JP3989511B1 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】コントローラ等の測定対象の位置および姿勢を検知して、検知結果に連動させて仮想空間内の指示対象オブジェクトの位置および姿勢を変化させて、当該指示対象オブジェクトに仮想的に連結される移動対象オブジェクトを移動させるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置901において、測定部903は、測定対象の位置および姿勢の変化を測定し、変化部904は、測定された位置および姿勢の変化に連動して、仮想空間内に配置された指示対象の視点および視線に対する相対的な位置および姿勢を変化させ、更新部906は、仮想空間において、指示対象と連結される移動対象に対して与えられる外力から、移動対象の位置を更新し、指示対象から移動対象に与えられる外力は、指示対象と移動対象との距離を所定長さに保とうとする力と、移動対象を指示対象の姿勢の方向に移動させようとする力と、を含む。
【選択図】図10
Description
以下では、本発明が適用されるゲームの概要について説明する。本ゲームでは、仮想空間に配置されたオブジェクトを、マジックハンドで掴んである場所から別の場所へ移動させることを、一つの目的としている。本ゲームにおいては、プレイヤがコントローラを握るのに対応して、キャラクターはマジックハンドの柄を握っている。
(1)仮想空間内における重力。典型的には下向きである。
(2)仮想空間内において、マジックハンド302の柄304(もしくは視点305)とオブジェクト303とを結ぶ直線方向の力。いわゆる牽引力や反発力に相当する。これは、画面表示上は、プレイヤに近付く力、プレイヤから遠ざかる力に相当し、オブジェクト303とマジックハンド302の柄304(もしくは視点305)との距離、すなわち、マジックハンド302の伸縮によって定まる。
(3)仮想空間内において、マジックハンド302の柄304(もしくは視点305)とオブジェクト303とを結ぶ直線に直交する方向の力。これは、画面表示上は、上下左右に向かう力に相当し、マジックハンド302が撓む方向とその大きさによって定まる。
(4)オブジェクト303が移動している間に、移動方向とは反対向きに印加される力。いわゆる動摩擦力に相当する。
(5)オブジェクト303が静止している間に、外力とは反対向きに、同じ大きさだけ印加される力。いわゆる静止摩擦力に相当する。
さて、マジックハンド302の牽引ビームの形状は、オブジェクト303を掴んでいないときは半直線状で、柄304の姿勢の方向311を示しているが、オブジェクト303を掴んでいるときは撓むため、プレイヤに柄304の姿勢の方向311を提示する他の手法が必要となる。そこで用いるのがカーソル(指示標識)である。
以上の説明では、視点305の位置は変化しなかったが、視点305に対して相対的にマジックハンド302の柄304の位置を変化させるだけでは、オブジェクト303を所望の位置に移動させることができない場合がある。このようなときに、視点305そのものを仮想空間内で移動させるためには、十字形キー203を利用する、という手法もありうる。しかしながら、本ゲームにおいては、プレイヤにとってもっと直観的な移動の手法を採用する。
(1)仮想空間301内において、視点305を有するキャラクターを前後に移動させること
(2)仮想空間301内において、視点305および視線306に対して、マジックハンド302の柄304の相対的な位置および姿勢を変化させること
(3)仮想空間301内において、柄304から伸びる可撓性のマジックハンド302の先端でオブジェクト303を掴んだり、離したりすること
が可能となった。これらの機能によって、オブジェクト303を仮想空間301内である位置から別の位置へ移動させることができる。
上記の形態において、プレイヤがキャラクターの向き、すなわち、視線306の方向を変更したいと考える場合も多い。そして、上記の形態においては、把持モジュール201を現実空間で前後に移動させるだけで、キャラクターを前後に移動させることができたから、これと同様の容易な操作で、十字形キー203などを使わずに視線方向を変化させることができるようにしたい。以下では、このような技術について詳細に説明する。
(a)視線306を上に移動したいときには、カーソル308が上縁部511に表示されるように、把持モジュール201の姿勢を変更し、
(b)視線306を右に移動したいときには、カーソル308が右縁部512に表示されるように、把持モジュール201の姿勢を変更し、
(c)視線306を左に移動したいときには、カーソル308が左縁部513に表示されるように、把持モジュール201の姿勢を変更し、
(d)視線306を下に移動したいときには、カーソル308が下縁部514に表示されるように、把持モジュール201の姿勢を変更し、
(e)視線306の方向が所望の方向となったら、カーソル308が中央部515に表示されるように、把持モジュール201の姿勢を変更する。
(1)まず、視線306の方向を変化させる前に、視点305および視線306に対する相対的なマジックハンド302の柄304の位置および姿勢を取得し(本図(a))、
(2)視点305を中心に視線306の方向を変化させて、キャラクターの向きを変えてから(本図(b))、
(3)変化された後の視点305と視線306に対するマジックハンド302の柄304の位置および姿勢を、先に(1)で取得した位置および姿勢に更新する(本図(c))。したがって、マジックハンド302の柄304の位置および姿勢は、仮想空間301に対して変化することとなる。
上記の説明では、プレイヤがBボタン205を押圧してマジックハンド302がオブジェクト303を掴むと、Bボタン205を離すまで掴み状態が維持されていたが、マジックハンド302を牽引ビームであると考える場合、ビームが何か他の障害物によって遮られると、牽引ビームが途切れ、オブジェクト303を掴んでいた状態が自然に解除されることとした方が自然な場合もある。
上記のような態様において、ゲームの仮想空間301を画面501に表示した場合であっても、3次元の世界を2次元の画面501に表示するのであるから、奥行き方向の距離感がプレイヤに伝わりにくいことがままある。特に、オブジェクト303をマジックハンド302で掴んでいる場合には、そのオブジェクト303が近付きつつあるのか、遠ざかりつつあるのか、の情報は、プレイヤにとって極めて重要である。そこで、表示の上で、各種の工夫を行うことで、これらの情報をプレイヤに提示する技術が求められる。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図であり、図11は、当該ゲーム装置にて実行される処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図を参照して説明する。
(a)ポリゴンのRAM 103内におけるアドレスや識別番号等。
(b)当該ポリゴンと視点305との距離。
(a)マジックハンド302の牽引ビーム、射撃ゲームにおける拳銃の弾丸、光線銃の光線等の騙し絵オブジェクト。騙し絵オブジェクトは、マジックハンド302の柄304の一端や拳銃・光線銃等の射出口から目標までの経路を結んだり、その経路を移動したりするオブジェクトであり、視点305から目標が見えるときには、当該経路までの間が、ほかのオブジェクトと衝突していてもこれを無視するようなものである。状況のような態様では、騙し絵オブジェクトは、マジックハンド302の柄304の一端等の射出点から射出される射出オブジェクトに相当する、と考えることができる。
(b)騙し絵オブジェクトではないオブジェクト。
Z[i].d ← f × d;
Z[i].p ← ポリゴンのアドレス
のように代入を行い(ステップS1008)、iの値を1増やして(ステップS1009)、Zバッファに当該ポリゴンを登録して、当該オブジェクトを構成するポリゴンのすべてについて処理が終わるまで、ステップS1006に戻って処理を繰り返す(ステップS1010)。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 把持モジュール
202 CCDカメラ
203 十字形キー
204 Aボタン
205 Bボタン
206 各種ボタン
207 インジケータ
208 電源ボタン
251 発光モジュール
252 発光ダイオード
291 テレビジョン装置
301 仮想空間
302 マジックハンド
303 オブジェクト
304 柄
305 視点
306 視線
307 投影面
308 カーソル
309 障害物
311 柄の姿勢の方向
313 基準位置
314 基準位置からのずれを表すベクトル
321 柄の姿勢の方向ベクトル
322 柄からオブジェクトへの方向ベクトル
323 上下左右のずれを表すベクトル
411 牽引力(反発力)
412 上下左右の力
501 画面
511 上縁部
512 右縁部
513 左縁部
514 下縁部
515 中央部
901 ゲーム装置
902 記憶部
903 測定部
904 変化部
905 移動部
906 更新部
907 画像生成部
908 表示部
909 入力受付部
Claims (8)
- 仮想空間内に配置される視点の位置および視線の方向が記憶され、当該仮想空間内に配置される指示対象の位置および姿勢が記憶され、当該仮想空間内に配置されるオブジェクトの形状、位置および姿勢が記憶され、当該仮想空間内に配置されるオブジェクトのうち、当該指示対象に連結されて移動対象となるオブジェクトがいずれであるかを示す連結の情報が記憶され、当該仮想空間内において当該移動対象に印加される外力の情報が記憶される記憶部、
加速度センサ、速度センサ、もしくは、複数の箇所から発せられる超音波、赤外線もしくは電磁波を受信した際の位相差から位置を検出する位置センサにより、測定対象の位置の変化量を測定し、角加速度センサ、もしくは、傾きセンサにより、当該測定対象の姿勢の変化量を測定する測定部、
当該仮想空間における当該視点の位置に対する当該指示対象の相対的な位置が、前記測定された当該測定対象の位置の変化量だけ変化し、当該仮想空間における当該視線の方向に対する当該指示対象の相対的な姿勢が、前記測定された当該測定対象の姿勢の変化量だけ変化するように、前記記憶部に記憶される当該指示対象の位置および姿勢を変化させる変化部、
前記記憶部に記憶される当該移動対象に印加される外力に基づいて、前記記憶部に記憶される移動対象の位置および姿勢を更新する更新部、
前記記憶部に記憶される当該指示対象の位置および姿勢から、
(1)当該指示対象の位置から当該指示対象の姿勢の方向に延長される直線と透視投影の投影面との交点の位置、もしくは、
(2)当該オブジェクトのうち当該指示対象の位置から当該指示対象の姿勢の方向へ延長される直線と初めて衝突する表面の交点の位置
を求め、当該仮想空間において、前記記憶部に形状、位置および姿勢が記憶されるオブジェクトと、当該指示対象から当該指示対象の姿勢の方向に沿って伸びる半直線に接して当該移動対象に至る曲線と、を、配置して、当該仮想空間を、当該視点の位置から当該視線の方向に、当該投影面を用いて透視投影した画像を生成し、当該画像において、当該交点が投影される位置に指示標識を配置する画像生成部、
当該指示標識が配置された画像を画面に表示する表示部
を備えるゲーム装置であって、
前記記憶部に情報が記憶される外力は、当該仮想空間において、当該指示対象と当該移動対象との距離を所定長さに保とうとする力と、当該仮想空間において、当該移動対象を当該指示対象の姿勢の方向に移動させようとする力と、を含む
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
当該仮想空間における当該視点の位置に対する当該指示対象の相対的な位置が所定の基準位置からずれている場合、前記更新部は、当該視点の位置を当該ずれの方向へ移動するように、前記記憶部に記憶される視点の位置を更新する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
当該曲線が、前記記憶部に形状、位置および姿勢が記憶されるオブジェクトのうち、当該仮想空間に配置される障害物のオブジェクトに交叉すると、当該移動対象のオブジェクトが移動対象となるオブジェクトでなくなるように、前記記憶部に記憶される連結の情報を更新する制御部
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記測定対象が有する所定のキーまたはボタンに対するプレイヤーの押圧操作が開始されてから終了するまでの間、当該押圧操作を指示入力として受け付ける入力受付部
をさらに備え、
前記制御部は、
(1)当該指示入力の受け付けが開始されると、当該指示対象に連結される移動対象が前記記憶部に記憶されていなければ、当該指示対象の姿勢の方向に存在するオブジェクトを求め、当該求められたオブジェクトが当該指示対象に連結される移動対象となるように、前記記憶部に記憶される連結の情報を更新し、
(2)当該指示入力の受け付けが終了すると、当該指示対象に連結される移動対象が前記記憶部に記憶されていれば、当該移動対象のオブジェクトが移動対象となるオブジェクトでなくなるように、前記記憶部に記憶される連結の情報を更新する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記画像生成部は、当該仮想空間において、当該移動対象が当該視点に近付きつつあるか否かによって、当該曲線を描画する色もしくは模様を含む表示属性を変更して、当該画像を生成する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項5に記載のゲーム装置であって、
前記画像生成部は、当該移動対象が当該視点に近付きつつある場合、当該曲線の模様を当該視点に近付くように移動させ、当該移動対象が当該視点から遠ざかりつつある場合、当該曲線の模様を当該視点から遠ざかるように移動させて、当該表示属性を変更して、当該画像を生成する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 仮想空間内に配置される視点の位置および視線の方向が記憶され、当該仮想空間内に配置される指示対象の位置および姿勢が記憶され、当該仮想空間内に配置されるオブジェクトの形状、位置および姿勢が記憶され、当該仮想空間内に配置されるオブジェクトのうち、当該指示対象に連結されて移動対象となるオブジェクトがいずれであるかを示す連結の情報が記憶され、当該仮想空間内において当該移動対象に印加される外力の情報が記憶される記憶部、測定部、変化部、更新部、画像生成部、表示部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記測定部が、加速度センサ、速度センサ、もしくは、複数の箇所から発せられる超音波、赤外線もしくは電磁波を受信した際の位相差から位置を検出する位置センサにより、測定対象の位置の変化量を測定し、角加速度センサ、もしくは、傾きセンサにより、当該測定対象の姿勢の変化量を測定する測定工程、
前記変化部が、当該仮想空間における当該視点の位置に対する当該指示対象の相対的な位置が、前記測定された当該測定対象の位置の変化量だけ変化し、当該仮想空間における当該視線の方向に対する当該指示対象の相対的な姿勢が、前記測定された当該測定対象の姿勢の変化量だけ変化するように、前記記憶部に記憶される当該指示対象の位置および姿勢を変化させる変化工程、
前記更新部が、前記記憶部に記憶される当該移動対象に印加される外力に基づいて、前記記憶部に記憶される移動対象の位置および姿勢を更新する更新工程、
前記画像生成部が、前記記憶部に記憶される当該指示対象の位置および姿勢から、
(1)当該指示対象の位置から当該指示対象の姿勢の方向に延長される直線と透視投影の投影面との交点の位置、もしくは、
(2)当該オブジェクトのうち当該指示対象の位置から当該指示対象の姿勢の方向へ延長される直線と初めて衝突する表面の交点の位置
を求め、当該仮想空間において、前記記憶部に形状、位置および姿勢が記憶されるオブジェクトと、当該指示対象から当該指示対象の姿勢の方向に沿って伸びる半直線に接して当該移動対象に至る曲線と、を、配置して、当該仮想空間を、当該視点の位置から当該視線の方向に、当該投影面を用いて透視投影した画像を生成し、当該画像において、当該交点が投影される位置に指示標識を配置する画像生成工程、
前記表示部が、当該指示標識が配置された画像を画面に表示する表示工程
を備え、
前記記憶部に情報が記憶される外力は、当該仮想空間において、当該指示対象と当該移動対象との距離を所定長さに保とうとする力と、当該仮想空間において、当該移動対象を当該指示対象の姿勢の方向に移動させようとする力と、を含む
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - コンピュータを、
仮想空間内に配置される視点の位置および視線の方向が記憶され、当該仮想空間内に配置される指示対象の位置および姿勢が記憶され、当該仮想空間内に配置されるオブジェクトの形状、位置および姿勢が記憶され、当該仮想空間内に配置されるオブジェクトのうち、当該指示対象に連結されて移動対象となるオブジェクトがいずれであるかを示す連結の情報が記憶され、当該仮想空間内において当該移動対象に印加される外力の情報が記憶される記憶部、
加速度センサ、速度センサ、もしくは、複数の箇所から発せられる超音波、赤外線もしくは電磁波を受信した際の位相差から位置を検出する位置センサにより、測定対象の位置の変化量を測定し、角加速度センサ、もしくは、傾きセンサにより、当該測定対象の姿勢の変化量を測定する測定部、
当該仮想空間における当該視点の位置に対する当該指示対象の相対的な位置が、前記測定された当該測定対象の位置の変化量だけ変化し、当該仮想空間における当該視線の方向に対する当該指示対象の相対的な姿勢が、前記測定された当該測定対象の姿勢の変化量だけ変化するように、前記記憶部に記憶される当該指示対象の位置および姿勢を変化させる変化部、
前記記憶部に記憶される当該移動対象に印加される外力に基づいて、前記記憶部に記憶される移動対象の位置および姿勢を更新する更新部、
前記記憶部に記憶される当該指示対象の位置および姿勢から、
(1)当該指示対象の位置から当該指示対象の姿勢の方向に延長される直線と透視投影の投影面との交点の位置、もしくは、
(2)当該オブジェクトのうち当該指示対象の位置から当該指示対象の姿勢の方向へ延長される直線と初めて衝突する表面の交点の位置
を求め、当該仮想空間において、前記記憶部に形状、位置および姿勢が記憶されるオブジェクトと、当該指示対象から当該指示対象の姿勢の方向に沿って伸びる半直線に接して当該移動対象に至る曲線と、を、配置して、当該仮想空間を、当該視点の位置から当該視線の方向に、当該投影面を用いて透視投影した画像を生成し、当該画像において、当該交点が投影される位置に指示標識を配置する画像生成部、
当該指示標識が配置された画像を画面に表示する表示部
として機能させ、
前記記憶部に情報が記憶される外力は、当該仮想空間において、当該指示対象と当該移動対象との距離を所定長さに保とうとする力と、当該仮想空間において、当該移動対象を当該指示対象の姿勢の方向に移動させようとする力と、を含む
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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