KR100411534B1 - 영상데이터생성방법,생성장치및생성회로,및게임재생장치 - Google Patents

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Abstract

2D 시스템의 스프라이트 묘화 기능과, 3D 시스템의 다각형 묘화 기능을 공통의 회로 및 프레임 메모리로 구성한다.
화상 표시면에 표시하는 물체를 그 물체의 각 면을 구성하는 다각형의 묘화 명령에 의해 묘화함과 함께 물체의 다각형을 텍스처 화상의 기억 영역에 기억되어 있는 텍스처 화상에 의해 장식할 수가 있는 기능을 구비한다. 화상 표시면에 항상 정립하는 소정의 크기의 장방형의 다각형(SQ)에 텍스처 영역(AT)의 텍스처 화상 공간상의 상기한 장방형과 같은 크기의 장방형 화상을 배치하는 장방형 묘화 명령을 설정한다. 이 장방형 묘화 명령에 의해 화상 표시면상의 장방형 영역의 위치 및 텍스처 화상공간상의 장방형 화상의 위치를 지정한다. 이 장방형 묘화 명령에 의해 화상 표시면상의 임의 위치에 장방형 영역의 묘화를 행할 수가 있다.

Description

화상 데이터 생성 방법, 생성 장치 및 생성 회로, 및 게임 재생 장치
[산업상의 이용분야]
본 발명은 예를 들면 비디오 게임기나 그래픽 컴퓨터 등 컴퓨터 그래픽을 응용한 기기에서, 한정된 하드웨어 자원으로 높은 가시화(visualization) 성능이 요구되는 경우에 적용하기가 적합한 화상 표시 방법에 관한 것이다.
[종래의 기술]
종래, 비디오 게임기에 있어서는 스프라이트(sprite)라 칭하는 장방형 영역에 2 차원 화상 데이터를 첨부시켜 이것을 타일(tile)과 같이 조합시켜서 화상을 표현하는 방법이 사용되고 있다. 이것은, 2D 시스템이라 불리고 있다. 이 2D 시스템에서는 표현되는 화상은 미리 스프라이트 패턴으로서 등록된 2 차원 화상의 조합에 한하고 평면적인 것으로 되는 것이다.
한편 2 차원 스크린 상에서, 물체가 입체적으로 보이도록 묘화하는 컴퓨터그래픽 등의 3D 그래픽 시스템이 알려져 있으며, 이 3D 그래픽 시스템에서는 표현하려고 하는 물체(3D object)의 표면을 복수개의 임의의 형상의 다각형(polygon)으로 분해하고 각 다각형을 차례로 표시 화면에 대응하는 프레임 메모리상에 묘화함으로써 입체적으로 보이는 화상을 재구성하는 수법이 취해진다. 이것은 3D 시스템이라 칭하고 있다.
[발명이 해결하려고 하는 과제]
상기하는 바와 같이, 표시하는 면에 있어서 3 차원적으로 보이는 화상을 표현하려면 다각형을 묘화하는 기능이 필요하나, 2D 시스템에서 이것을 실현하는 것은 매우 곤란하다.
한편, 2D 시스템에서는 스프라이트 패턴으로 구성되는 화상을 표시면내에서평행 이동시키는 것으로 각종의 움직임의 게임 상태를 간단하게 실현시킨다. 3D시스템에서 이 스프라이트의 기능을 실현하려고 하면 다음과 같은 결점이 있다.
즉, 3D 시스템에서는 스프라이트(장방형 영역)의 집합으로 화상을 표시하는 것은 아니기 때문에, 스프라이트를 실현하기 위해서는 장방형 영역을 다각형에 의해 지정하고 그 장방형 영역에 별도로 준비한 화상을 첨부하도록 맵핑(mapping)해야되므로 복잡한 묘화 명령으로 되어 버린다.
또한, 3D 시스템에서는 깊이 방향의 데이터에 기초하여 다각형을 순차적으로묘화해가는 것이므로, 스프라이트를 실현하기 위해서는 스프라이트 화상의 장방형영역내에서, 배경과 같아지는 부분이 투명하게 되지 않으면 임의 형상의 화상만을 도려낸 것과 같은 화상을 배경에 대해서 겹쳐서 표시할 수 없다.
즉, 3D 시스템에서는, 물체의 표면내, 관측점 위치에서는 보이지 않는 면의 다각형이 표시 순서로서 먼저 묘화하고, 이후 그 앞면이 되는 면의 다각형을 묘화해서 덮어버리도록 하는 방법이 취해진다. 이 때문에 전송되는 묘화 데이터에는 다각형에 대한 깊이의 데이터(Z 데이터라 칭함)가 포함되어 있고, 그 Z 데이터를 기준으로 해서 묘화 순서를 결정한다.
종래, 이 표시 우선 순위의 판정 방법으로서, 픽셀 (화소) 단위로 Z 데이터를 메모리에 기억해두고, 다음에 표시하는 화상의 픽셀의 Z 데이터와 Z 데이터 메모리를 비교해서 행하는, 즉, Z 버퍼법이 알려져 있다. 거기에서, 이 Z 데이터 메모리를 사용해서 스프라이트의 투명 제어를 행하는 것이 고려되고 있으나, 메모리로서 표시면의 전체 픽셀에 대해 Z 방향의 데이터가 필요하기 때문에 매우 큰 용량의 메모리가 필요하게 된다.
또한, 3D 시스템에서는 다각형을 임의의 형상으로 도려낸 경우, 픽셀 단위의묘화의 마스크 기능(투명 제어)에 의해 행하여 지고, 이것을 실현하기 위해 텍스처화상외에 α플레인(αP1ane)이라 칭하는 별개의 마스크 데이터가 필요하게 된다. 3D 시스템에서 다각형에 겹쳐 스프라이트를 하는 경우에는 이 마스크 데이터가 역시 필요하게 된다.
이상과 같이, 종래의 3D 시스템에서 스프라이트 기능을 실현하려고 하면, 많은 메모리와 전용 회로를 필요로 하고, 2D 시스템에 비해서 회로 규모당 실행 효율 및 메모리 효율이 나쁘다.
상기한 양 시스템의 결점을 보완하기 위해, 2D 시스템과 3D 시스템을 독립적으로 준비해서 표시를 위한 비디오 신호로 변환할 때에 양쪽의 화상을 가산 합성하도록 하는 방법도 제안되고 있다.
그러나, 이 방법의 경우에는, 2D 시스템과 3D 시스템과의 각각에 개별적으로 전용 회로와 프레임 메모리가 필요한 것에 덧붙여, 다각형과 스프라이트를 충분히 혼합해서 표현하는 것이 곤란했었다.
본 발명은 이상의 점을 감안해서, 2D 시스템의 묘화 기능과 3D 시스템의 묘화 기능을 동일한 묘화 장치와 동일한 프레임 메모리 상에서 실현할 수 있는 화상표시 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
[과제를 해결하기 위한 수단]
상기한 과제를 해결하기 위한 본 발명에 의한 화상 표시 방법은 후술하는 일 실시예의 참조 부호를 대응시키면, 화상 표시면에 표시하는 물체를 그 물체의 각 면을 구성하는 다각형의 묘화 명령에 의해 묘화함과 함께, 상기 물체의 상기 다각형을 텍스처 화상의 기억 영역에 기억되어 있는 텍스처 화상에 의해 장식할 수 있는 화상 표시 방법에 있어서, 상기 화상 표시면에 항상 정립(正立)하는 소정의 크기의 장방형의 다각형에 상기 텍스처 영역의 텍스처 화상 공간상의 상기 장방형 영역과 같은 크기의 장방형 화상을 배치하는 명령으로서, 상기 화상 표시면상의 장방형 영역의 위치 및 상기 텍스처 화상 공간상의 장방형 화상의 위치를 지정하는 장방형 묘화 명령에 의해 화상 표시면상의 임의 위치에 장방형 영역의 묘화를 행하도록 한 것을 특징으로 한다.
그래서, 상기 텍스처 화상에 대한 색 변환 테이블의 1 색으로서 투명이 설정되어 있다.
제 1 도는 본 발명에 의한 화상 표시 방법을 실현하기 위한 화상 표시 장치의 일 실시예의 블록도.
제 2 도는 본 발명의 일 실시예의 설명에 사용하는 흐름도.
제 3 도는 본 발명의 일 실시예에 있어서 메모리 영역의 설명을 위한 도면.
제 4 도는 텍스처 맵핑(texture mapping)의 설명을 위한 도면.
제 5 도는 본 발명의 일 실시예에 있어서 다각형 묘화 명령(polygon producing instructions)의 예를 도시하는 도면.
제 6 도는 본 발명의 일 실시예에 있어서 다각형 묘화 표시 순서를 설명하기 위한 도면.
제 7 도는 본 발명의 일 실시예에 있어서 스프라이트 묘화 명령의 예를 도시하는 도면.
제 8 도는 제 7 도의 스프라이트 묘화 명령의 기능을 설명하기 위한 도면.
제 9 도는 본 발명의 일 실시예에 있어서 스프라이트 묘화 명령열을 도시하는 도면.
제 10 도는 본 발명의 일 실시예에 있어서 투명 제어를 설명하기 위한 도면.
제 11 도는 제 10 도의 투명 제어를 위한 색 변환 테이블의 예를 도시하는도면.
제 12 도는 본 발명의 일 실시예의 묘화 명령열을 설명하기 위한 도면.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *
2 : CPU 3 : 메인 메모리
6 : 묘화 장치 10 : 프레임 메모리
TG : 태그(tag) PD : 다각형 묘화 데이터
SD : 스프라이트 묘화 데이터 AD : 묘화 영역
AT : 텍스처 영역 AC : 색 변환 테이블 영역
[작 용]
상기한 구성에 의하면, 장방형 묘화 명령을 행함으로써, 상기한 화상 표시면에 항상 정립하는 소정 크기의 지정된 장방형 영역에, 텍스처 영역의 텍스처 화상공간상의 상기한 장방형 영역과 같은 크기의 장방형 화상이 배치되므로, 2D 시스템의 스프라이트와 같은 화상 표시를 용이하게 행할 수가 있다.
이 경우에, 텍스처 화상은, 배경과 동일 색으로 되는 픽셀에 대해서는 투명이 설정되므로, 장방형 화상이라도 표시면에서는 임의 화상 형상으로 도려낸 상태의 시각상 자연적인 화상이 표시된다.
다음에 본 발명의 일 실시예에 대해서 도면을 참조하면서 설명한다.
제 1 도는 본 발명의 일 실시예를 실현하기 위한 화상 표시 장치의 구성예를나타내는 것이다. 제 1 도에 있어서, 시스템 버스(1)에는 CPU(2), 메인 메모리(3), 화상 신장기(4), CD-ROM 디코더(5), 묘화 장치(6), DMA 제어기(7)가 접속된다.
CPU(2)로서는 예를 들면 32 비트의 것이 사용된다. CPU(2)는 시스템 전체의 관리를 한다. 또한, 화상 표시면상에 다각형을 묘화하는 순서를 결정하는 정렬 처리가 CPU(2)에 의해 행해진다. 다시, CPU(2)에는 다각형에 대한 좌표 변환 연산을행하기 위한 좌표 변환 장치(8)가 접속되어 있다.
화상 신장기(4)는 예를 들면 이산 코사인 변환(DCT)에 의해 압축된 화상의 신장 처리를 행한다.
CD-ROM 디코더(5)는 CD-ROM 구동기(9)에 접속되어 있고, CD-ROM 구동기(9)에 장착된 CD-ROM 의 응용 프로그램이나 데이터를 디코딩한다. CD-ROM 에는 예를 들면 DCT 에 의해 화상 압축한 동화상 데이터나 텍스처 화상의 데이터를 기록 할 수가 있다. CD-ROM 의 응용 프로그램에는 다각형 묘화 명령이나 후술하는 스프라이트 묘화 명령이 포함되고, 이들은 DMA 제어기(7)에 의해 메인 메모리(3)에 전송된다.
묘화 장치(6)는 로컬 버스(local bus)(11)를 거쳐 프레임 메모리(10)에 접속되어 있다. 이 프레임 메모리(10)는 예를 들면 2 면의 프레임 메모리로 구성이 되어 있고, 수직 주기마다 2 면의 프레임 메모리를 절환하도록 하고 있다.
프레임 메모리(10)는 텍스처 화상을 기억하는 텍스처 영역과, 묘화하는 화상을 기억하는 묘화 영역을 가지고 있다. 또한, 프레임 메모리(10)에는 컬러 룩업 테이블(색 변환 테이블 CLUT)이 설치된다.
묘화 장치(6)의 출력 화상은 D/A 변환기(12)를 거쳐 화상 표시 모니터(13)로 출력된다. 색 변환 테이블 CLUT 의 데이터는 CD-ROM 으로부터 CD-ROM 디코더(5)를 통해서, DMA 제어기(7)에 의해 프레임 메모리(10)로 전송된다. 텍스처 화상의 데이터는 화상 신장기(4) 및 메인 메모리(3)를 거쳐 프레임 메모리(10)로 전송된다.
이 묘화 장치(6)는 DMA 제어기(7)에 의해 메인 메모리(3)로부터 수신한 묘화 명령을 실행해서 프레임 메모리(10)의 묘화 영역에 기록한다. 메인 메모리(3)의 묘화 명령은 후술하는 바와 같이 CPU(2)에 의해 정렬된다. DMA 제어기(7)는 메인메모리(3)상의 묘화 데이터를 정렬된 순서대로 묘화 장치(6)로 전송한다.
그래서, 이 데이터는 묘화 장치(6)의 경사도 계산 유닛(S1ope calculation unit)으로 보내져, 경사도 계산이 행해진다. 경사도 계산은, 다각형 묘화로 다각형의 내측을 맵핑 데이터로 메울 때 변형된 맵핑 데이터의 평면의 기울기를 구하는 계산이다. 텍스처의 경우는 텍스처 화상 데이터로, 글로우 셰이딩(glow shading)의 경우는 휘도값으로 다각형이 메워진다.
좌표 변환 장치(8)는 3 차원 좌표 변환 및 3 차원으로부터 표시화면상의 2 차원으로의 변환을 행한다. 좌표 변환 장치(8)는 CPU(2)를 통해 메인 메모리(3)로부터 데이터를 획득하여, 이것을 좌표 변환하고, 다시 CPU(2), 시스템 버스(1)를 통해 메인 메모리(3)상에 전송한다. 이 좌표 변환 장치(8)는 이 예와 같이 CPU(2)에 파이프라인 접속되는 것은 아니고, 시스템 버스(1)에 접속하도록 하여도 좋다.
제 2 도는 다각형 묘화의 흐름을 나타내는 것이다. CPU(2)로부터 지령이 내려지면(단계 101), 메인 메모리(3)로부터의 데이터가 시스템 버스(1), CPU(2)를 통해 좌표 변환 장치(8)로 전송된다. 그래서, 좌표 변환 장치(8)에서 3 차원 좌표변환이 행해지고(단계102), 3 차원으로부터 2 차원으로의 변환이 행해진다(단계103). 이 데이터는 CPU(2)에 의해 정렬되고, 시스템 버스(1)를 통해 메인 메모리(3)로 전송된다(단계104). CPU(2)에 의해 정렬된 데이터는 DMA 제어기(7)에 의해 시스템 버스(1)를 통해 묘화 장치(6)로 보내진다. 그래서, 묘화 장치(6)에 의해 경사도 계산이 행해지고(단계105), 다각형 등의 소정의 묘화가 행해진다(단계106). 그래서, 이화상이 출력된다(단계107).
프레임 메모리(10)는, 상술한 바와 같이 텍스처 화상을 기억하는 텍스처 영역과 묘화하는 화상을 기억하는 묘화 영역을 가지고 있다. 즉, 제 3 도는 프레임 메모리(10)의 메모리 공간을 나타내는 것이다. 프레임 메모리(10)는 행과 열의 2차원 어드레스로 어드레싱된다. 이 2 차원 어드레스 공간 중, 영역 AT 가 텍스처 영역으로 된다. 이 텍스처 영역(AT)에는 복수 종류의 텍스처 패턴을 배치할 수 있다. AD 는 묘화 영역이고, 묘화하는 화면이 이 묘화 영역(AD)에 전개된다 AC는 색 변환 테이블(CLUT)의 영역이다.
물체의 표면을 구성하는 다각형에 텍스처를 부가하는 경우에는 텍스처 영역(AT)의 텍스처 데이터가 2 차원 맵핑 변환된다. 예를 들면, 제 4 도 A 에 도시하는 것과 같은 텍스처 패턴(T1, T2, T3)은 제 4 도 B 에 도시하는 것과 같은 물체의 각 면의 다각형에 적합하도록, 2 차원 스크린상의 좌표로 변환된다. 이와 같이 맵핑 변환된 텍스처 패턴(T1, T2, T3)이 제 4 도 C 에 도시하는 바와 같이 물체(OB1)의 표면에 부가된다. 그래서, 이것이 묘화 영역(AD)에 배치된다. 그래서, 이 묘화 영역(AD)의 화면이 모니터(13)의 표시 화면상에 표시된다.
정지 화상 텍스처의 경우에는 메인 메모리(3)상의 텍스처 패턴이 묘화 장치(6)를 통해 프레임 메모리(10)상의 텍스처 영역(AT)에 전송된다. 묘화 장치(6)는 이것을 다각형에 부가한다. 이에 따라, 물체에 정지 화상의 텍스처가 실현된다.
또한, 동화상의 텍스처가 가능하다. 즉, 동화상 텍스처의 경우에는 예를 들면 CD-ROM 의로부터의 압축된 동화상 데이터가 일단 메인 메모리(3)에 입력된다.그래서, 이 압축 화상 데이터는 화상 신장기(4)로 보내진다. 화상 신장기(4)에서 화상 데이터가 신장된다. 그래서, 이 동화상 데이터가 프레임 메모리(10)상의 텍스처 영역(AT)으로 보내진다. 텍스처 영역(AT)은 프레임 메모리(10)내에 설치되어 있으므로, 텍스처 패턴 자신도 프레임마다 재기록 가능하다. 이와 같이, 텍스처영역(AT)에 동화상을 보내면, 텍스처가 1 프레임마다 동적으로 재기록되어 변화하고, 동화상의 텍스처가 실현된다.
CD-ROM 으로부터의 압축된 동화상 데이터를 메인 메모리(3)에 입력시켜 이 압축 화상 데이터를 화상 신장기(4)로 신장하고, 프레임 메모리(10)상의 묘화 영역(AD)으로 보내면, 동화상을 직접 스크린상에 묘화할 수 있다.
상술한 바와 같이, 물체의 면을 구성하는 다각형은, 3 차원적인 깊이 정보인 Z 데이터에 따라서 깊이 방향의 깊은 위치에 있는 다각형으로부터 차례로 묘화함으로써, 2차원 화상 표시면에 입체적으로 화상을 표시할 수 있다.
그러나, 종래와 같이, Z 데이터를 각 픽셀 마다 메모리에 기억하여 두고 다각형의 표시 우선 순위를 결정하는 Z 버퍼법에서는, 대용량 메모리를 사용해야만 하므로, 이 예에서는 다음과 같이 해서 다각형의 표시 우선 순위를 결정하도록 한다.
즉, 이 예에서는, 제 5 도 A 에 도시하는 바와 같이, 다각형 묘화 명령 IP에는 다각형 묘화 데이터(PD)외에 태그(TG)가 부가되어 있다. 태그(TG)에는 다음의 묘화 명령이 저장되어 있는 메인 메모리(3)상의 어드레스가 기록된다. 다각형 묘화 데이터(PD)는, 이것이 다각형 묘화 명령임을 표시하는 식별 데이터(IDP)와, 예를들면 4 각형인 다각형의 경우에는 제 5 도 B 에 도시하는 바와 같이 4 점의 좌표(X0, Y0), (X1, Y1), (X2, Y2), (X3, Y3)와, 그 다각형을 1 색으로 맵핑하는 경우에는 그 색 데이터(R, G, B)를 포함하고 있다.
이 다각형 묘화 명령열에 의한 화상의 재생 방법은 다음과 같이 된다.
CPU(2)는, 패드 등의 입력 수단으로부터의 입력을 기초로 물체나 관측점의 움직임을 계산하여 메인 메모리(3)상에 다각형 묘화 명령열을 작성한다. 따라서, Z 데이터에 의해 다각형 묘화 명령열의 태그를 표시 순서대로 재기록하여 정렬을 행한다.
이 명령열이 완성하면, DMA 제어기(7)는, 다각형 묘화 명령의 태그(TG)를 차례에 따라 메인 메모리(3)로부터 묘화 장치(6)로 묘화 명령열을 DMA 전송한다.
묘화 장치(6)에서는, 보내온 데이터가 이미 정렬된 상태로 있으므로, 제 6 도에 도시하는 바와 같이, 다각형 묘화 명령(IP1, IP2, IP3,..., IPn)을 그 태그(TG1, TG2, TG3, ...,TGn)에 따라 차례로 실행하여 프레임 메모리(10)의 묘화 영역(AD)에 결과를 저장한다.
프레임 메모리(10)는 상술한 바와 같이 표시 버퍼와 묘화 버퍼의 2 프레임 메모리 버퍼의 구성으로 되어 있고, 묘화 장치(6)는 1 프레임 분의 묘화가 완성하면, 양쪽 버퍼를 변환해서 완성한 화상을 D/A 변환기(12)를 통해 화상 표시 모니터(13)로 보내어 그 화상 표시면에 표시한다. 이상의 조작을 30 회 내지 60 회/초로 반복함으로써 움직이는 화상이 표시된다.
다음으로 이 예의 스프라이트 묘화에 대해서 설명을 한다.
스프라이트 묘화는, 프레임 메모리(10)의 묘화 영역(AD)에 있어서, 표시 화면에 항상 정립하는 소정 크기의 장방형의 다각형을 설정하고, 텍스처 법정에 의해 그 영역에 같은 크기의 텍스처 화상을 부가함으로써 실현할 수 있다.
그러나, 다각형 묘화 명령 및 텍스처 맵핑에 의해 스프라이트 묘화를 행하려고 하면, 그 묘화 명령이 복잡해져 버린다. 그래서, 이 예에서는 특히 다음과 같은 장방형 묘화 명령을 스프라이트 묘화 명령으로서 별개로 설정한다.
즉, 제 7 도는 이 스프라이트 묘화 명령의 예를 도시하는 것이다. 이 예에서는 이 스프라이트 묘화 명령에도 다각형 묘화 명령과 같이 태그(TG)가 부여되어 있다. 그래서, 스프라이트 묘화 데이터(SD)는, 이것이 스프라이트 묘화 명령임을 나타내는 식별 데이터(IDS)와, 프레임 메모리(10)의 묘화 영역(AD)상의 1 점(Ps)의 좌표(X, Y)와, 프레임 메모리(10)의 텍스처 화상 공간상의 위치(u, v)를 포함한다.
이 스프라이트 묘화 명령은, 제 8 도에 도시하는 바와 같이, 프레임 메모리(10)의 묘화 영역(AD)상의 어떤 1 점 Ps(표시 화면상의 동일한 위치의 점이 대응)를 그 좌측 상단 모서리의 점으로 하는 세로 ×가로 = 8 ×8 픽셀의 장방형 영역(SQ)에, 텍스처 화상 영역(AT)에 기억되어 있는 텍스처 화상내의, 그 화상 공간의(u, v)를 시점으로 하는 8 ×8 픽셀의 장방형 영역의 화상을 묘화하는 내용이다.
또한, 텍스처 화상은, 256 ×256 픽셀의 화상을 1 페이지(1장)로 한 복수 페이지 분이 텍스처 영역(AT)에 기억되어 있고, (u, v)는 텍스처 영역(AT)내의 어드레스를 직접적으로 나타내는 것은 아니고 각 페이지의 소정의 8 ×8 픽셀의 장방형영역을 나타내는 것으로 되어 있다.
이 스프라이트 묘화 명령의 1 내지 복수개로 형성되는 스프라이트 표화 명령 열에 의해, 2D 시스템의 스프라이트 기능과 같은 묘화 기능을 실현할 수 있다. 그 복수개의 묘화 명령열도, 제 9 도에 도시하는 바와 같이, 태그(TGS1∼TGSn)를 차례로 찾아감으로써, 상술한 다각형 묘화 명령열의 경우와 완전히 동일하게 해서 스프라이트 묘화와 같은 기능을 실현할 수 있다. 제 9 도 에서 S1 내지 Sn 은 스프라이트 묘화 데이터를 각각 나타내고 있다.
이 경우, 이 스프라이트 묘화 명령은 장방형 영역 단위의 화상이고, 이 대로는 임의 형상의 화상에서, 장방형의 다각형을 도려낸 것과 같이 정확하게 표시하는 것은 불가능하다. 본 발명에서는 텍스처 화상의 색 부가를 위한 1 색으로 투명을 할당함으로써, 이 문제를 해결하고 있다.
즉, 예를 들면, 이제 제 10 도 A에 도시하는 바와 같은 원형의 도형을 스프라이트에 의해 배경에 겹쳐 묘화하는 경우, 도면에서 사선을 부가하지 않은 부분은, 배경이 표시되도록 하지 않으면, 원형 도형만이 표시된 것으로 되지 않는다.
이 예에서는, 제 11 도에 도시하는 바와 같이 메인 메모리(3)에 기억된 색 변환 테이블(CLUT)의 색 번호 인덱스의 「0」 번의 색 데이터로서 화소를 표시하지 않는, 즉 배경이 그대로 표시되므로 투명을 의미하는 색 데이터(r1, g1, b1)를 할당한다. 이 색 데이터(r1, g1, b1)는, 실제의 색으로서는 사용하지 않는 것이므로, 화상의 색으로서는 거의 사용되지 않는 색 데이터가 할당된다. 예를 들면 흑색이 할당된다.
그래서, 제 10 도 A 의 원형 도형을 포함하는 8 ×8 = 64 개의 픽셀의 데이터에 대해, 제 10 도 B 에 도시하는 것과 같은 색 번호 인덱스 데이터를 설정한다. 이와 같이 하면, 색 번호 인덱스 「0」 의 픽셀은 프레임 메모리(10)상에 앞서 기록된 데이터가 그대로 잔류하여, 투명 표시로 되고, 장방형 영역의 묘화에 있어서도 희망하는 임의 형상의 상을 스프라이트 표시할 수 있다.
이상과 같은 스프라이트 묘화 명령을 사용하면, 묘화 영역(AD)에서, 텍스처 화상을 사용하여 스프라이트 화상 합성을 간단하게 행할 수 있고, 예를 들면 실제사진의 동화상에 겹쳐 애니메이션을 스프라이트 기능에 의해 표시할 수 있게 된다.
또한, 이 예의 경우에는, 스프라이트 묘화 명령은 다각형 묘화 명령과 같은 데이터 구성 및 리스트 구성으로 되어 있으므로, 스프라이트 묘화 명령의 태그를 이용하므로써 다각형 묘화 명령열의 도중에 스프라이트 묘화 명령열을 자유롭게 삽입할 수 있다.
즉, 제 12 도에 도시하는 바와 같이, N 번째의 다각형 묘화 명령(IPN)과 N+1번째의 다각형 묘화 명령(IP)(N+1) 사이에, 이것과는 별도로 준비한 스프라이트 묘화 명령열(S1, S2,..., Sn)을 삽입하려면, 다각형 묘화 명령(IPN)의 태그(TGN)를 스프라이트 묘화 명령열의 최초의 스프라이트 묘화 명령(S1)이 저장되어 있는 메인 메모리(3)의 어드레스로 재기록한다. 그래서, 스프라이트 묘화 명령열의 최후의 스프라이트 묘화 명령(Sn)의 태그(TSGn)를 다각형 묘화 명령 IP(N+l)가 저장되어 있는 메인 메모리(3)의 어드레스로 재기록 하도록 한다.
이와 같이 해서, 다각형 묘화 명령의 중간에 스프라이트 묘화 명령을 간단히삽입할 수가 있으므로, 스프라이트와 다각형이 혼재하는 응용 프로그램의 프로그래밍이 용이하게 된다.
또한, 이상의 예에서는, CD-ROM 에 화상 데이터나 응용 프로그램을 기록하였으나 기록매체로서는 예를 들면 자기 디스크, 메모리 카드와 같은 반도체 메모리등의 다른 기록매체를 사용할 수도 있다.
이상으로 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면 2D 시스템과 3D 시스템의 양쪽의 기능을, 동일한 회로 구성과 동일한 프레임 메모리를 사용해서 실현할 수 있으므로, 메모리를 효율적으로 사용할 수 있음과 동시에 하드웨어의 량을 적게 할 수 있다.
그래서, 3D 시스템의 다각형 묘화 기능과, 2D 시스템의 스프라이트 묘화 기능을 자유롭게 혼재시켜 표시할 수 있고, 각종의 변화가 있는 표시 화상이 얻어진다.
또한, 본 발명에 있어서는, 스프라이트 묘화 명령을 다각형 묘화 명령과 같은 태그가 부착된 구성으로 함으로써 태그를 이용해서 다각형 묘화 명령열의 도중에 스프라이트 묘화 명령열을 용이하게 삽입할 수 있다. 이로 인하여 스프라이트와 다각형이 혼재하는 응용 프로그램의 프로그래밍이 용이하게 된다.
또한, 스프라이트 묘화 명령은 장방형 영역의 좌측 상단 모서리의 한 점을 지정하는 것만의 정보로 구성하도록 함으로써, 적은 정보량으로 스프라이트 묘화 명령열을 기록매체에 기록 할 수가 있다.

Claims (30)

  1. 화상을 표시하는 화상 데이터를 생성하는 방법에 있어서:
    2차원 화상 데이터를 표시하는 제 1스프라이트(sprite) 묘화 명령들을 획득하는 단계로서, 상기 제 1 스프라이트 묘화 명령들 각각은 스프라이트 데이터부(sprite data portion) 및 어드레스 위치를 표시하는 스프라이트 태그부(sprite tag portion)를 포함하는, 상기 제 1 스프라이트 묘화 명령 획득 단계와,
    3차원 화상 데이터를 표시하는 다각형 묘화 명령들을 획득하는 단계로서, 상기 다각형 묘화 명령들 각각은 다각형 데이터부 및 각 스프라이트 태그부와 유사한 어드레스 위치를 표시하는 다각형 태그부를 포함하는, 상기 다각형 묘화 명령 획득단계와,
    상기 다각형 묘화 명령들에 기초하여 제 2 스프라이트 묘화 명령들을 생성하는 단계와,
    각 표면들의 깊이들에 대응하는 Z-데이터를 획득하고, 상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령들에 대한 데이터 생성 순서를 결정하기 위해 화상 데이터 생성 우선 순위를 지정하도록, 상기 Z-데이터를 이용하여 Z-정렬 처리(Z-sorting operation)를 실행하는 단계와,
    상기 지정된 화상 데이터 생성 우선 순위에 대응하는 상기 데이터 생성 순서로 상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령들을 실행하여 화상 데이터를 생성하는단계로서, 상기 화상 데이터는 대응하는 화상 위치를 각각 갖는 복수의 픽셀들을 포함하는, 상기 화상 데이터 생성 단계와,
    대응하는 화상 위치들을 갖는 제 2 픽셀들 후에 생성된 제 1 픽셀들이 상기 제 2 픽셀들 위에 겹쳐지도록 상기 생성된 화상 데이터의 복수의 픽셀들을 메모리에 저장하는 단계를 포함하는, 화상 데이터 생성 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상 데이터 생성 단계는 공통 화상 묘화 장치에 의해 상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령들을 실행하는 단계를 포함하는, 화상 데이터 생성 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    메모리내 각각의 어드레스에 상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령을 저장하는 단계를 더 포함하며,
    상기 화상 데이터 생성 우선 순위들을 지정하는 단계는 실행될 명령들 중 다음 명령의 대응하는 메모리 어드레스를 나타내는 어드레스 데이터를 상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령들 각각에 제공하는 단계를 포함하며,
    상기 화상 데이터 생성 단계는 상기 명령들을 상기 명령들이 제공된 상기 어드레스 데이터에 의해 결정된 순서로 상기 공통 화상 묘화 장치에 전송하는 단계를 포함하는, 화상 데이터 생성 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 데이터 생성 순서는 상기 생성된 화상 데이터에 의해 나타난 표면들의 상대적 깊이에 대응하는, 화상 데이터 생성 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    묘화될 화상의 관측점에서의 변화와, 상기 다각형 묘화 명령들을 사용하여 묘화될 화상의 움직임 중 적어도 하나에 따라 상기 다각형 묘화 명령들을 수정하는 단계를 더 포함하는, 화상 데이터 생성 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 다각형 묘화 명령들을 수정하는 단계는, 게임 입력 장치를 이용하여 생성된 명령에 기초하여 상기 관측점에서의 변화와 상기 화상의 움직임 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 포함하는, 화상 데이터 생성 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 화상 데이터 생성 단계는, 화상 표면들을 생성하는 단계와 상기 픽셀들을 생성하기 위해 상기 생성된 화상 표면들에 화상 텍스처 데이터를 맵핑하는 단계를 포함하는, 화상 데이터 생성 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    메모리로부터 상기 스프라이트 및 다각형 묘화 명령들을 판독하고, 상기 메모리로부터 압축된 텍스처 데이터를 판독하며, 상기 화상 텍스처 데이터를 생성하도록 상기 압축된 텍스처 데이터를 신장하는 단계를 더 포함하는, 화상 데이터 생성 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 메모리는 CD-ROM 인, 화상 데이터 생성 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 스프라이트 묘화 명령들로부터 스프라이트 묘화 명령열을 형성하는 단계와, 상기 복수의 다각형 묘화 명령들로부터 다각형 묘화 명령열을 형성하는 단계와, 상기 스프라이트 묘화 명령열과 상기 다각형 묘화 명령열 중 하나를, 상기 스프라이트 묘화 명령열과 상기 다각형 묘화 명령열 중 다른 하나의 원하는 위치에 삽입하는 단계를 더 포함하는, 화상 데이터 생성 방법.
  11. 화상을 표시하는 화상 데이터를 생성하는 장치에 있어서:
    2차원 화상 데이터를 표시하는 제 1 스프라이트 묘화 명령들을 획득하는 수단으로서, 상기 제 1 스프라이트 묘화 명령들 각각은 스프라이트 데이터부 및 어드레스 위치를 표시하는 스프라이트 태그부를 포함하는, 상기 제 1 스프라이트 묘화 명령 획득 수단과,
    3차원 화상 데이터를 표시하는 다각형 묘화 명령들을 획득하는 수단으로서, 상기 다각형 묘화 명령들 각각은 다각형 데이터부 및 각 스프라이트 태그부와 유사한 어드레스 위치를 표시하는 다각형 태그부를 포함하는, 상기 다각형 묘화 명령획득 수단과,
    상기 다각형 묘화 명령들에 기초하여 제 2 스프라이트 묘화 명령들을 생성하는 수단과,
    각 표면들의 깊이들에 대응하는 Z-데이터를 획득하고, 상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령들에 대한 데이터 생성 순서를 결정하기 위해 화상 데이터 생성우선 순위를 지정하도록, 상기 Z-데이터를 이용하여 Z-정렬 처리를 실행하는 수단과,
    상기 지정된 화상 데이터 생성 우선 순위에 대응하는 상기 데이터 생성 순서로 상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령들을 실행하여 화상 데이터를 생성하는수단으로서, 상기 화상 데이터는 대응하는 화상 위치를 각각 갖는 복수의 픽셀들을 포함하는, 상기 화상 데이터 생성 수단과,
    대응하는 화상 위치들을 갖는 제 2 픽셀들 후에 생성된 제 1 픽셀들이 상기 제 2 픽셀들 위에 겹쳐지도록 상기 생성된 화상 데이터의 복수의 픽셀들을 저장하는 제 1 메모리 수단을 포함하는, 화상 데이터 생성 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 화상 데이터 생성 수단은 상기 제 1 및 제 2스프라이트 묘화 명령들을실행하는 공통 화상 묘화 장치를 포함하는, 화상 데이터 생성 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령들을 저장하는 제 2 메모리 수단과,
    상기 제 2 메모리 수단에 저장된 명령들을 상기 명령들이 제공된 상기 어드레스 데이터에 의해 결정된 순서로 상기 공통 화상 묘화 장치에 전송하는 수단을 더 포함하며,
    상기 우선 순위를 지정하도록 하는 수단은 실행될 명령들 중 다음 명령의 상기 제 2 메모리 수단내 대응하는 어드레스를 나타내는 어드레스 데이터를 상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령들 각각에 제공하도록 동작하는, 화상 데이터 생성장치.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 데이터 생성 순서는 상기 생성된 화상 데이터에 의해 나타난 표면들의 상대적 깊이에 대응하는, 화상 데이터 생성 장치.
  15. 제 11 항에 있어서,
    묘화될 화상의 관측점에서의 변화와, 상기 다각형 묘화 명령들을 사용하여 묘화될 화상의 움직임 중 적어도 하나에 따라 상기 다각형 묘화 명령들을 수정하는 수단을 더 포함하는, 화상 데이터 생성 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 수정 수단은, 게임 입력 장치를 이용하여 생성된 명령에 기초하여 상기 관측점에서의 변화와 상기 화상의 움직임 중 적어도 하나를 결정하도록 동작하는, 화상 데이터 생성 장치.
  17. 제 11 항에 있어서,
    상기 화상 데이터 생성 수단은 화상 표면들을 생성하고 상기 픽셀들을 생성하기 위해 상기 생성된 화상 표면들에 화상 텍스처 데이터를 맵핑하도록 동작하는, 화상 데이터 생성 장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제 1 메모리 수단은 제 1 및 제 2 프레임 버퍼들을 포함하고, 상기 화상 데이터 생성 수단에 의해 연속적으로 생성된 픽셀들을 저장하면서 동시에 디스플레이 화상을 생성하기 위해 상기 제 2 프레임 버퍼로부터 이전에 생성된 픽셀들을 판독하도록 상기 화상 데이터의 제 1 수직 주기 동안 동작하며, 상기 제 2 프레임 버퍼에 상기 화상 데이터 생성 수단에 의해 생성된 데이터를 기록하면서 동시에 제 2 화상 디스플레이를 생성하기 위해 상기 제 1 프레임 버퍼로부터 이전에 생성된 픽셀들을 판독하도록 상기 화상 데이터의 연속적인 수직 주기 동안 동작하는, 화상 데이터 생성 장치,
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 화상 데이터 생성 수단은 상기 제 1 스프라이트 묘화 명령들을 실행함으로써 화상면과 평행한 장방형 화상 영역들을 표시하는 데이터를 생성하도록 동작하는, 화상 데이터 생성 장치.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 제 1 메모리 수단은 상기 화상 데이터 생성 수단에 의해 사용하기 위한 상기 화상 텍스처 데이터를 저장하도록 동작하는, 화상 데이터 생성 장치.
  21. 제 19 항에 있어서,
    상기 제 1 메모리 수단은 투명도를 표시하는 코드를 포함하는 색 변환 테이블을 저장하고 상기 색 변환 테이블로부터 데이터를 판독하여 상기 화상 데이터 생성 수단으로 출력하도록 동작하고, 상기 화상 데이터 생성 수단은 상기 장방형 화상 영역들 내의 픽셀들에 색들을 할당하도록 상기 색 변환 테이블로부터의 데이터를 이용하고, 투명도를 표시하는 상기 코드에 응답하여 상기 제 1 메모리 수단에 미리 저장된 대응하는 위치들에 픽셀 데이터가 겹치는 것을 억제하도록 동작하는, 화상 데이터 생성 장치.
  22. 제 11 항에 있어서,
    복수의 상기 스프라이트 묘화 명령들로부터 스프라이트 묘화 명령열을 형성하고, 복수의 상기 제 2 다각형 묘화 명령들로부터 다각형 묘화 명령열을 형성하고, 상기 스프라이트 묘화 명령열과 상기 다각형 묘화 명령열 중 하나를 상기 스프라이트 묘화 명령열과 상기 다각형 묘화 명령열 중 다른 하나의 원하는 위치에 삽입하는 수단을 더 포함하는, 화상 데이터 생성 장치.
  23. 화상을 표시하는 화상 데이터를 생성하는 회로에 있어서,
    메인 버스와,
    상기 메인 버스에 결합되어, 2차원 화상 데이터를 표시하는 제 1 스프라이트 묘화 명령들 및 3차원 화상 데이터를 표시하는 다각형 묘화 명령들을 수신하고, 상기 수신된 명령들을 상기 메인 버스에 제공하기 위한 입력 수단으로서, 상기 제 1 스프라이트 묘화 명령들 각각은 스프라이트 데이터부 및 어드레스 위치를 표시하는 스프라이트 태그부를 포함하고, 상기 다각형 묘화 명령들 각각은 다각형 데이터부 및 각 스프라이트 태그부와 유사한 어드레스 위치를 나타내는 다각형 태그부를 포함하는, 상기 입력 수단과,
    상기 메인 버스에 결합되고, 그로부터 상기 제 1 스프라이트 묘화 명령들 및 상기 다각형 묘화 명령들을 수신, 저장 및 판독하도록 동작하는 메인 메모리와,
    상기 메인 버스에 결합되고, 그로부터 제 2 스프라이트 묘화 명령들을 생성하기 위해 상기 다각형 묘화 명령들을 수신하는 수단과,
    각 표면들의 깊이들에 대응하는 Z-데이터를 획득하고, 상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령들에 대한 데이터 생성 순서를 결정하기 위해 표시 데이터 생성우선 순위를 지정하고, 그에 따른 각 우선 순위 데이터를 묘화 명령들에 포함시키도록, 상기 Z-데이터를 이용하여 Z-정렬 처리를 실행하는 정렬 수단(sorting means)으로서, 상기 메인 버스에 연결되어 상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령들과 그에 대한 각각의 우선 순위 데이터를 상기 메인 메모리에 공급하여 저장하도록 하는, 상기 정렬 수단과,
    상기 메인 버스에 결합되어, 상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령들을 상기 데이터 생성 순서로 실행함으로써 디스플레이될 화상을 표시하는 화상 데이터를 생성하기 위한 화상 데이터 생성 수단과,
    상기 데이터 생성 순서에 따라 상기 제 1 및 제 2 스프라이트 묘화 명령들을 상기 메인 버스를 통해 상기 화상 데이터 생성 수단으로 전송하는 메모리 제어기와,
    상기 화상 데이터 생성 수단에 의해 생성된 화상 데이터를 저장하는 프레임 메모리 수단을 포함하는, 화상 데이터 생성 회로.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 입력 수단은 압축된 화상 텍스처 데이터를 수신하고 상기 압축된 화상 텍스처 데이터를 상기 메인 버스에 공급하도록 동작하고,
    상기 메인 메모리는 상기 메인 버스로부터 상기 압축된 화상 텍스처 데이터를 수신, 저장 및 판독하도록 동작하며,
    상기 화상 데이터 생성 회로는 상기 메인 버스에 결합되어 상기 메인 메모리로부터 판독된 상기 압축된 화상 텍스처 데이터를 수신하는 화상 데이터 신장기를 더 포함하고,
    상기 화상 데이터 신장기는 상기 압축된 화상 텍스처 데이터를 신장하고 신장된 화상 텍스처 데이터를 상기 메인 버스에 공급하도록 동작하며,
    상기 프레임 메모리 수단은 그 텍스처 영역에 상기 신장된 화상 텍스처 데이터를 저장하도록 동작하고,
    상기 화상 데이터 생성 수단은 상기 프레임 메모리 수단에 저장된 상기 신장된 화상 텍스처 데이터를 이용하여 상기 화상 데이터를 생성하도록 동작하는, 화상데이터 생성 회로.
  25. 제 24 항에 있어서,
    상기 입력 수단은, 인코딩 형태의 상기 압축된 화상 텍스처 데이터, 제 1 스프라이트 묘화 명령들 및 상기 제 1 다각형 묘화 명령들을 수신하기 위한 입력을 가지며, 상기 수신된 인코딩된 압축된 화상 텍스처 데이터, 제 1 스프라이트 묘화 명령들 및 제 1 다각형 묘화 명령들을 디코딩하도록 동작하는 디코더를 포함하는, 화상 데이터 생성 회로.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 디코더는 CD-ROM 디코더를 포함하며, 상기 입력 수단은 상기 인코딩된압축된 화상 텍스처 데이터, 제 1 스프라이트 묘화 명령들 및 제 1 다각형 묘화 명령들을 판독하고 이들을 상기 CD-ROM 디코더에 공급하는 CD-ROM 구동기를 더 포함하는, 상기 화상 데이터 생성 회로.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 복수의 스프라이트 묘화 명령들로부터 스프라이트 묘화 명령열을 형성하고, 상기 복수의 다각형 묘화 명령들로부터 다각형 묘화 명령열을 형성하고, 상기 스프라이트 묘화 명령열과 상기 다각형 묘화 명령열 중 하나를, 상기 스프라이트 묘화 명령열과 상기 다각형 묘화 명령열 중 다른 하나의 원하는 위치에 삽입하는 수단을 더 포함하는, 화상 데이터 생성 회로.
  28. 게임 화상을 표시하는 게임 화상 데이터를 생성하는 게임 재생장치에 있어서,
    사용자의 조작에 응답하여 생성된 게임 동작 명령들을 수신하는 게임 사용자입력 수단과,
    2차원 화상 데이터를 표시하는 제 1 스프라이트 묘화 명령들을 획득하는 수단으로서, 상기 제 1 스프라이트 묘화 명령들 각각은 스프라이트 데이터부 및 어드레스 위치를 표시하는 스프라이트 태그부를 포함하는, 상기 제 1 스프라이트 묘화 명령 획득 수단과,
    3차원 화상 데이터를 표시하는 다각형 묘화 명령들을 획득하는 수단으로서,상기 다각형 묘화 명령들 각각은 다각형 데이터부 및 각 스프라이트 태그부와 유사한 어드레스 위치를 표시하는 다각형 태그부를 포함하는, 상기 다각형 묘화 명령획득 수단과,
    상기 게임 동작 명령들에 기초하여 수정된 화상을 표시하는 화상 데이터를 생성하도록 상기 다각형 묘화 명령들을 수정된 다각형 묘화 명령들로 변환하고, 상기 수정된 화상을 표시하는 2차원 데이터를 생성하도록 상기 수정된 다각형 묘화 명령들을 변환된 스프라이트 묘화 명령들로 변환하는 변환 수단과,
    각 표면들의 깊이들에 대응하는 Z-데이터를 획득하고, 상기 스프라이트 묘화 명령들 및 상기 변환된 스프라이트 묘화 명령들에 대한 데이터 생성 순서를 결정하기 위해 화상 데이터 생성 우선 순위를 지정하도록 상기 Z-데이터를 이용하여 Z-정렬 처리를 실행하는 정렬 수단과,
    상기 지정된 화상 데이터 생성 우선 순위에 대응하는 상기 데이터 생성 순서로 상기 스프라이트 묘화 명령들 및 상기 변환된 스프라이트 묘화 명령들 실행하여 게임 화상 데이터를 생성하는 화상 데이터 생성 수단으로서, 상기 게임 화상 데이터는 대응하는 화상 위치를 각각 갖는 복수의 픽셀들을 포함하는, 상기 화상 데이터 생성 수단과,
    동일한 대응하는 화상 위치들을 갖는 제 2 픽셀들 후에 생성된 제 1 픽셀들이 상기 제 2 픽셀들 위에 겹쳐지도록 상기 생성된 게임 화상 데이터의 복수의 픽셀들을 저장하는 메모리 수단으로서, 상기 게임 화상을 생성하기 위해 상기 저장된 픽셀들을 출력하도록 동작하는, 상기 메모리 수단을 포함하는, 게임 재생 장치.
  29. 제 28 항에 있어서,
    상기 메모리 수단에 의해 출력된 픽셀들을 아날로그 형태로 변환하는 A/D 변환기를 더 포함하는, 게임 재생 장치.
  30. 제 28 항에 있어서,
    상기 복수의 스프라이트 묘화 명령들로부터 스프라이트 묘화 명령열을 형성하고, 상기 복수의 다각형 묘화 명령들로부터 다각형 묘화 명령열을 형성하고, 상기 스프라이트 묘화 명령열과 상기 다각형 묘화 명령열 중 하나를, 상기 스프라이트 묘화 명령열과 상기 다각형 묘화 명령열 중 다른 하나의 원하는 위치에 삽입하는 수단을 더 포함하는, 게임 재생 장치.
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