JP2002273033A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP2002273033A
JP2002273033A JP2001072463A JP2001072463A JP2002273033A JP 2002273033 A JP2002273033 A JP 2002273033A JP 2001072463 A JP2001072463 A JP 2001072463A JP 2001072463 A JP2001072463 A JP 2001072463A JP 2002273033 A JP2002273033 A JP 2002273033A
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game data
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JP2001072463A
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Ryuichi Ishiwatari
竜一 石渡
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 セーブされているゲームデータの内容を容易
に把握できるビデオゲームを提供する。 【解決手段】 プレイヤがゲームデータのセーブを要求
すると、ゲームデータをセーブすることの可能なファイ
ルのリストが表示される。プレイヤがゲームデータをセ
ーブするファイルを選択すると、メモを記録するか否か
がプレイヤに問い合わせられる。プレイヤがメモの記録
を選択すると、文字ウィンドウ250や入力結果ウィン
ドウ254を含むメモ入力画面が表示される。プレイヤ
は、プレイヤキャラクタが向かう目定地やゲームの進行
状況など、ゲームデータを特定できるような情報をメモ
として入力することができる。メモの内容は選択された
ファイルにゲームデータとともに書き込まれ、セーブ画
面やロード画面でファイルのリストが表示されるときに
表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、プレイヤがゲームデータ
をセーブおよびロードすることの可能なビデオゲームに
関する。
【0002】
【従来の技術】RPG(Role Playing Game:ロールプ
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、通常、プレ
イヤがゲームを終える時や適宜必要な時に、ビデオゲー
ム装置にゲームの実行状態を示すデータをセーブするよ
うに指示することができる。プレイヤは、ゲームをプレ
イする際、セーブされたデータをロードするようにビデ
オゲーム装置に指示することによって、以前にゲームを
中断した状態からゲームを再開することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、セーブ
されたゲームデータの数が多い場合やセーブを行ってか
ら時間が経過している場合は、セーブされた各ゲームデ
ータの内容を把握し、どのゲームデータをロードすべき
かを判断することが難しい。多くのビデオゲームでは、
セーブされたゲームデータのリストを表示するときに、
各データをセーブした日時やプレイヤキャラクタのレベ
ル、場所などを併せて表示することによりデータの内容
把握を補助しようとしているが、必ずしも十分ではな
い。
【0004】そこで、本発明は、セーブされたゲームデ
ータの内容を容易に把握することができるビデオゲーム
装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプロ
グラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読
取り可能な記録媒体を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、ゲームデータ
のセーブおよびロードが可能なビデオゲームを提供す
る。本発明では、プレイヤがゲームデータのセーブを要
求すると、コンピュータがゲームデータをセーブするこ
との可能なファイルのリストを表示する。プレイヤがゲ
ームデータをセーブするファイルを選択すると、コンピ
ュータはメモを記録するか否かをプレイヤに照会する。
プレイヤがメモの記録を選択すると、コンピュータはメ
モの内容を入力するためのメモ入力画面を表示する。プ
レイヤがメモの内容を入力すると、コンピュータは、入
力された内容を示すメモデータをゲームデータとともに
選択されたファイルに書き込む。プレイヤがゲームデー
タのロードを要求すると、コンピュータは、ゲームデー
タがセーブされたファイルのリストとともに、ファイル
に格納されたメモデータの内容を表示する。ゲームデー
タをセーブすることの可能なファイルのリストを表示す
るときにも、ファイルに書き込まれたメモデータの内容
を表示してもよい。また、ファイルは、コンピュータに
着脱自在の外部記憶装置(例えば、メモリカード)に格
納されてもよい。
【0006】このようにプレイヤが入力したメモがゲー
ムデータとともにファイルに記録され、ファイルのリス
トが表示されるときにメモの内容も表示されるので、プ
レイヤはメモの内容に基づいて、ファイルに記録された
ゲームデータの内容を容易に把握することができる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照し、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の一実
施形態に係るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロッ
ク図である。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデ
オゲーム装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装
置2に接続された入力装置(例えば、キーパッド)3お
よび出力装置(例えば、テレビジョンセット)6を備え
ている。ビデオゲーム装置1は、ゲームの途中経過デー
タや環境設定データなどのゲームデータを保存するメモ
リカード5を更に備えている。
【0008】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0009】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0010】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0011】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0012】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0013】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータ
を再生するための処理を行う回路である。このサウンド
処理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM
12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、
これを出力装置6に供給する。
【0014】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0015】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ビデオゲーム装置1は、制御装置2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0016】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0017】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0018】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をビデ
オゲーム装置1に実行させるプログラムが含まれてい
る。CD−ROM4に格納されたゲームソフトウェア
は、CD−ROMドライブ16を動作させることにより
読み取ることができる。
【0019】なお、ビデオゲーム装置1は、ゲームソフ
トウェアをHDD18に記憶することもできる。このゲ
ームソフトウェアは、HDD18にプレインストールし
てあってもよいし、CD−ROM4からインストールし
たり、上述のように通信ネットワーク100上の他装置
からダウンロードすることもできる。
【0020】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0021】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、方向指示を入力するための操作具としてジョイス
ティック37a、37bも設けられている。図2(b)
に示されるように、キーパッドの背面にも、複数の操作
キー(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン4
0、L2ボタン41)が操作具として設けられている。
更に、キーパッド30は、バイブレーション(振動)機
能を有している。つまり、キーパッド30はモータを内
蔵しており、制御装置2から所定の制御信号を受けるこ
とでモータが作動し、キーパッド30を全体的に振動さ
せることができるようになっている。
【0022】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0023】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0024】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面61上に画像が表示され
る。
【0025】本実施形態の特徴は、プレイヤがゲームデ
ータをセーブするときにメモを記録でき、セーブ画面や
ロード画面においてセーブファイルのリストともにメモ
の内容が表示されることである。以下では、図3〜図9
を参照して本実施形態の特徴を詳細に説明する。ここ
で、図3は、この特徴を実現するためにビデオゲーム装
置1によって実行される処理を示すフローチャートであ
る。この処理は、CD−ROM4に記憶されたゲームプ
ログラムをビデオゲーム装置1の制御装置2が実行する
ことにより実施される。なお、ゲームプログラムや必要
なデータは、処理の進行状況に応じて順次CD−ROM
4から読み出されてRAM12に転送されるが、以下の
説明では、CD−ROM4からの読み出し、RAM12
への転送などについての詳細な説明を省略することがあ
る。また、図4〜図9は、表示装置6上に表示される画
面の例を示している。
【0026】本実施形態に係るビデオゲームは、RPG
(Role Playing Game:ロールプレイングゲーム)であ
る。図3に示されるように、プレイヤがゲームプレイ中
にキーパッド30のセレクトボタン42を押すと(ステ
ップS102)、メニュー画面が表示される(ステップ
S104)。図4は、メニュー画面の一例を示してい
る。メニュー画面には、メニューウィンドウ202、ヘ
ルプウィンドウ204、ステータスウィンドウ206、
第1情報ウィンドウ207、および第2情報ウィンドウ
208が含まれている。
【0027】メニューウィンドウ202には、各種のメ
ニュー項目が縦に並べられるとともに、これらのメニュ
ー項目を指示するためのカーソル212が表示される。
プレイヤは、ゲームパッド30の十字キー31、または
ジョイスティック37aもしくは37bを操作してカー
ソル212を上下に移動させることができる。プレイヤ
は、カーソル212をメニュー項目のいずれかに合わせ
て○ボタン32を押すことにより、そのメニュー項目を
選択し、対応する画面を表示させることができる。
【0028】ヘルプウィンドウ204には、カーソル2
12が指示するメニュー項目に対応したヘルプメッセー
ジが表示される。ステータスウィンドウ206には、各
プレイヤキャラクタの成長レベルおよびHP(Hit Poin
t:ヒットポイント)が表示される。第1情報ウィンド
ウ207には、プレイヤキャラクタの現在の所在地が表
示される。第2情報ウィンドウ208には、通算のゲー
ムプレイ時間208aと、プレイヤが現在所持している
仮想貨幣の額208bが表示される。この仮想貨幣は、
本実施形態のビデオゲームプログラムによって構築され
る仮想世界の中で流通しており、プレイヤは、この仮想
貨幣を使用することで、プレイヤキャラクタが使用する
アイテム等を売買することができる。図4に示される例
では、プレイヤは19800Gの仮想貨幣を所持してい
る。ここで、Gは仮想貨幣の単位「ギル」を表してい
る。
【0029】プレイヤがメニューウィンドウ202内の
項目「セーブ」を選択すると(ステップS106)、ゲ
ームデータをセーブするための画面が表示される(ステ
ップS108)。図5は、このセーブ画面の一例を示し
ている。セーブ画面には、ゲームデータをセーブするこ
との可能なファイルのリストが表示される。具体的に述
べると、セーブ画面内には、複数のファイル情報ウィン
ドウ(例えば、図5の符号221〜223)が縦に並べ
られる。各ファイル情報ウィンドウ221〜223に
は、ゲームデータをセーブすることの可能なファイルに
関する情報、すなわちファイル番号やファイルにセーブ
されたゲームデータに関する情報が表示される。図5の
例では、番号1〜3のいずれのファイルにもゲームデー
タがセーブされていないので、これらのファイルが未使
用であることを示すメッセージ「未使用ファイルで
す。」が各ファイル情報ウィンドウ221〜223内に
表示される。
【0030】セーブ画面には、セーブ画面に関するヘル
プメッセージを含むヘルプウィンドウ230、およびゲ
ームをセーブするファイルを指示するためのカーソル2
32も表示される。プレイヤは、ゲームパッド30の十
字キー31、またはジョイスティック37aもしくは3
7bを操作してカーソル232を上下に移動させること
ができる。プレイヤは、カーソル212をいずれかファ
イル情報ウィンドウに合わせて○ボタン32を押すこと
により、そのファイル情報ウィンドウに対応するファイ
ルをゲームデータのセーブ先に選択することができる。
【0031】プレイヤがゲームデータをセーブするファ
イルを選択すると(ステップS110)、ファイルにメ
モを添付するか否かをプレイヤに照会するメッセージが
画面に表示される(ステップS112)。図6は、この
照会メッセージが表示された画面の例を示している。照
会メッセージ「メモをつけますか?」は、「はい」およ
び「いいえ」の文字とともに照会ウィンドウ240内に
表示される。照会ウィンドウ240内には、「はい」ま
たは「いいえ」の文字を指示するための矩形状カーソル
242も表示される。プレイヤは、ゲームパッド30の
十字キー31、またはジョイスティック37aもしくは
37bを操作してカーソル242を上下に移動させ、選
択肢「はい」または「いいえ」にカーソル242を合わ
せることができる。
【0032】プレイヤが選択肢「いいえ」にカーソル2
42を合わせて○ボタン32を押すと、メモを添付しな
いことになり(ステップS114:NOルート)、ステ
ップS110で選択されたファイルにゲームデータが書
き込まれ、そのファイルがメモリカード5に格納される
(ステップS115)。この後、セーブが完了したこと
を通知するメッセージが表示され(ステップS12
2)、続いて、メニュー画面が再び表示される(ステッ
プS124)。
【0033】一方、プレイヤが選択肢「はい」にカーソ
ル242を合わせて○ボタン32を押すと、メモの添付
が選択されたことになり(ステップS114:YESル
ート)、メモ入力画面が表示される(ステップS11
6)。図7は、メモ入力画面の一例を示している。メモ
入力画面には、入力可能な文字を示す文字ウィンドウ2
50、入力する文字を指示するためのカーソル252、
入力された内容を示す入力結果ウィンドウ254、メモ
の入力に関する様々なメニュー項目を示すメモ入力メニ
ューウィンドウ256、およびメモ入力画面に関するヘ
ルプメッセージを示すヘルプウィンドウ260が表示さ
れる。
【0034】プレイヤは、メモ入力画面をインターフェ
ースとしてメモを入力することができる。プレイヤは、
ゲームパッド30の十字キー31、またはジョイスティ
ック37aもしくは37bを操作してカーソル252を
文字ウィンドウ250内で移動させ、入力したい文字に
カーソル252を合わせることができる。プレイヤが文
字にカーソル252を合わせて○ボタン32を押すと、
その文字が入力され、入力結果ウィンドウ254内で
「メモ:」の文字に続いて表示される。なお、入力結果
ウィンドウ254において文字の入力位置は、カーソル
255で示される。
【0035】入力文字種の切り替えは、メニューウィン
ドウ256内の項目「ひらがな」、「カタカナ」または
「えいすう」(英数)にカーソル252を合わせて○ボ
タン32を押すことにより実行される。メニューウィン
ドウ256内の項目「さくじょ」(削除)が選択される
と、入力した文字列の末尾の1文字が削除される。メニ
ューウィンドウ256内の項目「決定」が選択される
と、入力結果ウィンドウ254内で「メモ:」に続いて
表示されている文字列がメモの内容に確定し、メモの入
力が終了する。
【0036】このようにしてメモが入力されると(ステ
ップS118)、ビデオゲーム装置1は、入力されたメ
モの内容を示すメモデータとゲームデータとをステップ
S110で選択されたファイルに書き込み、そのファイ
ルをメモリカード5に格納する(ステップS120)。
この後、セーブが完了したことを通知するメッセージが
表示され(ステップS122)、続いて、メニュー画面
が再び表示される(ステップS124)。
【0037】プレイヤは、このようにして記録されたメ
モの内容を、ゲームデータをロードまたはセーブすると
きに見ることができる。プレイヤは、ゲームデータをロ
ードするときにはメニュー画面(図4を参照)のメニュ
ーウィンドウ202内から項目「ロード」を選択する。
これにより、ゲームデータをロードするためのロード画
面が表示される。
【0038】図8は、ロード画面の一例を示している。
ロード画面には、セーブ画面と同様に、ファイル情報ウ
ィンドウ321〜323、ヘルプウィンドウ330およ
びカーソル332が表示される。プレイヤがゲームパッ
ド30を操作してカーソル332をゲームデータがセー
ブされたファイルに合わせて○ボタン32を押すと、そ
のファイルからゲームデータがロードされる。
【0039】各ファイル情報ウィンドウ321〜323
には、各ファイルに関する情報、すなわちファイル番号
やファイルにセーブされたゲームデータに関する標準情
報が表示される。図8の例では、番号1のファイルにの
みゲームデータがセーブされている。したがって、ファ
イル情報ウィンドウ321内には、番号1のファイルに
セーブされたゲームデータに関する情報、すなわちプレ
イヤキャラクタの名前、成長レベル、通算プレイ時間、
所持金額、およびプレイヤキャラクタの所在地が表示さ
れる。更にゲームデータのセーブ時にメモが記録されて
いる場合には、ファイル情報ウィンドウ321内にメモ
の内容を示す文字列334が表示される。
【0040】このように、ロード画面にはファイルのリ
ストとともにファイルに書き込まれたメモの内容が表示
されるので、プレイヤはメモの内容を考慮することによ
り、ファイルにセーブされているゲームデータの内容を
把握しやすくなる。メモの内容はプレイヤ自身が任意に
決めることができるので、プレイヤは、標準で表示され
るファイル情報(キャラクタの名前、成長レベル、プレ
イ時間など)よりもプレイヤにとって有用な情報をメモ
として記録するとよい。このような情報としては、プレ
イヤキャラクタが向かっている目的地の名前やストーリ
ーの進行状況を説明する情報(例えば、「ダンジョンて
まえ」、「ラスボスまえ」、「2しゅうめ」)などが挙
げられる。また、複数のプレイヤがビデオゲーム装置を
共用している場合にどのプレイヤが使用するゲームデー
タであるかを明確にするために、プレイヤの名前をメモ
として記録することも有益である。
【0041】メモの内容はセーブ画面にも表示される。
図9は、番号1のファイルにメモを記録してゲームデー
タをセーブした後に表示されるセーブ画面の例である。
ファイル情報ウィンドウ221内には、セーブされたゲ
ームデータに関する標準情報とともに、プレイヤが記録
したメモの内容を示す文字列234が表示される。プレ
イヤは、ファイル情報ウィンドウ内に表示される標準情
報に加えてメモの内容を参照することにより、ファイル
にセーブされたゲームデータの内容を容易に把握するこ
とができる。これは、そのファイルにゲームデータを上
書きしてもよいかどうかを判断する際に有用である。
【0042】メモが添付されたファイル(例えば図9に
おける番号1のファイル)がゲームデータをセーブする
ファイルとして選択され(図3のステップS110)、
さらにメモの添付が選択されると(ステップS114:
YESルート)、メモ入力画面の入力結果ウィンドウ
(図7の符号254)には、現在ファイルに記録されて
いるメモの内容が表示される。したがってプレイヤは、
メモの内容を変更する必要がなければ、メモ入力メニュ
ーウィンドウ256内の項目「決定」を選択することに
より、メモを再度入力する必要なく即座にゲームデータ
を上書きすることができる。もちろん、メモの内容を変
更することもできる。
【0043】このように、本実施形態ではゲームデータ
をセーブする際にプレイヤが任意の内容をメモとして記
録することができるので、セーブされたゲームデータが
複数ある場合やゲームデータをセーブしてから時間が経
っている場合にもセーブデータの内容を把握しやすく、
ゲームデータをセーブまたはロードする際やセーブされ
たゲームデータを整理する際に便利である。紙などにメ
モを残しても紛失する危険が大きいが、本実施形態では
メモの内容がセーブデータとともに保存されるので紛失
の心配もない。
【0044】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0045】上記実施形態では、制御装置2として家庭
用ゲーム機を備えるビデオゲーム装置を説明している
が、本発明はこれに限定されず、パーソナルコンピュー
タなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機などに
適用することも可能である。
【0046】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0047】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0048】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0049】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0050】
【発明の効果】本発明によれば、ゲームデータとともに
任意の内容をメモとして記録することができ、そのメモ
の内容がファイルのリストとともに表示されるので、セ
ーブされたゲームデータが複数ある場合やゲームデータ
をセーブしてから時間が経っている場合にも、セーブさ
れたゲームデータの内容をプレイヤが容易に把握するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す背面図である。
【図3】ビデオゲーム装置が実行する処理を示すフロー
チャートである。
【図4】表示画面の一例を示す図である。
【図5】表示画面の一例を示す図である。
【図6】表示画面の一例を示す図である。
【図7】表示画面の一例を示す図である。
【図8】表示画面の一例を示す図である。
【図9】表示画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームデータのセーブおよびロードが可
    能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ
    読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、 プレイヤがゲームデータのセーブを要求すると、前記ゲ
    ームデータをセーブすることの可能なファイルのリスト
    を表示し、 プレイヤが前記ゲームデータをセーブするファイルを選
    択すると、メモを記録するか否かをプレイヤに照会し、 プレイヤがメモの記録を選択すると、メモの内容を入力
    するためのメモ入力画面を表示し、 プレイヤがメモの内容を入力すると、入力された内容を
    示すメモデータを前記ゲームデータとともに前記選択さ
    れたファイルに書き込み、 プレイヤがゲームデータのロードを要求すると、ゲーム
    データがセーブされたファイルのリストとともに、ファ
    イルに格納されたメモデータの内容を表示する、ことを
    前記コンピュータに実行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記ゲームデータをセーブすることの可
    能なファイルのリストを表示することは、ファイルに書
    き込まれたメモデータの内容を表示することを含んでい
    る、請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記ファイルは、前記コンピュータに着
    脱自在の外部記憶装置に格納される、請求項1記載の記
    録媒体。
  4. 【請求項4】 ゲームデータのセーブおよびロードが可
    能なビデオゲームのプログラムであって、 コンピュータに読み取られた際、 プレイヤがゲームデータのセーブを要求すると、前記ゲ
    ームデータをセーブすることの可能なファイルのリスト
    を表示し、 プレイヤが前記ゲームデータをセーブするファイルを選
    択すると、メモを記録するか否かをプレイヤに照会し、 プレイヤがメモの記録を選択すると、メモの内容を入力
    するためのメモ入力画面を表示し、 プレイヤがメモの内容を入力すると、入力された内容を
    示すメモデータを前記ゲームデータとともに前記選択さ
    れたファイルに書き込み、 プレイヤがゲームデータのロードを要求すると、ゲーム
    データがセーブされたファイルのリストとともに、ファ
    イルに格納されたメモデータの内容を表示する、ことを
    前記コンピュータに実行させるビデオゲームプログラ
    ム。
  5. 【請求項5】 前記ゲームデータをセーブすることの可
    能なファイルのリストを表示することは、ファイルに書
    き込まれたメモデータの内容を表示することを含んでい
    る、請求項4記載のビデオゲームプログラム。
  6. 【請求項6】 前記ファイルは、前記コンピュータに着
    脱自在の外部記憶装置に格納される、請求項4記載のビ
    デオゲームプログラム。
  7. 【請求項7】 ゲームデータのセーブおよびロードが可
    能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ
    読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    コンピュータと、 前記コンピュータに接続され、前記ビデオゲームの画面
    を表示する表示装置と、を備えるビデオゲーム装置であ
    って、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
    を読み取ることにより、 プレイヤがゲームデータのセーブを要求すると、前記ゲ
    ームデータをセーブすることの可能なファイルのリスト
    を前記表示装置上に表示し、 プレイヤが前記ゲームデータをセーブするファイルを選
    択すると、メモを記録するか否かをプレイヤに照会し、 プレイヤがメモの記録を選択すると、メモの内容を入力
    するためのメモ入力画面を前記表示装置上に表示し、 プレイヤがメモの内容を入力すると、入力された内容を
    示すメモデータを前記ゲームデータとともに前記選択さ
    れたファイルに書き込み、 プレイヤがゲームデータのロードを要求すると、ゲーム
    データがセーブされたファイルのリストとともに、ファ
    イルに格納されたメモデータの内容を前記表示装置上に
    表示する、ビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 コンピュータと、前記コンピュータに接
    続された表示装置とを備え、ゲームデータのセーブおよ
    びロードが可能なビデオゲームの画面を前記表示装置上
    に表示するビデオゲーム装置を制御する方法であって、 プレイヤがゲームデータのセーブを要求すると、前記ゲ
    ームデータをセーブすることの可能なファイルのリスト
    を前記表示装置上に表示し、 プレイヤが前記ゲームデータをセーブするファイルを選
    択すると、メモを記録するか否かをプレイヤに照会し、 プレイヤがメモの記録を選択すると、メモの内容を入力
    するためのメモ入力画面を前記表示装置上に表示し、 プレイヤがメモの内容を入力すると、入力された内容を
    示すメモデータを前記ゲームデータとともに前記選択さ
    れたファイルに書き込み、 プレイヤがゲームデータのロードを要求すると、ゲーム
    データがセーブされたファイルのリストとともに、ファ
    イルに格納されたメモデータの内容を前記表示装置上に
    表示する、ことを前記コンピュータに実行させるビデオ
    ゲーム装置制御方法。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010207567A (ja) * 2009-01-29 2010-09-24 Disney Enterprises Inc 動的にビデオゲームをリキャップするためのシステムおよび方法
US10320880B2 (en) 2011-06-29 2019-06-11 Amazon Technologies, Inc. Data locker synchronization
JP2022188862A (ja) * 2021-06-10 2022-12-22 株式会社カプコン 情報処理システム及びプログラム

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