JP4892454B2 - 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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本発明は画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムに関する。
キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を目標位置まで移動させる様子を表示する画像処理装置が知られている。例えばサッカーゲーム装置では、サッカー選手を表すキャラクタオブジェクトが一方の足を軸として体の向きを変えながら、他方の足(所定部位)でボールオブジェクト(目標位置)を蹴る様子が表示される。
例えばサッカーゲーム装置では、キック動作を行う場合のキャラクタオブジェクトの姿勢変化(体の向きや足の位置の変化)を定めたモーションデータが用意される。そして、そのモーションデータに従ってキャラクタオブジェクトの姿勢を変化させることによって、キック動作を行うキャラクタオブジェクトが表示される。
特開2007−164721号公報
例えばサッカーゲーム装置では、キャラクタオブジェクトがボールオブジェクトを蹴ろうとする度に、キャラクタオブジェクトとボールオブジェクトとの位置関係が異なる。このため、キック動作のモーションデータで想定されているキック位置と、実際のボールオブジェクトの位置と、が離れている場合がある。したがって、キック動作のモーションデータが一種類しか用意されていない場合、キャラクタオブジェクトとボールオブジェクトとの位置関係によっては、キャラクタオブジェクトの足がボールオブジェクトに当たらないおそれがある。
この対処方法としては、キック動作のモーションデータの再生終了時にキャラクタオブジェクトの足をボールオブジェクトまで強制的に移動させてしまう方法が考えられる。しかしながら、この方法を採用した場合、キック動作の自然さが損なわれ、その結果、ユーザに違和感を感じさせてしまう。
また、他の対処方法としては、キャラクタオブジェクトとボールオブジェクトとの位置関係を考慮して、キック動作のモーションデータを多数用意しておく方法も考えられる。しかしながら、この方法を採用した場合、多数のモーションデータを用意しなければならないため、モーションデータのデータ量や、モーションデータの作成の作業量が増大してしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を目標位置まで移動させる様子を表示することを、キャラクタオブジェクトの動作の自然さが損なわれないように図りつつ、かつ、データ量及び作業量の軽減を図りつつ実現できるようになる画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を目標位置まで移動させる様子を表示する画像処理装置において、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける、前記キャラクタオブジェクトの代表方向と、前記所定部位の位置と、を取得するためのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段と、実際目標位置を取得する実際目標位置取得手段と、前記基本目標位置から前記実際目標位置への方向と、前記キャラクタオブジェクトの前記代表方向と、の間の方向差と、前記基本目標位置と前記実際目標位置との間の位置差と、を示す差データを取得する差データ取得手段と、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる様子を、前記モーションデータと、前記差データと、に基づいて表示する表示制御手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置を、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置から、該フレームにおける前記キャラクタオブジェクトの前記代表方向と前記差データが示す前記方向差とに基づいて決定される方向に、前記差データが示す前記位置差に基づいて決定される距離だけ移動した位置に設定することを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理装置の制御方法は、キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を目標位置まで移動させる様子を表示する画像処理装置の制御方法において、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける、前記キャラクタオブジェクトの代表方向と、前記所定部位の位置と、を取得するためのモーションデータを記憶してなるモーションデータ記憶手段に記憶される前記モーションデータを読み出すステップと、実際目標位置を取得する実際目標位置取得ステップと、前記基本目標位置から前記実際目標位置への方向と、前記キャラクタオブジェクトの前記代表方向と、の間の方向差と、前記基本目標位置と前記実際目標位置との間の位置差と、を示す差データを取得する差データ取得ステップと、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる様子を、前記モーションデータと、前記差データと、に基づいて表示する表示制御ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置を、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置から、該フレームにおける前記キャラクタオブジェクトの前記代表方向と前記差データが示す前記方向差とに基づいて決定される方向に、前記差データが示す前記位置差に基づいて決定される距離だけ移動した位置に設定するステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を目標位置まで移動させる様子を表示する画像処理装置として、例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける、前記キャラクタオブジェクトの代表方向と、前記所定部位の位置と、を取得するためのモーションデータを記憶してなるモーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータを読み出す手段、実際目標位置を取得する実際目標位置取得手段、前記基本目標位置から前記実際目標位置への方向と、前記キャラクタオブジェクトの前記代表方向と、の間の方向差と、前記基本目標位置と前記実際目標位置との間の位置差と、を示す差データを取得する差データ取得手段、及び、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる様子を、前記モーションデータと、前記差データと、に基づいて表示する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置を、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置から、該フレームにおける前記キャラクタオブジェクトの前記代表方向と前記差データが示す前記方向差とに基づいて決定される方向に、前記差データが示す前記位置差に基づいて決定される距離だけ移動した位置に設定することを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を目標位置まで移動させる様子を表示する画像処理装置に関する。本発明では、キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける、キャラクタオブジェクトの代表方向と、所定部位の位置と、を取得するためのモーションデータが記憶される。また本発明では実際目標位置が取得される。基本目標位置から実際目標位置への方向と、キャラクタオブジェクトの代表方向と、の間の方向差と、基本目標位置と実際目標位置との間の位置差と、を示す差データが取得される。キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を実際目標位置まで移動させる様子を、モーションデータと、差データと、に基づいて表示される。キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を実際目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける所定部位の位置が、キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける所定部位の位置から、該フレームにおけるキャラクタオブジェクトの代表方向と上記の差データが示す方向差とに基づいて決定される方向に、上記の差データが示す位置差に基づいて決定される距離だけ移動した位置に設定される。本発明によれば、キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を目標位置まで移動させる様子を表示することを、キャラクタオブジェクトの動作の自然さが損なわれないように図りつつ、かつ、データ量及び作業量の軽減を図りつつ実現できるようになる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、画像処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した例について説明する。なお、ゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、ゲーム装置が家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置(画像処理装置)の全体構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、光ディスク36を含んでいる。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。光ディスク36は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機11に装着される。
家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30を含んでいる。コントローラ30以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18及び入出力処理部20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク36又はハードディスク26から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含んでいる。主記憶16には光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。
画像処理部18はVRAMを含んでいる。画像処理部18はマイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部18はVRAM上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部20には、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28及びコントローラ30が接続される。
音声処理部22はサウンドバッファを含んでいる。サウンドバッファには光ディスク36又はハードディスク26から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データが記憶される。音声処理部22はサウンドバッファに記憶された各種音声データを再生してスピーカ34から出力する。
光ディスク読み取り部24はマイクロプロセッサ14からの指示に従って光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いることとするが、ROMカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。ハードディスク26にはプログラムやデータが記憶される。通信インタフェース28はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各部の状態をスキャンする。そして、入出力処理部20はそのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を接続することが可能である。マイクロプロセッサ14は各コントローラ30から入力される操作信号に基づいてゲーム制御を実行する。
上記の構成を備えるゲーム装置10では、光ディスク36から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって、例えばサッカーゲームが実行される。
主記憶16には仮想3次元空間が構築される。図2は仮想3次元空間の一例を示している。図2に示すように、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト42が仮想3次元空間40に配置される。フィールドオブジェクト42上には、ゴールを表すゴールオブジェクト44と、サッカー選手を表すキャラクタオブジェクト46と、サッカーボールを表すボールオブジェクト48と、が配置される。これらのオブジェクトは複数のポリゴンを含んで構成される。なお、図2では各オブジェクトが簡略化して表されている。図2では省略されているが、フィールドオブジェクト42上には22体のキャラクタオブジェクト46が配置される。
また、仮想3次元空間40には仮想カメラ49が配置される。この仮想カメラ49から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。ユーザはこのゲーム画面を見ながら操作対象のキャラクタオブジェクト46を操作する。操作対象のキャラクタオブジェクト46はユーザによって指示された動作を行う。その他のキャラクタオブジェクト46は所定の行動指示アルゴリズムによって指示された動作を行う。
本実施の形態では、キャラクタオブジェクト46の姿勢を制御するためのスケルトンがキャラクタオブジェクト46の内部に設定される。スケルトンは、関節に相当するジョイントと、ジョイント間を接続するボーンと、を含んで構成される。図3はキャラクタオブジェクト46に設定されるスケルトンの一例を示している。図3に示す例では、腰スケルトン50、胸スケルトン52、首スケルトン54、頭スケルトン56、左上腕スケルトン58l、右上腕スケルトン58r、左前腕スケルトン60l、右前腕スケルトン60r、左手スケルトン62l、右手スケルトン62r、左腿スケルトン64l,右腿スケルトン64r、左脛スケルトン66l、右脛スケルトン66r、左足スケルトン68l、右足スケルトン68rがキャラクタオブジェクト46に設定されている。これらのスケルトンは腰スケルトン50をルートとする階層構造で管理される。あるスケルトン(ボーン又はジョイント)の状態(回転角度や位置等)が変化した場合、そのスケルトンの下の階層のスケルトンも連動する。例えば、右腿スケルトン64rが回転した場合、右腿スケルトン64rの下の階層のスケルトンである右脛スケルトン66rや右足スケルトン68rが右腿スケルトン64rの回転に合わせて動く。このため、最下層のスケルトンの位置はそのスケルトンよりも上の階層のスケルトンの状態(回転角度や位置等)によって特定される。例えば、右足スケルトン68rの位置は、腰スケルトン50、右腿スケルトン64rや右脛スケルトン66rの状態によって特定される。なお、最下層のスケルトンの位置に基づいて、そのスケルトンよりも上の階層のスケルトンの状態(回転角度や位置等)を特定することも可能である(インバースキネマティクス法)。例えば、右足スケルトン68rの位置に基づいて、腰スケルトン50、右腿スケルトン64rや右脛スケルトン66rの状態を特定することも可能である。
キャラクタオブジェクト46に設定された各スケルトンには、キャラクタオブジェクト46に含まれるポリゴンの頂点が関連づけられる。そして、スケルトンの状態が変化した場合には、そのスケルトンに関連づけられたポリゴンの頂点がそのスケルトンの状態変化に従って移動する。その結果として、キャラクタオブジェクト46の姿勢が変化する。
ゲーム装置10では、ユーザや行動指示アルゴリズムによって指示された動作をキャラクタオブジェクト46に行わせるためにモーションデータが用いられる。モーションデータは、キャラクタオブジェクト46が各種動作を行う場合の各フレーム(例えば1/60秒)ごとのキャラクタオブジェクト46の姿勢変化を定めたデータである。より具体的には、モーションデータは、キャラクタオブジェクト46が各種動作を行う場合の各フレームごとの各スケルトンの状態変化を定めたデータである。ゲーム装置10は、モーションデータに従ってキャラクタオブジェクト46の姿勢を変化させることによって、ユーザや行動指示アルゴリズムによって指示された動作をキャラクタオブジェクト46が行う様子を表示する。なお以下では、モーションデータに従ってキャラクタオブジェクト46の姿勢を変化させることを「モーションデータを再生する」と記載する。
ゲーム装置10は、例えば走行動作、ドリブル動作、ヘディング動作やボレーキック動作等のモーションデータを記憶する。「ボレーキック動作」とは、キャラクタオブジェクト46が一方の足(ここでは左足とする。)を軸として体をひねりながら、他方の足(ここでは右足とする。)で、空中に浮いたボールオブジェクト48をキックする動作である。
ここで、ボレーキック動作のモーションデータ(以下、「ボレーキックモーションデータ」と記載する。)が示すキャラクタオブジェクト46の姿勢変化について説明する。図4は、ボレーキックモーションデータの再生開始時のキャラクタオブジェクト46の姿勢を示す。図5は、ボールオブジェクト48をボレーキックする瞬間のキャラクタオブジェクト46の姿勢を示す。なお、以下では、ボレーキックモーションデータの再生が開始されてから(すなわち、キャラクタオブジェクト46がボレーキック動作を開始してから)、N番目のフレーム(以下、「第Nフレーム」というように記載する。)で、キャラクタオブジェクト46の姿勢が図5に示す姿勢になることとして説明する。
図4及び図5に示すように、ボレーキックモーションデータが再生された場合、キャラクタオブジェクト46は左足71lを軸として体の正面方向72(代表方向)を方向Dから方向Dに変えながら、右足71r(所定部位)をキック目標位置74にめがけて振り上げる。キック目標位置74は、キャラクタオブジェクト46と所定の位置関係を有する位置に設定される。例えば、キック目標位置74は、キャラクタオブジェクト46の正面方向72にある位置であって、かつ、キャラクタオブジェクト46の代表点70からの距離が所定距離である位置に設定される。
図6は、ボレーキックモーションデータが再生された場合におけるキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72の変化と、右足71r(右足スケルトン68r)の位置の変化と、を上方(Yw軸正方向側)から見た様子を示す。図6において、方向Dはボレーキックモーションデータの再生開始時におけるキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72を示す。方向Dは第nフレームにおけるキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72を示し、方向Dは第Nフレームにおけるキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72を示す。また、軌道80はキャラクタオブジェクト46の右足71r(右足スケルトン68r)の軌道を示す。そして、軌道80上の位置POは、ボレーキックモーションデータの再生開始時におけるキャラクタオブジェクト46の右足71r(右足スケルトン68r)の位置を示す。また、位置POは、第nフレームにおけるキャラクタオブジェクト46の右足71r(右足スケルトン68r)の位置を示し、位置POは第Nフレームにおけるキャラクタオブジェクト46の右足71r(右足スケルトン68r)の位置を示す。位置POはキック目標位置74に一致する。なお、説明を分かりやすくするため、方向DはZw軸負方向に平行な方向であり、方向DはXw軸正方向に平行な方向であることとする。
以上のように、ボレーキックモーションデータは、キャラクタオブジェクト46と所定の位置関係を有するキック目標位置74にあるボールオブジェクト46をキャラクタオブジェクト46がボレーキックする場合を想定して生成されている。しかしながら、キャラクタオブジェクト46とボールオブジェクト48との位置関係は一定ではない。例えば、キャラクタオブジェクト46に向かって飛んで来るボールオブジェクト48を該キャラクタオブジェクト46にボレーキックさせる場合、ボールオブジェクト48はキック目標位置74からずれた位置に飛んで来ることもある。この場合、ボレーキックモーションデータを単に再生しただけでは、キャラクタオブジェクト46の右足71rがボールオブジェクト48に当たらなくなる。
この場合の対処方法としては、第Nフレームにおいてキャラクタオブジェクト46の右足71r(右足スケルトン68r)をボールオブジェクト48の位置まで強制的に移動させてしまう方法が考えられる。しかしながら、この方法を採用した場合、ボレーキック動作の自然さが損なわれ、その結果、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。
また、他の対処方法としては、キック目標位置74の異なる多数のボレーキックモーションデータをあらかじめ用意しておく方法も考えられる。この場合、キャラクタオブジェクト46とボールオブジェクト48との位置関係に応じて、該多数のボレーキックモーションデータのうちのいずれかを再生するようにすれば、キャラクタオブジェクト46の右足71rがボールオブジェクト48に当たるようにすることが可能になる。しかしながら、この方法を採用した場合、多数のボレーキックモーションデータを用意しなければならなくなるため、ボレーキックモーションデータのデータ量やボレーキックモーションデータを作成するための作業量が増大してしまう。
以下、ボレーキック動作の自然さが損なわれないように図りつつ、かつ、ボレーキックモーションデータに係るデータ量や作業量の軽減を図りつつ、キャラクタオブジェクト46のボレーキック動作を好適に表示するための技術について説明する。
まず、ゲーム装置10に記憶されるデータについて説明する。下記に説明するデータのうち、光ディスク36に記憶されるデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
光ディスク36は、仮想3次元空間40に配置される各オブジェクトのモデルデータを記憶する。また、光ディスク36(モーションデータ記憶手段)は、キャラクタオブジェクト46の各種動作のモーションデータを記憶する。光ディスク36は、例えば、図4に示すキック目標位置74にあるボールオブジェクト46をキャラクタオブジェクト46がボレーキックする場合を想定して生成されたボレーキックモーションデータを記憶する。
また、主記憶16はゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。図7はゲーム状況データのデータ構成の一例を示す図である。図7に示すゲーム状況データは、ボールオブジェクト48の現在の状態(位置、移動方向、移動速度等)を示すデータと、各キャラクタオブジェクト46の現在の状態を示すデータと、を含む。キャラクタオブジェクト46の現在の状態を示すデータは、例えば、キャラクタオブジェクト46の「位置」データ、「姿勢」データ、「スケルトン状態」データ、「操作対象フラグ」、「再生中モーションデータID」、「現在フレーム番号」等を含む。「位置」データはキャラクタオブジェクト46の現在位置を示す。「姿勢」データはキャラクタオブジェクト46の現在の姿勢(体の正面方向72等)を示す。「スケルトン状態」データは各スケルトンの状態(回転角度や位置等)を示すデータである。「操作対象フラグ」はキャラクタオブジェクト46がユーザの操作対象であるか否かを示すデータである。「再生中モーションデータID」は再生中のモーションデータを示すデータである。「現在フレーム番号」はモーションデータの何番目のフレームが再生中であるかを示すデータである。なお図7では省略されているが、ゲーム状況データには例えば各チームの得点状況等の試合経過を示すデータも含まれる。
次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図8及び図9はゲーム装置10で実行される処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図8又は図9に示す処理を実行する。
図8は、キャラクタオブジェクト46にボレーキック動作を開始させる場合にゲーム装置10で実行される処理を示している。図8の処理は、例えば、ユーザの操作対象のキャラクタオブジェクト46に向かってボールオブジェクト48が飛んで来る状態において、ユーザがボレーキック指示ボタンを押下した場合に実行される。
図10は図8に示す処理を説明するための図である。図10は、ボールオブジェクト48がキック目標位置74よりもXw軸負方向側に飛んで来ている場合を示している。すなわち、図10は、実際のキック目標位置74aが、ボレーキックモーションデータで想定されているキック目標位置74よりもXw軸負方向にずれている場合を示している。なお以下では、ボレーキックモーションデータで想定されているキック目標位置74のことを「基本目標位置」と記載する。一方、実際のキック目標位置74aのことを「実際目標位置」と記載する。
図8に示すように、まずマイクロプロセッサ14(実際目標位置取得手段)は実際目標位置を取得する(S101)。マイクロプロセッサ14は、キャラクタオブジェクト46とボールオブジェクト48との位置関係に基づいて、実際目標位置を取得する。すなわち、マイクロプロセッサ14は、キャラクタオブジェクト46の位置と、ボールオブジェクト48の位置や移動方向と、に基づいて、実際目標位置を取得する。
その後、マイクロプロセッサ14(差データ取得手段)は、基本目標位置と実際目標位置との差を示すベクトルΔPを取得する(S102)。ベクトルΔPは、基本目標位置から実際目標位置までの方向と、基本目標位置から実際目標位置までの距離と、をワールド座標系(図2に示すXwYwZw座標系)で示すベクトルである。なお、基本目標位置は、キャラクタオブジェクト46の位置や姿勢(体の正面方向72)に基づいて算出される。図10に示す例の場合、基本目標位置及び実際目標位置のワールド座標を(x,y,z)及び(x−Δx,y,z)とすると、ベクトルΔPとして(−Δx,0,0)が取得される。
その後、マイクロプロセッサ14(差データ取得手段)は、ボールオブジェクト48をボレーキックする際のキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72(方向D)を表す行列式Mを取得する(S103)。ここで、行列式Mは、ワールド座標系の基準方向を、ボールオブジェクト48をボレーキックする際のキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72まで回転させる行列式である。なお、ボールオブジェクト48をボレーキックする際のキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72は、ボレーキックモーションデータに基づいて取得することができる。すなわち、ボールオブジェクト48をボレーキックする際のキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72は、キャラクタオブジェクト46の現在の姿勢に基づいてボレーキックモーションデータを第Nフレームまで内部的に再生することによって取得することができる。
その後、マイクロプロセッサ14(差データ取得手段)は、下記の式(1)に示すように、S103で取得された行列式Mの逆行列と、S102で取得されたベクトルΔPと、を乗算することによってベクトルL(差データ)を算出する(S104)。なお、本明細書において「*」は乗算演算子を示している。
L=M −1*ΔP ・・・ (1)
上記の式(1)において、「M −1」は、ボールオブジェクト48をボレーキックする際のキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72(方向D)をワールド座標系の基準方向まで回転させる行列式に相当する。このため、ベクトルLは、キャラクタオブジェクト46の体の正面方向72を基準方向とした場合のベクトルΔPを示す。すなわち、ベクトルLは、「基本目標位置から実際目標位置への方向と、キャラクタオブジェクト46の体の正面方向72と、の間の方向差」と、「基本目標位置と実際目標位置との間の位置差(距離)」と、を示すベクトルになる。さらに言い換えれば、ベクトルLは、実際目標位置が、基本目標位置から、キャラクタオブジェクト46の体の正面方向72に対してどの方向に、どの程度ずれているかを示す。図10に示す例の場合、基本目標位置(キック目標位置74)から実際目標位置(キック目標位置74a)への方向(Xw軸負方向)は、ボールオブジェクト48をボレーキックする際のキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72(方向D:Xw軸正方向)の逆方向になっている。このため、ベクトルLは、実際目標位置が、基本目標位置から、キャラクタオブジェクト46の体の正面方向72の逆方向(背面方向)に、Δxずれていることを示すことになる。
その後、マイクロプロセッサ14は、S104で算出されたベクトルLを主記憶16に保存する(S105)。そして、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は、キャラクタオブジェクト46にボレーキック動作を開始させる(S106)。この場合、キャラクタオブジェクト46の「再生中モーションデータID」にボレーキックモーションデータのIDがセットされるとともに、「現在フレーム番号」に例えば0がセットされる。そして、図9に示す処理の実行が開始される。図9に示す処理は、例えばボレーキック動作が完了するまでの間、所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。
ここで、図9に示す処理について説明する。図11は図9に示す処理を説明するための図である。
図9に示すように、まずマイクロプロセッサ14(表示制御手段)はキャラクタオブジェクト46の「現在フレーム番号(n)」に1を加算する(S201)。すなわち、マイクロプロセッサ14は現在フレームを1フレーム進める。
その後、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は、第nフレーム(現在フレーム)におけるキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72(方向D)表す行列式Mを取得する(S202)。ここで、行列式Mは、ワールド座標系の基準方向を、第nフレームにおけるキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72まで回転させる行列式である。なお、第nフレームにおけるキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72は、前フレーム(第n−1フレーム)におけるキャラクタオブジェクト46の姿勢(体の正面方向72)と、ボレーキックモーションデータに保持された「第n−1フレームと第nフレームとの間のキャラクタオブジェクト46の各スケルトンの状態変化」と、に基づいて取得することができる。
その後、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は第nフレームにおけるキャラクタオブジェクト46の右足スケルトン68rの基本位置POを取得する(S203)。ここでは、ボレーキックモーションデータを再生した場合の第nフレームにおける右足スケルトン68rの位置PO(図6参照)のことを「基本位置PO」と記載している。なお、基本位置POはボレーキックモーションデータを内部的に再生することによって取得することができる。また、基本位置POはワールド座標系の位置として取得される。
その後、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は基本位置POを下記の式(2)に従って補正することによって、第nフレームにおけるキャラクタオブジェクト46の右足スケルトン68rの実際位置Pを取得する(S204)。実際位置Pもワールド座標系の位置として取得される。
=(M*L*(n/N))+PO ・・・ (2)
図10に示す例では、ベクトルΔPの方向は、ボールオブジェクト48をボレーキックする際のキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72(方向D)の逆方向と平行な方向になっている。この場合、実際位置Pは、基本位置POから、第nフレームにおけるキャラクタオブジェクト46の体の正面方向72(方向D)の逆方向84と平行な方向86に移動した位置に設定される。また、基本位置POから実際位置Pまでの距離は、現在までのフレーム数(n)を、右足スケルトン68rが実際のキック目標位置74aに到達するまでのフレーム数(N)で除算することによって得られる値(n/N)を、基本目標位置と実際目標位置との間の距離(Δx)に対して乗算することによって得られる距離になる。
なお、現在フレームが第Nフレームである場合の実際位置Pは、下記の式(3)のように算出されるため、実際位置Pは実際のキック目標位置74a(PO+ΔP)に一致する。すなわち、キャラクタオブジェクト46の右足71rが実際のキック目標位置74aに移動することになる。その結果、キャラクタオブジェクト46の右足71rがボールオブジェクト48に当たるようになる。
=(M*M −1*ΔP*(N/N))+PO ・・・ (3)
第nフレームにおける右足スケルトン68rの実際位置Pが算出された後、マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は、キャラクタオブジェクト46の各スケルトンの状態(回転角度や位置等)を更新する(S205)。例えば、マイクロプロセッサ14は、右足スケルトン68rの上の階層の右脛スケルトン66r、右腿スケルトン64rや腰スケルトン50の状態を、右足スケルトン68rの実際位置Pに基づいて決定する。この場合、公知のインバースキネマティクス法のアルゴリズムが用いられる。また例えば、マイクロプロセッサ14は、他のスケルトンの状態をボレーキックモーションデータに従って決定する。そして、マイクロプロセッサ14はキャラクタオブジェクト46の「スケルトン状態」データを更新する。なお、図9では省略されているが、S205の処理が実行されるとともに、例えばボールオブジェクト48の状態データを更新する処理や、ユーザの操作対象でないキャラクタオブジェクト46の状態データを更新する処理も実行される。
その後、マイクロプロセッサ14及び画像処理部18(表示制御手段)はゲーム状況データに基づいてゲーム画面を更新する(S206)。すなわち、マイクロプロセッサ14及び画像処理部18は、「キャラクタオブジェクト46やボールオブジェクト48がゲーム状況データに基づいて配置された仮想3次元空間40」を仮想カメラ49から見た様子を表すゲーム画面をVRAM上に生成する。VRAM上に生成されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ32に表示出力される。
上記に説明した処理(図9)が所定時間ごとに繰り返し実行されることによって、キャラクタオブジェクト46がボレーキック動作を行う様子がゲーム画面に表される。
以上説明したゲーム装置10では、上記に説明したようにしてキャラクタオブジェクト46の右足71r(右足スケルトン68r)の位置が補正されることによって、ボレーキックモーションデータで想定されているキック目標位置74からずれた位置にボールオブジェクト48が飛んで来た場合にもキャラクタオブジェクト46の右足71rがボールオブジェクト48に当たるようになる。
またゲーム装置10では、キャラクタオブジェクト46の右足スケルトン68rの基本位置POと実際位置Pとの間の距離は、現在フレーム番号(n)の増加(すなわち、ボレーキック動作が開始されてからの時間経過)に伴って徐々に大きくなる(上記式(2)参照)。すなわち、キャラクタオブジェクト46の右足71rが実際のキック目標位置74aに到達するように、キャラクタオブジェクト46の右足71rの位置が徐々に補正されるようになっている。その結果、キャラクタオブジェクト46の右足71rの動きが不自然にならないように図られており、ボレーキック動作が不自然であるとの印象をユーザに感じさせないように図られている。
またゲーム装置10では、キック目標位置74の異なる多数のボレーキックモーションデータを用意する必要がない。このため、ボレーキックモーションデータに関するデータ量や作業量の増大が抑制される。
ところで、キャラクタオブジェクト46の右足スケルトン68rの位置を補正する方法としては次のような方法も考えられる。図12は右足スケルトン68rの位置の他の補正方法を説明するための図である。図12に示す補正方法では、第nフレームにおける右足スケルトン68rの基本位置POが下記の式(4)に従って補正されることによって、右足スケルトン68rの実際位置Pが取得される。
=ΔP*(n/N)+PO ・・・ (4)
この場合、右足スケルトン68rの位置はキャラクタオブジェクト46の姿勢(体の正面方向72)とは関係なく補正される。また、この場合、右足スケルトン68rの軌道は図12に示す軌道88になる。このようにしても、ボレーキックモーションデータで想定されているキック目標位置74からずれた位置にボールオブジェクト48が飛んで来た場合に、キャラクタオブジェクト46の右足71rがボールオブジェクト48に当たるようになる。また、ボレーキックモーションデータに関するデータ量や作業量の増大を抑制することが可能になる。
しかしながら、本実施の形態における右足スケルトン68rの軌道82と、ボレーキックモーションデータをそのまま再生した場合の右足スケルトン68rの軌道80と、の相違は、図12に示す方法を採用した場合の右足スケルトン68rの軌道88と、軌道80と、の相違に比較して小さくなる。すなわち、本実施の形態によれば、キャラクタオブジェクト46の姿勢(体の正面方向72)を考慮して右足スケルトン68rの位置が補正される結果として、ボレーキックモーションデータをそのまま再生した場合の右足スケルトン68rの軌道80との類似度が向上される。一般的に、ボレーキックモーションデータの作成者は、ボレーキック動作(右足71rの軌道)ができる限り自然な動きとなるように考慮してボレーキックモーションデータを作成すると考えられる。このため、ボレーキックモーションデータをそのまま再生した場合の右足スケルトン68rの軌道80との類似度が高まるということは、ボレーキック動作がより自然な動きになることを意味している。すなわち、本実施の形態によれば、図12に示す方法に比べて、ボレーキック動作の自然さを向上することが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、本発明は、キャラクタオブジェクト46がボレーキック動作以外の動作を行う場合にも適用できる。また、本発明はサッカーゲーム以外のゲームにも適用できる。例えば、本発明は、キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら他のキャラクタオブジェクトに対してパンチやキックを行う格闘ゲームにも適用できる。例えば、本発明は、キャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトに対して回し蹴りを行う様子を表示する場合にも適用できる。また、本発明はゲーム装置10以外の画像処理装置にも適用できる。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク36から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図13は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図13に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図13に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク36の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置(画像処理装置)のハードウェア構成を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 キャラクタオブジェクトに設定されるスケルトンの一例を示す図である。 ボレーキック動作の一例を示す図である。 ボレーキック動作の一例を示す図である。 ボレーキック動作を行う場合のキャラクタオブジェクトの体の向きや右足の位置の変化を示す図である。 ゲーム状況データの一例を示す図である。 キャラクタオブジェクトにボレーキック動作を開始させる場合にゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 キャラクタオブジェクトにボレーキック動作を行っている間にゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 キャラクタオブジェクトにボレーキック動作を開始させる場合にゲーム装置で実行される処理について説明するための図である。 キャラクタオブジェクトにボレーキック動作を行っている間にゲーム装置で実行される処理について説明するための図である。 右足スケルトンの位置の他の補正方法を説明するための図である。 本発明の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 仮想3次元空間、42 フィールドオブジェクト、44 ゴールオブジェクト、46 キャラクタオブジェクト、48 ボールオブジェクト、49 仮想カメラ、50 腰スケルトン、52 胸スケルトン、54 首スケルトン、56 頭スケルトン、58l 左上腕スケルトン、58r 右上腕スケルトン、60l 左前腕スケルトン、60r 右前腕スケルトン、62l 左手スケルトン、62r 右手スケルトン、64l 左腿スケルトン、64r 右腿スケルトン、66l 左脛スケルトン、66r 右脛スケルトン、68l 左足スケルトン、68r 右足スケルトン、70 キャラクタオブジェクトの代表点、71l 左足、71r 右足、72 キャラクタオブジェクトの体の正面方向、74,74a キック目標位置、80,82,88 軌道、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (4)

  1. キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を目標位置まで移動させる様子を表示する画像処理装置において、
    前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける、前記キャラクタオブジェクトの正面方向と、
    前記所定部位の位置と、を取得するためのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段と、
    実際目標位置を取得する実際目標位置取得手段と、
    前記基本目標位置から前記実際目標位置への方向と、前記キャラクタオブジェクトの前記正面方向と、の間の方向差と、前記基本目標位置と前記実際目標位置との間の位置差と、を示す差データを取得する差データ取得手段と、
    前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる様子を、前記モーションデータと、前記差データと、に基づいて表示する表示制御手段と、
    を含み、
    前記表示制御手段は、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置を、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置から、該フレームにおける前記キャラクタオブジェクトの前記正面方向と前記差データが示す前記方向差とに基づいて決定される方向に、前記差データが示す前記位置差に基づいて決定される距離だけ移動した位置に設定する、
    ことを特徴とする画像処理装置。
  2. 請求項1に記載の画像処理装置において、
    前記差データ取得手段は、
    前記基本目標位置から前記実際目標位置への方向と、前記基本目標位置から前記実際目標位置までの距離と、をワールド座標系で示す第1のベクトルデータを取得する手段と、
    前記ワールド座標系の基準方向を前記キャラクタオブジェクトの前記正面方向まで回転させるための行列式の逆行列と前記第1のベクトルデータとを乗算することによって得られる第2のベクトルデータを前記差データとして取得する手段と、を含み、
    前記表示制御手段は、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置を、該位置から、前記ワールド座標系の前記基準方向を該フレームにおける前記キャラクタオブジェクトの前記正面方向まで回転させるための行列式と前記第2のベクトルデータとの乗算に基づいて決定される方向に、前記第2のベクトルデータが示す距離に基づいて決定される距離だけ移動した位置に設定する、
    ことを特徴とする画像処理装置。
  3. マイクロプロセッサを含み、キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を目標位置まで移動させる様子を表示する画像処理装置の制御方法において、
    前記マイクロプロセッサが、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける、前記キャラクタオブジェクトの正面方向と、前記所定部位の位置と、を取得するためのモーションデータを記憶してなるモーションデータ記憶手段に記憶される前記モーションデータを読み出すステップと、
    前記マイクロプロセッサが、実際目標位置を取得する実際目標位置取得ステップと、
    前記マイクロプロセッサが、前記基本目標位置から前記実際目標位置への方向と、前記キャラクタオブジェクトの前記正面方向と、の間の方向差と、前記基本目標位置と前記実際目標位置との間の位置差と、を示す差データを取得する差データ取得ステップと、
    前記マイクロプロセッサが、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる様子を、前記モーションデータと、前記差データと、に基づいて表示手段に表示させる表示制御ステップと、
    を含み、
    前記表示制御ステップにおいて、前記マイクロプロセッサは、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置を、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置から、該フレームにおける前記キャラクタオブジェクトの前記正面方向と前記差データが示す前記方向差とに基づいて決定される方向に、前記差データが示す前記位置差に基づいて決定される距離だけ移動した位置に設定する、
    ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
  4. キャラクタオブジェクトが体の向きを変えながら所定部位を目標位置まで移動させる様子を表示する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける、前記キャラクタオブジェクトの正面方向と、前記所定部位の位置と、を取得するためのモーションデータを記憶してなるモーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータを読み出す手段、
    実際目標位置を取得する実際目標位置取得手段、
    前記基本目標位置から前記実際目標位置への方向と、前記キャラクタオブジェクトの前記正面方向と、の間の方向差と、前記基本目標位置と前記実際目標位置との間の位置差と、を示す差データを取得する差データ取得手段、及び、
    前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる様子を、前記モーションデータと、前記差データと、に基づいて表示する表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段は、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記実際目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置を、前記キャラクタオブジェクトが前記体の向きを変えながら前記所定部位を前記基本目標位置まで移動させる場合の各フレームにおける前記所定部位の位置から、該フレームにおける前記キャラクタオブジェクトの前記正面方向と前記差データが示す前記方向差とに基づいて決定される方向に、前記差データが示す前記位置差に基づいて決定される距離だけ移動した位置に設定する、
    ことを特徴とするプログラム。
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