JP2002224447A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents
ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。Info
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- JP2002224447A JP2002224447A JP2001024609A JP2001024609A JP2002224447A JP 2002224447 A JP2002224447 A JP 2002224447A JP 2001024609 A JP2001024609 A JP 2001024609A JP 2001024609 A JP2001024609 A JP 2001024609A JP 2002224447 A JP2002224447 A JP 2002224447A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 キャラクタの発言を聞くために必要なプレイ
ヤの作業負担を軽減することのできるビデオゲームを提
供する。 【解決手段】 画面61内においてプレイヤキャラクタ
300から会話可能距離以内に位置する近接キャラクタ
がセリフを発言するとともに、プレイヤが携帯電話アイ
テムを使用し、電話番号を入力したときには、電話番号
に対応付けられた一以上の通話相手キャラクタ320a
がセリフを発言する。携帯電話アイテムを使用すること
によって会話可能距離を超えて離間したキャラクタに発
言をさせることができるので、キャラクタの発言を聞く
ためにそのキャラクタのところまでプレイヤキャラクタ
を移動させる必要はない。
ヤの作業負担を軽減することのできるビデオゲームを提
供する。 【解決手段】 画面61内においてプレイヤキャラクタ
300から会話可能距離以内に位置する近接キャラクタ
がセリフを発言するとともに、プレイヤが携帯電話アイ
テムを使用し、電話番号を入力したときには、電話番号
に対応付けられた一以上の通話相手キャラクタ320a
がセリフを発言する。携帯電話アイテムを使用すること
によって会話可能距離を超えて離間したキャラクタに発
言をさせることができるので、キャラクタの発言を聞く
ためにそのキャラクタのところまでプレイヤキャラクタ
を移動させる必要はない。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、プレイヤがキャラクタの
発言を聞くための技術に関する。
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、プレイヤがキャラクタの
発言を聞くための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】RPG(Role Playing Game:ロールプ
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、プレイヤ
は、自己の操作するプレイヤキャラクタ(Player Chara
cter:PC)に様々な指令を与えて仮想世界内で行動さ
せる。仮想世界内には、通常、コンピュータによって操
作されるノンプレイヤキャラクタ(Non-Player Charact
er:NPC)も存在している。
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、プレイヤ
は、自己の操作するプレイヤキャラクタ(Player Chara
cter:PC)に様々な指令を与えて仮想世界内で行動さ
せる。仮想世界内には、通常、コンピュータによって操
作されるノンプレイヤキャラクタ(Non-Player Charact
er:NPC)も存在している。
【0003】プレイヤは、ノンプレイヤキャラクタから
話を聞くことにより情報を収集することが一般的であ
る。ノンプレイヤキャラクタは、通常、プレイヤキャラ
クタがノンプレイヤキャラクタに隣接しているときにセ
リフを話す。従って、プレイヤキャラクタがノンプレイ
ヤキャラクタから離れている場合には、話を聞くため
に、まず、プレイヤキャラクタをノンプレイヤキャラク
タの近くに移動させる必要がある。
話を聞くことにより情報を収集することが一般的であ
る。ノンプレイヤキャラクタは、通常、プレイヤキャラ
クタがノンプレイヤキャラクタに隣接しているときにセ
リフを話す。従って、プレイヤキャラクタがノンプレイ
ヤキャラクタから離れている場合には、話を聞くため
に、まず、プレイヤキャラクタをノンプレイヤキャラク
タの近くに移動させる必要がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ノンプレイヤキャラク
タのなかには、特定のイベントが発生することにより話
す内容が変化するものもある。従って、プレイヤは、イ
ベントが発生するとノンプレイヤキャラクタのいる場所
までプレイヤキャラクタを移動させて話を聞くことにな
る。しかしながら、移動距離が長かったり、様々な場所
に複数のノンプレイヤキャラクタが点在している場合、
プレイヤキャラクタの移動に要する作業負担が大きくな
り、プレイヤが疲れやすい。
タのなかには、特定のイベントが発生することにより話
す内容が変化するものもある。従って、プレイヤは、イ
ベントが発生するとノンプレイヤキャラクタのいる場所
までプレイヤキャラクタを移動させて話を聞くことにな
る。しかしながら、移動距離が長かったり、様々な場所
に複数のノンプレイヤキャラクタが点在している場合、
プレイヤキャラクタの移動に要する作業負担が大きくな
り、プレイヤが疲れやすい。
【0005】そこで、本発明は、キャラクタの発言を聞
くために必要なプレイヤの作業負担を軽減することので
きるビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビ
デオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録し
たコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを
課題とする。
くために必要なプレイヤの作業負担を軽減することので
きるビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビ
デオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録し
たコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを
課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明では、コンピュー
タが、記録媒体からプログラムを読み取ることにより、
表示装置の画面内においてプレイヤキャラクタから所定
の会話可能距離以内に位置する近接キャラクタを判断
し、判断された近接キャラクタにセリフを発言させる。
また、コンピュータは、プレイヤが入力装置を操作して
プレイヤキャラクタに携帯電話アイテムを使用させ、電
話番号を入力したときには、電話番号に対応付けられた
一以上の通話相手キャラクタにセリフを発言させる。
タが、記録媒体からプログラムを読み取ることにより、
表示装置の画面内においてプレイヤキャラクタから所定
の会話可能距離以内に位置する近接キャラクタを判断
し、判断された近接キャラクタにセリフを発言させる。
また、コンピュータは、プレイヤが入力装置を操作して
プレイヤキャラクタに携帯電話アイテムを使用させ、電
話番号を入力したときには、電話番号に対応付けられた
一以上の通話相手キャラクタにセリフを発言させる。
【0007】通話相手キャラクタにセリフを発言させる
ことは、電話番号に対応付けられた一以上のキャラクタ
のうち電話応答フラグがオンになっているキャラクタを
通話相手キャラクタに決定し、これらの通話相手キャラ
クタの全てについて、使用すべきセリフデータを決定
し、その決定されたセリフデータを使用して通話相手キ
ャラクタに順次にセリフを発言させることを含んでいて
もよい。ここで、セリフデータを決定することは、通話
相手キャラクタの各々に対応付けられた一以上のセリフ
決定フラグの状態を検査し、その状態に基づいてセリフ
データを決定することを含んでいてもよい。
ことは、電話番号に対応付けられた一以上のキャラクタ
のうち電話応答フラグがオンになっているキャラクタを
通話相手キャラクタに決定し、これらの通話相手キャラ
クタの全てについて、使用すべきセリフデータを決定
し、その決定されたセリフデータを使用して通話相手キ
ャラクタに順次にセリフを発言させることを含んでいて
もよい。ここで、セリフデータを決定することは、通話
相手キャラクタの各々に対応付けられた一以上のセリフ
決定フラグの状態を検査し、その状態に基づいてセリフ
データを決定することを含んでいてもよい。
【0008】また、通話相手キャラクタにセリフを発言
させることは、イベントの発生によってセリフが変化し
たキャラクタに順次に発言をさせることを含んでいても
よい。
させることは、イベントの発生によってセリフが変化し
たキャラクタに順次に発言をさせることを含んでいても
よい。
【0009】通話相手キャラクタのセリフは、表示装置
の画面上に表示してもよいし、この画面表示とともに、
あるいは画面表示の代わりに、音声出力してもよい。
の画面上に表示してもよいし、この画面表示とともに、
あるいは画面表示の代わりに、音声出力してもよい。
【0010】本発明によれば、プレイヤキャラクタから
所定の会話可能距離以内に近接したキャラクタが発言を
するだけでなく、携帯電話アイテムを使用することによ
って、会話可能距離を超えて離間したキャラクタも発言
を行う。従って、プレイヤは、携帯電話アイテムを所持
していれば、キャラクタの発言を聞くためにそのキャラ
クタのところまでプレイヤキャラクタを移動させる必要
がないので、プレイヤの作業負担は大きく軽減される。
所定の会話可能距離以内に近接したキャラクタが発言を
するだけでなく、携帯電話アイテムを使用することによ
って、会話可能距離を超えて離間したキャラクタも発言
を行う。従って、プレイヤは、携帯電話アイテムを所持
していれば、キャラクタの発言を聞くためにそのキャラ
クタのところまでプレイヤキャラクタを移動させる必要
がないので、プレイヤの作業負担は大きく軽減される。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を添付
の図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に
係るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ビデオゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境
設定データなどのゲームデータを保存するメモリカード
5を更に備えている。
の図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に
係るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ビデオゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境
設定データなどのゲームデータを保存するメモリカード
5を更に備えている。
【0012】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0013】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0014】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0015】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0016】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0017】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータ
を再生するための処理を行う回路である。このサウンド
処理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM
12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、
これを出力装置6に供給する。
(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータ
を再生するための処理を行う回路である。このサウンド
処理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM
12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、
これを出力装置6に供給する。
【0018】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0019】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ビデオゲーム装置1は、制御装置2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ビデオゲーム装置1は、制御装置2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0020】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0021】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0022】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をビデ
オゲーム装置1に実行させるプログラムが含まれてい
る。CD−ROM4に格納されたゲームソフトウェア
は、CD−ROMドライブ16を行動させることにより
読み取ることができる。
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をビデ
オゲーム装置1に実行させるプログラムが含まれてい
る。CD−ROM4に格納されたゲームソフトウェア
は、CD−ROMドライブ16を行動させることにより
読み取ることができる。
【0023】なお、ビデオゲーム装置1は、ゲームソフ
トウェアをHDD18に記憶することもできる。このゲ
ームソフトウェアは、HDD18にプレインストールし
てあってもよいし、CD−ROM4からインストールし
たり、上述のように通信ネットワーク100上の他装置
からダウンロードすることもできる。
トウェアをHDD18に記憶することもできる。このゲ
ームソフトウェアは、HDD18にプレインストールし
てあってもよいし、CD−ROM4からインストールし
たり、上述のように通信ネットワーク100上の他装置
からダウンロードすることもできる。
【0024】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れるボタン、ジョイスティックなどの複数の操作具を備
えている。入力装置3は、操作具が操作されると、その
操作具に応じた指令信号をインターフェース部13を介
して制御装置2に送る。本実施形態では、一例として、
家庭用ゲーム機に一般的に付属するキーパッド30が入
力装置3として用意されている。
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れるボタン、ジョイスティックなどの複数の操作具を備
えている。入力装置3は、操作具が操作されると、その
操作具に応じた指令信号をインターフェース部13を介
して制御装置2に送る。本実施形態では、一例として、
家庭用ゲーム機に一般的に付属するキーパッド30が入
力装置3として用意されている。
【0025】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37も設けられて
いる。図2(b)に示されるように、キーパッドの背面
にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として
設けられている。更に、キーパッド30は、バイブレー
ション(振動)機能を有している。つまり、キーパッド
30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制
御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30
を全体的に振動させることができるようになっている。
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37も設けられて
いる。図2(b)に示されるように、キーパッドの背面
にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として
設けられている。更に、キーパッド30は、バイブレー
ション(振動)機能を有している。つまり、キーパッド
30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制
御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30
を全体的に振動させることができるようになっている。
【0026】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0027】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0028】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0029】本実施形態に係るビデオゲームは、プレイ
ヤが入力装置3(キーパッド30)を介して移動情報を
入力することによりプレイヤキャラクタを移動させるこ
との可能な仮想世界を表示装置6の画面61上に表示す
る。プレイヤキャラクタを移動させることの可能な画面
は一般にフィールド画面と呼ばれ、そこには自然物や人
工物のほかに、コンピュータによって操作されるノンプ
レイヤキャラクタが表示される。
ヤが入力装置3(キーパッド30)を介して移動情報を
入力することによりプレイヤキャラクタを移動させるこ
との可能な仮想世界を表示装置6の画面61上に表示す
る。プレイヤキャラクタを移動させることの可能な画面
は一般にフィールド画面と呼ばれ、そこには自然物や人
工物のほかに、コンピュータによって操作されるノンプ
レイヤキャラクタが表示される。
【0030】一部のノンプレイヤキャラクタには、セリ
フが用意されている。プレイヤは、そのようなノンプレ
イヤキャラクタから所定の会話可能距離以内にプレイヤ
キャラクタを配置し、キーパッド30の○ボタン32を
押すことにより、ノンプレイヤキャラクタにセリフを発
言させることができる。
フが用意されている。プレイヤは、そのようなノンプレ
イヤキャラクタから所定の会話可能距離以内にプレイヤ
キャラクタを配置し、キーパッド30の○ボタン32を
押すことにより、ノンプレイヤキャラクタにセリフを発
言させることができる。
【0031】具体的には、プレイヤがキーパッド30の
○ボタン32を押すと、画面内でプレイヤキャラクタか
ら所定の距離以内にノンプレイヤキャラクタが存在する
か否かが判断される。プレイヤキャラクタとノンプレイ
ヤキャラクタとの距離は、例えば、プレイヤキャラクタ
およびノンプレイヤキャラクタの各画像に関して定めら
れた基準点(例えば、重心)同士の距離とすることがで
きる。この距離が所定の会話可能距離以下であると、そ
のノンプレイヤキャラクタに対して用意されたセリフデ
ータがある場合にはそれが読み出され、画面にセリフが
表示される。このようなプレイヤキャラクタをノンプレ
イヤキャラクタに近接させてノンプレイヤキャラクタに
発言をさせる方式は、従来から使用されてきた一般的な
会話方式である。
○ボタン32を押すと、画面内でプレイヤキャラクタか
ら所定の距離以内にノンプレイヤキャラクタが存在する
か否かが判断される。プレイヤキャラクタとノンプレイ
ヤキャラクタとの距離は、例えば、プレイヤキャラクタ
およびノンプレイヤキャラクタの各画像に関して定めら
れた基準点(例えば、重心)同士の距離とすることがで
きる。この距離が所定の会話可能距離以下であると、そ
のノンプレイヤキャラクタに対して用意されたセリフデ
ータがある場合にはそれが読み出され、画面にセリフが
表示される。このようなプレイヤキャラクタをノンプレ
イヤキャラクタに近接させてノンプレイヤキャラクタに
発言をさせる方式は、従来から使用されてきた一般的な
会話方式である。
【0032】本実施形態の特徴は、このような従来から
の会話方式に加えて、プレイヤがゲーム中で入手できる
携帯電話アイテムを使用することにより、会話可能距離
を超えて離れたノンプレイヤキャラクタに発言をさせる
ことが可能なことである。
の会話方式に加えて、プレイヤがゲーム中で入手できる
携帯電話アイテムを使用することにより、会話可能距離
を超えて離れたノンプレイヤキャラクタに発言をさせる
ことが可能なことである。
【0033】図3は、この特徴を実現するためにビデオ
ゲーム装置1によって実行される処理を示すフローチャ
ートである。この処理は、CD−ROM4に記憶された
ゲームプログラムをビデオゲーム装置1の制御装置2が
実行することにより実施される。なお、ゲームプログラ
ムや必要なデータは、処理の進行状況に応じて順次CD
−ROM4から読み出されてRAM12に転送される
が、以下の説明では、CD−ROM4からの読み出し、
RAM12への転送などについての詳細な説明を省略す
ることがある。
ゲーム装置1によって実行される処理を示すフローチャ
ートである。この処理は、CD−ROM4に記憶された
ゲームプログラムをビデオゲーム装置1の制御装置2が
実行することにより実施される。なお、ゲームプログラ
ムや必要なデータは、処理の進行状況に応じて順次CD
−ROM4から読み出されてRAM12に転送される
が、以下の説明では、CD−ROM4からの読み出し、
RAM12への転送などについての詳細な説明を省略す
ることがある。
【0034】プレイヤが画面に表示されるメニューから
「アイテム」を選択すると、プレイヤキャラクタが所持
するアイテムの一覧を含むアイテムウィンドウが表示さ
れる(ステップS102)。図4は、このアイテムウィ
ンドウ200を示している。ウィンドウ200内には、
アイテムの名称および個数が表示されるとともに、アイ
テムを指示するためのカーソル210が表示される。プ
レイヤは、キーパッド30の十字キー31を操作してカ
ーソル210を上下に動かし、一つのアイテムにカーソ
ル210を合わせて○ボタン32を押すことにより、そ
のアイテムを使用するアイテムとして選択することがで
きる。このアイテムウィンドウ200は、×ボタン35
が押されると画面から消去される。
「アイテム」を選択すると、プレイヤキャラクタが所持
するアイテムの一覧を含むアイテムウィンドウが表示さ
れる(ステップS102)。図4は、このアイテムウィ
ンドウ200を示している。ウィンドウ200内には、
アイテムの名称および個数が表示されるとともに、アイ
テムを指示するためのカーソル210が表示される。プ
レイヤは、キーパッド30の十字キー31を操作してカ
ーソル210を上下に動かし、一つのアイテムにカーソ
ル210を合わせて○ボタン32を押すことにより、そ
のアイテムを使用するアイテムとして選択することがで
きる。このアイテムウィンドウ200は、×ボタン35
が押されると画面から消去される。
【0035】プレイヤがアイテム「ケイタイデンワ(携
帯電話)」を選択すると(ステップS104)、アイテ
ムウィンドウ200の横に電話番号入力ウィンドウが表
示される(ステップS106)。図5は、この電話番号
入力ウィンドウ220を示している。電話番号入力ウィ
ンドウ220内には入力位置を示すカーソル222が表
示される。カーソル222は、十字キー31を操作する
ことにより左右に移動させることができる。この電話番
号入力ウィンドウ220も、×ボタン35が押されると
画面から消去される。
帯電話)」を選択すると(ステップS104)、アイテ
ムウィンドウ200の横に電話番号入力ウィンドウが表
示される(ステップS106)。図5は、この電話番号
入力ウィンドウ220を示している。電話番号入力ウィ
ンドウ220内には入力位置を示すカーソル222が表
示される。カーソル222は、十字キー31を操作する
ことにより左右に移動させることができる。この電話番
号入力ウィンドウ220も、×ボタン35が押されると
画面から消去される。
【0036】電話番号入力ウィンドウ220には、アン
ダーバー224で示されるように、例えば7個の入力可
能箇所が設けられている。従って、プレイヤは7桁まで
の電話番号を入力することができる。なお、電話番号入
力ウィンドウ220が表示された直後は、どの入力可能
箇所にも数字は表示されない。
ダーバー224で示されるように、例えば7個の入力可
能箇所が設けられている。従って、プレイヤは7桁まで
の電話番号を入力することができる。なお、電話番号入
力ウィンドウ220が表示された直後は、どの入力可能
箇所にも数字は表示されない。
【0037】プレイヤはキーパッド30のR1ボタン3
8およびL1ボタン40を押すことにより、カーソル2
20の位置に記入する数字を0〜9のなかから選択する
ことができる。入力可能箇所に数字が表示されていない
ときにR1ボタン38が押されたときは、カーソル22
2の位置に「1」が白抜きで表示される。また、入力可
能箇所に数字が表示されていないときにL1ボタン38
が押されたときは、カーソル222の位置に「0」が白
抜きで表示される。R1ボタン38が押されるとカーソ
ル220の位置に表示される数字が1だけ増加し、L1
ボタン38が押されるとカーソル220の位置に表示さ
れる数字が1だけ減少する。プレイヤは、十字キー31
を操作してカーソル222を移動させながらR1ボタン
38およびL1ボタン40の少なくとも一方を必要な回
数だけ押すことにより、入力可能箇所に順次に数字を記
入することができる。
8およびL1ボタン40を押すことにより、カーソル2
20の位置に記入する数字を0〜9のなかから選択する
ことができる。入力可能箇所に数字が表示されていない
ときにR1ボタン38が押されたときは、カーソル22
2の位置に「1」が白抜きで表示される。また、入力可
能箇所に数字が表示されていないときにL1ボタン38
が押されたときは、カーソル222の位置に「0」が白
抜きで表示される。R1ボタン38が押されるとカーソ
ル220の位置に表示される数字が1だけ増加し、L1
ボタン38が押されるとカーソル220の位置に表示さ
れる数字が1だけ減少する。プレイヤは、十字キー31
を操作してカーソル222を移動させながらR1ボタン
38およびL1ボタン40の少なくとも一方を必要な回
数だけ押すことにより、入力可能箇所に順次に数字を記
入することができる。
【0038】このようにしてプレイヤが電話番号入力ウ
ィンドウ220内に所望の電話番号を記入してから○ボ
タン32を押すと、その電話番号が制御装置2に入力さ
れる(ステップS108)。電話番号が入力されると、
それがゲームプログラムによって予め定められた有効な
電話番号であるか否かが確認される(ステップS11
0)。
ィンドウ220内に所望の電話番号を記入してから○ボ
タン32を押すと、その電話番号が制御装置2に入力さ
れる(ステップS108)。電話番号が入力されると、
それがゲームプログラムによって予め定められた有効な
電話番号であるか否かが確認される(ステップS11
0)。
【0039】具体的には、プレイヤによって入力された
電話番号のデータがRAM12内に設けられた有効番号
記憶領域に存在するか否かが調べられる。この記憶領域
は、プレイヤが「ケイタイデンワ」アイテムを入手する
と形成され、ゲームの進行に伴って電話番号データが追
加される。プレイヤは、ゲームをプレイするなかで様々
な電話番号を知ることができる。例えば、プレイヤがノ
ンプレイヤキャラクタから電話番号を聞き出すことがで
きたり、ゲーム内で用意された「電話帳」から電話番号
を知ることができるようになっていてもよい。プレイヤ
に対して有効な電話番号を知らせるイベントが発生する
と、その電話番号のデータが有効番号記憶領域に記憶さ
れる。
電話番号のデータがRAM12内に設けられた有効番号
記憶領域に存在するか否かが調べられる。この記憶領域
は、プレイヤが「ケイタイデンワ」アイテムを入手する
と形成され、ゲームの進行に伴って電話番号データが追
加される。プレイヤは、ゲームをプレイするなかで様々
な電話番号を知ることができる。例えば、プレイヤがノ
ンプレイヤキャラクタから電話番号を聞き出すことがで
きたり、ゲーム内で用意された「電話帳」から電話番号
を知ることができるようになっていてもよい。プレイヤ
に対して有効な電話番号を知らせるイベントが発生する
と、その電話番号のデータが有効番号記憶領域に記憶さ
れる。
【0040】なお、一人のノンプレイヤキャラクタに対
して一つ以上の電話番号を設定してもよいし、複数のノ
ンプレイヤキャラクタに対して共通の電話番号を設定し
てもよい。例えば、本実施形態では、仮想世界の村や町
の各々に1カ所だけ電話が設置されており、その村や町
の住人がその電話を共用するように設定されている。
して一つ以上の電話番号を設定してもよいし、複数のノ
ンプレイヤキャラクタに対して共通の電話番号を設定し
てもよい。例えば、本実施形態では、仮想世界の村や町
の各々に1カ所だけ電話が設置されており、その村や町
の住人がその電話を共用するように設定されている。
【0041】プレイヤが入力した番号が有効番号記憶領
域内に発見されなかった場合(ステップS110:NO
ルート)、「デンワがつながらなかった」という文字列
が画面に表示され、入力した番号が無効であることがプ
レイヤに通知される(ステップS111)。この文字列
は、キーパッド30のいずれかのボタンが押されると画
面から消去され、プレイヤは再び電話番号を入力できる
ようになる。
域内に発見されなかった場合(ステップS110:NO
ルート)、「デンワがつながらなかった」という文字列
が画面に表示され、入力した番号が無効であることがプ
レイヤに通知される(ステップS111)。この文字列
は、キーパッド30のいずれかのボタンが押されると画
面から消去され、プレイヤは再び電話番号を入力できる
ようになる。
【0042】一方、入力された番号が有効番号記憶領域
内に発見された場合(ステップS110:YESルー
ト)には、ケイタイデンワ使用画面が表示される(ステ
ップS112)。図6は、このケイタイデンワ使用画面
の一例を示している。この画面には、プレイヤキャラク
タを表す画像300が表示されるとともに、セリフ表示
ウィンドウ310が表示される。セリフ表示ウィンドウ
310内には、通話相手のノンプレイヤキャラクタを表
す画像320aとともに、そのキャラクタのセリフであ
る文字列330aが表示される。ノンプレイヤキャラク
タの画像320aは、フィールド画面に表示されるもの
と同じである。セリフ文字列330aには、通話相手の
ノンプレイヤキャラクタがいる場所の名称およびノンプ
レイヤキャラクタの名前が含まれており、通話相手がど
この誰であるかをプレイヤが分かるように配慮されてい
る。
内に発見された場合(ステップS110:YESルー
ト)には、ケイタイデンワ使用画面が表示される(ステ
ップS112)。図6は、このケイタイデンワ使用画面
の一例を示している。この画面には、プレイヤキャラク
タを表す画像300が表示されるとともに、セリフ表示
ウィンドウ310が表示される。セリフ表示ウィンドウ
310内には、通話相手のノンプレイヤキャラクタを表
す画像320aとともに、そのキャラクタのセリフであ
る文字列330aが表示される。ノンプレイヤキャラク
タの画像320aは、フィールド画面に表示されるもの
と同じである。セリフ文字列330aには、通話相手の
ノンプレイヤキャラクタがいる場所の名称およびノンプ
レイヤキャラクタの名前が含まれており、通話相手がど
この誰であるかをプレイヤが分かるように配慮されてい
る。
【0043】図7は、ケイタイデンワ使用画面を表示す
る処理(ステップS112)の詳細を示すフローチャー
トである。この処理では、まず、通話相手となるノンプ
レイヤキャラクタが特定される(ステップS120)。
電話に応答する可能性のあるキャラクタは、有効な電話
番号の各々に対して予め定められている。本実施形態で
は、プレイヤによって入力された電話番号に対応付けら
れたノンプレイヤキャラクタのうち、RAM12に設け
られた所定のフラグ(以下では、「電話応答フラグ」を
呼ぶ)がオンになっているキャラクタのみが電話に応答
する。すなわち、入力された電話番号に対応付けられた
全てのノンプレイヤキャラクタについて電話応答フラグ
が検査され、電話応答フラグがオンのキャラクタが通話
相手キャラクタに決定される。各キャラクタの電話応答
フラグのオン/オフは、特定のイベントの発生に応じて
切り替えられるようになっていてもよい。また、電話応
答フラグが常にオンのノンプレイヤキャラクタ、すなわ
ち特定の電話番号を入力すると常に応答するキャラクタ
を用意してもよい。
る処理(ステップS112)の詳細を示すフローチャー
トである。この処理では、まず、通話相手となるノンプ
レイヤキャラクタが特定される(ステップS120)。
電話に応答する可能性のあるキャラクタは、有効な電話
番号の各々に対して予め定められている。本実施形態で
は、プレイヤによって入力された電話番号に対応付けら
れたノンプレイヤキャラクタのうち、RAM12に設け
られた所定のフラグ(以下では、「電話応答フラグ」を
呼ぶ)がオンになっているキャラクタのみが電話に応答
する。すなわち、入力された電話番号に対応付けられた
全てのノンプレイヤキャラクタについて電話応答フラグ
が検査され、電話応答フラグがオンのキャラクタが通話
相手キャラクタに決定される。各キャラクタの電話応答
フラグのオン/オフは、特定のイベントの発生に応じて
切り替えられるようになっていてもよい。また、電話応
答フラグが常にオンのノンプレイヤキャラクタ、すなわ
ち特定の電話番号を入力すると常に応答するキャラクタ
を用意してもよい。
【0044】次に、特定された通話相手キャラクタの一
つに対して使用すべきセリフデータが決定される(ステ
ップS122)。本実施形態では、ゲームの進行状況に
応じて異なる発言を行うノンプレイヤキャラクタに対し
て、一つ以上のセリフ決定フラグがRAM12に設けら
れており、これらのフラグの異なる状態に対応して異な
る内容を有するセリフデータが用意されている。セリフ
決定フラグのオン/オフは、イベントの発生に従って切
り替えられる。これにより、イベント発生の前後でノン
プレイヤキャラクタの発言を変えることができる。ステ
ップS122では、セリフ決定フラグの状態に対応した
セリフデータが使用すべきデータとして決定される。
つに対して使用すべきセリフデータが決定される(ステ
ップS122)。本実施形態では、ゲームの進行状況に
応じて異なる発言を行うノンプレイヤキャラクタに対し
て、一つ以上のセリフ決定フラグがRAM12に設けら
れており、これらのフラグの異なる状態に対応して異な
る内容を有するセリフデータが用意されている。セリフ
決定フラグのオン/オフは、イベントの発生に従って切
り替えられる。これにより、イベント発生の前後でノン
プレイヤキャラクタの発言を変えることができる。ステ
ップS122では、セリフ決定フラグの状態に対応した
セリフデータが使用すべきデータとして決定される。
【0045】この後、決定されたセリフデータに基づく
セリフ文字列を含んだケイタイデンワ使用画面が表示さ
れる(ステップS124)。ステップS122およびS
124の処理は、電話応答フラグがオンになっている全
てのノンプレイヤキャラクタについて所定の優先順位に
従って実行される(ステップS126)。従って、電話
応答フラグがオンのキャラクタが複数存在する場合、こ
ららのキャラクタが順次に通話相手となって発言を行う
ことになる。例えば、図6の画面が表示された後に図8
の画面が表示されてもよい。ここで、図8は、図6とは
異なる通話相手キャラクタが発言を行う画面を示してい
る。図8の画面では、ウィンドウ310内に図6と異な
るノンプレイヤキャラクタの画像320bおよびセリフ
文字列330bが表示される。
セリフ文字列を含んだケイタイデンワ使用画面が表示さ
れる(ステップS124)。ステップS122およびS
124の処理は、電話応答フラグがオンになっている全
てのノンプレイヤキャラクタについて所定の優先順位に
従って実行される(ステップS126)。従って、電話
応答フラグがオンのキャラクタが複数存在する場合、こ
ららのキャラクタが順次に通話相手となって発言を行う
ことになる。例えば、図6の画面が表示された後に図8
の画面が表示されてもよい。ここで、図8は、図6とは
異なる通話相手キャラクタが発言を行う画面を示してい
る。図8の画面では、ウィンドウ310内に図6と異な
るノンプレイヤキャラクタの画像320bおよびセリフ
文字列330bが表示される。
【0046】なお、図8のセリフ文字列330bでは、
アイテムをプレイヤキャラクタに送ることが語られてい
る。このような場合、適当な時点にプレイヤキャラクタ
の所持アイテムにそのアイテムを追加する処理が実行さ
れる。
アイテムをプレイヤキャラクタに送ることが語られてい
る。このような場合、適当な時点にプレイヤキャラクタ
の所持アイテムにそのアイテムを追加する処理が実行さ
れる。
【0047】このように、プレイヤは、プレイヤキャラ
クタから所定の会話可能距離以内に近接したノンプレイ
ヤキャラクタの発言を聞くだけでなく、アイテム「ケイ
タイデンワ」を使用することによって、会話可能距離を
超えて離間したノンプレイヤキャラクタの発言も聞くこ
とができる。プレイヤは、アイテム「ケイタイデンワ」
を所持していれば、ノンプレイヤキャラクタの発言を聞
くためにそのキャラクタのところまでプレイヤキャラク
タを移動させる必要がないので、プレイヤの作業負担は
大きく軽減される。
クタから所定の会話可能距離以内に近接したノンプレイ
ヤキャラクタの発言を聞くだけでなく、アイテム「ケイ
タイデンワ」を使用することによって、会話可能距離を
超えて離間したノンプレイヤキャラクタの発言も聞くこ
とができる。プレイヤは、アイテム「ケイタイデンワ」
を所持していれば、ノンプレイヤキャラクタの発言を聞
くためにそのキャラクタのところまでプレイヤキャラク
タを移動させる必要がないので、プレイヤの作業負担は
大きく軽減される。
【0048】また、本実施形態では、一つの電話番号に
複数のノンプレイヤキャラクタを対応付け、電話応答フ
ラグおよびセリフ決定フラグの状態をイベントの発生に
応じて適切に制御することにより、イベントの発生によ
ってセリフが変化したノンプレイヤキャラクタに順次に
発言をさせることができる。この場合、プレイヤは、全
てのノンプレイヤキャラクタに対して個々に電話番号が
用意されている場合に比べて、効率良くノンプレイヤキ
ャラクタから話を聞くことができる。
複数のノンプレイヤキャラクタを対応付け、電話応答フ
ラグおよびセリフ決定フラグの状態をイベントの発生に
応じて適切に制御することにより、イベントの発生によ
ってセリフが変化したノンプレイヤキャラクタに順次に
発言をさせることができる。この場合、プレイヤは、全
てのノンプレイヤキャラクタに対して個々に電話番号が
用意されている場合に比べて、効率良くノンプレイヤキ
ャラクタから話を聞くことができる。
【0049】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0050】上記実施形態では、通話相手キャラクタの
セリフが画面に表示されるが、セリフの画面表示ととも
に、あるいは画面表示の代わりに、セリフを音声で出力
装置6から出力してもよい。
セリフが画面に表示されるが、セリフの画面表示ととも
に、あるいは画面表示の代わりに、セリフを音声で出力
装置6から出力してもよい。
【0051】上記実施形態では、制御装置2として家庭
用ゲーム機を備えるビデオゲーム装置を説明している
が、本発明はこれに限定されず、パーソナルコンピュー
タなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機などに
適用することも可能である。
用ゲーム機を備えるビデオゲーム装置を説明している
が、本発明はこれに限定されず、パーソナルコンピュー
タなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機などに
適用することも可能である。
【0052】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0053】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0054】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0055】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0056】
【発明の効果】本発明によれば、携帯電話アイテムを使
用することによって会話可能距離を超えて離間したキャ
ラクタに発言をさせることができるので、キャラクタの
発言を聞くためにそのキャラクタのところまでプレイヤ
キャラクタを移動させる必要をなくし、プレイヤの作業
負担を軽減することができる。
用することによって会話可能距離を超えて離間したキャ
ラクタに発言をさせることができるので、キャラクタの
発言を聞くためにそのキャラクタのところまでプレイヤ
キャラクタを移動させる必要をなくし、プレイヤの作業
負担を軽減することができる。
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
【図3】ビデオゲーム装置を制御する手順を示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図4】アイテムウィンドウを示す図である。
【図5】電話番号入力ウィンドウを示す図である。
【図6】ケイタイデンワ使用画面の一例を示す図であ
る。
る。
【図7】ビデオゲーム装置を制御する手順を示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図8】ケイタイデンワ使用画面の一例を示す図であ
る。
る。
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
Claims (12)
- 【請求項1】 ビデオゲームのプログラムを記録したコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
取られた際、 画面内においてプレイヤキャラクタから所定の会話可能
距離以内に位置する近接キャラクタを判断し、 前記判断された近接キャラクタにセリフを発言させ、 プレイヤが前記プレイヤキャラクタに携帯電話アイテム
を使用させ、電話番号を入力すると、予め前記電話番号
に対応付けられた一以上の通話相手キャラクタにセリフ
を発言させる、ことを前記コンピュータに実行させる、
記録媒体。 - 【請求項2】 前記通話相手キャラクタにセリフを発言
させることは、 前記電話番号に対応付けられた一以上のキャラクタのう
ち電話応答フラグがオンになっているキャラクタを前記
通話相手キャラクタに決定し、 これらの通話相手キャラクタの全てについて、使用すべ
きセリフデータを決定し、 その決定されたセリフデータを使用して前記通話相手キ
ャラクタに順次にセリフを発言させることを含んでい
る、請求項1記載の記録媒体。 - 【請求項3】 前記セリフデータを決定することは、前
記通話相手キャラクタの各々に対応付けられた一以上の
セリフ決定フラグの状態を検査し、その状態に基づいて
前記セリフデータを決定することを含んでいる、請求項
2記載の記録媒体。 - 【請求項4】 前記通話相手キャラクタにセリフを発言
させることは、イベントの発生によってセリフが変化し
たキャラクタに順次に発言をさせることを含んでいる、
請求項1記載の記録媒体。 - 【請求項5】 前記通話相手キャラクタにセリフを発言
させることは、前記通話相手キャラクタのセリフを表示
し、または音声出力することを含んでいる、請求項1記
載の記録媒体。 - 【請求項6】 画面内においてプレイヤキャラクタから
所定の会話可能距離以内に位置する近接キャラクタを判
断し、 前記判断された近接キャラクタにセリフを発言させ、 プレイヤが前記プレイヤキャラクタに携帯電話アイテム
を使用させ、電話番号を入力すると、予め前記電話番号
に対応付けられた一以上の通話相手キャラクタにセリフ
を発言させる、ことを前記コンピュータに実行させるビ
デオゲームプログラム。 - 【請求項7】 前記通話相手キャラクタにセリフを発言
させることは、 前記電話番号に対応付けられた一以上のキャラクタのう
ち電話応答フラグがオンになっているキャラクタを前記
通話相手キャラクタに決定し、 これらの通話相手キャラクタの全てについて、使用すべ
きセリフデータを決定し、 その決定されたセリフデータを使用して前記通話相手キ
ャラクタに順次にセリフを発言させることを含んでい
る、請求項6記載のビデオゲームプログラム。 - 【請求項8】 前記セリフデータを決定することは、前
記通話相手キャラクタの各々に対応付けられた一以上の
セリフ決定フラグの状態を検査し、その状態に基づいて
前記セリフデータを決定することを含んでいる、請求項
7記載のビデオゲームプログラム。 - 【請求項9】 前記通話相手キャラクタにセリフを発言
させることは、イベントの発生によってセリフが変化し
たキャラクタに順次に発言をさせることを含んでいる、
請求項6記載のビデオゲームプログラム。 - 【請求項10】 前記通話相手キャラクタにセリフを発
言させることは、前記通話相手キャラクタのセリフを表
示し、または音声出力することを含んでいる、請求項6
記載のビデオゲームプログラム。 - 【請求項11】 ビデオゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
コンピュータと、 前記コンピュータに接続され、前記ビデオゲームの画面
を表示する表示装置と、 前記コンピュータに接続された入力装置と、を備えるビ
デオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
を読み取ることにより、 前記表示装置の画面内においてプレイヤキャラクタから
所定の会話可能距離以内に位置する近接キャラクタを判
断し、 前記判断された近接キャラクタにセリフを発言させ、 プレイヤが前記入力装置を操作して前記プレイヤキャラ
クタに携帯電話アイテムを使用させ、電話番号を入力す
ると、予め前記電話番号に対応付けられた一以上の通話
相手キャラクタにセリフを発言させる、ことを実行す
る、ビデオゲーム装置。 - 【請求項12】 コンピュータと、前記コンピュータに
接続された表示装置と、前記コンピュータに接続された
入力装置と、を備えるビデオゲーム装置の制御方法であ
って、 前記表示装置の画面内においてプレイヤキャラクタから
所定の会話可能距離以内に位置する近接キャラクタを判
断し、 前記判断された近接キャラクタにセリフを発言させ、 プレイヤが前記入力装置を操作して前記プレイヤキャラ
クタに携帯電話アイテムを使用させ、電話番号を入力す
ると、予め前記電話番号に対応付けられた一以上の通話
相手キャラクタにセリフを発言させる、ことを前記コン
ピュータに実行させる、ビデオゲーム装置制御方法。
Priority Applications (1)
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