JP2018028809A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラムおよびゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2018028809A
JP2018028809A JP2016160579A JP2016160579A JP2018028809A JP 2018028809 A JP2018028809 A JP 2018028809A JP 2016160579 A JP2016160579 A JP 2016160579A JP 2016160579 A JP2016160579 A JP 2016160579A JP 2018028809 A JP2018028809 A JP 2018028809A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
door
moving object
control means
contact
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016160579A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6318202B2 (ja
Inventor
橋本 直樹
Naoki Hashimoto
直樹 橋本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2016160579A priority Critical patent/JP6318202B2/ja
Publication of JP2018028809A publication Critical patent/JP2018028809A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6318202B2 publication Critical patent/JP6318202B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【課題】 一のキャラクタが移動オブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】 コンピュータを、仮想空間生成手段、移動オブジェクト制御手段、およびキャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、キャラクタが移動オブジェクトに当接した場合、移動オブジェクト制御手段は、当該当接状態に応じて移動オブジェクトを移動させ、かつ、キャラクタ動作制御手段は、移動する移動オブジェクトに対してキャラクタの当接箇所が当接した状態を維持するように、当接箇所より基端側にあるキャラクタの関節の位置および姿勢をキャラクタの当接箇所を基点にして決定する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、アクションゲームまたはロールプレイングゲーム等、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを3次元の仮想空間内で動作させるゲームがある。プレイヤキャラクタの動作は、複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢(角度)を決定することにより、実現される(例えば特許文献1等参照)。また、仮想空間には種々のオブジェクトが配置される。
このような従来のゲームにおいて、プレイヤキャラクタがドア、ボール等の移動オブジェクトに触れることにより、ドアを開けたり、ボールを投げたりする動作を行う場合がある。
特開2014−61420号公報
従来の態様では、このような動作を行う場合、プレイヤキャラクタの動作に合わせて移動オブジェクトを移動させている。しかし、このような方法では、より自然な表現とするためには、プレイヤキャラクタが移動オブジェクトに当接する位置または角度等の違いによってプレイヤキャラクタの動作自体を変える必要がある。したがって、従来の態様においてより自然な表現とするためにはデータ量が増えてしまう。一方、データ量を抑えようとすると、移動オブジェクトからプレイヤキャラクタの当接部位(手等)が離れてしまう等、このような動作を十分に表現できない。
そこで本発明は、一のキャラクタが移動オブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間に移動オブジェクトを配置し、移動オブジェクトの動きを制御する移動オブジェクト制御手段、および前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、前記キャラクタが前記移動オブジェクトに当接した場合、前記移動オブジェクト制御手段は、当該当接状態に応じて前記移動オブジェクトを移動させ、かつ、前記キャラクタ動作制御手段は、移動する前記移動オブジェクトに対して前記キャラクタの当接箇所が当接した状態を維持するように、前記当接箇所より基端側にある前記キャラクタの関節の位置および姿勢を前記キャラクタの当接箇所を基点にして決定する。
前記移動オブジェクトは、左端または右端に回動軸を有するドアであり、前記キャラクタ動作制御手段は、前記キャラクタの手が前記ドアの表面に当接した場合に、前記ドアを開く動作を、前記キャラクタの当接箇所を起点にして生成し、前記キャラクタ動作制御手段は、前記回動軸の位置および前記ドアへの当接時における前記手の前記ドアに対する左右方向位置に応じて前記ドアの表面内における前記手の向きを変化させてもよい。
前記キャラクタ動作制御手段は、前記ドアの開度に応じて前記ドアの表面内における前記手の向きを変化させてもよい。
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、一のキャラクタが移動オブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現することができる。
本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態における関節モデルを例示するための図である。 本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの一連の動作例の流れを示す図である。 本実施の形態におけるドアに対するプレイヤキャラクタの手の向きの一例を示すための図である。 本実施の形態におけるドアに対するプレイヤキャラクタの手の向きの他の一例を示すための図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、3次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2に接続されるヘッドセットやコントローラ24等に設けられたマイク26から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(後述)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、オブジェクト配置手段42、および、キャラクタ動作制御手段43等の機能を発揮する。オブジェクト配置手段42は、移動オブジェクト制御手段44を含む。
このうち、仮想空間生成手段41は、3次元の仮想空間を生成する。当該仮想空間が、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間となる。また、オブジェクト配置手段42は、仮想空間に種々のオブジェクトを配置する。例えば、オブジェクト配置手段42は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクト等のデータを読み出し、仮想空間に配置する。オブジェクト配置手段42は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタも仮想空間に配置する。
移動オブジェクト制御手段44は、仮想空間に移動オブジェクトを配置し、移動オブジェクトの動きを制御する。移動オブジェクトは、仮想空間の空間座標に対して少なくとも一部の位置または姿勢が相対変化するオブジェクトである。移動オブジェクトは、例えば、ドア、ボール、乗物等が含まれる。すなわち、移動オブジェクトには、自ら移動する移動体および外力を加えられることにより受動的に移動する移動体の何れもが含まれる。
キャラクタ動作制御手段43は、キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、キャラクタの動作を制御する。キャラクタ動作制御手段43は、例えば、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、プレイヤキャラクタの各種動作を制御する。さらに、キャラクタ動作制御手段43は、例えば、敵キャラクタおよび敵キャラクタでないノンプレイヤキャラクタ(味方となって一緒に敵キャラクタを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ等)の動作も制御する。
図3は、本実施の形態における関節モデルを例示するための図である。図3には、プレイヤキャラクタPが例示されている。図3に示されるプレイヤキャラクタPは人間を模したキャラクタとして構成されている。すなわち、プレイヤキャラクタPは、頭部100、首部101、胸部102、腰部103、腕部104、脚部105等を有する複数の部位で構成される。関節モデルMは、これらの部位のそれぞれに対応付けられた複数の関節J(J0,J1〜J3を含む)と、所定の2つの関節J−J間を接続する骨Bとを有している。プレイヤキャラクタPの各部位の体表面は多数のポリゴンの組み合わせで構成されており、各ポリゴンの頂点は1または複数の関節Jに関連付けられている。プレイヤキャラクタPの動作は、関節Jを移動させる(位置を変える)および/または所定角度回転させる(姿勢を変える)ことで行われる。関節Jの位置または姿勢の変化に応じて、その関節Jに関連付けられているポリゴンが連動して変形し、プレイヤキャラクタPの様々な動作が実現される。
通常、キャラクタ動作制御手段43は、所定のモーションデータに基づいて身体の中心部に位置する関節(図3の例では腰関節J0)を起点にして動作を生成する。後述する第1動作は、腰関節J0を起点にして生成される。具体的には、キャラクタ動作制御手段43は、所定の部位を移動させる動作(例えば後述するドアを開けるための初期動作、すなわち、一方の手を所定の第1位置からドアに当接する位置まで移動させる動作)を行う際、まず、腰関節J0の位置および姿勢を決定し、次に当該関節J0に骨Bを介して接続されている関節(胸部102の関節および脚部105の関節)の位置および姿勢を決定する。その後、胸部102の関節Jに骨Bを介して接続されている関節(腕部104の関節J3,J2,J1)の位置および姿勢を決定する。
すなわち、キャラクタ動作制御手段43は、プレイヤキャラクタPの中央部の部位(基端側部位)の関節(親関節)から順に先端側部位の関節(子関節)の位置および姿勢を決定することによって、プレイヤキャラクタPの全身の動きを決定する。例えば、キャラクタ動作制御手段43は、フォワードキネマティクス(FK)に基づいて各関節Jの位置および姿勢を決定する。
なお、本実施の形態および特許請求の範囲において、「関節の位置および姿勢を決定する」とは、関節の座標と関節の所定位置からの角度とを変更可能なパラメータとして有するという意味であり、動作の前後において、関節の位置および姿勢のうちの何れかが変化しない状態も含まれ得る。
さらに、キャラクタ動作制御手段43は、プレイヤキャラクタPの先端側部位(例えば手、足等)の関節から順に中央部の部位の関節の位置および姿勢を決定することによって、プレイヤキャラクタPの全身の動きを決定することもできる。例えば、キャラクタ動作制御手段43は、インバースキネマティクス(IK)に基づいて各関節Jの位置および姿勢が決定され得る。すなわち、IKの場合、親関節と子関節との関係がFKと逆になる。
[キャラクタ動作制御の具体例]
図4は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの一連の動作例の流れを示す図である。図4においては、プレイヤキャラクタPが移動オブジェクトであるドアDを、手で押して開く動作を例示している。図4においては、第1動作開始前のプレイヤキャラクタPの状態をPaで表し、ドアDに手が当接したときのプレイヤキャラクタPの状態(第2動作開始時)をPbで表し、第2動作中の状態をPcで表している。
本実施の形態において、ドアDが配置された仮想空間上の位置を基準とする所定領域内に位置した状態でユーザのコントローラ24に対する所定の操作入力があった場合、キャラクタ動作制御手段43は、プレイヤキャラクタPがドアDを開ける動作を実行する。より具体的には、キャラクタ動作制御手段43は、プレイヤキャラクタPaが所定の腕部104(例えば左腕)を前に出す第1動作についてのモーションデータをゲームデータ30bから読み出し、当該モーションデータを実行する。キャラクタ動作制御手段43は、この第1動作を、関節モデルMを構成する複数の関節Jのうちの中央部に位置する所定の関節(腰関節J0)を起点にして生成する。例えば、第1動作のためのモーションデータは、FKに基づいて動作するデータとして構成される。図4において、第1動作は、プレイヤキャラクタPaにおける左腕部104の位置からプレイヤキャラクタPbにおける左腕部の仮想位置104’まで左腕部104を移動させる。
キャラクタ動作制御手段43は、第1動作中、所定のタイミングごと(例えば1フレームごと)に、プレイヤキャラクタPaにおける所定の部位が所定の移動オブジェクト(図4の例ではドアD)に当接したかどうかを判定する。本実施の形態において、所定の部位は、プレイヤキャラクタPaの左手Hである。
プレイヤキャラクタPaの左手HがドアDに当接したと判定された場合、移動オブジェクト制御手段44は、当該当接状態に応じてドアDを移動させる。より具体的には、移動オブジェクト制御手段44は、ドアDにおけるプレイヤキャラクタPbの当接面とは反対側の面側へ、ドアDに予め設定されている回動軸C(ヒンジ部)回りにドアDを回動させる。このとき、キャラクタ動作制御手段43は、移動するドアDに対してプレイヤキャラクタPbの当接箇所T(左手H)が当接した状態を維持するように、プレイヤキャラクタPbの当接箇所Tより基端側にあるプレイヤキャラクタPbの関節(例えば手首関節J1、肘関節J2および肩関節J3等)の位置および姿勢をプレイヤキャラクタPbの当接箇所Tを起点にして決定する第2動作を実行する。これにより、キャラクタ動作制御手段43は、プレイヤキャラクタPbの手がドアDの表面に当接した場合に、当該ドアDを開く第2動作を、プレイヤキャラクタPbの当接箇所を起点にして生成する。
キャラクタ動作制御手段43は、ドアDへのプレイヤキャラクタPbの当接箇所Tの位置(所定タイミングごとの位置変化)の情報を取得、一時記憶し、当該当接箇所Tの位置(ドアD上の位置)を維持するように、左手Hの位置を移動させる。さらに、キャラクタ動作制御手段43は、左手Hより基端側にある少なくとも1つの関節(例えば肘関節J2および肩関節J3)の位置および姿勢を、左手Hの位置変化に基づいて決定する。例えば、第2動作におけるモーションデータは、手首関節J1については、当接箇所Tの位置に対応して動作し、肘関節J2および肩関節J3については、IKに基づいて動作するデータとして構成される。このとき、左手Hを含む腕部104のゲーム画面上の表示は、所定の動画表示をループ再生することにより実現されてもよい。
これにより、プレイヤキャラクタPcは、ドアDの回動軸C回りの回動に応じて左手Hが当接箇所TにおいてドアDと当接した状態を維持しつつ腕部104によりドアDを開く第2動作を行う。
なお、第2動作を開始してから所定期間が経過した場合、または、第2動作によりドアDの開度が所定の開度に達した場合、キャラクタ動作制御手段43は、オブジェクト当接箇所Tの当接状態を解除し、腰関節J0を起点とする動作に復帰する。このとき、移動オブジェクト制御手段44は、ドアDを継続して移動させる(慣性移動させる)ように制御してもよいし、ドアDの動きを停止させてもよい。第2動作開始時のプレイヤキャラクタPの移動速度等の動作態様の違いに応じて、第2動作中のドアDの移動速度および/または当接状態解除後のドアDの動作態様を変化させてもよい。例えば、第2動作開始時におけるプレイヤキャラクタPの移動速度が速い場合、当接状態解除後のドアDは勢いで最大開度またはそれに近い開度まで開くように制御され、プレイヤキャラクタPの移動速度が遅い場合、当接状態解除後のドアDは停止するまたは少しだけ慣性移動した後停止するように制御されてもよい。
以上のような態様によれば、プレイヤキャラクタPに移動オブジェクトであるドアDが当接している状態を保持しつつ、プレイヤキャラクタPの動き(第2動作)がドアD上のオブジェクト当接箇所Tを起点にして生成される。したがって、プレイヤキャラクタPの動きをドアDに正確に沿わせることができ、プレイヤキャラクタPの動きをより自然に表現することができる。しかも、第2動作がオブジェクト当接箇所Tを起点とする動作であることにより、プレイヤキャラクタPのオブジェクト当接箇所Tの位置によらず、一のモーションデータを追加するだけで、様々な当接状態に応じて第2動作を実行することができる。したがって、データ量の増大を抑制しつつよりリアルな表現を実現することができる。
ここで、ゲーム画面がプレイヤキャラクタPの視点に基づく場合(いわゆる一人称視点の場合)、ドアDに当接した際のプレイヤキャラクタPbの左手Hがゲーム画面の表示範囲に含まれない位置に位置する場合がある。このような場合には、キャラクタ動作制御手段43は、ゲーム画面上に左手Hが表示されるように、実際の左腕部104から鉛直方向(図4においては上方向)にずらした位置に仮想の左腕部104Fを表示させてもよい。この場合でもプレイヤキャラクタPの移動のための演算自体は元の関節モデルMの位置を基準として行われる。これに代えて、ゲーム画面の表示領域を画定する仮想カメラの向きまたは位置を変化させてもよい。
図5は、本実施の形態におけるドアに対するプレイヤキャラクタの手の向きの一例を示すための図である。図5(a)は、プレイヤキャラクタPの視点に基づいたゲーム画面Gを示す図であり、図5(b)は、ドアDの開度に応じたプレイヤキャラクタPの左手Hの向きの変化を示す上面図である。図5(a)および図5(b)に示す例において、ドアDは、ヒンジ部による回動軸CがドアDの左端に位置している(左開きのドアDである)。
また、図6は、本実施の形態におけるドアに対するプレイヤキャラクタの手の向きの他の一例を示すための図である。図6(a)は、プレイヤキャラクタPの視点に基づいたゲーム画面Gを示す図であり、図6(b)は、ドアDの開度に応じたプレイヤキャラクタPの左手Hの向きの変化を示す上面図である。図6(a)および図6(b)に示す例において、ドアDは、ヒンジ部による回動軸CがドアDの右端に位置している(右開きのドアDである)。なお、図5(b)および図6(b)において、左手H,Hは、理解容易のため、図面上、ドアDの表面方向を見た状態を示し、ドアDからは離して表示している。
本実施の形態において、プレイヤキャラクタPbの当接箇所Tは、左手Hの掌である。すなわち、本実施の形態において、プレイヤキャラクタPbは、左手Hの掌でドアDを押し開く動作を行う。
キャラクタ動作制御手段43は、回動軸C(ヒンジ部)の位置およびドアDへの当接時における左手HのドアDに対する左右方向位置に応じてドアDの表面内における左手Hの向きを変化させる。例えば、図5(a)に示すように、左開きのドアDをプレイヤキャラクタPの左手Hで押すことによりドアDを開ける動作を行う場合、キャラクタ動作制御手段43は、左手Hの左右方向位置が回動軸Cに近い位置(H)程指先が上を向き、左手Hの左右方向位置がヒンジから遠い位置(H)程指先が順時計回りに回動した方向(ヒンジとは反対側)を向くように左手Hを配置する。
一方、図6(a)に示すように、右開きのドアDをプレイヤキャラクタPの左手Hで押すことによりドアDを開ける動作を行う場合、キャラクタ動作制御手段43は、左手Hの左右方向位置によらず(H,Hの何れでも)、指先が上を向くように左手Hを配置する。
このように、第2動作の起点となるオブジェクト当接位置Tにおいて当該当接位置Tにおける左手Hの向きをドアDの回動軸Cの位置との関係に応じて予め変化させておくことにより、ドアDを開く動作において左手Hの動きが不自然になるのを防止することができる。
なお、キャラクタ動作制御手段43は、第1動作の開始時点において、ドアDの情報(回動軸Cの位置およびオブジェクト当接箇所Tの位置)を取得し、左手HがドアDに当接する時点で適切な向きとなるように腕部104を制御する。
さらに、キャラクタ動作制御手段43は、ドアD(D,D)の開度に応じてドアDの表面内における左手Hの向きを変化させる。具体的には、例えば、図5(b)に示すように、左開きのドアDをプレイヤキャラクタPの左手Hで押すことによりドアDを開ける動作を行う場合、ドアDの開度が大きくなるにつれて左手Hの指先が順時計回りに回動した方向(回動軸Cとは反対側)を向くように左手Hの位置および姿勢を決定する。これにより、時刻tにおけるドアDL1における左手Hの位置からドアDが開くに従って左手Hが順時計回りに回動し、時刻tにおけるドアDL2における左手Hの位置において、左手Hより指先の向きが順時計回りに所定角度回動した状態となる。
また、例えば、図6(b)に示すように、右開きのドアDをプレイヤキャラクタPの左手Hで押すことによりドアDを開ける動作を行う場合、ドアDの開度が大きくなるにつれて左手Hの指先が反時計回りに回動した方向(回動軸Cとは反対側)を向くように左手Hの位置および姿勢を決定する。これにより、時刻tにおけるドアDR1における左手Hの位置からドアDが開くに従って左手Hが反時計回りに回動し、時刻tにおけるドアDR2における左手Hの位置において、左手Hより指先の向きが反時計回りに所定角度回動した状態となる。
このように、ドアDが開く程、左手Hの指先の向きが回動軸C(ヒンジ部)から離れる方向に向くことにより、ドアDを開ける動作をより自然に表現することができる。
なお、本実施の形態においては、左手HがドアDに当接する例を示したが、右手をドアDに当接させてドアDを開く動作を実行してもよい。この場合、右開きのドアDをプレイヤキャラクタPの右手で押すことによりドアDを開ける動作を行う場合、キャラクタ動作制御手段43は、右手の左右方向位置が回動軸Cに近い位置程指先が上を向き、右手の左右方向位置が回動軸Cから遠い位置程指先が反時計回りに回動した方向(回動軸Cとは反対側)を向くように右手を配置し、左開きのドアDをプレイヤキャラクタPの右手で押すことによりドアDを開ける動作を行う場合、キャラクタ動作制御手段43は、右手の左右方向位置によらず、指先が上を向くように右手を配置してもよい。
[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタPにおける一連の動作について説明したが、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタにおける一連の動作に適用することも可能である。
また、上記実施の形態においては、移動オブジェクトであるドアDが移動することによって生じるキャラクタの当接箇所Tの位置変化に追従するようにキャラクタの動作を制御する例について説明した。しかし、本実施の形態は、これに限られず、例えば、キャラクタ動作制御手段43がドアDに当接後のキャラクタの当接箇所Tの移動を制御し、移動オブジェクト制御手段44が当該当接箇所Tの移動に応じてドアDの移動を制御してもよい。
また、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタPは、左手Hの掌でドアDを押し開く動作を行う例を示したが、これに代えて、ドアDを指先で押しているように表示してもよい。この場合、例えば指先がドアDに当接した状態で掌底がドアDから浮いた状態となるようにプレイヤキャラクタPが制御される。また、ドアDを武器等を握った手(の指先)で押してもよいし、ドアDを手の甲で押してもよい。これらの場合であっても、図5および図6に示すような、ドアDに対する手の左右方向位置および/またはドアDの開度に応じて手の向きが変わるように制御されてもよい。
また、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタPがドアDを開ける動作について例示したが、適用可能な動作はこれに限られない。例えば、バスケットボールまたはサッカーボールのドリブル動作において、上記態様を適用してもよい。バスケットボールを移動オブジェクトとする場合、キャラクタの当接部位は掌となり、サッカーボールを移動オブジェクトとする場合、キャラクタの当接部位は足となる。これにより、簡単な処理でこれらのボール(移動オブジェクト)の動きにキャラクタの動きを沿わせることができる。移動オブジェクトが予め移動している場合には、キャラクタの第1動作は静止状態を含み得る。
また、キャラクタの手または足等がキャラクタの装備品、武器等を介して間接的に移動オブジェクトに当接した場合に、上記態様を適用してもよい。
上記実施の形態において、関節モデルMに含まれる複数の関節Jは人間の関節を模したものでもよいし、モンスター等、より多い関節またはより少ない関節を有していてもよい。すなわち、上記動作が適用できるキャラクタは、人間のキャラクタだけでなく、様々なモンスター等も含まれる。
また、上記実施の形態においては、アクションゲームを例示したが、3次元のキャラクタについての上記動作態様は、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームまたはシューティングゲーム等、3次元の仮想空間を用いる種々のゲームに適用可能である。
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は、一のキャラクタが移動オブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現するために有用である。
2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
43 キャラクタ動作制御手段
44 移動オブジェクト制御手段
C 回動軸(ヒンジ)
D ドア(移動オブジェクト)
H 左手(手)
J 関節
J0 腰関節
J1 手首関節
M 関節モデル
P,Pa〜Pc プレイヤキャラクタ

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記仮想空間に移動オブジェクトを配置し、移動オブジェクトの動きを制御する移動オブジェクト制御手段、および
    前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、
    前記キャラクタが前記移動オブジェクトに当接した場合、前記移動オブジェクト制御手段は、当該当接状態に応じて前記移動オブジェクトを移動させ、かつ、前記キャラクタ動作制御手段は、移動する前記移動オブジェクトに対して前記キャラクタの当接箇所が当接した状態を維持するように、前記当接箇所より基端側にある前記キャラクタの関節の位置および姿勢を前記キャラクタの当接箇所を基点にして決定する、ゲームプログラム。
  2. 前記移動オブジェクトは、左端または右端に回動軸を有するドアであり、
    前記キャラクタ動作制御手段は、前記キャラクタの手が前記ドアの表面に当接した場合に、前記ドアを開く動作を、前記キャラクタの当接箇所を起点にして生成し、
    前記キャラクタ動作制御手段は、前記回動軸の位置および前記ドアへの当接時における前記手の前記ドアに対する左右方向位置に応じて前記ドアの表面内における前記手の向きを変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記キャラクタ動作制御手段は、前記ドアの開度に応じて前記ドアの表面内における前記手の向きを変化させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
JP2016160579A 2016-08-18 2016-08-18 ゲームプログラムおよびゲームシステム Active JP6318202B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016160579A JP6318202B2 (ja) 2016-08-18 2016-08-18 ゲームプログラムおよびゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016160579A JP6318202B2 (ja) 2016-08-18 2016-08-18 ゲームプログラムおよびゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018028809A true JP2018028809A (ja) 2018-02-22
JP6318202B2 JP6318202B2 (ja) 2018-04-25

Family

ID=61248388

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016160579A Active JP6318202B2 (ja) 2016-08-18 2016-08-18 ゲームプログラムおよびゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6318202B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020195672A (ja) * 2019-06-04 2020-12-10 株式会社カプコン ゲームプログラムならびにゲームシステム

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002245484A (ja) * 2001-02-15 2002-08-30 Osaka Gas Co Ltd 行動生成システム及びコンピュータマネキンの行動生成用プログラム
JP2004005118A (ja) * 2002-05-31 2004-01-08 Mazda Motor Corp ドア操作性評価のためのシミュレーション装置、シミュレーション方法及び制御プログラム
WO2013179641A1 (ja) * 2012-05-29 2013-12-05 株式会社カプコン コンピュータ装置、記録媒体、及びコンピュータ装置の制御方法
JP2014061420A (ja) * 2008-03-31 2014-04-10 Copcom Co Ltd ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2014109802A (ja) * 2012-11-30 2014-06-12 Casio Comput Co Ltd 画像処理装置、画像処理方法およびプログラム
JP2014524070A (ja) * 2011-06-06 2014-09-18 マイクロソフト コーポレーション 指認識および追跡システム
JP2015176495A (ja) * 2014-03-17 2015-10-05 株式会社セルシス オブジェクトのモーションの生成方法,プログラム,及び記憶媒体
JP2016001479A (ja) * 2008-11-17 2016-01-07 ディズニー エンタープライゼズ インコーポレイテッド アニメーションについての従属グラフ評価のシステム及び方法

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002245484A (ja) * 2001-02-15 2002-08-30 Osaka Gas Co Ltd 行動生成システム及びコンピュータマネキンの行動生成用プログラム
JP2004005118A (ja) * 2002-05-31 2004-01-08 Mazda Motor Corp ドア操作性評価のためのシミュレーション装置、シミュレーション方法及び制御プログラム
JP2014061420A (ja) * 2008-03-31 2014-04-10 Copcom Co Ltd ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2016001479A (ja) * 2008-11-17 2016-01-07 ディズニー エンタープライゼズ インコーポレイテッド アニメーションについての従属グラフ評価のシステム及び方法
JP2014524070A (ja) * 2011-06-06 2014-09-18 マイクロソフト コーポレーション 指認識および追跡システム
WO2013179641A1 (ja) * 2012-05-29 2013-12-05 株式会社カプコン コンピュータ装置、記録媒体、及びコンピュータ装置の制御方法
JP2014109802A (ja) * 2012-11-30 2014-06-12 Casio Comput Co Ltd 画像処理装置、画像処理方法およびプログラム
JP2015176495A (ja) * 2014-03-17 2015-10-05 株式会社セルシス オブジェクトのモーションの生成方法,プログラム,及び記憶媒体

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
米元聡, 外1名: ""視覚認識による3次元人体動作の解析・生成とインタラクション"", 映像情報メディア学会技術報告, vol. 第26巻, 第9号, JPN6017050508, 30 January 2002 (2002-01-30), JP, pages 233 - 238, ISSN: 0003713410 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020195672A (ja) * 2019-06-04 2020-12-10 株式会社カプコン ゲームプログラムならびにゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP6318202B2 (ja) 2018-04-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7084855B2 (en) Image generation method, program, and information storage medium
JP4301471B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
US8475278B2 (en) Terminal device, game control method, information recording medium, and program
JP2003044878A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP5775323B2 (ja) プログラム、および、当該プログラムを実行するコンピュータを備えた画像処理装置
JP6910809B2 (ja) シミュレーションシステム、プログラム及びコントローラ
JP6318202B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
US7148894B1 (en) Image generation system and program
JP6310517B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6021282B2 (ja) コンピュータ装置、ゲームプログラム、及びコンピュータ装置の制御方法
JP5491971B2 (ja) プログラム、当該プログラムを記録した記録媒体、および、当該プログラムを実行するコンピュータ
JP6042495B2 (ja) プログラム、および、当該プログラムを実行するコンピュータを備えた画像処理装置
JP6310516B2 (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP6302967B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6722316B1 (ja) 配信プログラム、配信方法、コンピュータ、および視聴端末
JP6437969B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6826626B2 (ja) 視聴プログラム、視聴方法、および視聴端末
JP6302966B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6267295B1 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP5676030B2 (ja) プログラム、および、当該プログラムを実行するゲーム装置
JP6441844B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP4451897B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4669054B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
WO2022137375A1 (ja) 方法、コンピュータ可読媒体、および情報処理装置
JP4642118B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20171225

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180109

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180307

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180320

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180402

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6318202

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250