JP3746211B2 - 描画装置、描画方法、描画プログラム、描画プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及びグラフィックスプロセッサ - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばテレビジョンモニタ装置等の2次元画面上に画像を描画する描画装置、描画方法、描画プログラム、描画プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及びグラフィックスプロセッサに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年のプロセッサ装置やメモリ装置の高集積化,高速化に伴い、例えばテレビゲーム機やパーソナルコンピュータ等の描画装置が、実在感,現実感に溢れ、且つ、奥行き感のある3次元画像をリアルタイムで生成し、生成した3次元画像を2次元画面上に描画することができるようになっている。
【0003】
また、最近では、上記描画装置は、2次元画面上に描画する3次元画像を構成する各ポリゴンに対して複数パスのレンダリング処理を実行して、ポリゴンに複数のテクスチャを張り付けることにより(以下、この処理をマルチパスレンダリング処理と表記する)、よりリアルな3次元画像を2次元画面上に描画することができるようになってきた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来までの描画装置では、装置内のメインプロセッサが、ポリゴンの頂点座標データ、テクスチャ座標データ、輝度データ等から成るジオメトリデータを順次生成し、このジオメトリデータを描画処理を実行するグラフィックスプロセッサに転送する構成となっているために、マルチパスレンダリング処理を実行する場合、メインプロセッサは、各レンダリングパスを実行する度に、同一の頂点座標データを含むジオメトリデータを生成し、生成したジオメトリデータをグラフィックスプロセッサに順次転送しなければならない。このために、従来までの描画装置では、マルチパスレンダリング処理を実行する際に、メインプロセッサに大きな負荷がかかる。
【0005】
また、複数のポリゴンに対しマルチパスレンダリング処理を実行する場合には、メインプロセッサからグラフィックスプロセッサに転送するジオメトリデータのデータ量は、ポリゴン数とレンダリングパス数に比例した膨大な大きさとなるので、マルチパスレンダリング処理の実行時には、メインプロセッサとグラフィックスプロセッサ間を結ぶバス配線のバンド幅の大半がジオメトリデータの転送のためだけに利用されてしまい、メインプロセッサからグラフィックスプロセッサへのデータ転送速度が大幅に遅くなってしまう。
【0006】
尚、上記課題は、例えば複数個の同一形状のポリゴンに対してレンダリング処理を実行する場合や、テクスチャのブレンド比が異なる複数のポリゴン面を合成して、描画する、いわゆるマルチテクスチャ描画処理を実行する場合についても同様に生じ得る。
【0007】
すなわち、一般の描画装置を利用して、同一形状のポリゴンを複数個描画する場合には、メインプロセッサは、各ポリゴン毎に、ジオメトリデータを生成し、生成したジオメトリデータをグラフィックスプロセッサに転送しなければならないので、上記課題と同様の課題が生じてしまう。
【0008】
また、マルチテクスチャ描画処理を実行する場合には、メインプロセッサは、テクスチャのブレンド比が異なる各ポリゴン面毎に、ジオメトリデータと、ポリゴン面にブレンド描画する複数のテクスチャのベースポイント値及びブレンド比とを生成し、生成したデータをグラフィックスプロセッサに順に転送しなければならないので、やはり上記課題と同様の課題が生じてしまう。
【0009】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、描画処理の際のメインプロセッサの負荷を軽減し、メインプロセッサからグラフィックスプロセッサへとデータを転送する時のバンド幅を節約することにより、描画装置の描画速度を改善する描画装置、描画方法、描画プログラム、描画プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及びグラフィックスプロセッサを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明においては、描画用データ生成部が一連の描画処理に使用する描画用データを一括して生成し、制御部が生成した描画用データをグラフィックスプロセッサ内のマルチパスバッファに転送する。そして、描画処理は、マルチパスコントローラが制御部の制御に従ってマルチパスバッファ内から描画用データを順に読み出し、描画処理部に出力することにより、実行される。
【0011】
このような構成によれば、描画処理の際に、メインプロセッサからグラフィックスプロセッサへ描画用データを順次転送する必要がなくなるので、メインプロセッサがグラフィックスプロセッサに描画用データを転送する回数が大幅に減り、メインプロセッサからグラフィックスプロセッサへ描画用データを転送する時のバンド幅を節約することが可能となる。また、メインプロセッサは、一連の描画処理に使用する全ての描画用データを一括して生成し、処理実行時には、制御命令を出力してグラフィックスプロセッサを制御するだけなので、メインプロセッサの処理負荷を軽減することができる。これにより、描画装置の描画速度を大幅に改善することが可能となる。
【0012】
【発明の実施の形態】
[描画装置の構成]
始めに、図1を参照して、本発明の実施の形態となる描画装置の構成について説明する。
【0013】
本発明の実施の形態となる描画装置は、図1に示すように、主な構成要素としてメインプロセッサ1とグラフィックスプロセッサ2を有し、メインプロセッサ1とグラフィックスプロセッサ2はバス配線3を介して電気的に接続されている。
【0014】
〔メインプロセッサの内部構成〕
メインプロセッサ1は、演算処理を含めた各種処理を実行可能なプロセッサ装置により構成され、モデリング処理部4と、ジオメトリ処理部5と、制御部6とを有する。
【0015】
モデリング処理部4は、2次元画面上に描画する3次元画像を構成するポリゴンに関する情報(以下、ポリゴン情報と表記する)を生成し、生成したポリゴン情報をジオメトリ処理部5に出力する。このポリゴン情報の中には、オブジェクト座標系での各ポリゴンの頂点の座標(x,y,z)、及び各頂点における法線ベクトルRinと変位ベクトルNinに関する情報等が含まれている。
【0016】
ジオメトリ処理部5は、上記ポリゴン情報を用いて、座標変換処理、クリッピング処理、透視変換処理、光源計算等の、いわゆるジオメトリ処理(3次元座標演算処理)を実行し、2次元画面座標系での各ポリゴンの頂点座標データ(X,Y,Z)、各頂点におけるテクスチャ座標データ(S,T,Q)と輝度データ(R,G,B,A)等に関する情報(以下、ジオメトリデータと表記する)を生成する。尚、上記輝度データ(R,G,B,A)の値R,G,B,Aはそれぞれ、頂点における赤(R)、緑(G)、青(B)の輝度値、及びαブレンディング処理(半透明処理)を行う際のブレンド値(A)を示す。
【0017】
制御部6は、モデリング処理部4とジオメトリ処理部5に電気配線を介して電気的に接続され、制御信号を出力してモデリング処理部4とジオメトリ処理部5の動作を制御する。また、制御部6は、ジオメトリ処理部5が生成したジオメトリデータをグラフィックスプロセッサ2内のマルチパスバッファ7に転送すると共に、制御信号や制御データ等をグラフィックスプロセッサ2内のマルチパスコントローラ8に出力してジオメトリデータを用いたグラフィックスプロセッサ2の描画動作を制御する。尚、マルチテクスチャ描画処理を実行する場合には、制御部6は、マルチテクスチャ描画処理に使用するテクスチャのベースポイントやテクスチャのブレンド比に関する情報が記録されたパラメータテーブルを、ジオメトリデータと併せてマルチパスバッファ7に転送する。
【0018】
このように、メインプロセッサ1は、(1)モデリング処理とジオメトリ処理を実行して、2次元画面上に描画する3次元画像のジオメトリデータを生成し、(2)生成したジオメトリデータをグラフィックスプロセッサ2内のマルチパスバッファ7に転送し、(3)グラフィックスプロセッサ2内のマルチパスコントローラ8に制御信号や制御データを出力することにより、マルチパスバッファ7に転送したジオメトリデータを用いたグラフィックスプロセッサ2の描画動作を制御するように構成されている。
【0019】
〔グラフィックスプロセッサの内部構成〕
グラフィックスプロセッサ2は、演算処理を含めた各種処理を実行可能なプロセッサ装置により構成され、マルチパスバッファ7と、マルチパスコントローラ8と、テクスチャバッファ9と、レンダリングエンジン10と、フレームバッファ11と、Zマージ・アキュムレーションエンジン12と、アキュムレーションバッファ13とを有する。
【0020】
マルチパスバッファ7は、デジタル形態のデータを記憶可能な複数のレジスタメモリから構成され、このレジスタメモリ中にはメインプロセッサ1から転送されるジオメトリデータ等の描画処理に必要な各種データがバッファリングされる。尚、マルチテクスチャ描画処理を実行する場合には、マルチパスバッファ7内には、上記制御部6から転送された上記パラメータテーブルがバッファリングされる。
【0021】
マルチパスコントローラ8は、メインプロセッサ1から出力される制御命令に従って、マルチパスバッファ7から描画処理に使用するジオメトリデータを順次読み出してレンダリングエンジン10に出力する。また、マルチパスコントローラ8は、メインプロセッサ1から出力される制御命令や制御データに従って、ジオメトリデータのデータ変換を行い、また、テクスチャバッファ9やZマージ・アキュムレーションエンジン12の動作を制御する。
【0022】
また、マルチパスコントローラ8は、テクスチャ座標のスケーリングを行うための乗算部15を備え、乗算部15は、メインプロセッサ1から出力される制御命令や制御データに従って、マルチパスバッファ7から読み出したテクスチャ座標データに係数を乗算する。この乗算部15によれば、例えば異なるレンダリングパスで倍率の異なるテクスチャ座標を使用するような場合であっても、乗算部15が、テクスチャ座標に係数を乗算して倍率を変更し、レンダリングエンジン10に出力するので、メインプロセッサ1は、倍率の異なるテクスチャ座標データを生成し、マルチパスバッファ7内にバッファリングしておく必要がなくなり、この結果、メインプロセッサ1の処理負荷やマルチパスバッファ7のメモリ容量を抑えることが可能となる。
【0023】
また、マルチテクスチャ描画処理(詳しくは後述する)を行う場合には、マルチパスコントローラ8は、マルチパスバッファ7内から上記パラメータテーブルを読み出し、このパラメータテーブルを参照して、マルチテクスチャ描画処理に使用するテクスチャのベースポイントやブレンド比に関する情報をジオメトリデータと併せてレンダリングエンジン10に出力する。
【0024】
テクスチャバッファ9は、描画するポリゴンに張り付ける複数のテクスチャデータや、減色したテクスチャの色情報が記述されているCLUT(Color Look Up Table)等のデータを記憶する。
【0025】
レンダリングエンジン10は、マルチパスバッファ7から出力されるジオメトリデータをピクセル情報に変換する。具体的には、レンダリングエンジン10は、マルチパスバッファ7から出力されたジオメトリデータを用いて、2次元画面内の各画素に対応する座標値、Z値、テクスチャ座標、輝度値(以下、まとめてピクセル情報と表記する)を算出する。また、レンダリングエンジン10は、テクスチャバッファ9からのテクスチャの読み込み処理、及びフレームバッファ11へのピクセル情報の書き込み処理の制御を行う。
【0026】
また、レンダリングエンジン10は、マルチパスコントローラ8からの指示に従って、テクスチャバッファ9から読み出したテクスチャデータのベースポイントをシフトする。これにより、乗算部15を利用したマルチパスコントローラ8のスケーリング機能と併用して、レンダリングエンジン10は、テクスチャ座標各軸の線形変換を行うことが可能となる。また、レンダリングエンジン10は、マルチパスバッファ7から出力されるジオメトリデータ内に含まれる輝度データ(R,G,B,A)を選択的に固定値に置き換える機能を有する。
【0027】
さらに、レンダリングエンジン10は、マルチパスバッファ7から出力されるジオメトリデータとマルチテクスチャ描画処理に使用するテクスチャのベースポイントやブレンド比に関する情報を用いて、複数のテクスチャを同時に読み出してブレンド描画するマルチテクスチャ描画処理を実行する。
【0028】
さらにまた、レンダリングエンジン10は、シザリング処理、ディザリング処理、カラークランプ処理等の処理や、必要に応じてテスト処理等の処理も行う。尚、シザリング処理とは、画面からはみ出したデータを取り除く処理であり、また、ディザリング処理とは、少ない色数で多くの色を表現するために色の配置を入り組ませる処理である。また、カラークランプ処理とは、色を計算する際に値が255を越えたり、0より小さくなったりしないように制限する処理であり、また、テスト処理とは、各ピクセルの.値、すなわち、テクスチャをマッピングする際の画像のブレンドの割合を示す係数値によって描画するかしないかの判定を行う処理である。
【0029】
上述の処理によりレンダリングエンジン10が生成したデータは、フレームバッファ11に書き込まれ、2次元画面に描画する3次元画像に対応したフレームデータ(2次元画像データ)が形成される。そして、形成されたフレームデータはフレームバッファ11から読み出され、表示部14に出力される。
【0030】
Zマージ・アキュムレーションエンジン12は、フレームバッファ11内に書き込まれた複数のフレームデータを重ね書きして加重平均を取ることにより合成し、合成したフレームデータをアキュムレーションバッファ13に出力する。アキュムレーションバッファ13は、合成されたフレームデータを記憶し、アキュムレーションバッファ12に記憶された合成データはフレームバッファ2に書き戻される。
【0031】
このように、グラフィックスプロセッサ2は、メインプロセッサ1内の制御部6から出力される制御信号や制御データに従って、メインプロセッサ1からマルチバッファ7内に転送されたジオメトリデータや描画用の各種パラメータを順次読み出して描画処理を行い、表示部14上に指定された3次元画像を描画するように構成されている。
【0032】
〔マルチパスレンダリング処理〕
以下、図2に示すフローチャートを参照して、上記描画装置によりマルチパスレンダリング処理を実行する際の処理の流れについて説明する。尚、この図2に示すフローチャートは、マルチパスレンダリング処理が、(1)ベースポリゴンの描画処理、(2)ベースポリゴンにベーステクスチャを張り付ける描画処理、及び(3)ベーステクスチャ上に詳細テクスチャを張り付ける描画処理の、3つのレンダリングパスにより構成される場合の処理の流れである。
【0033】
図2に示すフローチャートは、制御部6が、マルチパスレンダリング処理の実行開始命令をモデリング処理部4に出力することで開始となり、このマルチパスレンダリング処理はステップS1の処理に移行する。
【0034】
ステップS1の処理では、モデリング処理部4が、2次元画面上に描画する3次元画像を複数のポリゴンによりモデリングし、生成されたポリゴンのポリゴン情報をジオメトリ処理部5に出力する。これにより、このステップS1の処理は完了し、このマルチパスレンダリング処理はステップS1の処理からステップS2の処理に移行する。
【0035】
ステップS2の処理では、ジオメトリ処理部5が、モデリング処理部4から出力されたポリゴン情報を用いてジオメトリ処理を実行し、ジオメトリデータを生成する。これにより、このステップS2の処理は完了し、このマルチパスレンダリング処理はステップS2の処理からステップS3の処理に移行する。
【0036】
ここで、ジオメトリ処理部5は、ポリゴンの頂点座標データ(X,Y,Z)、ベーステクスチャのテクスチャ座標データ(S1,T1,Q1)、詳細テクスチャのテクスチャ座標データ(S2,T2,Q2)、及び各レンダリングパス毎の輝度データ(R,G,B,A)を一度に算出するようにして、マルチパスレンダリング処理を構成する全てのレンダリングパスに関するジオメトリデータを算出する。
【0037】
尚、一般的なマルチパスレンダリング処理においては、同一のポリゴンを何度も描画するために、例えば頂点座標データ等はレンダリングパス間で共通であることが多い。従って、このような場合には、ジオメトリ処理部5は、レンダリングパス間で共通するデータについては重複して算出せずに、レンダリングパス間で変化するジオメトリデータ(例えば、テクスチャ座標データや輝度データ等)のみを算出するようにする。
【0038】
ステップS3の処理では、制御部6が、ジオメトリ処理部5が生成したジオメトリデータをマルチパスバッファ7に転送し、マルチパスバッファ7が転送されたジオメトリデータをバッファリングする。これにより、このステップS3の処理は完了し、このマルチパスレンダリング処理はステップS3の処理からステップS4の処理に移行する。
【0039】
ここで、マルチパスバッファ7に転送されたジオメトリデータは、例えば図3に示すようなデータ配列でマルチパスバッファ7内にバッファリングされる。尚、図3は、描画プリミティブが独立三角形である場合のジオメトリデータのデータ配列を示す。
【0040】
図から明らかなように、このデータ配列では、マルチパスバッファ7の1、2、3、及び4段目のレジスタメモリにそれぞれ、1つの三角形ポリゴンに関する、頂点座標データ(X,Y,Z)、ベーステクスチャのテクスチャ座標データ(S1,T1,Q1)、詳細テクスチャのテクスチャ座標データ(S2,T2,Q2)、及び輝度データ(R,G,B,A)がバッファリングされている。また、マルチパスバッファ7の5〜8段目及び9〜12段目のレジスタメモリには他の三角形ポリゴンに関するジオメトリデータが同様のデータ配列でバッファリングされている。さらに、ジオメトリデータのデータブロックの末尾、すなわち、このデータ配列ではマルチパスバッファ7の13段目のレジスタメモリには、レンダリングエンジン10に対し1〜12段目のレジスタメモリに記録されたジオメトリデータを用いたレンダリング処理の実行開始を指示する、描画キック命令(DRAW)がバッファリングされている。
【0041】
このように、図3に示すデータ配列では、ジオメトリデータはポリゴン毎にまとめられてマルチパスバッファ7内に格納されており、マルチパスコントローラ8が、頂点座標データと、指定されたテクスチャ座標データ(=ベーステクスチャ若しくは詳細テクスチャのテクスチャ座標データ)、及び輝度データから成るデータブロックを読み出すことにより、読み出した頂点座標から構成されるポリゴンの描画処理を行うことが可能となる。
【0042】
尚、この図3に示すデータ配列は、マルチパスレンダリング処理を実行する対象が三角形ポリゴンの場合のあくまで一例であって、このデータ配列は描画プリミティブの形状に応じて適宜変更することは勿論である。
【0043】
ステップS4の処理では、制御部6が、マルチパスレンダリング処理の実行開始命令をマルチパスコントローラ8に出力する。これにより、このステップS4の処理は完了し、このマルチパスレンダリング処理はステップS4の処理からステップS5の処理に移行する。
【0044】
ステップS5の処理では、マルチパスコントローラ8が、制御部6から出力された実行開始命令に従って、マルチパスバッファ7内からベースポリゴン描画処理に使用するジオメトリデータを読み出し、読み出したジオメトリデータをレンダリングエンジン10に出力する。これにより、このステップS5の処理は完了し、このマルチパスレンダリング処理はステップS5の処理からステップS6の処理に移行する。
【0045】
ここで、ベースポリゴン描画処理時には、マルチパスコントローラ8は、マルチパスバッファ7内にバッファリングされたポリゴンの頂点座標データ(X,Y,Z)(=図3に示す1、5、9段目のレジスタメモリに格納されたジオメトリデータ)を読み出して、レンダリングエンジン10に出力する。
【0046】
ステップS6の処理では、レンダリングエンジン10が、マルチパスバッファ7から転送された頂点座標データ(X,Y,Z)を用いて、フレームバッファ11にベースポリゴンのフレームデータを書き込む。これにより、このステップS6の処理は完了し、このマルチパスレンダリング処理はステップS6の処理からステップS7の処理に移行する。
【0047】
ステップS7の処理では、マルチパスコントローラ8が、マルチパスバッファ7内からベーステクスチャ描画処理に使用するジオメトリデータを読み出し、読み出したジオメトリデータをレンダリングエンジン10に出力する。これにより、このステップS7の処理は完了し、このマルチパスレンダリング処理はステップS7の処理からステップS8の処理に移行する。
【0048】
ここで、ベーステクスチャ描画処理時には、マルチパスコントローラ8は、ポリゴンの頂点座標データ(X,Y,Z)と、ポリゴンに張り付けるベーステクスチャのテクスチャ座標データ(S1,T1,Q1)、及び輝度データ(R,G,B,A)(=図3に示す1、2、4、5、6、8、9、10、12段目のレジスタメモリに格納されたジオメトリデータ)をマルチパスバッファ7から読み出して、レンダリングエンジン10に出力する。
【0049】
ステップS8の処理では、レンダリングエンジン10が、マルチパスバッファ7から転送された頂点座標データ(X,Y,Z)、ベーステクスチャのテクスチャ座標データ(S1,T1,Q1)、及び輝度データ(R,G,B,A)を用いて、フレームバッファ11内にベーステクスチャが張り付けられたポリゴンのフレームデータを書き込む。これにより、このステップS8の処理は完了し、このマルチパスレンダリング処理はステップS8の処理からステップS9の処理に移行する。
【0050】
ステップS9の処理では、マルチパスコントローラ8が、詳細テクスチャ描画処理に使用するジオメトリデータをマルチパスバッファ7から読み出し、読み出したジオメトリデータをレンダリングエンジン10に出力する。これにより、このステップS9の処理は完了し、このマルチパスレンダリング処理はステップS9の処理からステップS10の処理に移行する。
【0051】
ここで、詳細テクスチャ描画処理時には、マルチパスコントローラ8は、ポリゴンの頂点座標データ(X,Y,Z)、ポリゴンに張り付ける詳細テクスチャのテクスチャ座標データ(S2,T2,Q2)、及び輝度データ(R,G,B,A)(=図3に示す1、3、4、5、7、8、9、11、12段目のレジスタメモリに格納されたジオメトリデータ)をマルチパスバッファ7から読み出して、レンダリングエンジン10に出力する。
【0052】
また、一般のマルチパスレンダリング処理においては、2回目のレンダリングパス以後で輝度データ(R,G,B,A)を固定値とすることが多い。そこで、輝度データを固定値にする場合には、マルチパスコントローラ8は、レンダリングエンジン10に2回目のレンダリングパスと同じ輝度データ(R,G,B,A)を再送せずに、レンダリングエンジン10が、マルチパスコントローラ8からの指示に従って、輝度データ(R,G,B,A)を選択的に固定値に置き換える。
【0053】
尚、テクスチャを描画する際に、テクスチャのスケーリング処理を行う場合には、制御部6は、マルチパスコントローラ8にテクスチャ座標に掛ける係数やテクスチャのベースポイントのシフト量を指定する。そして、制御部6が係数を指定した場合には、マルチパスコントローラ8は、乗算部15を制御して、マルチパスバッファ7から読み出したテクスチャ座標に指定された係数を乗算してレンダリングエンジン10に出力する。また、制御部6がテクスチャのベースポイントのシフト量を指定した場合には、レンダリングエンジン10は、指定されたシフト量の大きさ分だけテクスチャ座標のS軸及びT軸を移動する。
【0054】
ステップS10の処理では、レンダリングエンジン10が、マルチパスバッファ7から転送されたジオメトリデータを用いて、フレームバッファ11内に詳細テクスチャを張り付けたポリゴンのフレームデータを書き込む。これにより、このステップS10の処理は完了し、このマルチパスレンダリング処理はステップS11の処理からステップS11の処理に移行する。
【0055】
ステップS11の処理では、表示部14が、フレームバッファ11に書き込まれたフレームデータを読み出し、マルチパスレンダリング処理がなされた3次元画像を表示出力する。これにより、このステップS11の処理は完了し、マルチパスレンダリング処理は終了する。
【0056】
このように、上記描画装置によるマルチパスレンダリング処理においては、2回目以後のレンダリングパスで使用するジオメトリデータはマルチパスバッファ7内に格納され、マルチパスコントローラ8が、制御部6からの指示に従って、マルチパスバッファ7内から必要なジオメトリデータを読み出して描画処理を行うので、メインプロセッサ1は、各レンダリングパスを実行する度毎にジオメトリデータを生成し、グラフィックスプロセッサ2に転送する必要がない。
【0057】
〔マルチテクスチャ描画処理〕
次に、図4に示すフローチャートを参照して、上記描画装置によりマルチテクスチャ描画処理を実行する際の処理の流れについて説明する。
【0058】
尚、ここでいうマルチテクスチャ描画処理とは、図5に示すように、2つのテクスチャデータのブレンド比が異なる(N+1)枚のポリゴン面をポリゴンの変位ベクトルNin方向で加重平均して合成、描画する処理のことであり、この場合、k(k=0〜N)番目のポリゴン面の頂点座標ベクトルVoutは、頂点座標ベクトルVinを用いて、Vout=Vin+(k/N)・Ninと表現することができる。このようなマルチテクスチャ描画処理によれば、変位ベクトルNinに沿って2つのテクスチャのブレンド比が異なる複数のポリゴンが合成、描画することにより、擬似的な3次元描画効果、モーションブラー効果、デフォーカス効果等の種々の描画効果を実現することができる。
【0059】
図4に示すフローチャートは、制御部6が、モデリング処理部4にマルチテクスチャ描画処理の実行開始命令を出力することで開始となり、このマルチテクスチャ描画処理はステップS21の処理へ移行する。
【0060】
ステップS21の処理では、モデリング処理部4が、2次元画面に描画する3次元画像を複数のポリゴンによりモデリングし、生成されたポリゴンのポリゴン情報をジオメトリ処理部5に生成する。これにより、このステップS21の処理は完了し、このマルチテクスチャ描画処理はステップS21の処理からステップS22の処理に移行する。
【0061】
ステップS22の処理では、ジオメトリ処理部5、生成されたポリゴン情報を用いてジオメトリ処理を実行し、ジオメトリデータを生成する。これにより、このステップS22の処理は完了し、このマルチテクスチャ描画処理はステップS22の処理からステップS23の処理に移行する。
【0062】
ここで、マルチテクスチャ描画処理を実行する場合、ジオメトリ処理部5は、ジオメトリデータとして、ポリゴンの各頂点における、頂点座標ベクトルデータVin、各頂点におけるブレンド描画に使用するテクスチャのテクスチャ座標データ(S1,T1,Q1),(S2,T2,Q2)、輝度データ(R,G,B,A)、及び変位ベクトルデータNinを算出する。
【0063】
ステップS23の処理では、制御部6が、ジオメトリ処理部5が生成したジオメトリデータ、及びブレンド描画するテクスチャのベースポイント及びブレンド比が記録されたパラメータテーブルをマルチパスコントローラ8に転送する。これにより、このステップS23の処理は完了し、このマルチテクスチャ描画処理はステップS23の処理からステップS24の処理に移行する。
【0064】
ここで、上記パラメータテーブルは、図6に示すようなデータ形式となっており、各ポリゴン面(=マルチパス番号)kにおける、ブレンド描画するテクスチャのベースポイント及びブレンド比が記述されている。具体的には、図6に示すデータ形式では、k=0〜4の5つのポリゴン面について、2つのテクスチャのベースポイント、及びこれら2つのテクスチャのブレンド比が記述されている。
【0065】
ステップS24の処理では、制御部6が、マルチテクスチャ描画処理の実行開始命令をマルチパスコントローラ8に出力する。これにより、このステップS24の処理は完了し、このマルチテクスチャ描画処理はステップS24の処理からステップS25の処理に移行する。
【0066】
ステップS25の処理では、マルチパスコントローラ8が、ポリゴン面(=マルチパス番号)kをカウントするためのカウンタkの値を0にリセットする。これにより、このステップS25の処理は完了し、このマルチテクスチャ描画処理はステップS25の処理からステップS26の処理に移行する。
【0067】
ステップS26の処理では、マルチパスコントローラ8が、マルチパスバッファ7から頂点座標ベクトルデータVinと変位ベクトルNinを読み出し、頂点座標ベクトルデータVinと変位ベクトルNinを用いてポリゴン面(=マルチパス番号)kの頂点座標ベクトルVout(=Vin+(k/N)・Nin)を算出する。そして、マルチパスコントローラ8は、算出した頂点座標ベクトルVoutをレンダリングエンジン10に出力する。これにより、このステップS26の処理は完了し、このマルチテクスチャ描画処理はステップS26の処理からステップS27の処理に移行する。
【0068】
ここで、マルチパスコントローラ8は、乱数を発生させて変位ベクトルNinの大きさを変化させるようにしても良い。このような構成によれば、各ポリゴン面kのエッジにおけるジャギーがそれぞれわずかに異なる位置に描画されるようになるので、複数のポリゴン面を合成した際に、エイリアスを除去若しくはエイリアスの発生を防止する、いわゆるアンチエイリアシング処理を実現することができる。
【0069】
ステップS27の処理では、レンダリングエンジン10が、マルチパスバッファ7から転送された頂点座標ベクトルVoutを用いて、フレームバッファ11にポリゴンのフレームデータを書き込む。これにより、このステップS6の処理は完了し、このマルチパスレンダリング処理はステップS27の処理からステップS28の処理に移行する。
【0070】
ステップS28の処理では、マルチパスコントローラ8が、ポリゴン面(=マルチパス番号)kにおけるテクスチャのベースポイント値とブレンド比を抽出し、抽出したベースポイント値とブレンド比と共に、頂点座標ベクトルVout、テクスチャ座標データ(S1,T1,Q1),(S2,T2,Q2)、輝度データ(R,G,B,A)をレンダリングエンジン10に出力する。これにより、このステップS28の処理は完了し、このマルチテクスチャ描画処理はステップS28の処理からステップS29の処理に移行する。
【0071】
ステップS29の処理では、レンダリングエンジン10が、マルチパスバッファ7から転送された、頂点座標ベクトルデータVout、テクスチャ座標データ(S1,T1,Q1),(S2,T2,Q2)、輝度データ(R,G,B,A)、テクスチャのベースポイント値、及びブレンド比を用いて、2つのテクスチャをブレンド描画したポリゴン面kに対応するフレームデータをフレームバッファ11に書き込む。これにより、このステップS29の処理は完了し、このマルチテクスチャ描画処理はステップS29の処理からステップS30の処理に移行する。
【0072】
ステップS30の処理では、マルチパスコントローラ8が、カウンタkの値がN(変位ベクトルの終点における値)であるか否かを判別し、判別の結果、カウンタkの値がNでない場合には、このマルチテクスチャ描画処理はステップS30の処理からステップS31の処理に移行する。
【0073】
ステップS31の処理では、マルチパスコントローラ8が、カウンタkの値を1増数する。これにより、このステップS31の処理は完了し、このマルチテクスチャ描画処理はステップS31の処理から再びステップS26の処理に移行する。
【0074】
一方、判別の結果、カウンタkの値がNである場合には、このマルチテクスチャ描画処理はステップS30の処理からステップS32の処理に移行する。
【0075】
ステップS32の処理では、Zマージ・アキュムレーションエンジン12が、フレームバッファ11内に書き込まれたポリゴン面k=0〜Nに対応するフレームデータを読み出し、これらのフレームデータの加重平均を取ることによりポリゴン面k=0〜Nに対応するフレームデータを合成する。そして、Zマージ・アキュムレーションエンジン12は、合成したフレームデータをアキュムレーションバッファ13に出力する。これにより、このステップS32の処理は完了し、このマルチテクスチャ描画処理はステップS32の処理からステップS33の処理に移行する。
【0076】
ステップS33の処理では、アキュムレーションバッファ13が、合成されたフレームデータをフレームバッファ11に書き戻し、表示部14がフレームバッファ11内に書き戻されたフレームデータを出力する。これにより、このステップS33の処理は完了し、一連のマルチテクスチャ描画処理は終了する。
【0077】
尚、レンダリングエンジン10は12ビットのテクスチャを8ビットにサンプリングし、Zマージ・アキュムレーションエンジン12はテクスチャを16ビット精度で重ね書きすることによりフレームデータを合成することが望ましい。このような構成によれば、画素演算精度を大幅に向上させることが可能となる。ここで、12ビットのテクスチャを8ビットにサンプリングする際は、例えばTout=(Tin+k)>>4(Tout,Tinはそれぞれテクスチャ出力、テクスチャ入力を示す)等の数式を用いるようにすると良い。
【0078】
このように、上記描画装置によるマルチテクスチャ描画処理においては、各ポリゴン面kの描画に使用されるジオメトリデータや、テクスチャのベースポイント値、ブレンド比等の描画用パラメータは、マルチパスバッファ7内に格納され、マルチパスコントローラ8がマルチパスバッファ7内から必要なジオメトリデータや描画用パラメータを順次読み出して描画処理を行うので、メインプロセッサ1は、各マルチパスを実行する度毎に、ジオメトリデータを生成して、グラフィックスプロセッサ2に転送する必要がない。
【0079】
[実施の形態の効果]
以上の説明から明らかなように、上記描画装置では、ジオメトリ処理部5が、マルチパスレンダリング処理やマルチテクスチャ描画処理において使用する描画用データ(ジオメトリデータ、描画用パラメータ等)を一括して算出し、制御部6が、算出した描画用データをグラフィックスプロセッサ2内のマルチパスバッファ7内に転送する。そして、マルチパスレンダリング処理やマルチテクスチャ描画処理を実行する際は、マルチパスコントローラ8が、制御部6からの制御命令や制御データに従って、マルチパスバッファ7内に格納された描画用データを順次読み出して、レンダリングエンジン10に出力する。
【0080】
このような構成によれば、マルチパスレンダリング処理やマルチテクスチャ描画処理時には、メインプロセッサ1は描画用データの生成や再転送を行わないので、メインプロセッサ1からグラフィックスプロセッサ2へと描画用データを転送する回数が大幅に減り、メインプロセッサ1からグラフィックスプロセッサ2へジオメトリデータを転送する時のバンド幅を節約することが可能となる。また、ジオメトリ処理部5が、マルチバスレンダリング処理時やマルチテクスチャ描画処理に使用される全ての描画用データを一括して生成し、マルチパスレンダリング処理やマルチテクスチャ描画処理の実行時は、制御部6が制御命令や制御データを介してグラフィックスプロセッサ2を描画処理を制御するだけとなるので、メインプロセッサ及び描画装置全体の処理負荷を軽減することができる。
【0081】
また、上記描画装置では、マルチパスコントローラ8内の乗算部15が、制御部6から出力される係数を利用して、マルチパスバッファ7から読み出したテクスチャ座標値に係数を乗算する。このような構成によれば、メインプロセッサ1は、倍率の異なるテクスチャ座標データを生成し、マルチパスバッファ7内にバッファリングしておく必要がなくなるので、メインプロセッサ1の処理負荷やマルチパスバッファ7のメモリ容量を抑えることが可能となる。
【0082】
また、上記描画装置では、レンダリングエンジン10が、マルチパスコントローラ8からの指示に従って、テクスチャの原点をシフトする。このような構成によれば、上記乗算部15の機能を併用することにより、グラフィックスプロセッサ2上でテクスチャ座標各軸の線形変換を行うことが可能となるので、メインプロセッサ1の負荷をより軽減することが可能となる。
【0083】
さらに、上記描画装置では、レンダリングエンジン10が、マルチパスコントローラ8からの指示に従って、ジオメトリデータ内の輝度データ(R,G,B,A)を必要に応じて固定値に置き換えるので、マルチパスコントローラ8は同じ輝度データ(R,G,B,A)を何度も再送する必要がなくなり、レンダリングエンジン10の描画速度を速めることができる。
【0084】
[その他の実施の形態]
最後に、以上、本発明者らによってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【0085】
【発明の効果】
本発明によれば、メインプロセッサからグラフィックスプロセッサへ描画用データを転送する時のバンド幅を節約することが可能となる。また、メインプロセッサ及び描画装置全体の処理負荷を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態となる描画装置の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の実施の形態となるマルチパスレンダリング処理を示すフローチャート図である。
【図3】本発明の実施の形態となるマルチパスバッファ内のデータ配列を示す模式図である。
【図4】本発明の実施の形態となるマルチテクスチャ描画処理を示すフローチャート図である。
【図5】本発明の実施の形態となるマルチテクスチャ描画処理を説明するための模式図である。
【図6】本発明の実施の形態となるパラメータテーブルのデータ配列を示す模式図である。
【符号の説明】
1…メインプロセッサ、2…グラフィックスプロセッサ、3…バス配線、4…モデリング処理部、5…ジオメトリ処理部、6…制御部、7…マルチパスバッファ、8…マルチパスコントローラ、9…テクスチャバッファ、10…レンダリングエンジン、11…フレームバッファ、12…Zマージ・アキュムレーションエンジン、13…アキュムレーションバッファ、14…表示部、15…乗算部
Claims (29)
- 複数のレンダリングパスにより構成される描画処理において使用される描画用データを生成する描画用データ生成手段と、上記描画処理において使用される全ての描画用データを上記描画用データ生成手段が生成した場合、該描画用データをバス配線を介して転送し、当該描画用データを使用した描画処理を制御する制御部とを備えるメインプロセッサと、
上記バス配線を介して上記制御部が転送した上記描画用データをバッファリングするマルチパスバッファと、上記制御部の制御に従って当該マルチパスバッファの中から各レンダリングパスで使用される描画用データを順次読み出すマルチパスコントローラと、当該マルチパスコントローラが読み出した描画用データを用いて各レンダリングパスを実行して上記描画処理を行う描画処理部とを備えるグラフィックスプロセッサと
を有する描画装置。 - 複数のレンダリングパスにより構成される描画処理の各レンダリングパスにおいて共通して使用される描画用データを生成する描画用データ生成手段と、生成した描画用データをバス配線を介して転送し、当該描画用データを使用した描画処理を制御する制御部とを備えるメインプロセッサと、
上記バス配線を介して上記制御部が転送した上記描画用データをバッファリングするマルチパスバッファと、上記制御部の制御に従って当該マルチパスバッファの中から各レンダリングパスで共通して使用される描画用データを順次読み出すマルチパスコントローラと、当該マルチパスコントローラが読み出した描画用データを用いて各レンダリングパスを実行して上記描画処理を行う描画処理部とを備えるグラフィックスプロセッサと
を有する描画装置。 - 上記描画用データは、描画する画像を構成するポリゴンの頂点の座標値と、当該頂点におけるテクスチャ座標値及び輝度値とを少なくとも含むジオメトリデータであること
を特徴とする請求項1又は請求項2に記載の描画装置。 - 上記マルチパスコントローラは、上記制御部の制御に従って、上記マルチパスバッファから読み出した上記テクスチャ座標値に上記制御部が指定した係数を乗算する乗算手段を備えること
を特徴とする請求項3に記載の描画装置。 - 上記描画処理部は、上記制御部の制御に従って、テクスチャの原点をシフトする手段を備えること
を特徴とする請求項3又は請求項4に記載の描画装置。 - 上記描画処理部は、上記制御部の制御に従って、上記輝度値を固定値に置き換える手段を備えること
を特徴とする請求項3から請求項5のうちいずれか1項に記載の描画装置。 - 上記制御部は、上記ジオメトリデータと共に、上記ポリゴンに複数のテクスチャデータをブレンド描画する際に使用する描画用パラメータが記録されたパラメータテーブルを上記マルチパスバッファに転送し、
上記マルチパスバッファは、上記バス配線を介して転送された上記ジオメトリデータと上記パラメータテーブルとをバッファリングし、
上記マルチパスコントローラは、上記パラメータテーブルを参照して、上記ポリゴンに複数のテクスチャデータをブレンド描画する際に使用する描画用パラメータと上記ジオメトリデータを上記描画処理部に読み出し、
上記描画処理部は、読み出された上記ジオメトリデータと上記描画用パラメータとを用いてブレンド描画処理を実行すること
を特徴とする請求項3から請求項6のうちいずれか1項に記載の描画装置。 - 上記描画用パラメータは、ブレンド描画するテクスチャのベースポイント値及びブレンド係数であること
を特徴とする請求項7に記載の描画装置。 - 前記描画用データ生成手段は、上記描画用データのうち各レンダリングパス間で共通する描画用データを重複して生成しない
ことを特徴とする請求項1に記載の描画装置。 - 複数のレンダリングパスにより構成される描画処理において使用される描画用データを生成し、
上記描画処理において使用される全ての描画用データを生成した場合、生成した上記描画用データをバス配線を介して転送し、
上記バス配線を介して転送された上記描画用データをバッファリングし、
バッファリングされた上記描画用データの中から各レンダリングパスにおいて使用されるデータを順次読み出し、
読み出された上記描画用データを用いて各レンダリングパスを実行して上記描画処理を行う
ことを特徴とする描画方法。 - 複数のレンダリングパスにより構成される描画処理の各レンダリングパスにおいて共通して使用される描画用データを生成し、
生成した描画用データをバス配線を介して転送し、
上記バス配線を介して転送された上記描画用データをバッファリングし、
バッファリングされた上記描画用データの中から各レンダリングパスにおいて共通して使用されるデータを順次読み出し、
読み出された上記描画用データを用いて各レンダリングパスを実行して上記描画処理を行う
ことを特徴とする描画方法。 - 上記描画用データは、描画する画像を構成するポリゴンの頂点の座標値と、当該頂点におけるテクスチャ座標値及び輝度値とを少なくとも含むジオメトリデータである
ことを特徴とする請求項10又は請求項11に記載の描画方法。 - バッファリングした上記ジオメトリデータの中から読み出した上記テクスチャ座標値に指定された係数を乗算すること
を特徴とする請求項12に記載の描画方法。 - 上記描画処理を行う際にテクスチャの原点をシフトすること
を特徴とする請求項12又は請求項13に記載の描画方法。 - バッファリングした上記ジオメトリデータの中から読み出した上記輝度値を固定値に置き換えること
を特徴とする請求項12から請求項14のうちいずれか1項に記載の描画方法。 - 上記ジオメトリデータと共に、上記ポリゴンに複数のテクスチャデータをブレンド描画する際に使用する描画用パラメータが記録されたパラメータテーブルを上記バス配線を介して転送し、
上記バス配線を介して転送された上記ジオメトリデータと上記パラメータテーブルとをバッファリングし、
上記パラメータテーブルを参照して、上記ポリゴンに複数のテクスチャデータをブレンド描画する際に使用する描画用パラメータと上記ジオメトリデータとを読み出し、
読み出された上記ジオメトリデータと上記描画用パラメータを用いてブレンド描画処理を実行すること
を特徴とする請求項12から請求項15のうちいずれか1項に記載の描画方法。 - 上記描画用パラメータは、ブレンド描画するテクスチャのベースポイント値及びブレンド係数であること
を特徴とする請求項16に記載の描画方法。 - 上記描画用データのうち各レンダリングパス間で共通する描画用データを重複して生成しない
ことを特徴とする請求項10に記載の描画方法。 - 複数のレンダリングパスにより構成される描画処理において使用される描画用データを生成する処理と、
上記描画処理において使用される全ての描画用データが生成された場合、生成された描画用データをバス配線を介して転送する処理と、
上記バス配線を介して転送された描画用データをバッファリングする処理と、
バッファリングした描画用データの中から各レンダリングパスにおいて使用される描画用データを順次読み出す処理と、
読み出された描画用データを用いて各レンダリングパスを実行して上記描画処理を行う処理と
を有することを特徴とする描画プログラム。 - 複数のレンダリングパスにより構成される描画処理の各レンダリングパスにおいて共通して使用される描画用データを生成する処理と、
生成した描画用データをバス配線を介して転送する処理と、
上記バス配線を介して転送された上記描画用データをバッファリングする処理と、
バッファリングされた上記描画用データの中から各レンダリングパスにおいて共通して使用されるデータを順次読み出す処理と、
読み出された上記描画用データを用いて各レンダリングパスを実行して上記描画処理を行う処理と
を有することを特徴とする描画プログラム。 - 上記描画用データは、描画する画像を構成するポリゴンの頂点の座標値と、当該頂点におけるテクスチャ座標値及び輝度値とを少なくとも含むジオメトリデータであること
を特徴とする請求項19又は請求項20に記載の描画プログラム。 - バッファリングしたジオメトリデータの中から読み出した上記テクスチャ座標値に、指定された係数を乗算する処理を有すること
を特徴とする請求項21に記載の描画プログラム。 - 描画処理を行う際にテクスチャの原点をシフトする処理を有すること
を特徴とする請求項21又は請求項22に記載の描画プログラム。 - バッファリングしたジオメトリデータの中から読み出した上記輝度値を固定値に置き換える処理を有すること
を特徴とする請求項21から請求項23のうちいずれか1項に記載の描画プログラム。 - 上記ジオメトリデータと共に、上記ポリゴンに複数のテクスチャデータをブレンド描画する際に使用する描画用パラメータが記録されたパラメータテーブルを上記バス配線を介して転送する処理と、
上記バス配線を介して転送された上記ジオメトリデータと上記パラメータテーブルとをバッファリングする処理と、
上記パラメータテーブルを参照して、上記ポリゴンに複数のテクスチャデータをブレンド描画する際に使用する描画用パラメータと上記ジオメトリデータとを読み出す処理と、
読み出された上記ジオメトリデータと上記描画用パラメータを用いてブレンド描画処理を実行する処理とを有すること
を特徴とする請求項21から請求項24のうちいずれか1項に記載の描画プログラム。 - 上記描画用パラメータは、ブレンド描画するテクスチャのベースポイント値及びブレンド係数であること
を特徴とする請求項25に記載の描画プログラム。 - 上記生成する処理は、上記描画用データのうち各レンダリングパス間で共通する描画用データを重複して生成しないこと
を特徴とする請求項19に記載の描画プログラム。 - 請求項19から請求項27のうちいずれか1項に記載の描画プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- メインプロセッサから転送され、複数のレンダリングパスにより構成される描画処理において使用される描画用データをバッファリングするマルチパスバッファと、
上記メインプロセッサの制御に従って上記マルチパスバッファの中から各レンダリングパスで使用される描画用データを順次読み出すマルチパスコントローラと、
上記マルチパスコントローラが読み出した描画用データを用いて各レンダリングパスを実行して上記描画処理を行う描画処理部と
を備えることを特徴とするグラフィックスプロセッサ。
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