JP6302967B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、3次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、オブジェクト配置手段42、および、キャラクタ動作制御手段43等の機能を発揮する。キャラクタ動作制御手段43は、基本移動動作データ取得手段44と、傾斜角取得手段45と、足位置取得手段46と、動作修正手段47と、を含む。
図4は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの斜面における移動動作の生成例を示す図である。図4においては、プレイヤキャラクタが水平面Q1を歩行する移動動作(このときのプレイヤキャラクタをPaで示す)からプレイヤキャラクタが傾斜角θ2の斜面Q2を歩行により下りて行く移動動作(このときのプレイヤキャラクタをPbで示す)を生成する態様が例示されている。
ここで、図6において背景として用いられている電灯オブジェクトの表現について説明する。図8は、本実施の形態における電灯オブジェクトの一例を示す図である。図8(a)は側面図を示し、図8(b)は上面図(図8(a)におけるVIIIBから見た図)を示している。図8には、電灯オブジェクトとして天井Uから1本の紐部52で吊り下げられた裸電球50Aが示されている。なお、図8においては、裸電球50Aの揺れ幅βを実際より誇張して表示している。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
43 キャラクタ動作制御手段
44 基本移動動作データ取得手段
45 傾斜角取得手段
46 足位置取得手段
47 動作修正手段
FF,FB 足部
J 関節
J0 腰関節
J1,J1F,J1R 足首関節
J2,J2F,J2R 膝関節
J3,J3F,J3R 股関節
JN 基準位置
M 関節モデル
P,Pa,Pb プレイヤキャラクタ
Q1 水平面(移動平面)
Q2,Q3 斜面(移動平面)
Claims (3)
- コンピュータを、
3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、
前記キャラクタが基準平面上を移動する基本移動動作を表す基本移動動作データを取得する基本移動動作データ取得手段と、
前記キャラクタが移動する移動平面の前記基準平面に対する傾斜角を取得する傾斜角取得手段と、
前記キャラクタに対応して配置され、前記キャラクタの移動方向を定める基準位置を、前記基準平面における位置から前記傾斜角分回転させることにより、前記キャラクタ全体を前記傾斜角分回転させたときの前記キャラクタの足部の位置を取得する足位置取得手段と、
前記取得した前記足部の位置に前記基本移動動作における前記足部を配置し、当該足部の位置を起点にして前記関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記基本移動動作を修正する動作修正手段と、を含み、
前記基準位置は、前記キャラクタの中心部に基づいて設定されている、ゲームプログラム。 - 前記動作修正手段は、前記キャラクタの腰部の位置が前記基準位置の鉛直上方に位置するように前記関節モデルの腰関節の位置および姿勢を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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