JP2008090818A - 効率的にモーションブラー効果を提供する3次元グラフィックスレンダリング方法及び装置 - Google Patents

効率的にモーションブラー効果を提供する3次元グラフィックスレンダリング方法及び装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 モーションブラー効果を提供する3次元グラフィックスレンダリング方法及び装置を提供する。
【解決手段】 モーションブラー効果が適用される客体のアニメーション情報に基づいてこの客体のクローン客体を生成し、このように生成されたクローン客体を備える3次元グラフィックスデータをレンダリングする。累積バッファを使用しなくてもモーションブラー効果を提供できる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、3次元グラフィックスレンダリング方法及び装置に係り、特に、モーションブラー効果を提供する3次元グラフィックスレンダリング方法及び装置に関する。
モーションブラー効果とは、ある客体が動くことでこの客体がかすんで見える効果を意味する。一般的に、3次元グラフィックスアニメーションは、秒当たり25〜30フレームの画像を連続的に出力するために、モーションブラー効果がない。ところが、実際にある客体が動けば、人間の目にはこの客体がかすんで見えるようになる。結局、モーションブラー効果が適用されない3次元グラフィックスアニメーションは人間の目に変に見える。したがって、3次元グラフィックスアニメーションが人間の目に穏やかで安らかに見えるようにするグラフィックス効果がモーションブラー効果である。
図1は、モーションブラー効果を提供する従来の3次元グラフィックスレンダリング装置の構成図である。図1を参照するに、従来の3次元グラフィックスレンダリング装置は、レンダリング部11、第1累積バッファ12、第2累積バッファ13、平均算出部14、バックバッファ15、及びフロントバッファ16で構成される。図1には、累積バッファを二つのみ図示したが、実際には、優秀なモーションブラー効果を奏するために、それ以上の多くの累積バッファが存在しうる。
レンダリング部11は、3次元グラフィックスデータをバックバッファ15にレンダリングし、3次元グラフィックスデータが表す動きそれぞれを累積バッファ12及び13それぞれにレンダリングする。平均算出部14は、累積バッファ12及び13それぞれにレンダリングされたイメージの平均を算出し、その結果をバックバッファ15に保存する。バックバッファ15にいずれか一つの完成されたイメージの保存が完了すれば、フロントバッファ16に保存されたイメージをバックバッファ15に保存されたイメージに交替する。フロントバッファ16に保存されたイメージは、ディスプレイ装置(図示せず)に出力される。
図2は、モーションブラー効果が適用されたイメージの一例を示す図である。多くの累積バッファを使用すれば、図2に示したように非常に穏やかなモーションブラー効果が奏される。
前記のように、従来の3次元グラフィックスレンダリング装置がモーションブラー効果を提供するためには、3次元グラフィックスデータが表す動きそれぞれを累積バッファ12及び13それぞれにレンダリングせねばならないために、多くの計算量が要求され、特に累積バッファ12及び13を維持するのに多くのメモリ資源が要求される。したがって、メモリ資源、計算能力などハードウェア資源が制限されたモバイル装置では、モーションブラー効果を提供し難いという問題点があった。
本発明が解決しようとする技術的課題は、メモリ資源、計算能力などハードウェア資源が制限されたモバイル装置でも効率的にモーションブラー効果を提供可能にする3次元グラフィックスレンダリング装置及び方法を提供するところにある。また、前記の方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供するところにある。
本発明が解決しようとする技術的課題は、前記のような技術的課題に限定されず、さらに他の技術的課題が存在しうる。これは、当業者ならば、以下の記載から明確に理解できるであろう。
前記技術的課題を解決するための本発明によるレンダリング方法は、グラフィックスデータが表す所定の客体に関する情報に基づいて、前記所定の客体のクローン客体を生成するステップと、前記生成されたクローン客体を備える前記グラフィックスデータをレンダリングするステップとを含むことを特徴とする。
前記他の技術的課題を解決するために、本発明は、前記レンダリング方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供する。
前記さらに他の技術的課題を解決するための本発明によるレンダリング装置は、グラフィックスデータのうち、所定の客体に関する情報に基づいて前記所定の客体のクローン客体を生成する生成部と、前記生成されたクローン客体を備えるグラフィックスデータをレンダリングするレンダリング部とを備える。
本発明によれば、モーションブラー効果が適用される客体のアニメーション情報に基づいてこの客体のクローン客体を生成し、このように生成されたクローン客体を備える3次元グラフィックスデータをレンダリングすることで、累積バッファを使用しなくてもモーションブラー効果を提供できる。結果的に、累積バッファを使用する従来の3次元グラフィックスレンダリング装置が優秀な計算能力及び多くのメモリ資源を備えねばならないという問題点が解決され、メモリ資源、計算能力などハードウェア資源が制限されたモバイル装置では、モーションブラー効果を提供できる。
以下では、図面を参照して本発明の望ましい実施形態を詳細に説明する。
図3は、本発明の望ましい一実施形態による3次元グラフィックスレンダリング装置の構成図である。図3を参照するに、本実施形態による3Dグラフィックスレンダリング装置は、データ分析部31、クローン客体生成部32、透明度設定部33、レンダリング部34、及び出力部35で構成される。前記のように、モーションブラー効果とは、ある客体が動くことでこの客体がかすんで見える効果を意味する。ところが、3次元グラフィックスデータの視点、例えば、カメラが動く場合に、該当する動画にモーションブラー効果を付与するためには、累積バッファ12及び13が必要であるが、カメラは固定されており、客体が動く場合に、該当する動画にモーションブラー効果を付与するためには、累積バッファ12及び13が必ずしも必要ではない。前者の場合は、動画を構成するフレームそれぞれのイメージが完全に変わるが、後者の場合は、動画を構成するフレームそれぞれのイメージのうち背景は同一であり、客体の位置、方向などのみ変わる。したがって、動画を構成するフレームのうち、いずれか一つのフレーム上で経時的にモーションブラー効果が適用される客体のクローン客体を生成し、このクローン客体に対して適切な透明度を設定してレンダリングすることで、累積バッファ12及び13を使用して獲得されたイメージと同一ないし類似したイメージを獲得できる。本実施形態による3Dグラフィックスレンダリング装置は、このようなアイディアを具体的に具現した装置である。
データ分析部31は、3次元グラフィックスデータを入力され、このように入力された3次元グラフィックスデータを分析する。また、データ分析部31は、このような分析によって、3次元グラフィックスデータからモーションブラー効果が適用される客体に関する情報を検出する。ここで、モーションブラー効果が適用される客体に関する情報は、この客体の幾何学的情報、質感情報、及びこのような情報の変化を表すアニメーション情報で構成される。すなわち、データ分析部31は、3次元グラフィックスデータの分析結果に基づいて、3次元グラフィックスデータが表す客体のうち、モーションブラー効果が適用されるほどの動きがある客体に関する情報を検出する。
クローン客体生成部32は、データ分析部31により検出された情報のうち、モーションブラー効果が適用される客体のアニメーション情報を利用して、この客体のクローン客体を生成する。ここで、クローン客体生成部32により生成されるクローン客体の数は、図1に図示された累積バッファ12及び13の数に該当する。したがって、クローン客体生成部32により生成されるクローン客体の数が多ければ多いほどモーションブラー効果は増大し、結果的に人間の目にさらに柔らかく、かつ速度感のあるように見える。このようなクローン客体の数はユーザーにより設定されてもよく、本実施形態が適用されるモバイル装置などのハードウェア資源及びモーションブラー効果が適用される客体の特性によって自動的に設定されてもよい。
より詳細に説明すれば、クローン客体生成部32は、モーションブラー効果が適用される客体のアニメーション情報が表す時間区間で、少なくとも二つ以上の視点を決定する。例えば、モーションブラー効果が適用される客体のアニメーション情報が表す時間区間が0〜1ならば、クローン客体生成部32は、この時間区間0〜1で0.3及び0.7を選択できる。また、クローン客体生成部32は、このように決定された二つ以上の視点に該当するアニメーション情報を利用して、モーションブラー効果が適用される客体のクローン客体を生成する。前記の例で、クローン客体生成部32は、この0.3及び0.7に該当するアニメーション情報、すなわち、0.3及び0.7に該当する位置値、方向値、色相値などを利用して、0.3及び0.7に該当する二つのクローン客体を生成する。このように生成されたクローン客体は、本来の客体と同じ情報を持っているが、アニメーションの値のみ異なるために、本来の客体のクローン客体であるといえる。
透明度設定部33は、クローン客体生成部32により生成されたクローン客体の数に基づいて、クローン客体生成部32により生成されたクローン客体それぞれの透明度αを設定する。例えば、透明度設定部33は、モーションブラーが適用される客体の透明度αをクローン客体生成部32により生成されたクローン客体の数で割り、このように割られた結果値を、クローン客体生成部32により生成されたクローン客体それぞれの透明度αの値に設定する。透明度設定部33の役割は、クローン客体生成部32により生成された二つ以上のクローン客体それぞれに透明度を付与することによって、このクローン客体に対するレンダリング結果が累積バッファ12及び13を利用したレンダリング結果と同一ないし類似した効果を奏するようにするところにその目的がある。
一般的に、透明度αの値は、0から1までの範囲に分布する。ここで、αの値が0ならば完全透明色を表し、αの値が1ならば完全不透明色を表す。一般的にモーションブラー効果が適用される客体は、不透明客体、すなわち、αの値が1である客体である。したがって、透明度設定部33は、クローン客体の透明度α値の和が1になるようにクローン客体それぞれの透明値を設定する。前記の例のように、二つのクローン客体が生成された場合ならば、透明度設定部33は、二つのクローン客体それぞれの透明度αを0.5に設定する。
レンダリング部34は、透明度設定部33により設定された透明度を持つクローン客体を備える3次元グラフィックスデータをバックバッファ351にレンダリングする。より詳細に説明すれば、レンダリング部34は、透明度設定部33により設定された透明度を持つクローン客体を備える3次元グラフィックスデータを透明客体と不透明客体とに分離し、不透明客体に分離された客体をまずレンダリングし、次いで透明客体に分離された客体をレンダリングする。特に、レンダリング部34は、3次元グラフィックスデータの視点、例えば、カメラから遠い順に透明客体をレンダリングする。このように、不透明客体と透明客体とを効果的にレンダリングする方法については、韓国特許出願2004−0027154に詳細に記載されている。結局、レンダリング部34は、透明度設定部33により設定された透明度を持つクローン客体を順にバックバッファ351にレンダリングすることで、モーションブラー効果が現れる。バックバッファ351にレンダリングされた結果のうち、クローン客体が互いに重なる部分の透明度αは、次の式(1)によって計算されうる。
Alphac=Alpha a+Alpha b*(1−Alpha a) (1)
前記例のように、二つのクローン客体それぞれの透明度αが0.5に設定された場合ならば、クローン客体が互いに重なる部分の透明度αは、0.5+0.5*(1−0.5)=0.75になる。
ところが、図1に図示された累積バッファ12及び13を使用した従来の3次元グラフィックスレンダリング装置は、本実施形態のように、二つのクローン客体に透明度を付与した後にレンダリングするのではなく、累積バッファ12及び13それぞれに保存されたレンダリング結果に該当するイメージの平均を算出するために、不透明客体が互いに重ならない部分の透明度αは、本実施形態のように(不透明客体の透明度)/(累積バッファの数)、すなわち、1/2=0.5になるが、不透明客体が互いに重なる部分の透明度αは、(不透明客体の透明度の和)/(累積バッファの数)、すなわち、2/2=1になる。したがって、不透明客体が互いに重なる部分の透明度αは若干変わる。ただし、累積バッファ12及び13を使用した従来のモーションブラー効果にさらに近接可能にするために、透明度設定部33は、前記の結果値に所定の加重値などを付加してクローン客体それぞれの透明度を設定できることを、当業者ならば理解できるであろう。
出力部35は、レンダリング部34でのレンダリング結果に該当するイメージをCRT(陰極線管)モニター、LCD(液晶表示)モニターのようなディスプレイ装置(図示せず)に出力する。出力部35は、出力画面を構成するフレームに該当するイメージを柔らかく交替するために、バックバッファ351とフロントバッファ352とを備える。すなわち、出力部35は、フロントバッファ352に保存されたイメージをディスプレイ装置に出力し、その間にレンダリング部34は、3次元グラフィックスデータをバックバッファ351にレンダリングする。レンダリング部34によるバックバッファ351へのレンダリングが完了すれば、すなわち、バックバッファ351にレンダリング部34でのレンダリングによって一つのイメージが完成されて保存されれば、出力部35は、フロントバッファ352に保存されたイメージをバックバッファ351に保存されたイメージに交替する。
図4は、本発明の望ましい一実施形態による3次元グラフィックスレンダリング方法の構成図である。図4を参照するに、本実施形態による3次元グラフィックスレンダリング方法は、図3に図示された3次元グラフィックスレンダリング装置で、時系列的に処理されるステップで構成される。したがって、以下省略された内容であっても、図3に図示された3次元グラフィックスレンダリング装置に関して以上で記述された内容は、本実施形態による3次元グラフィックスレンダリング方法にも適用される。
41ステップで、3次元グラフィックスレンダリング装置は、3次元グラフィックスデータを入力され、このように入力された3次元グラフィックスデータを分析することによって、3次元グラフィックスデータからモーションブラー効果が適用される客体に関する情報を検出する。
42ステップで、3次元グラフィックスレンダリング装置は、41ステップで検出された情報のうち、モーションブラー効果が適用される客体のアニメーション情報を利用して、この客体のクローン客体を生成する。
43ステップで、3次元グラフィックスレンダリング装置の透明度設定部33は、クローン客体生成部32により生成されたクローン客体の数に基づいて、クローン客体生成部32により生成されたクローン客体それぞれの透明度αを設定する。
44ステップで、3次元グラフィックスレンダリング装置は、43ステップで設定された透明度を持つクローン客体を備える3次元グラフィックスデータをバックバッファ351にレンダリングする。
45ステップで、3次元グラフィックスレンダリング装置は、44ステップでのレンダリング結果に該当するイメージを、CRTモニター、LCDモニターのようなディスプレイ装置(図示せず)に出力する。
図5は、図4に図示された42ステップの詳細フローチャートである。図5を参照するに、図4に図示された42ステップは、図3に図示されたクローン客体生成部32で、時系列的に処理されるステップで構成される。
51ステップで、クローン客体生成部32は、モーションブラー効果が適用される客体のアニメーション情報が表す時間区間で、少なくとも二つ以上の視点を決定する。
52ステップで、クローン客体生成部32は、51ステップで決定された視点のうち、いずれか一つの視点に該当するアニメーション情報を利用して、この視点に該当するクローン客体を生成する。
53ステップで、クローン客体生成部32は、51ステップで決定された視点すべてに対してクローン客体の生成が完了したかを確認し、その結果、完了したならば43ステップに進み、完了していなければ、52ステップに戻る。
一方、前述した本発明の実施形態は、コンピュータで実行できるプログラムで作成可能であり、コンピュータで読み取り可能な記録媒体を利用して、前記プログラムを動作させる汎用ディジタルコンピュータで具現できる。また、前述した本発明の実施形態で使われたデータの構造は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体にいろいろな手段を通じて記録されうる。
前記コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、マグネチック記録媒体(例えば、ROM、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスクなど)、光学的判読媒体(例えば、CD−ROM、DVDなど)及びキャリアウェーブ(例えば、インターネットを通じた伝送)のような記録媒体を含む。
これまで本発明について、その望ましい実施形態を中心に説明した。当業者ならば本発明が本発明の本質的な特性から逸脱しない範囲で変形された形態に具現されうるということを理解できるであろう。したがって、開示された実施形態は、限定的な観点ではなく、説明的な観点で考慮されねばならない。本発明の範囲は、前述した説明ではなく、特許請求の範囲に現れており、それと同等な範囲内にあるあらゆる差異点は本発明に含まれていると解釈されねばならない。特に、以上では、本発明を3次元グラフィックスデータを中心に説明したが、本発明が2次元グラフィックスデータにも適用されうるということを、当業者ならば理解できるであろう。
本発明は、グラフィック関連の技術分野に好適に用いられる。
モーションブラー効果を提供する従来の3次元グラフィックスレンダリング装置の構成図である。 モーションブラー効果が適用されたイメージの一例を示す図である。 本発明の望ましい一実施形態による3次元グラフィックスレンダリング装置の構成図である。 本発明の望ましい一実施形態による3次元グラフィックスレンダリング方法の構成図である。 図4に図示された42ステップの詳細フローチャートである。
符号の説明
31 データ分析部
32 クローン客体生成部
33 透明度設定部
34 レンダリング部
35 出力部
351 バックバッファ
352 フロントバッファ

Claims (19)

  1. (a)グラフィックスデータが表す所定の客体に関する情報に基づいて、前記所定の客体のクローン客体を生成するステップと、
    (b)前記生成されたクローン客体を備える前記グラフィックスデータをレンダリングするステップと、を含むことを特徴とするレンダリング方法。
  2. 前記所定の客体は、前記グラフィックスデータが表す客体のうち、モーションブラー効果が適用される客体であることを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
  3. (c)前記生成されたクローン客体それぞれの透明度を設定するステップをさらに含み、
    前記(b)ステップは、前記設定された透明度を持つクローン客体を備える3次元グラフィックスデータをレンダリングすることを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
  4. 前記(c)ステップは、前記生成されたクローン客体の数に基づいて前記生成されたクローン客体それぞれの透明度を設定することを特徴とする請求項3に記載のレンダリング装置。
  5. 前記(a)ステップは、
    (a1)前記抽出された客体のアニメーション情報が表す時間区間で、少なくとも二つ以上の視点を決定するステップと、
    (a2)前記決定された視点のうち、いずれか一つの視点に該当するアニメーション情報に基づいて、前記所定の客体のクローン客体を生成するステップと、を含み、
    前記(a2)ステップは、前記決定された視点の数ほど反復されることを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
  6. 前記(b)ステップは、前記生成されたクローン客体を備える3次グラフィックスデータが表す客体を透明客体と不透明客体とに分離し、前記不透明客体に分離された客体をまずレンダリングし、次いで、前記透明客体で分離された客体をレンダリングすることを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
  7. 前記レンダリング結果に該当するイメージを出力するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
  8. グラフィックスデータが表す所定の客体に関する情報に基づいて、前記所定の客体のクローン客体を生成するステップと、
    前記生成されたクローン客体を備える前記グラフィックスデータをレンダリングするステップと、を含むことを特徴とするレンダリング方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  9. グラフィックスデータのうち、所定の客体に関する情報に基づいて前記所定の客体のクローン客体を生成する生成部と、
    前記生成されたクローン客体を備えるグラフィックスデータをレンダリングするレンダリング部と、を備えることを特徴とするレンダリング装置。
  10. 前記所定の客体は、前記グラフィックスデータが表す客体のうち、モーションブラー効果が適用される客体であることを特徴とする請求項9に記載のレンダリング装置。
  11. 前記生成されたクローン客体それぞれの透明度を設定する設定部をさらに備え、
    前記レンダリング部は、前記設定された透明度を持つクローン客体を備える3次元グラフィックスデータをレンダリングすることを特徴とする請求項9に記載のレンダリング装置。
  12. 前記設定部は、前記生成されたクローン客体の数に基づいて前記生成されたクローン客体それぞれの透明度を設定することを特徴とする請求項11に記載のレンダリング装置。
  13. 前記生成部は、前記所定の客体のアニメーション情報が表す時間区間で少なくとも二つ以上の視点を決定し、前記決定された視点に該当するアニメーション情報に基づいて前記所定の客体のクローン客体を生成することを特徴とする請求項12に記載のレンダリング装置。
  14. 前記レンダリング部は、前記生成されたクローン客体を備える3次グラフィックスデータが表す客体を透明客体と不透明客体とに分離し、前記不透明客体に分離された客体を先ずレンダリングし、前記透明客体に分離された客体を次にレンダリングすることを特徴とする請求項13に記載のレンダリング装置。
  15. 前記レンダリング部でのレンダリング結果に該当するイメージをディスプレイ装置に出力する出力部をさらに備えることを特徴とする請求項9に記載のレンダリング装置。
  16. モーションブラー効果を提供する3次元グラフィックスレンダリング方法において、
    (a)3次元グラフィックスデータから検出されたモーションブラー効果が適用される客体の情報を利用して、前記客体のクローン客体を生成するステップと、
    (b)前記生成されたクローン客体の数に基づいて、前記生成されたクローン客体それぞれの透明度αを設定するステップと、を含むことを特徴とする方法。
  17. 前記生成されたクローン客体を備える3次元グラフィックスデータをレンダリングするステップをさらに含むことを特徴とする請求項16に記載の方法。
  18. 前記レンダリング結果に該当するイメージを出力するステップをさらに含むことを特徴とする請求項17に記載の方法。
  19. 前記(a)ステップは、
    (a1)前記抽出された客体のアニメーション情報が表す時間区間で、少なくとも二つ以上の視点を決定するステップと、
    (a2)前記決定された視点のうちいずれか一つの視点に該当するアニメーション情報に基づいて、前記所定の客体のクローン客体を生成するステップと、を含み、
    前記(a2)ステップは、前記決定された視点の数ほど反復されることを特徴とする請求項16に記載のレンダリング方法。
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