JPH11272882A - 画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録された可読記録媒体およびビデオゲーム装置 - Google Patents

画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録された可読記録媒体およびビデオゲーム装置

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JPH11272882A
JPH11272882A JP10071063A JP7106398A JPH11272882A JP H11272882 A JPH11272882 A JP H11272882A JP 10071063 A JP10071063 A JP 10071063A JP 7106398 A JP7106398 A JP 7106398A JP H11272882 A JPH11272882 A JP H11272882A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元的に表現された背景モデル上にキャラ
クタの影を表示する。 【解決手段】 座標変換手段71により、モデルポリゴ
ンをキャラクタポリゴンを含む平面に投影する。ポリゴ
ン演算手段72により、投影したポリゴンとキャラクタ
ポリゴンとが平面において重なった部分からなる共通ポ
リゴンの座標を求める。テクスチャ演算手段73によ
り、キャラクタポリゴンの座標に対する共通ポリゴンの
各座標の相違量を求め、この相違量に基づいて当該共通
ポリゴンが有するテクスチャ座標を求める。座標逆変換
手段75により、共通ポリゴンの各座標をモデルポリゴ
ンを含む平面に投影した逆投影ポリゴンの座標を求め
る。そして、色データ設定手段62により、逆投影ポリ
ゴンの色データを影を表わす色データに設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置に適用される画像作成装置、画像作成方法
及び画像作成プログラムが記録された可読記録媒体に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのモニタ
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムでは、一般に、
画面に表示される個々の物体であるモデルやキャラクタ
は、多数の三角形又は四角形の2次元仮想図形であるポ
リゴンで構成され、2次元の画像データであるテクスチ
ャが各ポリゴンに貼り付けられることによってモニタ画
面に表示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記従来のゲームシス
テムにおいて、キャラクタが2次元的に構成され、その
キャラクタの後方に背景モデルが設定されている場合
に、陰面処理を施すとキャラクタが背景モデル上に配置
されているか背景モデルの手前に配置されているかの判
別が非常に困難であった。
【0006】そこで、キャラクタが背景モデルより手前
側に配置されている点を明瞭に示すために、キャラクタ
によって背景モデル上に形成される影を表示することが
望まれていた。
【0007】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
背景モデル上に2次元的に構成されたキャラクタの影を
表示することが可能な画像作成装置、画像作成方法及び
画像作成プログラムが記録された可読記録媒体を提供す
ることを目的とする。
【0008】また、本発明は、演算負荷が増大すること
なくキャラクタの影の表示を行うことが可能な画像作成
装置、画像作成方法及び画像作成プログラムが記録され
た可読記録媒体を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、仮想
3次元空間内に視点を基準としてキャラクタの画像を作
成するとともに、その後方にモデルの画像を作成して表
示手段に表示する画像作成装置において、上記モデルを
構成するモデル用ポリゴンの座標を記憶するモデル用ポ
リゴン記憶手段と、上記キャラクタを2次元的に構成す
る1個のキャラクタ用ポリゴンの座標を記憶するキャラ
クタ用ポリゴン記憶手段と、上記モデルを表わすテクス
チャを記憶するモデル用テクスチャ記憶手段と、上記キ
ャラクタを表わすテクスチャを記憶するキャラクタ用テ
クスチャ記憶手段と、上記空間内に設定される仮想光源
の座標を記憶する光源記憶手段と、上記キャラクタ用ポ
リゴンの上記仮想光源による上記モデル上への投影形状
を求める投影処理手段と、求められた上記投影形状の色
データを上記キャラクタの影を表わす色データに設定す
る色データ設定手段とを備えたことを特徴としている。
【0010】この構成によれば、仮想3次元空間内に視
点を基準としてキャラクタの画像が作成されるととも
に、その後方にモデルの画像が作成されて表示手段に表
示される。このとき、キャラクタ用ポリゴンの仮想3次
元空間内に設定される仮想光源によるモデル上への投影
形状が求められ、求められた投影形状の色データがキャ
ラクタの影を表わす色データに設定されることにより、
モデル上にキャラクタの影が表示されることとなり、こ
れによってキャラクタがモデルより手前側に配置されて
いる点が明瞭に示されることとなる。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。このゲームシ
ステム1は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力する
ためのテレビジョンモニタ2と、ゲームの音声を出力す
るための増幅回路3及びスピーカー4と、画像、音声並
びにプログラムデータからなるゲームデータの記録され
た記録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例え
ば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプロ
グラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケー
スに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディス
ク、フレキシブルディスク等である。
【0012】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0013】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、イ
ンターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画
像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ
4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ1
8で音声出力部23が構成される。
【0014】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0015】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM8のエリアに
対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、
テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【0016】コントローラ16は、スタートボタン16
a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16
d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン
16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C
2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、コネクタ16m、及び奥行きトリガボタン16nを
有する。
【0017】コネクタ16mには、例えばゲームの進行
状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ等が着
脱可能である。
【0018】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、テレビジョンモニ
タ2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体と
は別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用とし
て構成されている場合においては、図1に示されている
構成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納
される。
【0019】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コ
ンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセ
ッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、イ
ンターフェース回路9,10,13,14、D/Aコン
バータ17,18、操作情報インターフェース回路15
は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コ
ンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エ
リアに対応する。
【0020】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0021】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲーム
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声
及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、R
AM8に格納される。
【0022】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤが
コントローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲ
ームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16
を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基
づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしての
コマンドを生成する。
【0023】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【0024】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画す
べき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書
き込まれた画像データは、インターフェース回路13を
介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナロ
グ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給さ
れ、その管面上に画像として表示される。
【0025】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
【0026】次に、図1を用いて画像処理プロセッサ1
2によるテクスチャデータの書き込み処理について説明
する。上述したように、CPU6のコマンドに基づいて
信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この計算結
果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RAM8の
表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理を
行う。
【0027】RAM8は、非表示エリアと表示エリア
(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録
媒体5に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指
示データ(テクスチャ座標)や色データ(テクスチャデー
タ)等が格納される。
【0028】ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定
される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
や四角形が用いられている。テクスチャは、ポリゴンに
貼り付けて画像を構成するための2次元の画像であり、
色データは、テクスチャの色を指定するためのデータで
ある。
【0029】ポリゴンを構成する頂点の座標データであ
るポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを
指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納され
ている。
【0030】CPU6により生成される描画のためのコ
マンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画
するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するた
めのコマンドがある。
【0031】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ためのコマンドは、RAM8の非表示エリア上における
ポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色デー
タのRAM8の表示エリア上における記憶位置を示す色
アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データ
からなる。
【0032】これらのデータの内、RAM8の非表示エ
リア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロ
セッサ11により、CPU6からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量デ
ータ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影
変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂点
座標データに置換される。
【0033】上記2次元上におけるポリゴン頂点座標デ
ータはRAM8の表示エリア上のアドレスを示し、画像
処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点ア
ドレスデータによって示されるRAM8の表示エリアの
範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータが示すテクスチャデータを書き込む。これによっ
て、テレビジョンモニタ2の表示面上には、各ポリゴン
にテクスチャが貼り付けられて表わされた物体が表示さ
れる。
【0034】次に、図2、図3を用いて本ゲームシステ
ムで行われるビデオゲームの概要について説明する。図
2、図3はビデオゲームの一画面を示す図である。本ビ
デオゲームは、図2に示すように、主人公キャラクタ3
1が動き回るゲームで、この主人公キャラクタ31は、
バス32の車体に落書きされた絵が車体から抜け出たも
のであり、1枚のポリゴンにより2次元的に構成されて
いる。
【0035】一方、主人公キャラクタ31より視点から
離れて設定された背景モデル、すなわち図2に示すバス
32や図3に示す板壁33,34及び地面35などは、
複数のポリゴンにより3次元的に構成されている。
【0036】そして、視点側の所定距離に設定された仮
想光源からの光による主人公キャラクタ31の影36を
表示している。
【0037】例えば図2では、主人公キャラクタ31の
影36が、バス32の表面に沿ってその一部が欠けた状
態で表示されている。また、図3では、主人公キャラク
タ31の影36として、背景の板壁33に写る影36
a、板壁33に直交して配設された板壁34に写る影3
6b及び地面35に写る影36cが表示されている。
【0038】図4はCPU6の機能ブロック及び図1の
構成要素の一部を示すブロック図、図5は座標変換を説
明する図である。なお、図4では、各部とバス7の間の
構成要素については図示を省略している。
【0039】図4において、記録媒体5には、ゲーム空
間(仮想3次元空間)内に設定されたゲームプログラムが
記録されている。そして、このゲームプログラムとし
て、主人公キャラクタ31(図2)を2次元的に構成する
1個のポリゴンの座標、バス32(図2)や板壁33,3
4及び地面35(図3)等の背景モデルをそれぞれ3次元
的に構成する複数のポリゴンの座標、仮想光源の座標が
記録されている(3次元ポリゴン記憶手段、2次元ポリ
ゴン記憶手段、光源記憶手段)。
【0040】また、例えば図2や図3に示すような主人
公キャラクタ31の種々の姿勢状態を表わすテクスチ
ャ、上記各背景モデルを表わすテクスチャが記録されて
いる(キャラクタ用テクスチャ記憶手段、モデル用テク
スチャ記憶手段)。
【0041】また、テクスチャの色を指定するデータと
して、影を表わす色データ(例えば濃度を示すデータ)が
記録されている(色データ記憶手段)。
【0042】CPU6は、投影処理手段61と、色デー
タ設定手段62とを備えている。投影処理手段61は、
座標変換手段71、重なり判定手段72、ポリゴン演算
手段73、テクスチャ演算手段74及び座標逆変換手段
75を備え、主人公キャラクタの影表示のための処理を
行うものである。
【0043】キャラクタの影を表示するには、背景モデ
ルと重なる部分にのみ表示し、重ならない部分には表示
しないようにする必要がある。そこで、投影処理手段6
1によって、この重なる部分を求めている。
【0044】座標変換手段71は、背景モデルを構成す
るポリゴン(以下「モデルポリゴン」という。)の各頂
点を、主人公キャラクタを構成するポリゴン(以下「キ
ャラクタポリゴン」という。)を含む平面上に投影する
ものである。
【0045】この投影は、図5に示すように、モデルポ
リゴン41の各頂点と仮想光源42を結ぶ各直線と、キ
ャラクタポリゴン43を含む平面44との各交点の座標
を求めることによって行われる。この各交点からなるポ
リゴン45を、以下「投影ポリゴン」という。
【0046】図4に戻り、重なり判定手段72は、キャ
ラクタポリゴン43(図5)と投影ポリゴン45(図5)と
が重なるかどうかを判定するものである。
【0047】ポリゴン演算手段73は、上記判定の結
果、重なる場合に、キャラクタポリゴン43(図5)と投
影ポリゴン45(図5)とが重なる部分からなる共通ポリ
ゴンの頂点リストを求めるものである。
【0048】この頂点リストは、ポリゴンにおける各頂
点の座標データと、その順番に関するデータとを有する
ものである。ポリゴンを作成するには、各頂点の座標デ
ータが求められているだけでは不可能で、各頂点がどの
ような順番に並んでいるかが分かっている必要がある。
そこで、頂点リストを求めることによって、共通ポリゴ
ンを作成している。なお、本実施形態では、ポリゴンの
頂点の順番を時計回りに設定している。
【0049】テクスチャ演算手段74は、キャラクタポ
リゴンの座標に対する共通ポリゴンの各座標の相違量を
求め、この相違量に基づいて当該共通ポリゴンが有する
テクスチャ座標を求めるものである。
【0050】これは、主人公キャラクタを表わすテクス
チャの内で、共通ポリゴンに対応する範囲のみを後述す
る逆投影ポリゴンに貼り付けるために行うもので、これ
によって、図2に示すように、バス32の形状に応じて
一部の欠けた影36を表示することができる。
【0051】座標逆変換手段75は、求められた共通ポ
リゴンを元のモデルポリゴンの平面上に投影して逆投影
ポリゴンを求めるものである。この投影は、座標変換手
段71による投影の場合と同様に、図5において、共通
ポリゴンの各頂点と仮想光源42を結ぶ各直線と、モデ
ルポリゴン41を含む平面との各交点の座標を求めるこ
とによって行われる。
【0052】色データ設定手段62は、共通ポリゴンに
貼り付けるテクスチャの色データとして、記録媒体5に
記録されている影を表わす色データを設定するものであ
る。
【0053】画像処理プロセッサ12は、共通ポリゴン
が元のモデルポリゴンの平面上に投影された逆投影ポリ
ゴンに対して、セットされたテクスチャ座標のテクスチ
ャを貼り付けるものである。このとき、テクスチャの色
データとして、設定された影を表す色データをRAM8
の表示エリアに書き込む。
【0054】なお、テクスチャの色データとして、設定
された影を表す色データと背景モデルの色データとを所
定比率で混合し、これによって得られる色データをRA
M8の表示エリアに書き込むようにすることにより、よ
り一層影らしく見せることができる。
【0055】次に、図6〜図8を参照しながら、図9〜
図11のフローチャートに従って、影表示処理の手順に
ついて説明する。図6はポリゴンの重なり判定を説明す
るための図、図7、図8はキャラクタポリゴン43と投
影ポリゴン45の重なった状態を示す図、図9は影表示
処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【0056】図9において、記録媒体5に記録されてい
るモデルポリゴンの座標がRAM8に読み出され(ステ
ップST100)、設定位置を視点としたときに当該ポ
リゴンがモニタ2の画面内に存在するか否かが判定され
(ステップST110)、画面内でなければ(ステップ
ST110でNO)、ステップST100に戻って、次
のモデルを構成するポリゴンの座標が読み出される。
【0057】そして、読み出されたポリゴンの座標が画
面内に存在すれば(ステップST110でYES)、そ
のポリゴンの各頂点がキャラクタポリゴンを含む平面上
に投影されて、その各交点の座標が求められる(ステッ
プST120)。
【0058】次いで、その投影ポリゴンのx,y座標の
最大値及び最小値が算出される(ステップST13
0)。
【0059】これは、例えば、図6に示すように、頂点
A0,A1,A2,A3からなるポリゴンの場合には、
x座標の最大値はxmax、x座標の最小値はxmin、y座
標の最大値はymax、y座標の最小値はyminとなる。
【0060】図9に戻り、続いて、投影ポリゴンが、キ
ャラクタポリゴンと重なるか否かが判別される(ステッ
プST140)。この判別は、投影ポリゴン及びキャラ
クタポリゴンのx,y座標の最大値及び最小値を用いる
ことによって、両ポリゴンが互いに重なる可能性の有無
が判別される。
【0061】ここで、例えば投影ポリゴンのx座標の最
大値をmxmax、x座標の最小値をmxmin、y座標の最大
値をmymax、y座標の最小値をmyminとし、キャラクタ
ポリゴンのx座標の最大値をcxmax、x座標の最小値を
cxmin、y座標の最大値をcymax、y座標の最小値をc
yminとするとき、 cxmax<mxmin cxmin>mxmax cymax<mymin cymin>mymax のいずれかの不等式が満たされると、両ポリゴンが重な
る可能性は無いと判定される。
【0062】そして、重ならなければ(ステップST1
40でNO)、ステップST100に戻る。
【0063】一方、投影ポリゴンとキャラクタポリゴン
が重なる可能性があれば(ステップST140でYE
S)、キャラクタポリゴンの頂点リスト及び投影ポリゴ
ンの頂点リストが作成される(ステップST150)。
【0064】例えば、図7に示すキャラクタポリゴン4
3の頂点リストは、
【0065】
【数1】C0(Cvtx0)−C1(Cvtx1)−C2(Cvtx2)−C3(Cvtx3)
−C0(Cvtx0)−… である。また、図7に示す投影ポリゴン45の頂点リス
トは、
【0066】
【数2】M0(Mvtx0)−M1(Mvtx1)−M2(Mvtx2)−M3(Mvtx3)
−M0(Mvtx0)−… である。
【0067】但し、Cvtx0,Cvtx1,Cvtx2,Cvtx3は、各
頂点C0,C1,C2,C3の座標データとし、Mvtx
0,Mvtx1,Mvtx2,Mvtx3は、各頂点M0,M1,M2,
M3の座標データとする。
【0068】図9に戻り、次いで、投影ポリゴン45の
一辺を構成する1つの線分(以下「モデル線分」とい
う。)が取り出される(ステップST160)。
【0069】次いで、図10において、このモデル線分
とキャラクタポリゴン43を構成する各線分(以下「キ
ャラクタ線分」という。)が交差するか否かが、例えば
公知のフラグの状態判別手法を用いて判別される(ステ
ップST170)。
【0070】そして、交差しなければ(ステップST1
70でNO)、ステップST180に進み、交差すれば
(ステップST170でYES)、交差頂点の座標が算
出される(ステップST190)。
【0071】次いで、モデル線分の始点がキャラクタポ
リゴンの外側に存在するか否かが判別され(ステップS
T200)、外側に存在しなければ(ステップST20
0でNO)、ステップST230に進む。
【0072】そして、ステップST200において、モ
デル線分の始点がキャラクタポリゴンの外側に存在すれ
ば(ステップST200でYES)、投影ポリゴンの頂
点リストにおいて交差のあったモデル線分の始点の座標
データが交差頂点の座標データに置き換えられるととも
に、キャラクタポリゴンの頂点リストに結合されて(ス
テップST220)、ステップST170に戻り、他の
キャラクタ線分と交差するかどうかが判別される。
【0073】ステップST230において、キャラクタ
ポリゴンの頂点リストにおいて交差のあったキャラクタ
線分の始点の座標データが交差頂点の座標データに置き
換えられるとともに、投影ポリゴンの頂点リストに結合
されて(ステップST230)、ステップST170に
戻り、他のキャラクタ線分と交差するかどうかが判別さ
れる。
【0074】次いで、ステップST180において、取
り出すモデル線分がないかどうかが判別され、モデル線
分があれば(ステップST180でNO)、次のモデル
線分が取り出され(ステップST240)、ステップS
T170に戻り、線分がなければ(ステップST180
でYES)、図11のステップST250に進む。
【0075】ここで、図7を用いてステップST160
〜ST240について具体的に説明する。なお、図7に
おいて、交差頂点P0の座標データをPvtx0,交差頂点
P1の座標データをPvtx1とする。
【0076】ステップST160において、まず、モデ
ル線分M0M1が取り出されると、これはキャラクタ線分C1
C2と交差するので、ステップST190で交差頂点P0
の座標データPvtx0が算出される。モデル線分M0M1の終
点M1が外側にあるので、ステップST210からステ
ップST230に進む。
【0077】そして、ステップST230で、キャラク
タポリゴン43の頂点リスト
【0078】
【数3】C0(Cvtx0)−C1(Cvtx1)−C2(Cvtx2)−C3(Cvtx3)
−C0(Cvtx0)−… において交差のあったキャラクタ線分C1C2の始点C1の
座標データが交差頂点P0の座標データに置き換えられ
る。これによって、キャラクタポリゴン43の頂点リス
トは、
【0079】
【数4】C0(Cvtx0)−C1(Pvtx0)−C2(Cvtx2)−C3(Cvtx3)
−C0(Cvtx0)−… になる。
【0080】更に、投影ポリゴン45の頂点リスト
【0081】
【数5】M0(Mvtx0)−M1(Mvtx1)−M2(Mvtx2)−M3(Mvtx3)
−M0(Mvtx0)−… において、交差のあったモデル線分M0M1の始点M0に、
キャラクタポリゴン43の頂点リストにおける交差頂点
P0の座標データPvtx0以降のリストが結合される。
【0082】これによって、求める頂点リストとして、
一旦、
【0083】
【数6】M0(Mvtx0)−C1(Pvtx0)−C2(Cvtx2)−C3(Cvtx3)
−C0(Cvtx0)−C1(Pvtx0)−… が得られる。
【0084】次いで、ステップST240において、順
次モデル線分M1M2,M2M3が取り出されるが、それぞれキ
ャラクタ線分と交差していないので(ステップST17
0でNO)、求める頂点リストは変化しない。
【0085】次いで、ステップST240において、モ
デル線分M3M0が取り出されると、これはキャラクタ線分
C2C3と交差するので、ステップST190で交差頂点P
1の座標データPvtx1が算出される。モデル線分M3M0の
始点M3が外側にあるので、ステップST200からス
テップST220に進む。
【0086】そして、ステップST220で、投影ポリ
ゴン45の頂点リストにおいて、交差のあったモデル線
分M3M0の外側である始点M3の座標データが交差頂点P
1の座標データに置き換えられる。
【0087】更に、上記一旦得られた求める頂点リスト
において、交差のあったキャラクタ線分C2C3の始点C2
に、投影ポリゴン45の頂点リストの交差頂点P1の座
標データを有する頂点、すなわち頂点M3が結合され
る。
【0088】これによって、求める頂点リストとして、
最終的に、
【0089】
【数7】M0(Mvtx0)−C1(Pvtx0)−C2(Cvtx2)−M3(Pvtx1)
−M0(Mvtx0)−C1(Pvtx0)−… が得られる。
【0090】この頂点リストは、キャラクタポリゴン4
3と投影ポリゴン45とが重なる部分からなる共通ポリ
ゴン(図7中、斜線部分)における各頂点の座標データ
と、その順番に関するデータとを有するものになってい
る。
【0091】次に、図8を用いて、キャラクタポリゴン
43と投影ポリゴン45の重なり方が異なる場合のステ
ップST160〜ST240について説明する。なお、
図8において、交差頂点Q0の座標データをQvtx0、交
差頂点Q1の座標データをQvtx1とする。
【0092】ステップST160において、まず、モデ
ル線分M0M1が取り出されると、キャラクタポリゴンと交
差しないので、ステップST170でNOになり、次の
モデル線分M1M2が取り出される。これはキャラクタ線分
C0C1と交差するので、ステップST190で交差頂点Q
0の座標データQvtx0が算出される。モデル線分M1M2の
始点M1が外側にあるので、ステップST200からス
テップST220に進む。
【0093】そして、ステップST220で、投影ポリ
ゴン45の頂点リスト
【0094】
【数8】M0(Mvtx0)−M1(Mvtx1)−M2(Mvtx2)−M3(Mvtx3)
−M0(Mvtx0)−… において交差のあったモデル線分M1M2の始点M1の座標
データが、交差頂点Q0の座標データに置き換えられ
る。これによって、投影ポリゴン45の頂点リストは、
【0095】
【数9】M0(Mvtx0)−M1(Qvtx0)−M2(Mvtx2)−M3(Mvtx3)
−M0(Mvtx0)−… になる。
【0096】更に、キャラクタポリゴン43の頂点リス
【0097】
【数10】C0(Cvtx0)−C1(Cvtx1)−C2(Cvtx2)−C3(Cvtx
3)−C0(Cvtx0)−… において、交差のあったキャラクタ線分C0C1の始点C0
に、投影ポリゴン45の頂点リストにおける交差頂点Q
0の座標データQvtx0の頂点が結合される。
【0098】これによって、求める頂点リストとして、
一旦、
【0099】
【数11】C0(Cvtx0)−M1(Qvtx0)−M2(Mvtx2)−M3(Mvtx
3)−M0(Mvtx0)−M1(Qvtx0)−… が得られる。
【0100】次いで、ステップST240において、モ
デル線分M2M3が取り出されると、これはキャラクタ線分
C3C0と交差するので、ステップST190で交差頂点Q
1の座標データQvtx1が算出される。モデル線分M2M3の
終点M3が外側にあるので、ステップST210からス
テップST230に進む。
【0101】そして、ステップST230で、キャラク
タポリゴン43の頂点リストにおいて、交差のあったキ
ャラクタ線分C3C0の外側である始点C3の座標データが
交差頂点Q1の座標データに置き換えられる。
【0102】更に、上記一旦得られた求める頂点リスト
において、交差のあったモデル線分M2M3の内側にある始
点M2に、キャラクタポリゴン交差頂点Q1の座標デー
タを有する頂点、すなわち頂点C3が結合される。
【0103】これによって、求める頂点リストとして、
最終的に、
【0104】
【数12】C0(Cvtx0)−M1(Qvtx0)−M2(Mvtx2)−C3(Qvtx
1)−C0(Cvtx0)−M1(Qvtx0)−… が得られる。
【0105】この頂点リストは、キャラクタポリゴン4
3と投影ポリゴン45とが重なる部分からなる共通ポリ
ゴン(図8中、斜線部分)における各頂点の座標データ
と、その順番に関するデータとを有するものになってい
る。
【0106】次に、図11に戻って、ステップST25
0以降について説明する。求めた頂点リストから頂点
(図7では、例えば頂点M0)が取り出され(ステップ
ST250)、キャラクタポリゴン43の基準頂点(図
7では、例えば頂点C0)との相違量が求められ、この
相違量に基づいて現在取り出されている頂点の持つテク
スチャ座標が求められる(ステップST260)。
【0107】次いで、この頂点が、キャラクタポリゴン
を含む平面から、ステップST120の元のポリゴンの
平面に投影されて、その交点の座標が求められる(ステ
ップST270)。
【0108】次いで、取り出す頂点がないかどうかが判
別され(ステップST280)、頂点があれば(ステッ
プST280でNO)、頂点リスト中の次の頂点(図7
では、例えば頂点P0)が取り出されて(ステップST
290)、ステップST260に戻る。
【0109】一方、頂点がなければ(ステップST28
0でYES)、求められた頂点リストのデータ及びテク
スチャ座標のデータが、CPU6から画像処理プロセッ
サ12に送出される(ステップST300)。
【0110】次いで、モデルポリゴンがないかどうかが
判別され(ステップST310)、あれば(ステップS
T310でYES)、図9のステップST100に戻
り、モデルポリゴンがなければ(ステップST310で
NO)、終了する。
【0111】これによって、バス32(図2)、板壁3
3,34や地面35(図3)などの全ての背景モデルにつ
いて、処理が行われる。
【0112】このように、本実施形態によれば、2次元
的に構成された主人公キャラクタ31の影36を背景モ
デル上に表示するようにしたので、主人公キャラクタ3
1が、背景モデル、すなわちバス32(図2)や板壁3
3,34(図3)より視点(手前)側に離れていること
を明瞭に示すことができる。
【0113】また、3次元的に構成された背景モデル上
に影36を表示しているので、影36をリアルに表現す
ることができる。
【0114】また、モデルポリゴンをキャラクタポリゴ
ンを含む平面に投影して投影ポリゴンを求め、キャラク
タポリゴンと投影ポリゴンとが重なるかどうかを2次元
座標系で判定するようにしたので、演算負荷が増大する
ことなく、共通ポリゴンを容易に求めることができる。
【0115】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の(1)〜(3)に示す変形形態を採用するこ
とができる。
【0116】(1)背景モデルを構成するポリゴンの座
標データとして、実際にモニタの描画に使用している座
標データではなく、必要最小限の形状データを有する簡
易的な座標データを用いてもよい。これによって、共通
ポリゴンを求める際の演算負荷を更に低減することがで
きる。
【0117】(2)仮想光源の位置を主人公キャラクタ
から離れた位置、例えばほぼ無限遠に設定するようにし
てもよい。この場合には、太陽光による影が表現されて
いるかのような効果を得ることができる。
【0118】(3)投影処理手段61の各機能ブロック
は、以下に示す機能を有するものとしてもよい。すなわ
ち、座標変換手段71は、キャラクタポリゴンの各座標
と仮想光源を結ぶ各直線とモデルポリゴンとの各交点か
らなる3次元変換ポリゴンの各座標を求める。重なり判
定手段72は、3次元変換ポリゴンとモデルポリゴンと
が重なるか否かを判定する。ポリゴン演算手段74は、
3次元変換ポリゴンとモデルポリゴンとが重なる部分か
らなる重なりポリゴンの座標を求める。
【0119】テクスチャ演算手段74は、上記実施形態
の座標変換手段71による投影と同様に、上記重なりポ
リゴンをキャラクタポリゴンを含む平面に投影し、キャ
ラクタポリゴンの座標に対する各座標の相違量を求め、
この相違量に基づいて上記重なりポリゴンが有するテク
スチャ座標を求める。
【0120】この形態によっても、上記実施形態と同様
に、影を表示することができる。なお、この形態の場合
には、投影処理手段61の機能ブロックとして、座標逆
変換手段75は不要になる。
【0121】以上説明したように、請求項1の発明は、
仮想3次元空間内に視点を基準としてキャラクタの画像
を作成するとともに、その後方にモデルの画像を作成し
て表示手段に表示する画像作成装置において、上記モデ
ルを構成するモデル用ポリゴンの座標を記憶するモデル
用ポリゴン記憶手段と、上記キャラクタを2次元的に構
成する1個のキャラクタ用ポリゴンの座標を記憶するキ
ャラクタ用ポリゴン記憶手段と、上記モデルを表わすテ
クスチャを記憶するモデル用テクスチャ記憶手段と、上
記キャラクタを表わすテクスチャを記憶するキャラクタ
用テクスチャ記憶手段と、上記空間内に設定される仮想
光源の座標を記憶する光源記憶手段と、上記キャラクタ
用ポリゴンの上記仮想光源による上記モデル上への投影
形状を求める投影処理手段と、求められた上記投影形状
の色データを上記キャラクタの影を表わす色データに設
定する色データ設定手段とを備えたものである。
【0122】この構成によって、モデル上にキャラクタ
の影を表示することができ、これによってキャラクタが
モデルより手前側に配置されている点を明瞭に示すこと
ができる。
【0123】また、請求項1の発明において、上記モデ
ル用ポリゴン記憶手段に記憶されているモデルは、複数
のモデル用ポリゴンにより3次元的に構成されていると
してもよい。
【0124】この構成によって、3次元的に構成された
モデル上にキャラクタの影を表示することができ、これ
によって、キャラクタの影を一層リアルに表示すること
ができる。
【0125】また、請求項1又は2の発明において、上
記投影処理手段は、上記モデル用ポリゴンの各座標と上
記仮想光源を結ぶ各直線と上記キャラクタ用ポリゴンを
含む平面との各交点からなる投影ポリゴンの座標を求め
る座標変換手段と、上記投影ポリゴンと上記キャラクタ
用ポリゴンとが上記平面において重なる部分からなる共
通ポリゴンの座標を求めるポリゴン演算手段と、上記キ
ャラクタ用ポリゴンの座標に対する上記共通ポリゴンの
各座標の相違量に基づいて当該共通ポリゴンが有するテ
クスチャ座標を求めるテクスチャ演算手段と、上記共通
ポリゴンの各座標と上記仮想光源を結ぶ各直線と上記モ
デル用ポリゴンを含む平面との各交点からなる逆投影ポ
リゴンの座標を求める座標逆変換手段とを備え、上記色
データ設定手段は、上記逆投影ポリゴンの色データを上
記影を表わす色データに設定するものであるとしてもよ
い。
【0126】この構成によれば、モデル用ポリゴンの各
座標と仮想光源を結ぶ各直線と、キャラクタ用ポリゴン
を含む平面との各交点からなる投影ポリゴンの座標が求
められ、投影ポリゴンとキャラクタ用ポリゴンとが上記
平面において重なる部分からなる共通ポリゴンの座標が
求められる。そして、キャラクタ用ポリゴンの座標に対
する共通ポリゴンの各座標の相違量に基づいて当該共通
ポリゴンが有するテクスチャ座標が求められる。また、
共通ポリゴンの各座標と仮想光源を結ぶ各直線と、モデ
ル用ポリゴンを含む平面との各交点からなる逆投影ポリ
ゴンの座標が求められ、逆投影ポリゴンの色データが影
を表わす色データに設定される。これによって、仮想光
源によるキャラクタの影がモデル上に当たる部分にのみ
影を表示することができ、キャラクタの影をリアルに表
示することができる。また、平面上において共通ポリゴ
ンの座標を求めているので、演算負荷の増大を防止する
ことができる。
【0127】また、請求項1〜3のいずれかの発明にお
いて、上記色データ設定手段は、上記キャラクタの影を
表わす色データとして、上記モデル用テクスチャ記憶手
段に記憶されているテクスチャの色データの濃度を上昇
させたものを用いるとしてもよい。
【0128】この構成によれば、キャラクタの影を表わ
す色データとして、モデル用テクスチャ記憶手段に記憶
されているテクスチャの色データの濃度を上昇させたも
のが用いられることにより、モデルを表わす色データが
残ることとなり、キャラクタの影を一層リアルに表示す
ることができる。
【0129】
【発明の効果】請求項1、5、6の発明によれば、仮想
3次元空間内に視点を基準としてキャラクタの画像を作
成するとともに、その後方にモデルの画像を作成して表
示手段に表示する画像作成装置において、上記モデルを
構成するモデル用ポリゴンの座標を記憶するモデル用ポ
リゴン記憶手段と、上記キャラクタを2次元的に構成す
る1個のキャラクタ用ポリゴンの座標を記憶するキャラ
クタ用ポリゴン記憶手段と、上記モデルを表わすテクス
チャを記憶するモデル用テクスチャ記憶手段と、上記キ
ャラクタを表わすテクスチャを記憶するキャラクタ用テ
クスチャ記憶手段と、上記空間内に設定される仮想光源
の座標を記憶する光源記憶手段と、上記キャラクタ用ポ
リゴンの上記仮想光源による上記モデル上への投影形状
を求める投影処理手段と、求められた上記投影形状の色
データを上記キャラクタの影を表わす色データに設定す
る色データ設定手段とを備えるようにしたので、モデル
上にキャラクタの影を表示することができ、これによっ
てキャラクタがモデルより手前側に配置されている点を
明瞭に示すことができる。
【0130】また、請求項2の発明によれば、上記モデ
ル用ポリゴン記憶手段に記憶されているモデルは、複数
のモデル用ポリゴンにより3次元的に構成されているこ
とにより、3次元的に構成されたモデル上にキャラクタ
の影を表示することができ、これによって、キャラクタ
の影を一層リアルに表示することができる。
【0131】また、請求項3の発明によれば、モデル用
ポリゴンの各座標と仮想光源を結ぶ各直線と、キャラク
タ用ポリゴンを含む平面との各交点からなる投影ポリゴ
ンの座標を求め、投影ポリゴンとキャラクタ用ポリゴン
とが上記平面において重なる部分からなる共通ポリゴン
の座標を求め、キャラクタ用ポリゴンの座標に対する共
通ポリゴンの各座標の相違量に基づいて当該共通ポリゴ
ンが有するテクスチャ座標を求め、共通ポリゴンの各座
標と仮想光源を結ぶ各直線と、モデル用ポリゴンを含む
平面との各交点からなる逆投影ポリゴンの座標を求め
て、逆投影ポリゴンの色データを影を表わす色データに
設定することにより、仮想光源によるキャラクタの影が
モデル上に当たる部分にのみ影を表示することができ、
キャラクタの影をリアルに表示することができる。ま
た、平面上において共通ポリゴンの座標を求めているの
で、演算負荷の増大を防止することができる。
【0132】また、請求項4の発明によれば、上記色デ
ータ設定手段は、上記キャラクタの影を表わす色データ
として、上記モデル用テクスチャ記憶手段に記憶されて
いるテクスチャの色データの濃度を上昇させたものを用
いることにより、モデルを表わす色データが残ることと
なり、キャラクタの影を一層リアルに表示することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図3】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図4】CPUの機能ブロック及び図1の構成要素の一
部を示すブロック図である。
【図5】座標変換を説明する図である。
【図6】ポリゴンの重なり判定を説明するための図であ
る。
【図7】キャラクタポリゴンと投影ポリゴンの重なった
状態を示す図である。
【図8】キャラクタポリゴンと投影ポリゴンの重なった
状態を示す図である。
【図9】影の表示手順の一例を示すフローチャートであ
る。
【図10】影の表示手順の一例を示すフローチャートで
ある。
【図11】影の表示手順の一例を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
2 モニタ 5 記録媒体 6 CPU 61 影表示処理手段 62 色データ設定手段 71 座標変換手段 72 重なり判定手段 73 ポリゴン演算手段 74 テクスチャ演算手段 75 座標逆変換手段 8 RAM 11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年4月16日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 画像作成装置、画像作成方法画像作
成プログラムが記録された可読記録媒体およびビデオゲ
ーム装置
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置に適用される画像作成装置、画像作成方法
及び画像作成プログラムが記録された可読記録媒体に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりゲームシステムは数多く提案さ
れている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとから
なるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュー
タ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出
力機とからなるシステム等である。
【0003】これらのシステムは、何れも、プレーヤが
操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデー
タの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに
基づいて音声や画像の生成のための制御を行うCPU
と、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成す
るためのプロセッサと、画像を表示するためのモニタ
と、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上
記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半
導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0004】このようなゲームシステムでは、一般に、
画面に表示される個々の物体であるモデルやキャラクタ
は、多数の三角形又は四角形の2次元仮想図形であるポ
リゴンで構成され、2次元の画像データであるテクスチ
ャが各ポリゴンに貼り付けられることによってモニタ画
面に表示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記従来のゲームシス
テムにおいて、キャラクタが2次元的に構成され、その
キャラクタの後方に背景モデルが設定されている場合
に、陰面処理を施すとキャラクタが背景モデル上に配置
されているか背景モデルの手前に配置されているかの判
別が非常に困難であった。
【0006】そこで、キャラクタが背景モデルより手前
側に配置されている点を明瞭に示すために、キャラクタ
によって背景モデル上に形成される影を表示することが
望まれていた。
【0007】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
背景モデル上に2次元的に構成されたキャラクタの影を
表示することが可能な画像作成装置、画像作成方法及び
画像作成プログラムが記録された可読記録媒体を提供す
ることを目的とする。
【0008】また、本発明は、演算負荷が増大すること
なくキャラクタの影の表示を行うことが可能な画像作成
装置、画像作成方法及び画像作成プログラムが記録され
た可読記録媒体を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、仮想
3次元空間内に視点を基準としてキャラクタの画像を作
成するとともに、その後方にモデルの画像を作成して表
示手段に表示する画像作成装置において、上記モデルを
構成するモデル用ポリゴンの座標を記憶するモデル用ポ
リゴン記憶手段と、上記キャラクタを2次元的に構成す
る1個のキャラクタ用ポリゴンの座標を記憶するキャラ
クタ用ポリゴン記憶手段と、上記モデルを表わすテクス
チャを記憶するモデル用テクスチャ記憶手段と、上記キ
ャラクタを表わすテクスチャを記憶するキャラクタ用テ
クスチャ記憶手段と、上記空間内に設定される仮想光源
の座標を記憶する光源記憶手段と、上記キャラクタ用ポ
リゴンの上記仮想光源による上記モデル上への投影形状
を求める投影処理手段と、求められた上記投影形状の色
データを上記キャラクタの影を表わす色データに設定す
る色データ設定手段とを備え、上記投影処理手段は、上
記モデル用ポリゴンの各座標と上記仮想光源を結ぶ各直
線と上記キャラクタ用ポリゴンを含む平面との各交点か
らなる投影ポリゴンの座標を求める座標変換手段と、上
記投影ポリゴンと上記キャラクタ用ポリゴンとが上記平
面において重なる部分からなる共通ポリゴンの座標を求
めるポリゴン演算手段と、上記キャラクタ用ポリゴンの
座標に対する上記共通ポリゴンの各座標の相違量に基づ
いて当該共通ポリゴンが有するテクスチャ座標を求める
テクスチャ演算手段と、上記共通ポリゴンの各座標と上
記仮想光源を結ぶ各直線と上記モデル用ポリゴンを含む
平面との各交点からなる逆投影ポリゴンの座標を求める
座標逆変換手段とを備え、上記色データ設定手段は、上
記逆投影ポリゴンの色データを上記影を表わす色データ
に設定するものであることを特徴としている。
【0010】この構成によれば、仮想3次元空間内に視
点を基準としてキャラクタの画像が作成されるととも
に、その後方にモデルの画像が作成されて表示手段に表
示される。このとき、モデル用ポリゴンの各座標と仮想
光源を結ぶ各直線と、キャラクタ用ポリゴンを含む平面
との各交点からなる投影ポリゴンの座標が求められ、投
影ポリゴンとキャラクタ用ポリゴンとが上記平面におい
て重なる部分からなる共通ポリゴンの座標が求められ
る。そして、キャラクタ用ポリゴンの座標に対する共通
ポリゴンの各座標の相違量に基づいて当該共通ポリゴン
が有するテクスチャ座標が求められる。また、共通ポリ
ゴンの各座標と仮想光源を結ぶ各直線と、モデル用ポリ
ゴンを含む平面との各交点からなる逆投影ポリゴンの座
標が求められ、逆投影ポリゴンの色データが影を表わす
色データに設定される。これによって、仮想3次元空間
内に設定される仮想光源によるキャラクタの影がモデル
上に当たる部分にのみ影を表示することができ、キャラ
クタの影をリアルに表示することができ、キャラクタが
モデルより手前側に配置されている点が明瞭に示される
こととなる。また、平面上において共通ポリゴンの座標
を求めているので、演算負荷の増大を防止することがで
きる。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態として
のゲームシステム1を示す構成図である。
【0012】このゲームシステム1は、ゲーム機本体
と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ
2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路3及びス
ピーカー4と、画像、音声並びにプログラムデータから
なるゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。
ここで、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペ
レーティングシステムのプログラムデータの記憶された
ROM等がプラスチックケースに収納された、いわゆる
ROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク
等である。
【0013】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0014】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、イ
ンターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画
像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ
4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ1
8で音声出力部23が構成される。
【0015】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0016】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM8のエリアに
対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、
テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【0017】コントローラ16は、スタートボタン16
a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16
d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン
16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C
2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16
k、コネクタ16m、及び奥行きトリガボタン16nを
有する。
【0018】コネクタ16mには、例えばゲームの進行
状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ等が着
脱可能である。
【0019】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。
【0020】即ち、ゲームシステム1が、家庭用として
構成されている場合においては、テレビジョンモニタ
2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは
別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用として
構成されている場合においては、図1に示されている構
成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納さ
れる。
【0021】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コ
ンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセ
ッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、イ
ンターフェース回路9,10,13,14、D/Aコン
バータ17,18、操作情報インターフェース回路15
は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コ
ンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エ
リアに対応する。
【0022】本実施形態では、ゲームシステム1が家庭
用として構成されている場合を例にして説明する。
【0023】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。
【0024】電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、
ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6が、
記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステム
に基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲームプロ
グラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び
ゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM
8に格納される。
【0025】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤが
コントローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲ
ームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16
を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基
づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしての
コマンドを生成する。
【0026】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【0027】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画す
べき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書
き込まれた画像データは、インターフェース回路13を
介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナロ
グ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給さ
れ、その管面上に画像として表示される。
【0028】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
【0029】次に、図1を用いて画像処理プロセッサ1
2によるテクスチャデータの書き込み処理について説明
する。
【0030】上述したように、CPU6のコマンドに基
づいて信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この
計算結果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RA
M8の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み
処理を行う。
【0031】RAM8は、非表示エリアと表示エリア
(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録
媒体5に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指
示データ(テクスチャ座標)や色データ(テクスチャデー
タ)等が格納される。
【0032】ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定
される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
や四角形が用いられている。テクスチャは、ポリゴンに
貼り付けて画像を構成するための2次元の画像であり、
色データは、テクスチャの色を指定するためのデータで
ある。
【0033】ポリゴンを構成する頂点の座標データであ
るポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを
指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納され
ている。
【0034】CPU6により生成される描画のためのコ
マンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画
するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するた
めのコマンドがある。
【0035】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ためのコマンドは、RAM8の非表示エリア上における
ポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色デー
タのRAM8の表示エリア上における記憶位置を示す色
アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データ
からなる。
【0036】これらのデータの内、RAM8の非表示エ
リア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロ
セッサ11により、CPU6からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量デ
ータ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影
変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂点
座標データに置換される。
【0037】上記2次元上におけるポリゴン頂点座標デ
ータはRAM8の表示エリア上のアドレスを示し、画像
処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点ア
ドレスデータによって示されるRAM8の表示エリアの
範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータが示すテクスチャデータを書き込む。これによっ
て、テレビジョンモニタ2の表示面上には、各ポリゴン
にテクスチャが貼り付けられて表わされた物体が表示さ
れる。
【0038】次に、図2、図3を用いて本ゲームシステ
ムで行われるビデオゲームの概要について説明する。図
2、図3はビデオゲームの一画面を示す図である。
【0039】本ビデオゲームは、図2に示すように、主
人公キャラクタ31が動き回るゲームで、この主人公キ
ャラクタ31は、バス32の車体に落書きされた絵が車
体から抜け出たものであり、1枚のポリゴンにより2次
元的に構成されている。
【0040】一方、主人公キャラクタ31より視点から
離れて設定された背景モデル、すなわち図2に示すバス
32や図3に示す板壁33,34及び地面35などは、
複数のポリゴンにより3次元的に構成されている。
【0041】そして、視点側の所定距離に設定された仮
想光源からの光による主人公キャラクタ31の影36を
表示している。
【0042】例えば図2では、主人公キャラクタ31の
影36が、バス32の表面に沿ってその一部が欠けた状
態で表示されている。また、図3では、主人公キャラク
タ31の影36として、背景の板壁33に写る影36
a、板壁33に直交して配設された板壁34に写る影3
6b及び地面35に写る影36cが表示されている。
【0043】図4はCPU6の機能ブロック及び図1の
構成要素の一部を示すブロック図、図5は座標変換を説
明する図である。なお、図4では、各部とバス7の間の
構成要素については図示を省略している。
【0044】図4において、記録媒体5には、ゲーム空
間(仮想3次元空間)内に設定されたゲームプログラムが
記録されている。そして、このゲームプログラムとし
て、主人公キャラクタ31(図2)を2次元的に構成する
1個のポリゴンの座標、バス32(図2)や板壁33,3
4及び地面35(図3)等の背景モデルをそれぞれ3次元
的に構成する複数のポリゴンの座標、仮想光源の座標が
記録されている(3次元ポリゴン記憶手段、2次元ポリ
ゴン記憶手段、光源記憶手段)。
【0045】また、例えば図2や図3に示すような主人
公キャラクタ31の種々の姿勢状態を表わすテクスチ
ャ、上記各背景モデルを表わすテクスチャが記録されて
いる(キャラクタ用テクスチャ記憶手段、モデル用テク
スチャ記憶手段)。
【0046】また、テクスチャの色を指定するデータと
して、影を表わす色データ(例えば濃度を示すデータ)が
記録されている(色データ記憶手段)。
【0047】CPU6は、投影処理手段61と、色デー
タ設定手段62とを備えている。
【0048】投影処理手段61は、座標変換手段71、
重なり判定手段72、ポリゴン演算手段73、テクスチ
ャ演算手段74及び座標逆変換手段75を備え、主人公
キャラクタの影表示のための処理を行うものである。
【0049】キャラクタの影を表示するには、背景モデ
ルと重なる部分にのみ表示し、重ならない部分には表示
しないようにする必要がある。そこで、投影処理手段6
1によって、この重なる部分を求めている。
【0050】座標変換手段71は、背景モデルを構成す
るポリゴン(以下「モデルポリゴン」という。)の各頂
点を、主人公キャラクタを構成するポリゴン(以下「キ
ャラクタポリゴン」という。)を含む平面上に投影する
ものである。
【0051】この投影は、図5に示すように、モデルポ
リゴン41の各頂点と仮想光源42を結ぶ各直線と、キ
ャラクタポリゴン43を含む平面44との各交点の座標
を求めることによって行われる。この各交点からなるポ
リゴン45を、以下「投影ポリゴン」という。
【0052】図4に戻り、重なり判定手段72は、キャ
ラクタポリゴン43(図5)と投影ポリゴン45(図5)と
が重なるかどうかを判定するものである。
【0053】ポリゴン演算手段73は、上記判定の結
果、重なる場合に、キャラクタポリゴン43(図5)と投
影ポリゴン45(図5)とが重なる部分からなる共通ポリ
ゴンの頂点リストを求めるものである。
【0054】この頂点リストは、ポリゴンにおける各頂
点の座標データと、その順番に関するデータとを有する
ものである。ポリゴンを作成するには、各頂点の座標デ
ータが求められているだけでは不可能で、各頂点がどの
ような順番に並んでいるかが分かっている必要がある。
そこで、頂点リストを求めることによって、共通ポリゴ
ンを作成している。なお、本実施形態では、ポリゴンの
頂点の順番を時計回りに設定している。
【0055】テクスチャ演算手段74は、キャラクタポ
リゴンの座標に対する共通ポリゴンの各座標の相違量を
求め、この相違量に基づいて当該共通ポリゴンが有する
テクスチャ座標を求めるものである。
【0056】これは、主人公キャラクタを表わすテクス
チャの内で、共通ポリゴンに対応する範囲のみを後述す
る逆投影ポリゴンに貼り付けるために行うもので、これ
によって、図2に示すように、バス32の形状に応じて
一部の欠けた影36を表示することができる。
【0057】座標逆変換手段75は、求められた共通ポ
リゴンを元のモデルポリゴンの平面上に投影して逆投影
ポリゴンを求めるものである。
【0058】この投影は、座標変換手段71による投影
の場合と同様に、図5において、共通ポリゴンの各頂点
と仮想光源42を結ぶ各直線と、モデルポリゴン41を
含む平面との各交点の座標を求めることによって行われ
る。
【0059】色データ設定手段62は、共通ポリゴンに
貼り付けるテクスチャの色データとして、記録媒体5に
記録されている影を表わす色データを設定するものであ
る。
【0060】画像処理プロセッサ12は、共通ポリゴン
が元のモデルポリゴンの平面上に投影された逆投影ポリ
ゴンに対して、セットされたテクスチャ座標のテクスチ
ャを貼り付けるものである。このとき、テクスチャの色
データとして、設定された影を表す色データをRAM8
の表示エリアに書き込む。
【0061】なお、テクスチャの色データとして、設定
された影を表す色データと背景モデルの色データとを所
定比率で混合し、これによって得られる色データをRA
M8の表示エリアに書き込むようにすることにより、よ
り一層影らしく見せることができる。
【0062】次に、図6〜図8を参照しながら、図9〜
図11のフローチャートに従って、影表示処理の手順に
ついて説明する。
【0063】図6はポリゴンの重なり判定を説明するた
めの図、図7、図8はキャラクタポリゴン43と投影ポ
リゴン45の重なった状態を示す図、図9は影表示処理
の手順の一例を示すフローチャートである。
【0064】図9において、記録媒体5に記録されてい
るモデルポリゴンの座標がRAM8に読み出され(ステ
ップST100)、設定位置を視点としたときに当該ポ
リゴンがモニタ2の画面内に存在するか否かが判定され
(ステップST110)、画面内でなければ(ステップ
ST110でNO)、ステップST100に戻って、次
のモデルを構成するポリゴンの座標が読み出される。
【0065】そして、読み出されたポリゴンの座標が画
面内に存在すれば(ステップST110でYES)、そ
のポリゴンの各頂点がキャラクタポリゴンを含む平面上
に投影されて、その各交点の座標が求められる(ステッ
プST120)。
【0066】次いで、その投影ポリゴンのx,y座標の
最大値及び最小値が算出される(ステップST13
0)。
【0067】これは、例えば、図6に示すように、頂点
A0,A1,A2,A3からなるポリゴンの場合には、
x座標の最大値はxmax、x座標の最小値はxmi
n、y座標の最大値はymax、y座標の最小値はym
inとなる。
【0068】図9に戻り、続いて、投影ポリゴンが、キ
ャラクタポリゴンと重なるか否かが判別される(ステッ
プST140)。この判別は、投影ポリゴン及びキャラ
クタポリゴンのx,y座標の最大値及び最小値を用いる
ことによって、両ポリゴンが互いに重なる可能性の有無
が判別される。
【0069】ここで、例えば投影ポリゴンのx座標の最
大値をmxmax、x座標の最小値をmxmin、y座標
の最大値をmymax、y座標の最小値をmyminと
し、キャラクタポリゴンのx座標の最大値をcxma
x、x座標の最小値をcxmin、y座標の最大値をcy
max、y座標の最小値をcyminとするとき、 cxmax<mxmin cxmin>mxmax cymax<mymin cymin>mymax のいずれかの不等式が満たされると、両ポリゴンが重な
る可能性は無いと判定される。
【0070】そして、重ならなければ(ステップST1
40でNO)、ステップST100に戻る。
【0071】一方、投影ポリゴンとキャラクタポリゴン
が重なる可能性があれば(ステップST140でYE
S)、キャラクタポリゴンの頂点リスト及び投影ポリゴ
ンの頂点リストが作成される(ステップST150)。
【0072】例えば、図7に示すキャラクタポリゴン4
3の頂点リストは、
【0073】
【数1】C0(Cvtx0)−C1(Cvtx1)−C2(Cvtx2)−C3(Cvtx3)
−C0(Cvtx0)−… である。また、図7に示す投影ポリゴン45の頂点リス
トは、
【0074】
【数2】M0(Mvtx0)−M1(Mvtx1)−M2(Mvtx2)−M3(Mvtx3)
−M0(Mvtx0)−… である。
【0075】但し、Cvtx0,Cvtx1,Cvtx2,Cvtx3は、各
頂点C0,C1,C2,C3の座標データとし、Mvtx
0,Mvtx1,Mvtx2,Mvtx3は、各頂点M0,M1,M2,
M3の座標データとする。
【0076】図9に戻り、次いで、投影ポリゴン45の
一辺を構成する1つの線分(以下「モデル線分」とい
う。)が取り出される(ステップST160)。
【0077】次いで、図10において、このモデル線分
とキャラクタポリゴン43を構成する各線分(以下「キ
ャラクタ線分」という。)が交差するか否かが、例えば
公知のフラグの状態判別手法を用いて判別される(ステ
ップST170)。
【0078】そして、交差しなければ(ステップST1
70でNO)、ステップST180に進み、交差すれば
(ステップST170でYES)、交差頂点の座標が算
出される(ステップST190)。
【0079】次いで、モデル線分の始点がキャラクタポ
リゴンの外側に存在するか否かが判別され(ステップS
T200)、外側に存在しなければ(ステップST20
0でNO)、ステップST230に進む。
【0080】そして、ステップST200において、モ
デル線分の始点がキャラクタポリゴンの外側に存在すれ
ば(ステップST200でYES)、投影ポリゴンの頂
点リストにおいて交差のあったモデル線分の始点の座標
データが交差頂点の座標データに置き換えられるととも
に、キャラクタポリゴンの頂点リストに結合されて(ス
テップST220)、ステップST170に戻り、他の
キャラクタ線分と交差するかどうかが判別される。
【0081】ステップST230において、キャラクタ
ポリゴンの頂点リストにおいて交差のあったキャラクタ
線分の始点の座標データが交差頂点の座標データに置き
換えられるとともに、投影ポリゴンの頂点リストに結合
されて(ステップST230)、ステップST170に
戻り、他のキャラクタ線分と交差するかどうかが判別さ
れる。
【0082】次いで、ステップST180において、取
り出すモデル線分がないかどうかが判別され、モデル線
分があれば(ステップST180でNO)、次のモデル
線分が取り出され(ステップST240)、ステップS
T170に戻り、線分がなければ(ステップST180
でYES)、図11のステップST250に進む。
【0083】ここで、図7を用いてステップST160
〜ST240について具体的に説明する。なお、図7に
おいて、交差頂点P0の座標データをPvtx0,交差頂点
P1の座標データをPvtx1とする。
【0084】ステップST160において、まず、モデ
ル線分M0M1が取り出されると、これはキャラクタ線分C1
C2と交差するので、ステップST190で交差頂点P0
の座標データPvtx0が算出される。モデル線分M0M1の終
点M1が外側にあるので、ステップST210からステ
ップST230に進む。
【0085】そして、ステップST230で、キャラク
タポリゴン43の頂点リスト
【0086】
【数3】C0(Cvtx0)−C1(Cvtx1)−C2(Cvtx2)−C3(Cvtx3)
−C0(Cvtx0)−… において交差のあったキャラクタ線分C1C2の始点C1の
座標データが交差頂点P0の座標データに置き換えられ
る。これによって、キャラクタポリゴン43の頂点リス
トは、
【0087】
【数4】C0(Cvtx0)−C1(Pvtx0)−C2(Cvtx2)−C3(Cvtx3)
−C0(Cvtx0)−… になる。
【0088】更に、投影ポリゴン45の頂点リスト
【0089】
【数5】M0(Mvtx0)−M1(Mvtx1)−M2(Mvtx2)−M3(Mvtx3)
−M0(Mvtx0)−… において、交差のあったモデル線分M0M1の始点M0に、
キャラクタポリゴン43の頂点リストにおける交差頂点
P0の座標データPvtx0以降のリストが結合される。
【0090】これによって、求める頂点リストとして、
一旦、
【0091】
【数6】M0(Mvtx0)−C1(Pvtx0)−C2(Cvtx2)−C3(Cvtx3)
−C0(Cvtx0)−C1(Pvtx0)−… が得られる。
【0092】次いで、ステップST240において、順
次モデル線分M1M2,M2M3が取り出されるが、それぞれキ
ャラクタ線分と交差していないので(ステップST17
0でNO)、求める頂点リストは変化しない。
【0093】次いで、ステップST240において、モ
デル線分M3M0が取り出されると、これはキャラクタ線分
C2C3と交差するので、ステップST190で交差頂点P
1の座標データPvtx1が算出される。モデル線分M3M0の
始点M3が外側にあるので、ステップST200からス
テップST220に進む。
【0094】そして、ステップST220で、投影ポリ
ゴン45の頂点リストにおいて、交差のあったモデル線
分M3M0の外側である始点M3の座標データが交差頂点P
1の座標データに置き換えられる。
【0095】更に、上記一旦得られた求める頂点リスト
において、交差のあったキャラクタ線分C2C3の始点C2
に、投影ポリゴン45の頂点リストの交差頂点P1の座
標データを有する頂点、すなわち頂点M3が結合され
る。
【0096】これによって、求める頂点リストとして、
最終的に、
【0097】
【数7】M0(Mvtx0)−C1(Pvtx0)−C2(Cvtx2)−M3(Pvtx1)
−M0(Mvtx0)−C1(Pvtx0)−… が得られる。
【0098】この頂点リストは、キャラクタポリゴン4
3と投影ポリゴン45とが重なる部分からなる共通ポリ
ゴン(図7中、斜線部分)における各頂点の座標データ
と、その順番に関するデータとを有するものになってい
る。
【0099】次に、図8を用いて、キャラクタポリゴン
43と投影ポリゴン45の重なり方が異なる場合のステ
ップST160〜ST240について説明する。なお、
図8において、交差頂点Q0の座標データをQvtx0、交
差頂点Q1の座標データをQvtx1とする。
【0100】ステップST160において、まず、モデ
ル線分M0M1が取り出されると、キャラクタポリゴンと交
差しないので、ステップST170でNOになり、次の
モデル線分M1M2が取り出される。これはキャラクタ線分
C0C1と交差するので、ステップST190で交差頂点Q
0の座標データQvtx0が算出される。モデル線分M1M2の
始点M1が外側にあるので、ステップST200からス
テップST220に進む。
【0101】そして、ステップST220で、投影ポリ
ゴン45の頂点リスト
【0102】
【数8】M0(Mvtx0)−M1(Mvtx1)−M2(Mvtx2)−M3(Mvtx3)
−M0(Mvtx0)−… において交差のあったモデル線分M1M2の始点M1の座標
データが、交差頂点Q0の座標データに置き換えられ
る。これによって、投影ポリゴン45の頂点リストは、
【0103】
【数9】M0(Mvtx0)−M1(Qvtx0)−M2(Mvtx2)−M3(Mvtx3)
−M0(Mvtx0)−… になる。
【0104】更に、キャラクタポリゴン43の頂点リス
【0105】
【数10】C0(Cvtx0)−C1(Cvtx1)−C2(Cvtx2)−C3(Cvtx
3)−C0(Cvtx0)−… において、交差のあったキャラクタ線分C0C1の始点C0
に、投影ポリゴン45の頂点リストにおける交差頂点Q
0の座標データQvtx0の頂点が結合される。
【0106】これによって、求める頂点リストとして、
一旦、
【0107】
【数11】C0(Cvtx0)−M1(Qvtx0)−M2(Mvtx2)−M3(Mvtx
3)−M0(Mvtx0)−M1(Qvtx0)−… が得られる。
【0108】次いで、ステップST240において、モ
デル線分M2M3が取り出されると、これはキャラクタ線分
C3C0と交差するので、ステップST190で交差頂点Q
1の座標データQvtx1が算出される。モデル線分M2M3の
終点M3が外側にあるので、ステップST210からス
テップST230に進む。
【0109】そして、ステップST230で、キャラク
タポリゴン43の頂点リストにおいて、交差のあったキ
ャラクタ線分C3C0の外側である始点C3の座標データが
交差頂点Q1の座標データに置き換えられる。
【0110】更に、上記一旦得られた求める頂点リスト
において、交差のあったモデル線分M2M3の内側にある始
点M2に、キャラクタポリゴン交差頂点Q1の座標デー
タを有する頂点、すなわち頂点C3が結合される。
【0111】これによって、求める頂点リストとして、
最終的に、
【0112】
【数12】C0(Cvtx0)−M1(Qvtx0)−M2(Mvtx2)−C3(Qvtx
1)−C0(Cvtx0)−M1(Qvtx0)−… が得られる。
【0113】この頂点リストは、キャラクタポリゴン4
3と投影ポリゴン45とが重なる部分からなる共通ポリ
ゴン(図8中、斜線部分)における各頂点の座標データ
と、その順番に関するデータとを有するものになってい
る。
【0114】次に、図11に戻って、ステップST25
0以降について説明する。
【0115】求めた頂点リストから頂点(図7では、例
えば頂点M0)が取り出され(ステップST250)、
キャラクタポリゴン43の基準頂点(図7では、例えば
頂点C0)との相違量が求められ、この相違量に基づい
て現在取り出されている頂点の持つテクスチャ座標が求
められる(ステップST260)。
【0116】次いで、この頂点が、キャラクタポリゴン
を含む平面から、ステップST120の元のポリゴンの
平面に投影されて、その交点の座標が求められる(ステ
ップST270)。
【0117】次いで、取り出す頂点がないかどうかが判
別され(ステップST280)、頂点があれば(ステッ
プST280でNO)、頂点リスト中の次の頂点(図7
では、例えば頂点P0)が取り出されて(ステップST
290)、ステップST260に戻る。
【0118】一方、頂点がなければ(ステップST28
0でYES)、求められた頂点リストのデータ及びテク
スチャ座標のデータが、CPU6から画像処理プロセッ
サ12に送出される(ステップST300)。
【0119】次いで、モデルポリゴンがないかどうかが
判別され(ステップST310)、あれば(ステップS
T310でYES)、図9のステップST100に戻
り、モデルポリゴンがなければ(ステップST310で
NO)、終了する。
【0120】これによって、バス32(図2)、板壁3
3,34や地面35(図3)などの全ての背景モデルにつ
いて、処理が行われる。
【0121】このように、本実施形態によれば、2次元
的に構成された主人公キャラクタ31の影36を背景モ
デル上に表示するようにしたので、主人公キャラクタ3
1が、背景モデル、すなわちバス32(図2)や板壁3
3,34(図3)より視点(手前)側に離れていること
を明瞭に示すことができる。
【0122】また、3次元的に構成された背景モデル上
に影36を表示しているので、影36をリアルに表現す
ることができる。
【0123】また、モデルポリゴンをキャラクタポリゴ
ンを含む平面に投影して投影ポリゴンを求め、キャラク
タポリゴンと投影ポリゴンとが重なるかどうかを2次元
座標系で判定するようにしたので、演算負荷が増大する
ことなく、共通ポリゴンを容易に求めることができる。
【0124】なお、本発明は、上記実施形態に限られ
ず、以下の(1)〜(3)に示す変形形態を採用するこ
とができる。
【0125】(1)背景モデルを構成するポリゴンの座
標データとして、実際にモニタの描画に使用している座
標データではなく、必要最小限の形状データを有する簡
易的な座標データを用いてもよい。これによって、共通
ポリゴンを求める際の演算負荷を更に低減することがで
きる。
【0126】(2)仮想光源の位置を主人公キャラクタ
から離れた位置、例えばほぼ無限遠に設定するようにし
てもよい。この場合には、太陽光による影が表現されて
いるかのような効果を得ることができる。
【0127】(3)投影処理手段61の各機能ブロック
は、以下に示す機能を有するものとしてもよい。すなわ
ち、座標変換手段71は、キャラクタポリゴンの各座標
と仮想光源を結ぶ各直線とモデルポリゴンとの各交点か
らなる3次元変換ポリゴンの各座標を求める。重なり判
定手段72は、3次元変換ポリゴンとモデルポリゴンと
が重なるか否かを判定する。ポリゴン演算手段74は、
3次元変換ポリゴンとモデルポリゴンとが重なる部分か
らなる重なりポリゴンの座標を求める。
【0128】テクスチャ演算手段74は、上記実施形態
の座標変換手段71による投影と同様に、上記重なりポ
リゴンをキャラクタポリゴンを含む平面に投影し、キャ
ラクタポリゴンの座標に対する各座標の相違量を求め、
この相違量に基づいて上記重なりポリゴンが有するテク
スチャ座標を求める。
【0129】この形態によっても、上記実施形態と同様
に、影を表示することができる。なお、この形態の場合
には、投影処理手段61の機能ブロックとして、座標逆
変換手段75は不要になる。
【0130】以上説明したように、請求項1の発明は、
仮想3次元空間内に視点を基準としてキャラクタの画像
を作成するとともに、その後方にモデルの画像を作成し
て表示手段に表示する画像作成装置において、上記モデ
ルを構成するモデル用ポリゴンの座標を記憶するモデル
用ポリゴン記憶手段と、上記キャラクタを2次元的に構
成する1個のキャラクタ用ポリゴンの座標を記憶するキ
ャラクタ用ポリゴン記憶手段と、上記モデルを表わすテ
クスチャを記憶するモデル用テクスチャ記憶手段と、上
記キャラクタを表わすテクスチャを記憶するキャラクタ
用テクスチャ記憶手段と、上記空間内に設定される仮想
光源の座標を記憶する光源記憶手段と、上記キャラクタ
用ポリゴンの上記仮想光源による上記モデル上への投影
形状を求める投影処理手段と、求められた上記投影形状
の色データを上記キャラクタの影を表わす色データに設
定する色データ設定手段とを備え、上記投影処理手段
は、上記モデル用ポリゴンの各座標と上記仮想光源を結
ぶ各直線と上記キャラクタ用ポリゴンを含む平面との各
交点からなる投影ポリゴンの座標を求める座標変換手段
と、上記投影ポリゴンと上記キャラクタ用ポリゴンとが
上記平面において重なる部分からなる共通ポリゴンの座
標を求めるポリゴン演算手段と、上記キャラクタ用ポリ
ゴンの座標に対する上記共通ポリゴンの各座標の相違量
に基づいて当該共通ポリゴンが有するテクスチャ座標を
求めるテクスチャ演算手段と、上記共通ポリゴンの各座
標と上記仮想光源を結ぶ各直線と上記モデル用ポリゴン
を含む平面との各交点からなる逆投影ポリゴンの座標を
求める座標逆変換手段とを備え、上記色データ設定手段
は、上記逆投影ポリゴンの色データを上記影を表わす色
データに設定するものである。
【0131】この構成によって、モデル用ポリゴンの各
座標と仮想光源を結ぶ各直線と、キャラクタ用ポリゴン
を含む平面との各交点からなる投影ポリゴンの座標が求
められ、投影ポリゴンとキャラクタ用ポリゴンとが上記
平面において重なる部分からなる共通ポリゴンの座標が
求められる。そして、キャラクタ用ポリゴンの座標に対
する共通ポリゴンの各座標の相違量に基づいて当該共通
ポリゴンが有するテクスチャ座標が求められる。また、
共通ポリゴンの各座標と仮想光源を結ぶ各直線と、モデ
ル用ポリゴンを含む平面との各交点からなる逆投影ポリ
ゴンの座標が求められ、逆投影ポリゴンの色データが影
を表わす色データに設定される。これによって、仮想光
源によるキャラクタの影がモデル上に当たる部分にのみ
影を表示することができ、キャラクタの影をリアルに表
示することができ、キャラクタがモデルより手前側に配
置されている点を明瞭に示すことができる。また、平面
上において共通ポリゴンの座標を求めているので、演算
負荷の増大を防止することができる。
【0132】また、請求項1の発明において、上記モデ
ル用ポリゴン記憶手段に記憶されているモデルは、複数
のモデル用ポリゴンにより3次元的に構成されていると
してもよい。
【0133】この構成によって、3次元的に構成された
モデル上にキャラクタの影を表示することができ、これ
によって、キャラクタの影を一層リアルに表示すること
ができる。
【0134】また、請求項1又は2の発明において、
記色データ設定手段は、上記キャラクタの影を表わす色
データとして、上記モデル用テクスチャ記憶手段に記憶
されているテクスチャの色データの濃度を上昇させたも
のを用いるとしてもよい。
【0135】この構成によれば、キャラクタの影を表わ
す色データとして、モデル用テクスチャ記憶手段に記憶
されているテクスチャの色データの濃度を上昇させたも
のが用いられることにより、モデルを表わす色データが
残ることとなり、キャラクタの影を一層リアルに表示す
ることができる。
【0136】
【発明の効果】請求項1、4、5の発明によれば、仮想
3次元空間内に視点を基準としてキャラクタの画像を作
成するとともに、その後方にモデルの画像を作成して表
示手段に表示する際に、上記モデルを構成するモデル用
ポリゴンの座標を記憶、上記キャラクタを2次元的に
構成する1個のキャラクタ用ポリゴンの座標を記憶
上記モデルを表わすテクスチャを記憶、上記キャラク
タを表わすテクスチャを記憶、上記空間内に設定され
る仮想光源の座標を記憶しておき、モデル用ポリゴンの
各座標と仮想光源を結ぶ各直線と、キャラクタ用ポリゴ
ンを含む平面との各交点からなる投影ポリゴンの座標を
求め、投影ポリゴンとキャラクタ用ポリゴンとが上記平
面において重なる部分からなる共通ポリゴンの座標を求
め、キャラクタ用ポリゴンの座標に対する共通ポリゴン
の各座標の相違量に基づいて当該共通ポリゴンが有する
テクスチャ座標を求め、共通ポリゴンの各座標と仮想光
源を結ぶ各直線と、モデル用ポリゴンを含む平面との各
交点からなる逆投影ポリゴンの座標を求めて、逆投影ポ
リゴンの色データを影を表わす色データに設定すること
により、仮想光源によるキャラクタの影がモデル上に当
たる部分にのみ影を表示することができ、キャラクタの
影をリアルに表示することができ、これによってキャラ
クタがモデルより手前側に配置されている点を明瞭に示
すことができる。また、平面上において共通ポリゴンの
座標を求めているので、演算負荷の増大を防止すること
ができる。
【0137】また、請求項2の発明によれば、上記モデ
ル用ポリゴン記憶手段に記憶されているモデルは、複数
のモデル用ポリゴンにより3次元的に構成されているこ
とにより、3次元的に構成されたモデル上にキャラクタ
の影を表示することができ、これによって、キャラクタ
の影を一層リアルに表示することができる。
【0138】また、請求項の発明によれば、上記色デ
ータ設定手段は、上記キャラクタの影を表わす色データ
として、上記モデル用テクスチャ記憶手段に記憶されて
いるテクスチャの色データの濃度を上昇させたものを用
いることにより、モデルを表わす色データが残ることと
なり、キャラクタの影を一層リアルに表示することがで
きる。
【0139】また、請求項6の発明によれば、請求項1
〜3のいずれかに記載の画像作成装置と、ゲームプレー
ヤにより操作される操作入力部と、ゲームプログラムが
記録されたメモリ部と、上記操作入力部への操作および
上記ゲームプログラムに基づいてゲームの進行を制御す
る制御部とを備えるようにしたので、ゲームに登場する
キャラクタの仮想光源による影がモデル上に当たる部分
にのみキャラクタの影を表示することができ、キャラク
タの影をリアルに表示することができ、ゲーム中にキャ
ラクタがモデルより手前側に配置されている点を明瞭に
示すことができる。また、平面上において共通ポリゴン
の座標を求めているので、演算負荷の増大を防止するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを
示す構成図である。
【図2】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図3】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図4】CPUの機能ブロック及び図1の構成要素の一
部を示すブロック図である。
【図5】座標変換を説明する図である。
【図6】ポリゴンの重なり判定を説明するための図であ
る。
【図7】キャラクタポリゴンと投影ポリゴンの重なった
状態を示す図である。
【図8】キャラクタポリゴンと投影ポリゴンの重なった
状態を示す図である。
【図9】影の表示手順の一例を示すフローチャートであ
る。
【図10】影の表示手順の一例を示すフローチャートで
ある。
【図11】影の表示手順の一例を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】 2 モニタ 5 記録媒体 6 CPU 61 影表示処理手段 62 色データ設定手段 71 座標変換手段 72 重なり判定手段 73 ポリゴン演算手段 74 テクスチャ演算手段 75 座標逆変換手段 8 RAM 11 信号処理プロセッサ 12 画像処理プロセッサ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内に視点を基準としてキ
    ャラクタの画像を作成するとともに、その後方にモデル
    の画像を作成して表示手段に表示する画像作成装置にお
    いて、 上記モデルを構成するモデル用ポリゴンの座標を記憶す
    るモデル用ポリゴン記憶手段と、 上記キャラクタを2次元的に構成する1個のキャラクタ
    用ポリゴンの座標を記憶するキャラクタ用ポリゴン記憶
    手段と、 上記モデルを表わすテクスチャを記憶するモデル用テク
    スチャ記憶手段と、 上記キャラクタを表わすテクスチャを記憶するキャラク
    タ用テクスチャ記憶手段と、 上記空間内に設定される仮想光源の座標を記憶する光源
    記憶手段と、 上記キャラクタ用ポリゴンの上記仮想光源による上記モ
    デル上への投影形状を求める投影処理手段と、 求められた上記投影形状の色データを上記キャラクタの
    影を表わす色データに設定する色データ設定手段とを備
    えたことを特徴とする画像作成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の画像作成装置において、
    上記モデル用ポリゴン記憶手段に記憶されているモデル
    は、複数のモデル用ポリゴンにより3次元的に構成され
    ていることを特徴とする画像作成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載の画像作成装置にお
    いて、 上記投影処理手段は、 上記モデル用ポリゴンの各座標と上記仮想光源を結ぶ各
    直線と上記キャラクタ用ポリゴンを含む平面との各交点
    からなる投影ポリゴンの座標を求める座標変換手段と、 上記投影ポリゴンと上記キャラクタ用ポリゴンとが上記
    平面において重なる部分からなる共通ポリゴンの座標を
    求めるポリゴン演算手段と、 上記キャラクタ用ポリゴンの座標に対する上記共通ポリ
    ゴンの各座標の相違量に基づいて当該共通ポリゴンが有
    するテクスチャ座標を求めるテクスチャ演算手段と、 上記共通ポリゴンの各座標と上記仮想光源を結ぶ各直線
    と上記モデル用ポリゴンを含む平面との各交点からなる
    逆投影ポリゴンの座標を求める座標逆変換手段とを備
    え、 上記色データ設定手段は、上記逆投影ポリゴンの色デー
    タを上記影を表わす色データに設定するものであること
    を特徴とする画像作成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の画像作
    成装置において、上記色データ設定手段は、上記キャラ
    クタの影を表わす色データとして、上記モデル用テクス
    チャ記憶手段に記憶されているテクスチャの色データの
    濃度を上昇させたものを用いることを特徴とする画像作
    成装置。
  5. 【請求項5】 仮想3次元空間内に視点を基準としてキ
    ャラクタの画像を作成するとともに、その後方にモデル
    の画像を作成して表示手段に表示する画像作成方法にお
    いて、 上記空間内に設定される仮想光源による2次元的に構成
    された上記キャラクタの3次元的に構成された上記モデ
    ル上への投影形状を求め、 求められた上記投影形状の色データを上記キャラクタの
    影を表わす色データに設定するようにしたことを特徴と
    する画像作成方法。
  6. 【請求項6】 仮想3次元空間内に視点を基準としてキ
    ャラクタの画像を作成するとともに、その後方にモデル
    の画像を作成して表示手段に表示する画像作成プログラ
    ムであって、 上記空間内に設定される仮想光源による2次元的に構成
    された上記キャラクタの3次元的に構成された上記モデ
    ル上への投影形状を求める第1ステップと、 求められた上記投影形状の色データを上記キャラクタの
    影を表わす色データに設定する第2ステップとを備えた
    ことを特徴とする画像作成プログラムが記録された可読
    記録媒体。
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