JP5479686B2 - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP5479686B2
JP5479686B2 JP2008049097A JP2008049097A JP5479686B2 JP 5479686 B2 JP5479686 B2 JP 5479686B2 JP 2008049097 A JP2008049097 A JP 2008049097A JP 2008049097 A JP2008049097 A JP 2008049097A JP 5479686 B2 JP5479686 B2 JP 5479686B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
color
game
change
texture
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008049097A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2009201854A5 (ja
JP2009201854A (ja
Inventor
多恵 小松
知典 神戸
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2008049097A priority Critical patent/JP5479686B2/ja
Publication of JP2009201854A publication Critical patent/JP2009201854A/ja
Publication of JP2009201854A5 publication Critical patent/JP2009201854A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5479686B2 publication Critical patent/JP5479686B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Image Generation (AREA)

Description

本発明は、ゲーム空間上に表されるオブジェクト(例えばゲームキャラクタ)の表面色をプレイヤが変更することのできるゲーム装置に適用されるゲームプログラム及ゲームシステムに関するものである。
従来、三次元のコンピュータグラフィックス(Computer Graphics、以下、「三次元のコンピュータグラフィックス」を「三次元CG」という。)を用いた映像によって、ゲーム展開を表示するゲーム装置が知られている。この種のゲーム装置では、三次元CGの映像を作成する際には、数値化データとして与えられるオブジェクト(例えば物体や図形等)が、演算によって二次元画像にして生成され表示画面に表示される。
オブジェクトとしては、プレイヤによって操作されるゲーム空間上に登場するゲームキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)も、そのひとつとして挙げられる。プレイヤキャラクタが登場するゲームの中には、プレイヤキャラクタの表面色をプレイヤによって変更することのできるものがある(例えば、特許文献1参照)。
特許第3265234号公報
特許文献1に記載のゲームでは、プレイヤのゲーム実行の結果として、プレイヤが獲得した得点が高かった場合、自己の操作制御するプレイヤキャラクタの各部位の表面色を変更することができるようになっている。例えばプレイヤは、プレイヤキャラクタの部位ごとに、R値、G値及びB値を個別に変化させることにより、当該部位の色の変更を行うことができる。
このようなゲームの他にも、例えばゲームが最初に開始されるとき、プレイヤキャラクタの表面色をプレイヤの嗜好に合わせて変更することができるゲームが知られている。例えば肌が露出しているプレイヤキャラクタが登場するゲームの場合、その肌の色をプレイヤによって変更することができるものがある。
プレイヤキャラクタの肌の色がプレイヤによって変更される場合、一般に、肌の色の基本となるテクスチャ(以下、「ベーステクスチャ」という。)の色情報(RGB値)が変更されることにより行われる。色情報の変更は、プレイヤキャラクタの肌の色が、プレイヤが所望する色に近似する色になるように、例えばゲーム装置に備えられている操作部材が操作されることにより行われる。変更されたベーステクスチャの色情報は、プレイヤキャラクタとしてのオブジェクトを形成するポリゴンに対してマッピングが行われ、マッピングされたオブジェクトが表示画面に描画される。
上記ベーステクスチャには、プレイヤキャラクタを描画するために、プレイヤキャラクタの頭部、胴体、手、足等を構成する全身(肌が露出した部分)についての色情報が含まれている。上記のように、プレイヤキャラクタの肌の色が変更されると、従来では、ベーステクスチャの全体の色情報が一律にかつ同一の変化量で変更される。例えば、肌の色が黄色のプレイヤキャラクタ(例えば黄色人種)を褐色のプレイヤキャラクタ(例えば黒人)に変更する場合、元のベーステクスチャ全体の色情報が黒色に近づく方向に同じ変化量で変更される。
ところが、プレイヤキャラクタの体の部位には、ベーステクスチャ全体の色情報が同じ変化量で変更されると、不都合が生じる部位がある。例えばプレイヤキャラクタの手の平の部分は、一般に人種が異なっても白色に近い色である。そのため、上記のように黄色のプレイヤキャラクタに用いられるベーステクスチャの色情報を同じ変化量で変更すると、手の平の部分も他の肌の色と同様に黒色若しくはそれに準じる色になってしまい、実際の人に近いリアルなプレイヤキャラクタの描画ができなくなる。
すなわち、プレイヤキャラクタの体の部位には、変更時の色情報の変化量が比較的小さな部位(例えば手の平)と、その変化量が比較的大きな部位(例えば手の甲)とが存在するため、従来のベーステクスチャの全体の色情報を一律にかつ同一の変化量で変更する方法では、プレイヤキャラクタの肌の色の変更が適切になされないといった問題点があった。
一方、ベーステクスチャには、上記したプレイヤキャラクタの肌が露出した部分以外に、白目や眼球、リストバンドのようなプレイヤキャラクタが身に着けているもの、あるいは衣服等といったプレイヤキャラクタの肌が露出した部分以外の部分についての色情報も含まれている場合がある。
これらの肌が露出した部分以外の部分は、プレイヤにとって色を変更したくない場合がある。しかしながら、従来の肌の色の変更方法では、上記したように、ベーステクスチャの全体の色情報が一律にかつ同一の変化量で変更されてしまうため、眼及び衣服等といった肌が露出した部分以外の部分、すなわち本来ならば色を変更したくない部分についても変更されることになってしまう。
例えば、プレイヤキャラクタの肌の色が白色から黄色に変更される場合、プレイヤキャラクタの白目が白色と黄色とが混在した色に、肌の色と同様に変更されてしまうようなことが生じ、実際の人とはかけ離れた白目の色となってしまう。このように、プレイヤキャラクタの色を変更したくない部分が、変更されるベーステクスチャの色情報によって不自然な色に変化してしまうことがあり、上記した肌の色の変更方法では、プレイヤキャラクタにおいてより繊細な表現を行うことができないという問題点があった。
そこで、変更したくない部分に対応するベーステクスチャ内の部分については、別のテクスチャを用意してテクスチャマッピングを行うことが考えられる。また、変更したくない部分にマスク処理等を施して、マスクした部分の色を変更しないようにすることも考えられる。しかし、これらの変更方法では、テクスチャマッピングの処理において負荷が増大するといった問題点が生じる。
また、肌の色の異なるベーステクスチャの種類を予め多数用意しておいて、その中からプレイヤに任意の肌の色のベーステクスチャを選択させることも考えられる。しかし、プレイヤの要求を満たすためには、例えば3、4種類といった少数の種類のベーステクスチャだけでは足りないことが多く、多種多様なベーステクスチャを用意しておく必要がある。そのため、それらのベーステクスチャを記憶するためのデータ容量が増大するといった問題点も生じる。
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、オブジェクトの表面色を容易な構成で適切に変更することができるゲームプログラム及ゲームシステムを提供することを、その課題とする。
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上に表されるオブジェクトの複数の部位の表面色をプレイヤの操作により部位毎に異なる色の変化量で変更することのできるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記ゲーム装置には、色変更の際に色が明瞭に変化する変化明瞭部位と当該変化明瞭部位より色変化の度合いが小さい変化少量部位を含む前記オブジェクトの複数の部位について、部位毎に予め設定された変化量で階調を変化させた複数のベーステクスチャの色情報を記憶したテクスチャ記憶手段が設けられ、前記複数のベーステクスチャのテクスチャ間の階調の変化量は部位間で異なっており、前記コンピュータを、プレイヤによる操作入力によって、前記複数のベーステクスチャのうち、変更色のテクスチャを生成するための2つのベーステクスチャとその2つのベーステクスチャの色情報の混合率の情報を設定する情報設定手段と、前記オブジェクトの部位毎に、前記テクスチャ記憶手段から前記情報設定手段で設定された2つのベーステクスチャの色情報を読み出し、両色情報を前記情報設定手段で設定された混合率で混合して変更色のテクスチャを生成する生成手段と、前記生成手段によって部位毎に生成された前記変更色のテクスチャを前記オブジェクトの対応する部位にマッピングして表面色が変更されたオブジェクトを生成し、そのオブジェクトを前記ゲーム装置の表示手段に表示する表示制御手段と、して機能させることを特徴としている(請求項1)。
好ましい実施の形態によれば、前記複数の部位には、プレイヤの操作によって表面色を変更させない変更非対象部位が含まれ、前記テクスチャ記憶手段に記憶される前記変更非対象部位の複数のベーステクスチャの色情報には同一の色情報が設定されているとよい(請求項2)。
他の好ましい実施の形態によれば、前記情報設定手段は、前記表示手段に前記混合率を決定する決定領域を有するゲージと、前記ゲージに沿って移動可能スライダとを表示し、前記プレイヤの操作入力に応じて、前記スライダの表示位置を移動させる第2の表示制御手段と、前記ゲージにおける前記スライダの表示位置に基づいて、前記変更色のテクスチャを生成するための2つのベーステクスチャと前記混合率とを決定する決定手段と、
を含むとよい(請求項3)。
他の好ましい実施の形態によれば、前記ゲージには、前記オブジェクトの部位毎に設定された前記ベーステクスチャの数より1だけ小さい数で分割した1又は2以上の前記決定領域が設けられるとともに、前記ゲージの両端及び決定領域同士の境界点に前記複数のベーステクスチャがそれぞれ割り当てられており、前記決定手段は、前記ゲージ内の前記スライダが含まれる決定領域を判別し、その決定領域の両端に割り当てられた2つのベーステクスチャを前記変更色のテクスチャを生成するための2つのベーステクスチャに決定する判別手段と、前記判別手段で判別された決定領域内における前記スライダの表示位置に基づいて前記混合率を算出する混合率算出手段と、を含み、前記生成手段は、前記オブジェクトの部位毎に、前記テクスチャ記憶手段から前記判別手段で判別された決定領域の両端に割り当てられた2つのベーステクスチャの色情報を読み出し、両色情報を前記混合率算出手段で算出された混合率で混合して前記変更色のテクスチャを生成するとよい(請求項4)。
他の好ましい実施の形態によれば、前記オブジェクトは、前記ゲーム空間上に登場し、プレイヤの操作によって動作制御されるキャラクタであるとよい(請求項)。
本願発明の第の側面によって提供されるゲームシステムは、本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴としている(請求項)。
本願発明によれば、プレイヤの操作入力により、第1のベーステクスチャの色情報と第2のベーステクスチャの色情報とが合成されることにより、合成テクスチャが生成され、この合成テクスチャに基づいてオブジェクト(例えばゲーム空間上に登場するキャラクタ)のマッピングが行われ、マッピングされたオブジェクトが表示される。この場合、第1のベーステクスチャと第2のベーステクスチャとで、オブジェクトの互いの色情報が異なっていたとしても、2つのベーステクスチャ間では変更対象部分のそれぞれの領域に応じた変化量で色情報が変更される。すなわち、例えば手の平等の色情報の変化量の小さい部位では色の変化を小さくでき、例えば手の甲等の色情報の変化量の大きい部位では色の変化を大きくできる。したがって、変更対象部分の各領域に応じた好適な変化度合いで色の変更を行うことができ、オブジェクトの色をより適切にかつリアルに変更することができる。
また、本願発明によれば、色情報の変更非対象部分については、2つのベーステクスチャの色情報同士が同一であるため、合成されても色情報の変化を生じることはない。したがって、テクスチャマッピングの処理において負荷が増大するといった問題点や複数のベーステクスチャを記憶するためのデータ容量が増大するといった問題点を解消し、オブジェクトの表面色を適切に変更することができる。
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
図1は、本願発明に係るゲームプログラムが適用されるゲーム装置の一例を示すブロック構成図である。ゲーム装置1は、家庭用として用いられるテレビゲーム機であり、主として本体2及び操作コントローラ3によって構成されている。
本体2には、インターフェース(後述)を介して操作コントローラ3が接続され、プレイヤは、この操作コントローラ3の操作部材を操作することにより、このゲーム装置1で起動されるゲームを開始させたり進行させたりすることができる。
本体2には、ゲーム内容を表示するためのテレビジョン装置4が接続される。テレビジョン装置4には、ブラウン管や液晶ディスプレイ等の表示装置が備えられているとともに、ゲームの効果音を出力するための内蔵スピーカ4aが備えられている。
本体2は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録されたDVD−ROM(Digital Versatile Disc−ROM)5が装着可能とされている。また、本体2は、ゲームの途中結果等をゲームデータとして記録するためのメモリカード6が装着可能とされている。
ゲーム装置1では、ゲームプログラム及びゲームデータが記録されたDVD−ROM5を本体2に装着し、本体2によってDVD−ROM5内のゲームプログラム及びゲームデータが読み込まれ、ゲームプログラムが実行されることにより、プレイヤがゲーム内容を楽しむことができるようになっている。
ゲームプログラムには、本体2内に搭載されるCPU11(後述)に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されている。また、ゲームプログラムには、操作コントローラ3からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームプログラムに係るゲームは、プレイヤの分身となるプレイヤキャラクタが登場し、そのプレイヤキャラクタが敵キャラクタとしての例えばモンスターを討伐することを主な目的としたものである。
そして、このゲームでは、ゲームが最初に開始されるときやゲームを途中でやり直すときに、ゲームに登場するプレイヤキャラクタの容姿等をプレイヤが作成することができ、プレイヤキャラクタの作成時にはプレイヤキャラクタの肌の色を調整することもできるようになっており、上記ゲームプログラムには、そのようなゲーム態様を実行するプログラムが含まれている。
また、ゲームデータには、プレイヤキャラクタや建物の画像(テクスチャ)データ、ステータス等の情報表示用の画像データ、効果音やBGM等の音声データ、及び文字や記号によるメッセージデータ等が含まれる。本実施形態では、後述するように、プレイヤキャラクタを描画するためのテクスチャデータに、プレイヤキャラクタの顔面を表す顔面用データ、及び胴体を表す胴体用データ等が含まれる。
なお、本実施形態に適用されるゲームには、ゲーム装置1単体でゲームを実行できるオフラインモードと、例えばインターネットを介して複数のプレイヤが参加できるオンラインゲームとしてゲームを実行できるオンラインモードとが用意されている。
図2は、本体2の内部構成を示す図である。本体2の内部は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、VRAM(Video-RAM)16、D/A(Digital-Analog)コンバータ17、音声処理プロセッサ18、アンプ19、インターフェース(I/F)20、DVD−ROMドライブ21、メモリカード接続ユニット22及びバス23によって構成されている。
CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、インターフェース(I/F)20、DVD−ROMドライブ21及びメモリカード接続ユニット22は、バス23によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
CPU11は、上記のように、DVD−ROMドライブ21によってDVD−ROM5からRAM13に読み込まれるゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御するものである。CPU11は、操作コントローラ3からプレイヤによる操作信号が入力されると、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。
CPU11は、例えばテレビジョン装置4に表示すべき三次元映像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせ、描画処理結果をテレビジョン装置4に三次元映像として表示する。また、CPU11は、内蔵スピーカ4aから出力すべき効果音又はBGM等の音響内容を決定し、音声処理プロセッサ18にその音響内容に対応した音声データを生成させ、その音声データをテレビジョン装置4の内蔵スピーカ4aから出力させる。
描画データ生成プロセッサ12は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU11がテレビジョン装置4に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(プレイヤキャラクタ、背景及び他のオブジェクト等のポリゴンデータ、テクスチャデータ、及び光源データ等)をRAM13から読み出して描画データ生成プロセッサ12に供給すると、描画データ生成プロセッサ12は、CPU11から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータ(仮想的なカメラ、各オブジェクトの位置関係、スクリーン画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、及び各ポリゴンの反射特性等のデータ)を演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ15に供給する。描画処理プロセッサ15では、描画データ生成プロセッサ12から供給された演算データに基づいて、テレビジョン装置4に表示するための三次元映像の描画処理が行われる。
RAM13は、DVD−ROMドライブ21によってDVD−ROM5から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリア(図示せず)と、CPU11がゲームプログラムを処理するためのワークエリア(図示せず)とを提供するものである。RAM13には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとが、DVD−ROM5から読み込まれて記憶される。
ROM14には、ディスクローディング機能等のゲーム装置1の基本的機能や、DVD−ROM5に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。CPU11は、DVD−ROMドライブ21にDVD−ROM5が装着されると、ROM14の基本プログラムにしたがってDVD−ROMドライブ21を動作させ、DVD−ROM5からゲームプログラム及びゲームデータをRAM13に読み込ませ、ゲーム開始状態に設定する。
描画処理プロセッサ15は、三次元映像の各フレームの画像を生成し、テレビジョン装置4に表示させるものである。描画処理プロセッサ15は、CPU11からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ12から供給されるデータを用いて、テレビジョン装置4に表示させる各フレームの二次元画像を作成する。
描画処理プロセッサ15には、各フレームの二次元画像の作成作業をするためのVRAM16が接続されている。描画処理プロセッサ15は、VRAM16を用いて例えば1/30秒毎に各フレームの二次元画像のデータを生成する。
VRAM16には、テレビジョン装置4に表示される各フレームの二次元画像のデータを格納するバッファメモリ24(以下、「フレームバッファ」という。)と、フレームバッファ24に格納すべき画像データを作成するための前処理を行うバッファメモリ(テクスチャバッファ)25が設けられている。フレームバッファ24は、同一のメモリ構造及びメモリ容量を有する2つのフレームバッファ24A,24Bで構成されている。
VRAM16に2つのフレームバッファ24A,24Bが設けられていることにより、テレビジョン装置4への例えば1/30秒毎の各フレームの描画処理をスムーズに行うことができる。すなわち、一方のフレームバッファ24Aを用いてテレビジョン装置4への表示処理を行っている間に、他方のフレームバッファ24Bで次のフレームの画像データを生成し、この処理をフレームバッファ24Aとフレームバッファ24Bとの間で交互に行うことにより、描画処理をスムーズに行う。
D/Aコンバータ17は、フレームバッファ24から出力される画像データをアナログ信号に変換してテレビジョン装置4に出力するものである。D/Aコンバータ17には、フレームバッファ24Aからの画像データとフレームバッファ24Bからの画像データとを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ15によって制御される。
音声処理プロセッサ18は、CPU11からの音声指令に基づき、RAM13から効果音又はBGM等の音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、テレビジョン装置4の内蔵スピーカ4aに出力する。
インターフェース(I/F)20は、操作コントローラ3を本体2に接続するためのインターフェースである。操作コントローラ3は、本体2に各種の操作情報を入力するものである。操作コントローラ3には、十字キー、「○」ボタン、「×」ボタン、「□」ボタン、「△」ボタン、左ボタン、右ボタン、セレクトボタン、スタートボタン、及びジョイスティック等の複数の操作部材3aが設けられている。
スタートボタンはゲーム開始を入力するためのボタンであり、セレクトボタンはメニュー内容を選択するためのボタンである。「○」ボタン、「×」ボタン、「□」ボタン及び「△」ボタンは、各種の設定を行うために使用される。また、ジョイスティックや十字キーは、主としてプレイヤキャラクタに移動、攻撃及び防御等の種々の動作を指令するための操作部材として使用される。左ボタン及び右ボタンは、例えばテレビジョン装置4に表示される三次元映像の画像の視線方向を左方向や右方向に移動又は回転したりするのに使用される。
本実施形態に係るゲームプログラムで適用されるゲームでは、上述したように、ゲームに登場するプレイヤキャラクタのステータスの一部(例えば名前、性別等)や容姿(例えば髪型、髪の色、声、及び肌の色等)をプレイヤによって作成又は決定することができるようになっている。プレイヤキャラクタを作成できるメニューの中には、プレイヤによってプレイヤキャラクタの肌の色を変更することのできるメニューがある。なお、以下の説明では、「肌の色」のことを単に「肌色」ということにするが、この「肌色」は露出している肌の部分の色を意味し、「ベージュ色」といった特定の色の呼称を示すものではないこととする。
図3は、ゲームキャラクタの肌色をプレイヤによって変更するときに表示されるゲーム画面(以下、「肌色変更画面」という。)の一例を示す図である。この肌色変更画面は、プレイヤがゲームを最初に開始する際、あるいはゲームを最初からやり直しする際、プレイヤキャラクタの容姿等を決定するときに表示されるゲーム画面の一つである。
肌色変更画面には、その中央にプレイヤキャラクタCの全身像が表示されている。本実施形態では、プレイヤキャラクタCの肌が露出している部分について色が変更される。肌が露出している部分とは、例えばプレイヤキャラクタCの場合、その顔、首、胸、腹、背中、腕、手及び足等である。以下、プレイヤキャラクタCの肌が露出している部分を「変更対象部位」という。
また、本実施形態では、変更対象部位に対し、プレイヤキャラクタの肌が露出していない部分については色の変更がされないようにされている。肌が露出していない部分とは、例えば図3に示すプレイヤキャラクタCの場合、パンツ31、リストバンド32、サンダル33のほかに、顔の眼及び手足の爪の部分等である。以下、プレイヤキャラクタCの肌が露出していない部分を「変更非対象部位」という。
なお、図3のプレイヤキャラクタCは、髪型及び髪の色が決定されていない場合を示しているが、プレイヤキャラクタCの肌色が決定される前に、髪型及び髪の色が決定され、図3の肌色変更画面に決定した髪型及び髪の色が反映されるようにしてもよい。その場合、髪型の部分は変更非対象部位となる。
図3の肌色変更画面によると、プレイヤキャラクタCの下部にプレイヤキャラクタCの肌色をプレイヤが変更する際に参照するためのゲージGが表示されている。ゲージGは、左右方向に延びた帯状の表示領域であり、図示していないが、肌色となるべき表示色(代表色)が参考としてグラデーション表示されている。
ゲージGには、その上辺に沿って左右方向に移動可能なスライダSが表示されている。スライダSは、プレイヤがゲージG内の所望の色の位置を指示するためのものである。スライダSは、プレイヤが例えば操作コントローラ3(図1参照)を操作することに応じて、ゲージGの上辺に沿って左右方向に移動する。
プレイヤは、グラデーション表示されたゲージGの表示色を参考にして希望する位置にスライダSを移動させることができる。このスライダSが指示する位置に応じた表示色で、プレイヤキャラクタCの肌色が形成される。なお、ゲージG内に表示される表示色は、プレイヤがあくまでも目安として参照するために描かれたものであり、プレイヤキャラクタCの全領域の肌色を示しているものではない。本実施形態においては、プレイヤキャラクタCの一部の肌色(明瞭に色が表現されている部分の色)を示す代表的な色が描かれている。
図3に示す肌色変更画面には、図示しないがXYの座標軸を基準とするXY座標系が設けられている。スライダSが左右方向に移動されると、CPU11においてスライダSのゲージGに接している先端(以下、「指示点P」という。)の座標位置(X,Y)が取得され、ゲージGに対するスライダSの相対位置が認識できるようになっている。
プレイヤがスライダSを移動させてゲージG上の任意の位置を指示することにより、指示された所定位置における座標位置が取得され、その座標位置に対応する表示色がプレイヤキャラクタCの肌色の代表的な色として決定される。
ゲージGには、図4に示すように、複数の所定位置に対して、基準となるテクスチャとして4つのテクスチャB1,B2,B3,B4を表す色情報(RGB値)がそれぞれ設定されている。ここで、基準となるテクスチャとは、プレイヤキャラクタCの肌色が決定される際の基準となるテクスチャをいい、以下、「テクスチャB1,B2,B3,B4」を「ベーステクスチャB1,B2,B3,B4」ということにする。
各ベーステクスチャB1,B2,B3,B4を表すRGB値は、ゲージG上で等間隔になる位置に設定されている。すなわち、ゲージGの左端の位置にベーステクスチャB1を表すRGB値が設定され、その位置から右に向けてベーステクスチャB1,B2,B3の順でそれぞれ設定され、ゲージGの右端の位置にベーステクスチャB4を表すRGB値が設定されている。
図5〜図8は、ベーステクスチャB1,B2,B3,B4の画像図の一例を示す図である。プレイヤキャラクタCがゲーム実行中に表示画面に描画される際には、図5〜図8に示すようなテクスチャの画像図が用いられる。なお、図5〜図8自体は、モノクロで表しているため、色を表現することができないが、実際の色は、図5に示すベーステクスチャB1が黒色とされ、図6に示すベーステクスチャB2が褐色とされ、図7に示すベーステクスチャB3が黄色とされ、図8に示すベーステクスチャB4が象牙色とされている。
プレイヤキャラクタCのベーステクスチャB1,B2,B3,B4の画像図は、図5〜図8に示すように、(a)の胴体の部分を表す胴体図と、(b)の顔の部分を表す顔面図とに分かれている。(a)の胴体図は、さらに胸、腹及び背中を表す画像図41、腕を表す画像図42、足を表す画像図43、足の甲を表す画像図44、手の平及び手の甲を表す画像図45、パンツ31を表す画像図46、及びリストバンド32を表す画像図47によって構成されている。また、顔面図(b)は、顔の正面を表す画像図48、眼を表す画像図49、及び耳を表す画像図50によって構成されている。なお、これらの胴体図及び顔面図には、陰影が表現されている。
プレイヤキャラクタCのベーステクスチャB1,B2,B3,B4の上記画像図において、変更非対象部位については、それぞれ所定の色が予め設定されている。すなわち、図5〜図8の(a)の胴体図のうち、パンツ31を表す画像図46、リストバンド32を表す画像図47、足の甲を表す画像図44のうちのサンダル33及び爪の部分、並びに手の甲を表す画像図45のうちの爪の部分については、それぞれ所定の色が予め設定されている。また、図5〜図8の(b)の顔面図のうち、眼の黒目の部分は黒色に、白目の部分は白色に、というようにそれぞれ予め設定されている。
図4に戻り、ゲージGに各ベーステクスチャB1,B2,B3,B4のRGB値が設定されると、ゲージG上において設定されたベーステクスチャ同士の間には領域が存在することになる。具体的には、ベーステクスチャB1,B2の間には領域E1が、ベーステクスチャB2,B3の間には領域E2が、ベーステクスチャB3,B4の間には領域E3がそれぞれ存在する。
これらの各領域E1〜E3における任意の座標位置に対応し、最終的にプレイヤキャラクタCの肌色として描画される色は、当該座標位置が存在する領域の両端の2つのベーステクスチャの同一のXY座標のRGB値同士を混合することにより決定される。具体的には、(1)式に示す一般的なブレンド式を用いて混合する。これにより、2つのベーステクスチャを合成したテクスチャ(合成テクスチャ)が生成される。
なお、(1)式において「src」は、混合する側のベーステクスチャのRGB値を示し、「dst」は、混合される側のベーステクスチャのRGB値を示す。また、「α(0≦α≦1)」は両者の混合率を示す。
例えば領域E1では、混合される側のベーステクスチャのRGB値「dst」は、ベーステクスチャB1のRGB値であり、混合する側のベーステクスチャのRGB値「src」は、ベーステクスチャB2のRGB値である。また、領域E2では、混合される側のベーステクスチャのRGB値「dst」は、ベーステクスチャB2のRGB値であり、混合する側のベーステクスチャのRGB値「src」は、ベーステクスチャB3のRGB値である。さらに、領域E3では、混合される側のベーステクスチャのRGB値「dst」は、ベーステクスチャB3のRGB値であり、混合する側のベーステクスチャのRGB値「src」は、ベーステクスチャB4のRGB値である。
各領域E1〜E3には、各座標位置に対応して混合率αが設定されている。例えば領域E1において、その左端の位置(ベーステクスチャB1のRGB値の設定位置)がα=0、その右端の位置(ベーステクスチャB2のRGB値の設定位置)がα=1に設定されており、両端を除く領域E1に、0<α<1に相当する混合率αが設定されている。ただし、例えばスライダSがゲージG上の領域E1,E2の境界部分にある場合は、領域E1でα=1でもあるし、領域E2でα=0でもある。この場合は、どちらで上述の混合を行っても同様の結果となるので、本実施形態では、スライダSが領域E1,E2の境界部分にある場合は、スライダSが領域E2にあるとしてα=0と判定する。すなわち、領域E1の左端の位置から右端の位置にかけて混合率αが0≦α<1で上昇するように設定されている。領域E2,E3についても同様である。
ここで、上記RGB値は、R(レッド)、G(グリーン)、B(ブルー)の3色の色成分で構成されている。したがって、上記ブレンド式(1)は、詳細にはこれらの3色の色成分にそれぞれ適用される。
例えば上記RGB値が(r,g,b)で表されるとし(0≦r≦255、0≦g≦255、0≦b≦255)、ベーステクスチャB1のRGB値を(r1,g1,b1)、ベーステクスチャB2のRGB値を(r2,g2,b2)とすると、領域E1内のスライダSで指示される色のRGB値(rs,gs,bs)は、以下の式で表されることになる。
すなわち、rs=r2・αs+r1(1−αs)、gs=g2・αs+g1(1−αs)、bs=b2・αs+b1(1−αs)となる。ただし、αsは、スライダSが示すα値を示す。
例えばプレイヤがスライダSをゲージG上のいずれかの位置に停止させると、ゲージGの領域E1では、ブレンド式(1)に基づいて演算された後のRGB値は、ベーステクスチャB1のRGB値とベーステクスチャB2のRGB値との間の値となる。すなわち、左端から右端に向けてベーステクスチャB1のRGB値からベーステクスチャB2のRGB値へと変遷していく値のうちのいずれかの値になる。同様に、領域E2では、混合された後のRGB値は、ベーステクスチャB2のRGB値とベーステクスチャB3のRGB値との間の値となり、領域E3では、ベーステクスチャB3のRGB値とベーステクスチャB4のRGB値との間の値となる。
より詳細には、プレイヤがスライダSをゲージG上の所定位置に停止させると、その所定位置を含む領域の両端にある2つのベーステクスチャのRGB値「src」、「dst」がそれぞれ取得されるとともに、その所定位置に対応する混合率αが取得される。そして、取得された、2つのベーステクスチャのRGB値「src」、「dst」及び混合率αがブレンド式(1)に代入されて演算されることにより、すなわちプレイヤキャラクタCの変更対象部位及び変更非対象部位を含む2つのベーステクスチャの全体が合成されることにより、合成テクスチャが生成される。この合成テクスチャに基づいて、プレイヤキャラクタCのテクスチャマッピングが行われ、図3に示すプレイヤキャラクタCの肌色が描画される。
これにより、2つのベーステクスチャを合成するだけで、変更対象部位を構成するそれぞれの領域について、各領域に応じた変化量で色情報を変更することができる。これは、2つのベーステクスチャを合成するので、変更対象部位の各領域の色情報の上限・下限の範囲が設定されることになり、同じα値で合成しても色情報の変化の幅(変化量)が各領域で異なるからである。
本実施形態の変更対象部位においては、プレイヤキャラクタCの肌色を変更した際、その肌色が明瞭に変化する部位(以下、この部位のことを「変化明瞭部位」という。)と、その変化する度合いが変化明瞭部位に比べ小さい部位(以下、この部位のことを「変化少量部位」という。)とが存在する。変化明瞭部位は、プレイヤキャラクタCの肌色変更時の色情報(RGB値)の変化量が比較的大きな部位であり、変化少量部位は、プレイヤキャラクタCの肌色変更時のRGB値の変化量が比較的小さな部位である。変化明瞭部位としては、具体的には変化少量部位を除く変更対象部位、すなわち顔(唇を除く)、首、胸、腹、背中、腕(肘を除く)、手(手の平を除く)及び足(膝を除く)等が挙げられる。一方、変化少量部位としては、具体的には手の平、唇、腕の肘及び足の膝等が挙げられる。
指示されたα値で2つのベーステクスチャを合成すると、プレイヤキャラクタCの色の特徴を顕著に示す顔(唇を除く)、変化明瞭部位である胸、腹、背中、腕(肘を除く)、手の甲及び足(膝を除く)等は変化量が大きいため、肌色が明瞭に変化する。一方、変化少量部位である手の平、唇、腕の肘及び足の膝等は、変化明瞭部位に比べて変化量が小さいため、肌色がそれぞれの小さい変化量に応じて変化する。
図9は、2つのテクスチャを合成したときの変化明瞭部位及び変化少量部位の変化の一例を表した図である。例えばテクスチャT1及びテクスチャT2に、略矩形状の部位P1、略三角形状の部位P2及び略円形状の部位P3がそれぞれ存在し、略矩形状の部位P1は変更非対象部位であり、略三角形状の部位P2は変化明瞭部位であり、略円形状の部位P3は変化少量部位であるとする。この場合、テクスチャT1とテクスチャT2とを所定のα値で合成すると、合成テクスチャT3が生成されるのであるが、略矩形状の部位P1は変更非対象部位であるため、合成テクスチャT3に示すように色情報の変化が生じない。
一方、略三角形状の部位P2及び略円形状の部位P3は、変更対象部位であるため、合成テクスチャT3に示すように色情報の変化が生じる。ここで、略三角形状の部位P2は、図9に示すように、テクスチャT1とテクスチャT2とでその色情報の変化量が略円形状の部位P3の色情報の変化量に比べ比較的大きい部位である。そのため、合成後の略三角形状の部位P2の色情報の変化は、合成テクスチャT3に示すように、略円形状の部位P3の色情報の変化に比べ明瞭となる。このように、2つのテクスチャを合成するだけで、変更対象部位を構成するそれぞれの領域について、各領域に応じた変化量で色情報を変更することができる。
従来の構成では、変化少量部位においても変化明瞭部位と同様に、ベーステクスチャ全体のRGB値が同一の変化量で変更されていたので、実際の人に近いよりリアルなプレイヤキャラクタの描写ができなかった。しかし、本実施形態によれば、手の平や唇等の変化少量部位においては、変化の度合いが比較的少なく変化するので、プレイヤキャラクタCの肌色をより適切にかつリアルに変化させることができる。
また、プレイヤキャラクタCの変更非対象部位についても変更対象部位と同様に混合されるが、各ベーステクスチャの変更非対象部位のRGB値は同一であるので、合成テクスチャの変更非対象部位に相当する領域のRGB値は変化しない。具体的には、ベーステクスチャB1の眼のRGB値とベーステクスチャB2の眼のRGB値とは同一であるので、これら2つのベーステクスチャB1,B2を合成した合成テクスチャの眼の部分のRGB値を、2つのベーステクスチャの眼の部分のRGB値と同一に維持することができる。
従来の構成では、ベーステクスチャの全体のRGB値が一律に、同一の色調で変更されてしまうため、例えば眼及び衣服等といった、変更してほしくない部分についても変更が行われることになり、不自然な描写が行われていた。しかし、本実施形態によれば、変更非対象部位についてはRGB値が変化せず、変更対象部位についてのみRGB値が変化するので、テクスチャマッピングの処理において負荷が増大するといった問題点や複数のベーステクスチャを記憶するためのデータ容量が増大するといった問題点を生じさせることなく、適正なRGB値の変更、すなわち適正なプレイヤキャラクタCの肌色の変更を行うことができる。
また、本実施形態では、変更対象部位及び変更非対象部位を区別することなく、2つのベーステクスチャの全体を一つの混合率αで合成するだけの単純な処理で、適切な肌色に変更することができるので、処理負荷を増大させることがない。
また、本実施形態では、プレイヤによってスライダSのゲージG上の所定位置が設定されると、合成テクスチャが生成されることによりプレイヤキャラクタCの肌色が描画されるので、例えば特許文献1に記載の発明のように、R値、G値及びB値をそれぞれ個別に設定しなくてもよい。したがって、本実施形態では、個別に設定する手間を省くことができるので、操作性を向上させることができる。
次に、プレイヤによるプレイヤキャラクタの肌色変更時における制御動作(肌色変更処理)について、図10に示すフローチャート、図3及び図4を参照して説明する。なお、プレイヤキャラクタの肌色の変更は、プレイヤがゲームを最初に開始するとき、あるいはゲームを最初からやり直すとき等の新規のゲームの開始を選択した後に、ゲームに登場させる、プレイヤの分身となるプレイヤキャラクタを作成するメニューの一つ(肌色決定メニュー)を操作コントローラ3を操作して選択することで実行開始となる。また、本実施形態では、新規ゲームの開始後に肌色の変更の処理を行なっているが、特にこれに限定されるものではなく、必要に応じて実行できるようにしてもよい。
図10によると、プレイヤによって肌色決定メニューを選択する操作が行われると、初期設定データがRAM13から読み出される(S1)。ここで、初期設定データとは、最初の肌色変更画面を表示させるためのデータのことであり、具体的にはプレイヤキャラクタCやゲージG等のテクスチャデータやポリゴンデータ等である。
次に、読み出された初期設定データに基づいて、図3に示した肌色変更画面が表示される。最初に表示される肌色変更画面では、ゲージG上のスライダSの位置が予め定める初期位置に設定されている。この場合、スライダSの初期位置がゲージGの最も右端に設定されているとすれば、ゲージGの最も右端には、ベーステクスチャB4のRGB値が設定されているので、そのRGB値に基づいてテクスチャマッピングが施され、その結果としてプレイヤキャラクタCの肌色が肌色変更画面に描画される。
次いで、プレイヤの操作によってスライダSがゲージG上を移動すると、ゲージG上におけるスライダSの指示点Pの座標位置が取得される(S2)。そして、取得されたスライダSの指示点Pの座標位置に基づいて、そのスライダSの指示点Pの座標位置の存在する領域が抽出される(S3)。すなわち、スライダSが領域E1、E2、E3(図4参照)のうち、どの領域に存在しているかが抽出される。
スライダSの指示点の座標位置の存在する領域が抽出されると、抽出された領域の両端に設定された2つのベーステクスチャが選択される(S4)。例えば、スライダSの指示点Pが存在する領域が、図4に示す領域E3であれば、領域E3の両端に設定されたベーステクスチャB3,B4が選択される。
また、スライダSの指示点Pの存在する領域が抽出されると、抽出された領域内におけるスライダSの位置に応じた混合率αが取得される(S5)。図4によると、混合率αは、ひとつの領域の座標位置に対応して0≦α<1で表される値が設定されているので、スライダSの指示点Pの座標位置に応じた混合率αを取得することができる。
次いで、選択された2つのベーステクスチャのRGB値と、取得された混合率αとを用いて2つのベーステクスチャが合成される(S6)。すなわち、上述したブレンド式(1)に基づいて、ベーステクスチャの全XY座標についてRGB値の混合が行われる。
例えばスライダSの位置が領域E3の中央にあるとすれば、混合される側のベーステクスチャのRGB値「dst」としてベーステクスチャB3のRGB値(r3,g3,b3)、混合する側のベーステクスチャのRGB値「src」としてベーステクスチャB4のRGB値(r4,g4,b4)、及び混合率αsとしてαs=0.5が上記ブレンド式(1)にそれぞれ代入され、スライダSの座標位置に応じたRGB値(rs,gs,bs)が算出される。具体的には、rs=r4×0.5+r3(1−0.5)、gs=g4×0.5+g3(1−0.5)、bs=b4×0.5+b3(1−0.5)となる。
そして、2つのベーステクスチャが合成されることにより合成テクスチャが生成され、生成された合成テクスチャに基づいてプレイヤキャラクタCの画像データに対してテクスチャマッピングが施されることにより、プレイヤキャラクタCの肌色が描画される(S7)。
このように、本実施形態では、プレイヤによってスライダSのゲージG上の座標位置が設定されると、上記ブレンド式(1)で算出された、プレイヤキャラクタCの肌色のRGB値が変化して、リアルタイムに合成テクスチャが生成され、生成された合成テクスチャを用いて図3に示すプレイヤキャラクタCが描画される。そのため、プレイヤがスライダSをゲージG上で移動させることにより、プレイヤキャラクタCの肌色もそれに応じて同時に変化されて表示されるので、プレイヤキャラクタCの肌色の変化をリアルタイムに視認することができる。
したがって、プレイヤは、肌色変更画面に表示されるプレイヤキャラクタCの肌色が所望の肌色に変化したタイミングでスライダSを停止させればよいことになる。すなわち、プレイヤキャラクタCの肌色を決定しようとするプレイヤにとっては、肌色変更画面を視認しながら所望の肌色を確実に決定することができるので、プレイヤキャラクタCの所望の肌色を設定し易いといった利点がある。
この場合、プレイヤキャラクタCの変更対象部位のうち、変化明瞭部位についてはベーステクスチャのRGB値の変更時における変化量が大きいため、プレイヤキャラクタCの肌色が明瞭に変化される。その一方、手の平や唇等の変化少量部位についてはベーステクスチャのRGB値の変更時における変化量が小さいため、変化量に応じてプレイヤキャラクタCの部位の色が変化される。したがって、プレイヤキャラクタCの肌色をより適切にかつリアルに変化させることができる。
また、プレイヤキャラクタCの眼、手足の爪、パンツ31、リストバンド32、及びサンダル33等の変更非対象部位は、選択された2つのベーステクスチャでそれらのRGB値が同一とされている。上記のように、スライダSが移動することに応じてプレイヤキャラクタCの肌色がリアルタイムに変化するのであるが、2つのベーステクスチャのRGB値が同一なので、混合しても変更非対象部位の色は変化することがない。
次いで、ステップS7においてプレイヤキャラクタCの肌色が描画されると、プレイヤキャラクタCの肌色の決定を表す「○」ボタンがプレイヤによって操作されたか否かの判別が行われる(S8)。「○」ボタンが操作されたと判別されると(S8:YES)、ステップS4において選択された2つのベーステクスチャを特定する情報と、ステップS5において取得された混合率αとが、プレイヤキャラクタCに関するセーブデータとしてメモリカード6に転送され、メモリカード6において記録される(S9)。
メモリカード6に記録された混合する側(src)/混合される側(dst)の2つのベーステクスチャを特定する情報と、取得された混合率αとは、次回のゲーム実行時に利用される。すなわち、ゲーム装置1の電源が一旦落とされ、再度立ち上げられてゲームが途中から開始されたときであって、プレイヤが前回行ったゲームの途中から再度、ゲームを行おうとしたとき、メモリカード6に記録された2つのベーステクスチャを特定する情報と、取得された混合率αとが読み出される。そして、それらがプレイヤキャラクタの肌色が描画される際に用いられることにより、途中でゲームを終了したときと同じ肌色のプレイヤキャラクタが表示され、プレイヤは、継続して同じ色のプレイヤキャラクタでプレイすることができる。
なお、上記実施形態において、ステップS6,S7の処理は、主として描画処理プロセッサ15によって行われ、それ以外のステップS1〜S5及びステップS8,S9の処理は主としてCPU11によって行われる。
また、上記実施形態では、図4に示したように、ゲージG内に4個のベーステクスチャのRGB値が予め設定されていたが、予め設定されるベーステクスチャのRGB値の数は、上記の数に限るものではない。例えば、2個のベーステクスチャのRGB値が予め定められていてもよく(この場合、領域は1つとなる。)、5個以上のベーステクスチャのRGB値が予め定められていてもよい(この場合、領域は4つ以上となる。)。
また、図3に示した略帯状のゲージGに代えて、図11に示すように、略三角形状のゲージG1が採用されてもよい。この場合、略三角形状の各頂点GaにベーステクスチャのRGB値が予め設定され、スライダSは、略三角形状の各辺に沿って移動可能とされる。
図3および図4に示したゲージGでは、帯状に形成されており、例えばベーステクスチャB1とベーステクスチャB3とは隣り合っていないため、ベーステクスチャB1のRGB値とベーステクスチャB3のRGB値との間の色を生成することはできない。しかしながら、図11に示す略三角形状のゲージG1では、ベーステクスチャB1とベーステクスチャB3とは隣り合っているため、ベーステクスチャB1のRGB値とベーステクスチャB3のRGB値との間の色を生成することができ、プレイヤはより多様な色を選択することができる。
また、ゲージGの他の変形例としては、図12に示すように、略四角形状のゲージG2が採用されてもよい。この場合、略四角形状の各頂点GbにベーステクスチャのRGB値が予め設定され、スライダSは、略四角形状の各辺に沿って移動可能とされる。
図12に示す略四角形状のゲージG2では、図11に示す略三角形状のゲージG1に比べ、ベーステクスチャの数が増えるため、プレイヤはより多様な色を選択することができる。なお、ゲージGの変形例としては、図11及び図12に示すゲージG1,G2に限るものではない。
上記実施形態では、適用されるゲームがオフラインモードにおいてプレイヤ自身が制御操作するプレイヤキャラクタの肌色変更方法について説明したが、この肌色変更方法で変更したプレイヤが制御操作するプレイヤキャラクタの肌色は、他のプレイヤ(単数又は複数に限らず)と同じゲーム空間上でプレイすることのできるオンラインモードにおいて、他のプレイヤが操作する他のゲーム装置1においても反映させることができる。
図13は、オンラインモードにおけるゲームシステムの一例を示す構成図である。このゲームシステムは、例えばインターネット回線(以下、「ネットワーク回線51」という。)を介して複数のゲーム装置1A,1B,1Cがサーバ52に接続されたものであり、各ゲーム装置1A,1B,1Cを操作する複数のプレイヤが同一のゲーム空間を共有するオンラインゲームを構築するものである。この場合、各ゲーム装置1A,1B,1Cでは、オンラインモードでゲームが実行され、例えば、複数のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ同士が互いに協力して、ゲーム空間上で例えばモンスター等を討伐するようにされる。なお、ゲーム装置の数は、図13に示すように3台に限るものではない。
ゲームサーバ52は、詳細には説明しないが、ネットワーク回線51に1台又は複数台接続され、ネットワーク回線51を介して各ゲーム装置1A,1B,1Cとの通信を制御するとともに、各ゲーム装置1A,1B,1Cにおいて行われるオンラインゲームの進行を制御する。
ゲームサーバ52は、図示しない各種のプロセッサやメモリ、ハードディスク装置を備え、プロセッサは、オンラインモードでゲームが行われている各ゲーム装置1A,1B,1Cとの間でゲームの進行に必要な各種のデータの送受信を行う。
本実施形態に適用されるオンラインゲームにおいては、図14に示すように、「ランド」と呼称される複数の大グループが設けられている。プレイヤは、複数の「ランド」の中から任意の「ランド」を選択することにより、オンラインゲームに参加することができる。
各「ランド」は、「エリア」と呼称される複数の区域が設けられており、各「エリア」は、プレイヤのゲームレベルに応じて選択可能か否かが予め決められている。各「エリア」には、「グループ」と呼称される複数の仮想的な部屋が設けられており、プレイヤがその分身となるプレイヤキャラクタをいずれかの「グループ」に入室させることにより、同一の「グループ」に入室している、他のゲーム装置で操作される他のプレイヤキャラクタとともに、モンスター等を討伐することができるようになっている。
上述したプレイヤキャラクタを描画させるための2つのベーステクスチャを特定する情報と混合率αとは、同一の「グループ」に入室したプレイヤが操作する各ゲーム装置に相互に送られ、各ゲーム装置において同一の「グループ」に入室しているプレイヤが操作するそれぞれのプレイヤキャラクタが表示される。
具体的には、ゲーム装置1Aを操作するプレイヤをプレイヤAとすれば、プレイヤAが所定の「グループ」に入室した際に、当該「グループ」に入室している他のゲーム装置1Bで操作されているプレイヤキャラクタの、混合する側(src)/混合される側(dst)の2つのベーステクスチャを特定する情報と混合率αとがゲームサーバ52から送信される。これにより、プレイヤAのゲーム装置1Aでは、ゲームサーバ52から送信された、2つのベーステクスチャを特定する情報と混合率αとに基づいて、他のゲーム装置1Bで操作されていたプレイヤキャラクタが描画される。
また、プレイヤAが操作するプレイヤキャラクタの2つのベーステクスチャを特定する情報と混合率αとは、プレイヤAが所定の「グループ」に入室した際に、当該「グループ」に入室している例えば他のゲーム装置1Bに、ゲームサーバ52を介して送信される。これにより、他のゲーム装置1Bにおいても、プレイヤAが操作していたプレイヤキャラクタが描画されるようになる。
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、プレイヤキャラクタの肌色を変更する場合の肌色変更画面として図3に示したゲーム画面を適用したが、肌色変更画面はこれに限るものではない。また、ゲージGに設定されるベーステクスチャの色情報は、上記実施形態に限るものではない。
また、例えば、上記実施形態では、色を変更する対象としてゲーム上に登場するプレイヤキャラクタを挙げたが、プレイヤキャラクタに限らず、例えばレーシングゲームにおいて、プレイヤが操作制御する車のボディを、色を変更する対象としてもよい。この場合、ボディ上にあるナンバープレート、ステッカー及びメーカロゴ等が変更非対象部位に相当することになる。
このように、本実施形態に係る発明は、変更対象部位と変更非対象部位とが混在するオブジェクトをゲーム上で表す場合に適用されるため、例えば、上記実施形態で述べたゲームの内容は、対戦型ゲーム、アクションゲーム又はロールプレーイングゲーム等の種々のゲームに適用することができる。
なお、上記ゲーム装置1は、一例として家庭用のテレビゲーム機とされているが、このゲーム装置1は、家庭用のテレビゲーム機に限らず、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等の他の種類のゲーム機、又はゲーム機以外の三次元映像を表示する装置、例えばゲームプログラムがローディングされたパーソナルコンピュータ等であってもよい。
本願発明に係るゲームプログラムが適用されるゲーム装置の一例を示す構成図である。 図1に示す本体の内部構成を示す図である。 ゲームキャラクタの肌色をプレイヤによって変更するときに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲージとベーステクスチャとの関係を示す図である。 ベーステクスチャの画像図の一例を示す図であり、ベーステクスチャの色が黒色の場合である。 ベーステクスチャの画像図の一例を示す図であり、ベーステクスチャの色が褐色の場合である。 ベーステクスチャの画像図の一例を示す図であり、ベーステクスチャの色が黄色の場合である。 ベーステクスチャの画像図の一例を示す図であり、ベーステクスチャの色が白色の近似色の場合である。 2つのテクスチャを合成したときの変化明瞭部位及び変化少量部位の変化の一例を表した図である。 プレイヤによるプレイヤキャラクタの肌色変更時における制御動作を示すフローチャートである。 ゲージの変形例を示す図である。 ゲージの他の変形例を示す図である。 オンラインモードにおけるゲームシステムの一例を示す構成図である。 オンラインモードの構成を示す概念図である。
1 ゲーム装置
2 本体
3 操作コントローラ
4 テレビジョン装置
4a 内蔵スピーカ
5 DVD−ROM
6 メモリカード
11 CPU
12 描画データ生成プロセッサ
13 RAM
14 ROM
15 描画処理プロセッサ
16 VRAM
17 D/Aコンバータ
18 音声処理プロセッサ
19 アンプ
20 インターフェース
22 メモリカード接続ユニット
21 DVD−ROMドライブ
24 フレームバッファ
25 テクスチャバッファ
B1,B2,B3,B4 ベーステクスチャ
C プレイヤキャラクタ
E1,E2,E3 領域
G ゲージ
S スライダ
α 混合率

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    ゲーム空間上に表されるオブジェクトの複数の部位の表面色をプレイヤの操作により部位毎に異なる色の変化量で変更することのできるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置には、色変更の際に色が明瞭に変化する変化明瞭部位と当該変化明瞭部位より色変化の度合いが小さい変化少量部位を含む前記オブジェクトの複数の部位について、部位毎に予め設定された変化量で階調を変化させた複数のベーステクスチャの色情報を記憶したテクスチャ記憶手段が設けられ、
    前記複数のベーステクスチャのテクスチャ間の階調の変化量は部位間で異なっており、
    前記コンピュータを、
    プレイヤによる操作入力によって、前記複数のベーステクスチャのうち、変更色のテクスチャを生成するための2つのベーステクスチャとその2つのベーステクスチャの色情報の混合率の情報を設定する情報設定手段と、
    前記オブジェクトの部位毎に、前記テクスチャ記憶手段から前記情報設定手段で設定された2つのベーステクスチャの色情報を読み出し、両色情報を前記情報設定手段で設定された混合率で混合して変更色のテクスチャを生成する生成手段と、
    前記生成手段によって部位毎に生成された前記変更色のテクスチャを前記オブジェクトの対応する部位にマッピングして表面色が変更されたオブジェクトを生成し、そのオブジェクトを前記ゲーム装置の表示手段に表示する表示制御手段と、
    して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記複数の部位には、プレイヤの操作によって表面色を変更させない変更非対象部位が含まれ、
    前記テクスチャ記憶手段に記憶される前記変更非対象部位の複数のベーステクスチャの色情報には同一の色情報が設定されている、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報設定手段は、
    前記表示手段に前記混合率を決定する決定領域を有するゲージと、前記ゲージに沿って移動可能スライダとを表示し、前記プレイヤの操作入力に応じて、前記スライダの表示位置を移動させる第2の表示制御手段と、
    前記ゲージにおける前記スライダの表示位置に基づいて、前記変更色のテクスチャを生成するための2つのベーステクスチャと前記混合率とを決定する決定手段と、
    を含む、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲージには、前記オブジェクトの部位毎に設定された前記ベーステクスチャの数より1だけ小さい数で分割した1又は2以上の前記決定領域が設けられるとともに、前記ゲージの両端及び決定領域同士の境界点に前記複数のベーステクスチャがそれぞれ割り当てられており、
    前記決定手段は、
    前記ゲージ内の前記スライダが含まれる決定領域を判別し、その決定領域の両端に割り当てられた2つのベーステクスチャを前記変更色のテクスチャを生成するための2つのベーステクスチャに決定する判別手段と、
    前記判別手段で判別された決定領域内における前記スライダの表示位置に基づいて前記混合率を算出する混合率算出手段と、
    を含み、
    前記生成手段は、前記オブジェクトの部位毎に、前記テクスチャ記憶手段から前記判別手段で判別された決定領域の両端に割り当てられた2つのベーステクスチャの色情報を読み出し、両色情報を前記混合率算出手段で算出された混合率で混合して前記変更色のテクスチャを生成する、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記オブジェクトは、前記ゲーム空間上に登場し、プレイヤの操作によって動作制御されるキャラクタである、請求項1ないしのいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えたゲームシステム。
JP2008049097A 2008-02-29 2008-02-29 ゲームプログラム及びゲームシステム Active JP5479686B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008049097A JP5479686B2 (ja) 2008-02-29 2008-02-29 ゲームプログラム及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008049097A JP5479686B2 (ja) 2008-02-29 2008-02-29 ゲームプログラム及びゲームシステム

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2009201854A JP2009201854A (ja) 2009-09-10
JP2009201854A5 JP2009201854A5 (ja) 2011-04-07
JP5479686B2 true JP5479686B2 (ja) 2014-04-23

Family

ID=41144702

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008049097A Active JP5479686B2 (ja) 2008-02-29 2008-02-29 ゲームプログラム及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5479686B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5972978B2 (ja) * 2012-12-21 2016-08-17 グリー株式会社 プログラム、サーバ装置、及びゲーム制御方法
JP6036749B2 (ja) * 2014-06-02 2016-11-30 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017023810A (ja) * 2016-11-01 2017-02-02 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019063647A (ja) * 2019-02-05 2019-04-25 株式会社三洋物産 遊技機

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3059956B2 (ja) * 1998-03-19 2000-07-04 コナミ株式会社 画像作成装置、画像作成方法及び画像作成プログラムが記録された可読記録媒体
JP2002011249A (ja) * 2001-06-08 2002-01-15 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2003067767A (ja) * 2001-08-30 2003-03-07 Yukes:Kk ビデオゲーム用キャラクタ編集プログラム、その記録媒体及びビデオゲーム装置
JP4349551B2 (ja) * 2001-10-22 2009-10-21 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4551683B2 (ja) * 2004-03-30 2010-09-29 任天堂株式会社 撮像機能を備えた画像処理装置および画像処理プログラム
JP2007257585A (ja) * 2006-03-27 2007-10-04 Fujifilm Corp 画像処理方法および装置ならびにプログラム
WO2007139075A1 (ja) * 2006-05-26 2007-12-06 Camelot Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の入力方法及び入力プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009201854A (ja) 2009-09-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3372832B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム画像処理方法およびゲーム画像処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP5507893B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP6306442B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
US6544125B2 (en) Video game device, method and medium with program for character control based on measured moving time and position
JP4668655B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
EP2147707A1 (en) Image/sound controller and image/sound control method
US7084876B1 (en) Method for presenting a virtual reality environment for an interaction
JP7207911B2 (ja) プログラム、ゲームシステム、サーバシステム及びゲーム提供方法
JP2001034778A (ja) 画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録された可読記録媒体およびビデオゲーム装置
JP2006122241A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP3747050B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2017138915A (ja) 画像生成システム及びプログラム
JP5479686B2 (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
US11992754B2 (en) Information storage medium, game device, and game system
JP2009201854A5 (ja)
JP3786564B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP6622832B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JPH10113466A (ja) ゲーム装置、画像合成方法及び情報記憶媒体
JP2004298305A (ja) 画像生成情報、情報記憶媒体及び画像生成装置
JP5124233B2 (ja) プログラム、及び、ゲームシステム
JP2000061145A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JPH0884859A (ja) ゲーム装置
JP2006263321A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP7506102B2 (ja) プログラム、情報処理装置および情報処理方法
JP5575553B2 (ja) プログラム、当該プログラムを記録した記録媒体、および、当該プログラムを記憶したプログラム記憶手段を備えた画像処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110217

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110217

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130409

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140121

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140213

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5479686

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250