
換(拡大・縮小・回転・平行移動・透視変換)である
(ステップS525)。例えば、この処理は演算処理部
103に命令された幾何演算部207が実施する。
【0143】ここで注意したいのは輪郭描画用モデルに
対しては光源計算を実施しない点である。これは輪郭線
は光源の位置等に関係が無く、光源計算をするのが無駄
だからである(場合によっては輪郭描画用モデルのマテ
リアルの色は最終的に無視される場合がある)。通常こ
の頂点変換は、仮想三次元空間において指定された状態
に基づき行われるが、もし輪郭描画用モデルの大きさが
立体モデルと同じである場合には、配置処理で設定され
た配置用マトリックスに従ってこの段階において輪郭描
画用モデルが拡大変換される場合もある。
【0144】そして、当該頂点を含むポリゴン(面)は
通常の判断基準でうら面か否かの判断処理が実施される
(ステップS527)。通常はおもて面しか描画対象と
されないが、実施の形態2の輪郭描画用モデルの場合に
は通常の判定基準でうら面が描画対象とされる。このス
テップの判断は、三角形ポリゴンの場合この頂点の前に
処理された2つの頂点から構成される三角形ポリゴンが
いずれの方向を向いているかで行う。
【0145】図11に示すように、例えば、通常の判断
基準で三角形ポリゴンの各頂点に反時計回りに頂点番号
が付されている場合に紙面手前がおもて面であると定義
する(いわゆる右手系)。実施の形態2では、表裏判定
の基準を逆転し、時計回りに頂点番号が付されている場
合に紙面手前がおもて面であるとして判断する。この逆
転した表裏判定基準でおもて面と判断された面のみを描
画対象とする。結果的に実施の形態2の判断基準におけ
るおもて面が、通常の判断基準ではうら面と判断される
からである。
【0146】図20には、判断対象となる三角形ポリゴ
ンの例が示されている。図20に示す三角形ポリゴンの
各頂点には、図中上方、左下、右下の順で0,1,2の
頂点番号が付与されている。図20の例では頂点番号の
付し方からすると紙面手前がおもて面であるが、逆転し
た判断基準では紙面手前はうら面となる。逆転した判断
基準でうら面の場合には、通常ではおもて面であるから
この面は描画対象からはずされる。なお、実施の形態2
でもこの段階において表裏判定を行うが、この段階より
前に表裏判定を行うようにすることも可能である。
【0147】もし、当該頂点を含むポリゴン(面)が通
常の判断基準でおもて面であった場合にはステップS5
23に戻る。当該頂点を含むポリゴン(面)が通常の判
断基準でうら面であった場合には、かすれを表現するテ
クスチャをマッピングする否かの判断処理が実施される
(ステップS529)。これはポリゴンに対するテクス
チャ・マッピングを意味している。もし、かすれを表現
するテクスチャをマッピングする場合には、その頂点に
対する、かすれを表現するためのテクスチャのテクスチ
ャ座標の計算処理が実施される(ステップS531)。
テクスチャ・パースペクティブ処理として、ここでは、
Q=1/w(wはスクリーンからの奥行き)を用いて、
S=U×Q、T=V×Qの計算が行われる。もし、かす
れを表現するテクスチャをマッピングしない場合にはス
テップS533に移行する。
【0148】そして、例えば図2に示した三角形描画処
理部205及びピクセルカラー処理部209が駆動され
る(ステップS533)。上で述べたように三角形描画
処理部205は、三角形ポリゴンの各頂点のデータを補
間して、三角形ポリゴン内部の各ピクセルにおけるデー
タを生成する。各頂点のデータは、マテリアルの色、ス
クリーン座標値、及びステップS531を実施すればテ
クスチャ座標値である。また、各ピクセルにおけるデー
タは、マテリアルの色及びステップS531を実施すれ
ばテクセル・カラーである。但し、この時点でマテリア
ルの色を無視して、各頂点に輪郭線の色を設定すること
も可能である。またマテリアルの色を考慮して、輝度を
設定することも可能である。ピクセルカラー処理部20
9は、三角形描画処理部205が生成する三角形ポリゴ
ン内部の各ピクセルにおけるデータを使用して、フレー
ムバッファ213に表示画像を書き込む。この際、Zバ
ッファ211を使用して隠面消去を行う。
【0149】[立体モデル描画処理]立体モデルの描画
処理も実施の形態1(図14)と変わらない。すなわ
ち、立体モデルの全ての頂点を処理するまで以下の処理
が繰り返し実施される(ステップS603)。繰り返さ
れる第1の処理は、一つの頂点についての頂点変換(拡
大・縮小・回転・平行移動・透視変換)及び光源計算で
ある(ステップS605)。これは例えば演算処理部1
03からの命令により幾何演算部207が実行する。立
体モデルのデータは例えばCD−R131に格納されて
いる。輪郭描画用モデルが立体モデルと同じ大きさであ
る場合には、立体モデルを縮小することにより輪郭描画
用モデルを相対的に大きくする場合もある。この場合に
は、ステップS605において縮小変換を実施する。
【0150】次に、当該頂点を含むポリゴン(面)はお
もて面か否かの判断処理が実施される(ステップS60
7)。この判断は、三角形ポリゴンの場合この頂点の前
に処理された2つの頂点から構成される三角形ポリゴン
がいずれの方向を向いているかで判断する。もし、当該
頂点を含むポリゴン(面)がうら面であった場合にはス
テップS603に戻る。当該頂点を含むポリゴン(面)
がおもて面であった場合にはその頂点のテクスチャ座標
の計算処理が実施される(ステップS609)。そし
て、例えば図2に示した三角形描画処理部205及びピ
クセルカラー処理部209が駆動される(ステップS6
11)。
【0151】上で述べたように三角形描画処理部205
は、三角形ポリゴンの各頂点のデータを補間して、三角
形ポリゴン内部の各ピクセルにおけるデータを生成す
る。各頂点のデータは、マテリアルの色、スクリーン座
標値、及びテクスチャ座標値である。各ピクセルにおけ
るデータは、マテリアルの色及びテクセル・カラーであ
る。ピクセルカラー処理部209は、三角形描画処理部
205が生成する三角形ポリゴン内部の各ピクセルにお
けるデータを使用して、フレームバッファ213に表示
画像を書き込む。この際、Zバッファ211を使用して
隠面消去を行う。
【0152】以上のような処理を実施すると、立体モデ
ルは通常どおりレンダリングされ、実施の形態2で導入
された輪郭描画用モデルは、立体モデルの後ろの面の内
部のうち立体モデルに隠れない部分が描画されるので、
その部分が輪郭線としてレンダリングされる。実施の形
態2では、輪郭描画用モデルを導入し且つ輪郭描画用モ
デルの表裏判定を逆転するだけで通常の立体モデルとほ
ぼ同様の処理を行うことにより簡単に輪郭線を描画でき
るようになる。
【0153】3.他の実施の形態 (1)図4および図16では、輪郭描画用モデルの面と
立体モデルの面が一対一になっているが、輪郭描画用モ
デルの面の数を減らすことも可能である。面の数が減れ
ば、処理が高速化されるためである。但し、輪郭描画用
モデルの面には立体モデル中に対応する面が存在する。
【0154】(2)図7に示した処理フローのステップ
S4とステップS6は順番を入れ替えることが可能であ
る。
【0155】(3)使用するハードウエアの変更 上で述べた実施の形態では、立体モデル及び輪郭描画用
モデル描画処理の一部の処理を、グラフィックス処理部
111が実行するような実施の形態を開示したが、オブ
ジェクト描画処理全体をグラフィックス処理部111が
行っても、演算処理部103が実行するようにしても良
い。
【0156】また図1は一例であって、様々な変更が可
能である。例えば、ゲーム装置ならば、インターフェー
ス部117にデータを保存するためのメモリカードの読
み書きインターフェースを備えるようにすることも考え
られる。また、通信インターフェース115を備えるか
否かは任意である。本発明は直接サウンド処理には関係
しないので、サウンド処理部109を備えている必要は
無い。
【0157】また、CD−Rは記録媒体の一例であっ
て、RAMのような内部メモリ、フロッピーディスク、
磁気ディスク、DVD−RAM等の他の記録媒体であっ
てもよい。その場合にはCD−Rドライブ113を、対
応する媒体で読み書き可能なドライブにする必要があ
る。更に本発明は記録媒体に書き込むまでの処理と図7
に示された処理とが独立しており、それぞれを互いに異
なるコンピュータで動作させることが可能である。図7
に示された処理では記録媒体からの読み取りが可能であ
ればよいので、図7に示された処理を行うコンピュータ
は、媒体に格納されたプログラム及びデータの読み取り
のみが可能なドライブを備えていればよい。すなわち記
録媒体としては更に、ROMのような内部メモリ、CD
−ROM、DVD−ROM、メモリカートリッジ等の主
に読み取り専用の記録媒体でもよい。その場合にはCD
−Rドライブ113を、対応する媒体を読み取り可能な
ドライブにする必要がある。
【0158】さらに、以上は本発明をコンピュータ・プ
ログラムにより実装した場合であるが、コンピュータ・
プログラムと電子回路などの専用の装置の組み合せ、又
は電子回路などの専用の装置のみによっても実装するこ
とは可能である。その際、図7、図8、図10及び図1
4又は図7、図18、図19及び図14の各ステップに
表される機能毎に装置を構成してもよいし、それらの一
部又はそれらの組み合せに毎に装置を構成することも考
えられる。
【0159】以上、本発明を実施の形態に基づいて具体
的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可
能である。例えば、上記実施の形態では、通常のコンピ
ュータをプラットホームとして本発明を実現した場合に
ついて述べたが、本発明は家庭用ゲーム機、アーケード
ゲーム機などをプラットホームとして実現しても良い。
場合によっては、携帯情報端末、カーナビゲーション・
システム等をプラットホームにして実現することも考え
られる。
【0160】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、コンピュータやゲーム機に対して着脱可能
なCD−R等の記録媒体により提供される形態に限定さ
れない。すなわち、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インターフェース115に
より、通信回線141を介して接続されたネットワーク
151上の他の機器側のメモリに上記プログラムやデー
タを記録し、このプログラムやデータを通信回線141
を介して必要に応じて順次メモリ105に格納して使用
する形態であってもよい。
【0161】[表示例]図21に図8又は図18で輪郭
描画用モデルを立体モデルから自動的に生成してレンダ
リングした場合の画像表示例を示す。木の幹の周りにほ
ぼ均等な幅で輪郭線が描画されている。一方、図22
に、図5又は図17で予め輪郭描画用モデルを生成して
おき、その予め生成されている輪郭描画用モデルを読み
出してレンダリングした結果の例を示す。輪郭描画用モ
デルを適当に作成すれば、輪郭線が細い部分や太いとこ
ろを任意に作成することができる。例えば図22では木
の幹の上の方では輪郭線が細く、木の幹の根元部分は輪
郭線が細くなっている。加えて、図23に輪郭線のかす
れ表現の例を示す。例えば図9のようなテクスチャを輪
郭描画用モデルにマッピングすると、図23のように輪
郭線が部分的に欠けたようになる。これにより手で書い
たような輪郭線を表現することができるようになる。
【0162】以上のように本発明を使用すると、立体モ
デルに輪郭線を簡単な処理で表現することができるよう
になる。輪郭線を使用する場合には例えばセルアニメー
ション(cel animation)を作成するような場合があ
る。セルアニメーションを手書きで作成する場合には、
手作業の量が増えるため、あまり多くの場面や角度から
の画像を作成できない。また、手書き調のゲームキャラ
クタが表示されるゲームにおいても、同様の理由により
あまり多くの角度からのキャラクタの画像を作成できな
い。本発明のようにコンピュータ・グラフィックスを使
用することにより表現できるようになるので、任意の場
面の画像を簡単に作成できるようになる。
【0163】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、仮想空間
に配置された立体モデルを描画すると共に、当該立体モ
デルに対応し且つ当該立体モデルを包含する輪郭描画用
モデルの内側を描画することにより当該立体モデルの輪
郭線を描画できるようにするレンダリング方法及び装置
並びにレンダリング・プログラムを格納したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体を提供することができた。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るプログラムを実行するコンピュー
タの一例を示すブロック図である。
【図2】図1におけるグラフィックス処理部の一例を示
すブロック図である。
【図3】実施の形態1の機能ブロック図である。
【図4】実施の形態1におけるカメラ、立体モデル、及
び輪郭描画用モデルの位置関係を説明するための模式図
である。立体モデル及び輪郭描画用モデルのおもて面が
向いている方向を矢印で示している。
【図5】実施の形態1における輪郭描画用モデル生成処
理のフローチャートである。
【図6】CD−R131に書き込まれたデータの例を示
した模式図である。
【図7】本発明全体の処理を示すフローチャートであ
る。
【図8】実施の形態1の輪郭描画用モデル取得処理のフ
ローチャートである。
【図9】かすれ表現をするためのテクスチャの一例であ
る。
【図10】実施の形態1の輪郭描画用モデル描画処理の
フローチャートである。
【図11】三角形ポリゴンの表裏判定を説明するための
模式図である。
【図12】表裏を判定する方法を説明するための模式図
である。
【図13】実施の形態1における三角形ポリゴンの表裏
判定を説明するための模式図である。
【図14】本発明における立体モデル描画処理のフロー
チャートである。
【図15】実施の形態2の機能ブロック図である。
【図16】実施の形態2におけるカメラ、立体モデル、
及び輪郭描画用モデルの位置関係を説明するための模式
図である。立体モデル及び輪郭描画用モデルのおもて面
が向いている方向を矢印で示している。
【図17】実施の形態2における輪郭描画用モデル生成
処理のフローチャートである。
【図18】実施の形態2における輪郭描画用モデル取得
処理のフローチャートである。
【図19】実施の形態2における輪郭描画用モデル描画
処理のフローチャートである。
【図20】実施の形態2における三角形ポリゴンの表裏
判定を説明するための模式図である。
【図21】本発明を用いてレンダリングした画像の一表
示例である。なお、自動的に生成した輪郭描画用モデル
の場合である。
【図22】本発明を用いてレンダリングした画像の一表
示例である。なお、予め人間により作成された輪郭描画
用モデルを使用した場合である。
【図23】本発明を用いてレンダリングした画像の一表
示例である。なお、図7のかすれ表現のためのテクスチ
ャを輪郭描画用モデルにマッピングした場合である。
【符号の説明】
1000 コンピュータ 101 コンピュータ本体
103 演算処理部 105 メモリ 107 HDD 109 サウン
ド処理部 111 グラフィックス処理部 113 CD−Rド
ライブ 115 通信インターフェース 117 インターフ
ェース部 119 内部バス 121 表示装置 125 サ
ウンド出力装置 131 CD−R 141 通信媒体 151 ネ
ットワーク 161 入力装置 201 バス制御部 205 三角形描画処理部
207 幾何演算部 209 ピクセルカラー処理部 211 Zバッファ 213 フレームバッファ 300 輪郭描画用モデ
ル取得部 305 輪郭描画用モデル配置用マトリックス設定部 310 輪郭描画用モデル処理部 320 かすれ表現テクスチャマッピング部 330 ピクセル処理部 335 隠面消去処理部 340 立体モデル処理部 400 輪郭描画用モデ
ル取得部 405 輪郭描画用モデル配置用マトリックス設定部 410 輪郭描画用モデル処理部 415 逆転表裏
判定部 420 かすれ表現テクスチャマッピング部 430
ピクセル処理部 435 隠面消去処理部 440 立体モデル処理部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BC00 BC05 BC06 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA07 BA09 EA09 EA12 EA27 EA28 EA29 EA30 FA02 FA05 5B080 AA14 BA04 FA02 FA08 GA02 GA22

Claims (23)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想空間内に配置され且つ表現する物体の
    外側を表とする複数の面で構成された立体モデルをレン
    ダリングするレンダリング方法であって、 第1の立体モデルに対応した第2の立体モデルを取得す
    る第1ステップと、 前記第2の立体モデルの各面を反転させて輪郭描画用モ
    デルを生成する第2ステップと、 前記第1の立体モデルを包含する位置に前記輪郭描画用
    モデルを配置する第3ステップと、 前記第1の立体モデルを所与の視点位置から描画すると
    共に、前記輪郭描画用モデルのうち前記視点位置に対し
    て表を向けている面のみを予め定められた配色で描画す
    る第4ステップと、 を含むことを特徴とするレンダリング方法。
  2. 【請求項2】仮想空間内に配置され且つ表現する物体の
    外側を表とする複数の面で構成された立体モデルをレン
    ダリングするレンダリング方法であって、 前記立体モデルに対応し且つ前記立体モデルの各面に対
    応する面の表裏が反転された輪郭描画用モデルを取得す
    る第1ステップと、 前記立体モデルを包含する位置に前記輪郭描画用モデル
    を配置する第2ステップと、 前記立体モデルを所与の視点位置から描画すると共に、
    前記輪郭描画用モデルのうち前記視点位置に対して表を
    向けている面のみを予め定められた配色で描画する第3
    ステップと、 を含むことを特徴とするレンダリング方法。
  3. 【請求項3】前記第1ステップが、 前記立体モデルに対応し且つ前記立体モデルよりサイズ
    が大きく且つ前記立体モデルの各面に対応する面の表裏
    が反転された輪郭描画用モデルを取得するステップであ
    ることを特徴とする請求項2記載のレンダリング方法。
  4. 【請求項4】前記第1ステップが、 前記立体モデルに対応し且つ前記立体モデルの各面に対
    応する面の表裏が反転され且つ前記立体モデルを構成す
    る面の各頂点の法線方向に、当該頂点と対応する頂点が
    設定された前記輪郭描画用モデルを取得するステップで
    あることを特徴とする請求項2記載のレンダリング方
    法。
  5. 【請求項5】前記第1ステップが、 前記立体モデルに対応し、明度又は透明度の変化を含む
    図柄を有するテクスチャがマッピングされ且つ前記立体
    モデルの各面に対応する面の表裏が反転された輪郭描画
    用モデルを取得するステップであることを特徴とする請
    求項2記載のレンダリング方法。
  6. 【請求項6】仮想空間内に配置され且つ表現する物体の
    外側を表とする複数の面で構成された立体モデルをレン
    ダリングするレンダリング方法であって、 前記立体モデルに対応する輪郭描画用モデルを取得する
    第1ステップと、 前記立体モデルを包含する位置に前記輪郭描画用モデル
    を配置する第2ステップと、 前記立体モデルを所与の視点位置から描画すると共に、
    前記輪郭描画用モデルのうち前記視点位置に対して裏を
    向けている面のみを予め定められた配色で描画する第3
    ステップと、 を含むことを特徴とするレンダリング方法。
  7. 【請求項7】前記第2ステップが、 前記第1ステップで取得された前記輪郭描画用モデルの
    サイズを拡大すると共に、前記立体モデルを包含する位
    置に前記輪郭描画用モデルを配置するステップであるこ
    とを特徴とする請求項6記載のレンダリング方法。
  8. 【請求項8】前記第1ステップで取得された前記輪郭描
    画用モデルを構成する面の各頂点を当該各頂点の法線方
    向に移動することで前記輪郭描画用モデルのサイズを拡
    大する第4ステップをさらに含み、 前記第2ステップが、前記立体モデルを包含する位置に
    前記第4ステップで拡大された前記輪郭描画用モデルを
    配置するステップであることを特徴とする請求項6記載
    のレンダリング方法。
  9. 【請求項9】前記第2ステップが、 前記立体モデルのサイズを縮小すると共に、前記立体モ
    デルを包含する位置に前記輪郭描画用モデルを配置する
    ステップであることを特徴とする請求項6記載のレンダ
    リング方法。
  10. 【請求項10】前記第3ステップが、 前記立体モデルを所与の視点位置から描画すると共に、
    前記輪郭描画用モデルのうち前記視点位置に対して裏を
    向けている面に対してのみ、明度又は透明度の変化を含
    む図柄を有するテクスチャをマッピングし、当該面を描
    画するステップであることを特徴とする請求項6記載の
    レンダリング方法。
  11. 【請求項11】仮想空間内に配置され且つ表現する物体
    の外側を表とする複数の面で構成された立体モデルをレ
    ンダリングするプログラムを格納した、コンピュータ読
    み取り可能な記録媒体であって、 前記プログラムは、前記コンピュータに、 前記立体モデルに対応し且つ前記立体モデルの各面に対
    応する面の表裏が反転された輪郭描画用モデルを取得す
    る第1ステップと、 前記立体モデルを包含する位置に前記輪郭描画用モデル
    を配置する第2ステップと、 前記立体モデルを所与の視点位置から描画すると共に、
    前記輪郭描画用モデルのうち前記視点位置に対して表を
    向けている面のみを予め定められた配色で描画する第3
    ステップと、 を実行させるためのプログラムであることを特徴とす
    る、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】前記第1ステップが、 前記立体モデルに対応し且つ前記立体モデルよりサイズ
    が大きく且つ前記立体モデルの各面に対応する面の表裏
    が反転された輪郭描画用モデルを取得するステップであ
    ることを特徴とする請求項11記載のコンピュータ読み
    取り可能な記録媒体。
  13. 【請求項13】前記第1ステップが、 前記立体モデルに対応し且つ前記立体モデルの各面に対
    応する面の表裏が反転され且つ前記立体モデルを構成す
    る面の各頂点の法線方向に、当該頂点と対応する頂点が
    設定された前記輪郭描画用モデルを取得するステップで
    あることを特徴とする請求項11記載のコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  14. 【請求項14】前記第1ステップが、 前記立体モデルに対応し、明度又は透明度の変化を含む
    図柄を有するテクスチャがマッピングされ且つ前記立体
    モデルの各面に対応する面の表裏が反転された輪郭描画
    用モデルを取得するステップであることを特徴とする請
    求項11記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  15. 【請求項15】仮想空間内に配置され且つ表現する物体
    の外側を表とする複数の面で構成された立体モデルをレ
    ンダリングするプログラムを格納した、コンピュータ読
    み取り可能な記録媒体であって、 前記プログラムは、前記コンピュータに、 前記立体モデルに対応する輪郭描画用モデルを取得する
    第1ステップと、 前記立体モデルを包含する位置に前記輪郭描画用モデル
    を配置する第2ステップと、 前記立体モデルを所与の視点位置から描画すると共に、
    前記輪郭描画用モデルのうち前記視点位置に対して裏を
    向けている面のみを予め定められた配色で描画する第3
    ステップと、 を実行させるためのプログラムであることを特徴とす
    る、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  16. 【請求項16】前記第1ステップが、 前記立体モデルに対応し且つ前記立体モデルよりサイズ
    が大きい輪郭描画用モデルを取得するステップであるこ
    とを特徴とする請求項15記載のコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
  17. 【請求項17】前記第2ステップが、 前記第1ステップで取得された前記輪郭描画用モデルの
    サイズを拡大すると共に、前記立体モデルを包含する位
    置に前記輪郭描画用モデルを配置するステップであるこ
    とを特徴とする請求項15記載のコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
  18. 【請求項18】前記第2ステップが、 前記立体モデルのサイズを縮小すると共に、前記立体モ
    デルを包含する位置に前記輪郭描画用モデルを配置する
    ステップであることを特徴とする請求項15記載のコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体。
  19. 【請求項19】前記第3ステップが、 前記立体モデルを所与の視点位置から描画すると共に、
    前記輪郭描画用モデルのうち前記視点位置に対して裏を
    向けている面に対してのみ、明度又は透明度の変化を含
    む図柄を有するテクスチャをマッピングし、当該面を描
    画するステップであることを特徴とする請求項15記載
    のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  20. 【請求項20】仮想空間内に配置され且つ表現する物体
    の外側を表とする複数の面で構成された立体モデルをレ
    ンダリングするレンダリング装置であって、 前記立体モデルに対応し且つ前記立体モデルの各面に対
    応する面の表裏が反転された輪郭描画用モデルを取得す
    る取得手段と、 前記立体モデルを包含する位置に前記輪郭描画用モデル
    を配置する配置手段と、 前記立体モデルを所与の視点位置から描画すると共に、
    前記輪郭描画用モデルのうち前記視点位置に対して表を
    向けている面のみを予め定められた配色で描画する描画
    手段と、 を有することを特徴とするレンダリング装置。
  21. 【請求項21】仮想空間内に配置され且つ表現する物体
    の外側を表とする複数の面で構成された立体モデルをレ
    ンダリングするレンダリング装置であって、 前記立体モデルに対応する輪郭描画用モデルを取得する
    取得手段と、 前記立体モデルを包含する位置に前記輪郭描画用モデル
    を配置する配置手段と、 前記立体モデルを所与の視点位置から描画すると共に、
    前記輪郭描画用モデルのうち前記視点位置に対して裏を
    向けている面のみを予め定められた配色で描画する描画
    手段と、 を有することを特徴とするレンダリング装置。
  22. 【請求項22】仮想空間内に配置され且つ表現する物体
    の外側を表とする複数の面で構成された立体モデルをレ
    ンダリングするゲーム装置であって、 コンピュータと、 前記コンピュータに実行させるプログラムを格納した、
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体とを有し、 前記プログラムは、前記コンピュータに、 前記立体モデルに対応し且つ前記立体モデルの各面に対
    応する面の表裏が反転された輪郭描画用モデルを取得す
    る取得機能と、 前記立体モデルを包含する位置に前記輪郭描画用モデル
    を配置する配置機能と、 前記立体モデルを所与の視点位置から描画すると共に、
    前記輪郭描画用モデルのうち前記視点位置に対して表を
    向けている面のみを予め定められた配色で描画する描画
    機能と、 を実施させることを特徴とするゲーム装置。
  23. 【請求項23】仮想空間内に配置され且つ表現する物体
    の外側を表とする複数の面で構成された立体モデルをレ
    ンダリングするゲーム装置であって、 コンピュータと、 前記コンピュータに実行させるプログラムを格納した、
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体とを有し、 前記プログラムは、前記コンピュータに、 前記立体モデルに対応する輪郭描画用モデルを取得する
    取得機能と、 前記立体モデルを包含する位置に前記輪郭描画用モデル
    を配置する配置機能と、 前記立体モデルを所与の視点位置から描画すると共に、
    前記輪郭描画用モデルのうち前記視点位置に対して裏を
    向けている面のみを予め定められた配色で描画する描画
    機能と、 を実施させることを特徴とするゲーム装置。
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