JP2020195672A - ゲームプログラムならびにゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルに基づいて、前記仮想空間内での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記関節モデルにおける前記関節同士の距離に応じて、前記キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
ゲームの実行前に、前記関節同士の距離に応じて前記音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する設定手段、
を更に備え、
前記音声出力制御手段は、前記ゲームの実行中、前記所定タイミングに従って前記音声の出力を変化させることができる。
キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記キャラクタに対応して設定される少なくとも1つの関節を有する関節モデルに基づいて、前記仮想空間内での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記仮想空間内にて前記キャラクタの背景に位置する背景オブジェクトとは別の、前記キャラクタの音声出力制御にて基準として用いられる仮想面を、前記仮想空間内に配置させる配置手段と、
前記仮想面と少なくとも1つの前記関節との距離に応じて、前記キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
ゲームの実行前に、前記仮想面と少なくとも1つの前記関節の距離に応じて前記音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する設定手段、
を更に備え、
前記音声出力制御手段は、前記ゲームの実行中、前記所定タイミングに従って前記音声の出力を変化させることができる。
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
を備えるゲームシステムである。
本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
図1に示す本実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。
以下、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図1に示すように、情報処理手段231、照合手段232、配信手段233および設定手段234として機能する。
情報処理手段231は、各ゲーム装置5と間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求、アカウント情報などが挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報などが挙げられる。
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
配信手段233は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータおよび音声動作データを、ゲーム装置5に配信(送信)する。
設定手段234は、ゲームが実際にユーザによってプレイされる前に、各キャラクタの関節モデルMにおける関節同士の距離に応じて音声の出力を変化させる所定タイミングを予め設定することにより、音声動作データを生成する。設定手段234は、当該音声動作データを記憶部22内に格納する。特に本実施形態では、この処理が、ゲームの開発段階にて行われる。
複数のゲーム装置5は、いずれも同様の構成を有する。
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、仮想空間生成手段562、オブジェクト配置手段563、キャラクタ動作制御手段564、および音声出力制御手段565として機能する。
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介して、サーバ装置2およびゲーム装置5との通信を行う機能である。
仮想空間生成手段562は、キャラクタが動作する三次元の仮想空間を生成する。この仮想空間では、ユーザの操作に基づきプレイヤキャラクタが動作したり、ユーザが操作せずともサブキャラクタや敵キャラクタが動作したりすることができる。
オブジェクト配置手段563は、様々なオブジェクトを仮想空間に配置する。オブジェクト配置手段563は、オブジェクトとして、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを含む各種キャラクタの他、キャラクタの背景に位置する背景オブジェクトなどを配置する。
キャラクタ動作制御手段564は、各キャラクタそれぞれに対応して設定された関節モデルMに基づいて、仮想空間内でのキャラクタの動作を制御する。
音声出力制御手段565は、キャラクタおよび動的オブジェクトの各動作に伴い、当該動作それぞれに応じた音声動作データを記憶部55内から逐次読み出して、オーディオ処理部53を介してスピーカ62から音声を出力させる。
図4および図5を用いて、ゲームシステム1の音声出力制御に関連する動作の流れを説明する。
図4は、ゲーム開発段階におけるサーバ装置2の動作の流れを示す。
図5は、ゲーム実行時のゲーム装置5の動作の流れを示す。
本実施形態によれば、関節モデルMにおける関節(例えば関節J1,J2)同士の距離d1に応じて、キャラクタの動作に関する音声が自動で出力される。従って、開発者は、キャラクタの動作ごとに、キャラクタの動作を目視しながら音声出力の設定を行う作業を行わずに済む。
前記第1実施形態では、音声出力制御にて用いられるパラメータが「関節同士の距離d1」である場合を説明した。本実施形態では、当該パラメータが、関節同士の距離d1ではなく「仮想面と関節との距離d2」である場合について説明する。
図6に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されたサーバ装置2と複数のゲーム装置5とを備える。以下では、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について、前記第1実施形態と異なる点を重点的に説明する。
サーバ装置2は、ゲーム装置5と接続されたネットワークインターフェース21、HDDやSSDなどで構成される記憶部22、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成された制御部23、を有する。
仮想面配置手段235は、ゲーム開発時、仮想面vpを仮想空間内に配置させる。
設定手段234は、ゲームが実際にユーザによってプレイされる前に、仮想面vpと、各キャラクタの関節モデルMにおける少なくとも1つの関節Jとの距離d2に応じて、音声の出力を変化させる所定タイミングを予め設定することにより、音声動作データを生成する。設定手段234は、当該音声動作データを記憶部22内に格納する。本実施形態においても、この処理は、ゲームの開発段階にて行われる。
図6に示すように、ゲーム装置5は、前記第1実施形態と同様、ディスプレイ61、スピーカ62、ゲームコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54の他、HDD、SSDなどで構成される記憶部55、CPUおよびメモリを含むマイクロコンピュータで構成された制御部56を有する。
音声出力制御手段565は、キャラクタおよび動的オブジェクトの各動作に伴い、当該動作それぞれに応じた音声動作データを記憶部55内から逐次読み出して、オーディオ処理部53を介してスピーカ62から音声を出力させる。
図8および図9を用いて、ゲームシステム1の音声出力制御に関連する動作の流れを説明する。
図8は、ゲーム開発段階におけるサーバ装置2の動作の流れを示す。
図9は、ゲーム実行時のゲーム装置5の動作の流れを示す。
本実施形態によれば、背景オブジェクトとは別の仮想面vpと、関節モデルMにおける関節(例えば関節J2)との距離d2に応じて、キャラクタの動作に関する音声が自動で出力される。従って、開発者は、設定をキャラクタの動作ごとに、キャラクタの動作を目視しながら音声出力の設定を行う作業を行わずに済む。
前記第1および第2実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
23 制御部(コンピュータ)
234 設定手段
235 仮想面配置手段(配置手段)
56 制御部(コンピュータ)
562 仮想空間生成手段
564 キャラクタ動作制御手段
565 音声出力制御手段
Claims (6)
- コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルに基づいて、前記仮想空間内での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記関節モデルにおける前記関節同士の距離に応じて、前記キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段と
として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。 - コンピュータを、
ゲームの実行前に、前記関節同士の距離に応じて前記音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する設定手段、
を更に備え、
前記音声出力制御手段は、前記ゲームの実行中、前記所定タイミングに従って前記音声の出力を変化させる
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記キャラクタに対応して設定される少なくとも1つの関節を有する関節モデルに基づいて、前記仮想空間内での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記仮想空間内にて前記キャラクタの背景に位置する背景オブジェクトとは別の、前記キャラクタの音声出力制御にて基準として用いられる仮想面を、前記仮想空間内に配置させる配置手段と、
前記仮想面と少なくとも1つの前記関節との距離に応じて、前記キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段と
として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。 - 前記配置手段は、少なくとも1つの前記関節が動く方向に従って、前記仮想空間内の前記仮想面の位置を決定する
ことを特徴とする、請求項3に記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
ゲームの実行前に、前記仮想面と少なくとも1つの前記関節の距離に応じて前記音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する設定手段、
を更に備え、
前記音声出力制御手段は、前記ゲームの実行中、前記所定タイミングに従って前記音声の出力を変化させる
ことを特徴とする、請求項3または請求項4に記載のゲームプログラム。 - 請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
を備えるゲームシステム。
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JP2011125435A (ja) * | 2009-12-16 | 2011-06-30 | Square Enix Co Ltd | 効果音情報生成装置、効果音情報生成方法、及び効果音情報生成プログラム |
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JP2018028809A (ja) * | 2016-08-18 | 2018-02-22 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
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- 2019-06-04 JP JP2019104529A patent/JP6923593B2/ja active Active
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