JP2002092633A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2002092633A
JP2002092633A JP2000284987A JP2000284987A JP2002092633A JP 2002092633 A JP2002092633 A JP 2002092633A JP 2000284987 A JP2000284987 A JP 2000284987A JP 2000284987 A JP2000284987 A JP 2000284987A JP 2002092633 A JP2002092633 A JP 2002092633A
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dimensional
moving object
plane
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image
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JP2000284987A
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Masashi Kobayashi
正史 小林
Takeshi Arita
健 有田
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 2次元オブジェクトで表示物を表現しながら
も表示物に照光処理が施された画像を生成できるゲーム
システム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 照光処理用のαプレーンαPを設定し、
立体的に見える2次元画像が描かれた2次元オブジェク
トOB1とαPとを用いてα合成処理を行い、表示物に
擬似的な照光処理が施された画像を生成する。疑似光源
からの距離、位置、方向、強さに応じて照光処理用のα
プレーンαPをリアルタイムに変化させる。奥行き値が
互いに異なる複数の照光処理用のαプレーンをリアルタ
イムに変化させると共にその変化の仕方を互いに異なら
せる。オブジェクトOBの下側境界線に基づき移動オブ
ジェクトMOBの奥行き値を求め、求められたMOBの
奥行き値とOBの奥行き値に基づきMOBの陰面消去を
行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、複数のポリゴン(プリミティブ面)により構成され
る3次元オブジェクトを用意し、これらの3次元オブジ
ェクトが配置されるオブジェクト空間での画像を生成す
るゲームシステムが知られている。このゲームシステム
によれば、オブジェクト空間内の任意の視点から見える
画像を生成でき、プレーヤの仮想現実感を高めることが
できるため、人気を博している。
【0003】しかしながら、このゲームシステムでは、
キャラクタや建物などの表示物が平面的なポリゴンの組
み合わせにより表現されるため、得られる画像が人工的
であり、今一つ現実味に欠けるという問題がある。そし
て、この問題を解決するために、3次元オブジェクトの
ポリゴン数を増やすと、ゲームシステムの処理負荷が過
大になったり、3次元オブジェクトのデザインに多くの
労力と時間を要するという問題を招く。
【0004】一方、従来より、3次元ではなく2次元の
オブジェクトで表示物を表現して、画像を生成するゲー
ムシステムも知られている。このゲームシステムによれ
ば、例えば建物などの表示物を、綿密に時間をかけて描
かれた2次元画像を用いて表現できる。従って、ポリゴ
ンで構成される3次元オブジェクトを用いる場合に比べ
て、より自然で現実味のある画像を生成できる。
【0005】しかしながら、このゲームシステムでは、
表示物が3次元ではなく2次元のオブジェクトで表現さ
れる。従って、3次元オブジェクトを用いるゲームシス
テムでは可能な照光処理(シェーディング処理、シャド
ウイング処理又は光の反射表現処理等)を実現できない
という課題がある。
【0006】更に、このゲームシステムでは、オブジェ
クトの描画プライオリティの問題について解決する必要
がある。例えばキャラクタなどの2次元移動オブジェク
トを画面上で移動させる場合には、この移動オブジェク
トが建物などの2次元オブジェクトにより適正に陰面消
去されるようにする必要がある。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、2次元オブ
ジェクトで表示物を表現しながらも表示物に照光処理が
施された画像を生成できるゲームシステム及び情報記憶
媒体を提供することにある。
【0008】また、本発明の他の目的は、2次元オブジ
ェクト間の描画プライオリティの問題を少ない処理負担
で解決できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、照光処理用のαプレーンを設定する手段と、立体的
に見えるように表現された表示物の2次元画像が描かれ
た第1の2次元オブジェクトと照光処理用のαプレーン
とを用いてα合成処理を行い、表示物に擬似的な照光処
理が施された画像を生成する手段とを含むことを特徴と
する。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ
により使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段をコ
ンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを
特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュ
ータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬
送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段を
コンピュータに実現させるためのモジュールを含むこと
を特徴とする。
【0010】本発明では、立体的に見える2次元画像が
描かれた第1の2次元オブジェクトを用いて表示物が表
現される。そして、この第1の2次元オブジェクトと照
光処理用のαプレーンとを用いてα合成処理(αブレン
ディング、α加算又はα減算等)が行われて、表示物に
擬似的な照光処理が施された画像が生成される。
【0011】このように本発明によれば、立体的に見え
る2次元画像が描かれた第1の2次元オブジェクトを用
いて表示物が表現されるため、3次元オブジェクトを用
いて表示物を表現する場合に比べて、より自然で現実味
のある画像を生成できる。また、CG(Computer Graph
ics)を利用して綿密に描いた2次元画像などを用いて
表示物を表現できるため、生成される画像の品質を高め
ることができる。
【0012】そして本発明によれば、このように2次元
画像が描かれた第1の2次元オブジェクトを用いて表示
物が表現されているにもかかわらず、表示物に擬似的な
照光処理が施された画像を生成できるため、これまでに
ない高品質でリアルな画像表現が可能になる。
【0013】なお、照光処理用のαプレーンは、第1の
2次元オブジェクトとは異なる照光処理用の2次元オブ
ジェクトに含ませてもよいし、第1の2次元オブジェク
トに含ませてもよい。
【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、第1の2次元オブジェクトの
色と照光処理用の第2の2次元オブジェクトの色とが、
照光処理用のαプレーンのα値を用いてα合成されるこ
とを特徴とする。このようにすれば、照光処理用の第2
の2次元オブジェクトの色を疑似光源の色として用い
て、照光処理を行うことも可能になる。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、照光処理用のαプレーンをリ
アルタイムに変化させることを特徴とする。このように
すれば、表示物の照光状態が例えば時間経過に伴いリア
ルタイムに変化するような画像を生成できるようにな
る。
【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、疑似光源からの距離、疑似光
源の位置、疑似光源の方向及び疑似光源の強さの少なく
とも1つに応じて、照光処理用のαプレーンをリアルタ
イムに変化させることを特徴とする。このようにすれ
ば、照光処理用のαプレーン(表示物)と疑似光源との
位置関係等に応じて表示物の照光状態をリアルタイムに
変化させることが可能になり、よりリアルで変化に富ん
だ画像を生成できる。
【0017】また、本発明に係るゲームシステム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記照光処理が、シェーデ
ィング処理、シャドウイング処理及び光の反射表現処理
の少なくとも1つであることを特徴とする。このように
本発明により実現される照光処理としては種々のものを
考えることができる。
【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、その奥行き値が互いに異なる
複数の照光処理用のαプレーンが設定されることを特徴
とする。このようにすれば、2次元オブジェクト(表示
物)に対して、その奥行き値に応じた照光処理を施すこ
とが可能になり、より写実的な画像表現が可能になる。
【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、複数の照光処理用のαプレー
ンをリアルタイムに変化させると共に、第Mのαプレー
ンと第Nのαプレーンとでαプレーンの変化の仕方を異
ならせることを特徴とする。このようにすれば、第1の
奥行き値を持つ2次元オブジェクト(表示物)の照光状
態の変化の仕方と第2の奥行き値を持つ2次元オブジェ
クト(表示物)の照光状態を変化の仕方を異ならせるこ
とが可能になり、よりリアルな画像を生成できる。
【0020】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第1の2次元オブジェク
トが、ワールドマップ上で移動する2次元移動オブジェ
クトであると共に、該2次元移動オブジェクトの奥行き
値が所与のルーチンにより求められ、求められた2次元
移動オブジェクトの奥行き値、照光処理用のαプレーン
の奥行き値に基づいて2次元移動オブジェクト、照光処
理用のαプレーンのソーティング処理が行われ、ソーテ
ィング処理の結果に従って、2次元移動オブジェクト、
照光処理用のαプレーンの描画処理が行われることを特
徴とする。このようにすれば、2次元移動オブジェクト
が移動してその奥行き値が変化した場合に、その奥行き
値に応じた照光処理を2次元移動オブジェクトに対して
施すことが可能になる。
【0021】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、立体的に見えるように表現された表示物
の2次元画像が描かれワールドマップ上で移動する2次
元移動オブジェクトの奥行き値を、所与のルーチンによ
り求める手段と、求められた2次元移動オブジェクトの
奥行き値と、立体的に見えるように表現された表示物の
2次元画像が描かれた他の2次元オブジェクトの奥行き
値とに基づいて、2次元移動オブジェクトの陰面消去を
行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる
ためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明
に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプ
ログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプロ
グラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させ
るためのモジュールを含むことを特徴とする。
【0022】本発明によれば、2次元移動オブジェクト
の奥行き値(擬似的な奥行き値、描画プライオリティ)
が、所与の処理ルーチンに基づき求められる。そして、
この求められた奥行き値と、他の2次元オブジェクトの
奥行き値(擬似的な奥行き値、描画プライオリティ値)
とに基づき、2次元移動オブジェクトの陰面消去(奥行
きソート法による陰面消去、奥行き比較法による陰面消
去等)が行われる。これにより、他の2次元オブジェク
トの間に、2次元移動オブジェクトを割り込ませること
が可能になり、2次元オブジェクトの描画プライオリテ
ィの問題を解決できる。即ち、2次元移動オブジェクト
の一部だけが表示され、他の部分が他の2次元オブジェ
クトに隠れて非表示になるような画像を生成できるよう
になる。
【0023】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、2次元移動オブジェクトの位
置と他の2次元オブジェクトの下側境界線とに基づい
て、2次元移動オブジェクトの奥行き値が求められるこ
とを特徴とする。このようにすれば、2次元移動オブジ
ェクトと他の2次元オブジェクトとの位置関係に応じた
最適な奥行き値を、簡素で負荷の少ない処理で求めるこ
とができるようになる。
【0024】なお、2次元移動オブジェクトの奥行き値
は、2次元移動オブジェクトの位置、方向又は移動履歴
などに基づいて求めることができる。
【0025】また、この場合の2次元移動オブジェクト
の位置は、2次元移動オブジェクトの最下部に設定され
た代表点の位置であることが望ましい。例えば鳥瞰図の
ように仮想カメラでゲームフィールドを見下ろすタイプ
のゲームでは、2次元移動オブジェクトの最下部に設定
された代表点は、2次元移動オブジェクトの中で視点か
ら見て最も手前側にある点であると考えられる。従っ
て、この最下部の代表点の位置に基づき、2次元移動オ
ブジェクトの奥行き値を求めるようにすれば、2次元移
動オブジェクトの最適な奥行き値を少ない処理負担で求
めることができるようになる。
【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記下側境界線を所与の距離
だけ延長した延長境界線に基づいて、2次元移動オブジ
ェクトの奥行き値が求められることを特徴とする。この
ようにすれば、2次元移動オブジェクトが他の2次元オ
ブジェクトの左又は右から移動してきた場合などに、2
次元移動オブジェクトを適正に陰面消去できるようにな
る。
【0027】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与の距離が、2次元移
動オブジェクトの大きさに基づき特定される距離である
ことを特徴とする。このようにすれば、種々の大きさ
(幅)の2次元移動オブジェクトに対する適正な陰面消
去が可能になる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0029】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0030】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0031】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0032】情報記憶媒体180(コンピュータにより
使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)をコンピュー
タに実現(実行、機能)させるためのプログラム等が格
納され、このプログラムは、1又は複数のモジュール
(オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む)を含
む。
【0033】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0034】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0035】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0036】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0037】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0038】なお本発明(本実施形態)の各手段を実現
するためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0039】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
【0040】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0041】また、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて各種の画像処理を行い、ゲーム画像を生
成し、描画バッファ174(フレームバッファ、ワーク
バッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッ
ファ)に描画する。そして、この描画バッファ174に
描画された画像が表示部190により出力される。
【0042】より具体的には、ワールドマップ上で実表
示領域を移動させ、この実表示領域でのスクロール画像
を生成する。即ち、プレーヤが操作する2次元移動オブ
ジェクト(キャラクタ又は乗り物等)が移動すると、そ
れに伴い実表示領域がワールドマップ上で移動する。そ
して、この2次元移動オブジェクトや実表示領域に配置
される他の2次元オブジェクトから構成されるスクロー
ル画像が生成されて、表示部190に表示される。
【0043】なお、ワールドマップは、例えば、プレー
ヤが操作するキャラクタなどの移動オブジェクトの移動
フィールドとなるものであり、例えば、背景などを表現
するための2次元オブジェクト(例えば、木、建物、壁
又は道等)が配置される。
【0044】更に、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、
又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出
力する。
【0045】なお、処理部100の機能は、より好適に
は、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又は
ゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプロ
グラム又はファームウェア等)との組み合わせにより実
現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハード
ウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラム
により実現してもよい。
【0046】処理部100は、αプレーン設定部11
0、テクスチャマッピング部130、陰面消去部13
2、α合成部134を含む。
【0047】ここで、αプレーン設定部110は、照光
処理(シェーディング処理、シャドウイング処理又は光
の反射表現処理等)用のαプレーンを設定する処理を行
う。より具体的には、疑似光源からの距離、疑似光源の
位置、疑似光源の方向又は疑似光源の強さ等に応じて、
照光処理用のαプレーンをリアルタイムに変化させる処
理(αプレーンのα値を変化させる処理又はαプレーン
を差し替える処理等)を行う。また、αプレーン設定部
110は、その奥行き値(擬似的な奥行き値、描画プラ
イオリティ値)が互いに異なる複数の照光処理用のαプ
レーンを設定することもできる。そして、この場合に
は、複数の照光処理用のαプレーンの中の各αプレーン
の変化の仕方を異ならせることが望ましい。
【0048】テクスチャマッピング部130は、テクス
チャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブジェク
トにマッピングするための処理を行う。この場合、テク
スチャマッピング部130は、LUT記憶部178に記
憶されるインデックスカラー・テクスチャマッピング用
のLUT(ルックアップテーブル)を用いたテクスチャ
マッピングを行うことができる。
【0049】陰面消去部132は、例えば、以下のよう
な手法により陰面消去処理を実現している。
【0050】即ち、キャラクタなどの2次元移動オブジ
ェクトの奥行き値を所与のルーチン(アルゴリズム)に
より求める。そして、求められた2次元移動オブジェク
トの奥行き値(2次元移動オブジェクトを他の2次元オ
ブジェクト間に割り込ませるための奥行き値)と、他の
2次元オブジェクト(立体的に見えるように表現された
表示物の2次元画像が描かれたオブジェクト)の奥行き
値とに基づいて、2次元移動オブジェクトの陰面消去を
行う。
【0051】この場合、2次元移動オブジェクトの奥行
き値は、例えば、2次元移動オブジェクトの位置(2次
元移動オブジェクトの最下部に設定された代表点の位
置)と、他の2次元オブジェクトの下側境界線(下側境
界線を所与の距離だけ延長した延長境界線)とに基づい
て求めることが望ましい。また、2次元移動オブジェク
トの方向や移動履歴(移動経路、移動順序)を考慮して
奥行き値を求めてもよい。
【0052】なお、陰面消去部132が行う陰面消去
は、例えば、奥行き値(描画プライオリティ値)に応じ
て2次元オブジェクト(プリミティブ面)をソーティン
グし、視点から見て奥側から順に2次元オブジェクトを
描画する奥行きソート法(Zソート法)により実現して
もよいし、ピクセル毎に奥行き値を比較し、視点から見
て手前側のピクセルを描画する奥行き比較法(例えばZ
バッファ179を用いたZバッファ法等)により実現し
てもよい。
【0053】α合成部134は、αプレーン設定部11
0により設定されたαプレーンが含むα値を用いて、α
合成処理(αブレンディング、α加算又はα減算等)を
行う。なお、α値(A値)は、各ピクセルに関連づけら
れて記憶されるデータであり、例えば色データ(RG
B)以外のプラスアルファのデータである。α値は、半
透明情報(透明情報又は不透明情報と等価)、マスク情
報、バンプ情報などとして使用できる。
【0054】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0055】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0056】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。
【0057】2.1 α値を利用した照光処理 さて、図2(A)に示すように、複数のポリゴン(広義
にはプリミティブ面)により立体的に構成される3次元
のオブジェクトを用いて机などの表示物を表現した場合
には、例えば、グーローシェーディングやフォンシェー
ディングなどの照光処理を行うことで、光源LSによる
適正な陰影づけを表示物に対して施すことができる。
【0058】しかしながら、このような3次元のオブジ
ェクトでは、平面的なポリゴンの組み合わせにより表示
物が表現されるため、得られる画像が人工的であり、今
一つ現実味に欠けるという問題がある。そして、この問
題を解決するために、3次元オブジェクトのポリゴン数
を増やすと、ゲームシステムの処理負荷が過大になるな
どの問題を招く。
【0059】本発明者は、このような問題を解決するた
めに次のような手法を採用している。即ち図2(B)に
示すように、あたかも立体のように見えるように表示物
(机)が描かれた2次元画像を用意する。そして、この
2次元画像を2次元のオブジェクトOB(プリミティブ
面)に例えばテクスチャマッピングすることで、机など
の表示物を表現する。
【0060】このような手法を採用すれば、デザイナが
CG(Computer Graphics)により時間をかけて綿密に
描いたCG画像や、カメラで撮影した実写画像や、有名
な画家の絵などを2次元のオブジェクトOBに描くこと
で、表示物を表現できる。従って、図2(A)のよう
に、複数のポリゴンで構成される3次元オブジェクトを
用いて表示物を表現する場合に比べて、より自然で現実
味のある画像を生成できるようになる。
【0061】しかしながら、この手法では、図2(B)
に示すように3次元ではなく2次元の平面的なオブジェ
クトOBが用いられる。従って、グーローシェーディン
グやフォンシェーディングなどの照光処理を行っても、
光源LSによる適正な陰影づけを表示物に施すことがで
きないという問題がある。即ち、表示物の立体形状を反
映させた照光処理を施すことができない。
【0062】そこで、このような問題を解決するために
本実施形態では、以下に説明するような手法を採用して
いる。
【0063】即ち、まず、図3に示すような照光処理用
のαプレーンαPを用意する。そして、この照光処理用
のαプレーンαPと、立体的に見えるような表示物の2
次元画像が描かれた2次元のオブジェクトOB1とを用
いてα合成処理(α値を用いたαブレンディング、α加
算又はα減算等)を行い、図3のE1に示すように表示
物に擬似的な照光処理が施された画像を生成する。
【0064】より具体的には、2次元のオブジェクトO
B1の色と照光処理用の2次元のオブジェクトOB2の
色(RGBプレーンRGBP)とを、オブジェクトOB
2が含むαプレーンαPを用いてα合成することで、表
示物に擬似的な照光処理が施された画像を生成する。
【0065】例えば図3において、α=1.0となって
いるピクセルではRGBプレーンRGBPの色(例えば
光の色又は陰影の色等)がオブジェクトOB1の画像の
上に描かれ、α=0.0となっているピクセルではRG
BPの色は描かれない。
【0066】このようにすることで、図3のE1に示す
ように、表示物にあたかも本当の照光処理(陰影づけ
等)が施されたかのように見える画像を生成できる。し
かも、CG等により綿密に描かれた画像に擬似的な照光
処理が施されるようになるため、よりリアルで高品質な
画像をプレーヤに提供できる。
【0067】なお、図3のαプレーンαPにおいてα=
1.0からα=0.0に変わる境界では、α値が1.0
から0.0に徐々に変化するようにα値を設定すること
が望ましい。
【0068】また図3では、オブジェクトOB2側に照
光処理用のαプレーンαPを含ませたが、図4に示すよ
うに、オブジェクトOB1側に照光処理用のαプレーン
αPを含ませ、このαPを用いてα合成処理を行うよう
にしてもよい。
【0069】2.2 αプレーンの変化 さて、得られる画像をよりリアルなものにするために
は、照光処理用のαプレーンをリアルタイムに変化させ
ることが望ましい。
【0070】例えば図5(A)では、2次元オブジェク
ト(ポリゴン)の属性α値であるαAを変化させること
で、照光処理用のαプレーンαPをリアルタイムに変化
させている。即ち、テクスチャの各ピクセル(テクセ
ル)に設定されるαTと、オブジェクト単位(ポリゴン
単位)に設定されるαAとに基づき、各ピクセルでのα
値が例えばα=αT×αAという式にしたがって決定さ
れる。例えば、αA=1.0の場合には、αT=1.0
のピクセルではα=1.0になり、αT=0.0のピク
セルではα=0.0になる。一方、αA=0.0の場合
には、全てのピクセルにおいてα=0.0になる。
【0071】従って、図5(A)に示すように、αAを
順次変化させながら、図3で説明したようなα合成処理
を行うことで、表示物の照光状態(陰影づけ)をリアル
タイムに変化させることができる。
【0072】そして、図5(A)の手法によれば、αA
を制御するだけでαプレーンαPのα値を一括して変化
させることができるため、表示物の照光状態を変化させ
る処理を少ない処理負担で実現できる。
【0073】一方、図5(B)では、αプレーンをαP
A、αPB、αPC、αPD、αPEというように順次
差し替えることで、αプレーンを変化させている。即
ち、これらの各αプレーンαPA〜αPEのピクセル
(テクセル)に設定されているα値は互いに異なってい
る。従って、これらのαプレーンαPA〜αPEを順次
切り替えながら、図3で説明したようなα合成処理を行
うことで、表示物の照光状態(陰影づけ)をリアルタイ
ムに変化させることができる。
【0074】そして、図5(B)の手法には、αプレー
ンαPA〜αPEのデータの記憶に必要なメモリ容量が
多くなるという不利点があるものの、αプレーン間でα
Tの設定内容を異ならせることで、図5(A)に比べて
α値を多様に変化させることができるという利点があ
る。
【0075】さて、照光処理用のαプレーンは、疑似光
源からの距離、疑似光源の位置、疑似光源の方向又は疑
似光源の強さなどに応じて、リアルタイムに変化させる
ことが望ましい。
【0076】例えば図6(A)では、疑似光源LSとα
プレーンαP(表示物)との距離L(位置関係)に応じ
てαプレーンを変化させている。
【0077】より具体的には、例えば、疑似光源LSか
らの距離が近い時(L=L1)には、表示物の照光部分
がより明るくなるような値にαAを設定する。一方、疑
似光源LSからの距離が遠い時(L=L2>L1)に
は、表示物の照光部分がより暗くなるような値にαAを
設定する。このようにすれば、あたかも疑似光源LSか
らの距離に応じて表示物の照光状態が変化しているかの
ように見せることができ、よりリアルな表現が可能にな
る。
【0078】なお、図6(A)において、疑似光源LS
からの距離ではなく、LSの強さ(明るさ)に応じて、
αAを変化させてもよい。このようにすれば、疑似光源
LSの強さが強い場合(明るい場合)には、表示物の照
光部分を明るくなり、LSの強さが弱い場合(暗い場
合)には、表示物の照光部分が暗くなるというような表
現が可能になる。
【0079】また図6(B)では、疑似光源LSの方向
(又は位置)に応じて、αプレーンを差し替えている。
例えば疑似光源LSの方向が図6(B)のF1、F2、
F3、F4、F5、F6、F7、F8に示す方向であっ
た場合には、各々、αPA、αPB、αPC、αPD、
αPE、αPF、αPG、αPHを使用するようにす
る。
【0080】例えば、図6(B)のF3に示すように疑
似光源LSが表示物(キャラクタ)の左側にある場合に
は、表示物の左側部分の照光状態が明るくなるようにα
値が設定されたαプレーンαPC(表示物の右側部分の
照光状態が暗くなるようにα値が設定されたαプレー
ン)を選択する。一方、図6(B)のF7に示すように
疑似光源LSが表示物の右側にある場合には、表示物の
右側部分の照光状態が明るくなるようにα値が設定され
たαプレーンαPG(表示物の左側部分の照光状態が暗
くなるようにα値が設定されたαプレーン)を選択す
る。このようにすれば、疑似光源LSが表示物の左側に
ある場合には、表示物の左側部分が明るくなり、疑似光
源LSが右側にある場合には表示物の右側部分が明るく
なるような画像を生成できる。即ち、疑似光源LSの方
向に応じた最適な照光処理を表示物に施すことができ、
得られる画像をよりリアルなものにすることができる。
【0081】なお、図6(A)、(B)において、疑似
光源LSからの距離やLSの方向を実際に求めて、その
求められて距離や方向に基づいてαプレーンを変化させ
る必要はない。例えば、疑似光源LSが近づくタイミン
グや遠ざかるタイミングが予め分かっている場合や、疑
似光源の方向が変化するタイミングが予め分かっている
場合には、そのタイミングに合わせてαプレーンを変化
させればよい。
【0082】図7(A)、(B)に、本実施形態により
生成されたゲーム画像の例を示す。
【0083】図7(A)、(B)において、壁12は、
図3に示すような2次元のオブジェクトOB1(ポリゴ
ン)に対して、立体的に見える壁の絵をテクスチャマッ
ピングすることで表現されている。
【0084】そして、図7(A)、(B)では、疑似光
源となるカンテラ10が左右に揺れている。即ち、図7
(A)ではカンテラ10が左に揺れており、図7(B)
ではカンテラ10が右に揺れている。
【0085】そして本実施形態では、図7(A)に示す
ように、カンテラ10が左に揺れている時には壁12の
照光状態が全体的に明るくなっている。一方、図7
(B)に示すように、カンテラ10が右に揺れている時
には壁12の照光状態が全体的に暗くなっている。
【0086】このように本実施形態では、図3に示すよ
うな2次元のオブジェクトOB1で壁12を表現しなが
らも、カンテラ10の動きに合わせて壁12の照光状態
が変化したかのように見えるリアルな画像の生成に成功
している。
【0087】なお、図8(A)、(B)に、図7
(A)、(B)の壁12に用いられる照光処理用のオブ
ジェクト(図3のOB2)のRGBプレーンRGBPと
αプレーンαPの一例を示す。RGBPは、壁12を照
らす光の色を持つRGBプレーンであり、αPは、壁1
2の照光処理用のαプレーンである。
【0088】また、本実施形態の照光処理としては、い
わゆるシェーディング処理以外にも、図9(A)に示す
ようなシャドウイング処理、図9(B)に示すような光
の鏡面反射処理(ハイライト表示)などを考えることが
できる。
【0089】2.3 複数のαプレーン さて、よりリアルな画像を生成するためには、奥行き値
が互いに異なる複数の照光処理用のαプレーン(照光処
理用のオブジェクト)を使用することが望ましい。
【0090】例えば図10(A)のαプレーンαP1、
αP2、αP3は、その奥行き値(Z値。描画プライオ
リティ値)が互いに異なっている。より具体的には、各
αプレーンαP1、αP2、αp3を含む照光処理用の
各オブジェクト(図3のOB2)の奥行き値が互いに異
なっており、例えば、αP1を含む照光処理用のオブジ
ェクトは最も奥側に配置されており、αP3を含む照光
処理用のオブジェクトは最も手前側に配置されている。
【0091】このような奥行き値の異なる複数の照光処
理用のαプレーンを使用してα合成を行えば、以下に説
明するような照光処理が可能になる。
【0092】例えば図10(B)において、OB1は、
背景(地面、道等)の絵が描かれた2次元のオブジェク
トであり、OB2、OB3は、他の表示物(例えば、
机、カーテン、ベッド等)の絵が描かれた2次元のオブ
ジェクトである。また、MOBは、キャラクタの絵が描
かれた2次元の移動オブジェクトである。
【0093】そして、オブジェクトOB1は最も奥側に
配置されている。また、移動オブジェクトMOBの奥行
き値は、αP1の奥行き値とαP2の奥行き値の間の値
になっている。また、オブジェクトOB2、OB3の奥
行き値は、αP2の奥行き値とαP3の奥行き値の間の
値になっている。
【0094】このようにすれば、例えば背景を表すオブ
ジェクトOB1には、αP1に基づく照光処理が施さ
れ、オブジェクトOB2、OB3にはαP3に基づく照
光処理が施されるようになる。また、キャラクタを表す
移動オブジェクトMOBにはαP2に基づく照光処理が
施されるようになる。これにより、各オブジェクト毎に
照光処理の内容を異ならせることが可能になり、よりリ
アルな画像を生成できるようになる。
【0095】また、例えば移動オブジェクトMOBが移
動してその奥行き値が変化し、αプレーンαP2、αP
3の間の奥行き値になった場合には、MOBにはαP3
に基づく照光処理が施されるようになる。即ち、移動オ
ブジェクトMOBに対する照光処理の内容が、MOBの
位置に応じて変化するようになり、よりリアルな照光表
現が可能になる。
【0096】更に本実施形態では、各αプレーンαP
1、αP2、αP3を時間経過に伴いリアルタイムに変
化させると共に、αプレーンの変化の仕方(変化タイミ
ング等)を互いに異ならせている。
【0097】即ち図11(A)、(B)、(C)、図1
2(A)、(B)に示すように、時間(ゲーム時間)が
T=T0、T1、T2、T3、T4、T5と変化する
と、αP1の属性α値であるαAは、例えば1.0、
0.6、0.2、0.6、1.0というように変化す
る。また、αP2のαAは、例えば0.6、1.0、
0.6、1.0、0.6というように変化する。また、
αP3のαAは、例えば0.2、0.6、1.0、0.
6、0.2というように変化する。
【0098】このようにすれば、例えばT=T0では、
αP1を用いて照光処理されるオブジェクトOB1(背
景)の照光状態が明るくなり、T=T1では、αP2を
用いて照光処理される移動オブジェクトMOB(キャラ
クタ)の照光状態が明るくなり、T=T2では、αP3
を用いて照光処理されるオブジェクトOB2、OB3
(机、カーテン等)の照光状態が明るくなる。これによ
り、2次元のオブジェクトOB1〜OB3、MOBを用
いながらも、3次元のオブジェクトを用いた場合と同様
なリアルな照光処理を実現できる。
【0099】なお、図11(A)〜図12(B)では、
属性α値であるαAを変化させることでαプレーンを変
化させているが、図5(B)に示すようにαプレーンの
差し替えによりαプレーンを変化させてもよい。
【0100】図13(A)、(B)、図14に本実施形
態により生成されたゲーム画像の例を示す。
【0101】これらの各ゲーム画像は、奥側の背景の絵
が描かれた2次元オブジェクト(描画パーツ)、キャラ
クタの絵が描かれた2次元移動オブジェクト、図15
(A)に示すような机の絵が描かれた2次元オブジェク
ト、図15(B)に示すようなカーテンの絵が描かれた
2次元オブジェクト、図15(C)に示すようなベッド
の絵が描かれた2次元オブジェクトにより構成されてい
る。
【0102】また、これらの各ゲーム画像は、図16
(A)、(B)に示すような照光処理用のαプレーンを
用いて生成されている。これらのαプレーンの奥行き値
は図10(A)で説明したように互いに異なっており、
図16(A)に示すαプレーンは奥側に配置されてお
り、図16(B)に示すαプレーンは手前側に配置され
ている。
【0103】そして本実施形態では、図16(A)、
(B)に示すαプレーンの例えば属性α値αAを図11
(A)〜図12(B)で説明したように時間経過に伴い
リアルタイムに変化させると共にその変化の仕方を互い
に異ならせている。
【0104】より具体的には、図13(A)では、図1
6(A)に示す奥側のαプレーンのαAが大きくなって
おり、図13(B)や図13(C)では、図16(B)
に示す手前側のαプレーンのαAが大きくなっている。
このようにすることで、図13(A)では部屋の奥側
(背景)が明るくなり、図13(B)では部屋の真ん中
付近が明るくなり、図13(C)では部屋の手前側が明
るくなるようなゲーム画像を生成できる。従って、あた
かもカンテラ10(疑似光源)の揺れに合わせて部屋の
照明具合が変化したかのように見えるリアルなゲーム画
像を生成できる。
【0105】2.4 陰面消去手法 本実施形態では以下に説明する手法により移動オブジェ
クトの陰面消去を実現している。
【0106】本実施形態では図17に示すように、2次
元のオブジェクトOB1〜OB5(立体的に見えるよう
に表現された表示物の2次元画像がテクスチャマッピン
グされたプリミティブ面)や地面などで構成される2次
元画像のワールドマップを移動フィールドとして、2次
元の移動オブジェクトMOB(キャラクタ)が移動す
る。
【0107】そして、このように2次元画像のワールド
マップ上を移動オブジェクトMOBが移動する場合に
は、移動オブジェクトMOBと他の2次元オブジェクト
との間の描画プライオリティに矛盾が生じないようにM
OBを描画する必要がある。
【0108】例えば図17のD1に示すように移動オブ
ジェクトMOBが移動した場合には、オブジェクトOB
1の手前側にMOBが位置しているように見えるように
MOBを描画する必要がある。またD2に示すようにM
OBが移動した場合には、オブジェクトOB1とOB2
の間にMOBが位置しているように見えるようにMOB
を描画する必要がある。またD3に示すようにMOBが
移動した場合には、オブジェクトOB3の奥側にMOB
が位置しているように見えるようにMOBを描画する必
要がある。
【0109】そこで本実施形態では、2次元移動オブジ
ェクトMOBの奥行き値を所与のルーチンにより求め、
この求められた奥行き値と他の2次元オブジェクト(ワ
ールドマップ上のオブジェクト)の奥行き値とに基づい
て、移動オブジェクトMOBの陰面消去(奥行きソート
法又は奥行き比較法等による陰面消去)を行っている。
【0110】例えば図18に示すようにオブジェクトO
B1、OB2、OB3、OB4、OB5、移動オブジェ
クトMOBが配置されている場合を考える。そして、オ
ブジェクトOB1、OB2、OB3、OB4、OB5の
奥行き値(擬似的な奥行き値、描画プライオリティ値)
を、各々、Z1_1、Z1_2、Z1_3、Z1_4、
Z1_5とする。また、地面(背景)やオブジェクトの
抜きの部分での奥行き値をZ1_0とする。
【0111】この場合に本実施形態では、移動オブジェ
クトMOBの例えば足下(広義には最下部)に設定され
た代表点の位置PM(XM、YM)などに基づいて、M
OBの奥行き値Z2を求める。そして、この求められた
奥行き値Z2と、オブジェクトOB1〜OB5の奥行き
値Z1_1〜Z1_5とに基づいて、移動オブジェクト
MOBの陰面消去を行う。
【0112】より具体的には、奥行き値Z1_1〜Z1
_5、Z2に基づいて、オブジェクトOB1〜OB5、
移動オブジェクトMOBをソーティング(Zソーティン
グ)する。そして、このソーティングされた順序で、オ
ブジェクトOB1〜OB5、移動オブジェクトMOBを
描画する。即ち、視点から見て奥側から順に描画される
ようにOB1〜OB5、MOBを描画する。
【0113】例えば図19では、奥行き値がZ1_2で
あるオブジェクトOB2と奥行き値がZ1_1であるオ
ブジェクトOB1の間に、奥行き値がZ2である移動オ
ブジェクトMOBが移動しており、これらの奥行き値の
間にはZ1_2>Z2>Z1_1の関係が成り立つ。
【0114】従って、これらの奥行き値Z1_2、Z
2、Z1_1に基づいてソーティング処理を行うこと
で、オブジェクトOB2、移動オブジェクトMOB、オ
ブジェクトOB1の順序でこれらのオブジェクトが描画
されるようになる。
【0115】この結果、移動オブジェクトMOBの上半
身側では、MOBの画像がオブジェクトOB2の画像に
対して上書き描画されるようになる。一方、移動オブジ
ェクトMOBの下半身側では、オブジェクトOB1の画
像がMOBの画像に対して上書き描画されるようにな
る。これにより、移動オブジェクトMOBの下半身側だ
けが陰面消去された適正な画像を生成できるようにな
り、描画プライオリティの問題を解決できる。
【0116】以上のように本実施形態によれば、ワール
ドマップ(2次元画像)を移動フィールドとして移動オ
ブジェクトを移動させ、このワールドマップ上の2次元
オブジェクト間に移動オブジェクトを割り込ませること
が可能になる。これにより、2次元の画像であるのにも
かかわらず、あたかも奥行きがあるかのように、プレー
ヤを錯覚させることができる。
【0117】しかも本実施形態では、例えば図19のオ
ブジェクトOB1〜OB5の画像として、カメラで撮影
した実写画像や、デザイナがCGにより綿密に描いた画
像や、有名な画家か描いた絵などを用いることができ
る。従って、オブジェクトを複数のポリゴンにより立体
的に構成した場合に比べて、より自然で現実味のある画
像を生成できる。
【0118】また、各オブジェクトの奥行き値に基づい
てソーティングを行い、各オブジェクトの奥行き値に応
じた描画順序で各オブジェクトを描画するようにすれ
ば、オブジェクト間の適正なα合成処理(半透明処理)
を実現できる。
【0119】例えば、図19のオブジェクトOB1〜O
B5の奥行き値Z1_1〜Z1_5及び移動オブジェク
トMOBの奥行き値Z2の間に、Z1_5>Z1_2>
Z2>Z1_1>Z1_4>Z1_3の関係が成り立っ
ていたとする。
【0120】この場合には、まず、奥側のオブジェクト
OB5(Z1_5)、OB2(Z1_2)を描画した
後、移動オブジェクトMOB(Z2)を描画する。そし
て、その後に、オブジェクトOB1(Z1_1)、オブ
ジェクトOB4(Z1_4)、オブジェクトOB3(Z
1_3)を描画する。
【0121】このようにすれば、例えばオブジェクトO
B1が半透明表示物であった場合に、図19のZ2>Z
1_1となる部分で、移動オブジェクトMOBとオブジ
ェクトOB1との適正なα合成処理(αブレンディン
グ、α加算又はα減算等)を実現できるようになる。
【0122】なお、移動オブジェクトMOBの陰面消去
は、ピクセル毎に奥行き値を比較する奥行き比較法によ
り実現してもよい。
【0123】この場合には、まず、移動オブジェクトM
OBの位置PM(XM、YM)に基づき求められた奥行
き値Z2を、MOBの全てのピクセルの奥行き値に設定
する。そして、移動オブジェクトMOBの各ピクセルに
ついて、この奥行き値Z2と、他のオブジェクトの奥行
き値Z1(ワールドマップの各ピクセルに設定された奥
行き値)を比較する。そして、Z1>Z2となるピクセ
ルについては移動オブジェクトMOBの画像を上書き描
画し、Z2>Z1となるピクセルについては上書き描画
しないようにする。
【0124】図19を例にとれば、移動オブジェクトM
OBの上半身側のピクセルではZ1_2>Z2の関係が
成り立つため、MOBの画像がオブジェクトOB2の画
像に対して上書き描画される。一方、移動オブジェクト
MOBの下半身側のピクセルではZ2>Z1_1の関係
が成り立つため、MOBの画像は上書き描画されない。
これにより、移動オブジェクトMOBの適正な陰面消去
画像を得ることができ、描画プライオリティの問題を解
決できる。
【0125】次に、移動オブジェクトの奥行き値Z2を
取得する手法について説明する。
【0126】まず、本実施形態では図20に示すよう
に、各オブジェクトOB1〜OB5の下側境界線L1〜
L5(太線で示す線)を設定しておく。なお、オブジェ
クトOB1〜OB5は、その下側境界線L1〜L5の方
向がY軸の方向に一致しないように、配置する必要があ
る。また、地面(背景)は、最も奥に描画される部分と
なっている。
【0127】次に、図21(A)に示すように、境界線
L1〜L5の各々の左端をX軸の負方向側(左側)に距
離Wだけ延長し、境界線L1〜L5の各々の右端をX軸
の正方向側(右側)に距離Wだけ延長することで、延長
境界線L1’〜L5’を得る。なお、距離Wは、キャラ
クタなどの移動オブジェクトの大きさにより特定される
距離であり、距離Wとしては、例えばゲームに登場する
移動オブジェクトの最大幅を採用できる。
【0128】次に、図22に示すように、移動オブジェ
クトMOBの位置PM(XM、YM)からY軸の正方向
側(下側)、負方向側(上側)に線LMを引き、この線
LMと交わる延長境界線を求める。
【0129】例えば図22では、線LMは点PLにおい
て延長境界線L3’と交わり、点PUにおいて延長境界
線L4’に交わっている。そして、このような場合に
は、移動オブジェクトMOBは、オブジェクトOB4と
OB3の間に位置すると判断する。即ち、MOBの奥行
き値Z2(描画プライオリティ値)は、OB4の奥行き
値Z1_4とOB3の奥行き値Z1_3の間にあると判
断する。そして、Z1_4>Z2>Z1_3の関係が成
り立つような値にMOBの奥行き値Z2を設定する。
【0130】同様に、例えば、線LMが延長境界線L
2’、L1’と交わった場合には、移動オブジェクトM
OBはオブジェクトOB2とOB1の間に位置すると判
断し、Z1_2>Z2>Z1_1の関係が成り立つよう
な値にMOBの奥行き値Z2を設定する。
【0131】以上のようにして移動オブジェクトMOB
の奥行き値Z2を設定すれば、図17、図19で説明し
たような移動オブジェクトMOBの適正な陰面消去を実
現できるようになる。
【0132】なお、図21(A)で、下側境界線L1〜
L5を距離Wだけ延長したのは以下の理由による。即ち
図23(A)に示すような場所に移動オブジェクトMO
Bが位置する場合には、図23(B)に示すようにMO
Bの一部がオブジェクトOB1により陰面消去されて見
えなくなるはずである。
【0133】ところが、下側境界線L1を距離Wだけ延
長しないと、移動オブジェクトMOBの位置PM(X
M、YM)から引いた線LMは、下側境界線L1(L
1’)と交わらなくなる。従って、移動オブジェクトM
OBの奥行き値Z2とオブジェクトOB1の奥行き値Z
1_1との間に、Z2>Z1_1の関係が成り立つこと
が保証されなくなる。この結果、図23(B)に示すよ
うな陰面消去が行われなくなり、移動オブジェクトMO
Bの画像がオブジェクトOB1の画像に上書き描画され
てしまう事態が生じるおそれがある。
【0134】本実施形態のように、下側境界線L1を距
離W(移動オブジェクトの最大幅)だけ延長すれば、こ
のような事態が生じるのが防止され、適正な陰面消去が
可能になる。
【0135】なお、移動オブジェクトの奥行き値を求め
る手法は、図22で説明した手法に限定されず種々の変
形実施が可能である。
【0136】例えば図21(B)に示すように、延長境
界線L1’〜L5’の端点からY軸の負方向側(上側)
に他の線にぶつかるまで線(点線で示す線)を延ばすこ
とで、ワールドマップ(2次元画像)を複数の領域AR
1〜AR5に分割する。
【0137】次に、この分割された各領域AR1〜AR
5(各領域のピクセル)に、延長境界線L1’〜L5’
(下側境界線)との位置関係に応じた奥行き値(描画プ
ライオリティ値)を設定する。例えば、領域AR3に
は、オブジェクトOB4、OB3の奥行き値Z1_4、
Z1_3の間の値になる奥行き値を設定する。同様に、
領域AR1には、オブジェクトOB2、OB1の奥行き
値Z1_2、Z1_1の間の値になる奥行き値を設定す
る。
【0138】そして、移動オブジェクトMOBの位置P
M(XM、YM)が領域AR1〜AR5のうちのいずれ
の領域にあるかを判断し、PMが位置する領域に設定さ
れた奥行き値を、移動オブジェクトMOBの奥行き値と
して採用するようにする。
【0139】以上のような手法によっても、図17、図
19で説明したような移動オブジェクトMOBの適正な
陰面消去を実現できる。
【0140】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図24のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0141】まず、2次元オブジェクト(背景のオブジ
ェクト、キャラクタのオブジェクト、照光処理用オブジ
ェクト等)を移動・配置する処理を行う(ステップS
1)。
【0142】次に、ステップS1での移動・配置処理の
結果と各2次元オブジェクトの奥行き値などに基づい
て、2次元オブジェクト(描画パーツ)のソーティング
処理(Zソーティング処理)を行う(ステップS2)。
【0143】次に、ソーティング処理の結果に従い、処
理対象となる2次元オブジェクトを順に選択する(ステ
ップS3)。そして、処理対象となる2次元オブジェク
トが、疑似光源からの影響を受ける2次元オブジェクト
か否かを判断する(ステップS4)。なお、疑似光源か
らの影響を受ける2次元オブジェクトは、RGBプレー
ン及びαプレーンの両方を有するオブジェクトであって
もよいし、αプレーンのみのオブジェクトであってもよ
い。
【0144】ステップS4で疑似光源からの影響を受け
る2次元オブジェクトであると判断された場合には、図
6(A)で説明したように、疑似光源からの距離、疑似
光源の強さ等に応じた属性α値αAを算出する(ステッ
プS5)。そして、算出されたαAをその2次元オブジ
ェクトに再設定する(ステップS6)。
【0145】次に、描画リストへの2次元オブジェクト
の登録を行う(ステップS7)。そして、全ての2次元
オブジェクトに対する処理が終了したか否かを判断し
(ステップS8)、終了していない場合にはステップS
3に戻る。一方、終了した場合には、ステップS7の描
画リストを用いて描画処理を行う(ステップS9)。
【0146】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図25を用いて説明する。
【0147】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0148】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0149】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0150】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0151】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0152】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0153】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0154】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0155】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0156】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0157】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0158】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0159】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
【0160】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
【0161】図26(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実現するた
めのプログラム(データ)は、システムボード1106
上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。
以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と
呼ぶ。
【0162】図26(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納
情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であ
るCD1206、或いはメモリカード1208、120
9等に格納されている。
【0163】図26(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシス
テムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されて
いる。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
【0164】なお、図26(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0165】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0166】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0167】例えば、α合成処理の手法も図3、図4な
どで説明した手法が特に望ましいがこれに限定されるも
のではない。
【0168】また、αプレーンを変化させる手法も図5
(A)〜図6(B)などで説明した手法に限定されな
い。
【0169】更に、αプレーンを、疑似光源からの距
離、位置、方向、強さ以外のパラメータに応じて変化さ
せるようにしてもよい。
【0170】また、本発明のうち従属請求項に係る発明
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
【0171】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0172】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の例である。
【図2】図2(A)、(B)は、立体的に描かれた絵を
2次元オブジェクトにマッピングして表示物を表現する
手法について説明するための図である。
【図3】本実施形態のα合成手法について説明するため
の図である。
【図4】本実施形態のα合成手法について説明するため
の図である。
【図5】図5(A)、(B)は、αプレーンを変化させ
る手法について説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)も、αプレーンを変化させ
る手法について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図8】図8(A)、(B)は、照光処理用のオブジェ
クトのRGBプレーン、αプレーンの例を示す図であ
る。
【図9】図9(A)、(B)は、照光処理の例を示す図
である。
【図10】図10(A)、(B)は、奥行き値が互いに
異なる複数の照光処理用のαプレーンを使用する手法に
ついて説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、照光処理
用のαプレーンをリアルタイムに変化させると共にその
変化の仕方を互いに異ならせる手法について説明するた
めの図である。
【図12】図12(A)、(B)も、照光処理用のαプ
レーンをリアルタイムに変化させると共にその変化の仕
方を互いに異ならせる手法について説明するための図で
ある。
【図13】図13(A)、(B)は、本実施形態により
生成されるゲーム画像の例である。
【図14】本実施形態により生成されるゲーム画像の例
である。
【図15】図15(A)、(B)、(C)は、ゲーム画
像を構成する2次元オブジェクトの例である。
【図16】図16(A)、(B)は、本実施形態で使用
されるαプレーンの例である。
【図17】ワールドマップを移動フィールドとして移動
する移動オブジェクトの陰面消去手法について説明する
ための図である。
【図18】オブジェクトの奥行き値と移動オブジェクト
の奥行き値に基づいて陰面消去を行う手法について説明
するための図である。
【図19】オブジェクトの奥行き値と移動オブジェクト
の奥行き値に基づいて陰面消去を行う手法について説明
するための図である。
【図20】各オブジェクトの下側境界線の設定手法につ
いて説明するための図である。
【図21】図21(A)、(B)は、オブジェクトの下
側境界線を延長する手法及び延長された下側境界線に基
づきワールドマップを複数の領域に分割する手法につい
て説明するための図である。
【図22】移動オブジェクトの位置とオブジェクトの下
側境界線に基づき移動オブジェクトの奥行き値を求める
手法について説明するための図である。
【図23】図23(A)、(B)は、オブジェクトの下
側境界線を所与の距離だけ延長する手法について説明す
るための図である。
【図24】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図25】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図26】図26(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
LS 疑似光源 OB、OB1〜OB5 オブジェクト MOB 移動オブジェクト RGBP RGBプレーン αP αプレーン 100 処理部 110 αプレーン設定部 130 テクスチャマッピング部 132 陰面消去部 134 α合成部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画バッファ 176 テクスチャ記憶部 178 LUT記憶部 179 Zバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA05 BC00 BC06 BC10 CA01 CA05 CA07 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA07 DA10 EA07 EA09 EA12 EA17 EA30 FA02 5B080 DA07 FA03 GA16 GA22

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 照光処理用のαプレーンを設定する手段と、 立体的に見えるように表現された表示物の2次元画像が
    描かれた第1の2次元オブジェクトと照光処理用のαプ
    レーンとを用いてα合成処理を行い、表示物に擬似的な
    照光処理が施された画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 第1の2次元オブジェクトの色と照光処理用の第2の2
    次元オブジェクトの色とが、照光処理用のαプレーンの
    α値を用いてα合成されることを特徴とするゲームシス
    テム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 照光処理用のαプレーンをリアルタイムに変化させるこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 疑似光源からの距離、疑似光源の位置、疑似光源の方向
    及び疑似光源の強さの少なくとも1つに応じて、照光処
    理用のαプレーンをリアルタイムに変化させることを特
    徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記照光処理が、シェーディング処理、シャドウイング
    処理及び光の反射表現処理の少なくとも1つであること
    を特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 その奥行き値が互いに異なる複数の照光処理用のαプレ
    ーンが設定されることを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 複数の照光処理用のαプレーンをリアルタイムに変化さ
    せると共に、第Mのαプレーンと第Nのαプレーンとで
    αプレーンの変化の仕方を異ならせることを特徴とする
    ゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記第1の2次元オブジェクトが、ワールドマップ上で
    移動する2次元移動オブジェクトであると共に、該2次
    元移動オブジェクトの奥行き値が所与のルーチンにより
    求められ、 求められた2次元移動オブジェクトの奥行き値、照光処
    理用のαプレーンの奥行き値に基づいて2次元移動オブ
    ジェクト、照光処理用のαプレーンのソーティング処理
    が行われ、ソーティング処理の結果に従って、2次元移
    動オブジェクト、照光処理用のαプレーンの描画処理が
    行われることを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 立体的に見えるように表現された表示物の2次元画像が
    描かれワールドマップ上で移動する2次元移動オブジェ
    クトの奥行き値を、所与のルーチンにより求める手段
    と、 求められた2次元移動オブジェクトの奥行き値と、立体
    的に見えるように表現された表示物の2次元画像が描か
    れた他の2次元オブジェクトの奥行き値とに基づいて、
    2次元移動オブジェクトの陰面消去を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 2次元移動オブジェクトの位置と他の2次元オブジェク
    トの下側境界線とに基づいて、2次元移動オブジェクト
    の奥行き値が求められることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記下側境界線を所与の距離だけ延長した延長境界線に
    基づいて、2次元移動オブジェクトの奥行き値が求めら
    れることを特徴とするゲームシステム。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記所与の距離が、2次元移動オブジェクトの大きさに
    基づき特定される距離であることを特徴とするゲームシ
    ステム。
  13. 【請求項13】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 照光処理用のαプレーンを設定する手段と、 立体的に見えるように表現された表示物の2次元画像が
    描かれた第1の2次元オブジェクトと照光処理用のαプ
    レーンとを用いてα合成処理を行い、表示物に擬似的な
    照光処理が施された画像を生成する手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 第1の2次元オブジェクトの色と照光処理用の第2の2
    次元オブジェクトの色とが、照光処理用のαプレーンの
    α値を用いてα合成されることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  15. 【請求項15】 請求項13又は14において、 照光処理用のαプレーンをリアルタイムに変化させるこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 疑似光源からの距離、疑似光源の位置、疑似光源の方向
    及び疑似光源の強さの少なくとも1つに応じて、照光処
    理用のαプレーンをリアルタイムに変化させることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項13乃至16のいずれかにおい
    て、 前記照光処理が、シェーディング処理、シャドウイング
    処理及び光の反射表現処理の少なくとも1つであること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項13乃至17のいずれかにおい
    て、 その奥行き値が互いに異なる複数の照光処理用のαプレ
    ーンが設定されることを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 請求項18において、 複数の照光処理用のαプレーンをリアルタイムに変化さ
    せると共に、第Mのαプレーンと第Nのαプレーンとで
    αプレーンの変化の仕方を異ならせることを特徴とする
    情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項13乃至19のいずれかにおい
    て、 前記第1の2次元オブジェクトが、ワールドマップ上で
    移動する2次元移動オブジェクトであると共に、該2次
    元移動オブジェクトの奥行き値が所与のルーチンにより
    求められ、 求められた2次元移動オブジェクトの奥行き値、照光処
    理用のαプレーンの奥行き値に基づいて2次元移動オブ
    ジェクト、照光処理用のαプレーンのソーティング処理
    が行われ、ソーティング処理の結果に従って、2次元移
    動オブジェクト、照光処理用のαプレーンの描画処理が
    行われることを特徴とする情報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 立体的に見えるように表現された表示物の2次元画像が
    描かれワールドマップ上で移動する2次元移動オブジェ
    クトの奥行き値を、所与のルーチンにより求める手段
    と、 求められた2次元移動オブジェクトの奥行き値と、立体
    的に見えるように表現された表示物の2次元画像が描か
    れた他の2次元オブジェクトの奥行き値とに基づいて、
    2次元移動オブジェクトの陰面消去を行う手段と、 をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  22. 【請求項22】 請求項21において、 2次元移動オブジェクトの位置と他の2次元オブジェク
    トの下側境界線とに基づいて、2次元移動オブジェクト
    の奥行き値が求められることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  23. 【請求項23】 請求項22において、 前記下側境界線を所与の距離だけ延長した延長境界線に
    基づいて、2次元移動オブジェクトの奥行き値が求めら
    れることを特徴とする情報記憶媒体。
  24. 【請求項24】 請求項23において、 前記所与の距離が、2次元移動オブジェクトの大きさに
    基づき特定される距離であることを特徴とする情報記憶
    媒体。
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