KR100569700B1 - 화상 작성장치, 화상 작성방법 및 화상 작성 프로그램이 기록된 - Google Patents

화상 작성장치, 화상 작성방법 및 화상 작성 프로그램이 기록된 Download PDF

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Abstract

본 발명은 필요한 메모리 용량을 증대시키지 않고도 여러 가지 색을 표시하는 화상 작성장치와 작성방법 및 그 기록매체에 관한 것으로, CPU(6)의 색 데이터 설정수단(61)은 낫 캐릭터를 구성하는 각 폴리곤에 붙여지는 텍스처의 색을 변경하기 위해서, 기본색인 제 1색 데이터와 혼합하는 제 2색 데이터를 설정한다. 합성색 설정수단(62)은 낫 캐릭터를 구성하는 각 폴리곤에 붙여지는 텍스처 색으로, 제 1 및 제 2색 데이터를 소정의 비율로 혼합한 합성색을 설정한다. 지시 제어수단(71)은 설정하는 합성색이 사용되는 텍스처를 지시한다. 비율 설정수단(72)은 지시된 텍스처 합성색에서 제 2색 데이터의 비율을 설정한다. 연산식 설정수단(73)은 합성색을 구하기 위한 연산식을 설정한다. 투명도 설정수단(63)은 낫 캐릭터를 나타내는 텍스처의 투명도를 각각 설정한다.

Description

화상 작성장치, 화상 작성방법 및 화상 작성 프로그램이 기록된 판독 가능한 기록매체 {DEVICE FOR AND METHOD OF PROCESSING IMAGES, AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIA RECORDED AN IMAGE PROCESSING PROGRAM}
도 1은 본 발명의 일실시예로서의 게임 시스템을 나타내는 구성도,
도 2의 (a)는 비디오게임의 한 화면을 나타내는 도면, (b)는 (a)의 일부를 확대한 도면,
도 3은 CPU의 기능 블록 및 도 1의 구성요소의 일부를 나타내는 블록도,
도 4는 CPU의 동작수순을 나타내는 플로우차트,
도 5는 낫 캐릭터를 4개 표시하는 경우의 비디오게임의 화면예를 나타내는 도면,
♣도면의 주요부분에 대한 부호의 설명♣
2:모니터5:기록매체
6:CPU61:색 데이터 설정수단
62:합성색 설정수단63:투명도 설정수단
71:지시 제어수단72:비율 설정수단
73:연산식 설정수단8:RAM
11:신호처리 프로세서12:화상처리 프로세서
본 발명은 프로그램 데이터가 기록된 광디스크, 자기 디스크, 반도체 메모리를 이용한 가령, 카세트식 기록매체 등을 이용하는 비디오게임장치에 적용되는 화상 작성장치, 화상 작성방법 및 화상 작성 프로그램이 기록된 판독 가능한 기록매체에 관한 것이다.
종래부터 게임시스템은 무수히 많이 제안되어 왔다. 여기에는 가정용 전용기와 텔레비전 모니터로 이루어진 시스템, 업무용 전용기, 퍼스널 컴퓨터 또는 워크 스테이션과 디스플레이 및 음성 출력기로 이루어진 시스템 등이 있다.
이들 시스템은 어느 것이나, 게임자가 조작하기 위한 컨트롤러와, 게임 프로그램 데이터가 기록된 기록매체와, 게임 프로그램 데이터를 토대로 음성이나 화상을 생성하기 위해 제어하는 CPU와, 화상을 생성하기 위한 프로세서와, 음성을 생성하기 위한 프로세서와, 화상을 표시하기 위한 모니터와, 음성을 출력하기 위한 스피커로 구성된다. 상기 기록매체로서는 CD-ROM, 반도체 메모리, 반도체 메모리가 내장된 카세트 등이 있다.
이와 같은 게임 시스템에서는 일반적으로, 화면에 표시되는 개개의 물체인 3차원 모델을 다수의 3각형 또는 4각형의 2차원 가상도형인 폴리곤(polygon)으로 구성하고, 2차원 화상 데이터인 텍스처(texture)가 각 폴리곤에 붙여져 모니터에 표 시되고 있다. 통상, 각 폴리곤에 붙여지는 텍스처는 각각, 개별적으로 설정되어 미리 메모리에 격납되어 있다.
그런데, 비디오게임에 의해서는 동일한 물체라도 색만을 변화시켜서 표시하고 싶은 경우가 있으나, 이 경우, 여러 가지 색의 텍스처를 각 색마다 설정하면, 각각의 메모리에 격납하는 것이 되어, 필요한 메모리 용량이 증대되는 결과를 초래한다. 그러나, 특히 가정용 게임기의 경우에는 제조비용면이나 사이즈면 등을 고려하여 볼 때, 메모리 용량에 한계가 있으므로 표시 가능한 텍스처의 색의 종류에 제약이 가해진다.
본 발명은 상기 문제점을 감안하여 안출된 것으로서, 필요한 메모리 용량을 증대시키지 않고도 여러 가지 색을 표시할 수 있는 화상 작성장치, 화상 작성방법 및 화상 작성 프로그램이 기록된 판독 가능한 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
청구항 1의 발명은, 가상 3차원 공간내에 설정되는 폴리곤에 텍스처를 붙임으로써 동일한 캐릭터 화상을 설정된 색으로 복수개 작성하여 표시수단에 표시하는 화상 작성장치에 있어서, 상기 캐릭터를 N(N은 2이상의 정수)개 나란히 표시수단에 표시시켜야 할 상기 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤 좌표를 기억하는 폴리곤 데이 터 기억수단과, 상기 캐릭터에 대응하는 1조의 텍스처를 지시하는 텍스처 지시데이터 기억수단과, 상기 텍스처에 대해 기본색으로 설정된 제 1색을 기억하는 색 데이터 기억수단과, 제 2색을 설정하는 색 데이터 설정수단과, 상기 N조의 각 폴리곤에 붙여지는 상기 텍스처에 대해 상기 제 1색 및 상기 제 2색을 다른 비율로 혼합한 합성색을 각각 설정하는 합성색 설정수단을 지닌 것을 특징으로 하고 있다.
이 발명에 의하면, 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤 좌표가 기억되고, 캐릭터를 나타내는 1개의 텍스처가 기억되며, 텍스처의 기본색으로 설정된 제 1색이 기억되어 있다. 그리고, 제 2색이 설정되고, N조의 각 폴리곤에 붙여진 텍스처에 대해서 제 1색 및 제 2색을 다른 비율로 혼합한 합성색이 각각 설정됨으로써, 표시수단과 나란히 표시되는 N개의 캐릭터의 표시색이 각기 다른 것으로 되므로, 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 얻게된다. 또, 캐릭터의 이동이 보기 쉽게 됨과 동시에, 이동을 더욱 생동감 있게 표현할 수 있다.
또, 청구항 11의 발명은, 가상 3차원 공간내에 설정되는 폴리곤에 텍스처를 붙임으로써 동일한 캐릭터 화상을 설정된 색으로 복수개 작성하여 표시수단에 표시하는 화상 작성장치에 있어서, 상기 캐릭터를 N(N은 2이상의 정수)개 나란히 표시수단에 표시시켜야 할 상기 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤 좌표를 기억하는 폴리곤 데이터 기억수단과, 상기 캐릭터에 대응하는 1조의 텍스처를 지시하는 텍스처 지시데이터 기억수단과, 상기 텍스처에 대해 기본색으로 설정된 제 1색을 기억하는 색 데이터 기억수단과, 제 2색을 설정하는 색 데이터 설정수단과, 상기 N조의 각 폴리곤에 붙여지는 상기 텍스처에 대해 상기 제 1색 및 상기 제 2색을 다른 비율로 혼합한 합성색을 각각 설정하는 합성색 설정수단을 지닌 것을 특징으로 하고 있다.
이 구성에 의하면, 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤 좌표가 기억되고, 캐릭터를 나타내는 1개의 텍스처가 기억되며, 텍스처에 대해서 설정되는 기본색이 기억되어 있다. 그리고, N조의 각 폴리곤에 붙여진 텍스처에 대해서 기본색 및 투명도가 각각 설정됨으로써, 표시수단과 나란히 표시되는 N조의 캐릭터의 투명도가 각기 다른 것으로 되므로, 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 얻게 된다. 또, 캐릭터의 이동이 보기 쉽게 됨과 동시에, 이동의 생동감이 증대된다.
도 1은 본 발명의 일실시예로서의 게임 시스템(1)을 나타내는 구성도이다.
이 시스템(1)은 게임기 본체와, 게임 화상을 출력하기 위한 텔레비전 모니터(2)와, 게임 음성을 출력하기 위한 증폭회로(3) 및 스피커(4)와, 화상, 음성 및 프로그램 데이터로 이루어진 게임 데이터가 기록된 기록매체(5)로 구성된다. 여기에서, 기록매체(5)의 예로서는 상기 게임 데이터나 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터가 기록된 ROM등이 플라스틱 케이스에 수납된 소위, ROM 카세트나, 플렉시블 디스크 등이 있다.
게임기 본체의 구성을 보면, CPU(6)에 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤러 버스로 이루어진 버스(7)가 접속되고, 이 버스(7)에 RAM(8), 인터페이스 회로(9), 인터페이스 회로(10), 신호처리 프로세서(11), 화상처리 프로세서(12), 인터페이스 회로(13), 인터페이스 회로(14)가 각각 접속되며, 인터페이스 회로(10)에 조작정보 인터페이스 회로(15)를 개재하여 컨트롤러(16)가 접속되고, 인터페이스 회로(13)에 D/A 컨버터(17)가 접속되며, 인터페이스 회로(14)에 D/A 컨버터(18) 가 접속되어 있는 구조를 지닌다.
여기에서, 상기 RAM(8), 인터페이스 회로(9) 및 기록매체(5)로 메모리부(19)가 구성되고, 상기 CPU(6), 신호처리 프로세서(11) 및 화상처리 프로세서(12)로 게임의 진행을 제어하기 위한 제어부(20)가 구성되며, 상기 인터페이스 회로(10), 조작정보 인터페이스 회로(15) 및 컨트롤러(16)로 조작 입력부(21)가 구성되고, 상기 텔레비전 모니터(2), 인터페이스 회로(13) 및 D/A 컨버터(17)로 화상 표시부(22)가 구성되며, 상기 증폭회로(3), 스피커(4), 인터페이스 회로(14) 및 D/A 컨버터(18)로 음성출력부(23)가 구성된다.
신호처리 프로세서(11)는 주로, 3차원 공간상에서의 계산, 3차원 공간상의 위치로부터 의사 3차원 공간상의 위치로 변환하기 위한 계산, 광원 계산처리 및 음성 데이터의 생성, 가공처리를 행한다.
화상처리 프로세서(12)는 신호처리 프로세서(11)에서의 계산결과를 토대로 RAM(8)의 표시영역에 묘화하여야 하는 화상 데이터의 기입처리, 가령, 폴리곤으로 지정되는 RAM(8) 영역에 대한 텍스처 데이터의 기입처리를 행한다. 이 텍스처 데이터의 기입처리에 대해서는 후술한다.
컨트롤러(16)는 스타트 버튼(16a), A버튼(16b), B버튼(16c), +자 키이(16d), 스위치형 컨트롤러(16e), 좌측 트리거 버튼(16f), 우측 트리거 버튼(16g), C1버튼(16h), C2버튼(16i), C3버튼(16j), C4버튼(16k), 커넥터(16m) 및 길이 트리거 버튼(16n)을 갖는다.
커넥터(16m)에는 가령, 게임의 진행상태 등을 일시적으로 기억하기 위한 카 드형 메모리 등이 탈착 가능하게 결합된다.
스틱형 컨트롤러(16e)는 조이스틱과 거의 동일한 구성으로 되어 있다. 즉, 직립 스틱을 지니며 이 스틱의 소정 위치를 지점으로 하여 전후좌우를 포함한 360°방향으로 기울일 수 있는 구성으로, 스틱의 기울어짐 방향 및 기울어짐 각도에 따라서 직립위치를 정점으로 하는 좌우방향의 X좌표 및 전후방향의 Y좌표 값이 인터페이스 회로(15, 10)를 개재하여 CPU(6)로 송출되도록 되어 있다.
상기 게임 시스템(1)은 용도에 따라서 그 형태가 다르다.
즉, 게임 시스템(1)이 가정용으로 구성되어 있는 경우에 있어서, 텔레비전 모니터(2), 증폭회로(3) 및 스피커(4)는 게임기 본체와는 별개의 물체로 된다. 또, 게임 시스템(1)이 업무용으로 구성되어 있는 경우에 있어서, 도 1에 도시되어 있는 구성요소는 모두 일체형으로 되어 있는 1개의 몸체 내에 수납된다.
또, 게임 시스템(1)이 퍼스널 컴퓨터나 워크 스테이션을 중심으로 구성되어 있는 경우에 있어서, 텔레비전 모니터(2)는 상기 컴퓨터용 디스플레이에 대응하고, 화상처리 프로세서(12)는 기록매체(5)에 기록되어 있는 게임 프로그램 데이터의 일부 또는 컴퓨터의 확장슬롯에 탑재되는 확장보드 상의 하드웨어에 대응하며, 인터페이스 회로(9, 10, 13, 14), D/A 컨버터(17, 18), 조작정보 인터페이스 회로(15)는 컴퓨터의 확장슬롯에 탑재되는 확장보드 상의 하드웨어에 대응한다. 또, RAM(8)은 컴퓨터 상의 메인 메모리 또는 확장 메모리의 각 영역에 대응한다.
본 실시예에서는 가정용으로 구성되어 있는 게임 시스템(1)의 경우를 일예로 설명한다.
다음에, 이 게임 시스템(1)의 개략적인 동작에 대해서 설명한다.
전원 스위치(도시생략)가 온으로 되고, 게임 시스템(1)에 전원이 인가되면, CPU(6)는 기록매체(5)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 의거하여, 기록매체(5)로부터 화상, 음성 및 게임 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어낸 화상, 음성 및 게임 프로그램 데이터의 일부 또는 전부는 RAM(8)에 격납된다.
이후, CPU(6)는 RAM(8)에 기억되어 있는 게임 프로그램 데이터 및 게임자가 컨트롤러(16)를 통해서 지시하는 내용을 토대로 하여 게임을 진행한다. 즉, CPU(6)는 컨트롤러(16)를 통해서 게임자가 지시하는 내용을 토대로 하여 최적의 화상이나 음성을 출력하기 위한 타스크(task)로서의 명령을 생성한다.
신호처리 프로세서(11)는 상기 명령을 토대로 3차원 공간상(물론, 2차원 공간상에서도 마찬가지임)에서의 캐릭터 위치 등의 계산, 광원계산 이나 음성 데이터의 생성, 가공처리를 행한다.
다음에, 화상처리 프로세서(12)는 상기 계산결과를 토대로, RAM(8)의 표시영역 상에 묘화하여야 하는 화상 데이터의 기입처리 등을 행한다. RAM(8)에 기입된 화상 데이터는 인터페이스 회로(13)를 개재하여 D/A 컨버터(17)로 공급되고, 여기에서 아나로그 영상신호로 변환된 후에, 텔레비전 모니터(2)로 공급되어 그 브라운관면 상에 화상으로써 표시된다.
한편, 신호처리 프로세서(11)에서 출력된 음성 데이터는 인터페이스 회로(14)를 개재하여 D/A 컨버터(18)로 공급되고, 여기에서 아날로그 음성신호로 변환된 후에, 증폭회로(3)를 개재하여 스피커(4)로부터 음성으로써 출력된다.
다음에, 도 1을 이용하여 화상처리 프로세서(12)에 의한 텍스처 데이터의 기입처리에 대해서 설명한다.
상술한 바와 같이, CPU(6)의 명령을 토대로 신호처리 프로세서(11)가 계산처리를 행하고, 이 계산결과를 토대로 화상처리 프로세서(12)가 RAM(8)의 표시영역 상에 묘화하여야 하는 화상 데이터의 기입처리를 행한다.
RAM(8)은 비표시영역과 표시영역(프레임 버퍼)을 지니며, 비표시영역에는 기록매체(5)에 기록되어 있는 폴리곤 데이터, 텍스처 지시데이터나 색 데이터(텍스처 데이터)등이 격납된다.
여기에서, 폴리곤은 게임공간 내에 설정되는 물체, 즉, 모델이나 캐릭터를 구성하는 다각형의 2차원 가상도형이며, 본 실시예에서는 3각형이나 4각형이 사용되고 있다. 텍스처는 폴리곤에 붙여져서 화상을 구성하기 위한 2차원 화상이며, 색 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다.
폴리곤을 구성하는 정점 좌표데이터인 폴리곤 데이터와, 폴리곤에 대응하는 텍스처를 지시하는 텍스처 지시데이터는 일체적으로 격납되어 있다.
CPU(6)에 의해 생성되는 묘화를 위한 명령으로는 폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 명령이나, 통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 명령이 있다.
폴리곤을 사용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 명령은 RAM(8)의 비표시영역 상에서의 폴리곤 정점 어드레스 데이터, 폴리곤에 붙여진 텍스처 데이터에 대한 RAM(8) 상에서의 기억위치를 나타내는 텍스처 어드레스 데이터, 텍스처의 색을 나타내는 색 데이터에 대한 RAM(8) 표시영역 상에서의 기억위치를 나타내는 색 어드레스 및 텍스처의 휘도를 나타내는 휘도 데이터로 구성된다.
이들 데이터 중, RAM(8)의 비표시영역 상의 폴리곤 정점 어드레스 데이터는 신호처리 프로세서(11)에 의해 CPU(6)로부터의 3차원 공간상에서의 폴리곤 정점 표준데이터를 화면자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터를 토대로 좌표변환 및 투시 투영변환을 통해서, 2차원 상에서의 폴리곤 정점 좌표데이터로 변환된다.
상기 2차원 상에서의 폴리곤 정점 좌표데이터는 RAM(8)의 표시영역 상의 어드레스를 나타내고, 화상처리 프로세서(12)는 3개 또는 4개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터로서 표시되는 RAM(8)의 표시영역 범위에 미리 할당되어 있는 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 기입한다. 그에 따라, 텔레비전 모니터(2)의 표시면 상에는 각 폴리곤에 텍스처를 붙여 나타낸 물체가 표시된다.
다음에, 도 2를 사용하여 본 게임 시스템에서 실행되는 비디오게임의 개요에 대해서 설명한다. 도 2(a)는 비디오게임의 한 화면을 나타내 보이는 도면이고, (b)는 (a)의 일부를 확대한 도면이다.
이 비디오게임은 주인공 캐릭터가 적 캐릭터와 싸우는 전투게임으로서, 도 2(a)는 도시하지 않은 적 캐릭터를 메친 주인공 캐릭터(32)가 도 2(a)에서 화살표 방향으로 고속 이동되는 낫 캐릭터(31)를 피하고 있는 장면을 보여주고 있다.
이 비디오게임에서는 낫 캐릭터(31)를 단일체로 표시하는 것이 아니라, 도 2(a)에 도시한 바와 같이, 5개의 낫 캐릭터(31a∼31e)를 각각 표시색을 변화시킴과 동시에 투명도를 변화시켜서 표시하도록 하고 있다.
또, 도 2에서는 작도의 편의상 해칭 밀도의 고저를 통해서 낫 캐릭터(31)의 투명도를 표시하고 있다. 즉, 낫 캐릭터(31a)의 투명도가 가장 낮고, 낫 캐릭터(31e)의 투명도가 가장 높은 것을 표시하고 있다.
따라서, 도 2(a)에서 주인공 캐릭터(32)가 서있는 마루면에 설치된 무늬(33)가 도 2(b)에 도시한 바와 같이 가장 투명도가 높은 낫 캐릭터(31e)에 겹쳐지면 그 겹쳐진 부분(33a)이 표시되게끔 된다.
또, 도 2에서는 낫 캐릭터(31)가 길이방향으로 이동하고 있으므로, 낫 캐릭터(31a)로부터 낫 캐릭터(31e)까지 차례대로 크기가 증가된 것처럼 보인다.
다음에, 도 3을 참조하여 낫 캐릭터(31)의 표시에 대해서 설명한다. 도 3은 CPU(6)의 기능블록 및 도 1의 구성요소의 일부를 나타내 보인 블록도이다. 또, 도 3에서는 각부와 버스(7)간의 구성요소에 대한 도시를 생략하였다.
기록매체(5)에는 낫 캐릭터(도 2의 31a∼31e)를 구성하는 5조의 폴리곤 좌표, 낫 캐릭터(도 2의 31a∼31e)에 대응하는 1조의 텍스처를 지시하는 텍스처 지시데이터, 이 텍스처의 색을 지정하는 색 데이터 및 배경색 데이터가 기억되어 있다(폴리곤 데이터 기억수단, 텍스처 지시데이터 기억수단, 색 데이터 기억수단, 배경색 기억수단).
기억매체(5)에 기록되어 있는 상기 텍스처는 하나이고, 낫 캐릭터(도 2의 31a∼31e)에는 각기 동일한 텍스처가 사용되고 있다.
또, 기록매체(5)에 기록되어 있는 상기 색 데이터는 상기 텍스처의 기본색으로서 제 1색 데이터(C0)(가령, 녹색이나 적색)가 설정되어 있다.
신호처리 프로세서(11)는 낫 캐릭터(도 2의 31a∼31e)를 구성하는 5개의 폴리곤 좌표의 이동을 제어하는 기능을 갖는다. 가령, 낫 캐릭터(31a∼31e)가 직선적으로 이동하는 경우에는 각 폴리곤이 일체적으로 설정방향을 따라 설정속도로 이동되도록 제어한다. 또, 낫 캐릭터(31a∼31e)가 회전하면서 이동하는 경우에는 각 폴리곤을 설정점 근처에서 설정각속도로 회전시킴과 동시에, 이 설정점이 설정방향으로 이동되도록 제어한다.
CPU(6)는 도 3에 도시한 바와 같이, 색 데이터 설정수단(61)과, 합성색 설정수단(62)과, 투명도 설정수단(63)을 구비하고 있다.
색 데이터 설정수단(61)은 낫 캐릭터(31a∼31e)를 구성하는 각 폴리곤에 붙여진 텍스처의 색을 변경하기 위해서 기본색인 제 1색 데이터(C0)와 혼합하는 제 2색 데이터(C1)(가령, 적색이나 청색)를 설정하는 것이다.
합성색 설정수단(62)은 낫 캐릭터(31a∼31e)를 구성하는 각 폴리곤에 붙여지는 텍스처의 색으로서, 제 1색 데이터(C0)및 제 2색 데이터(C1)를 소정의 비율로 혼합한 합성색(C)을 연산하기 위한 데이터를 설정하는 것으로, 지시 제어수단(71)과, 비율 설정수단(72)과, 연산식 설정수단(73)를 구비하고 있다.
지시 제어수단(71)은 가령, 낫 캐릭터(31a)를 나타내는 텍스처와 같이, 설정하는 합성색(C)이 사용되는 텍스처를 지시하는 것이다.
비율 설정수단(72)은 지시된 텍스처의 합성색(C)에서의 제 2색 데이터(C1)의 비율(R)을 설정하는 것이다.
본 실시예에서는 가령,
낫 캐릭터(31a)의 비율(R)을 0%(제 1색 데이터(C0)의 비율은 100%)
낫 캐릭터(31b)의 비율(R)을 20%(제 1색 데이터(C0)의 비율은 80%)
낫 캐릭터(31c)의 비율(R)을 40%(제 1색 데이터(C0)의 비율은 60%)
낫 캐릭터(31d)의 비율(R)을 60%(제 1색 데이터(C0)의 비율은 40%)
낫 캐릭터(31e)의 비율(R)을 80%(제 1색 데이터(C0)의 비율은 20%)로 설정한다.
연산식 설정수단(73)은 합성색(C)를 구하기 위한 연산식
Figure 111999001100912-pat00001
을 설정하는 것이다.
투명도 설정수단(63)은 낫 캐릭터(31a∼31e)를 나타내는 텍스처의 투명도, 즉, 합성색(C)과 혼합하는 배경색 데이터(B)의 비율을 각각 설정하는 것이다. 이 투명도는 낫 캐릭터(31a)로부터 낫 캐릭터(31e)까지 서서히 증대되는 값(본 실시예에서는 가령, 제 2색 데이터(C1)의 비율(R)과 동일한 값)으로 설정되어 있다.
화상처리 프로세서(12)는 CPU(6)에 의해 합성색(C)을 이용하는 텍스처가 지시되어,
(1) 제 2색 데이터(C1)
(2) 합성색(C)에서의 제 2색 데이터(C1)의 비율(R)
(3) 상기 수학식 1
이 설정되면, 이들 데이터 및 제 1색 데이터(C0)에 의거하여 지시된 텍스처의 색 데이터로서 합성색(C)를 연산하고, RAM(8)의 표시영역에 기입하는 것이다.
또, 화상처리 프로세서(12)는 지시된 텍스처의 색 데이터가 설정된 투명도에 적합한 값이 되도록, RAM(8)의 표시영역에 기입한 합성색(C)을 변경하는 것이다. 즉, 합성색(C)을 (100-R)%, 배경색 데이터(B)를 R%로 하여 혼합해서 얻어지는 색 데이터를 합성색(C)으로 바꿔서 RAM(8)의 표시영역에 기입한다.
다음에, 동작수순의 일예에 대해서 설명한다.
먼저, 도 4의 플로우차트를 이용하여 CPU(6)의 동작에 대해서 설명한다.
제 2색 데이터(C1)가 설정되고(스텝 ST100), 폴리곤에 대응하는 텍스처가 지시되며(스텝 ST110), 제 2색 데이터(C1)의 비율(R)이 설정되고(스텝 ST120), 상기 수학식 1의 연산식이 설정된다(스텝 ST130).
다음에, 제 2색 데이터(C1), 지시된 텍스처, 제 2색 데이터(C1)의 비율(R) 및 상기 수학식 1의 연산식의 각 데이터가 대응하는 폴리곤 좌표와 함께 일체적으로 CPU(6)로부터 화상처리 프로세서(12)로 송출된다(스텝 ST140).
그리고, 낫 캐릭터(도 2의 31a∼31e)의 모든 캐릭터 합성색을 설정하였는지의 여부가 판별되며(스텝 ST150), 설정하지 않았다면(스텝 ST150에서 아니오), 스텝 ST110으로 돌아가고, 모든 캐릭터의 합성색을 설정하였다면(스텝 ST150에서 예) 종료한다.
여기에서, 도 2를 참조하여 수순을 구체적으로 설명한다. 도 1의 색 데이터(C0)로서 가령, 녹색이 설정되어 있다고 가정한다.
먼저, 제 2색 데이터(C1)가 청색으로 설정되고(스텝 ST100), 낫 캐릭터(31a)를 나타내는 텍스처가 지시되고(스텝 ST110), 제 2색 데이터(C1)의 비율(R)이 0%로 설정되며(스텝 ST120), 상기 수학식 1의 연산식이 설정되어(스텝 ST130), 각 데이터가 CPU(6)로부터 화상처리 프로세서(12)로 송출된다(스텝 ST140).
다음에, 모든 캐릭터의 합성색을 설정하고 있지 않기 때문에(스텝 ST150에서 아니오) 스텝 ST100으로 돌아가며, 제 2색 데이터(C1)가 청색으로 설정되고(스텝 ST100), 낫 캐릭터(31b)를 나타내는 텍스처가 지시되며(스텝 ST110), 제 2색 데이터(C1)의 비율(R)이 20%로 설정되고(스텝 ST110), 상기 수학식 1의 연산식이 설정되어(스텝 ST130), 각 데이터가 CPU(6)로부터 화상처리 프로세서(12)로 송출된다(스텝 ST140).
그리고, 스텝 ST100∼스텝 ST140이 반복되어,
낫 캐릭터(31c)를 나타내는 텍스처에서의 상기 비율(R)이 40%,
낫 캐릭터(31d)를 나타내는 텍스처에서의 상기 비율(R)이 60%,
낫 캐릭터(31e)를 나타내는 텍스처에서의 상기 비율(R)이 80%로 각각 설정되며, 각 데이터가 CPU(6)로부터 화상처리 프로세서(12)로 송출된다.
다음에, 화상처리 프로세서(12)에서의 동작에 대해서 설명하면, 각 데이터를 이용하여 낫 캐릭터(31a∼31e)를 구성하는 폴리곤에 붙여지는 텍스처의 색 데이터인 합성색(C)이 각기 각 표시화소마다 산출된다.
또한, 산출된 합성색(C)의 비율이 (100-R)%, 배경색 데이터(B)의 비율이 R%로서 합성색(C)과 배경색(B)이 혼합되며, 그에 따라 얻어지는 색 데이터가 RAM(8)의 표시영역에 기입된다.
이와 같이, 본 실시예에 의하면, 이동하는 낫 캐릭터를 표시하는데 있어서 표시색을 변경한 복수의 낫 캐릭터(31a∼31e)를 나란히 텔레비전 모니터(2)에 표시하도록 하였으므로, 이동하는 낫 캐릭터의 이동을 더욱 생동감 있게 표현할 수 있다. 또, 표시색을 변경하고 있으므로, 잔상이 보이는 듯한 효과를 얻을 수 있으며, 단순히 복수의 낫 캐릭터가 이동하는 듯한 오해를 방지할 수 있다. 또한, 낫 캐릭터를 단일체로 표시하는 경우에 비해서 눈으로 이동을 쉽게 볼 수 있다.
또, 낫 캐릭터(31a)로부터 낫 캐릭터(31e)까지 투명도를 서서히 증대시킴으로써, 상기와 같은 효과를 얻을 수 있으며, 표시색 변경과 투명도 변경의 상승효과에 의해 상기 잔상효과를 높일 수가 있다.
또, 낫 캐릭터(31a∼31e)를 나타내는 텍스처의 색 테이터를 기본색인 제 1색 데이터(C0)와, 설정하는 제 2색 데이터(C1)의 혼합연산에 의한 합성색에 의해서 얻을 수 있도록 하였으므로, 점유 메모리의 용량을 증대시키지 않고도 다양한 색이나 무늬의 낫 캐릭터를 표시할 수 있다.
또한, 제 2색 데이터(C1)의 비율(R)의 수치를 변경하는 것만으로도, 색이나 투명도의 변화정도를 쉽게 변경할 수 있으며, 각종 합성색(C)을 용이하게 얻을 수 있다.
더구나, 본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않고, 이하의 (1)∼(7)에 나타낸 변형형태를 채용하는 것도 가능하다.
(1) 상기 실시예에서는 도 2에 도시한 바와 같이, 5개의 낫 캐릭터(31a∼31e)를 표시하고 있으나, 이것에 한정되지 않고, N(N은 2이상의 정수)개의 낫 캐릭터를 표시하도록 하여도 좋다.
가령, 도 5는 N=4인 경우를 나타내 보이고 있다. 또, 도 5에서도 도 2와 마찬가지로, 작도의 편의상, 해칭밀도의 고저에 의해서 낫 캐릭터(31)의 투명도를 나타내고 있다. 즉, 낫 캐릭터(31a)의 투명도가 가장 낮고, 낫 캐릭터(31d)의 투명도가 가장 높은 것을 나타내고 있다.
(2) 제 2색 데이터(C1)의 비율(R) 설정은 상기 실시예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 도 5에 도시한 바와 같이, N=4인 경우에는 가령,
낫 캐릭터(31a)의 비율(R)을 0%(제 1색 데이터(C0)의 비율은 100%)
낫 캐릭터(31b)의 비율(R)을 25%(제 1색 데이터(C0)의 비율은 75%)
낫 캐릭터(31c)의 비율(R)을 50%(제 1색 데이터(C0)의 비율은 50%)
낫 캐릭터(31d)의 비율(R)을 75%(제 1색 데이터(C0)의 비율은 25%)로 설정함으로써, 색의 변화정도나 투명도의 변화정도를 25%씩으로 일정하게 할 수가 있다.
이와 같이, N의 값을 변경하는 경우에도 제 2색 데이터(C1)의 비율(R)의 수치를 변경하는 것만으로 색이나 투명도의 원하는 변화정도를 용이하게 얻을 수가 있다. 따라서, 게임 프로그램(화상작성 프로그램)의 작성효율을 향상시킬 수 있다.
(3) 낫 캐릭터(31a∼31e)의 사이즈는 모두 동일한 크기로 하거나 점차 크게 하는 것도 좋으며, 반대로 점차 작게 하여도 된다.
(4) 상기 실시예에서는 낫 캐릭터(31a)로부터 낫 캐릭터(31e)까지 투명도를 점차 높게 하였으나, 이것에 한정되지 않고, 투명도를 변화시킴이 없이, 표시색만을 변화시키는 것도 좋다.
(5) 상기 실시예에서는 낫 캐릭터(31a)로부터 낫 캐릭터(31e)까지 표시색을 점차 변화시켰으나, 이것에 한정되지 않고 표시색은 변화시킴이 없이, 투명도만을 변화시키는 것도 좋다. 이것은 색 데이터 설정수단(61)이 설정하는 제 2색 데이터(C1)로서 배경색 데이터(B)를 사용하여도 좋다.
(6) 투명도만을 변화시키는 경우에, 상기 변형예(5)대신에, 색 데이터 설정수단(61)이 설정하는 제 2색 데이터(C1)를 무색투명으로 하여도 좋다.
또, 색 데이터 설정수단(61) 및 합성색 설정수단(62)을 생략하고, 투명도 설정수단(63)에 의한 투명도 및 제 1색 데이터(C0)만을 CPU(6)로부터 화상처리 프로세서(12)로 송출하도록 하여도 좋다.
(7) 상기 실시예에서는 낫 캐릭터(31)에 적용하고 있으나, 이것에 한정되지 않고, 손바닥 크기의 수리검이나 도검을 나타내는 캐릭터나 둔갑술을 쓰는 밀정을 나타내는 캐릭터 등, 고속으로 이동하는 캐릭터에 적용할 수 있다.
이상으로 설명한 바와 같이, 청구항 1의 발명은, 가상 3차원 공간내에 설정되는 폴리곤에 텍스처를 붙임으로써 동일한 캐릭터 화상을 설정된 색으로 복수개 작성하여 표시수단에 표시하는 화상 작성장치에 있어서, 상기 캐릭터를 N(N은 2이상의 정수)개 나란히 표시수단에 표시시켜야 할 상기 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤 좌표를 기억하는 폴리곤 데이터 기억수단과, 상기 캐릭터에 대응하는 1조의 텍스처를 지시하는 텍스처 지시데이터 기억수단과, 상기 텍스처에 대해 기본색으로 설정된 제 1색을 기억하는 색 데이터 기억수단과, 제 2색을 설정하는 색 데이터 설정수단과, 상기 N조의 각 폴리곤에 붙여지는 상기 텍스처에 대해 상기 제 1색 및 상기 제 2색을 다른 비율로 혼합한 합성색을 각각 설정하는 합성색 설정수단을 구비한 것이다.
이 구성에 의해서, 표시수단과 나란히 표시되는 N개의 캐릭터 표시색이 각각 다른 것으로 되어, 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 얻을 수 있다. 또, 캐릭터가 사이클 이동, 왕복이동이나 랜덤이동 등의 비정상적인 이동을 할 때에, 가령, 이동속도가 높은 곳이나 낮은 곳에서 다른 합성색으로 함으로써, 그 이동을 보기 쉽게 할 수 있는 한편, 이동의 생동감을 높일 수 있다.
또, 청구항 1의 발명에 있어서, 상기 합성색 설정수단은, 상기 N조의 폴리곤 중에서 1조의 폴리곤을 지시하는 지시 제어수단과, 지시된 폴리곤에 대응하는 상기 합성색의 상기 비율을 설정하는 비율 설정수단과, 설정된 상기 비율을 이용하여 상기 합성색을 산출하는 연산식을 설정하는 연산식 설정수단을 구비한 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, N조의 폴리곤의 각 폴리곤에 대해서 합성색의 상기 비율이 설정되고, 설정된 상기 비율을 이용하여 합성색을 산출하는 연산식이 설정됨으로써, 이 연산식에 따라서 산출되는 합성색이 각 폴리곤에 대응하는 텍스처에 대해 설정되어, 표시수단과 나란히 표시되는 N조의 캐릭터 표시색을 각각 다른 것으로 할 수 있다.
또, 청구항 1 또는 2의 발명에 있어서, 상기 합성색 설정수단은, 나란히 표시되는 상기 캐릭터 순으로 상기 제 2색 비율이 증대되도록 설정하는 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 나란히 표시되는 캐릭터 순으로 표시색이 변화됨으로써, 캐릭터가 소정의 방향으로 이동하는 등의 정상적인 이동을 할 때에, 그 이동을 한층 보기 쉽게 할 수 있는 한편, 이동을 더욱 생동감 있게 표현할 수 있다.
또, 청구항 1∼3항 중 어느 한항의 발명에 있어서, 상기 캐릭터의 배경색 데이터를 기억하는 배경색 기억수단을 구비하며, 상기 색 데이터 설정수단은, 상기 제 2색으로서 상기 배경색 데이터를 설정하는 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, N조의 각 폴리곤에 붙여진 텍스처에 대해서 제 1색 및 배경색 데이터를 다른 비율로 혼합한 합성색이 각각 설정되는 것으로 되며, 그에 따라, 캐릭터의 표시색이 배경색 데이터의 비율에 따른 투명도를 갖는 것으로 할 수 있으며, 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 한층 더 얻을 수 있다.
또, 청구항 1∼3중 어느 한항의 발명에 있어서, 상기 캐릭터의 배경색 데이 터를 기억하는 배경색 기억수단과, 상기 합성색의 투명도를 설정하는 투명도 설정수단을 구비한 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 설정된 투명도에 따라서, 합성색이 배경색 데이터와 혼합하게 됨으로써, 캐릭터의 표시색이 투명도를 갖는 것으로 할 수 있으며, 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 더욱 더 얻을 수 있다.
또, 청구항 5의 발명에 있어서, 상기 투명도 설정수단은, 나란히 표시되는 상기 캐릭터 순으로 상기 투명도가 증대되도록 설정하는 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 나란히 표시되는 캐릭터의 순으로 투명도가 변화됨으로써, 캐릭터가 소정의 방향으로 이동하는 등의 정상적인 이동을 함과 동시에, 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 한층 더 얻을 수 있다.
또, 청구항 5 또는 6의 발명에 있어서, 상기 투명도 설정수단은, 상기 투명도를 상기 제 2색의 비율과 같은 값으로 설정하는 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 합성색의 변화정도와 투명도의 변화정도를 같게 할 수 있으며, 캐릭터의 표시색의 변화를 순조롭게 할 수 있다.
또, 청구항 1∼7중 어느 한항의 발명에 있어서, 상기 합성색 설정수단은, 나란히 표시되는 상기 캐릭터의 일단이 캐릭터에 대응하는 상기 합성색에서의 상기 제 2색의 비율을 제로로 하는 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 표시수단과 나란히 표시되는 캐릭터 일단의 캐릭터 표시색이 기본색으로 되고, 다른 캐릭터의 표시색이 각각 다른 것으로 되므로, 다른 캐릭터가 일단의 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 더 한층 얻을 수 있다.
또, 청구항 11의 발명은 가상 3차원 공간내에 설정되는 폴리곤에 텍스처를 붙임으로써 동일한 캐릭터 화상을 설정된 색으로 복수개 작성하여 표시수단에 표시하는 화상 작성장치에 있어서, 상기 캐릭터를 N(N은 2이상의 정수)개 나란히 표시수단에 표시시켜야 할 상기 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤 좌표를 기억하는 폴리곤 데이터 기억수단과, 상기 캐릭터에 대응하는 1조의 텍스처를 지시하는 텍스처 지시데이터 기억수단과, 상기 텍스처에 대해 설정되는 기본색을 기억하는 색 데이터 기억수단과, 상기 N조의 각 폴리곤에 붙여진 상기 텍스처에 대해 상기 기본색 및 투명도를 각각 설정하는 데이터 설정수단을 구비한 것이다.
이 구성에 의하면, 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤 좌표가 기억되고, 캐릭터를 나타내는 1개의 텍스처가 기억되며, 텍스처에 대해서 설정되는 기본색이 기억되어 있다. 그리고, N조의 각 폴리곤에 붙여진 텍스처에 대해서 기본색 및 투명도가 각각 설정됨으로써, 표시수단과 나란히 표시되는 N개의 캐릭터의 투명도가 각기 다른 것으로 되므로, 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 얻게 된다. 또, 캐릭터가 사이클이동, 왕복이동이나 랜덤이동 등의 비정상적인 이동을 할 때에, 가령, 이동속도가 높은 곳이나 낮은 곳에서 다른 투명도로 함으로써, 그 이동을 보기 쉽게 할 수 있는 한편, 이동의 생동감이 증대된다.
또, 청구항 11의 발명에 있어서, 상기 데이터 설정수단은, 나란히 표시되는 상기 캐릭터의 순으로 상기 투명도가 증대되도록 설정하는 것으로 하여도 좋다.
이 구성에 의하면, 나란히 표시되는 캐릭터 순으로 투명도가 변화됨으로써, 캐릭터가 소정의 방향으로 이동하는 등의 정상적인 이동을 할 때에는 그 이동을 한 층 보기 쉽게 할 수 있는 한편, 이동을 한층 더 생동감 있게 나타낼 수 있다.
청구항 1, 9, 10의 발명에 의하면, 가상 3차원 공간내에 설정되는 폴리곤에 텍스처를 붙임으로써 동일한 캐릭터 화상을 설정된 색으로 복수개 작성하여 표시수단에 표시하는 화상 작성장치에 있어서, 상기 캐릭터를 N(N은 2이상의 정수)개 나란히 표시수단에 표시시켜야 할 상기 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤 좌표를 기억하는 폴리곤 데이터 기억수단과, 상기 캐릭터에 대응하는 1조의 텍스처를 지시하는 텍스처 지시데이터 기억수단과, 상기 텍스처에 대해 기본색으로 설정된 제 1색을 기억하는 색 데이터 기억수단과, 제 2색을 설정하는 색 데이터 설정수단과, 상기 N조의 각 폴리곤에 붙여지는 상기 텍스처에 대해 상기 제 1색 및 상기 제 2색을 다른 비율로 혼합한 합성색을 각각 설정하는 합성색 설정수단을 구비하도록 하였으므로, 표시수단에 나란히 표시되는 N개의 캐릭터 표시색이 각각 다른 것으로 되며, 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 얻을 수 있다. 또, 캐릭터가 사이클이동, 왕복이동이나 랜덤이동 등의 비정상적인 이동을 할 때에, 가령, 이동속도가 높은 곳이나 낮은 곳에서 다른 합성색으로 함으로써, 그 이동을 보기 쉽게 할 수 있는 한편, 이동의 생동감을 높일 수 있다.
또, 청구항 2의 발명에 의하면, 청구항 1의 발명에 있어서, 상기 합성색 설정수단은, 상기 N조의 폴리곤 중에서 1조의 폴리곤을 지시하는 지시 제어수단과, 지시된 폴리곤에 대응하는 상기 합성색의 상기 비율을 설정하는 비율 설정수단과, 설정된 상기 비율을 이용하여 상기 합성색을 산출하는 연산식을 설정하는 연산식 설정수단을 구비한 것이므로, N조의 폴리곤의 각 폴리곤에 대해서 합성색의 상기 비율이 설정되고, 설정된 상기 비율을 이용하여 합성색을 산출하는 연산식이 설정됨으로써, 이 연산식에 따라서 산출되는 합성색이 각 폴리곤에 대응하는 텍스처에 대해 설정되어, 표시수단과 나란히 표시되는 N조의 캐릭터 표시색을 각각 다른 것으로 할 수 있다.
또, 청구항 3의 발명에 의하면, 청구항 1 또는 2의 발명에 있어서, 상기 합성색 설정수단은, 나란히 표시되는 상기 캐릭터 순으로 상기 제 2색 비율이 증대되도록 설정하는 것이므로, 나란히 표시되는 캐릭터 순으로 표시색이 변화됨으로써, 캐릭터가 소정의 방향으로 이동하는 등의 정상적인 이동을 할 때에, 그 이동을 한층 보기 쉽게 할 수 있는 한편, 이동을 더욱 생동감 있게 표현할 수 있다.
또, 청구항 4의 발명에 의하면, 청구항 1∼3항 중 어느 한항의 발명에 있어서, 상기 캐릭터의 배경색 데이터를 기억하는 배경색 기억수단을 구비하며, 상기 색 데이터 설정수단은, 상기 제 2색으로서 상기 배경색 데이터를 설정하는 것이므로, N조의 각 폴리곤에 붙여진 텍스처에 대해서 제 1색 및 배경색 데이터를 다른 비율로 혼합한 합성색이 각각 설정되는 것으로 되며, 그에 따라, 캐릭터의 표시색이 배경색 데이터의 비율에 따른 투명도를 갖는 것으로 할 수 있으며, 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 한층 더 얻을 수 있다.
또, 청구항 5의 발명에 의하면, 청구항 1∼3중 어느 한항의 발명에 있어서, 상기 캐릭터의 배경색 데이터를 기억하는 배경색 기억수단과, 상기 합성색의 투명 도를 설정하는 투명도 설정수단을 구비한 것이므로, 설정된 투명도에 따라서, 합성색이 배경색 데이터와 혼합하게 됨으로써, 캐릭터의 표시색이 투명도를 갖는 것으로 할 수 있으며, 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 더욱 더 얻을 수 있다.
또, 청구항 6의 발명에 의하면, 청구항 5의 발명에 있어서, 상기 투명도 설정수단은, 나란히 표시되는 상기 캐릭터 순으로 상기 투명도가 증대되도록 설정하는 것이므로, 나란히 표시되는 캐릭터의 순으로 투명도가 변화됨으로써, 캐릭터가 소정의 방향으로 이동하는 등의 정상적인 이동을 함과 동시에, 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 한층 더 얻을 수 있다.
또, 청구항 7의 발명에 의하면, 청구항 5 또는 6의 발명에 있어서, 상기 투명도 설정수단은, 상기 투명도를 상기 제 2색의 비율과 같은 값으로 설정하는 것이므로, 합성색의 변화정도와 투명도의 변화정도를 같게 할 수 있으며, 캐릭터의 표시색의 변화를 순조롭게 할 수 있다.
또, 청구항 8의 발명에 의하면, 청구항 1∼7중 어느 한항의 발명에 있어서, 상기 합성색 설정수단은, 나란히 표시되는 상기 캐릭터의 일단이 캐릭터에 대응하는 상기 합성색에서의 상기 제 2색의 비율을 제로로 하는 것이므로, 표시수단과 나란히 표시되는 캐릭터 일단의 캐릭터 표시색이 기본색으로 되고, 다른 캐릭터의 표시색이 각각 다른 것으로 되므로, 다른 캐릭터가 일단의 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 더 한층 얻을 수 있다.
또, 청구항 11, 13, 14의 발명에 의하면, 가상 3차원 공간내에 설정되는 폴리곤에 텍스처를 붙임으로써 동일한 캐릭터 화상을 설정된 색으로 복수개 작성하여 표시수단에 표시하는 화상 작성장치에 있어서, 상기 캐릭터를 N(N은 2이상의 정수)개 나란히 표시수단에 표시시켜야 할 상기 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤 좌표를 기억하는 폴리곤 데이터 기억수단과, 상기 캐릭터에 대응하는 1조의 텍스처를 지시하는 텍스처 지시데이터 기억수단과, 상기 텍스처에 대해 설정되는 기본색을 기억하는 색 데이터 기억수단과, 상기 N조의 각 폴리곤에 붙여진 상기 텍스처에 대해 상기 기본색 및 투명도를 각각 설정하는 데이터 설정수단을 구비한 것이므로, 표시수단과 나란히 표시되는 N개의 캐릭터의 투명도가 각기 다른 것으로 되므로, 캐릭터의 잔상이 보이는 듯한 효과를 얻게 된다. 또, 캐릭터가 사이클이동, 왕복이동이나 랜덤이동 등의 비정상적인 이동을 할 때에, 가령, 이동속도가 높은 곳이나 낮은 곳에서 다른 투명도로 함으로써, 그 이동을 보기 쉽게 할 수 있는 한편, 이동의 생동감이 증대된다.
또, 청구항 12의 발명에 의하면, 청구항 11의 발명에 있어서, 상기 데이터 설정수단은, 나란히 표시되는 상기 캐릭터의 순으로 상기 투명도가 증대되도록 설정하는 것이므로, 나란히 표시되는 캐릭터 순으로 투명도가 변화됨으로써, 캐릭터가 소정의 방향으로 이동하는 등의 정상적인 이동을 할 때에는 그 이동을 한층 보기 쉽게 할 수 있는 한편, 이동을 한층 더 생동감 있게 나타낼 수 있다.

Claims (14)

  1. 가상 3차원 공간내에 설정되는 폴리곤에 텍스처를 붙임으로써 동일한 캐릭터 화상을 설정된 색으로 복수개 작성하여 표시수단에 표시하는 화상 작성장치에 있어서,
    상기 캐릭터를 N(N은 2이상의 정수)개 나란히 표시수단에 표시시켜야 할 상기 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤 좌표를 기억하는 폴리곤 데이터 기억수단과,
    상기 캐릭터에 대응하는 1조의 텍스처를 지시하는 텍스처 지시데이터 기억수단과,
    상기 텍스처에 대해 기본색으로 설정된 제 1색을 기억하는 색 데이터 기억수단과,
    제 2색을 설정하는 색 데이터 설정수단과,
    상기 N조의 각 폴리곤에 붙여지는 상기 텍스처에 대해 상기 제 1색 및 상기 제 2색을 다른 비율로 혼합한 합성색을 각각 설정하는 합성색 설정수단을 지닌 것을 특징으로 하는 화상 작성장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 합성색 설정수단은, 상기 N조의 폴리곤 중에서 1조의 폴리곤을 지시하는 지시 제어수단과,
    지시된 폴리곤에 대응하는 상기 합성색의 상기 비율을 설정하는 비율 설정수 단과,
    설정된 상기 비율을 이용하여 상기 합성색을 산출하는 연산식을 설정하는 연산식 설정수단을 지닌 것임을 특징으로 하는 화상 작성장치.
  3. 제 1항 또는 2항에 있어서,
    상기 합성색 설정수단은, 나란히 표시되는 상기 캐릭터 순으로 상기 제 2색 비율이 증대되도록 설정하는 것임을 특징으로 하는 화상 작성장치.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 캐릭터의 배경색 데이터를 기억하는 배경색 기억수단을 구비하며,
    상기 색 데이터 설정수단은, 상기 제 2색으로서 상기 배경색 데이터를 설정하는 것임을 특징으로 하는 화상 작성장치.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 캐릭터의 배경색 데이터를 기억하는 배경색 기억수단과,
    상기 합성색의 투명도를 설정하는 투명도 설정수단을 지닌 것을 특징으로 하는 화상 작성장치.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 투명도 설정수단은, 나란히 표시되는 상기 캐릭터 순으로 상기 투명도 가 증대되도록 설정하는 것임을 특징으로 하는 화상 작성장치.
  7. 제 5항 또는 6항에 있어서,
    상기 투명도 설정수단은, 상기 투명도를 상기 제 2색의 비율과 같은 값으로 설정하는 것임을 특징으로 하는 화상 작성장치.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 합성색 설정수단은, 나란히 표시되는 상기 캐릭터의 일단이 캐릭터에 대응하는 상기 합성색에서의 상기 제 2색의 비율을 제로로 하는 것임을 특징으로 하는 화상 작성장치.
  9. 가상 3차원 공간 내에 설정된 폴리곤에 텍스처를 붙임으로써 동일 캐릭터 화상이 설정된 색으로 복수개 작성하여 표시수단에 표시하는 화상 작성방법에 있어서,
    상기 캐릭터를 N(N은 2이상의 정수)개 나란히 표시수단에 표시시켜야 할 상기 캐릭터를 N조의 폴리곤에 의해 구성하고, 각 폴리곤에 붙여지는 텍스처로서 1조의 텍스처를 기억해 두고, 이 텍스처의 기본색으로 설정된 제 1색 및 설정된 제 2색을 다른 비율로 혼합한 합성색을 각 폴리곤에 대응하는 상기 텍스처에 대해서 각각 설정하도록 한 것을 특징으로 하는 화상 작성방법.
  10. 가상 3차원 공간내에 설정된 폴리곤에 텍스처를 붙임으로써 동일한 캐릭터 화상을 설정된 색으로 복수개 작성하여 표시수단에 표시하는 화상작성 프로그램에 있어서,
    상기 캐릭터를 N(N은 2이상의 정수)개 나란히 표시수단에 표시시켜야 할 상기 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤을 설정하는 폴리곤 설정스텝과,
    각 폴리곤에 붙여지는 텍스처로서 1조의 텍스처를 설정하는 텍스처 설정스텝과,
    상기 텍스처의 기본색으로 설정된 제 1색 및 설정된 제 2색을 다른 비율로 혼합한 합성색을 각 폴리곤에 대응하는 상기 텍스처에 대해 각각 설정하는 합성색 설정스텝을 지닌 것을 특징으로 하는 화상작성 프로그램이 기록된 판독 가능한 기록매체.
  11. 가상 3차원 공간내에 설정되는 폴리곤에 텍스처를 붙임으로써 동일한 캐릭터 화상을 설정된 색으로 복수개 작성하여 표시수단에 표시하는 화상 작성장치에 있어서,
    상기 캐릭터를 N(N은 2이상의 정수)개 나란히 표시수단에 표시시켜야 할 상기 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤 좌표를 기억하는 폴리곤 데이터 기억수단과,
    상기 캐릭터에 대응하는 1조의 텍스처를 지시하는 텍스처 지시데이터 기억수단과,
    상기 텍스처에 대해 설정되는 기본색을 기억하는 색 데이터 기억수단과,
    상기 N조의 각 폴리곤에 붙여진 상기 텍스처에 대해 상기 기본색 및 투명도를 각각 설정하는 데이터 설정수단을 지닌 것을 특징으로 하는 화상 작성장치.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 데이터 설정수단은, 나란히 표시되는 상기 캐릭터의 순으로 상기 투명도가 증대되도록 설정하는 것임을 특징으로 하는 화상 작성장치.
  13. 가상 3차원 공간내에 설정된 폴리곤에 텍스처를 붙임으로써 동일한 캐릭터 화상을 설정된 색으로 복수개 작성하여 표시수단에 표시하는 화상작성방법에 있어서,
    상기 캐릭터를 N(N은 2이상의 정수)개 나란히 표시수단에 표시시켜야 할 상기 캐릭터를 N조의 폴리곤에 의해 구성하고, 각 폴리곤에 붙여지는 텍스처로써 1조의 텍스처를 기억해 두고, 이 텍스처에 대해 설정되는 기본색 및 투명도를 각 폴리곤에 대응하는 상기 텍스처에 대해서 각각 설정하도록 한 것을 특징으로 하는 화상 작성방법.
  14. 가상 3차원 공간내에 설정된 폴리곤에 텍스처를 붙임으로써 동일한 캐릭터 화상을 설정된 색으로 복수개 작성하여 표시수단에 표시하는 화상작성 프로그램에 있어서,
    상기 캐릭터를 N(N은 2이상의 정수)개 나란히 표시수단에 표시시켜야 할 상 기 캐릭터를 구성하는 N조의 폴리곤을 설정하는 폴리곤 설정스텝과,
    각 폴리곤에 붙여지는 텍스처로서 1조의 텍스처를 설정하는 텍스처 설정스텝과,
    기본색 및 투명도를 각 폴리곤에 대응하는 상기 텍스처에 대해서 각각 설정하는 데이터 설정스텝을 지닌 것을 특징으로 하는 화상작성 프로그램이 기록된 판독 가능한 기록매체.
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