CN1138235C - 图像生成设备及图像生成方法 - Google Patents

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Abstract

一种图像生成设备,在虚拟三维空间的平面多边形上粘贴纹理以按预定的色在图像显示装置上显示多个相同的游戏元素图像。包括:存储构成元素图像的N组多边形的数据的存储装置以使N(N为不小于2的整数)个游戏元素排列和显示在显示装置上,选择对应于游戏角色的纹理的纹理选择数据存储装置;用于存储作为基色的第一色的色数据存储装置;设置第二色的色数据设定装置;为纹理设置合成色的合成设定装置。

Description

图像生成设备及图像生成方法
技术领域
本发明涉及应用于影视游戏机的图像生成设备,所述的影视游戏机使用盒式记录媒介或类似的如含程序数据的光盘、磁盘或半导体存储器,并涉及图像生成方法和包含图像记录程序的计算机可读取记录媒介。
背景技术
目前,人们已经提供了多种游戏系统,如包括家庭使用的游戏操作台和电视监视器的系统,商业用的游戏机,以及包括计算机或工作站、显示器和声输出装置的系统。
这些游戏系统每个都包括一玩者操作的控制器,一包含游戏程序数据的记录媒介,一基于游戏程序数据执行声和图像的生成控制的中央处理器(CPU),一用于产生图像的处理器,一用于产生声效的处理器,一用于显示图像的监视器,以及用于输出产生的声音的扬声器。在许多情况下,记录媒介的种类包括只读光盘存储器(CD-ROM),半导体存储器,以及具有内置半导体存储器的卡。
通常在这些游戏系统中,作为显示在屏幕上的物体的三维模型是由如多个二维虚拟三角形或正方形图的多边形组成,且这些其上粘贴有如二维图像数据的纹理的多边形被显示在监视器上。通常,将要粘贴在多边形上的纹理事先分别设置并存储在存储器中。
在一些影视游戏中,即使别的方面是相同的,也必须使这些物体表现出他们的色彩上的变化。在这种情况下,如果纹理是为色彩确定的,这些各个不同的纹理也必须存储在一存储器中,这就增加了存储容量的需要。然而,尤其是在家用游戏机中,因为成本、机器尺寸等对存储容量的限制,使得能够显示的色彩数被限制。
发明内容
此外,本发明的目的是提供一种不增加所需存储器容量的用于显示各种色彩的图像生成设备,图像生成方法。
至此,根据本发明的一方面,前述的目的是通过如下提供的图像生成设备实现的,该图像生成设备用于通过在虚拟三维空间的平面多边形上粘贴纹理以按预定的色在图像显示装置上显示多个相同的游戏元素图像,它包括:多边形数据存储装置,用于存储构成元素图像的N(N为不小于2的整数)组多边形的坐标,以便使N个游戏元素被排列和显示在显示装置上;纹理选择数据存储装置,用于选择对应于一个游戏游戏角色的一组所述的纹理;色数据存储装置,用于存储为一组所述的纹理确定的作为一基色的第一色;用于设置第二色的色数据设定装置;以及色合成设定装置,用于为将被粘贴在N组多边形上的纹理设置合成色,合成色是按不同的比例混合第一色和所述的第二色获得的;其中所述的色合成设定装置包括:用于选择具有设定的合成色的纹理的指令控制装置;用于为与被选择的纹理相对应的一合成色设置所述比例的比例设定装置;以及运算表达式设定装置,将所设置的合成色的所述比例以及数值‘100-所述比例’作为参数设定运算表达式以计算所述的一个合成色。
根据本发明的另一方面,前述目的是通过提供一种图像生成方法实现的,该方法用于通过在虚拟三维空间的平面多边形上粘贴纹理以按预定的色在图像显示装置上显示多个相同的游戏元素图像,所述图像生成方法包括如下步骤:用N(N为不小于2的整数)组多边形以构成N个游戏元素以便使所述游戏元素被排列和显示在一显示单元上,选择将被粘贴在各个多边形图形上的纹理,为这些纹理设置作为基色的第一色和设置第二色;从N组多边形中选择一组多边形;为所选择组中的每一多边形设置用于每一合成色的所述第一色和所述第二色混合的比例,致使所述第二色的比例按显示的元素图像的顺序增加;以及利用所述的设定的比例以及数值‘100-所述比例’作为参数,设定用于计算所述的合成色的一运算表达式,从而为将被粘贴在N组多边形上的纹理设置合成色,合成是第一色和第二色按不同的比例混合的。
按照本发明的另一方面,通过提供一种包含图像生成程序的计算机可读取记录媒介实现了上述目的,其用于通过在虚拟三维空间的平面多边形上粘贴纹理以按预定的色在图像显示单元上显示多个相同的游戏元素图像,该图像生成程序包括:一多边形设置步骤,用于设置N(N为不小于2的整数)组多边形以便使N个元素图像被排列和显示在一显示单元上;一纹理设置步骤,用于从这些纹理中设置一个被粘贴在多边形上的纹理;以及合成设色设置步骤,用于为将被粘贴在N组多边形上的纹理设置合成色,所述合成色是按不同的比例混合作为纹理的一基色的第一色和第二色获得的;其中混合色设置步骤包括:从N组多边形中选择一组多边形的一选择步骤;一比例设置步骤,其为所选择的一多边形设置用于每一合成色的所述第一色和所述第二色的混合比例,致使所述第二色的比例按显示的元素图像的顺序增加;以及一运算表达式设置步骤,其利用设定的比例设定用于计算合成色的一运算表达式。
按照本发明,在显示单元上排列和显示的N个游戏元素图像有不同的颜色,从而获得可见到游戏角色的余象的虚拟效果。该游戏角色的运动容易被观察,并且提高运动的动态性。
附图说明
图1是根据本发明的实施例的游戏系统的方框图。
图2A是示出影视游戏屏幕的一示图。
图2B是放大的屏幕的局部的示图。
图3是示出图1所示的部分游戏系统的和CPU的功能的方框图。
图4是CPU执行的处理过程的流程图。
图5是显示长柄大镰刀的四个图像的影视游戏屏幕的示图。
图1示出了本发明的实施例的游戏系统1。
具体实施方式
游戏系统1包括一主单元,一用于输出游戏图像的电视监视器2,用于输出游戏声音的一放大电路3和一扬声器4,以及包含由图像、声音和程序数据组成的游戏数据的一记录媒体5。记录媒体5是诸如被称为“只读存储器(ROM)卡”的记录媒体,其中包含游戏数据和操作系统程序数据的一ROM被容置在一塑料盒子中,也可以是光盘或软盘。
在主单元中,包括地址总线、数据总线和控制总线(未示出)的总线7与CPU连接。随机存储器(RAM)8、接口(I/F)电路9和10、信号处理处理器11、图像处理器12、以及I/F电路13和14与总线7连接。控制器16通过一运算信息I/F电路15与I/F电路10连接。数-模(D/A)转换器17与I/F电路13连接,D/A转换器18与I/F电路14连接。
RAM8、I/F电路9、以及记录媒体5构成一存储单元19。CPU6、信号处理器11和图像处理器12构成一控制器20用于控制游戏过程。I/F电路10、运算信息I/F电路15和控制器16构成一运算输入单元21。电视监视器2、I/F电路13和D/A转换器17构成一图像显示单元22。放大电路3、扬声器4、I/F电路14、以及D/A转换器18构成一声输出单元23。
信号处理器11主要进行三维空间的计算,进行从三维空间的一位置变换成伪三维空间的一位置的计算、亮度计算、以及声数据的产生和处理。
图像处理器12基于信号处理器11计算的结果,在RAM8的显示区将要被表现的图像数据写入,例如,对由多边形确定的RAM8的一区域写入纹理数据。对纹理数据的写入过程描述如下。
控制器16有一个起始键16a、一个A按键16b、一个B按键16C、一个十字键16d、一个控制杆16e、一个左触发键16f、一个右触发键16g、一个C1键16h、一个C2键16i、一个C3键16j、一个C4键16k、一个连接器16m,以及一个深度触发键16n。
在连接器16m上可以设置用于临时存储游戏过程的存储卡或类似装置。
控制杆16e结构类似与游戏杆。换句话说,控制杆16e是可以绕360度倾斜转动的一立杆,包括在一枢动轴上根据该杆的预定位置向前和向后移动该杆。根据控制杆16e的倾斜方向和角度,一水平X坐标和一前或后Y坐标从控制杆16e经I/F电路15和10被传送到CPU6。
游戏系统1的形式根据它的目的不同而有差别。
换句话说,在游戏系统1是将用于家庭时,电视监视器2、放大电路3和扬声器4是与主单元分立提供的。在游戏系统1将用于商业方面使用时,图1所示的所有部件被整体地安装在一个壳体中。
在游戏系统1的核心具有一个个人计算机或工作站的情况下,电视监视器2对应于计算机或工作站的显示器,图像处理器12对应于在记录媒体5上记录的游戏程序数据部分,或对应于在计算机或工作站的粘贴槽中设置插入板硬件,而I/F电路9、10、13和14、D/A转换器17和18,以及运算I/F电路15对应于设置在计算机或工作站的扩展槽中的扩展板硬件。RAM8对应于计算机或工作站中的主存储器,或对应于扩展存储器的各区域。
在第一实施例中,描述家用游戏系统1的情况。
游戏系统1的操作将简略地描述。
在接通主电源开关(未示出)游戏系统被供电时,CPU6根据记录在记录媒体5上的操作系统从记录媒体5中读取图像、声音和游戏程序数据。由CPU6读出的部分图像或所有图像、声音和游戏程序数据被存储在RAM8中。
接下来,CPU6根据存储在RAM8中的游戏程序数据和基于由游戏操作者通过控制器16输入的指令处理游戏。换句话说,CPU6基于通过控制器16来自游戏操作者的指令产生指令,如用于表现和声音的输出任务。
根据产生的指令,信号处理器11进行三维空间游戏元素位置的计算(类似于二维空间)、亮度的计算、以及声数据的产生和处理。
然后,基于计算的结果,图像处理器12在RAM 8的显示区进行将被表现图像数据的写入。在RAM8写入的图像数据通过I/F电路13提供到D/A转换器17。该提供的图像数据被D/A转换器17转换成模拟视频信号。该视频信号被提供至电视监视器2,并以图像方式显示在电视监视器2的屏幕上。
从信号处理器11输出的声数据通过I/F电路14提供到D/A转换器18。该提供的声数据被转换成模拟声信号,并通过放大电路3以声音方式从扬声器4输出。
下面,参照图1描述图像处理器12进行的纹理数据的写入过程。
如上所述,信号处理器11根据来自CPU6的指令进行计算,而图像处理器12基于计算的结果在RAM8的显示区进行将要被表现的图像数据的写入。
RAM8具有一非显示区和该显示区(帧缓冲)。在非显示区,存储有在记录媒体5上记录的信息,如多边形数据、纹理选择数据和色数据(纹理数据)。
多边形是构成游戏空间中物体的二维虚拟多边形图形,也就是模型和游戏元素。在第一实施例中,三角形和四边形被用作多边形。纹理是被粘贴在多边形上以构成图像的二维图像。色数据确定纹理的色彩。
构成多边形的顶点位置的坐标数据,以及对应于多边形选择纹理的纹理选择数据作为多边形数据将被整体地存储。
由CPU6产生的用于表现的指令包括使用多边形以表现三维图像的指令,以及用于表现原始二维图像的指令。
每一指令使用多边形以表现在RAM8的非显示区中由多边形顶点地址数据组成的三维图像;存储表示将被粘贴在一多边形上的纹理数据在RAM8中的位置的纹理地址数据;存储表示将被粘贴在一多边形上的纹理的色彩的色数据在RAM8的显示区中的位置的色地址数据;以及表示质地亮度的亮度数据。
在这些数据中,通过使用信号处理器11根据在屏幕上(视点处)移动量数据和旋转量数据,在三维空间中对进行来自CPU6的多边形顶点坐标数据进行坐标变换和三维空间中的透视投影变换,使得二维多边形顶点坐标数据代替在RAM8的非显示区中的多边形顶点坐标数据。
二维多边形顶点坐标数据代表在RAM8的显示区中的一地址。图像处理器12在RAM8的显示区的一范围内记录由一预分配的纹理地址数据提供的一纹理数据,该范围是由三个或四个多边形顶点地址数据提供的。从而,由在多边形粘贴纹理表示的物体被显示在电视监视器2的屏幕上。
下面参照图2A和2B概述由游戏系统1进行的影视游戏。图2A示出了一影视游戏屏幕,图2B示出了图2A所示屏幕的局部放大图。
该影视游戏是一打斗游戏,其中一个主要游戏角色与一敌方游戏角色战斗。图2示出了一场景,其中主要游戏角色32避开由敌方游戏角色(未示出)扔出的并且是在箭头方向快速移动的一长柄大镰刀图像31。
在该影视游戏中,长柄大镰刀图像31不是作为单个图像常规地显示的,而是作为颜色和透明度变化的五个长柄大镰刀图像31a至31e来显示的。
为画图的方便,在图2A和2B中,长柄大镰刀图像31的透明度是用阴影的密度表示的。换句话说,长柄大镰刀图像31a的透明度是最低的,而长柄大镰刀图像31e的透明度是最高的。
此外,如图2B所示在主要游戏角色32所站的地板上的图形33被重叠在具有最高透明度的长柄大镰刀图像31e上,该重叠的部分33a被显示。
此外,在图2A中,长柄大镰刀图像31是在深度方向移动。这显示了长柄大镰刀图像31致使长柄大镰刀图像31的尺寸以自长柄大镰刀图像31a至长柄大镰刀图像31e的顺序顺序地增加。
参照图3描述长柄大镰刀图像31的显示。图3示出了CPU6的功能方块图和图1所示的部分游戏系统1。在图3中总线和每一功能块之间的组件没有示出。
记录媒体5包含构成长柄大镰刀图像31a至31e的五组多边形坐标(图2A所示),选择对应于长柄大镰刀图像31a和31e的一组纹理的纹理选择数据(图2A所示),指定说明纹理颜色的色数据,以及背景色数据。
在记录媒体5上记录的纹理是相同的,这些相同的纹理分别用于长柄大镰刀图像31a和31e(图2A所示)。
作为纹理基色的第一色数据C0(例如,绿色或红色)被设定为记录在记录媒体5上的色数据。
信号处理器11控制构成长柄大镰刀图像31a和31e(图2A所示)的五个多边形的坐标移动的功能。作为例子,在长柄大镰刀图像31a和31e线性移动的情况下,信号处理器11控制长柄大镰刀图像31a和31e以预定的方向、预定的速度同步地移动。在长柄大镰刀图像31a和31e移动同时旋转的情况下,信号处理器11控制每个长柄大镰刀图像31a和31e以一预定的速度绕一预定点旋转,并控制该预定点在预定的方向移动。
CPU6包括色数据设定装置61、合成色设定装置62和透明度设定装置63,如图3所示。
色数据设定装置61设置将要与作为基色的第一色数据C0混合的第二色数据C1(如红色或蓝色),以便改变将被粘贴在构成长柄大镰刀图像31a和31e的多边形上的纹理的颜色。
合成色设定装置62为计算合成色C设定数据,其中第二色数据C1与第一色数据C0是按预定的比例混合的,并且包括一指令控制装置71、一比例设定装置72和一运算表达式设定装置73。
指令控制装置71选择具有设定的合成色C的纹理,例如表示长柄大镰刀图像31a的纹理。
比例设定装置72为一纹理设定第二色数据C1对选择的合成色C的比例R。
在第一实施例中,用于每一长柄大镰刀图像的比例R设定如下:
用于长柄大镰刀图像31a的比例被设定为0%(第一色C0的比例为100%);
用于长柄大镰刀图像31b的比例被设定为20%(第一色C0的比例为80%);
用于长柄大镰刀图像31c的比例被设定为40%(第一色C0的比例为60%);
用于长柄大镰刀图像31d的比例被设定为60%(第一色C0的比例为40%);
用于长柄大镰刀图像31e的比例被设定为80%(第一色C0的比例为20%)。
运算表达式设定装置73设定运算表达式“C=C0×(100-R)+C1×R”用于计算合成色。
透明度设定装置63设定表示长柄大镰刀图像31a和31e的纹理的透明度,即,背景色数据B(将与合成色C混合)与每一纹理的颜色的比例。透明度被设定为从长柄大镰刀图像31a至31e逐级增加(例如,在第一实施例中将等于第二色C1的比例R)。
当CPU6选择了一种使用合成色的纹理,而且(1)第二色数据C1、(2)在合成色C中第二色C1的比例R,以及(3)上述的运算表达式被设定时,CPU6基于这些数据和第一色数据C0计算作为选择的纹理上的色数据的合成色C,并将其写在RAM8的显示区。
图像处理器12改变记录在RAM8的显示区中的合成色C,致使在选择的纹理上的色数据与预定的透明度匹配。换句话说,对于合成色C,由(100-R)%表示的经混合合成色获得的色数据和由R%表示的背景色数据B被写在RAM8的显示区。
下面,描述操作过程的一实例。
首先,用图4所示的流程图描述CPU6的运算过程。
在步骤ST100,设定第二色数据C1。在步骤ST110,选择对应于一多边形的纹理。在步骤ST120,设定第二色数据C1的比例R。在步骤ST130,设定上述内容的运算表达式。
在步骤ST140,如第二色数据C1、选择的纹理、第二色数据C1的比例R,以及上述内容的运算表达式与相对应的多边形一起从CPU6发送到图像处理器12。
在步骤ST150,确定是否已经为所有的长柄大镰刀图像31a和31e(图2所示)设定合成色。如果没有设定合成色(在步骤ST150中“否”),处理器返回到步骤ST110。如果设定合成色(在步骤ST150中“是”),处理器结束。
参照图2A和2B,具体地描述处理过程。比如说,设定第一色数据C0是绿色。
在步骤ST100,如第二色数据C1被设定为蓝色。在步骤ST110,描述长柄大镰刀图像31a的纹理被选择。在步骤ST120,第二色数据C1的比例R被设置为0%。在步骤ST130,上述内容的运算表达式被设定。在步骤ST140,相应的数据从CPU6发送到图像处理器12。
由于没有为所有的长柄大镰刀图像31a和31e设定合成色(在步骤ST150中“否”),处理器返回到步骤ST110,而且第二色数据C1被设定为蓝色。在步骤ST110,描述长柄大镰刀图像31b的纹理被选择。在步骤ST120,第二色数据C1的比例R被设置为20%。在步骤ST130,上述内容的运算表达式被设定。在步骤ST140,相应的数据从CPU6发送到图像处理器12。
步骤ST140是重复进行的,从而对描述长柄大镰刀图像31c的纹理的比例R被设定为40%。
对描述长柄大镰刀图像31d的纹理的比例R被设定为60%。
对描述长柄大镰刀图像31e的纹理的比例R被设定为80%,且这些相应的数据从CPU6发送到图像处理器12。
参照图像处理器12的处理过程,图像处理器12使用发送的相应的数据为每一象素计算合成色C,合成色C作为将要粘贴在构成长柄大镰刀图像31a至31e的各多边形上的纹理颜色的数据。
图像处理器12处理计算的为(100-R)%的合成色C的比例和为R%的背景色数据B,混合合成色C和背景色数据B,并在RAM8的显示区写入获得的色数据。
按照第一实施例,为显示移动的长柄大镰刀图像,具有不同色的长柄大镰刀图像31a至31e的排列被显示在电视监视器2上,从而可增强长柄大镰刀图像的动态特性。另外,改变了长柄大镰刀图像31a至31e的显示颜色,提供了虚拟效果,在其中可看到移动游戏角色的余象,并且可防止错误地认为长柄大镰刀图像31a至31e是简单地移动。然而,与长柄大镰刀图像作为一单个图像显示的情况相比,游戏角色的运动可以容易观察到。
通过按从长柄大镰刀图像31a至31e的顺序逐步地增加长柄大镰刀图像31的透明度,可以获得与上述效果相类似的效果,而且显示色变化和透明度变化的多重作用可以强化余象效果。
通过用于混合作为基色的第一色数据C0和将被设为第二色数据C1的计算操作,可以获得长柄大镰刀图像31a至31e颜色的数据,从而可以用各种颜色和图形显示长柄大镰刀图像31a至31e,而没有增加所需的存储器容量。
通过仅改变第二色数据C1的比例R,可以轻易地改变纹理颜色或透明度的变化程度,并可方便地获得各种合成色。
本发明不只限于上述第一实施例所描述的;也可以采用下面的变化形式(1)至(7)。
(1)在第一实施例中,如图2A所示的显示了五个长柄大镰刀图像31a至31e。然而,可以显示N(不小于2的整数)个长柄大镰刀图像。
例如,图5示出了N=4的情况。另外,在图5中,为画图的方便,长柄大镰刀图像31的透明度是如图2那样用阴影的密度表示的。换句话说,长柄大镰刀图像31a的透明度最低,而长柄大镰刀图像31e的透明度最高。
(2)第二色数据C1的比例R的设定不限于第一实施例所描述的。例如如图5所示,在N=4的情况下,设定为:
用于长柄大镰刀图像31a的比例被设定为0%(第一色C0的比例为100%);
用于长柄大镰刀图像31b的比例被设定为25%(第一色C0的比例为75%);
用于长柄大镰刀图像31c的比例被设定为50%(第一色C0的比例为50%);
用于长柄大镰刀图像31d的比例被设定为75%(第一色C0的比例为25%);纹理的颜色变化程度或纹理的透明度的变化程度可以维持在常数。
如果N被改变,仅通过改变第二色数据C1的比例R,就可以轻易地得到纹理的颜色或透明度的变化程度。此外,可以改善生成的游戏程序的效率。
(3)长柄大镰刀图像31a至31e的尺寸可以设置为相同,以逐级地增加或逐级地减少。
(4)在第一实施例中,长柄大镰刀图像31的透明度是按长柄大镰刀图像31a至31e所示逐级的增加。然而,可以只改变长柄大镰刀图像31的颜色而不改变透明度。
(5)在第一实施例中,长柄大镰刀图像31的颜色是按长柄大镰刀图像31a至31e所示逐级的增加。然而,可以只改变长柄大镰刀图像31的透明度而不改变颜色。为此目的,背景色数据B可以被用作由色数据设定装置61设定的第二色数据C1。
(6)对于变化形式(5),在只改变长柄大镰刀图像31的透明度的情况下,由色数据设定装置61设定的第二色数据C1可以被设置为是透明的。
此外,由于色数据设定装置61和合成色设定装置62被省略,只有由透明度设定装置63设定的透明度和第一色数据C0可以从CPU6发送到图像处理器12。
(7)在第一实施例中,本发明被应用到长柄大镰刀图像31。然而,本发明可以用于以高速运动的游戏元素,例如,表示飞刀和小剑的元素,以及表示武士的游戏角色。

Claims (11)

1.一种图像生成设备,其用于通过在虚拟三维空间的平面多边形上粘贴纹理以按预定的颜色在图像显示装置上显示多个相同的游戏元素图像,其特征在于包括:
多边形数据存储装置,用于存储构成元素图像的N组多边形的坐标,以便使N个游戏元素被排列和显示在所述的显示装置上,其中N为不小于2的整数;
纹理选择数据存储装置,用于选择对应于一个游戏角色的一组所述的纹理;
色数据存储装置,用于存储为一组所述的纹理确定的作为一基色的第一色;
用于设置第二色的色数据设定装置(61);以及
色合成设定装置(62),用于为将被粘贴在N组多边形上的所述纹理设置合成色,所述合成色是按不同的比例混合所述的第一色和所述的第二色获得的,其中所述的色合成设定装置包括:
用于选择具有设定的合成色的纹理的指令控制装置(71);
用于为与被选择的纹理相对应的一合成色设置所述比例的比例设定装置(72);以及
运算表达式设定装置(73),将所设置的合成色的所述比例以及数值‘100-所述比例’作为参数设定运算表达式以计算所述的一个合成色。
2.根据权利要求1所述的图像生成设备,其特征在于所述的色合成设定装置设置所述的合成色致使所述的第二色在所述合成色中所占比例按显示的游戏角色的排列顺序增加。
3.根据权利要求1或2所述的图像生成设备,其特征在于还包括用于存储元素图像后面的背景的色彩的背景色数据的背景色存储装置,并且所述的色数据设定装置设置背景色数据作为所述的第二色。
4.根据权利要求1所述的图像生成设备,其特征在于还包括:用于存储在元素图像后面的背景的色数据的背景色存储装置;以及用于设置所述合成色的透明度的透明度设定装置。
5.根据权利要求4所述的图像生成设备,其特征在于所述的透明度设定装置设置所述合成色的透明度以被排列显示的游戏元素的顺序增加。
6.根据权利要求4或5所述的图像生成设备,其特征在于所述的透明度设定装置设置所述的合成色的透明度将等于所述第二色的比例。
7.根据权利要求1或2所述的图像生成设备,其特征在于所述的色合成设定装置,将被显示的所述多个游戏元素图像中的其中一侧的游戏元素图像相对应的所述合成色的所述第二色的比例设定为零。
8.根据权利要求3所述的图像生成设备,其特征在于所述的色合成设定装置,将被显示的所述多个游戏元素图像中的其中一侧的游戏元素图像相对应的所述合成色的所述第二色的比例设定为零。
9.根据权利要求4或5所述的图像生成设备,其特征在于所述的色合成设定装置,将被显示的所述多个游戏元素图像中的其中一侧的游戏元素图像相对应的所述合成色的所述第二色的比例设定为零。
10.根据权利要求6所述的图像生成设备,其特征在于所述的色合成设定装置,将被显示的所述多个游戏元素图像中的其中一侧的游戏元素图像相对应的所述合成色的所述第二色的比例设定为零。
11.一种图像生成方法,其用于通过在虚拟三维空间的平面多边形上粘贴纹理以按预定的色在图像显示装置上显示多个相同的游戏元素图像,其特征在于包括如下步骤:
用N组多边形以构成N个游戏元素以便使所述游戏元素被排列和显示在一显示单元上,N为不小于2的整数,选择将被粘贴在各个多边形图形上的纹理,为所述的纹理设置作为基色的第一色和设置第二色;
从N组多边形中选择一组多边形;
为所选择组中的每一多边形设置用于每一合成色的所述第一色和所述第二色混合的比例,致使所述第二色的比例按显示的元素图像的顺序增加;以及
利用所述的设定的比例以及数值‘100-所述比例’作为参数,设定用于计算所述的合成色的一运算表达式,从而为将被粘贴在N组多边形上所述纹理设置所述的合成色,所述的合成色是所述第一色和所述的第二色按不同的比例混合的。
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