JP2000157730A - ゲーム制御装置、情報記録媒体およびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム制御装置、情報記録媒体およびゲーム制御方法

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JP2000157730A
JP2000157730A JP10337640A JP33764098A JP2000157730A JP 2000157730 A JP2000157730 A JP 2000157730A JP 10337640 A JP10337640 A JP 10337640A JP 33764098 A JP33764098 A JP 33764098A JP 2000157730 A JP2000157730 A JP 2000157730A
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JP
Japan
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destination
terrain
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character
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JP10337640A
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English (en)
Inventor
Koichi Ishii
浩一 石井
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤのゲームプレイに応じてフィール
ドマップおよびフィールドマップに登場する敵キャラク
タの能力に変化を与える。 【解決手段】 ゲーム装置は、ワールドマップを表示
し(ステップS303)、表示されたワールドマップ内
の任意の場所を外部からの操作情報にしたがって決定し
(ステップS304)、決定されたワールドマップ内の
場所にあらかじめ設定された地形データを取得し、決定
されたワールドマップ内の場所にフィールドマップを対
応付け(ステップS305)、ワールドマップ内の場所
に対応付けられたフィールドマップに対応付けられたキ
ャラクタのデータを取得し(ステップS306)、取得
された所定の範囲の地形データに基づいて、取得された
キャラクタのデータを補正する(ステップS307)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、背景画像上の表示
物の内容を表す画像(マップ)、および該マップ上に配
置されるキャラクタなどのデータを補正するゲーム制御
装置、情報記録媒体およびゲーム制御方法の分野に関す
る。
【0002】
【発明の背景技術】近年、家庭用ゲーム機の普及によ
り、ゲーム機によって行うビデオゲームは、若年層を中
心として、手軽に楽しむことのできる代表的な娯楽とな
っている。スポーツ、対戦格闘、ダンスなど、多種多様
なジャンルのゲームが市場に提供されている。その中で
も、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、主人公キャ
ラクタ)を仮想の世界で移動させ、特定条件が成立した
場合には他のキャラクタとの会話、戦闘、そのほかのイ
ベントを発生させて、これらのイベントを通じてキャラ
クタを成長させたり、現実世界の戦争、戦闘、人間同士
の交際などを模擬するRPG(Role Playing Game )が
特に人気を呈している。
【0003】RPGでは、プレイヤはコントローラなど
の入力装置を操作し、主人公キャラクタに指示を与える
ことによって主人公キャラクタの役割を演じ、冒険的な
疑似体験をしながら与えられた目的に向かって進んでい
くようにしたものが多い。
【0004】
【従来技術】このようなRPGでは、ゲームの当初はR
PGの世界全体をあらわす画像(以下ワールドマップ)
が画面に背景画像として表示される。
【0005】ワールドマップ上の所定位置にはあらかじ
め構造物などの目的地(以下ランド)を示す画像を複数
配置し、プレイヤが操作する主人公キャラクタが当該ラ
ンドに到達すると、今度はそのランドの画像が示す構造
物の内部を表す画像(以下フィールドマップ)に背景画
像の表示を切り替える。
【0006】フィールドマップ内には、怪物、魔法使い
などの敵キャラクタが配置され、主人公キャラクタと敵
キャラクタとの間の距離が所定の距離よりも近付いた場
合などに、両者の戦闘が開始される。
【0007】敵キャラクタに設定するビットマップ、耐
久力、攻撃力、防御力などのデータはあらかじめCD−
ROMに記憶されており、ゲーム装置は適宜これらの定
義をCD−ROMから読み出して表示し、戦闘を行わせ
ていた。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ワール
ドマップ内に配置されるランドの場所やそのフィールド
マップ内に出現する敵キャラクタの場所や種類、敵キャ
ラクタの耐久力などのデータの定義は、あらかじめ定め
たものであった。このため、2度目以降のプレイであっ
ても、プレイヤは、同じランドの配置や同じ敵キャラク
タが出現する状況を経験することになってしまう。この
ため、プレイヤが興味を失ってしまうという問題が生じ
ていた。
【0009】
【発明の目的】本発明は、このような事情のもとになさ
れたものであり、フィールドマップに登場する敵キャラ
クタのデータをプレイヤのゲームプレイに応じて補正す
るゲーム制御装置、情報記録媒体およびゲーム制御方法
を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明に係
るゲーム制御装置は、ゲーム内に設定される目的地に対
応付けて、前記目的地内部を設定するための属性データ
を記憶する属性データ記憶手段と、ゲーム場面に対応さ
せて、1または複数の目的地を任意位置に配置させる目
的地配置手段と、前記ゲーム場面に対する目的地の配置
関係を記憶する配置関係記憶手段と、ゲームに登場し、
プレイヤの操作によって前記ゲーム場面上を移動可能な
キャラクタがいずれか1の目的地に到達したかを検出す
る検出手段と、前記検出手段によりキャラクタが前記1
の目的地に到達したことが検出された場合、前記1の目
的地に対応するゲーム進行を実行させる実行手段と、前
記配置関係記憶手段に記憶された配置関係を参照して、
当該ゲーム進行を前記1の目的地のゲーム場面上の配置
関係に応じて補正する第1の補正手段と、前記属性デー
タ記憶手段に記憶された属性データを参照して、前記第
1の補正手段により補正された前記ゲーム進行を前記目
的地が配置された位置から所定範囲にある他の目的地の
属性データに応じて補正する第2の補正手段とを備えて
構成される。
【0011】上記ゲーム制御装置では、プレイヤはゲー
ム場面(ワールドマップ)の任意場所に目的地を配置す
ることができ、また前記目的地に対応付けられるゲーム
進行、たとえば、目的地内部(フィールドマップ)に配
置される敵キャラクタなどのデータ(耐久力、攻撃力、
防御力)を目的地とワールドマップ上の配置関係に応じ
て補正するとともに、所定範囲内にある他の目的地に応
じて補正するごとく構成した。このため、プレイヤのゲ
ームプレイによってゲーム進行に変化を与えることがで
きるとともに、プレイヤがゲーム進行の過程において配
置した他の目的地の影響を与えることができる。
【0012】請求項2記載のゲーム制御装置は、ゲーム
内に設定される目的地に対応付けて、前記目的地内部を
設定するための属性データを記憶する属性データ記憶手
段と、背景画像として画面に表示された地形画像上に、
1または複数の目的地を任意位置に配置させる目的地配
置手段と、前記地形画像上の目的地の配置関係を記憶す
る配置位置記憶手段と、ゲームに登場し、プレイヤの操
作によって前記地形画像上を移動可能なキャラクタがい
ずれか1の目的地に到達したかを検出する検出手段と、
前記検出手段によりキャラクタが前記1の目的地に到達
したことが検出された場合、あらかじめ目的地に対応さ
せて記憶された前記1の目的地の内部を表す画像に背景
画像を切り替える切替手段と、前記配置位置記憶手段に
記憶された配置位置を参照して、あらかじめ目的地に対
応させて記憶された前記1の目的地の内部に配置される
キャラクタのデータを前記1の目的地の地形画像上の配
置位置に応じて補正する第1の補正手段と、前記属性デ
ータ記憶手段に記憶された属性データを参照して、前記
第1の補正手段により補正された前記キャラクタのデー
タを前記1の目的地が配置された位置から所定範囲にあ
る他の目的地の属性データに応じて補正する第2の補正
手段とを備えて構成される。
【0013】上記ゲーム制御装置では、プレイヤは地形
画像(ワールドマップ)の任意位置に目的地を配置する
ことができ、また前記目的地内部(フィールドマップ)
に配置されるキャラクタ、たとえば敵キャラクタなどの
データ(耐久力、攻撃力、防御力)を目的地とワールド
マップ上の配置位置に応じて補正するとともに、所定範
囲内にある他の目的地に応じて補正するごとく構成し
た。このため、プレイヤのゲームプレイによってフィー
ルドマップ上に配置される敵キャラクタの能力に変化を
与えることができるとともに、プレイヤがゲーム進行の
過程において配置した他の目的地の影響を与えることが
できる。
【0014】請求項3記載のゲーム制御装置は、ゲーム
内に設定される目的地に対応付けて、前記目的地内部を
設定するための属性データを記憶する属性データ記憶手
段と、背景画像として画面に表示された地形画像上に、
1または複数の目的地を任意位置に配置させる目的地配
置手段と、前記地形画像上の目的地の配置位置を記憶す
る配置位置記憶手段と、ゲームに登場し、プレイヤの操
作によって前記地形画像上を移動可能なキャラクタがい
ずれか1の目的地に到達したかを検出する検出手段と、
前記検出手段によりキャラクタが前記1の目的地に到達
したことが検出された場合、あらかじめ目的地に対応さ
せて記憶された前記1の目的地の内部を表す画像に背景
画像を切り替える切替手段と、あらかじめ目的地に対応
させて記憶された地形を表す地形データと前記配置位置
記憶手段に記憶された配置位置から当該1の目的地が配
置された位置に対応する地形データを読み出すデータ読
出手段と、前記属性データ記憶手段に記憶された前記1
の目的地の属性データを前記地形データ読出手段により
読み出された地形データに応じて補正する属性データ補
正手段と、あらかじめ目的地に対応させて記憶された前
記1の目的地の内部に配置されるキャラクタのデータを
前記属性データ補正手段により補正された属性データに
応じて補正する第1の補正手段と、前記属性データ記憶
手段により記憶された属性データを参照して、前記第1
の補正手段により補正された前記キャラクタのデータを
前記1の目的地が配置された位置から所定範囲にある他
の目的地の属性データに応じて補正する第2の補正手段
とを備えて構成される。
【0015】上記ゲーム制御装置では、プレイヤは地形
画像(ワールドマップ)の任意位置に目的地を配置する
ことができ、また前記目的地内部(フィールドマップ)
に配置されるキャラクタ、たとえば敵キャラクタなどの
データ(耐久力、攻撃力、防御力)を目的地のワールド
マップ上の配置位置の地形を表す地形データに応じて補
正するごとく構成した。このため、プレイヤのゲームプ
レイによってフィールドマップ上に配置される敵キャラ
クタの能力に目的地を配置した位置の地形に応じた変化
を与えることができるとともに、プレイヤがゲーム進行
の過程において配置した他の目的地の影響を与えること
ができる。
【0016】請求項4記載のゲーム制御装置は、ゲーム
内に設定される目的地に対応付けて、前記目的地内部を
設定するための属性データを記憶する属性データ記憶手
段と、背景画像として画面に表示された地形画像上に、
1または複数の目的地を任意位置に配置させる目的地配
置手段と、前記地形画像は複数の分割された地形パネル
からなり、前記目的地の配置位置を前記地形パネルに対
応付けて記憶する配置位置記憶手段と、ゲームに登場
し、プレイヤの操作によって前記地形画像上を移動可能
なキャラクタがいずれか1の目的地に到達したかを検出
する検出手段と、前記検出手段によりキャラクタが前記
1の目的地に到達したことが検出された場合、あらかじ
め目的地に対応させて記憶された前記1の目的地の内部
を表す画像に背景画像を切り替える切替手段と、あらか
じめ地形パネルに対応させて記憶された地形を表す地形
データと前記配置位置記憶手段に記憶された配置位置か
ら当該1の目的地が配置された地形パネルに対応する地
形データを読み出すデータ読出手段と、前記属性データ
記憶手段に記憶された前記1の目的地の属性データを前
記地形データ読出手段により読み出された地形データに
応じて補正する属性データ補正手段と、あらかじめ目的
地に対応させて記憶された前記1の目的地の内部に配置
されるキャラクタのデータを前記属性データ補正手段に
より補正された属性データに応じて補正する第1の補正
手段と、前記属性データ記憶手段により記憶された属性
データを参照して、前記第1の補正手段により補正され
た前記キャラクタのデータを前記1の目的地が配置され
た位置から所定範囲にある他の目的地の属性データに応
じて補正する第2の補正手段とを備えて構成される。
【0017】上記ゲーム制御装置では、プレイヤは地形
画像(ワールドマップ)を構成する任意の地形パネルに
目的地を配置することができ、また目的地内部(フィー
ルドマップ)に配置されるキャラクタ、たとえば敵キャ
ラクタなどのデータ(耐久力、攻撃力、防御力)を配置
されたワールドマップ上の位置に応じて補正するごとく
構成した。このため、地形画像を任意領域の地形パネル
によって管理でき、データ量を軽減することができる。
【0018】請求項5記載のゲーム制御装置は、ゲーム
内に設定される目的地に対応付けて、前記目的地内部を
設定するための属性データを記憶する属性データ記憶手
段と、背景画像として画面に表示された地形画像上に、
1または複数の目的地を任意位置に配置させる目的地配
置手段と、前記地形画像は複数の分割された地形パネル
からなり、前記目的地の配置位置を前記地形パネルに対
応付けて記憶する配置位置記憶手段と、ゲームに登場
し、プレイヤの操作によって前記地形画像上を移動可能
なキャラクタがいずれか1の目的地に到達したかを検出
する検出手段と、前記検出手段によりキャラクタが前記
1の目的地に到達したことが検出された場合、あらかじ
め地形パネルに対応させて記憶された地形を表す地形デ
ータと前記配置位置記憶手段に記憶された配置位置から
当該1の目的地が配置された地形パネルに対応する地形
データを読み出すデータ読出手段と、前記地形データ読
出手段により読み出された地形データからあらかじめ当
該目的地に対応させて記憶された当該目的地の内部を表
す複数種の画像のうち1の画像を決定して背景画像を切
り替える切替手段と、前記属性データ記憶手段に記憶さ
れた前記1の目的地の属性データを前記地形データ読出
手段により読み出された地形データに応じて補正する属
性データ補正手段と、あらかじめ目的地に対応させて記
憶された前記1の目的地の内部に配置されるキャラクタ
のデータを前記属性データ補正手段により補正された属
性データに応じて補正する第1の補正手段と、前記属性
データ記憶手段により記憶された属性データを参照し
て、前記第1の補正手段により補正された前記キャラク
タのデータを前記1の目的地が配置された位置から所定
範囲にある他の目的地の属性データに応じて補正する第
2の補正手段とを備えて構成される。
【0019】上記ゲーム制御装置では、さらに目的地の
内部を表す複数の画像(フィールドマップ)の中から地
形画像(ワールドマップ)上の位置(地形データ)に応
じて1のフィールドマップを決定し表示するごとく構成
した。このため上述の効果に加え、配置したワールドマ
ップ上の場所に応じて、さらにフィールドマップに変化
を与えることができる。
【0020】請求項6記載のゲーム制御装置は、請求項
3ないし5記載のゲーム制御装置において、前記地形画
像上にゲーム開始の基点となる基点位置を設定する基点
位置設定手段とを備え、前記補正手段は前記キャラクタ
のデータを前記1の目的地と前記基点位置との距離に基
づいて、さらに補正するように構成される。
【0021】上記ゲーム制御装置では、さらに地形画像
(ワールドマップ)上にゲーム開始当初の基準となる基
点を設け、目的地を配置したワールドマップ上の位置と
前記基点との距離に応じて、目的地内部(フィールドマ
ップ)に配置されるキャラクタ、たとえば敵キャラクタ
などのデータ(耐久力、攻撃力、防御力)をさらに補正
するごとく構成した。このため上述の効果に加え、フィ
ールドマップに配置される敵キャラクタの能力をゲーム
の進行状況に即したものとすることができる。
【0022】請求項7記載のゲーム制御装置は、請求項
3ないし6記載のゲーム制御装置において、前記地形画
像上に目的地を配置した順を記憶する配置順記憶手段と
を備え、前記前記補正手段は前記1の目的地を配置した
順に基づいて、さらに補正するように構成される。
【0023】上記ゲーム制御装置では、さらに地形画像
(ワールドマップ)に目的地を配置した順を記憶し、前
記目的地を配置した順に応じて、目的地内部(フィール
ドマップ)に配置されるキャラクタ、たとえば敵キャラ
クタなどのデータ(耐久力、攻撃力、防御力)をさらに
補正するごとく構成した。このため上述の効果に加え、
フィールドマップに配置される敵キャラクタの能力をさ
らにゲームの進行状況に即したものとすることができ
る。
【0024】請求項8記載のゲーム制御装置は、請求項
3ないし6記載制御装置において、前記地形データは地
形の属性を示す複数のデータで構成されるように構成さ
れる。
【0025】上記ゲーム制御装置では、前記地形データ
を地形の属性を示す複数のデータで構成するごとくし
た。このため、上述の効果に加え、多彩な変化を与える
ことができる。
【0026】請求項9から16記載の発明によれば、情
報記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読み
込ませることで、請求項1から8記載のゲーム装置を実
現できる。したがって、情報記録媒体によってこれをソ
フトウェア商品として装置と独立して容易に配布、販売
することができるようになる。また、汎用コンピュータ
や汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこのソフ
トウェアを使用することにより、これらのハードウェア
で本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0027】請求項17から24記載の発明の工程でコ
ンピュータに処理を実行させることにより、請求項1か
ら16記載の発明と同様の効果を得ることが可能とな
る。したがって、記載される処理工程を汎用コンピュー
タや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこのソ
フトウェアを使用して実行することにより、これらのハ
ードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるよ
うになる。
【0028】
【発明の実施の形態】(第1実施例)
【0029】図1は、本発明におけるゲーム装置の全体
構成を示す。ゲーム装置101は、大別して、ゲーム装
置101の主たる機能を有するゲーム機本体102と、
ゲーム機本体102に対して操作指示のための入力を行
うコントローラ103と、ゲーム機本体102によるゲ
ーム情報を格納するメモリカード104と、ゲーム機本
体102によるゲーム内容を表示するモニタディスプレ
イ105と、ゲーム機本体102によりゲームの音響を
出力するスピーカ106を備えている。
【0030】図2は、本発明におけるコントローラ10
3の外観を示す。なお、図2において、図1と同一要素
部分には同一符号を付している。コントローラ103
は、その正面に方向キー203、○ボタン204、×ボ
タン205、□ボタン206、△ボタン207、スター
トボタン208、セレクトボタン209を配置してお
り、図2中、上面側にはL1ボタン210、R1ボタン
211、L2ボタン(図示せず)、R2ボタン(図示せ
ず)を配置している。
【0031】プレイヤは、ワールドマップやフィールド
マップが表示されている場合に、方向キー203を操作
して主人公キャラクタを移動させる指示を出す。また、
主人公キャラクタと敵キャラクタとの戦闘においては、
方向キー203を操作して画面に表示された攻撃、防
御、逃亡などの項目を表示するメニューのカーソルを移
動させ、○ボタン204を押圧操作してカーソルがさす
項目を実行させる指示を出す。
【0032】また、一般に、○ボタン204は実行や確
定を、×ボタン205はキャンセルを、△ボタン207
はメニューの表示を、スタートボタン208はゲームの
スタートを、セレクトボタン209はゲームの環境設定
画面への切り替えなどを指示するキーである。また、そ
のほかの□ボタン206、L1ボタン210、R1ボタ
ン211にも所定の動作指示が割り当てられている。
【0033】図3は、図1のゲーム装置の回路構成を示
すブロック図である。なお、図3において、図1および
図2と同一要素部分には同一符号を付している。
【0034】ゲーム装置101は、CPU(Central Pr
ocessing Unit ;中央演算処理ユニット)301、GT
E(GemeTric Engine ;グラフィックスデータ生成プロ
セッサ)302、周辺デバイス用インターフェース30
3、メインメモリ304、OS−ROM(Operating Sy
stem Read Only Memory )305、MDEC(MotionDe
coder;データ伸張エンジン)306、PIO(Paralle
l Input Output ;拡張パラレルポート)307、SI
O(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)30
8、GPU(Graphics Processing Unit;グラフィック
ス画像処理プロセッサ)309、フレームバッファ31
0、SPU(Sound Processing Unit ;サウンド再生処
理プロセッサ)311、サウンドバッファ312、CD
−ROMドライブ313、CD−ROMデコーダ31
4、CD−ROMバッファ315、コントローラ10
3、メモリカード104および通信デバイス316から
構成されている。
【0035】CPU301、周辺デバイス用インターフ
ェース303、メインメモリ304、OS−ROM30
5、MDEC306、PIO307、SIO308、G
PU309、フレームバッファ310、SPU311、
CD−ROMデコーダ314、および通信デバイス31
6はバス317を介して互いに接続されている。
【0036】GTE302は、CPU301のコプロセ
ッサとして備えられ、キャラクタや背景の3次元画像
(ポリゴングラフィックス)についての座標変換や光源
計算などに関わる固定小数点形式の行列やベクトルなど
の演算処理を行う。
【0037】周辺デバイス用インターフェース303
は、時間制限やタイミング調整などを行うためのカウン
タ機能や、コントローラ103などからの入力受付時の
割り込み機能を有する。
【0038】メインメモリ304はワークメモリとして
プログラムやデータを一時的に格納するメモリであり、
OS−ROM305は、オペレーティングシステムを記
憶したメモリである。
【0039】MDEC306は、逆DCT(Discrete C
osine Transform ;離散コサイン変換)演算を実行する
もので、CD−ROMドライブ313に装着されたCD
−ROMから読み出し可能なJPEG(Joint Photogra
phic Expert Group )やMPEG(Moving Picture Exp
ert Group )などの方式で圧縮されているデータを伸張
する。CD−ROMから読み込んだ圧縮データの伸張を
連続して行うことにより、静止画の連続再生による動画
の処理が可能になっている。MDEC306はバス31
7に接続されている。
【0040】GPU309は、フレームバッファ310
と接続されるとともに、片方向バスによってモニタディ
スプレイ105に接続される。GPU309は、CPU
301の命令に基づいてフレームバッファ310にグラ
フィックスを描画し、描画した画像を片方向バスを介し
てモニタディスプレイ105に対して出力する。フレー
ムバッファ310は、グラフィックスを描画するための
専用メモリであり、ここに描画した画像をそのまま画像
表示装置に表示することができる。
【0041】SPU311は、サウンドバッファ312
と接続されるとともに、増幅器(図示せず)を介してス
ピーカ106に接続される。SPU311はサウンドバ
ッファ312内のADPCM(Adaptive Differential
Pulse Code Modulation )データを音源とし、設定され
たサンプリング周波数で音声信号への再生を行う。再生
された音声信号は、増幅器を介してスピーカ106へ送
られ、音声を再生する。
【0042】CD−ROMドライブ313は、CPU3
01に実行させるプログラムが記録されたCD−ROM
を装着し、CD−ROMデコーダ314は、このCD−
ROMから必要なデータを適宜メインメモリ304に読
み込む。
【0043】ゲーム機本体102の電源が投入される
と、CPU301はOS−ROM305に記憶されたO
Sに基づいてIPL(Initial Program Loader;初期プ
ログラムローダ)と呼ばれるプログラムをメインメモリ
304に読み込み、これを実行する。IPLには、CD
−ROMドライブ313に装着されたCD−ROMに記
録されたプログラムをメインメモリ304に読み込み、
当該プログラムの先頭にCPU301の制御を移す命令
が含まれている。
【0044】通信デバイス316にはメモリカード10
4や、図2に示すようなコントローラ103を接続する
ことができる。この通信デバイス316は、CPU30
1からの制御に基づいてメモリカード104に対するデ
ータの読み出しや書き込みを駆動制御するとともに、コ
ントローラ103を介してプレイヤから入力される操作
命令をCPU301に転送する。
【0045】なお、メモリカード104は通信デバイス
316に対して着脱自在に装着されるものであり、不揮
発性メモリによって構成されている。したがって通信デ
バイス316から抜き取っている状態でも内部に記憶し
たデータ(たとえばゲームの途中経過などに関するゲー
ムデータ)を保持することができる。また、このメモリ
カード104は、メモリ以外の集積回路、たとえばマイ
クロプロセッサなどにより構成されるものであってもよ
い。
【0046】以上のような構成のゲーム装置1を使用す
るには、図3に示したCD−ROMドライブ313に、
ゲームプログラムが記録されたCD−ROMをセットし
てゲーム機本体102の図示しない電源ボタンをオンに
する。
【0047】これによりCD−ROMデコーダ314を
介してCD−ROMドライブ313に装着されたCD−
ROMからゲームプログラムがメインメモリ304に読
み出され、CPU301が当該プログラムに基づく所定
の処理を実行する。
【0048】図4は、本実施例におけるメインメモリ3
04の各領域の概要を示す。
【0049】メインメモリ304は、CPU301が実
行するプログラムを記憶するプログラム領域401、フ
ィールドマップに登場する敵キャラクタや主人公キャラ
クタのそれぞれの耐久力、攻撃力、防御力などのデータ
を記憶するキャラクタデータ領域402、ワールドマッ
プを構成する複数のマップパネルを画面に表示する際の
表示画像を記憶するマップデータ領域403、それぞれ
のマップパネルに設定される地形データを記憶する地形
データ領域404、キャラクタやマップ上に配置される
障害物などのオブジェクトの画像情報を記憶するグラフ
ィックスデータ領域405、主人公キャラクタが持って
いるアイテムのID(IDentifier;識別子)や名称およ
び後述する属性データを記憶するアイテム領域406、
これ以外のデータを記憶する各種データ領域407を備
える。
【0050】地形データは、地形データテーブル901
Aを用意して、これを地形データ領域404に記憶して
いる。「火」、「水」、「土」、「風」、「光」、
「闇」、「木」、「金」の8種類の属性に対してそれぞ
れ4ビットの整数(0〜15)が割り当てられる。
【0051】さらに、プログラムにおけるサブルーチン
の呼び出しや一時的な値を保存するためにスタック領域
408が確保されている。
【0052】メインメモリ304内では、プログラム領
域401、キャラクタデータ領域402、マップデータ
領域403、地形データ領域404、グラフィックスデ
ータ領域405、アイテム領域406、各種データ領域
407は、それぞれ低位アドレスから高位アドレスに向
かって使用されるのに対し、スタック領域408は、高
位アドレスから低位アドレスに向かって使用される。
【0053】本実施形態では、CD−ROMドライブ3
13に装着されるCD−ROMは情報記録媒体として機
能し、メインメモリ304は属性データ記憶手段、配置
関係記憶手段、配置位置記憶手段、配置順記憶手段とし
て機能し、CPU301はメインメモリ304と共働し
て検出手段、第1の補正手段、第2の補正手段、データ
読出手段として機能するとともに、コントローラ10
3、GPU309とも共働して目的地配置手段、切替手
段、基点位置設定手段として機能する。
【0054】なお、以下の説明では理解を容易にするた
め、CPU301が実行する処理には、実際にはGTE
302、GPU309、SPU311が実行する処理も
含むものとする。また処理プログラムは、実際にはCP
U301の制御の下、処理の進行状況に応じて順次CD
−ROMドライブ313に装着されたCD−ROMから
読み出されてメインメモリ304に転送されるものであ
るが、以下の説明では読み出し、転送などの詳細な説明
は省くものとする。
【0055】つぎに、図5〜図13に基づいて、ゲーム
装置101の制御処理手順を説明する。
【0056】図5は、第1実施例におけるゲームのメイ
ン処理の流れをフローチャートによって示す。なお、以
下の処理はプログラムに基づいてCPU301によって
実行される。
【0057】まず、CD−ROMドライブ313に装着
されたCD−ROMからワールドマップの情報を読み出
してメインメモリ304内のマップデータ領域403、
地形データ領域404に記憶する(ステップS10
1)。
【0058】次に、メモリカード104から、前回のゲ
ームのプレイ時にセーブした情報をメインメモリ304
内にロードする(ステップS102)。ここでは、たと
えば、主人公キャラクタの情報をメインメモリ304内
のキャラクタデータ領域402、アイテム領域406に
記憶する。さらに、後述するように、ランドをワールド
マップのどのマップパネルにどの順で配置したかの情報
をマップデータ領域403に記憶する場合もある。
【0059】なお、初めてプレイする場合や、メモリカ
ード104が挿入されていない場合は、ステップS10
2において、CD−ROMドライブ313に装着された
CD−ROMからそれぞれの初期値をメインメモリ30
4内にロードすればよい。
【0060】さらに、メインメモリ304に記憶された
情報に基づいてモニタディスプレイ105に対してワー
ルドマップを表示する(ステップS103)。
【0061】図6は、ステップS103においてモニタ
ディスプレイ105の表示画面601に表示するワール
ドマップの画像の表示例を示す。本実施例では、モニタ
ディスプレイ5の表示画面601には、ワールドマップ
の一部をクリッピングして、ワールドマップ表示領域6
02に表示する。また同様に、メッセージ表示領域60
6を設け、プレイヤに対するメッセージの表示を行う。
【0062】ワールドマップは桝目状に区切られてお
り、各桝目603がマップパネルに相当する。このよう
に、ワールドマップは複数のマップパネル603から構
成される。
【0063】図6に示すように、ワールドマップ上に
は、構造物などのランドを示す画像(以下ランドアイコ
ン)604が1つ配置されている。また、プレイヤは、
コントローラ103の各種ボタンやキーの押圧操作など
によって同じくワールドマップ上に配置された主人公キ
ャラクタ605を移動させることができ、主人公キャラ
クタ605がランドに到達したとき、ランドの画像が示
す構造物内部のフィールドマップに背景画像の表示を切
り替える。
【0064】ワールドマップのうち、海の画像によって
表示されているマップパネルは「水」属性の値が大き
く、山の画像によって表示されているマップパネルは
「土」属性の値が大きい、などのように各属性の値を適
宜設定する。
【0065】ワールドマップ全体は、m列、n行(m、
nは自然数)に配置されたm×n個のマップパネルから
なる。図7は、このマップパネルそれぞれの地形データ
を地形データ領域404に記憶する様子を示す。
【0066】地形データ領域404には、配列の形式で
地形データテーブル901Aが記憶されている。この地
形データテーブル901Aはm×n個の要素を持つ。第
x列第y行に配置されたマップパネルは、x+(y×
m)番目の要素のマップパネル属性領域に各属性が記憶
されている。
【0067】次に、プレイヤの入力を待ち、コントロー
ラ103のどのキーやボタンを押圧操作しているか調べ
る(ステップS104)。
【0068】プレイヤが方向キー203を押圧操作した
場合(ステップS104;方向キー)、方向キーの方向
に応じて主人公キャラクタの位置を変更して、カーソル
605の表示位置を更新してモニタディスプレイ105
に表示し(ステップS105)、ステップS104に戻
る。
【0069】たとえば、プレイヤが方向キー203の上
側を押圧操作した場合は、画面に表示された主人公キャ
ラクタ605が、現在いるマップパネルの上側隣りのマ
ップパネルに移動する。ワールドマップがクリッピング
されている場合、主人公キャラクタ605が表示されて
いるマップパネルが画面の再上端である場合には、ワー
ルドマップをスクロールする。あるいは、主人公キャラ
クタ605を移動するたびに主人公キャラクタ605が
画面の中央に表示されるようにワールドマップのクリッ
ピング領域を変更してもよい。
【0070】一方、プレイヤが△ボタン207を押圧操
作した場合(ステップS104;△ボタン)、メニュー
処理を実行し(ステップS106)、ステップS104
に戻る。このメニュー処理の詳細については以下に説明
する。
【0071】図8は、第1実施例のメニュー処理を示す
フローチャートである。
【0072】まず、メニュー画面を表示して、プレイヤ
の押圧操作入力を受け付ける(ステップS201)。メ
ニュー画面には、各種の項目があり、プレイヤは方向キ
ー203を押圧操作して所望の項目にカーソルを移動し
た後、○ボタン204を押圧操作して所望の項目を決定
する。また、×ボタン205を押圧操作した場合は、画
面に表示されない項目「キャンセル」を決定したことに
なる。
【0073】プレイヤが決定した項目が何か調べる(ス
テップS203)。プレイヤが決定した項目が「ランド
の配置」である場合(ステップS203;ランド配
置)、メインメモリ304のアイテム領域406に格納
されたアイテムIDからテーブル901Bを検索して、
現在キャラクタが持っているアイテムの名称などのデー
タを取得し、これらのアイテムを一覧表示して、プレイ
ヤの押圧操作入力を受け付ける(ステップS204)。
【0074】アイテムには、武器や防具のほか、ワール
ドマップにランドを配置することができるものがある。
図9には、このようなランドを配置することが可能なア
イテムの一覧をメインメモリ304内のアイテム領域4
06に記憶するためのアイテムテーブル901Bの様子
を示す。
【0075】アイテムテーブル901Bは、アイテムの
属性を記憶する要素の配列として表現される。アイテム
に対応する要素には、そのアイテムによって配置される
ランドの名前を記憶するアイテム名領域と、ランドを配
置することができるアイテムの属性をそれぞれ記憶する
アイテム属性領域と、そのアイテムの主属性を記憶する
アイテム主属性領域とが含まれる。
【0076】各ランドに対してもマップパネルと同様、
8つの属性が割り当てられている。また、各ランドに
は、8種類の属性のいずれかが主属性として割り当てら
れている。たとえば、最初のアイテムは名前が「化石の
洞窟」であり、「火」属性が2、「水」「地」属性が
1、それ以外の属性が0であり、主属性が「火」であ
る。
【0077】一覧表示されたアイテムからいずれか1つ
を選択する処理は、メニューにおいて項目を選択する処
理と同様である。
【0078】さらに、プレイヤが決定したアイテムが何
かを調べる(ステップS205)。「キャンセル」を決
定した場合(ステップS205;キャンセル)、ステッ
プS201に直ちに戻る。
【0079】ランドをワールドマップに配置できるアイ
テムを決定した場合(ステップS205;アイテム)、
決定したアイテムに基づいてワールドマップ上にランド
を配置するランドメイク処理を実行する(ステップS2
06)。ランドメイク処理の詳細については後述する。
【0080】ランドメイク処理が終了したら、プレイヤ
に再度アイテムを決定させるため、ステップS204に
戻る。これにより、複数のランドをワールドマップに配
置することができる。
【0081】一方、プレイヤが決定した項目が「セー
ブ」である場合(ステップS203;セーブ)、主人公
キャラクタの耐久力、攻撃力、防御力などのデータをメ
インメモリ304のキャラクタデータ領域402から、
主人公キャラクタが持っているアイテムの種類をアイテ
ム領域406から、ワールドマップのどのマップパネル
にいずれのランドが配置されているか、および、ランド
を配置した順番をメインメモリ304のマップデータ領
域403から、それぞれ取得する(ステップS20
7)。
【0082】ついで、取得した各データをメモリカード
104に保存し(ステップS208)、ステップS20
1に戻る。
【0083】プレイヤが決定した項目が「キャンセル」
である場合(ステップS203;キャンセル)、本処理
を終了してメイン処理に戻る。
【0084】プレイヤが決定した項目がこれ以外の項目
である場合(ステップS203;その他)、対応する処
理を実行し(ステップS209)、ステップS201に
戻る。なお、項目に対応する処理の詳細については説明
を省略する。
【0085】図10は、ランドメイク処理を示すフロー
チャートである。
【0086】まず、ステップS205において決定され
たアイテムの8種類の属性と主属性を、メインメモリ3
04のアイテム領域406から取得する(ステップS3
01)。
【0087】次に、このアイテムによりランドが配置で
きるマップパネルを選択する(ステップS302)。本
実施例では、ランドが配置できるマップパネルを、以下
の条件により決定する。 (a)まだランドが配置されていないこと。 (b)隣り合うマップパネルのいずれかにランドが配置
されていること。 (c)アイテムの8種類の属性のそれぞれの値が、いず
れも、マップパネルの対応する属性のそれぞれの値以上
であること。
【0088】CPU301は、ワールドマップを構成す
るマップパネルのそれぞれについて、上記条件を満たし
ているか否かを判定し、それぞれの判定結果をメインメ
モリ304内の各種データ領域407に一時的に記憶す
ることにより、ステップS302の選択を行う。
【0089】判定結果は配置可能か否かの1ビットで表
現できるので、メインメモリ304内の各種データ領域
207に、m×nビットのビット列の配列を用意し、こ
の配列の各ビットをセットするかクリアするかによって
判定結果を表現する。
【0090】たとえば、図7に示す地形データテーブル
901Aの最初の要素は、第1列第1行のマップパネル
の属性を表すが、「地」属性が1であり、ほかの属性は
すべて0である。したがって、ステップS205におい
て図9に示すアイテムテーブル901Bの最初の要素の
アイテムを決定している場合には、上記の条件(c)は
満たされることになり、第1列第1行にまだランドが配
置されておらず、第2列第1行か、第1列第2行のいず
れかにすでにランドが配置されていれば、上記の条件
(a)(b)は満たされることになる。
【0091】次に、ステップS302の判定の結果を記
憶する各種データ領域407のビット列を参照して、ラ
ンドが配置できるマップパネルを強調表示して、プレイ
ヤの押圧操作入力を受け付ける(ステップS303)。
【0092】図11は、ランドが配置できるマップパネ
ルを強調表示した場合の画面の表示例を示す。
【0093】画面下方のメッセージ表示領域606に
は、現在決定されているアイテムの名前「化石の洞窟」
が表示される。
【0094】ワールドマップ表示領域602内のランド
アイコン604の周囲には、新たなランドを配置できる
マップパネルを強調して表示するための強調表示図形6
07が4つ表示される。
【0095】さらに、この強調表示図形607が表示さ
れている4つのマップパネルからいずれにランドを配置
するかを指示するためのカーソル608が表示される。
【0096】プレイヤがコントローラ103の方向キー
203を操作するとカーソル608が強調表示図形60
7の間を移動し、○ボタンを押圧操作すると現在カーソ
ル608が指しているマップパネルを決定し、×ボタン
を押圧操作すると、「キャンセル」を決定したことにな
る。
【0097】次に、ステップS303においてプレイヤ
が「キャンセル」を決定したか否かを調べ(ステップS
304)、「キャンセル」した場合(ステップS30
4;Yes)、本処理を終了してメニュー処理に戻る。
【0098】一方、いずれかのマップパネルを決定した
場合(ステップS304;No)、配置されるランドに
対応付けられる、マップパネルと同様の属性(以下ラン
ド属性)を計算する(ステップS305)。ランド属性
の計算は以下のように行う。
【0099】まず、マップパネルの地形データの8属性
を地形データテーブル901Aから取得し、アイテムの
8属性をアイテムテーブル901Bから取得する。
【0100】次に、マップパネルの地形データの8つの
属性のそれぞれについて、アイテムの対応する属性の値
に加算し、さらに、アイテムの相反する属性の値に減算
する。たとえば、マップパネルの地形データの「火」属
性が1である場合には、アイテムの対応する属性「火」
属性を1増やし、アイテムの相反する属性「水」属性を
1減らす。このような増減をマップパネルの8属性のそ
れぞれについて繰り返す。
【0101】相反する属性の組は、「火」と「水」、
「土」と「風」、「光」と「闇」、「木」と「金」の4
組である。
【0102】この結果得られた8属性のそれぞれの値
を、配置されるランドのランド属性とする。
【0103】さらに、計算されたランド属性に基づい
て、CD−ROMドライブ313に装着されたCD−R
OMからそのランドに対応付けられるフィールドマップ
を選択して読み出し、メインメモリ304内のマップデ
ータ領域403に記憶する(ステップS306)。
【0104】すなわち、フィールドマップは、各アイテ
ムのそれぞれに対してあらかじめ複数用意し、ランド属
性に応じ表示するフィールドマップを決定する。
【0105】複数のフィールドマップからいずれを選択
するかは、たとえば以下のいずれかの手法を用いること
ができる。・得られたランド属性の8属性のうち、最大
の値の属性は何番目かを調べ、当該番目のフィールドマ
ップを選択する。・得られたランド属性の8属性と、も
とのアイテムの8属性とを比較し、もっとも値が増加し
た属性は何番目かを調べ、当該番目のフィールドマップ
を選択する。
【0106】このような手法をとることにより、メモリ
カード104にゲームの途中経過をセーブする際にも、
必要な容量が少なくてすむ。
【0107】次に、配置されるランドに対応するキャラ
クタのデータをCD−ROMドライブ313に装着され
たCD−ROMから読み出してキャラクタデータ領域4
02に記憶し、さらに、アイテムの主属性と、計算され
たランド属性とに基づいて、当該ランドに登場する敵キ
ャラクタのデータを補正する(ステップS307)。
【0108】図12は、メインメモリ304内のキャラ
クタデータ領域402において敵キャラクタのデータを
記憶するキャラクタデータテーブル901Cの様子を示
す。
【0109】このキャラクタデータテーブル901C
は、「化石の洞窟」というランドに対応付けて記憶した
ものであり、敵キャラクタであるモンスターA、モンス
ターB、モンスターC…が登場する。それぞれの敵キャ
ラクタのデータを記憶する要素には、耐久力を記憶する
耐久力領域1001、攻撃力を記憶する攻撃力領域10
02、防御力を記憶する防御力領域1003が用意され
ている。
【0110】敵キャラクタのデータは、たとえば以下の
ように補正することができる。
【0111】たとえば、アイテムの主属性が「火」であ
る場合、計算されたランド属性のうち「火」属性が、も
とのアイテムの「火」属性にくらべてどれだけ変化した
かの変化量Δを計算する。
【0112】次に、敵キャラクタの耐久力、攻撃力、防
御力に、それぞれ、Δ/i(iは任意の定数)だけ加算
する。すなわち、Δが正の場合には敵キャラクタの能力
が高くなるように補正し、Δが負の場合には敵キャラク
タが能力が低くなるように補正する。
【0113】このようにして各敵キャラクタの耐久力領
域1001、攻撃力領域1002、防御力領域1003
に記憶されたデータを補正する。
【0114】最後に、ランドを配置したマップパネルの
上に、配置したランドを表すランドアイコンを表示して
(ステップS308)、本処理を終了し、メニュー処理
にリターンする。
【0115】図13は、ステップS308によって配置
された新たなランドのランドアイコン610が表示され
た場合の画面表示の例を示す。
【0116】上記構成により、第1の実施の携帯におい
ては、プレイヤはワールドマップ上の任意場所にランド
を配置できる。また、ランドの内部マップであるフィー
ルドマップは、配置されたワールドマップ上の場所に応
じて表示するフィールドマップに変化を与えることがで
きる。さらに、同様に当該フィールドマップに配置され
る敵キャラクタの能力も配置された場所に応じて変換を
与えることができる。
【0117】(第2実施例)第2実施例の構成は、第1
実施例とほぼ同様である。第2実施例では、ランドを配
置した順番を記憶し、当該ランドが何番目に配置された
によって、第1実施例のステップS307で得た敵キャ
ラクタのデータをさらに補正する。
【0118】たとえば、今回配置するランドがN番目の
ランドである場合、敵キャラクタの耐久力、攻撃力、防
御力を、それぞれ、N×j(jは任意の定数)パーセン
トだけ増加させる。
【0119】この場合、主人公キャラクタがアイテムを
集めるために数多くの戦闘を経験し、主人公キャラクタ
の耐久力、攻撃力、防御力などのデータが増加すればす
るほど、数多くのランドを配置することができる。した
がって、本補正方法により、ゲームの進行状況に応じて
敵キャラクタを強くすることができる。
【0120】このほか、本ゲームでは、ゲームを初めて
開始するときに、ワールドマップに1つだけランドが配
置されている。この最初の1つのランドを基点ランドと
呼ぶ。基点ランドのフィールドマップを探検することに
よって新たなアイテムが得られ、このアイテムを使用し
て新たなランドを配置していく。
【0121】新たに配置されたランドと基点ランドとの
距離Lに応じて、敵キャラクタのデータを補正する。ラ
ンドと基点ランドとの距離としては、たとえば、その間
の行同士の差と桁同士の差を利用することができる。た
とえば、基点ランドが第1行第8列にあり、新たにラン
ドを配置する場所が第3行第2列である場合、両者の距
離は、マップパネルを単位として|3−1|+|2−8|=
8のように計算できる。
【0122】距離Lが求まったら、これによって敵キャ
ラクタのデータを補正する。たとえば、敵キャラクタの
耐久力、攻撃力、防御力を、それぞれ、L×k(kは任
意の定数)パーセントだけ増加させる。
【0123】本ゲームでは、主人公キャラクタが数多く
の戦闘を経験し、主人公キャラクタの耐久力、攻撃力、
防御力などのデータが増加すればするほど、基点ランド
から遠くにランドを配置することができる。したがっ
て、本補正方法により、ゲームの進行状況に応じて敵キ
ャラクタを強くすることができる。
【0124】上記構成により、第2の実施の形態におい
ては、第1の実施の形態の効果に加え、さらにフィール
ドマップ上に配置される敵キャラクタの能力を、当該ラ
ンドを配置した順番、および当該目的とゲームの基点と
なる地点からの距離に応じて補正することができ、敵キ
ャラクタの能力をゲーム進行状況に即したものとするこ
とができる。
【0125】(第3実施例)以下に説明する第3実施例
の構成は、第1および第2実施例とほぼ同様であり、第
1実施例のステップS305におけるランド属性の計算
が異なるため、これを詳細に説明する。第1および第2
実施例においては、使用するアイテムの8属性とマップ
パネルの8属性から新たなランドのランド属性を計算し
ていた。
【0126】第3実施例では、上記の属性のほか、ラン
ドを配置するマップパネルから見て所定の範囲のマップ
パネルにすでに配置されているランドのランド属性も考
慮して新たなランドのランド属性を計算する。
【0127】まず、ランドを配置するマップパネルから
見て所定の範囲としては、たとえば以下のような範囲を
採用することができる。 ・当該マップパネルの上下左右にある4つのマップパネ
ル ・当該マップパネルの斜め上、斜め下にある4つのマッ
プパネル ・当該マップパネルに隣接する8つのマップパネル
【0128】第3実施例では、まず、第1実施例のステ
ップS305と同様に、使用するアイテムの8属性とマ
ップパネルの8属性から新たなランドのランド属性を計
算する。
【0129】さらに、このような所定の範囲のマップパ
ネルにすでにランドが配置されている場合には、そのラ
ンドのランド属性に基づいて新たなランドのランド属性
を補正する。
【0130】ランド属性を補正する手法としては、たと
えば以下のようなものが考えられる。
【0131】既に配置されているランドのランド属性の
8属性のそれぞれについて、新たなランドのランド属性
の対応する属性の値に加算し、さらに、新たなランドの
ランド属性の相反する属性の値に減算する。
【0132】たとえば、既に配置されているランドのラ
ンド属性の「火」属性が2である場合には、新たなラン
ドのランド属性の対応する属性「火」属性を2増やし、
新たなランドのランド属性の相反する属性「水」属性を
2減らす。このような増減を、既に配置されているラン
ドのランド属性の8属性のそれぞれについて繰り返す。
【0133】さらに、このような処理を、既に配置され
ている所定の範囲のランドすべてについて繰り返す。
【0134】上記構成により、第3の実施の形態におい
ては、第1および第2の実施の実施の形態の効果に加
え、プレイヤのゲームプレイに応じてフィールドマップ
およびフィールドマップに登場するキャラクタの能力に
さらに変化を与えることができる。
【0135】なお、以上では、本発明を適用するゲーム
装置の一例として便宜上、ゲームのプログラムを情報記
録媒体から読み込む家庭用ゲーム装置を用いて説明した
が、適用対象となるゲーム装置としてはこの家庭用ゲー
ム装置に限るものではなく、汎用コンピュータ、プログ
ラムがあらかじめ組み込まれているゲーム装置などであ
ってもよい。携帯電話や電子手帳などの携帯情報端末、
カーナビゲーションシステムなどもプラットホームとし
て適用できる。
【0136】また、本発明を適用する情報記録媒体の一
例として、便宜上、CD−ROM(Compact Disk Read
Only Memory )を用いて説明したが、適用対象となる情
報記録媒体としてはCD−ROMに限るものではなく、
メモリカード、フロッピーディスク、ハードディスク、
光磁気ディスク、カセットテープ等であっても構わな
い。
【0137】さらに以上では、キャラクタのデータとし
て、耐久力、攻撃力、防御力のデータを例としてあげて
説明したが、これに限られるものではなく、キャラクタ
が発するメッセージや、キャラクタの行動形式の種類
や、キャラクタを画面表示する際に使用する特殊効果の
種類などをキャラクタのデータとして扱う場合であって
もよい。
【0138】また、以上では主人公キャラクタと他のキ
ャラクタとの間の交渉として敵キャラクタとの戦闘を例
にあげて説明したが、これに限られるものではなく、他
のキャラクタとの会話や情報提供、他のキャラクタとの
武器、防具、魔法書、地図などのアイテムの売買などの
場合にも、本発明を適用できる。
【0139】
【発明の効果】本発明により、プレイヤのゲームプレイ
に応じてフィールドマップおよびフィールドマップに登
場するキャラクタの能力に変化を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の外観を示す図であ
る。
【図2】図1のゲーム装置の入力装置の実施形態の一例
を示す図である。
【図3】図1のゲーム装置のハードウェア構成を示すブ
ロック図である。
【図4】図3のメインメモリの領域割付の状態を示す図
である。
【図5】本発明の実施の形態におけるメイン処理の手順
を示すフローチャートである。
【図6】図1のゲーム装置のモニタディスプレイにワー
ルドマップの画像を表示したときの表示例を示す図であ
る。
【図7】図3の地形データ領域に記憶される地形データ
テーブルを示す図である。
【図8】図5のメニュー処理の手順を示すフローチャー
トである。
【図9】図3のアイテム領域に記憶されるアイテムテー
ブルを示す図である。
【図10】図8のランドメイク処理の手順を示すフロー
チャートである。
【図11】図10のランドメイク処理におけるワールド
マップの画像をモニタディスプレイに表示したときの表
示例を示す図である。
【図12】図3のキャラクタデータ領域に記憶されるキ
ャラクタデータテーブルを示す図である。
【図13】図10のランドメイク処理が終了した際のワ
ールドマップの画像をモニタディスプレイに表示したと
きの表示例を示す図である。
【符号の説明】
101 ゲーム装置 102
ゲーム機本体 103 コントローラ 104
メモリカード 105 モニタディスプレイ 106
スピーカ 203 方向キー 204
○ボタン 205 ×ボタン 206
□ボタン 207 △ボタン 208 スタートボタン 209 セレクトボタン 210
L1ボタン 211 R1ボタン 301
CPU 302 GTE 303 周辺デバイスインターフェース 304
メインメモリ 305 OS−ROM 306
MDEC 307 PIO 308
SIO 309 GPU 310 フレームバッファ 311
SPU 312 サウンドバッファ 313 CD−ROMドライブ 314 CD−ROMデコーダ 315 CD−ROMバッファ 316
通信デバイス 317 バス 401 プログラム領域 402 キャラクタデータ領域 403 マップデータ領域 404 地形データ領域 405 グラフィックスデータ領域 406
アイテム領域 407 各種データ領域 408
スタック領域 601 表示画面 602 ワールドマップ表示領域 603 マップパネル表示 604 ランドアイコン 605 主人公キャラクタ 606 メッセージ表示領域 607
強調表示図形 608 カーソル 610 ランドアイコン 901B アイテムテーブル 901A 地形データテーブル 901C キャラクタデータテーブル 1001 耐久力領域 1002 攻撃力領域 1003 防御力領域

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    する属性データ記憶手段と、 ゲーム場面に対応させて、1または複数の目的地を任意
    位置に配置させる目的地配置手段と、 前記ゲーム場面に対する目的地の配置関係を記憶する配
    置関係記憶手段と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記ゲーム場
    面上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到
    達したかを検出する検出手段と、 前記検出手段によりキャラクタが前記1の目的地に到達
    したことが検出された場合、前記1の目的地に対応する
    ゲーム進行を実行させる実行手段と、 前記配置関係記憶手段に記憶された配置関係を参照し
    て、当該ゲーム進行を前記1の目的地のゲーム場面上の
    配置関係に応じて補正する第1の補正手段と、 前記属性データ記憶手段に記憶された属性データを参照
    して、前記第1の補正手段により補正された前記ゲーム
    進行を前記目的地が配置された位置から所定範囲にある
    他の目的地の属性データに応じて補正する第2の補正手
    段と、 を備えることを特徴とするゲーム制御装置。
  2. 【請求項2】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    する属性データ記憶手段と、 背景画像として画面に表示された地形画像上に、1また
    は複数の目的地を任意位置に配置させる目的地配置手段
    と、 前記地形画像上の目的地の配置位置を記憶する配置位置
    記憶手段と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記地形画像
    上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到達
    したかを検出する検出手段と、 前記検出手段によりキャラクタが前記1の目的地に到達
    したことが検出された場合、あらかじめ目的地に対応さ
    せて記憶された前記1の目的地の内部を表す画像に背景
    画像を切り替える切替手段と、 前記配置位置記憶手段に記憶された配置位置を参照し
    て、あらかじめ目的地に対応させて記憶された前記1の
    目的地の内部に配置されるキャラクタのデータを前記1
    の目的地の地形画像上の配置位置に応じて補正する第1
    の補正手段と、 前記属性データ記憶手段に記憶された属性データを参照
    して、前記第1の補正手段により補正された前記キャラ
    クタのデータを前記1の目的地が配置された位置から所
    定範囲にある他の目的地の属性データに応じて補正する
    第2の補正手段と、 を備えることを特徴とするゲーム制御装置。
  3. 【請求項3】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    する属性データ記憶手段と、 背景画像として画面に表示された地形画像上に、1また
    は複数の目的地を任意位置に配置させる目的地配置手段
    と、 前記地形画像上の目的地の配置位置を記憶する配置位置
    記憶手段と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記地形画像
    上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到達
    したかを検出する検出手段と、 前記検出手段によりキャラクタが前記1の目的地に到達
    したことが検出された場合、あらかじめ目的地に対応さ
    せて記憶された前記1の目的地の内部を表す画像に背景
    画像を切り替える切替手段と、 あらかじめ地形画像上の位置に対応させて記憶された地
    形を表す地形データと前記配置位置記憶手段に記憶され
    た配置位置から前記1の目的地が配置された位置に対応
    する地形データを読み出す地形データ読出手段と、 前記属性データ記憶手段に記憶された前記1の目的地の
    属性データを前記地形データ読出手段により読み出され
    た地形データに応じて補正する属性データ補正手段と、 あらかじめ目的地に対応させて記憶された前記1の目的
    地の内部に配置されるキャラクタのデータを前記属性デ
    ータ補正手段により補正された属性データに応じて補正
    する第1の補正手段と、 前記属性データ記憶手段により記憶された属性データを
    参照して、前記第1の補正手段により補正された前記キ
    ャラクタのデータを前記1の目的地が配置された位置か
    ら所定範囲にある他の目的地の属性データに応じて補正
    する第2の補正手段と、 を備えることを特徴とするゲーム制御装置。
  4. 【請求項4】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    する属性データ記憶手段と、 背景画像として画面に表示された地形画像上に、1また
    は複数の目的地を任意位置に配置させる目的地配置手段
    と、 前記地形画像は複数の分割された地形パネルからなり、
    前記目的地の配置位置を前記地形パネルに対応付けて記
    憶する配置位置記憶手段と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記地形画像
    上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到達
    したかを検出する検出手段と、 前記検出手段によりキャラクタが前記1の目的地に到達
    したことが検出された場合、あらかじめ目的地に対応さ
    せて記憶された前記1の目的地の内部を表す画像に背景
    画像を切り替える切替手段と、 あらかじめ地形パネルに対応させて記憶された地形を表
    す地形データと前記配置位置記憶手段に記憶された配置
    位置から前記1の目的地が配置された地形パネルに対応
    する地形データを読み出す地形データ読出手段と、 前記属性データ記憶手段に記憶された前記1の目的地の
    属性データを前記地形データ読出手段により読み出され
    た地形データに応じて補正する属性データ補正手段と、 あらかじめ目的地に対応させて記憶された前記1の目的
    地の内部に配置されるキャラクタのデータを前記属性デ
    ータ補正手段により補正された属性データに応じて補正
    する第1の補正手段と、 前記属性データ記憶手段により記憶された属性データを
    参照して、前記第1の補正手段により補正された前記キ
    ャラクタのデータを前記1の目的地が配置された位置か
    ら所定範囲にある他の目的地の属性データに応じて補正
    する第2の補正手段と、 を備えることを特徴とするゲーム制御装置。
  5. 【請求項5】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    する属性データ記憶手段と、 背景画像として画面に表示された地形画像上に、1また
    は複数の目的地を任意位置に配置させる目的地配置手段
    と、 前記地形画像は複数の分割された地形パネルからなり、
    前記目的地の配置位置を前記地形パネルに対応付けて記
    憶する配置位置記憶手段と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記地形画像
    上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到達
    したかを検出する検出手段と、 前記検出手段によりキャラクタが前記1の目的地に到達
    したことが検出された場合、あらかじめ地形パネルに対
    応させて記憶された地形を表す地形データと前記配置位
    置記憶手段に記憶された配置位置から前記1の目的地が
    配置された地形パネルに対応する地形データを読み出す
    地形データ読出手段と、 前記地形データ読出手段により読み出された地形データ
    からあらかじめ前記1の目的地に対応させて記憶された
    前記1の目的地の内部を表す複数種の画像のうち1の画
    像を決定して背景画像を切り替える切替手段と、 前記属性データ記憶手段に記憶された前記1の目的地の
    属性データを前記地形データ読出手段により読み出され
    た地形データに応じて補正する属性データ補正手段と、 あらかじめ目的地に対応させて記憶された前記1の目的
    地の内部に配置されるキャラクタのデータを前記属性デ
    ータ補正手段により補正された属性データに応じて補正
    する第1の補正手段と、 前記属性データ記憶手段により記憶された属性データを
    参照して、前記第1の補正手段により補正された前記キ
    ャラクタのデータを前記1の目的地が配置された位置か
    ら所定範囲にある他の目的地の属性データに応じて補正
    する第2の補正手段と、 を備えることを特徴とするゲーム制御装置。
  6. 【請求項6】前記地形画像上にゲーム開始の基点となる
    基点位置を設定する基点位置設定手段と、 を備え、前記補正手段は前記キャラクタのデータを前記
    1の目的地と前記基点位置との距離に基づいて、さらに
    補正することを特徴とする請求項3ないし5記載のゲー
    ム制御装置。
  7. 【請求項7】前記地形画像上に目的地を配置した順を記
    憶する配置順記憶手段と、 を備え、前記前記補正手段は前記1の目的地を配置した
    順に基づいて、さらに補正することを特徴とする請求項
    3ないし6記載のゲーム制御装置。
  8. 【請求項8】前記地形データは地形の属性を示す複数の
    データで構成されることを特徴とする請求項3ないし6
    記載のゲーム制御装置。
  9. 【請求項9】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    装置に記憶する第1手順と、 ゲーム場面に対応させて、1または複数の目的地を任意
    位置に配置させる第2手順と、 前記ゲーム場面に対する目的地の配置関係を記憶装置に
    記憶する第3手順と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記ゲーム場
    面上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到
    達したかを検出する第4手順と、 前記第4手順において、キャラクタが前記1の目的地に
    到達したことが検出された場合、前記1の目的地に対応
    するゲーム進行を実行させる第5手順と、 前記第3手順において記憶された配置関係を参照して、
    当該ゲーム進行を前記1の目的地のゲーム場面上の配置
    関係に応じて補正する第6手順と、 前記第1手順において記憶された属性データを参照し
    て、前記第6手順において補正された前記ゲーム進行を
    前記目的地が配置された位置から所定範囲にある他の目
    的地の属性データに応じて補正する第7手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読取可能
    な情報記録媒体。
  10. 【請求項10】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    装置に記憶する第1手順と、 背景画像として画面に表示された地形画像上に、1また
    は複数の目的地を任意位置に配置させる第2手順と、 前記地形画像上の目的地の配置位置を記憶装置に記憶す
    る第3手順と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記地形画像
    上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到達
    したかを検出する第4手順と、 前記第4手順においてキャラクタが前記1の目的地に到
    達したことが検出された場合、あらかじめ目的地に対応
    させて記憶された前記1の目的地の内部を表す画像に背
    景画像を切り替える第5手順と、 前記第3手順において記憶された配置位置を参照して、
    あらかじめ目的地に対応させて記憶された前記1の目的
    地の内部に配置されるキャラクタのデータを前記1の目
    的地の地形画像上の配置位置に応じて補正する第6手順
    と、 前記第1手順において記憶された属性データを参照し
    て、前記第6手順において補正された前記キャラクタの
    データを前記1の目的地が配置された位置から所定範囲
    にある他の目的地の属性データに応じて補正する第7手
    順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読取可能
    な情報記録媒体。
  11. 【請求項11】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    装置に記憶する第1手順と、 背景画像として画面に表示された地形画像上に、1また
    は複数の目的地を任意位置に配置させる第2手順と、 前記地形画像上の目的地の配置位置を記憶装置に記憶す
    る第3手順と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記地形画像
    上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到達
    したかを検出する第4手順と、 前記第4手順においてキャラクタが前記1の目的地に到
    達したことが検出された場合、あらかじめ目的地に対応
    させて記憶された前記1の目的地の内部を表す画像に背
    景画像を切り替える第5手順と、 あらかじめ地形画像上の位置に対応させて記憶された地
    形を表す地形データと前記第3手順において記憶された
    配置位置から前記1の目的地が配置された位置に対応す
    る地形データを読み出す第6手順と、 前記第1手順において記憶された前記1の目的地の属性
    データを前記第6手順において読み出された地形データ
    に応じて補正する第7手順と、 あらかじめ目的地に対応させて記憶された前記1の目的
    地の内部に配置されるキャラクタのデータを前記第7手
    順において補正された属性データに応じて補正する第8
    手順と、 前記第1手順において記憶された属性データを参照し
    て、前記第8手順において補正された前記キャラクタの
    データを前記1の目的地が配置された位置から所定範囲
    にある他の目的地の属性データに応じて補正する第9手
    順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読取可能
    な情報記録媒体。
  12. 【請求項12】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    装置に記憶する第1手順と、 背景画像として画面に表示された地形画像上に、1また
    は複数の目的地を任意位置に配置させる第2手順と、 前記地形画像は複数の分割された地形パネルからなり、
    前記目的地の配置位置を前記地形パネルに対応付けて記
    憶装置に記憶する第3手順と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記地形画像
    上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到達
    したかを検出する第4手順と、 前記第4手順において、キャラクタが前記1の目的地に
    到達したことが検出された場合、あらかじめ目的地に対
    応させて記憶された前記1の目的地の内部を表す画像に
    背景画像を切り替える第5手順と、 あらかじめ地形パネルに対応させて記憶された地形を表
    す地形データと前記第3手順において記憶された配置位
    置から前記1の目的地が配置された地形パネルに対応す
    る地形データを読み出す第6手順と、 前記第1手順において記憶された前記1の目的地の属性
    データを前記第6手順において読み出された地形データ
    に応じて補正する第8手順と、 あらかじめ目的地に対応させて記憶された前記1の目的
    地の内部に配置されるキャラクタのデータを前記第8手
    順により補正された属性データに応じて補正する第9手
    順と、 前記第1手順において記憶された属性データを参照し
    て、前記第9手順において補正された前記キャラクタの
    データを前記1の目的地が配置された位置から所定範囲
    にある他の目的地の属性データに応じて補正する第10
    手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読取可能
    な情報記録媒体。
  13. 【請求項13】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    装置に記憶する第1手順と、 背景画像として画面に表示された地形画像上に、1また
    は複数の目的地を任意位置に配置させる第2手順と、 前記地形画像は複数の分割された地形パネルからなり、
    前記目的地の配置位置を前記地形パネルに対応付けて記
    憶装置に記憶する第3手順と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記地形画像
    上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到達
    したかを検出する第4手順と、 前記第4手順においてキャラクタが前記1の目的地に到
    達したことが検出された場合、あらかじめ地形パネルに
    対応させて記憶された地形を表す地形データと前記第3
    手順において記憶された配置位置から前記1の目的地が
    配置された地形パネルに対応する地形データを読み出す
    第5手順と、 前記第5手順において読み出された地形データからあら
    かじめ前記1の目的地に対応させて記憶された前記1の
    目的地の内部を表す複数種の画像のうち1の画像を決定
    して背景画像を切り替える第6手順と、 前記第1手順において記憶された前記1の目的地の属性
    データを前記第5手順において読み出された地形データ
    に応じて補正する第7手順と、 あらかじめ目的地に対応させて記憶された前記1の目的
    地の内部に配置されるキャラクタのデータを前記第8手
    順において補正された属性データに応じて補正する第8
    手順と、 前記第1手順において記憶された属性データを参照し
    て、前記第8手順において補正された前記キャラクタの
    データを前記1の目的地が配置された位置から所定範囲
    にある他の目的地の属性データに応じて補正する第9手
    順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読取可能
    な情報記録媒体。
  14. 【請求項14】前記地形画像上にゲーム開始の基点とな
    る基点位置を設定する第11手順と、 を実行させるためのプログラムを記録し、前記キャラク
    タのデータを補正する手順は前記キャラクタのデータを
    前記1の目的地と前記基点位置との距離に基づいて、さ
    らに補正することを特徴とする請求項11ないし13記
    載の機械読取可能な情報記録媒体。
  15. 【請求項15】前記地形画像上に目的地を配置した順を
    記憶する第12手順と、 を実行させるためのプログラムを記録し、前記キャラク
    タのデータを補正する手順は、前記キャラクタのデータ
    を前記1の目的地を配置した順に基づいて、さらに補正
    することを特徴とする請求項11ないし14記載の機械
    読取可能な情報記録媒体。
  16. 【請求項16】前記地形データは地形の属性を示す複数
    のデータで構成されることを特徴とする請求項11ない
    し14記載の機械読取可能な情報記録媒体。
  17. 【請求項17】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    装置に記憶する第1工程と、 ゲーム場面に対応させて、1または複数の目的地を任意
    位置に配置させる第2工程と、 前記ゲーム場面に対する目的地の配置関係を記憶装置に
    記憶する第3工程と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記ゲーム場
    面上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到
    達したかを検出する第4工程と、 前記第4工程において、キャラクタが前記1の目的地に
    到達したことが検出された場合、前記1の目的地に対応
    するゲーム進行を実行させる第5工程と、 前記第3工程において記憶された配置関係を参照して、
    当該ゲーム進行を前記1の目的地のゲーム場面上の配置
    関係に応じて補正する第6工程と、 前記第1工程において記憶された属性データを参照し
    て、前記第6工程において補正された前記ゲーム進行を
    前記目的地が配置された位置から所定範囲にある他の目
    的地の属性データに応じて補正する第7工程と、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  18. 【請求項18】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    装置に記憶する第1工程と、 背景画像として画面に表示された地形画像上に、1また
    は複数の目的地を任意位置に配置させる第2工程と、 前記地形画像上の目的地の配置位置を記憶装置に記憶す
    る第3工程と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記地形画像
    上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到達
    したかを検出する第4工程と、 前記第4工程においてキャラクタが前記1の目的地に到
    達したことが検出された場合、あらかじめ目的地に対応
    させて記憶された前記1の目的地の内部を表す画像に背
    景画像を切り替える第5工程と、 前記第3工程において記憶された配置位置を参照して、
    あらかじめ目的地に対応させて記憶された前記1の目的
    地の内部に配置されるキャラクタのデータを前記1の目
    的地の地形画像上の配置位置に応じて補正する第6工程
    と、 前記第1工程において記憶された属性データを参照し
    て、前記第6工程において補正された前記キャラクタの
    データを前記1の目的地が配置された位置から所定範囲
    にある他の目的地の属性データに応じて補正する第7工
    程と、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  19. 【請求項19】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    装置に記憶する第1工程と、 背景画像として画面に表示された地形画像上に、1また
    は複数の目的地を任意位置に配置させる第2工程と、 前記地形画像上の目的地の配置位置を記憶装置に記憶す
    る第3工程と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記地形画像
    上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到達
    したかを検出する第4工程と、 前記第4工程においてキャラクタが前記1の目的地に到
    達したことが検出された場合、あらかじめ目的地に対応
    させて記憶された前記1の目的地の内部を表す画像に背
    景画像を切り替える第5工程と、 あらかじめ地形画像上の位置に対応させて記憶された地
    形を表す地形データと前記第3工程において記憶された
    配置位置から前記1の目的地が配置された位置に対応す
    る地形データを読み出す第6工程と、 前記第1工程において記憶された前記1の目的地の属性
    データを前記第6工程において読み出された地形データ
    に応じて補正する第7工程と、 あらかじめ目的地に対応させて記憶された前記1の目的
    地の内部に配置されるキャラクタのデータを前記第7工
    程において補正された属性データに応じて補正する第8
    工程と、 前記第1工程において記憶された属性データを参照し
    て、前記第8工程において補正された前記キャラクタの
    データを前記1の目的地が配置された位置から所定範囲
    にある他の目的地の属性データに応じて補正する第9工
    程と、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  20. 【請求項20】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    装置に記憶する第1工程と、 背景画像として画面に表示された地形画像上に、1また
    は複数の目的地を任意位置に配置させる第2工程と、 前記地形画像は複数の分割された地形パネルからなり、
    前記目的地の配置位置を前記地形パネルに対応付けて記
    憶装置に記憶する第3工程と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記地形画像
    上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到達
    したかを検出する第4工程と、 前記第4工程において、キャラクタが前記1の目的地に
    到達したことが検出された場合、あらかじめ目的地に対
    応させて記憶された前記1の目的地の内部を表す画像に
    背景画像を切り替える第5工程と、 あらかじめ地形パネルに対応させて記憶された地形を表
    す地形データと前記第3工程において記憶された配置位
    置から前記1の目的地が配置された地形パネルに対応す
    る地形データを読み出す第6工程と、 前記第1工程において記憶された前記1の目的地の属性
    データを前記第6工程において読み出された地形データ
    に応じて補正する第8工程と、 あらかじめ目的地に対応させて記憶された前記1の目的
    地の内部に配置されるキャラクタのデータを前記第8工
    程により補正された属性データに応じて補正する第9工
    程と、 前記第1工程において記憶された属性データを参照し
    て、前記第9工程において補正された前記キャラクタの
    データを前記1の目的地が配置された位置から所定範囲
    にある他の目的地の属性データに応じて補正する第10
    工程と、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  21. 【請求項21】ゲーム内に設定される目的地に対応付け
    て、前記目的地内部を設定するための属性データを記憶
    装置に記憶する第1工程と、 背景画像として画面に表示された地形画像上に、1また
    は複数の目的地を任意位置に配置させる第2工程と、 前記地形画像は複数の分割された地形パネルからなり、
    前記目的地の配置位置を前記地形パネルに対応付けて記
    憶装置に記憶する第3工程と、 ゲームに登場し、プレイヤの操作によって前記地形画像
    上を移動可能なキャラクタがいずれか1の目的地に到達
    したかを検出する第4工程と、 前記第4工程においてキャラクタが前記1の目的地に到
    達したことが検出された場合、あらかじめ地形パネルに
    対応させて記憶された地形を表す地形データと前記第3
    工程において記憶された配置位置から前記1の目的地が
    配置された地形パネルに対応する地形データを読み出す
    第5工程と、 前記第5工程において読み出された地形データからあら
    かじめ前記1の目的地に対応させて記憶された前記1の
    目的地の内部を表す複数種の画像のうち1の画像を決定
    して背景画像を切り替える第6工程と、 前記第1工程において記憶された前記1の目的地の属性
    データを前記第5工程において読み出された地形データ
    に応じて補正する第7工程と、 あらかじめ目的地に対応させて記憶された前記1の目的
    地の内部に配置されるキャラクタのデータを前記第8工
    程において補正された属性データに応じて補正する第8
    工程と、 前記第1工程において記憶された属性データを参照し
    て、前記第8工程において補正された前記キャラクタの
    データを前記1の目的地が配置された位置から所定範囲
    にある他の目的地の属性データに応じて補正する第9工
    程と、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  22. 【請求項22】前記地形画像上にゲーム開始の基点とな
    る基点位置を設定する第11工程と、 を含み、前記キャラクタのデータを補正する工程は前記
    キャラクタのデータを前記1の目的地と前記基点位置と
    の距離に基づいて、さらに補正することを特徴とする請
    求項19ないし21記載のゲーム制御方法。
  23. 【請求項23】前記地形画像上に目的地を配置した順を
    記憶する第12工程と、 を含み、前記キャラクタのデータを補正する工程は、前
    記キャラクタのデータを前記1の目的地を配置した順に
    基づいて、さらに補正することを特徴とする請求項19
    ないし22記載のゲーム制御方法。
  24. 【請求項24】前記地形データは地形の属性を示す複数
    のデータで構成されることを特徴とする請求項19ない
    し22記載のゲーム制御方法。
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