JP2000116944A - ゲーム装置、キャラクタの戦闘表示制御方法、及び、プログラムを記録した機械読み取り可能な情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、キャラクタの戦闘表示制御方法、及び、プログラムを記録した機械読み取り可能な情報記録媒体

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JP2000116944A
JP2000116944A JP10295870A JP29587098A JP2000116944A JP 2000116944 A JP2000116944 A JP 2000116944A JP 10295870 A JP10295870 A JP 10295870A JP 29587098 A JP29587098 A JP 29587098A JP 2000116944 A JP2000116944 A JP 2000116944A
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player
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Kyoji Koizumi
泉 今日治 小
Hiroshi Ono
野 宏 史 小
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ロール・プレイング・ゲーム等における戦闘
をプイレヤが望むものとする。 【解決手段】 複数のプイレヤキャラクタからなるパー
ティが、1体の敵キャラクタと遭遇した場合には、プレ
イヤが、一騎打ち戦闘モードでその敵キャラクタと戦う
か、又は、チーム戦闘モードでその敵と戦うかを、任意
に選択できるようにする。さらに、戦闘の状況に応じて
上記選択を可能にする。これにより、ロール・プレイン
グ・ゲームにおける戦闘の不自然さを解消するととも
に、プイレヤが気に入ったプイレヤキャラクタのみで戦
闘をすることができるようになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ロール・プレイン
グ・ゲームにおけるキャラクタ同士で戦闘を行わせるゲ
ーム装置、これらキャラクタの戦闘表示制御方法、及
び、そのためのプログラムを記録した機械読み取り可能
な情報記録媒体に関する。
【0002】
【発明の背景技術】ゲーム装置の中には、プレイヤがビ
デオ画面に表示されているプレイヤキャラクタを操作し
て、ストーリー上の何らかの目的を達成する、ロール・
プレイング・ゲーム(RPG:Role Playing Game)と
呼ばれるものがある。このロール・プレイング・ゲーム
においては、初期設定にしたがって、又は、ストーリー
が進展するにしたがって、プレイヤキャラクタがゲーム
内で協力し合う仲間としてのプレイヤキャラクタを得る
ことができるようになっている場合がある。このように
仲間としてのプレイヤキャラクタと主人公としてのプイ
レヤキャラクタとにより、1つのパーティを構成する。
そして、敵キャラクタとの戦闘、すなわちバトルにおい
ては、仲間となった複数のプイレヤキャラクタとともに
敵キャラクタと戦うことができるようになっており、こ
れにより、より強い相手との戦闘などができるようにな
っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述したよう
なロール・プレイング・ゲーム等におていは、複数のプ
イレヤキャラクタでパーティが構成されている場合に、
敵キャラクタと遭遇したときは、その敵キャラクタが1
体であろうと複数体であろうと、常に、複数のプイレヤ
キャラクタで敵キャラクタと戦うようになっていた。こ
のため、戦闘の状況によっては不自然な場面が生じる場
合があった。またプイレヤによっては、気に入ったキャ
ラクタのみで戦闘を行いたいという要望があった。
【0004】そこで本発明は、上記課題に鑑みてなされ
たものであり、ロール・プレイング・ゲーム等における
戦闘から不自然を除き、プイレヤの要望に応じた戦闘状
況を実現することが可能なゲーム装置、キャラクタの戦
闘表示制御方法、及びその情報記録媒体を提供すること
を目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム装置は、少なくとも2つのキャ
ラクタ群間での戦闘画像を生成する画像生成手段と、前
記画像生成手段で生成された戦闘画像で操作対象となる
注目キャラクタを判断する判断手段と、前記判断手段で
判断された、前記一方のキャラクタ群の注目キャラクタ
と当該注目キャラクタと敵対する前記他方のキャラクタ
群だけの戦闘画像の生成に切り替える切り替え手段と、
を備えたことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係るゲーム装置は、少なく
とも2つのキャラクタ群間での戦闘画像を生成する画像
生成手段と、前記図面生成手段で生成された戦闘画像で
操作対象となる注目キャラクタを判断する判断手段と、
前記判断手段で判断された、前記一方のキャラクタ群の
注目キャラクタと当該注目キャラクタと敵対する前記他
方のキャラクタ群だけの戦闘画像の生成に切り替える切
り替え手段と、前記切り替え手段の切り替えで生成され
た戦闘画像で、前記注目キャラクタの戦闘状況に応じて
前記画像生成手段による戦闘画像の生成に復帰する画像
復帰手段と、を備えたことを特徴とする。
【0007】さらに、本発明に係るゲーム装置は、操作
にしたがって動作を制御される複数のプイレヤキャラク
タと、あらかじめ用意されたゲーム内容にしたがって動
作を制御される1または複数の敵キャラクタとが用意さ
れ、前記複数のプイレヤキャラクタと前記1または複数
の敵キャラクタとの戦闘画像を生成する画像生成手段
と、前記画像生成手段で生成された戦闘画像上で操作対
象となるプイレヤキャラクタを判断する判断手段と、前
記画像生成手段による戦闘画像の生成から、前記判断手
段で判断されたプイレヤキャラクタと前記1または複数
の敵キャラクタとの戦闘画像の生成に切り替える切り替
え手段と、を備えたことを特徴とする。
【0008】また、本発明に係るゲーム装置は、操作に
したがって動作を制御される複数のプイレヤキャラクタ
と、あらかじめ用意されたゲーム内容にしたがって動作
を制御される1または複数の敵キャラクタとが用意さ
れ、前記複数のプイレヤキャラクタと前記1または複数
の敵キャラクタとの戦闘画像を生成する画像生成手段
と、前記画像生成手段で生成された戦闘画像上で操作対
象となるプイレヤキャラクタを判断する判断手段と、前
記画像生成手段による戦闘画像の生成から、前記判断手
段で判断されたプイレヤキャラクタと前記1または複数
の敵キャラクタとの戦闘画像の生成に切り替える切り替
え手段と、前記切り替え手段の切り替えで生成された戦
闘画像上での前記キャラクタの戦闘状況に応じて前記画
像生成手段による戦闘画像の生成に復帰する画像復帰手
段手と、を備えたことを特徴とする。
【0009】上述したようにゲーム装置を構成すること
により、戦闘における不自然さを解消するとともに、プ
イレヤの気に入ったプイレヤキャラクタのみで戦闘を行
うことができる。
【0010】さらに、請求項7乃至請求項12のいずれ
かに記載のキャラクタの戦闘表示制御方法でゲーム装置
を制御することによって、請求項1乃至請求項6のいず
れかに記載のゲーム装置を実現できる。したがって、請
求項7乃至請求項12のいずれかに記載される処理工程
を汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェ
アを用いて実行することにより、これらのハードウェア
で本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0011】また、請求項13乃至請求項18のいずれ
かに記載の機械読み込み可能な情報記録媒体に含まれる
プログラムをゲーム装置により実行させることによっ
て、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲーム装
置を実現できる。したがって、この情報記録媒体によっ
てこれをソフトウェア商品として装置と独立して容易に
配布、販売することができるようになる。また、汎用コ
ンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用い
てこのソフトウェアを使用することにより、これらのハ
ードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるよ
うになる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、一実施形態に基づいて本発
明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本発明を
家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
【0013】図1は、本発明の一実施形態におけるゲー
ムシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム
51は、大別して、ゲームシステム51の主たる機能を
有するゲーム装置本体52と、ゲーム装置本体52に対
する操作指示のための入力を行うコントローラ53と、
後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラ
ムや画像データ、サウンドデータなどを格納するCD−
ROM(Compact DiscRead Only Memory )54と、ゲ
ームの途中経過データやゲーム環境設定データなどのゲ
ームデータを保存するメモリカード55と、ゲーム装置
本体52からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内
容に応じた映像表示やサウンド出力を行なうモニタディ
スプレイ56とから構成されている。
【0014】ゲーム装置本体52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コン
トローラ53やメモリカード55を装着するためのスロ
ット部65が設けられている。このスロット部65を介
してコントローラ53やメモリカード55がゲーム装置
本体52に着脱自在に装着される。
【0015】また、ゲーム装置本体52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル57を接属するAV出
力部(図示省略)が設けられている。このAVケーブル
57を介してゲーム装置本体52とモニタディスプレイ
56とが接続される。モニタディスプレイ56は、CR
T(Cathode Ray Tube)などにより構成されている。
【0016】図2は、図1のゲーム装置本体とその周辺
の回路構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体5
2は、CPU(Central Processing Unit;中央演算処
理ユニット)101、GTE(Geometric Transform En
gine ;グラフィックスデータ生成プロセッサ)10
2、周辺デバイス103、メインメモリ104、OS−
ROM(Operating System ROM)105、MDEC(Mo
tion DECoder;データ伸張エンジン)106、PIO
(Parallel Input Output;拡張パラレルポート)10
7、SIO(Serial Input Output ;拡張シリアルポー
ト)108、GPU(Graphics Processing Unit ;グ
ラフィックス描画処理プロセッサ)109、フレームバ
ッファ110、SPU(Sound Processing Unit;サウ
ンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバッファ1
12、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデコ
ーダ114、CD−ROMバッファ115および通信デ
バイス116から構成されている。
【0017】また、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続
されている。
【0018】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開される後述するフローチャートに示すゲームのプロ
グラムやデータなどに基づいてゲーム装置本体52の各
部を制御する。
【0019】具体的にはCPU101は、CD−ROM
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなど読み出してメインメモリ104に転送する。
また、同様にしてCD−ROM54からカラールックア
ップテーブル(CLUT:Color Look−Up Table)やテ
クスチャパターンデータなどを読み出してフレームバッ
ファ110に転送し、GPU109に画像の描画を指示
する。
【0020】これに応じてGPU109は、GTE10
2で求められた座標データや色情報、フレームバッファ
110に展開されたCLUTやテクスチャパターンデー
タなどに基づいてモデリング処理やレンダリング処理な
どを行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した
仮想三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフ
レームバッファ110上に描画する。その後、この画像
データに同期信号を付加するなどして映像信号としてモ
ニタディスプレイ56に出力する。これによりモニタデ
ィスプレイ56の画面上にはゲーム内容に応じた映像が
表示される。
【0021】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104や
SPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生
を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサ
ウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実
行する。加えて、このサウンド再生データをCD−RO
Mデコーダ114から転送されたオーディオ再生データ
と重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ56
に出力する。これによりモニタディスプレイ56の内臓
スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM
(BackGroud Music)や効果音などが出力される。
【0022】また、CPU101は、発振器(図示省
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。そして、このクロック信号を内蔵する
タイマカウンタ(図示省略)によって計数することで時
間の計時処理を行なう。
【0023】GTE102はCPU101に接続され、
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて固定
小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行なう。この
演算処理には、たとえば、三次元モデルを構成する各三
次元座標データについて、移動、回転、拡大、縮小など
の座標計算や二次元座標データへの透視変換計算、仮想
的に設定された光源の種類やその光源からの距離や角
度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計
算などが含まれる。
【0024】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータな
どが格納されるメモリである。このメインメモリ104
のメモリ構成や格納データなどについては割愛する。O
S−ROM105は、OSカーネルやブートローダな
ど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが格納
されている。
【0025】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group)方式やMPEG(Moving Picture
Expert Group)方式などの静止画および動画の圧縮画像
データに対して、ハフマン符号化(Huffman coding )
のデコード処理、逆量子化処理、IDCT(InversedDi
screte Cosine Translation;逆離散コサイン変換)演
算などを行い、圧縮画像データを伸張する。また、PI
O107はパラレルデータ用の拡張ポートであり、SI
O108はシリアルデータ用の拡張ポートである。
【0026】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、フレームバッファ1
10に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレー
ムバッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。
【0027】また、GPU109は、このようにして描
画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転
送された画像データに同期信号を付加するなどして映像
信号を生成し、モニタディスプレイ56に出力する。
【0028】フレームバッファ110はデュアルポート
RAMによって構成され、GPU109により描画され
る画像データ、あるいはメインメモリ104から転送さ
れる画像データを格納する描画領域と、モニタディスプ
レイ56に表示する画像データを格納する表示領域とを
有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行なう際
のフィールドレートに応じてGPU109により交互に
切り替えられる。
【0029】また、この他にフレームバッファ110に
は、色指定のために参照するカラールックアップテーブ
ル(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチ
ャパターンデータなどが格納される。
【0030】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を適宜
実行する。加えてその再生処理を行ない、音声信号とし
てモニタディスプレイ56に出力する。
【0031】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。
【0032】サウンドバッファ112は、CPU101
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。また、このサウンドバッファ112は、SPU11
1がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用した
り、加工用のサウンドデータなどをメインメモリ104
へ転送する際のバッファとしても使用される。
【0033】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動制御を行ない、CD−ROM54に格納
されている符号化されたデータを読み取る。CD−RO
Mデコーダ114は、CD−ROMドライブ113がC
D−ROM54から読み取ったデータをデコードすると
ともにエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプロ
グラムやデータをメインメモリ104やSPU111な
どに転送する。また、CD−ROMドライブ113は内
部音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディ
オデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ1
15は、転送用データを一時的に格納するメモリであ
る。
【0034】通信デバイス116には、コントローラ5
3およびメモリカード55が接続される。この通信デバ
イス116は、コントローラ53およびメモリカード5
5とゲーム装置本体52の各部、たとえばCPU101
やメインメモリ104との間のデータ転送を制御する。
【0035】コントローラ53は、プレイヤからの操作
入力に応じた各種操作信号を通信デバイス116を介し
てゲーム装置本体52に送出する入力デバイスである。
このコントローラ53には、スタートボタンや方向キー
など複数の入力ボタンが設けられている。メモリカード
55はフラッシュメモリによって構成され、メインメモ
リ104上の任意の領域やCD−ROM54から読み出
したデータを指定して格納する。また、メモリカード5
5内に格納されているデータはCPU101が指定して
読み出すことが可能であり、読み出されたデータはメイ
ンメモリ104に格納される。
【0036】また、本実施形態において、CD−ROM
54は情報記録媒体の機能を有しており、CPU101
は、CD−ROM54から読み出されたプログラムデー
タを実行することで、画像生成手段、判断手段、切り替
え手段、及び、画像復帰手段の機能を実現する。
【0037】図3はゲームのためにCPU101により
CD−ROM54およびメモリーカード55から読み出
され、メインメモリ104内に格納するデータの様子を
示す図である。図中のデータはCPU101の制御の
下、プログラムにしたがった処理の進行状況に応じて順
次CD−ROM54から読み出され、メインメモリ10
4に転送される。この場合、メインメモリ104には、
プログラム領域120、キャラクタデータ領域122、
マップデータ領域124、及び、その他のデータ領域1
26が形成される。尚、CD一ROM54から読み出さ
れた各種データのメインメモリ104ヘの転送、デコー
ド、およびCD−ROMドライブの動作について細かい
説明は省略をする。
【0038】ゲームを行うとき、プイレヤはゲーム装置
本体52のオープンボタン62を操作してディスクホル
ダ61を開き、CD−ROM54をゲーム装置本体52
のCD−ROMドライブに装着した後、ディスクホルダ
61を閉じる。この状態でプイレヤが電源ボタン63を
押下して電源をオフからオンにするか、或いは、電源ボ
タン63がオンの状態のときにリセットボタン64を押
下すると、OSに基づいてCD−ROM54からゲーム
のプログラムがメインメモリ104のプログラム領域1
20に読み込まれ、図4に示す処理が開始される。
【0039】図4は本実施形態に係るゲーム装置の動作
を説明するためのフローチャートである。
【0040】この図4に示すように、ゲーム装置の処理
が開始すると、必要なデータが読み込まれ(ステップS
10)、タイトル画面とデモ画面とを表示する(ステッ
プS11)。続いて、プレイヤに最初からプレイするか
又は途中からプレイするかを選択させ、プイレヤが最初
からプレイすることを選択したかどうかを判断する(ス
テップS12)。プレイヤが最初からプレイすることを
選択した場合には、初めて本実施形態に係るゲームを行
うプレイヤのために、このロール・プレイング・ゲーム
とプイレヤ自身であるプイレヤキャラクタの背景となる
物語等を説明するとともに、最初のイベントである導入
イベントを発生させる(ステップS13)。一方、プレ
イヤが途中からプレイすることを選択した場合には、メ
モリカード55から、セーブされている必要なデータの
読み出してメインメモリ104に展開し、それに基づい
てゲームを進行させる(ステップS14)。
【0041】次に、ワールドマップを表示する(ステッ
プS15)。すなわち、ロール・プレイング・ゲーム全
体の概略的な地図を表示する。そして、このワールドマ
ップ上のプイレヤキャラクタをプレイヤに操作させて、
イベントで指示された目的地(例えば洞窟など)へプイ
レヤキャラクタを移動させる(ステップS16)。本実
施形態では、複数のプイレヤキャラクタが存在する。そ
して、これら複数のプイレヤキャラクタの1又は複数の
プイレヤキャラクタで1つのパーティを構成している。
換言すれば、プレイヤにパーティを移動させて、ゲーム
は進行することとなる。
【0042】プイレヤキャラクタが目的地へ着いた場
合、ワールドマップから当該目的地の内部マップである
フィールドマップに画面を切り替える(ステップS1
7)。すなわち、移動した目的地のより詳細な地図を表
示する。そして、プイレヤにプイレヤキャラクタを操作
させて、さらにフィールドマップ内の目的地へ向かう。
プイレヤキャラクタがフィールドマップ上を移動する
と、所定の確率や所定の場所などで、敵キャラクタと遭
遇する(ステップS18)。そして、このようにプレイ
ヤキャラクタが、敵キャラクタと遭遇することにより、
戦闘処理が開始される(ステップS19)。この戦闘処
理の詳しい内容については、後述する。戦闘処理が終了
し、イベントの目的が達成した場合、イベントがクリア
される(ステップS20)。
【0043】次に、このイベントが最終イベントである
かどうかを判断する(ステップS21)。このイベント
が最終イベントでない場合には、新しいイベントを読み
出して(ステップS22)、ステップS15の処理から
繰り返す。一方、このイベントが最終イベントである場
合には、エンディングの表示を行い、ゲームを終了する
(ステップS23)。
【0044】次に、図5に基づいて、戦闘処理のフロー
を説明する。この図5は、図4におけるステップS19
の戦闘処理の内容をより詳細に示したフローチャートで
ある。
【0045】図5に示すように、敵キャラクタと遭遇し
て戦闘処理が開始すると、まず、フィールドマップに対
応したシーンデータを読み出す(ステップS30)。図
6に当該シーンデータのデータ構成を示す。この図6に
示す如く、シーンデータは出現モンスターナンバ、背景
マップナンバ、キャラクタ配置ナンバなどのデータを有
する。シーンデータはメインメモリ104のその他のデ
ータ領域126に格納され、シーンデータ内で設定され
た出現モンスターナンバおよび各モンスターのグラフィ
ックデータ、背景マップデータおよび背景マップのグラ
フィックデータ、背景マップ上のキャラクタ配置ポイン
トは、それぞれキャラクタデータ領域122、マップデ
ータ領域124の適宜領域に格納される。
【0046】即ち、シーンデータによって設定された背
景マップナンバから図7に示す背景マップテーブルを参
照し、対応する背景マップデータおよびグラフィックデ
ータをメモリに格納し、画面に配置する(ステップS3
1)。
【0047】図8に出現モンスターデータのデータ構成
を示す。この図8に示す如く、出現モンスターデータは
8体分のモンスターの戦闘に関する各種データを設定す
る。具体的には、各モンスターのID(IDを用いてモ
ンスターのグラフィックデータ、攻撃アニメーションデ
ータの呼び出しを行う)、HPおよび実行可能な攻撃行
動ART(8つの行動を設定)、所有しているアイテム
ITEM、および行動速度SPDなどが設定される。実
行可能な攻撃行動および所有アイテムの設定は、具体的
には図10および図11に示す各攻撃行動・アイテムの
IDナンバを設定することで行う。そして戦闘開始時に
おいてこの8体のモンスターの中から乱数を用いて1乃
至4体のモンスターを決定し、設定された配置ポイント
にしたがって配置・出現を行う(ステップS32)。
【0048】図9はキャラクタ配置ポイントを定義した
キャラクタ配置テーブルである。戦闘フィールドヘのキ
ャラクタの配置は予めマップ上にキャラクタが立つこと
が出来る位置(ポイント)を所定数設定し、4キャラク
タ分の立ち位置をセットで設定しておく。どのキャラク
タ配置セットを用いるかの決定はシーンデータが呼び出
された時点で乱数を用いて決定を行う。
【0049】次に、パーティを構成するプレイヤキャラ
クタの人数が複数であるかどうかを判断する(ステップ
S33)。すなわち、主人公としてのプレイヤキャラク
タの他に仲間としてのプレイヤキャラクタが存在するか
どうかを判断する。パーティにプレイヤキャラクタが複
数存在しない場合には、後述する一騎打ち戦闘モード
(ステップS38)の処理を行う。一方、パーティにプ
レイヤキャラクタが複数存在する場合には、敵キャラク
タが1体であるかどうかを判断する(ステップS3
4)。敵キャラクタが1体でない場合には、後述するチ
ーム戦闘モード(ステップS39)の処理を行う。一
方、敵キャラクタが1体である場合には、戦闘モードの
選択のための処理をする(ステップS35)。具体的に
は、遭遇した敵キャラクタと、一騎打ち戦闘モードで戦
うか、又は、チーム戦闘モードで戦うかを、プレイヤに
選択させる。ここで、一騎打ち戦闘モードとは、1体の
プレイヤキャラクタで敵キャラクタと戦闘を行うモード
である。チーム戦闘モードとは、パーティを構成するす
べてのプレイヤキャラクタで敵キャラクタと戦闘を行う
モードである。
【0050】次に、プレイヤが一騎打ち戦闘モードを選
択したかどうかを判断する(ステップS36)。一騎打
ち戦闘モードを選択していない場合には、後述するチー
ム戦闘モードの処理(ステップS39)を行う。一方、
一騎打ち戦闘モードを選択した場合には、プレイヤにパ
ーティを構成する複数のプレイヤキャラクタの中から1
体のプレイヤキャラクタを選択させる。本実施形態にお
けるこれらステップS36、ステップS37の具体的な
表示画面を図12に示す。この図12は戦闘モード選択
メニュー150を表示した画面をあらわしている。図1
2に示すように、本実施形態においては、戦闘モード選
択メニュー150において、戦闘モードの選択と、一騎
打ち戦闘モードを選択した場合における1体のプレイヤ
キャラクタの選択とを、同時に行うようになっている。
すなわち、戦闘モード選択メニュー150で、みんなで
戦うか、プイレヤキャラクタAで戦うか、プイレヤキャ
ラクタBで戦うか、プイレヤキャラクタCで戦うか、又
は、プイレヤキャラクタDで戦うかの、いずれか1つを
プレイヤに選択させる。
【0051】続いて、図5に示すように、上述したステ
ップS37で1体のプレイヤキャラクタが選択された場
合には、一騎打ち戦闘モードによる戦闘処理が開始され
る(ステップS38)。一方、上述したステップS34
で敵キャラクタが1体でなかった場合、又は、上述した
ステップS36で一騎打ち戦闘モードが選択されなかっ
た場合には、チーム戦闘モードによる戦闘処理が開始さ
れる(ステップS38)。これら一騎打ち戦闘モードに
よる戦闘処理(ステップS38)及びチーム戦闘モード
による戦闘処理(ステップS39)の具体的な処理内容
については、後述する。
【0052】これら一騎打ち戦闘モードによる戦闘処理
又はチーム戦闘モードにおける戦闘処理が終了した場合
には、その戦闘で勝利したかどうかの判断を行い(ステ
ップS40)、戦闘で勝利した場合には、戦闘勝利処理
(ステップS41)を行う。具体的には、各プイレヤキ
ャラクタが勝利の歓喜を上げる画像処理等がなされる。
続いて、キャラクタ成長のための処理を行う(ステップ
S42)。具体的には、パーティを構成する各プレイヤ
キャラクタの経験値を増加させたり、各プレイヤキャラ
クタのヒットポイントHP、ストレングス、防御力等を
増加させたりする。そして、メイン処理に戻る。すなわ
ち、図4に示すフローチャートにおける戦闘処理(ステ
ップS19)が終了し、次の処理を行う。
【0053】これに対して、図5に示すように、勝利し
たかどうかの判断処理(ステップS40)において、戦
闘で勝利できなかったと判断された場合、つまり、戦闘
で敗北したと判断された場合には、戦闘敗北処理(ステ
ップS43)を行い、タイトル画面に戻る(ステップS
44)。
【0054】図13は一騎打ち戦闘モードにおける戦闘
処理を説明するフローチャートである。すなわち、図5
におけるステップS38の一騎打ち戦闘モードの戦闘処
理を説明するフローチャートである。図14はチーム戦
闘モードにおける戦闘処理を説明するフローチャートで
ある。すなわち、図5におけるステップS39のチーム
戦闘モードの戦闘処理を説明するフローチャートであ
る。
【0055】図13に基づいて、一騎打ち戦闘モードに
おける戦闘処理を説明する。プイレヤによって一騎打ち
戦闘モードで戦闘を行うキャラクタの入力・決定がなさ
れると、キャラクタ配置テーブルから乱数を用いて、当
該プイレヤキャラクタを戦闘フィールド上に配置する位
置(ポイント)を決定する。またメインメモリ104の
キャラクタデータ領域122に格納されているキャラク
タデータの戦闘に関する各種データから予め攻撃行動の
アニメーションデータおよびエフェクトデータなどをC
D−ROMからメモリの適宜領域に格納する。キャラク
タデータのデータ構成を図15に示す。キャラクタを配
置する戦闘フィールド上の位置を決定した後、当該キャ
ラクタを戦闘フィールド上の位置に配置した画像を生成
する(ステップS50)。この時の画面表示の一例を図
16に示す。
【0056】次に、図13フローチャートへ戻り、行動
選択リストを画面に表示する(ステップS51)。行動
選択リストに表示した行動をプイレヤに選択させること
で、これから始まる行動ターンにおいて、後述する行動
のいずれをとるのかを、決定する。行動ターンとは、プ
イレヤの入力およびプイレヤが入力した情報に基づいて
戦闘の処理を終えるまでの一連の処理をいう。この時の
画面表示の一例を図17に示す。この図17に示す如
く、画面には行動選択リストメニュー154が表示され
ている。この行動選択リストメニュー154の本実施形
態においてプレイヤが選択し得る行動は、攻撃行動の入
力か、ヒットポイントHPの回復か、又は、逃走するか
の、いずれかである。
【0057】次に、図13に戻り、プイレヤが攻撃行動
入力を選択したかどうかを判断する(ステップS5
2)。攻撃行動入力を選択した場合には、攻撃行動リス
トを表示し(ステップS53)、攻撃行動の入力を選択
しなかった場合には、プイレヤがヒットポイントHPの
回復を選択したかどうかを判断する(ステップS7
0)。ヒットポイントHPの回復を選択した場合には、
ヒットポイントHPの回復のための処理をし(ステップ
S72)、ステップS51からの処理を再び繰り返す。
一方、ヒットポイントHPの回復を選択しなかった場合
には、必然的に逃走することを選択したこととなる。プ
イレヤによって「逃走」のコマンドが選択された場合、
敵キャラクタであるモンスターの行動速度(複数モンス
ターの場合はその中で最も値の大きい行動速度)とプイ
レヤキャラクタの行動速度とから所定の確率計算によ
り、当該コマンドの成否判断を行う(ステップS7
1)。尚、この成否判断は本発明と関係が薄いため説明
を省略し、成功した場合のみ図に示す。即ち、図13フ
ローチャートに示す如く、逃走が成功すると現在の戦闘
を終了する。
【0058】ステップS52においてプイレヤが攻撃行
動入力を選択したと判断した場合には、画面上に攻撃行
動リストの表示がなされる(ステップS53)。この時
の画面表示の一例を図18に示す。次に、この攻撃行動
リストメニュー156の中から、プレイヤに攻撃行動を
選択させる(ステップS54)。続いて、プレイヤが行
動ターンの行動回数分だけ、行動を入力し終えたかどう
かを判断する(ステップS55)。本実施形態では、1
つの行動ターンにおける行動回数は4回に設定してあ
る。この4回という行動回数は、パーティを構成してい
るプレイヤキャラクタの数と同じである。このように設
定することにより、プレイヤは1つの行動ターンで、チ
ーム戦闘モードを選択した場合と同じ回数だけ、敵キャ
ラクタに攻撃を加えることができるようになる。すなわ
ち、一騎打ち戦闘モードを選択した場合でも、チーム戦
闘モードを選択した場合でも、1つの行動ターンにおけ
る行動の回数は、同じになるように設定されている。し
たがって、本実施形態においては、4回分の行動を入力
するまで、ステップS54の攻撃行動の選択の処理を繰
り返すことになる。この場合、図18に示す攻撃行動リ
ストメニュー156に示すように、すでに選択された攻
撃行動の横には選択済表示158を行って、1度選択し
た攻撃行動については、同じ行動ターンでは再度選択で
きないようにしている。但し、1つの行動ターンで同じ
攻撃行動を複数回選択し得るようにしてもよい。また、
この攻撃行動の選択を1回で済ませるようにしてもよ
い。なお、この一騎打ち戦闘モードにおいて、攻撃行動
入力する際のプレイヤに対するインターフェースは、チ
ーム戦闘モードと違和感のないように構成するのが望ま
しい。
【0059】図13フローチャートに戻り、ステップS
55でプイレヤが行動回数分の入力を行ったと判断した
場合、図19に示すようなプレイヤによって入力された
攻撃行動の確認画面が表示される。すなわち、プレイヤ
が入力した攻撃行動のリストウィンドウ160と、戦闘
を開始するか又はコマンドを入れ直すかを選択するため
の選択メニュー162とが現れた、確認画面が表示され
る。本実施形態においては、プレイヤが選択メニュー1
62でコマンドを入れ直すことを選択すると、ステップ
S54に戻り、プレイヤは攻撃行動を入れ直すことがで
きる。一方、戦闘を開始することを選択すると、入力さ
れた攻撃行動に基づいて、戦闘処理を行う(ステップS
56)。
【0060】この戦闘処理においては、プイレヤキャラ
クタ又は敵キャラクタのいずれかから、攻撃を行う。す
なわち、各キャラクタに攻撃行動を実行(アニメーショ
ン)させる。ここで、プイレヤキャラクタについてはプ
イレヤによって入力された攻撃行動を実行させる。本実
施形態におていは4回分の攻撃行動が選択されているの
で、プイレヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に
は、これら選択された4回分の攻撃をすることとなる。
敵キャラクタについては所定の条件で決定した攻撃行動
を実行させる。例えば、その行動ターンにおける敵キャ
ラクタの攻撃動作は、ターン数を条件として決定する。
具体的には、行動ターンが7の倍数回目のときは、図1
5に示す如く、攻撃行動の7番目(ART〔7〕)に設
定されている行動を決定し、行動ターンが5の倍数回目
のときは、攻撃行動の5〜7番目(ART〔5〕〜
〔7〕)に設定されている行動の中から乱数により決定
し、その他奇数回数目の行動ターンでは、攻撃行動の4
〜6番目(ART〔4〕〜〔7〕)に設定されている行
動の中から乱数により決定、その他は、全攻撃行動(A
RT)の中から乱数で決定、また、ゲーム内の何らかの
条件(ステータス異常など)によって選択した攻撃行動
が実行できない場合には、強制的に、攻撃行動の0番目
(ART
〔0〕)に設定されている行動を実行するよう
にする(再度の設定は行わない)。
【0061】次いで、1つの行動ターンが終わると、プ
レイヤキャラクタのヒットポイントHPがゼロであり、
かつ、敵キャラクタが生存しているかどうかの判断をす
る(ステップS57)。プレイヤキャラクタのヒットポ
イントHPがゼロであり、かつ、敵キャラクタが生存し
ている場合でないときは、後述する戦闘終了の判断処理
(ステップS63)を行う。一方、プレイヤキャラクタ
のヒットポイントHPがゼロであり、かつ、敵キャラク
タが生存している場合には、他のプレイヤキャラクタが
生存するかどうかの判断をする(ステップS58)。他
のプイレヤキャラクタが存在しない場合には、やはり後
述する戦闘終了の判断処理(ステップS63)を行う。
一方、他のプイレヤキャラクタが生存する場合には、再
び、戦闘モードの選択のための処理をする(ステップS
59)。具体的には、他の生存しているプイレヤキャラ
クタを使用して引き続き一騎打ち戦闘モードで戦うか、
又は、チーム戦闘モードで戦うかを、プイレヤに選択さ
せる。
【0062】次に、プレイヤが一騎打ち戦闘モードを選
択したかどうかを判断する(ステップS60)。一騎打
ち戦闘モードを選択していない場合には、必然的に、チ
ーム戦闘モードを選択したこととなるので、図14に示
すチーム戦闘モードにおける戦闘に移行する。一方、一
騎打ち戦闘モードを選択した場合には、プレイヤにパー
ティを構成する複数のプレイヤキャラクタの中から1体
のプレイヤキャラクタを選択させる(ステップS6
1)。この選択においては、ヒットポイントHPがゼロ
になったプイレヤキャラクタは選択することができな
い。続いて、選択したプイレヤキャラクタの配置を上述
した手順で行い(ステップS62)、ステップS51の
行動選択リストの表示処理からを繰り返す。このような
ステップS57からステップS62の処理により、プイ
レヤは一騎打ち戦闘モードで、選択したプイレヤキャラ
クタのヒットポイントHPがゼロになって倒されてしま
った場合でも、パーティを構成する他のプイレヤキャラ
クタが生存していれば、再度、敵キャラクタと戦闘をす
るチャンスが得られることとなる。なお、このようなチ
ャンスを作らずに、最初に選択したプイレヤキャラクタ
のヒットポイントHPがゼロになって倒されてしまった
場合には、そのまま戦闘に負けたこととしてしまうこと
も可能である。つまり、ステップS57〜ステップS6
2の処理を省略した構成としてもよい。
【0063】上述したように、ステップS57の判断処
理において、一騎打ち戦闘モードで戦闘しているプイレ
ヤキャラクタのヒットポイントHPがゼロであり、か
つ、敵キャラクタが生存する場合や、ステップS58の
判断処理において、他のプイレヤキャラクタが存在しな
い場合には、戦闘が終了したかどうかの判断をする(ス
テップS63)。具体的には、この一騎打ち戦闘モード
で戦っている1体の敵キャラクタを倒すことができたか
どうかを判断する。敵キャラクタを倒すことができてい
ればこの戦闘はプイレヤキャラクタの勝利であり、敵キ
ャラクタを倒すことができていなければこの戦闘はプイ
レヤキャラクタの敗戦である。この勝ち負けを戻り値と
して、一騎打ち戦闘モードの戦闘処理を終了する。
【0064】次に、図14に基づいて、チーム戦闘モー
ドにおける戦闘処理を説明する。チーム戦闘モードの戦
闘処理においては、まず、パーティキャラクタの配置
(ステップS80)を行う。尚、ここまでの処理は、前
述した一騎打ち戦闘モードにおけるステップS50と同
様の処理である。この時の画面表示の一例を図20に示
す。なお、1体の敵キャラクタと遭遇して、プレイヤが
チーム戦闘モードを選択したような場合には、図20に
おける敵キャラクタの表示は1体になる。つまり、この
チーム戦闘モードにおいては、パーティを構成するすべ
てのプイレヤキャラクタで、敵キャラクタと戦闘するよ
うな画面が表示される。
【0065】次に、図14フローチャートに戻り、行動
選択リストを画面に表示し(ステップS81)、行動選
択リストに表示した行動をプイレヤに選択させる。この
処理は、前述した一騎打ち戦闘モードにおけるステップ
S51と同様の処理である。この時の画面表示の一例を
図21に示す。この図21に示す如く、画面には行動選
択リストメニュー154が表示されている。
【0066】次に、図14フローチャートに戻り、プイ
レヤが攻撃行動入力を選択したかどうかを判断し(ステ
ップS82)、さらには、ヒットポイントHP回復を選
択したかどうかを判断する(ステップS100)。そし
て、プイレヤが攻撃行動入力を選択した場合には攻撃行
動リストの表示を行い(ステップS83)、プイレヤが
ヒットポイントHP回復を選択した場合にはヒットポイ
ントHPの回復処理を行い(ステップS102)、プイ
レヤが逃走することを選択した場合には逃走処理を行う
(ステップS101)。これらの処理は前述した一騎打
ち戦闘モードにおけるステップS52、ステップS5
3、ステップS100〜ステップS102と同様の処理
である。
【0067】ステップS82の判断処理においてプイレ
ヤが攻撃行動の入力を選択したと判断した場合には、攻
撃行動リストの表示がなされる(ステップS83)。こ
の時の画面表示の一例を図22に示す。この図22に示
すように、画面には攻撃行動リストメニュー156が表
示される。次に、この攻撃行動リストメニュー156の
中から、プレイヤに攻撃行動を選択させる(ステップS
84)。具体的には、図23に示すように、まずプレイ
ヤに、キャラクタAの攻撃行動を、攻撃行動リストメニ
ュー156の中から選択させる。続いて、このパーティ
を構成するプイレヤキャラクタの人数分だけ、攻撃行動
を入力したかどうかを判断する(ステップS85)。こ
こでは、4体のプイレヤキャラクタでパーティを構成し
ていると想定しているので、4体のプイレヤキャラクタ
の分だけ、プイレヤに攻撃行動を選択させる必要があ
る。図23は、次のプイレヤキャラクタであるプイレヤ
キャラクタBの攻撃行動を選択するための画面表示の一
例を示す図である。このように、プイレヤキャラクタ
A、プイレヤキャラクタB、プイレヤキャラクタC、プ
イレヤキャラクタDの順に、順次、攻撃行動をプイレヤ
に選択させる。すなわち、プレイヤが1体のプイレヤキ
ャラクタの攻撃行動を攻撃行動リストメニュー156か
ら選択すると、次のプイレヤキャラクタの攻撃行動を選
択する画面が現れることとなる。なお、パーティを構成
するプイレヤキャラクタの数が変化すれば、当然に、攻
撃行動を選択する回数もこれとともに変化する。
【0068】図14フローチャートに戻り、ステップS
85でプイレヤが全員分の攻撃行動の入力を行ったと判
断した場合には、図24に示すようなプレイヤによって
入力された攻撃行動の確認画面を表示する。すなわち、
各プイレヤキャラクタを特定するためのキャラクタ特定
ウィンドウ164と、各プイレヤキャラクタに対してプ
レイヤが選択した攻撃行動のリストウィンドウ160
と、戦闘を開始するか又はコマンドを入れ直すかを選択
するための選択メニュー162とが現れた、確認画面を
表示する。本実施形態においては、プレイヤが選択メニ
ュー162でコマンドを入れ直すことを選択すると、ス
テップS84に戻り、プレイヤは攻撃行動を入れ直すこ
とができる。一方、戦闘を開始することを選択すると、
戦闘処理を行う(ステップS86)。
【0069】この戦闘処理においては、先ず、その行動
ターンで敵モンスター、プイレヤキャラクタが攻撃行動
を行う行動順列を決定する。行動順列は敵キャラクタ
(モンスター)、プイレヤキャラクタすべての行動速度
(SPD)を比較して大きい順に(大→小)ソートを行
うことで決定する。尚、行動ターン毎に乱数で各キャラ
クタの行動速度(SPD)を多少変化させて、戦闘に変
化を与えてもよい。次いで決定した行動順列にしたがっ
て、各キャラクタに攻撃行動を実行(アニメーション)
させる。ここで、プイレヤキャラクタについてはプイレ
ヤによって入力された攻撃行動を実行させ、敵キャラク
タについては所定の条件で決定した攻撃行動を実行させ
る。本実施形態では、前述した一騎打ち戦闘モードと同
様のやり方で敵キャラクタの攻撃行動を決定する。
【0070】図14フローチャートに戻ると、1つの行
動ターンが終わると、生存する敵キャラクタが1体にな
ったかどうかを判断する(ステップS87)。生存する
敵キャラクタが1体でない場合には、後述する戦闘終了
の判断処理(ステップS91)を行う。一方、生存する
敵キャラクタが1体である場合には、再び、戦闘モード
の選択のための処理をする(ステップS88)。具体的
には、残り1体となった敵キャラクタと、一騎打ち戦闘
モードで戦うか、又は、チーム戦闘モードで戦うかを、
プレイヤに選択させる。
【0071】次に、プレイヤが一騎打ち戦闘モードを選
択したかどうかを判断する(ステップS89)。プイレ
ヤが一騎打ち戦闘モードを選択していない場合には、必
然的に、チーム戦闘モードを選択したこととなるので、
ステップS81の行動選択リスト表示から処理を繰り返
す。一方、プイレヤが一騎打ち戦闘モードを選択した場
合には、プレイヤにパーティを構成する複数のプレイヤ
キャラクタの中から1体のプレイヤキャラクタを選択さ
せる(ステップS90)。この選択においては、ヒット
ポイントHPがゼロになったプイレヤキャラクタは選択
することができない。これらステップS88〜ステップ
S90の処理のための画面表示の一例を図25に示す。
この図25に示すように、本実施形態においては、戦闘
モード選択メニュー166において、戦闘モードの選択
と、一騎打ち戦闘モードを選択した場合における1体の
プレイヤキャラクタの選択とを、同時に行う。すなわ
ち、戦闘モード選択メニュー166で、みんなで戦う
か、プイレヤキャラクタAで戦うか、プイレヤキャラク
タBで戦うか、プイレヤキャラクタCで戦うか、又は、
プイレヤキャラクタDで戦うかの、いずれか1つをプイ
レヤに選択させる。なお、1体となった敵キャラクタの
方から、プイレヤに一騎打ちを申し込むようにさせても
良い。この場合、一騎打ちを申し込まれたプレイヤは、
これに応じることもできるし、応じないこともできるよ
うに、設計しても良い。ステップS90のキャラクタ1
体の選択が終了すると、一騎打ち戦闘モードにおける戦
闘に移行する。すなわち、図13に示す一騎打ち戦闘モ
ードによる戦闘の処理が開始される。なお、これらステ
ップS87〜ステップS90の処理は省略した構成とし
てもよい。すなわち、チーム戦闘モードで戦闘している
場合に、敵キャラクタ1体となったときでも、そのまま
チーム戦闘モードで戦闘するように構成することも可能
である。
【0072】上述したように、ステップS87の判断処
理において、生存する敵キャラクタが1体でなかった場
合には、戦闘が終了したかどうかの判断がなされる(ス
テップS91)。具体的には、このチーム戦闘モードで
戦っているすべての敵キャラクタを倒している場合に
は、プイレヤキャラクタの勝利として、戦闘が終了す
る。一方、すべての敵を倒しておらず、かつ、すべての
プイレヤキャラクタのヒットポイントHPがゼロである
場合には、プイレヤキャラクタの敗戦として、戦闘が終
了する。この勝ち負けを戻り値として、チーム戦闘モー
ドの戦闘処理は終了する。これに対して、すべての敵を
倒してはいないが、少なくとも1体のプイレヤキャラク
タのヒットポイントHPがゼロでない場合には、戦闘は
終了していないこととなり、ステップS81の行動選択
リストの表示からの処理を繰り返す。
【0073】以上のように、本実施形態に係るロール・
プレイング・ゲームのゲーム装置によれば、複数のプイ
レヤキャラクタでパーティが構成されているときに、1
体の敵キャラクタと遭遇した場合には、一騎打ち戦闘モ
ードでその敵キャラクタと戦闘をするか、又は、チーム
戦闘モードでその敵と戦闘するかを、プレイヤが任意に
選択することができるようにしたので、戦闘における不
自然さを解消するとともに、プイレヤの気に入ったプイ
レヤキャラクタのみで戦闘を行うことができる。
【0074】さらに、一騎打ち戦闘モードで敵キャラク
タと戦闘をしている場合に、敵キャラクタと戦っている
1体のプイレヤキャラクタのヒットポイントHPがゼロ
になった場合には、生存する他のプイレヤキャラクタを
1体選択して戦闘を継続することができるようにしたの
で、プレイヤは敵キャラクタと戦闘させるプイレヤキャ
ラクタの順番を任意に選択することができるようにな
る。このため、ロール・プレイング・ゲームにおける戦
闘で、プイレヤが気に入ったプイレヤキャラクタを順番
に敵キャラクタと戦わせることができるようになる。
【0075】また、複数の敵キャラクタとチーム戦闘モ
ードで戦闘を行っている場合に、敵キャラクタが1体に
なったときは、その時点で、それ以降の戦闘を継続して
チーム戦闘モードで戦うか、又は、一騎打ち戦闘モード
に移行して戦うかを、プレイヤが任意に選択できるよう
にした。このため、敵キャラクタとの戦闘において不自
然な場面が生じるのを回避することができる。
【0076】なお、本発明は上記実施形態に限定されず
に、種々に変形可能である。例えば、図26に示すよう
に、複数の敵キャラクタと遭遇した場合でも、プイレヤ
に戦闘モード選択メニュー168でプイレヤキャラクタ
A〜Dのいずれか1体を選択させて、この選択された1
体のプイレヤキャラクタが、複数の敵キャラクタと戦闘
をするように構成することも可能である。さらに、この
場合に、敵キャラクタも、複数の敵キャラクタの中から
1体を選択して、1体のプイレヤキャラクタと戦闘させ
るようにすることも可能である。つまり、コンピュータ
が複数の敵キャラクタの中から1体を選択して、一騎打
ち戦闘モードによる戦闘とすることも可能である。
【0077】また、図27に示すように、チーム戦闘モ
ードで戦闘している場合に、複数存在する敵キャラクタ
の中で、現在のヒットポイントHP_NOWを、その敵
キャラクタの最大ヒットポイントHP_MAXで割った
値が所定値に満たない敵キャラクタが1体でも存在する
場合には、プイレヤに戦闘モードを選択させるようにす
ることも可能である(ステップS187)。
【0078】なお、上述した実施形態では、家庭用ゲー
ム機をプラットホームとして本発明を実現した場合につ
いて述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュー
タなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラ
ットホームとして実現してもよい。
【0079】さらに、上述した実施形態では、本発明を
実現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格
納し、このCD−ROMを情報記録媒体として用いた。
しかしながら、情報記録媒体はCD−ROMに限定され
るものではなく、磁気ディスクやROMカードなどコン
ピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録
媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【0080】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的な
CD−ROMなどのメディアにより提供される形態に限
定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリ
にプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回
線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【0081】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プイレヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘で、戦闘の
状況に応じて、一騎打ち戦闘モードによる戦闘と、チー
ム戦闘モードによる戦闘のうちの、いずれかをプイレヤ
が選択することができるので、敵キャラクタとの戦闘を
プイレヤが望むものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるゲームシステムの全体構成
を示す図。
【図2】ゲーム装置本体とその周辺の回路構成を示すブ
ロック図。
【図3】CPUによりCD−ROMおよびメモリーカー
ドから読み出され、メインメモリ内に格納するデータの
様子を示す図
【図4】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のメイン
処理のフローチャート。
【図5】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の戦闘処
理のフローチャート。
【図6】敵キャラクタと遭遇した場合に読み出されるシ
ーンデータのデータ構成を示す図。
【図7】シーンデータに対応する背景マップテーブルの
データ構成を示す図。
【図8】シーンデータに対応する出現モンスターデータ
のデータ構成を示す図。
【図9】シーンデータに対応するキャラクタ配置テーブ
ルのデータ構成を示す図。
【図10】プイレヤキャラクタ及び敵キャラクタの攻撃
行動テーブルのデータ構成を示す図。
【図11】プイレヤキャラクタ及び敵キャラクタのアイ
テムテーブルのデータ構成を示す図。
【図12】プイレヤキャラクタが単体の敵キャラクタと
遭遇した場合の戦闘モード選択のためのメニュー画面の
一例を示す図。
【図13】本発明の一実施形態に係る一騎打ち戦闘モー
ドの戦闘処理のフローチャート。
【図14】本発明の一実施形態に係るチーム戦闘モード
の戦闘処理のフローチャート。
【図15】プイレヤキャラクタのキャラクタデータの構
成を示す図。
【図16】一騎打ち戦闘モードにおいて、選択したプイ
レヤキャラクタと敵キャラクタとを配置した状態の画面
の一例を示す図。
【図17】一騎打ち戦闘モードにおいて、プイレヤキャ
ラクタの行動選択リストを表示した画面の一例を示す
図。
【図18】一騎打ち戦闘モードにおいて、プイレヤキャ
ラクタの攻撃行動リストを表示した画面の一例を示す
図。
【図19】一騎打ち戦闘モードにおいて、プレイヤによ
って入力された攻撃行動の確認画面の一例を示す図。
【図20】チーム戦闘モードにおいて、すべてのプイレ
ヤキャラクタと敵キャラクタとを配置した状態の画面の
一例を示す図。
【図21】チーム戦闘モードにおいて、プイレヤキャラ
クタの行動選択リストを表示した画面の一例を示す図。
【図22】チーム戦闘モードにおいて、プイレヤキャラ
クタAの攻撃行動リストを表示した画面の一例を示す
図。
【図23】チーム戦闘モードにおいて、プイレヤキャラ
クタBの攻撃行動リストを表示した画面の一例を示す
図。
【図24】チーム戦闘モードにおいて、プレイヤによっ
て入力された攻撃行動の確認画面の一例を示す図。
【図25】チーム戦闘モードにおいて、戦闘の結果、敵
キャラクタが1体となった場合に、プレイヤに戦闘モー
ドを選択させるための戦闘モード選択メニューを表示し
た画面の一例を示す図。
【図26】本発明の変形例として、複数の敵キャラクタ
と遭遇した場合にも、一騎打ち戦闘モードによる戦闘を
選択し得るようにした戦闘モード選択メニューを表示し
た画面の一例を示す図。
【図27】本発明の別の変形例として、チーム戦闘モー
ドにおいて戦闘をしている場合に、プイレヤに戦闘モー
ドを選択させるための条件として、敵キャラクタのヒッ
トポイントを用いる例を示すフローチャート。
【符号の説明】
51 ゲームシステム 52 ゲーム装置本体 53 コントローラ 54 CD−ROM 55 メモリカード 56 モニタディスプレイ 120 プログラム領域 122 キャラクタデータ領域 124 マップデータ領域 126 その他のデータ領域 150 戦闘モード選択メニュー 152 バトルフィールド 154 行動選択リストメニュー 156 攻撃行動リストメニュー 158 選択済表示 160 リストウインドウ(攻撃行動) 162 選択メニュー 164 キャラクタ特定ウィンドウ 166 戦闘モード選択メニュー

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】少なくとも2つのキャラクタ群間での戦闘
    画像を生成する画像生成手段と、 前記画像生成手段で生成された戦闘画像で操作対象とな
    る注目キャラクタを判断する判断手段と、 前記判断手段で判断された、前記一方のキャラクタ群の
    注目キャラクタと当該注目キャラクタと敵対する前記他
    方のキャラクタ群だけの戦闘画像の生成に切り替える切
    り替え手段と、 を備えたゲーム装置。
  2. 【請求項2】少なくとも2つのキャラクタ群間での戦闘
    画像を生成する画像生成手段と、 前記図面生成手段で生成された戦闘画像で操作対象とな
    る注目キャラクタを判断する判断手段と、 前記判断手段で判断された、前記一方のキャラクタ群の
    注目キャラクタと当該注目キャラクタと敵対する前記他
    方のキャラクタ群だけの戦闘画像の生成に切り替える切
    り替え手段と、 前記切り替え手段の切り替えで生成された戦闘画像で、
    前記注目キャラクタの戦闘状況に応じて前記画像生成手
    段による戦闘画像の生成に復帰する画像復帰手段と、 を備えたゲーム装置。
  3. 【請求項3】操作にしたがって動作を制御される複数の
    プイレヤキャラクタと、あらかじめ用意されたゲーム内
    容にしたがって動作を制御される1または複数の敵キャ
    ラクタとが用意され、前記複数のプイレヤキャラクタと
    前記1または複数の敵キャラクタとの戦闘画像を生成す
    る画像生成手段と、 前記画像生成手段で生成された戦闘画像上で操作対象と
    なるプイレヤキャラクタを判断する判断手段と、 前記画像生成手段による戦闘画像の生成から、前記判断
    手段で判断されたプイレヤキャラクタと前記1または複
    数の敵キャラクタとの戦闘画像の生成に切り替える切り
    替え手段と、 を備えたゲーム装置。
  4. 【請求項4】操作にしたがって動作を制御される複数の
    プイレヤキャラクタと、あらかじめ用意されたゲーム内
    容にしたがって動作を制御される1または複数の敵キャ
    ラクタとが用意され、前記複数のプイレヤキャラクタと
    前記1または複数の敵キャラクタとの戦闘画像を生成す
    る画像生成手段と、 前記画像生成手段で生成された戦闘画像上で操作対象と
    なるプイレヤキャラクタを判断する判断手段と、 前記画像生成手段による戦闘画像の生成から、前記判断
    手段で判断されたプイレヤキャラクタと前記1または複
    数の敵キャラクタとの戦闘画像の生成に切り替える切り
    替え手段と、 前記切り替え手段の切り替えで生成された戦闘画像上で
    の前記キャラクタの戦闘状況に応じて前記画像生成手段
    による戦闘画像の生成に復帰する画像復帰手段手と、 を備えたゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記キャラクタの戦闘状況は前記敵キャラ
    クタの生存数であることを特徴とする請求項4のゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】前記キャラクタの戦闘状況は前記敵キャラ
    クタのヒットポイントであることを特徴とする請求項4
    のゲーム装置。
  7. 【請求項7】少なくとも2つのキャラクタ群間での戦闘
    画像を生成する第1工程と、 前記第1工程で生成された戦闘画像で操作対象となる注
    目キャラクタを判断する第2工程と、 前記第2工程で判断された、前記一方のキャラクタ群の
    注目キャラクタと当該注目キャラクタと敵対する前記他
    方のキャラクタ群だけの戦闘画像の生成に切り替える第
    3工程と、 を含むことを特徴とするキャラクタの戦闘表示制御方
    法。
  8. 【請求項8】少なくとも2つのキャラクタ群間での戦闘
    画像を生成する第1工程と、 前記第1工程で生成された戦闘画像で操作対象となる注
    目キャラクタを判断する第2工程と、 前記第2工程で判断された、前記一方のキャラクタ群の
    注目キャラクタと当該注目キャラクタと敵対する前記他
    方のキャラクタ群だけの戦闘画像の生成に切り替える第
    3工程と、 前記第3工程の切り替えで生成された戦闘画像で、前記
    注目キャラクタの戦闘状況に応じて前記画像生成手段に
    よる戦闘画像の生成に復帰する第4工程と、 を含むことを特徴とするキャラクタの戦闘表示制御方
    法。
  9. 【請求項9】操作にしたがって動作を制御される複数の
    プイレヤキャラクタと、あらかじめ用意されたゲーム内
    容にしたがって動作を制御される1または複数の敵キャ
    ラクタとが用意され、前記複数のプイレヤキャラクタと
    前記1または複数の敵キャラクタとの戦闘画像を生成す
    る第1工程と、 前記第1工程で生成された戦闘画像上で操作対象となる
    プイレヤキャラクタを判断する第2工程と、 前記第1工程による戦闘画像の生成から、前記第2工程
    で判断されたプイレヤキャラクタと前記1または複数の
    敵キャラクタとの戦闘画像の生成に切り替える第3工程
    と、 を含むことを特徴とするキャラクタの戦闘表示制御方
    法。
  10. 【請求項10】操作にしたがって動作を制御される複数
    のプイレヤキャラクタと、あらかじめ用意されたゲーム
    内容にしたがって動作を制御される1または複数の敵キ
    ャラクタとが用意され、前記複数のプイレヤキャラクタ
    と前記1または複数の敵キャラクタとの戦闘画像を生成
    する第1工程と、 前記第1工程で生成された戦闘画像上で操作対象となる
    プイレヤキャラクタを判断する第2工程と、 前記第1工程による戦闘画像の生成から、前記第2工程
    で判断されたプイレヤキャラクタと前記1または複数の
    敵キャラクタとの戦闘画像の生成に切り替える弟3工程
    と、 前記第3工程の切り替えで生成された戦闘画像上での前
    記キャラクタの戦闘状況に応じて前記画像生成手段によ
    る戦闘画像の生成に復帰する第4工程と、 を含むことを特徴とするキャラクタの戦闘表示制御方
    法。
  11. 【請求項11】前記第4工程における前記キャラクタの
    戦闘状況は前記敵キャラクタの生存数であることを特徴
    とする請求項10記載のキャラクタの戦闘表示制御方
    法。
  12. 【請求項12】前記第4工程における前記キャラクタの
    戦闘状況は前記敵キャラクタのヒットポイントであるこ
    とを特徴とする請求項10記載のキャラクタの戦闘表示
    制御方法。
  13. 【請求項13】少なくとも2つのキャラクタ群間での戦
    闘画像を生成する第1手順と、 前記第1手順で生成された戦闘画像で操作対象となる注
    目キャラクタを判断する第2手順と、 前記第2手順で判断された、前記一方のキャラクタ群の
    注目キャラクタと当該注目キャラクタと敵対する前記他
    方のキャラクタ群だけの戦闘画像の生成に切り替える第
    3手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な情報記録媒体。
  14. 【請求項14】少なくとも2つのキャラクタ群間での戦
    闘画像を生成する第1手順と、 前記第1手順で生成された戦闘画像で操作対象となる注
    目キャラクタを判断する第2手順と、 前記第2手順で判断された、前記一方のキャラクタ群の
    注目キャラクタと当該注目キャラクタと敵対する前記他
    方のキャラクタ群だけの戦闘画像の生成に切り替える第
    3手順と、 前記第3手順の切り替えで生成された戦闘画像で、前記
    注目キャラクタの戦闘状況に応じて前記画像生成手段に
    よる戦闘画像の生成に復帰する第4手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な情報記録媒体。
  15. 【請求項15】操作にしたがって動作を制御される複数
    のプイレヤキャラクタと、あらかじめ用意されたゲーム
    内容にしたがって動作を制御される1または複数の敵キ
    ャラクタとが用意され、前記複数のプイレヤキャラクタ
    と前記1または複数の敵キャラクタとの戦闘画像を生成
    する第1手順と、 前記第1手順で生成された戦闘画像上で操作対象となる
    プイレヤキャラクタを判断する第2手順と、 前記第1手順による戦闘画像の生成から、前記第2工程
    で判断されたプイレヤキャラクタと前記1または複数の
    敵キャラクタとの戦闘画像の生成に切り替える第3手順
    と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な情報記録媒体。
  16. 【請求項16】操作にしたがって動作を制御される複数
    のプイレヤキャラクタと、あらかじめ用意されたゲーム
    内容にしたがって動作を制御される1または複数の敵キ
    ャラクタとが用意され、前記複数のプイレヤキャラクタ
    と前記1または複数の敵キャラクタとの戦闘画像を生成
    する第1手順と、 前記第1手順で生成された戦闘画像上で操作対象となる
    プイレヤキャラクタを判断する第2手順と、 前記第1手順による戦闘画像の生成から、前記第2工程
    で判断されたプイレヤキャラクタと前記1または複数の
    敵キャラクタとの戦闘画像の生成に切り替える第3手順
    と、 前記第3手順の切り替えで生成された戦闘画像上での前
    記キャラクタの戦闘状況に応じて前記画像生成手段によ
    る戦闘画像の生成に復帰する第4手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な情報記録媒体。
  17. 【請求項17】前記第4手順における前記キャラクタの
    戦闘状況は前記敵キャラクタの生存数であることを特徴
    とする請求項16記載の情報記録媒体。
  18. 【請求項18】前記第4手順における前記キャラクタの
    戦闘状況は前記敵キャラクタのヒットポイントであるこ
    とを特徴とする請求項16記載の情報記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002041014A (ja) * 2000-05-19 2002-02-08 Sony Computer Entertainment Inc 表示制御プログラムが記憶された記憶媒体、エンタテインメント装置および表示制御プログラム
EP1213044A3 (en) * 2000-09-21 2004-08-11 Konami Corporation Video game system, character action control method, and readable storage medium storing character action control program

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