JP2002041014A - 表示制御プログラムが記憶された記憶媒体、エンタテインメント装置および表示制御プログラム - Google Patents

表示制御プログラムが記憶された記憶媒体、エンタテインメント装置および表示制御プログラム

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JP2002041014A
JP2002041014A JP2001081855A JP2001081855A JP2002041014A JP 2002041014 A JP2002041014 A JP 2002041014A JP 2001081855 A JP2001081855 A JP 2001081855A JP 2001081855 A JP2001081855 A JP 2001081855A JP 2002041014 A JP2002041014 A JP 2002041014A
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screen
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game
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光宏 東郷
Kazuto Miyaki
和人 宮木
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Abstract

(57)【要約】 【課題】アプリケーションが生成する各種画面の表示装
置への表示に対する視覚効果を向上させる。 【解決手段】表示制御部802は、ゲーム処理部801
から渡されたゲーム、字幕および選択画面の各データを
テクスチャデータとして扱い、各データを、管理TB8
04に登録されているXY座標値と各データについて予
め定められたZ座標値とにしたがいスクリーン座標系上
に配置することにより、表示画面データを生成して、表
示装置に出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子計算機上で稼
動中のアプリケーションプログラム、特にゲームプログ
ラムが生成する表示データの表示装置への表示を制御す
る技術に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、テレビゲーム機などのエンタテイ
ンメント装置が普及している。エンタテインメント装置
では、CD-ROMやDVD-ROMなどの記憶媒体、あ
るいは、通信回線やネットワークなどの通信媒体を介し
て入手したゲームプログラムを実行することで、様々な
ゲームを楽しむことができる。たとえば、RPG(ロー
ル・プレイング・ゲーム)やAVG(アドベンチャーゲ
ーム)やSLG(シミュレーションゲーム)と呼ばれる
ゲームプログラムなどでは、エンタテインメント装置に
接続されたコントローラを介して受け付けたプレイヤの
指示にしたがい、ストーリーを進行させる。この際、プ
レイヤの指示内容に応じて、その後に展開されるストー
リーの内容を変化させる。この種のゲームによれば、プ
レイヤは、自らが行った指示内容に応じて様々なストー
リーの展開を楽しむことができる。
【0003】通常、この種のゲームでは、プレイヤの指
示内容に応じて進行するストーリーを表す映像(ゲーム
映像)を表示するゲーム画面と、コントローラを介して
プレイヤにストーリーの展開を選択させるための選択画
面と、必要に応じてゲーム画面中の映像に関するナレー
ションを表示する字幕画面とを、表示装置の表示画面上
に表示させる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のエン
タテインメント装置では、ゲーム画面中の映像(ゲーム
映像)に対する視覚効果を狙った様々な装飾(たとえば
3D表示など)は行われているが、ゲーム画面や選択・
字幕画面自体の表示装置の表示画面への表示に対する視
覚効果を狙った装飾は行われていなかった。つまり、従
来のエンタテインメント装置では、稼動中のゲームプロ
グラムが生成するゲーム画面や選択画面や字幕画面など
を、表示装置の表示画面上に、予め定められた相対的な
位置やサイズで、2次元的に表示するだけであった。
【0005】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
であり、本発明の目的は、エンタテインメント装置など
の電子計算機上で稼動中のアプリケーションプログラ
ム、特にゲームプログラムが生成する画面データの表示
装置への表示に対する視覚効果を向上させることにあ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記目的達成のために、
本発明のエンタテインメント装置では、ゲームプログラ
ムなどのアプリケーションプログラムが生成する画面デ
ータを、表示装置の表示画面上に3次元的に表示するよ
うにしている。
【0007】具体的には、前記画面データをテクスチャ
データとして扱い、当該データをスクリーン座標系上に
配置することで得られる表示画面データを生成し、表示
装置に出力する表示制御手段を、設けている。
【0008】ここで、前記画面データの表示装置への表
示に対する視覚効果を上げるために、前記表示制御手段
は、前記画面データをテクスチャデータとして扱い、当
該データをスクリーン座標系上に複数配置することで得
られる表示画面データを生成して、前記表示装置に出力
するようにしてもよい。あるいは、前記画面データをテ
クスチャデータとして扱い、当該データを複数の所定の
テクスチャデータとともにスクリーン座標系上に配置す
ることで得られる表示画面データを生成して、前記表示
装置に出力するようにしてもよい。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て説明する。
【0010】まず、本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置のハードウエア構成について説明する。
【0011】図1に本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置の外観を示す。
【0012】本実施形態のエンタテインメント装置1
は、たとえば、CD-ROMやDVD-ROMの光ディス
ク等に記憶されているゲームプログラムを読み出して、
プレイヤからの指示に応じてゲームを実行するものであ
る。ここで、ゲームの実行とは、主として、プレイヤか
らの指示に応じて、このエンタテインメント装置1に接
続された表示装置(CRTやLCDやプロジェクション
装置など)の表示画面上に表示されているゲーム画面中
の映像(ゲーム映像)やオーディオ装置の音声(ゲーム
音声)を制御して、ゲームを進行することをいう。
【0013】図示するように、エンタテインメント装置
1の本体2は、テレビゲーム等のアプリケーションプロ
グラムやマルチメディアデータを供給するための記録媒
体であるCD-ROMやDVD-ROM等の光ティスクが
装着されるトレイ型のディスク装着部3と、ゲームをリ
セットするためのリセットボタン4と、光ディスク装着
部3のトレイの出し入れを操作するためのトレイ操作ボ
タン6と、コントローラ接続部7A、7Bと、メモリカ
ード装着部8A、8Bと、を備えている。また、本体2
の背面には、図示していないが、電源スイッチや本エン
タテインメント装置1を表示装置やオーディオ装置に接
続するめのAV端子などが設けられている。
【0014】コントローラ接続部7A、7Bには、2つ
のコントローラ20を接続することができ、2人のプレ
イヤが各種ゲームを行うことができる。また、メモリカ
ード装着部8A、8Bには、ゲームデータをセーブ(記
憶)したり、読み出すことができるメモリカード26を
装着することができる。
【0015】コントローラ20は、第1、第2の操作部
21、22と、Lボタン23Lと、Rボタン23Rと、
スタートボタン24と、選択ボタン25を有し、さら
に、アナログ操作が可能なアナログ操作部31、32
と、これら操作部31、32の操作モードを選択するモ
ード選択スイッチ33と、選択された操作モードを表示
するための表示部34を有している。
【0016】アナログ操作部31、32は、図2に示す
ように、所定の支点aを通る所定の軸bに対し、支点a
を中心にして傾倒可能に且つ傾倒した状態で回転可能に
構成された操作軸31a、32aを有する。コントロー
ラ20は、操作軸31a、32aの軸bに対する傾きと
その傾き方向を検知し、これらから定まるXY座標上の
座標値に応じた信号を出力する。
【0017】次に、図3に、エンタテインメント装置1
の構成を示す。
【0018】図示するように、本実施形態のエンタテイ
ンメント装置1は、メインCPU100と、グラフィッ
クプロセッサ(GP)110と、I/Oプロセッサ(I
OP)120と、アプリケーションプログラムやマルチ
メディアデータが記録されているCD-ROM、DVD-
ROM等の光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部
130と、サウンド再生処理プロセッサ(SPU)14
0と、サウンドバッファ141と、メインCPU100
やIPO120が実行するオペレーティングシステムプ
ログラムを格納しているOS-ROM150と、メイン
CPU100のワークエリアや光ディスクから読み出さ
れたデータを一時的に格納するバッファ161として機
能するメインメモリ160と、IOP120のワークエ
リアとして機能するIOPメモリ170と、上記の各部
を接続するバス102、103と、を有する。
【0019】メインCPU100は、OS-ROM15
0に記録されているオペレーティングシステムプログラ
ムを実行することにより、本エンタテインメント装置1
の全体を制御する。IOP120は、プレイヤの指示が
入力されるコントローラ20からの信号やゲームの設定
等を記憶するメモリカード26からのデータなどの入出
力を制御する。
【0020】GP110は、メインCPU100からの
描画指示に従って描画を行ない、描画された画像を図示
していないフレームバッファに格納する。また、GP1
10は、座標変換等の処理を行なうジオメトリトランス
ファエンジンとしての機能を有している。ジオメトリト
ランスファエンジンは、たとえば、光ディスクに記録さ
れているゲーム等のアプリケーションプログラムがいわ
ゆる3Dグラフィックを利用する場合に、三角形状のポ
リゴンの集合で仮想的な3次元オブジェクトを構成す
る。そして、この3次元オブジェクトを仮想的なカメラ
で撮影することにより得られる画像を生成するための諸
計算、すなわち、レンダリングを行う場合における透視
変換(3次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点
を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における
座標値の計算)などを行う。GP110は、メインCP
U100からの描画指示に従って、必要に応じてジオメ
トリトランスファエンジンを利用しながら、フレームバ
ッファに対して3次元オブジェクトのレンダリングを行
い画像を作成する。そして、作成した画像を表すビデオ
信号を出力する。
【0021】SPU140は、適応予測符号化された音
声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバ
ッファ141に記憶されている波形データを再生するこ
とにより、効果音等のオーディオ信号を再生し出力する
再生機能と、サウンドバッファ141に記憶されている
波形データを変調させて再生する変調機能等を備えてい
る。このような機能を備えることによって、このSPU
140は、メインCPU100からの指示によりサウン
ドバッファ141に記憶されている波形データに基づき
楽音・効果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆる
サンプリング音源として使用することができるように構
成されている。
【0022】エンタテインメント装置1は、電源が投入
されると、OS-ROM150からメインCPU100
用のオペレーティングシステムプログラムとIOP12
0用のオペレーティングシステムプログラムとがそれぞ
れ読み出され、メインCPU100、IOP120によ
り実行される。これにより、メインCPU100は、本
エンタテインメント装置1の各部を統括的に制御する。
また、IPO120は、コントローラ20やメモリカー
ド26との信号の入出力を制御する。また、メインCP
U120は、オペレーティングシステムプログラムを実
行すると、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディ
スク制御部130を制御して、光ディスクに記録されて
いるゲーム等のアプリケーションプログラムを実行す
る。このゲーム等のプログラムの実行により、メインC
PU120は、IOP120を介してコントローラ20
から受け付けたプレイヤの指示に応じて、GP110や
SPU140を制御し、画像の表示や効果音・楽音の発
生を制御する。
【0023】以上、エンタテインメント装置1のハード
ウエア構成について説明した。
【0024】次に、上記構成のエンタテインメント装置
1において、メインCPU100が、ディスク装着部3
に装着された光ディスクから読み出されたプログラムを
実行することで実現されるゲームについて説明する。
【0025】なお、本実施形態のエンタテインメント装
置1で実現されるゲームは、RPGやAVGやSLGと
いった、コントローラ20を介して受け付けたプレイヤ
の指示にしたがい、その後の展開を変化させながらスト
ーリーを進行させるゲームである。プレイヤの指示内容
に応じて進行するストーリーを表す映像(ゲーム映像)
を表示するゲーム画面と、コントローラ20を介してプ
レイヤにストーリーの展開を選択させるための選択画面
と、必要に応じてゲーム画面中の映像に関するナレーシ
ョンを表示する字幕画面とを、表示装置の表示画面上に
表示させるようにしている。したがって、プレイヤは、
表示画面上に表示されたゲーム画面と字幕画面を介して
ストーリーを確認しつつ、選択画面を介して所望の項目
を選択することにより、様々なストーリーの展開を楽し
むことができる。
【0026】まず、光ディスクのデータ構成について説
明する。
【0027】図4は、ディスク装着部3に装着される光
ディスクのデータ構成を説明するための図である。
【0028】図示するように、光ディスクには、ゲーム
を実現するためのアプリケーションプログラム(PG)
501と、アプリケーションPG501が生成する各種
表示データの表示装置への表示を制御する表示制御プロ
グラム(PG)504と、アプリケーションPG501
が利用する各種データ(ビデオデータやオーディオデー
タや文字データやテクスチャデータなど)とが記録され
ている。
【0029】次に、エンタテインメント装置1上に構築
されるソフトウエア構成について説明する。
【0030】図5は、エンタテインメント装置1上に構
築されるソフトウエア構成を示した図である。なお、こ
の図に示す各構成要素は、光ディスク制御部130によ
り、ディスク装着部3に装着された光ディスクから読み
出され、メインメモリ160上にロードされたアプリケ
ーションPG501および表示制御PG502を、メイ
ンCPU100が実行することにより、プロセスとして
具現化される。また、この際、光ディスクに格納された
各種データ503は、必要に応じて読み出され、メイン
メモリ160中のバッファ161に格納される。
【0031】図5において、操作受付部801は、メイ
ンCPU100がIOP120を利用することで実現さ
れる。コントローラ20に入力されたプレイヤの指示
を、ゲーム処理部802や表示制御部803に伝える。
【0032】ゲーム処理部802は、操作受付部801
から通知されたプレイヤの指示に応じてストーリーを進
行させるべく、バッファ161から必要なデータを読み
出す。そして、ストーリーを表す映像を含むゲーム画面
データを生成するとともに、当該ゲーム画面中の映像が
表すストーリーに関連するナレーションの字幕を含む字
幕画面データを生成する。また、必要に応じて、プレイ
ヤに、今後のストーリー展開に関連する事項を選択させ
るための選択画面データを生成する。そして、生成した
各画面データを表示制御部803に渡す。なお、このゲ
ーム処理部802での処理は、既存のRPGやAVGや
SLGのといったゲームにおいて要求される処理と基本
的に同じである。
【0033】表示制御部805は、メインCPU100
がGP110を利用することで実現される。管理テーブ
ル(TB)804と、表示画面データ生成部805と、
を有する。
【0034】管理TB804には、ゲーム処理部802
が生成する各画面データが表す画像の、表示装置の表示
画面上における表示位置、表示サイズおよびパース(傾
き)を管理するためのデータが格納されている。
【0035】図6は、管理TB804のデータ構成を示
す図である。
【0036】図示するように、管理TB804には、ゲ
ーム画面、字幕画面および選択画面のそれぞれについ
て、表示画面上の表示位置を決定する座標値(XY座標
値)と、表示サイズを決定する倍率と、左右の傾きを決
定するパースとが登録される。ここで、パース値が正の
場合は、対象画面を、その左端を軸とし所定方向周り
で、パース値が示す角度だけ回転させた場合に得られる
画面となるように、当該対象画面を変形することを意味
する。また、パース値が負の場合は、対象画面を、その
右端を軸とし所定方向周りで、パース値が示す角度だけ
回転させた場合に得られる画面となるように、当該対象
画面を変形することを意味する。このような変形は、パ
ース値に応じて、対象画面の左右の辺の長さの比率およ
び上下の辺の長さの倍率を変えるように、対象画面を変
形することで行うことができる。パース値と対象画面の
左右の辺の長さの比率および上下の辺の長さの倍率との
対応関係を示すテーブルは、たとえば、ゲーム処理部8
02が管理TB804とともに保持すればよい。
【0037】なお、管理TB804において、デフォル
ト804aには、初期値として予め設定された値が格納
され、カレント804bには、プレイヤが設定した値が
格納される。ただし、プレイヤが未だ値を設定していな
い場合、カレント804bには、デフォルト804aに
登録されている各値が登録される。
【0038】表示画面データ生成部805は、ゲーム処
理部802から渡された各画面データをテクスチャデー
タとして扱い、各画面データが管理TBテーブル804
のカレント804bに登録されている表示位置、表示サ
イズおよびパースで表示されるように合成された表示画
面データを生成し、表示装置に出力する。これを受け
て、表示装置は、表示画面上に、表示画面データにした
がった画像を表示する。
【0039】次に、エンタテインメント装置1上に構築
されるソフトウエア構成の動作について説明する。
【0040】図7および図8は、エンタテインメント装
置1上に構築されるソフトウエア構成の動作を説明する
ためのフロー図である。
【0041】なお、以下の説明において、コントローラ
20は、アナログ操作部31、32がゲーム画面、字幕
画面および選択画面の表示変更のための操作に割り当て
られ、その他のボタンがその他の各種設定およびゲーム
の実行のための操作に割り当てられているものとする。
つまり、操作受付部801は、コントローラ20からア
ナログ操作部31、32の操作に起因する信号が送られ
てきた場合、当該信号を表示制御部803に送り、その
他のボタンの操作に起因する信号が送られてきた場合
は、当該信号をゲーム処理部802に送るものとする。
【0042】まず、ゲーム処理部802は、操作受付部
801から送られてきた信号によりプレイヤの操作内容
を特定する。そして、その操作内容に応じた処理を行
い、ゲームのストーリーを進行させるべく、バッファ1
61から必要なデータを読み出して、ストーリーを表す
映像を含むゲーム画面データを生成する。また、当該ゲ
ーム画面中の映像が表すストーリーに関連するナレーシ
ョンの字幕を含む字幕画面データ、あるいは、プレイヤ
に、今後のストーリー展開に関連する事項を選択させる
ための選択画面データを生成する。そして、生成した各
画面データを表示制御部803に渡す(ステップS10
01)。
【0043】これを受けて、表示制御部803の表示画
面データ生成部805は、操作受付部801を介してコ
ントローラ20からアナログ操作部31、32の操作に
起因する信号が送られてきていない場合(ステップS1
002でNo)、ゲーム処理部802より渡された各画
面データをテクスチャデータとして扱い、管理TB80
4のカレント804bに登録されている各値を基に、各
画面データが合成された表示画面データを生成して、表
示装置に出力する(ステップS1003〜ステップS1
007)。
【0044】具体的には、先ず、ゲーム処理部802か
ら渡された各画面データを、管理TB804のカレント
804bに登録されているパース値に基づいて、左右の
辺の長さの比率および上下の辺の長さの倍率を変える。
これにより、各画面データを変形する(ステップS10
03)。
【0045】次に、上記のようにして変形された各画面
データを、管理TB804のカレント804bに登録さ
れている倍率で拡大・縮小する(ステップS100
4)。
【0046】次に、表示制御部803は、プレイヤによ
り3Dエフェクト表示が選択されているか否かを調べる
(ステップS1005)。ここで、3Dエフェクト表示
とは、ゲーム画面、字幕画面および選択画面の各々を、
奥行き感を持たせて表示装置の表示画面上に表示するこ
とを意味する。
【0047】ステップS1005において、3Dエフェ
クト表示が選択されていない場合は、上記のようにして
変形および拡大・縮小された各画面データ(テクスチャ
データ)を、管理TB804のカレント804bに登録
されているXY座標値にしたがって2次元座標系上に順
次配置することにより、各画面データが合成された表示
画面データを生成する(ステップS1006)。そし
て、生成した表示画面データを表示装置に出力し、表示
させる。
【0048】一方、ステップS1005において、3D
エフェクト表示が選択されている場合は、上記のように
して変形および拡大・縮小された各画面データ(テクス
チャデータ)を、管理TB804のカレント804bに
登録されているXY座標値と、ゲーム、字幕および選択
画面データの各々について予め設定されているZ座標値
にしたがってスクリーン座標系上に順次配置することに
より、各画面データが合成された表示画面データを生成
する(ステップS1007)。そして、生成した表示画
面データを表示装置に出力し、表示させる。
【0049】この際、ゲーム、字幕および選択画面各々
により奥行き感を持たせるために、たとえば、ゲーム画
面データを、管理TB804のカレント804bに登録
されているXY座標値とゲーム画面データについて予め
設定されているZ座標値により定まるスクリーン座標値
に加えて、その他の複数のスクリーン座標値上にも配置
して、表示画面データを生成するようにしてもよい。あ
るいは、上記のようにして変形および拡大・縮小された
各画面データに加えて、予め用意したテクスチャデータ
(たとえば、星や雲や雪などを表すテクスチャデータ)
を、複数のスクリーン座標値上に配置して、表示画面デ
ータを生成するようにしてもよい。ここで、前記複数の
スクリーン座標値は、予め定めておくようにしてもよい
し、表示画面データを生成する毎にランダムに定めるよ
うにしてもよい。
【0050】図9および図10は、表示制御部803が
3Dエフェクト表示なしで表示画面データを生成した場
合における、表示装置の表示画面に表示される画像の一
例を示している。図9では、表示画面701上にゲーム
画面702と字幕画面703が表示されている様子を示
しており、図10では、表示画面701上にゲーム画面
702と選択画面704が表示されている様子を示して
いる。なお、管理TB804のカレント804bには、
デフォルト804aに登録されている各値が登録されて
いるものとしている。プレイヤは、コントローラ20を
操作することで、選択画面704中の項目704a、7
04bの中から所望の項目を選択することができる。ゲ
ーム処理部802は、上述したように、操作受付部80
1から送られてきた信号によりプレイヤの操作内容を特
定する。たとえば、表示中の選択画面704のどの項目
が選択されたかを特定し、その選択された項目に応じて
バッファ161から読み出すべきデータを決定する。そ
して、当該データを読み出してストーリーを表す映像を
含むゲーム画面702のデータおよび字幕画面703あ
るいは選択画面704のデータを生成して表示制御部8
03に渡し、表示装置に表示させる。
【0051】図11および図12は、表示制御部803
が3Dエフェクト表示ありで表示画面データを生成した
場合における、表示装置の表示画面に表示される画像の
一例を示している。図11では、表示画面701上にゲ
ーム画面702と字幕画面703が表示されている様子
を示しており、さらに、ゲーム画面702と字幕画面7
03の各々に、より奥行き感を持たせるために、ゲーム
画面702の複製705が、予めもしくはランダムに設
定された複数のスクリーン座標値上に配置されている様
子を示している。また、図12では、表示画面701上
にゲーム画面702と選択画面704が表示されている
様子を示しており、さらに、ゲーム画面702と選択画
面704の各々に、より奥行き感を持たせるために、雲
を表すテクスチャデータ706が、予めもしくはランダ
ムに設定された複数のスクリーン座標値上に配置されて
いる様子を示している。なお、図11および図12に示
すように、ゲーム画面702の複製を複数表示するか、
あるいは、所定のテクスチャデータを複数表示するかに
ついては、コントローラ20を介してプレイヤに、3D
エフェクト表示の有無の選択とともに選択させるように
すればよい。
【0052】一方、ステップS1002において、操作
受付部801を介してコントローラ20からアナログ操
作部31、32の操作に起因する信号が送られてきてい
る場合、表示画面データ生成部805は、ゲーム処理部
802から渡された各画面データをテクスチャデータと
して扱い、管理TB804のカレント804bに登録さ
れている各値と、操作受付部801より受け取ったコン
トローラ20のアナログ操作部31、32の操作に起因
する信号とに基づいて、各画像データが合成された表示
画面データを生成し、表示装置に出力する(ステップS
1008〜ステップS1012)。
【0053】具体的には、先ず、ゲーム処理部802か
ら渡されたゲーム画面データ以外の各画面データを、管
理TB804のカレント804bに登録されているパー
ス値に基づいて、左右の辺の長さの比率および上下の辺
の長さの倍率を変える。また、ゲーム処理部802から
渡された各画面データのうち、ゲーム画面データについ
ては、管理TB804のカレント804bに登録されて
いるパース値と、操作受付部801より受け取ったコン
トローラ20のアナログ操作部31、32の操作に起因
する信号により特定されるパース値との加算値に基づい
て、左右の辺の長さの比率および上下の辺の長さの倍率
を変える。たとえば、アナログ操作部32の操作軸32
aの左右に傾ける操作がゲーム画面のパース値に対応付
けられている場合、操作受付部801より受け取った信
号から操作軸32aの左右の傾きを検出して、その傾き
に対応付けられているパース値を特定する。そして、特
定されたパース値と管理TB804のカレント804b
に登録されているパース値との加算値を求め、当該値に
基づいて、ゲーム画面データの左右の辺の長さの比率お
よび上下の辺の長さの倍率を変える。これにより、ゲー
ム処理部802から渡された各画面データを変形する
(ステップS1008)。
【0054】次に、上記のようにして変形された各画面
データのうちゲーム画面データ以外の画面データを、管
理TB804のカレント804bに登録されている倍率
で拡大・縮小する。また、ゲーム画面データについて
は、管理TB804のカレント804bに登録されてい
る倍率と、操作受付部801より受け取ったコントロー
ラ20のアナログ操作部31、32の操作に起因する信
号により特定される倍率との乗算値で、拡大・縮小す
る。たとえば、アナログ操作部32の操作軸32aの上
下に傾ける操作がゲーム画面の倍率に対応付けられてい
る場合、操作受付部801より受け取った信号から操作
軸32aの上下の傾きを検出して、その傾きに対応付け
られている倍率を特定する。そして、特定された倍率と
管理TB804のカレント804bに登録されている倍
率との乗算値を求め、当該値でゲーム画面データを拡大
・縮小する。これにより、各画面データのサイズを変更
する(ステップS1009)。
【0055】次に、表示制御部803は、プレイヤによ
り3Dエフェクト表示が選択されているか否かを調べる
(ステップS1010)。
【0056】ステップS1010において、3Dエフェ
クト表示が選択されていない場合は、上記のようにして
変形および拡大・縮小された各画面データ(テクスチャ
データ)のうち、ゲーム画面データ以外の画面データの
表示位置を、管理TB804のカレント804bに登録
されているXY座標値に決定する。また、ゲーム画面デ
ータについては、管理TB804のカレント804bに
登録されているXY座標値と、操作受付部801より受
け取ったコントローラ20のアナログ操作部31、32
の操作に起因する信号により特定されるXY座標値との
加算値に決定する。たとえば、アナログ操作部31の操
作軸31aの上下左右に傾ける操作がゲーム画面の表示
位置(XY座標値)に対応付けられている場合、操作受
付部801より受け取った信号から操作軸31aの上下
左右の傾きを検出して、その傾きに対応付けられている
XY座標値を特定する。そして、特定されたXY座標値
と管理TB804のカレント804bに登録されている
XY座標値との加算値を求め、当該値をゲーム画面の表
示位置に決定する。次に、各画面データを、上記のよう
にして決定されたXY座標値にしたがって2次元座標系
上に順次配置することにより、各画面データが合成され
た表示画面データを生成する(ステップS1011)。
そして、表示装置に出力して表示させる。
【0057】一方、ステップS1010において、3D
エフェクト表示が選択されている場合、上記のようにし
て変形および拡大・縮小された各画面データ(テクスチ
ャデータ)のうち、ゲーム画面データ以外の画面データ
の表示位置を、管理TB804のカレント804bに登
録されているXY座標値と、字幕画面データおよび選択
画面データ各々について予め設定されているZ座標値と
より定まるXYZ座標値に決定する。また、ゲーム画面
データについては、管理TB804のカレント804b
に登録されているXY座標値および操作受付部801よ
り受け取ったコントローラ20のアナログ操作部31、
32の操作に起因する信号により特定されるXY座標値
の加算値であるXY座標値と、ゲーム画面データについ
て予め設定されているZ座標値とより定まるXYZ座標
値に決定する。次に、各画面データを、上記のようにし
て決定されたXYZ座標値にしたがってスクリーン座標
系上に順次配置することにより、各画面データが合成さ
れた表示画面データを生成する(ステップS101
2)。そして、表示装置に出力して表示させる。この
際、ステップS1007で述べたように、ゲーム、字幕
および選択画面各々により奥行き感を持たせるため、た
とえば、スクリーン座標系上に、ゲーム画面702の複
製を複数配置したり、所定のテクスチャデータを複数配
置したりして、表示画面データを生成するようにしても
よい。
【0058】図13および図14は、図9において、プ
レイヤによりコントローラ20のアナログ操作部31、
32が操作され、その結果、ゲーム画面702の表示が
変更された様子を示している。図13では、プレイヤに
よるアナログ操作部31、32の操作により、ゲーム画
面702にパース(傾き)がつけられている様子を示し
ており、図14では、プレイヤによるアナログ操作部3
1、32の操作により、ゲーム画面702の表示位置が
変更されている様子を示している。
【0059】また、図15および図16は、図11にお
いて、プレイヤによりコントローラ20のアナログ操作
部31、32が操作され、その結果、ゲーム画面702
の表示が変更された様子を示している。図15では、プ
レイヤによるアナログ操作部31、32の操作により、
ゲーム画面702にパース(傾き)がつけられている様
子を示しており、図16では、プレイヤによるアナログ
操作部31、32の操作により、ゲーム画面702の表
示位置が変更されている様子を示している。
【0060】さて、以上のような、プレイヤによりゲー
ムが実行されている状態(ゲームモード)において、ゲ
ーム処理部802は、操作受付部801を介して、コン
トローラ20から、ゲームの各種設定指示の受け付けに
割り当てられたボタン(たとえば選択ボタン25)の操
作に起因する信号を受け取ると(ステップS101
3)、ゲーム実行のための処理を停止して、ゲームモー
ドからプレイヤが各種設定を行うための設定モードに移
行する。それから、表示制御部803を制御し、たとえ
ば図17に示すような各種設定メニュー707を表示装
置に表示させ、コントローラ20を介してプレイヤに、
各種設定メニュー707中の所望の項目を選択させる
(ステップS1014)。
【0061】次に、ステップS1015において、表示
画面設定の項目707aが選択された場合は、ステップ
S1017に進み、その他の項目が選択された場合は、
選択された項目に応じた処理を行って(ステップS10
16)、ステップS1001に戻り、ゲームモードに移
行する。
【0062】ステップS1017において、ゲーム処理
部802は、表示制御部803を制御して、たとえば図
18に示すような表示画面設定メニュー708を表示装
置に表示させる。そして、コントローラ20を介してプ
レイヤに、ゲーム画面702、字幕画面703および選
択画面704の各画面の表示態様を変更するための項目
708aか、あるいは、前記各画面の表示装置への表示
に3Dエフェクト表示を用いるための項目708bを選
択させる。
【0063】次に、ステップS1018において、3D
エフェクト表示の項目が選択された場合、ゲーム処理部
802は、表示制御部803にその旨を通知して3Dエ
フェクト表示を有効にし(ステップS1019)、それ
から、ステップS1001に戻って、ゲームモードに移
行する。なお、3Dエフェクト表示の項目が選択された
場合、先に図11および図12を用いて説明したよう
に、ゲーム画面702の複製を複数表示するか、あるい
は、所定のテクスチャデータを複数表示するかを選択す
るためのメニューを、さらに表示して、コントローラ2
0を介してプレイヤに、選択させるようにするとよい。
【0064】一方、ステップS1018において、ゲー
ム画面702、字幕画面703および選択画面704各
々の表示態様変更の項目が選択された場合、ゲーム処理
部802は、表示制御部803を制御し、ゲーム画面7
02、字幕画面703および選択画面704各々の表示
エリアを、表示装置の表示画面701上に表示させる。
そして、コントローラ20を介してプレイヤに、表示態
様を変更する画面の表示エリアを選択させる(ステップ
S1020)。
【0065】図19は、表示制御部803が表示装置の
表示画面701上に表示するゲーム画面702、字幕画
面703および選択画面704各々の表示エリア702
1、7031、7041の一例を示したものである。表
示制御部803は、ゲーム処理部802から渡されるゲ
ーム、字幕および選択画面データ各々のデータサイズ
と、管理TB804のカレント804bに登録されてい
る各値とに基づいて、ゲーム画面702、字幕画面70
3および選択画面704各々の表示エリア7021、7
031、7041を求め、表示画面701上に表示す
る。ここで、ゲーム処理部802から渡されるゲーム、
字幕および選択画面データ各々のデータサイズは、表示
制御部803が予め管理TB804とともに保持してお
くようにするとよい。プレイヤは、コントローラ20を
操作することで、表示エリア7021、7031、70
41の中から所望の表示エリアを選択することができ
る。ゲーム処理部802は、プレイヤによって選択され
た表示エリアを表示制御部803に通知する。
【0066】これを受けて、表示制御部803の表示画
面データ生成部805は、プレイヤによって選択された
表示エリアの画面データについて、管理TB804のカ
レント804bに登録されている各値を、操作受付部8
01より受け取ったコントローラ20のアナログ操作部
31、32の操作に起因する信号に基づいて変更し更新
する(ステップS1021)。これと同時に、前記表示
エリアの表示画面701上での表示態様を、管理TB8
04のカレント804bに登録されている更新された各
値に基づいて変更する。
【0067】たとえば、プレイヤによりゲーム画面70
2の表示エリア7021が選択された場合、以下の要領
で管理TB804のカレント804bの各値を更新す
る。
【0068】すなわち、表示画面データ生成部805
は、先ず、管理TB804のカレント804bに登録さ
れているゲーム画面のパース値に、操作受付部801よ
り受け取ったコントローラ20のアナログ操作部31、
32の操作に起因する信号により特定されるパース値を
加算して、カレント804bのゲーム画面のパース値を
更新する。たとえば、アナログ操作部32の操作軸32
aの左右に傾ける操作がパース値に対応付けられている
場合、操作受付部801より受け取った信号から操作軸
32aの左右の傾きを検出して、その傾きに対応付けら
れているパース値を特定する。そして、特定されたパー
ス値を、管理TB804のカレント804bに登録され
ているゲーム画面のパース値に加算して、カレント80
4bのゲーム画面のパース値を更新する。
【0069】次に、表示画面データ生成部805は、管
理TB804のカレント804bに登録されているゲー
ム画面の倍率に、操作受付部801より受け取ったコン
トローラ20のアナログ操作部31、32の操作に起因
する信号により特定される倍率を乗算して、カレント8
04bのゲーム画面の倍率を更新する。たとえば、アナ
ログ操作部32の操作軸32aの上下に傾ける操作が倍
率に対応付けられている場合、操作受付部801より受
け取った信号から操作軸32aの左右の傾きを検出し
て、その傾きに対応付けられている倍率を特定する。そ
して、特定された倍率を、管理TB804のカレント8
04bに登録されているゲーム画面の倍率に乗算して、
カレント804bのゲーム画面の倍率を更新する。
【0070】次に、表示画面データ生成部805は、管
理TB804のカレント804bに登録されているゲー
ム画面の表示位置(XY座標値)に、操作受付部801
より受け取ったコントローラ20のアナログ操作部3
1、32の操作に起因する信号により特定されるXY座
標値を加算して、カレント804bのゲーム画面のXY
座標値を更新する。たとえば、アナログ操作部31の操
作軸31aの上下左右に傾ける操作がXY座標値に対応
付けられている場合、操作受付部801より受け取った
信号から操作軸31aの上下左右の傾きを検出して、そ
の傾きに対応付けられているXY座標値を特定する。そ
して、特定されたXY座標値を、管理TB804のカレ
ント804bに登録されているゲーム画面のXY座標値
に加算して、カレント804bのゲーム画面の表示位置
(XY座標値)を更新する。
【0071】それから、表示画面データ生成部805
は、上記のようにして更新された、管理TB804のカ
レント804bに登録されているゲーム画面の各値と、
ゲーム画面データのデータサイズとに基づいて、ゲーム
画面の表示エリア7021を求め、当該エリア7021
の表示画面701上での表示態様を更新する。
【0072】さて、ゲーム処理部802は、操作受付部
801を介して、コントローラ20から、表示画面設定
の終了指示受け付けに割り当てられたボタン(たとえば
スタートボタン24)の操作に起因する信号を受け取る
と(ステップS1022)、ステップS1001に戻っ
て、ゲームモードに移行する。
【0073】なお、図18において、表示画面設定メニ
ュー708に、ゲーム、字幕および選択画面各々の表示
態様を初期化するための項目を追加し、ステップS10
18において当該項目が選択された場合は、管理TB8
04のカレント804bの登録値を、デフォルト804
aの登録値に戻して、ステップS1001に移行するよ
うにしてもよい。
【0074】図20は、上記のステップS1020〜ス
テップS1022での処理により、図19に示したゲー
ム画面702、字幕画面703および選択画面704各
々の表示エリア7021、7031、7041の表示態
様が変更された様子を示したものである。また、図21
および図22は、図20に示すように、ゲーム画面70
2、字幕画面703および選択画面704各々の表示エ
リア7021、7031、7041が更新された後に、
表示制御部803が3Dエフェクト表示なしで表示画面
データを生成した場合における、表示装置の表示画面7
01上に表示される画像の一例を示している。
【0075】以上、本発明の実施形態について説明し
た。
【0076】本実施形態によれば、表示装置の表示画面
701上におけるゲーム画面702、字幕画面703お
よび選択画面704各々の表示位置や表示サイズやパー
スなどの表示態様をカスタマイズすることができる。し
たがって、プレイヤは、ゲーム画面702、字幕画面7
03および選択画面704各々の表示態様を、本エンタ
テインメント装置1に接続された表示装置の特性(表示
画面のサイズやアスペクト比など)に合せてカスタマイ
ズすることが可能となる。このため、プレイヤの使い勝
手を向上させることができる。
【0077】また、本実施形態では、ゲームモード(プ
レイヤがゲームを実行している状態)において、コント
ローラ20のアナログ操作部31、32で操作を受け付
けている間、その操作内容に応じてゲーム画面702の
表示態様をカスタマイズすることができる。したがっ
て、たとえば、ゲーム画面702の一部に今後のストー
リーの展開のポイントとなる秘密が表示されているよう
な場合において、当該部分が字幕画面703や選択画面
704に隠れている場合、プレイヤは、コントローラ2
0を用いてゲーム画面702の表示態様を変更すること
により、当該部分を即座に確認することが可能となる。
このため、プレイヤの使い勝手を向上させることができ
る。なお、本実施形態では、ゲームモード中において、
コントローラ20のアナログ操作部31、32で操作を
受け付けていない場合は、管理TB804のカレント8
04bに登録されている値のみに基づいて、ゲーム画面
702の表示態様が決定される。したがって、プレイヤ
は、アナログ操作部31、32を操作してゲーム画面7
02の表示態様を変更した場合でも、アナログ操作部3
1、32への操作を止めることで、元の表示態様に戻す
ことができる。
【0078】さらに、本実施形態では、ゲーム画面70
2、字幕画面703および選択画面704の各々を、3
次元的(奥行き感を持たせて)に表示させることができ
る。このように、ゲーム画面702中に表示される映像
のみではなく、ゲーム画面702、字幕画面703およ
び選択画面704自体の表示に対して視覚効果を狙った
装飾を行うことで、プレイヤの視覚により強く訴えるこ
とができ、ひいては、エンタテインメント性を高めるこ
とができる。
【0079】なお、本発明は、上記の実施形態に限定さ
れるものではなく、その要旨の範囲内で様々な変形が可
能である。
【0080】たとえば、表示制御部803は、図8のス
テップS1020〜ステップS1022において、図1
9および図20に示すように、各画面データのデータサ
イズと管理TB804のカレント804bに登録されて
いる各値とにより定まる各画面の表示エリア7021、
7031、7041を、表示画面701上に表示してい
る。しかしながら、表示制御部803に、図7のステッ
プS1001においてゲーム処理部802から渡された
最新の各画面データを保持させておき、図8のステップ
S1020において、管理TB804のカレント804
bに登録されている各値を基に各画面データの映像を含
んだ表示エリア7021、7031、7041を生成さ
せて、表示画面701上に表示させるようにしてもよ
い。
【0081】図23は、図7のステップS1001にお
いて、ゲーム処理部802から渡された最新のゲーム画
面データを保持させておき、図8のステップS1020
〜ステップS1022において、このゲーム画面データ
を用いてゲーム画面702の表示エリア7021を生成
させた場合の例を示している。このようにすることで、
プレイヤは、ゲーム画面702の表示態様をカスタマイ
ズする際に、そのカスタマイズがゲーム画面702中の
映像に与える影響を確認できる。
【0082】また、上記の実施形態では、たとえば図1
0に示すように、選択画面704として、選択対象の項
目704a、704bが表示されたものを用いた場合を
例に説明しているが、選択画面704は、選択対象の項
目がいわゆるプルダウンメニュー形式で表示されるもの
であってもかまわない。
【0083】さらに、上記の実施形態では、管理TB8
04のカレント804bに登録されているパース値、あ
るいは、当該パース値およびコントローラ20のアナロ
グ操作部31、32の操作内容に応じて定まるパース値
に基づいて、対象画面の左右の辺の長さの比率および上
下の辺の長さの倍率を変えることにより、当該対象画面
があたかも表示画面の垂直ラインを軸にして傾いたよう
な画像となるように、当該対象画面の表示態様を変更す
る場合について説明した。しかしながら本発明は、これ
に限定されない。
【0084】たとえば、管理TB804のカレント80
4bに登録されているパース値、あるいは、当該パース
値およびコントローラ20のアナログ操作部31、32
の操作内容に応じてパース値に基づいて、対象画面の上
下の辺の長さの比率および左右の辺の長さの倍率を変え
ることにより、当該対象画面があたかも表示画面の水平
ラインを軸にして傾いたような画像となるように、当該
対象画面の表示態様を変更してもよい。
【0085】あるいは、パース値に代えて、その他の幾
何学的変形の変形率を管理TB804に登録しておき、
管理TB804のカレント804bに登録されている変
形率、あるいは、当該変形率およびコントローラ20の
アナログ操作部31、32の操作内容に応じて定まる変
形率に基づいて、対象画面に幾何学的変形を施すことに
より、当該対象画面の表示態様を変更するようにしても
よい。
【0086】また、上記の実施形態では、ゲームモード
中にその表示態様をカスタマイズできる画面データを、
ゲーム画面データに限定している。しかし、本発明はこ
れに限定されない。たとえば、ゲームモード中に、コン
トローラ20のアナログ操作部31、32の操作により
カスタマイズ対象を選択できるようにし、選択された画
面データの表示態様をカスタマイズするようにしてもよ
い。
【0087】また、上記の実施形態では、コントローラ
20は、アナログ操作部31、32がゲーム、字幕およ
び選択画面各々の表示態様変更のための操作に割り当て
られ、その他のボタンがその他の各種設定およびゲーム
の実行のための操作に割り当てられているものとして説
明したが、本発明はこれに限定されない。
【0088】さらに、上記の実施形態では、エンタテイ
ンメント装置1で実行されるアプリケーションPG50
1として、RPGやAVGやSLGといったゲームプロ
グラムを例にとり説明したが、本発明の表示制御PG5
02は、複数の画面データを生成して表示装置に出力す
るアプリケーションに広く適用できる。
【0089】また、本発明のエンタテインメント装置の
外観およびハードウエア構成は、図1〜図3に示したも
のに限定されない。本発明のエンタテインメント装置
は、たとえば、CPUと、メモリと、ハードディスク装
置などの外部記憶装置と、CD-ROMやDVD-ROM
などの可搬性を有する記憶媒体からデータを読み取る読
取装置と、キーボードやマウスなどの入力装置と、ディ
スプレイなどの表示装置と、インターネットなどのネッ
トワークを介して通信を行うためのデータ通信装置と、
上述した各装置間のデータ送受を司るインターフェース
といった、一般的な電子計算機の構成を有するものであ
ってもよい。
【0090】また、エンタテインメント装置上に、図5
に示すソフトウエア構成を構築するためのプログラムや
各種データは、読取装置を介して、可搬性を有する記憶
媒体から読み出され、メモリや外部記憶装置に記憶され
るようにしてもよいし、あるいは、データ通信装置を介
して、ネットワークからダウンロードされ、メモリや外
部記憶装置に記憶されるようにしてもよい。
【0091】また、上記の実施形態において、3Dエフ
ェクト表示での各画面データ(ゲーム画面、字幕画面お
よび選択画面)のスクリーン座標系上のZ座標値を、予
め設定されたものとして説明した。しかし、これは、ユ
ーザがコントローラを用いて任意に設定できるものでも
よい。例えば、図18に示す表示設定画面において、3
Dエフェクト表示の項目708bが選択された場合に、
ユーザよりコントローラを介して前記各画面データのス
クリーン座標系上のZ座標値を受付けるようにしてもよ
い。
【0092】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、エンタ
テインメント装置などの電子計算機上で稼動中のアプリ
ケーションプログラムが生成する画面データ、特にゲー
ムプログラムが生成するゲーム画面データの表示装置へ
の表示に対する視覚効果を向上させることが可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態が適用されたエンタテイン
メント装置1およびコントローラ20の外観例を示した
図である。
【図2】図1に示すコントローラ20を示した図であ
る。
【図3】図1に示すエンタテインメント装置1のハード
ウエア構成例を示す図である。
【図4】エンタテインメント装置1のディスク装着部3
に装着される光ディスクのデータ構成を説明するための
図である。
【図5】エンタテインメント装置1上に構築されるソフ
トウエア構成を示した図である。
【図6】図5に示す管理TB804のデータ構成を説明
するための図である。
【図7】エンタテインメント装置1上に構築されるソフ
トウエア構成の動作を説明するためのフロー図である。
【図8】エンタテインメント装置1上に構築されるソフ
トウエア構成の動作を説明するためのフロー図である。
【図9】図5に示す表示制御部803が3Dエフェクト
表示なしで表示画面データを生成した場合における、表
示装置の表示画面に表示される画像例を示す図である。
【図10】図5に示す表示制御部803が3Dエフェク
ト表示なしで表示画面データを生成した場合における、
表示装置の表示画面に表示される画像例を示す図であ
る。
【図11】図5に示す表示制御部803が3Dエフェク
ト表示ありで表示画面データを生成した場合における、
表示装置の表示画面に表示される画像例を示す図であ
る。
【図12】図5に示す表示制御部803が3Dエフェク
ト表示ありで表示画面データを生成した場合における、
表示装置の表示画面に表示される画像例を示す図であ
る。
【図13】図9において、プレイヤによりコントローラ
20のアナログ操作部31、32が操作され、その結
果、ゲーム画面702の表示が変更された様子を示す図
である。
【図14】図9において、プレイヤによりコントローラ
20のアナログ操作部31、32が操作され、その結
果、ゲーム画面702の表示が変更された様子を示す図
である。
【図15】図11において、プレイヤによりコントロー
ラ20のアナログ操作部31、32が操作され、その結
果、ゲーム画面702の表示が変更された様子を示す図
である。
【図16】図11において、プレイヤによりコントロー
ラ20のアナログ操作部31、32が操作され、その結
果、ゲーム画面702の表示が変更された様子を示す図
である。
【図17】図8のステップS1014での処理により、
表示装置に表示される各種設定メニューの例を示す図で
ある。
【図18】図8のステップS1017での処理により、
表示装置に表示される表示画面設定メニューの例を示す
図である。
【図19】図8に示すステップS1020〜ステップS
1022での処理により、表示装置の表示画面上に表示
されるゲーム、字幕および選択画面各々の表示エリアの
一例を示す図である。
【図20】図8に示すステップS1020〜ステップS
1022での処理により、表示装置の表示画面上に表示
されるゲーム、字幕および選択画面各々の表示エリアの
一例を示す図である。
【図21】図20に示すように、ゲーム、字幕および選
択画面各々の表示エリアが更新された後に、図5に示す
表示制御部803が3Dエフェクト表示なしで表示画面
データを生成した場合における、表示装置の表示画面に
表示される画像例を示す図である。
【図22】図20に示すように、ゲーム、字幕および選
択画面各々の表示エリアが更新された後に、図5に示す
表示制御部803が3Dエフェクト表示なしで表示画面
データを生成した場合における、表示装置の表示画面に
表示される画像例を示す図である。
【図23】図20に示すゲーム、字幕および選択画面各
々の表示エリアの変形例を示す図である。
【符号の説明】
1…エンタテインメント装置 2…本体 3…ディスク装着部 4…リセットスイッチ 6…トレイ操作ボタン 7A、7B…コントローラ接続部 8A、8B…メモリカード装着部 20…コントローラ 21、22…操作部 23L…Lボタン 23R…Rボタン 24…スタートボタン 25…選択ボタン 26…メモリカード 31、32…アナログ操作部 31a、32a…操作軸 33…モード選択スイッチ 100…メインCPU 101、103…バス 110…GP 120…IOP 130…光ディスク制御部 140…SPU 141…サウンドバッファ 150…OS-ROM 160…メインメモリ 161…バッファ 170…IOPメモリ 501…アプリケーションPG 502…表示制御PG 503…各種データ 801…操作受付部 802…ゲーム処理部 803…表示制御部 804…管理TB 805…表示画面データ生成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) // G06F 3/14 340 G06F 3/14 340C Fターム(参考) 2C001 BA00 BA05 BA06 BB06 BC00 BC05 CB01 CB06 CC02 CC08 5B069 AA16 DC18 5B080 FA05 FA08 GA22 5C082 AA06 AA21 AA31 AA37 BA02 BB42 CA31 CA33 CA34 CA55 CB06 DA22 DA87 DA89 MM05 MM10

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】電子計算機上で稼動中のアプリケーション
    プログラムより渡された画面データの表示を制御する表
    示制御プログラムが記憶された記憶媒体であって、 前記表示制御プログラムは、前記電子計算機に読取られ
    て実行されることで、 前記画面データをテクスチャデータとして扱い、当該デ
    ータをスクリーン座標系上に配置することで得られる表
    示画面データを生成し、表示装置に出力する表示制御手
    段を、当該電子計算機上に構築することを特徴とする表
    示制御プログラムが記憶された記憶媒体。
  2. 【請求項2】請求項1記載の表示制御プログラムが記憶
    された記憶媒体であって、 前記第表示制御手段は、 前記画面データをテクスチャデータとして扱い、当該デ
    ータをスクリーン座標系上に複数配置することで得られ
    る表示画面データを生成し、前記表示装置に出力するこ
    とを特徴とする表示制御プログラムが記憶された記憶媒
    体。
  3. 【請求項3】請求項1記載の表示制御プログラムが記憶
    された記憶媒体であって、 前記表示制御手段は、 前記画面データをテクスチャデータとして扱い、当該デ
    ータを複数の所定のテクスチャデータとともにスクリー
    ン座標系上に配置することで得られる表示画面データを
    生成し、前記表示装置に出力することを特徴とする表示
    制御プログラムが記憶された記憶媒体。
  4. 【請求項4】請求項1、2または3記載の表示制御プロ
    グラムが記憶された記憶媒体であって、 前記アプリケーションプログラムは、ゲームプログラム
    であり、かつ、前記画面データとして、ゲーム映像を表
    示するゲーム画面データを生成することを特徴とする表
    示制御プログラムが記憶された記憶媒体。
  5. 【請求項5】請求項1、2、3または4記載の表示制御
    プログラムが記憶された記憶媒体であって、 前記記録媒体には、前記アプリケーションプログラムも
    記憶されていることを特徴とする表示制御プログラムが
    記憶された記憶媒体。
  6. 【請求項6】画面データを表示装置に表示するエンタテ
    インメント装置であって、 前記画面データをテクスチャデータとして扱い、当該デ
    ータをスクリーン座標系上に配置することで得られる表
    示画面データを生成し、表示装置に出力する表示制御手
    段を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
  7. 【請求項7】請求項6記載のエンタテインメント装置で
    あって、 当該エンタテインメント装置は、 操作装置を介して受け付けた操作者の選択内容に応じ
    て、前記表示装置に表示するゲーム映像を変化させるも
    のであり、 前記表示制御手段は、 前記ゲーム映像を含むゲーム画面データをテクスチャデ
    ータとして扱い、当該データをスクリーン座標系上に配
    置することで得られる表示画面データを生成して、前記
    表示装置に出力することを特徴とするエンタテインメン
    ト装置。
  8. 【請求項8】電子計算機上で稼動中のアプリケーション
    プログラムより渡された画面データの表示を制御する表
    示制御プログラムであって、 前記表示制御プログラムは、記憶装置に格納され、電子
    計算機に読取られて実行されることで、 前記画面データをテクスチャデータとして扱い、当該デ
    ータをスクリーン座標系上に配置することで得られる表
    示画面データを生成し、表示装置に出力する表示制御手
    段を、当該電子計算機上に構築することを特徴とする表
    示制御プログラム。
  9. 【請求項9】請求項8記載の表示制御プログラムであっ
    て、 前記第表示制御手段は、 前記画面データをテクスチャデータとして扱い、当該デ
    ータをスクリーン座標系上に複数配置することで得られ
    る表示画面データを生成し、前記表示装置に出力するこ
    とを特徴とする表示制御プログラム。
  10. 【請求項10】請求項8記載の表示制御プログラムであ
    って、 前記表示制御手段は、 前記画面データをテクスチャデータとして扱い、当該デ
    ータを複数の所定のテクスチャデータとともにスクリー
    ン座標系上に配置することで得られる表示画面データを
    生成し、前記表示装置に出力することを特徴とする表示
    制御プログラム。
  11. 【請求項11】請求項8、9または10記載の表示制御
    プログラムであって、 前記アプリケーションプログラムは、ゲームプログラム
    であり、かつ、前記画面データとして、ゲーム映像を表
    示するゲーム画面データを生成することを特徴とする表
    示制御プログラム。
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