JP2020195672A - ゲームプログラムならびにゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラムならびにゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2020195672A
JP2020195672A JP2019104529A JP2019104529A JP2020195672A JP 2020195672 A JP2020195672 A JP 2020195672A JP 2019104529 A JP2019104529 A JP 2019104529A JP 2019104529 A JP2019104529 A JP 2019104529A JP 2020195672 A JP2020195672 A JP 2020195672A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character
voice
distance
virtual space
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019104529A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6923593B2 (ja
Inventor
秀基 細井
Hideki Hosoi
秀基 細井
佑樹 五十嵐
Yuki Igarashi
佑樹 五十嵐
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2019104529A priority Critical patent/JP6923593B2/ja
Publication of JP2020195672A publication Critical patent/JP2020195672A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6923593B2 publication Critical patent/JP6923593B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

【課題】音声出力の設定作業の軽減を図る。【解決手段】仮想空間生成手段562は、キャラクタが動作する仮想空間を生成する。キャラクタ動作制御手段564は、キャラクタに対応して設定される複数の関節Jを有する関節モデルMに基づいて、仮想空間内でのキャラクタの動作を制御する。音声出力制御手段565は、関節モデルMにおける関節同士の距離に応じて、キャラクタの動作に関する音声を出力させる。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
ゲーム内では、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタなどのキャラクタが仮想空間内で動作する。その動作の制御に関する技術として、特許文献1が知られている。特許文献1では、キャラクタごとに複数の関節を有する関節モデルが設定されており、各関節の位置および姿勢を決定することによって、各キャラクタの動作が実現される。
特開2018−28809号公報
ところで、ゲームでは、キャラクタの動作にあわせて音声が出力される。この音声出力の設定は、通常、ゲーム開発時に、キャラクタの動作を目視しながら開発者によって手入力にて行われる。この作業は、各キャラクタの動作ごとに行われるため、手間がかかってしまう。そこで、前記関節モデルを音声出力制御においても有効利用できれば、作業の軽減が期待できる。
本発明の目的は、音声出力の設定作業を軽減することのできるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
第1の発明は、コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルに基づいて、前記仮想空間内での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記関節モデルにおける前記関節同士の距離に応じて、前記キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
また、第1の発明では、コンピュータを、
ゲームの実行前に、前記関節同士の距離に応じて前記音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する設定手段、
を更に備え、
前記音声出力制御手段は、前記ゲームの実行中、前記所定タイミングに従って前記音声の出力を変化させることができる。
第2の発明は、コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記キャラクタに対応して設定される少なくとも1つの関節を有する関節モデルに基づいて、前記仮想空間内での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記仮想空間内にて前記キャラクタの背景に位置する背景オブジェクトとは別の、前記キャラクタの音声出力制御にて基準として用いられる仮想面を、前記仮想空間内に配置させる配置手段と、
前記仮想面と少なくとも1つの前記関節との距離に応じて、前記キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
また、第2の発明では、前記配置手段は、少なくとも1つの前記関節が動く方向に従って、前記仮想空間内の前記仮想面の位置を決定することができる。
また、第2の発明では、コンピュータを、
ゲームの実行前に、前記仮想面と少なくとも1つの前記関節の距離に応じて前記音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する設定手段、
を更に備え、
前記音声出力制御手段は、前記ゲームの実行中、前記所定タイミングに従って前記音声の出力を変化させることができる。
第3の発明は、第1の発明または第2の発明に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
を備えるゲームシステムである。
本発明によれば、関節モデルにおける関節同士の距離または仮想面と関節との距離に応じて、自動で音声が出力される。これにより、開発者は、キャラクタの動作ごとに、キャラクタの動作を目視しながら音声出力の設定を行う作業を行わずに済む。
第1実施形態のゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 キャラクタの関節モデルを例示する図である。 関節モデルを用いて生成された音声動作データの表示例である。 ゲーム開発段階におけるサーバ装置の動作の流れを示すフロー図である。 ゲーム実行時におけるゲーム装置の動作の流れを示すフロー図である。 第2実施形態のゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 キャラクタの関節と仮想面との位置関係を例示する図である。 ゲーム開発段階におけるサーバ装置の動作の流れを示すフロー図である。 ゲーム実行時におけるゲーム装置の動作の流れを示すフロー図である。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示す本実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりするアクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク6を介して他のユーザとオンラインにてゲームを進めることができるが、通信ネットワーク6を介さずに(オフライン状態で)個人でゲームを進めることもできる。
本ゲームでは、仮想空間内におけるキャラクタの動作に応じて、BGMや効果音などの音声が出力される。キャラクタには、ユーザの操作に従って動作するプレイヤキャラクタ、ユーザの操作に関係なく動作する敵キャラクタやサブキャラクタなどのノンプレイヤキャラクタ、が含まれる。
仮想空間には、キャラクタ以外にも、キャラクタの背景に位置する背景オブジェクトが配置される。背景オブジェクトには、山や木、地面のような静的オブジェクト、飛行船や水車のような動的オブジェクトなどが含まれる。
各キャラクタには、対応するキャラクタの骨格及び関節を模した関節モデルM(図2参照)が予め設定されている。関節モデルMについては後述するが、本実施形態では、この関節モデルMが、そのキャラクタの動作制御のみならず、そのキャラクタの音声出力制御にも利用される。
この音声出力制御では、個々のキャラクタの動作に関する音声が、関節モデルMにおける関節同士の距離に応じて自動で設定され、出力される。これにより、ゲーム装置5のディスプレイ61上に、例えば人の形をしたキャラクタが走っているゲーム画像が表示されている間、そのキャラクタが着用しているコスチュームの袖と身頃の擦れる音が、適切なタイミングで出力される。
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどのゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5が、家庭用ゲーム機である場合を例示する。
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。
サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報毎の)ゲームデータの管理を行う。また、本実施形態では、サーバ装置2が、ゲームの開発時にゲームを生成するための装置としても使われる場合を例示する。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行する。オンライン状態でゲームを実行する際、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。
具体的に、ゲーム装置5は、オンライン状態でのゲームの進行にあたり、先ずはサーバ装置2にログインすることができる。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、ユーザ毎の識別情報(ユーザID)およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
一方、オフライン状態の場合、ゲーム装置5は、既に記憶部55内に記憶しているゲーム進行状況に関するデータと、ユーザの操作とに基づいて、ゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。
<サーバ装置2の構成>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して複数のゲーム装置5と通信可能に接続される。
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部22には、ゲームをプレイするユーザそれぞれのアカウント情報、ログイン履歴などのゲームデータ、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが格納されている。更に、記憶部22には、キャラクタの各動作に対応した音声出力に関するデータ(以下、音声動作データ)が格納されている。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図1に示すように、情報処理手段231、照合手段232、配信手段233および設定手段234として機能する。
−情報処理手段−
情報処理手段231は、各ゲーム装置5と間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求、アカウント情報などが挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報などが挙げられる。
−照合手段−
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
−配信手段−
配信手段233は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータおよび音声動作データを、ゲーム装置5に配信(送信)する。
−設定手段−
設定手段234は、ゲームが実際にユーザによってプレイされる前に、各キャラクタの関節モデルMにおける関節同士の距離に応じて音声の出力を変化させる所定タイミングを予め設定することにより、音声動作データを生成する。設定手段234は、当該音声動作データを記憶部22内に格納する。特に本実施形態では、この処理が、ゲームの開発段階にて行われる。
関節モデルMは、キャラクタに対応して設定される複数の関節を有するモデルであって、キャラクタごとに、ゲーム開発段階に予め生成されている。
図2では、モンスターキャラクタch0を例に採り、そのキャラクタch0の関節モデルMを示す。キャラクタch0は、頭部ch1、首部ch2、胴部ch3、尾部ch4、腕部ch5、脚部ch6の、複数の部位で構成される。関節モデルMは、これらの部位ch1〜ch6それぞれに対応づけられた複数の関節Jと、隣接する関節J同士を接続する複数の骨Bとで構成される。キャラクタch0の各部位の体表面は、多数のポリゴンの組合せで構成されており、各ポリゴンの頂点は1または複数の関節Jに関連づけられている。
この関節モデルMにおける複数の関節Jのうち、設定手段234は、任意の2点の関節Jを、音声動作データを生成するための基準関節対として選択する。この選択処理は、例えばゲームの開発者の操作を介して行われる。図2では、尾部ch4の先端付近に位置する関節J1と、脚部ch6のうち胴部ch3付近に位置する関節J2とが、基準関節対として選択されている。
キャラクタch0が尾部ch4を振る動作を行った場合、基準関節対J1,J2を直線で結んだ距離d1は、尾部ch4の向きなどに応じて変化する。
そこで、設定手段234は、この距離d1の大きさに応じて、尾部ch4が風を切る効果音が鳴ったり当該効果音の大小を変化させたりするなどの、音声(効果音)の出力を変化させる所定タイミングを、自動で設定する。その結果、図3に示すような音声動作データが生成される。
図3は、音声動作データが、サーバ装置2のディスプレイ(図示せず)に表示された画面例である。図3では、距離d1の大きさに応じて各効果音A,B,Cがゲーム装置5のスピーカ62(後述)から出力されるタイミングと、その音が出力される長さとが、塗りつぶされた四角によって表されている。また、四角のサイズは音量を表している。
例えば、設定手段234は、音声の出力を変化させる所定タイミングとして、距離d1が第1所定距離よりも短くなったタイミング、および、距離d1が第2所定距離よりも長くなったタイミングを設定する。第1所定距離および第2所定距離は、適宜設定される。
なお、図2および図3では、図示の便宜上、1組の基準関節対J1,J2を表しているが、基準関節対は1以上存在することができる。設定手段234は、キャラクタch0の様々な動きに応じて変化する各基準関節対の距離に従って、音声の出力を変化させる所定タイミングを、自動で設定する。
<ゲーム装置5の構成>
複数のゲーム装置5は、いずれも同様の構成を有する。
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびゲームコントローラ63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間、および、ゲーム装置5同士の間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されており、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
操作部54は、ゲームコントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ63との間で送受信する。ユーザは、ゲームコントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータおよび音声動作データ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、仮想空間生成手段562、オブジェクト配置手段563、キャラクタ動作制御手段564、および音声出力制御手段565として機能する。
−通信手段−
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介して、サーバ装置2およびゲーム装置5との通信を行う機能である。
通信手段561は、操作部54がゲームコントローラ63から受信した各種操作信号などに応じて、アカウント情報、ゲームプログラムや新たなゲームデータのダウンロード要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータおよび音声動作データなどを、サーバ装置2から受信する。
−仮想空間生成手段−
仮想空間生成手段562は、キャラクタが動作する三次元の仮想空間を生成する。この仮想空間では、ユーザの操作に基づきプレイヤキャラクタが動作したり、ユーザが操作せずともサブキャラクタや敵キャラクタが動作したりすることができる。
−オブジェクト配置手段−
オブジェクト配置手段563は、様々なオブジェクトを仮想空間に配置する。オブジェクト配置手段563は、オブジェクトとして、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを含む各種キャラクタの他、キャラクタの背景に位置する背景オブジェクトなどを配置する。
例えば、オブジェクト配置手段563は、プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する動作に伴って、ゲームデータに含まれるノンプレイヤキャラクタや背景オブジェクトなどのデータを逐次読み出し、仮想空間に配置する。
−キャラクタ動作制御手段−
キャラクタ動作制御手段564は、各キャラクタそれぞれに対応して設定された関節モデルMに基づいて、仮想空間内でのキャラクタの動作を制御する。
例えば、キャラクタ動作制御手段564は、ゲームコントローラ63を介したユーザ操作の内容を示す操作信号に基づいて、関節モデルMを用いてプレイヤキャラクタの各関節の位置や姿勢を決定し、そのプレイヤキャラクタの各種動作を制御する。キャラクタ動作制御手段564は、ゲームデータと関節モデルMなどに従って、該当するノンプレイヤキャラクタの各関節の位置や姿勢を決定し、そのノンプレイヤキャラクタの各種動作を制御する。
図2のモンスターキャラクタch0を例に採ると、キャラクタch0の動作は、関節Jを移動させる(位置を変える)および/または所定角度回転させる(姿勢を変える)ことで行われる。関節Jの位置または姿勢の変化に応じて、その関節Jに関連づけられているポリゴンが連動して変形し、キャラクタch0の様々な動作が実現される。
各関節モデルMには、様々な動作の基準となる関節(例えば関節J2)が予め定められており、キャラクタ動作制御手段564は、この関節を起点として動作を生成する。キャラクタch0の歩く動作については、キャラクタ動作制御手段564は、まずは関節J2の位置および姿勢を決定し、次いでこの関節J2に骨Bを介して接続されている各関節J3、更には各関節J3それぞれに接続されている各関節J4の、位置および姿勢を決定していく。これにより、キャラクタ動作制御手段564は、キャラクタch0の全身の姿勢および動作を決定することができる。
“関節の位置および姿勢を決定”とは、関節の座標と関節の所定位置からの角度とを変更可能なパラメータとして有する意味であり、動作の前後において、関節の位置および姿勢のうちのいずれかが変化しない状態も含まれ得る。
−音声出力制御手段−
音声出力制御手段565は、キャラクタおよび動的オブジェクトの各動作に伴い、当該動作それぞれに応じた音声動作データを記憶部55内から逐次読み出して、オーディオ処理部53を介してスピーカ62から音声を出力させる。
キャラクタの動作に応じた音声出力にあたり、音声出力制御手段565は、関節モデルMにおける関節(図2では関節J1,J2)同士の距離d1に応じて、キャラクタの動作に関する音声をスピーカ62から出力させる制御を行う。
特に、本実施形態では、ゲームの開発段階にて、設定手段234によって設定された音声動作データが存在する。音声動作データは、関節同士の距離d1に応じて音声の出力を変化させる所定タイミングを設定したデータである。そのため、音声出力制御手段565は、この音声動作データに従って音声をスピーカ62から出力させる制御を行う。
これにより、ゲームの実行中、ディスプレイ61上にはキャラクタch0などの各種キャラクタが動作するゲーム画像が出力された状態にて、各キャラクタの動作中の関節同士の距離d1に応じた音声が、所定タイミングに従ってスピーカ62から出力されるようになる。
具体的に、音声出力制御手段565は、関節同士の距離d1が第1所定距離よりも短くなったタイミングや、関節同士の距離d1が第2所定距離よりも長くなったタイミングで、音声の出力を変化させる。
これにより、図2のキャラクタch0であれば、そのキャラクタch0が尾部ch4を振る動作を行っている間、尾部ch4の関節J1が脚部ch6の関節J2に近くなったり遠くなったりする動作(姿勢の変化)に合致した音声が、適切なタイミングで出力されるようになる。従って、ユーザは、臨場感および躍動感を感じながら、ゲームをプレイすることができる。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
図4および図5を用いて、ゲームシステム1の音声出力制御に関連する動作の流れを説明する。
−ゲーム開発段階におけるサーバ装置2の動作の流れ−
図4は、ゲーム開発段階におけるサーバ装置2の動作の流れを示す。
先ず、設定手段234は、サーバ装置2を操作して、音声出力制御の対象となるキャラクタを選択し(ステップst1)、そのキャラクタの採り得る動作のうち、音声の設定対象とする動作を設定する(ステップst2)。ステップst1およびステップst2は、設定手段234が自動で行うか、または、ゲームの開発者がサーバ装置2や他端末(図示せず)を介して操作入力を行ったことに基づいて設定手段234が行う。
次いで、設定手段234は、選択したキャラクタの関節モデルMを読み出し、その関節モデルMにおける2点の関節を選択する(ステップst3)。このステップst3は、設定手段234が自動で行うか、または、ゲームの開発者がサーバ装置2や他端末(図示せず)を介して操作入力を行ったことに基づいて設定手段234が行う。
次いで、設定手段234は、ゲームの開発者がサーバ装置2や他端末(図示せず)を介して操作入力を行ったことに基づいて、第1所定距離と第2所定距離とを設定する(ステップst4)。
次いで、設定手段234は、選択したキャラクタに、ステップst2で設定した動作を行わせる。この動作によって、ステップst3で選択した2点の関節同士の距離d1が変化する。設定手段234は、この距離d1を第1所定距離および第2所定距離と比較する。距離d1が第1所定距離よりも短くなったタイミング(ステップst5のYes)、または、距離d1が第2所定距離よりも長くなったタイミングにて(ステップst6のYes)、設定手段234は、音声出力を変化させる設定を自動で行う(ステップst7)。この設定では、音声を鳴らす設定、音声の音量を変更する設定などが行われる。
キャラクタの動作が終了するまで(ステップst8のNo)、制御部23は、ステップst5以降の動作を繰り返す。
キャラクタの動作が終了した場合(ステップst8のYes)、設定手段234は、ステップst1からステップst8までの処理の結果である音声動作データを、記憶部22に格納する(ステップst9)。
−ゲーム実行時におけるゲーム装置5の動作の流れ−
図5は、ゲーム実行時のゲーム装置5の動作の流れを示す。
ゲーム装置5のユーザの操作によってゲームの実行指示がなされると、ゲーム装置5は、サーバ装置2からゲームデータおよび音声動作データなどを受信する。ゲーム装置5の制御部56は、指示されたゲームの実行を開始する(ステップst21)。仮想空間生成手段562は、仮想空間を生成し、オブジェクト配置手段563は、ゲームに関する様々なオブジェクトを仮想空間に配置する。
キャラクタ動作制御手段564は、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタの各種動作を制御する。キャラクタ動作制御手段564は、ゲームデータなどに従って、該当するノンプレイヤキャラクタの各種動作を制御する(ステップst22)。
音声出力制御手段565は、音声動作データに従って、キャラクタの動作に応じた音声出力制御を行う(ステップst23)。つまり、音声出力制御手段565は、音声動作データにおける所定タイミングに従って、音声の出力を変化させる。これにより、キャラクタが動作しているゲーム画像がディスプレイ61に表示されている間、そのキャラクタの関節同士の距離d1に応じた適切なタイミングで、そのキャラクタの動作に関する音声の出力が変化する。
ユーザの操作によってゲームの終了指示がなされるまで(ステップst24のNo)、ゲーム装置5の制御部56は、ステップst22以降の処理を繰り返す。
ゲームの終了指示がなされた場合(ステップst24のYes)、ゲーム装置5の制御部56は、ゲームの実行を終了させる。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段562と、キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルMに基づいて、仮想空間内でのキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段564と、関節モデルMにおける関節同士の距離d1に応じて、キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段565と、として機能することができる。
<発明の効果>
本実施形態によれば、関節モデルMにおける関節(例えば関節J1,J2)同士の距離d1に応じて、キャラクタの動作に関する音声が自動で出力される。従って、開発者は、キャラクタの動作ごとに、キャラクタの動作を目視しながら音声出力の設定を行う作業を行わずに済む。
また、本実施形態では、前記距離d1が第1所定距離よりも短くなったタイミングや、前記距離d1が第2所定距離よりも長くなったタイミングで、音声の出力が変化する。図2のキャラクタch0であれば、そのキャラクタch0が尾部ch4を振る動作を行っている場合、尾部ch4の関節J1が脚部ch6の関節J2に近くなったり遠くなったりする動作(姿勢の変化)に合致した音声が、適切なタイミングで出力されるようになる。
つまり、このような音声出力の細かい変化が、開発者が一から設定せずとも自動で設定される。そのため、開発者の手間が省けるのみならず、ゲームをプレイするユーザは、臨場感および躍動感を感じながら、ゲームをプレイすることができる。
また、本実施形態では、設定手段234は、ゲームの実行前に、前記距離d1に応じて音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する。これにより、音声出力制御手段565は、ゲームの実行中、所定タイミングに従って音声の出力を変化させればよい。従って、ゲーム装置5の制御部56側の、ゲーム中における負荷を軽減できる。
[第2実施形態]
前記第1実施形態では、音声出力制御にて用いられるパラメータが「関節同士の距離d1」である場合を説明した。本実施形態では、当該パラメータが、関節同士の距離d1ではなく「仮想面と関節との距離d2」である場合について説明する。
<ゲームシステムの構成>
図6に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されたサーバ装置2と複数のゲーム装置5とを備える。以下では、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について、前記第1実施形態と異なる点を重点的に説明する。
<サーバ装置の構成>
サーバ装置2は、ゲーム装置5と接続されたネットワークインターフェース21、HDDやSSDなどで構成される記憶部22、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成された制御部23、を有する。
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、配信手段233、設定手段234および仮想面配置手段235(配置手段に相当)として機能する。情報処理手段231、照合手段232および配信手段233は、前記第1実施形態と同様である。
−仮想面配置手段−
仮想面配置手段235は、ゲーム開発時、仮想面vpを仮想空間内に配置させる。
仮想面vpは、背景オブジェクトとは別途、キャラクタの音声出力制御にて基準として用いられる面である。従って、図7に示すように、仮想面vpは、例えば背景オブジェクトに含まれる地面のオブジェクトob1(キャラクタと接地するオブジェクト)のような、ゲーム画像に表示されるゲーム用オブジェクトではない。そのため、仮想面vpは、ゲーム実行中の仮想空間内には配置されない、または、仮に配置されたとしてもユーザが目視できる態様ではない。
図7に示す仮想面vpの配置例では、仮想面vpが、モンスターキャラクタch0の胴部ch3および脚部ch6付近において、キャラクタch0の進行方向と概ね直行する面、すなわち、地面のオブジェクトob1と概ね直行する面となるように配置されている。つまり、仮想面vpに垂直なベクトルがキャラクタch0の進行方向となるように、仮想面vpは配置されている。
そして、仮想面vpは、キャラクタch0の脚部ch6よりも進行方向側に位置する。仮想面vpのうち、キャラクタch0の脚部hc6が位置する側の面を「裏面」、進行方向側の面を「表面」と言う。
この仮想面vpは、キャラクタch0が走ったり歩いたりする際、キャラクタch0と共に移動する。従って、仮想空間上の三次元座標からすると、キャラクタch0および仮想面vpの相対的な位置関係は、さほど変化しない。
この仮想面vpの配置にあたり、オブジェクト配置手段563は、少なくとも1つの関節(図7では脚部ch6の関節J2)が動く方向に従って、仮想面vpの位置を決定する。図7では、関節J2がキャラクタch0の進行方向または当該進行方向とは逆の方向に動く。そこで、仮想面配置手段235は、この関節J2の動く方向に基づき、関節J2が進行方向に向けて動いた時に、関節J2が仮想空間の裏面に近づく(または当接する)ように、仮想面vpをキャラクタch0の胴部ch3および脚部ch6付近に配置させる。これにより、仮想面vpの裏面から表面へと向かう方向と、進行方向とが概ね一致する。
−設定手段−
設定手段234は、ゲームが実際にユーザによってプレイされる前に、仮想面vpと、各キャラクタの関節モデルMにおける少なくとも1つの関節Jとの距離d2に応じて、音声の出力を変化させる所定タイミングを予め設定することにより、音声動作データを生成する。設定手段234は、当該音声動作データを記憶部22内に格納する。本実施形態においても、この処理は、ゲームの開発段階にて行われる。
つまり、本実施形態の設定手段234は、所定タイミングの設定を、関節同士の距離ではなく、仮想面vpと関節Jとの距離d2に応じて行う。距離d2とは、関節Jと仮想面vpとを最短で結ぶ直線の距離、つまり、関節Jを通る直線を仮想面vpの垂線とした際の、当該直線における関節Jと仮想面vpとの距離を言う。
図7において、キャラクタch0が脚部ch6を前に出すと、脚部ch6の関節J2が仮想面vpに近くなる。逆に、キャラクタch0が脚部ch6を後ろに延ばすと、脚部ch6の関節J2が仮想面vp2から遠くなる。つまり、キャラクタch0の動きに応じて、任意の関節(ここでは関節J2)と仮想面vpとの距離d2は、長くなったり短くなったりする。
本実施形態では、この距離d2をパラメータとして用いて、キャラクタch0の細かい動作に伴う音声の出力制御が行われる。当該距離d2を用いることで、キャラクタch0の脚部ch6が地面のオブジェクトob1に当接せずとも、動作を表す音声(例えば歩いたり走ったりした際の風を切る音)などを必要なタイミングで効果的に出力できるからである。
そこで、ゲーム開発時、設定手段234は、この距離d2の大きさに応じて、音声の出力を変化させる所定タイミングを自動で設定する。例えば、設定手段234は、音声の出力を変化させる所定タイミングとして、距離d2が第3所定距離よりも短くなったタイミング、および、距離d2が第4所定距離よりも長くなったタイミングを設定する。第3所定距離および第4所定距離は、適宜設定される。
なお、図7では、図示の便宜上、仮想面vpを1つのみ表しているが、仮想面vpは、複数存在することができる。設定手段234は、キャラクタch0の様々な動きに応じて変化する各仮想面vpと関節との距離d2に従って、音声出力を変化させる所定タイミングを、自動で設定する。
また、図7では、便宜上、1つの仮想面vpに対し1つの関節J2の組み合わせを図示しているが、仮想面vpに対し複数の関節を組み合わせることができる。設定手段234は、組合せそれぞれの距離d2に応じて、対応する音声出力を変化させる所定タイミングを、自動で設定する。
<ゲーム装置5の構成>
図6に示すように、ゲーム装置5は、前記第1実施形態と同様、ディスプレイ61、スピーカ62、ゲームコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54の他、HDD、SSDなどで構成される記憶部55、CPUおよびメモリを含むマイクロコンピュータで構成された制御部56を有する。
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、仮想空間生成手段562、オブジェクト配置手段563、キャラクタ動作制御手段564および音声出力制御手段565として機能する。通信手段561、仮想空間生成手段562、オブジェクト配置手段563およびキャラクタ動作制御手段564は、前記第1実施形態と同様である。
−音声出力制御手段−
音声出力制御手段565は、キャラクタおよび動的オブジェクトの各動作に伴い、当該動作それぞれに応じた音声動作データを記憶部55内から逐次読み出して、オーディオ処理部53を介してスピーカ62から音声を出力させる。
キャラクタの動作に応じた音声出力にあたり、仮想面vpが仮想空間上に存在していると仮定したとする。音声出力制御手段565は、この仮想面vpと、関節モデルMにおける少なくとも1つの関節(図7では関節J2)との距離d2に応じて、キャラクタの動作に関する音声をスピーカ62から出力させる制御を行う。
特に、本実施形態では、ゲームの開発段階にて、設定手段234によって設定された音声動作データが存在する。音声動作データは、前記距離d2に応じて音声の出力を変化させる所定タイミングを設定したデータである。そのため、音声出力制御手段565は、この音声動作データに従って音声をスピーカ62から出力させる制御を行う。
これにより、ゲームの実行中、ディスプレイ61上にはキャラクタch0などの各種キャラクタが動作するゲーム画像が出力された状態にて、前記距離d2に応じた音声が、所定タイミングに従ってスピーカ62から出力されるようになる。
具体的に、音声出力制御手段565は、前記距離d2が第3所定距離よりも短くなったタイミングや、前記距離d2が第4所定距離よりも長くなったタイミングで、音声の出力を変化させる。
これにより、図7のキャラクタch0であれば、そのキャラクタch0が歩く動作を行っている間、脚部ch6の関節J2が仮想面vpに近くなったり遠くなったりする動作(姿勢の変化)に合致した音声が、適切なタイミングで出力されるようになる。従って、ユーザは、臨場感および躍動感を感じながら、ゲームをプレイすることができる。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
図8および図9を用いて、ゲームシステム1の音声出力制御に関連する動作の流れを説明する。
−ゲーム開発段階におけるサーバ装置2の動作の流れ−
図8は、ゲーム開発段階におけるサーバ装置2の動作の流れを示す。
先ず、設定手段234は、サーバ装置2を操作して、音声出力制御の対象となるキャラクタを選択し(ステップst31)、そのキャラクタの採り得る動作のうち、音声の設定対象とする動作を設定する(ステップst32)。ステップst31およびステップst32は、設定手段234が自動で行うか、または、ゲームの開発者がサーバ装置2や他端末(図示せず)を介して操作入力を行ったことに基づいて設定手段234が行う。
次いで、設定手段234は、選択したキャラクタの関節モデルMを読み出し、その関節モデルMにおける関節を1点以上選択する(ステップst33)。このステップst33は、設定手段234が自動で行うか、または、ゲームの開発者がサーバ装置2や他端末(図示せず)を介して操作入力を行ったことに基づいて設定手段234が行う。
次いで、仮想面配置手段235は、選択された関節が動く方向に従って、仮想空間内の仮想面vpの位置を決定し、決定した位置に仮想面vpを配置する(ステップst34)。
設定手段234は、ゲームの開発者がサーバ装置2や他端末(図示せず)を介して操作入力を行ったことに基づいて、第3所定距離と第4所定距離とを設定する(ステップst35)。
次いで、設定手段234は、選択したキャラクタに、ステップst32で設定した動作を行わせる。この動作によって、ステップst34で配置した仮想面vpと選択した関節との距離d2が変化する。設定手段234は、この距離d1を第3所定距離および第4所定距離と比較する。距離d2が第3所定距離よりも短くなったタイミング(ステップst36のYes)、または、距離d2が第4所定距離よりも長くなったタイミングにて(ステップst37のYes)、設定手段234は、音声出力を変化させる設定を自動で行う(ステップst38)。この設定では、音声を鳴らす設定、音声の音量を変更する設定などが行われる。
キャラクタの動作が終了するまで(ステップst39のNo)、制御部23は、ステップst36以降の動作を繰り返す。
キャラクタの動作が終了した場合(ステップst39のYes)、設定手段234は、ステップst31からステップst39までの処理の結果である音声動作データを、記憶部22に格納する(ステップst40)。
−ゲーム実行時におけるゲーム装置5の動作の流れ−
図9は、ゲーム実行時のゲーム装置5の動作の流れを示す。
ゲーム装置5のユーザの操作によってゲームの実行指示がなされると、ゲーム装置5は、サーバ装置2からゲームデータおよび音声動作データなどを受信する。ゲーム装置5の制御部56は、指示されたゲームの実行を開始する(ステップst51)。仮想空間生成手段562は、仮想空間を生成し、オブジェクト配置手段563は、ゲームに関する様々なオブジェクトを仮想空間に配置する。
キャラクタ動作制御手段564は、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタの各種動作を制御する。キャラクタ動作制御手段564は、ゲームデータなどに従って、該当するノンプレイヤキャラクタの各種動作を制御する(ステップst52)。
音声出力制御手段565は、音声動作データに従って、キャラクタの動作に応じた音声出力制御を行う(ステップst53)。つまり、音声出力制御手段565は、音声動作データにおける所定タイミングに従って、音声の出力を変化させる。これにより、キャラクタが動作しているゲーム画像がディスプレイ61に表示されている間、今は配置されていないがゲームの開発段階時には配置されていた仮想面vpとそのキャラクタの関節との距離d2に応じた適切なタイミングで、そのキャラクタの動作に関する音声の出力が変化する。
ユーザの操作によってゲームの終了指示がなされるまで(ステップst54のNo)、ゲーム装置5の制御部56は、ステップst52以降の処理を繰り返す。
ゲームの終了指示がなされた場合(ステップst54のYes)、ゲーム装置5の制御部56は、ゲームの実行を終了させる。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段562と、キャラクタに対応して設定される少なくとも1つの関節を有する関節モデルMに基づいて、仮想空間内でのキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段564として機能させることができる。本実施形態のプログラムは、サーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、仮想空間内にてキャラクタの背景に位置する背景オブジェクトとは別の、キャラクタの音声出力制御にて基準として用いられる仮想面vpを、仮想空間内に配置させる仮想面配置手段235(配置手段)として機能させることができる。そして、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、仮想面vpと少なくとも1つの関節J2との距離d2に応じて、キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段565として機能させることができる。
<発明の効果>
本実施形態によれば、背景オブジェクトとは別の仮想面vpと、関節モデルMにおける関節(例えば関節J2)との距離d2に応じて、キャラクタの動作に関する音声が自動で出力される。従って、開発者は、設定をキャラクタの動作ごとに、キャラクタの動作を目視しながら音声出力の設定を行う作業を行わずに済む。
また、本実施形態では、仮想空間内の仮想面vpの位置は、少なくとも1つの関節が動く方向に従って決定される。キャラクタの動作に合致したタイミングで音声が出力されるようにするためである。
また、本実施形態では、前記距離d2が第3所定距離よりも短くなったタイミングや、当該距離d2が第4所定距離よりも長くなったタイミングで、音声の出力が変化する。図7のキャラクタch0であれば、そのキャラクタch0が歩いている場合、脚部ch6の関節J2が仮想面vpに近くなったり遠くなったりする動作(姿勢の変化)に合致した音声が、適切なタイミングで出力されるようになる。
つまり、このような音声出力の細かい変化が、開発者が一から設定せずとも自動で設定される。そのため、開発者の手間が省けるのみならず、ゲームをプレイするユーザは、臨場感および躍動感を感じながら、ゲームをプレイすることができる。
また、本実施形態では、設定手段234は、ゲームの実行前に、前記距離d2に応じて音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する。これにより、音声出力制御手段565は、ゲームの実行中、所定タイミングに従って音声の出力を変化させればよい。従って、ゲーム装置5の制御部56側の、ゲーム中における負荷を軽減できる。
[他の実施形態]
前記第1および第2実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記ゲームは、アクションゲームに限定されない。前記ゲームは、関節を有するキャラクタがゲーム内で動作するものであれば、どのような種類のゲームにも適用できる。
自動生成された音声動作データは、ゲームの開発者が微調整できるようになっていてもよい。例えば、開発者は、所定タイミングを削除したり、逆に増やしたり、ずらしたりすることができる。開発者は、設定手段234によって自動で設定された所定タイミングを、何らかの音声が必要なタイミングだと認識することができる。開発者は、その所定タイミングを調整することで、より聞こえ方が自然かつ魅力的な音声動作データを作成することができる。
前記第1および第2実施形態では、ゲームの開発段階にて、設定手段234により音声動作データが生成されると説明したが、ゲームの開発段階で音声動作データが生成されていなくてもよい。実際にゲームがプレイされている状態で、音声出力制御手段565は、関節同士の距離d1、または、関節と仮想面vpとの距離d2に応じて、キャラクタの動作に関する音声をリアルタイムで出力させてもよい。なお、仮想面vpを仮想空間上に配置する場合は、仮想面vpをゲーム画面上に、例えば透明などのユーザが視認できないような形態にて配置することが好ましい。
前記第1および第2実施形態において、キャラクタch0が地面のオブジェクトob1に接地するタイミングで音声を出力する制御が、更に加えられてもよい。
また、1つのゲーム内で、関節同士の距離d1に応じて音声を出力する音声出力制御、関節と仮想面vpとの距離d2に応じて音声を出力する音声出力制御、キャラクタch0が地面のオブジェクトob1に接地するタイミングで音声を出力する制御が、混在して行われても良い。例えば、キャラクタch0の部位に応じてどの音声出力制御を用いるかが、分けられていても良い。また、ゲームの開発段階で音声動作データが生成される場合は、どの音声出力制御を用いるかを、ゲームの開発者が自由に選択できてもよい。
前記第1および第2実施形態において、関節同士の距離d1、または、関節と仮想面vpとの距離d2に加え、更に動作の速度に応じて音声の出力が変化してもよい。例えば、音声出力制御手段565は、距離d1,d2の変化がどの程度の速度で行われたかに応じて、音声出力を変化させることができる。これにより、より動作に合致した、臨場感および躍動感のある音声が、スピーカ62から出力される。
前記第1および第2実施形態のように、ゲームの開発段階で設定手段234により音声動作データが生成される場合、設定手段234としての機能は、サーバ装置2ではなく、ゲーム装置5とは接続されていないゲームの開発端末や開発用サーバに設けられていてもよい。
前記第1および第2実施形態では、距離d1(距離d2)が第1所定距離(第3所定距離)よりも短くなったタイミング、および、距離d1(距離d2)が第2所定距離(第4所定距離)よりも長くなったタイミングで、音声の出力を変化させると説明した。しかし、音声の出力が変化するタイミングは、当該タイミングに限定されない。
前記第2実施形態において、仮想面vpを仮想空間上に配置させる際、少なくとも1つの関節が動く方向に従って、仮想空間内の仮想面の位置を決定することは、必須ではない。これ以外の方法によって仮想面の位置が決定されてもよい。
前記第2実施形態では、前記第1実施形態と同様に、関節モデルMに複数の関節が含まれる場合を例示した。しかし、前記第2実施形態では、1つの関節を含む関節モデルも適用できる。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
23 制御部(コンピュータ)
234 設定手段
235 仮想面配置手段(配置手段)
56 制御部(コンピュータ)
562 仮想空間生成手段
564 キャラクタ動作制御手段
565 音声出力制御手段

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
    前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルに基づいて、前記仮想空間内での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
    前記関節モデルにおける前記関節同士の距離に応じて、前記キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段と
    として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
  2. コンピュータを、
    ゲームの実行前に、前記関節同士の距離に応じて前記音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する設定手段、
    を更に備え、
    前記音声出力制御手段は、前記ゲームの実行中、前記所定タイミングに従って前記音声の出力を変化させる
    ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. コンピュータを、
    キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
    前記キャラクタに対応して設定される少なくとも1つの関節を有する関節モデルに基づいて、前記仮想空間内での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
    前記仮想空間内にて前記キャラクタの背景に位置する背景オブジェクトとは別の、前記キャラクタの音声出力制御にて基準として用いられる仮想面を、前記仮想空間内に配置させる配置手段と、
    前記仮想面と少なくとも1つの前記関節との距離に応じて、前記キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段と
    として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
  4. 前記配置手段は、少なくとも1つの前記関節が動く方向に従って、前記仮想空間内の前記仮想面の位置を決定する
    ことを特徴とする、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. コンピュータを、
    ゲームの実行前に、前記仮想面と少なくとも1つの前記関節の距離に応じて前記音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する設定手段、
    を更に備え、
    前記音声出力制御手段は、前記ゲームの実行中、前記所定タイミングに従って前記音声の出力を変化させる
    ことを特徴とする、請求項3または請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と
    前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
    を備えるゲームシステム。
JP2019104529A 2019-06-04 2019-06-04 ゲームプログラムならびにゲームシステム Active JP6923593B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019104529A JP6923593B2 (ja) 2019-06-04 2019-06-04 ゲームプログラムならびにゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019104529A JP6923593B2 (ja) 2019-06-04 2019-06-04 ゲームプログラムならびにゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020195672A true JP2020195672A (ja) 2020-12-10
JP6923593B2 JP6923593B2 (ja) 2021-08-25

Family

ID=73647847

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019104529A Active JP6923593B2 (ja) 2019-06-04 2019-06-04 ゲームプログラムならびにゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6923593B2 (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011125435A (ja) * 2009-12-16 2011-06-30 Square Enix Co Ltd 効果音情報生成装置、効果音情報生成方法、及び効果音情報生成プログラム
JP2015204091A (ja) * 2014-04-16 2015-11-16 康太郎 高濱 ベクトルデータ出力システム及び映像表示システム
JP2017184048A (ja) * 2016-03-30 2017-10-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及び仮想現実体験提供装置
JP2018028809A (ja) * 2016-08-18 2018-02-22 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011125435A (ja) * 2009-12-16 2011-06-30 Square Enix Co Ltd 効果音情報生成装置、効果音情報生成方法、及び効果音情報生成プログラム
JP2015204091A (ja) * 2014-04-16 2015-11-16 康太郎 高濱 ベクトルデータ出力システム及び映像表示システム
JP2017184048A (ja) * 2016-03-30 2017-10-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及び仮想現実体験提供装置
JP2018028809A (ja) * 2016-08-18 2018-02-22 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP6923593B2 (ja) 2021-08-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4668655B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4883759B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
US20100022305A1 (en) Program, information storage medium, image generation system, and image/sound control method
JP5444759B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム端末装置、サーバ、及び制御プログラム
JP2006122241A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
US11816772B2 (en) System for customizing in-game character animations by players
JP5785414B2 (ja) プログラム、および、当該プログラムを記録したプログラム記録部を備えている画像処理装置
JP2001149657A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
US6579183B1 (en) Video game system, a video game display method and a readable storage medium storing a video game display program
JP6923593B2 (ja) ゲームプログラムならびにゲームシステム
JP5491971B2 (ja) プログラム、当該プログラムを記録した記録媒体、および、当該プログラムを実行するコンピュータ
JP6813558B2 (ja) ゲームプログラムならびにゲームシステム
JP5479686B2 (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP5124233B2 (ja) プログラム、及び、ゲームシステム
JP2009201854A5 (ja)
JP6826633B2 (ja) ゲームプログラムならびにゲームシステム
JP6820643B1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ
JP6571821B2 (ja) ゲームプログラムならびにゲームシステム
JP2015212965A (ja) プログラム、および、当該プログラムを実行するコンピュータを備えた画像処理装置
JP5676030B2 (ja) プログラム、および、当該プログラムを実行するゲーム装置
JP2005218706A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP7140985B2 (ja) ゲームプログラムならびにゲーム装置
JP5575553B2 (ja) プログラム、当該プログラムを記録した記録媒体、および、当該プログラムを記憶したプログラム記憶手段を備えた画像処理装置
JP6734327B2 (ja) ゲームプログラムならびにゲーム装置
JP6665215B2 (ja) ゲームプログラムならびにゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200319

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210323

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210324

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210428

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210706

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210729

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6923593

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250