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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
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Gebiet der Erfindung
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Die vorliegende Erfindung betrifft
ein Computer-Spielsystem und ein Speichermedium zum Einsatz mit
dem Spielsystem.
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Beschreibung
des Standes der Technik
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Es ist ein Computer-Spielsystem bekannt, das
einen Benutzer auffordert, ein Passwort einzugeben, wenn er das
Spiel von Anfang an spielt oder wenn er das Spiel von der Position
aus weiter spielt, an der er das Spiel beim letzten Mal beendet
hat. Bei dem Spielsystem dieses Typ teilt die Spiel-Software dem
Spieler das Passwort entsprechend dem Grad der Vollendung des Spiels
mit, oder der Spieler selbst legt das Passwort fest, wenn er das
Spiel unterbricht. Daher kennt der Spieler natürlich das Passwort, das erforderlich
ist, um das Spiel neu zu starten und fortzusetzen, und so kann er
ungehindert weiter spielen.
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Wie durch das Beispiel von Fernsehserien oder
Serienveröffentlichungen
bekannt ist, bewirkt die erzwungene Unterbrechung der Geschichte, dass
die Zuschauer bzw. Leser auf die nächste Geschichte warten, und
hält das
Interesse der Zuschauer bzw. Leser wach, so dass die Geschichte
und die Veröffentlichung
an Popularität
gewinnen. Wendet man dieses Phänomen
auf das Spiel an, so muss ein einzelnes Spiel als eine Vielzahl
separater Erzeugnisse (Titel) vertrieben werden, und es ist eine
sehr komplizierte und aufwendige Verwaltung von Herstellung und
Vertrieb erforderlich. Bei dem oben erwähnten herkömmlichen Spielsystem wird der
Fortschritt des Spiels von dem Spieler selbst bestimmt, und daher
kann das Spiel nicht zwangsweise von der Software unterbrochen werden,
um den Fortschritt des Spielers zu unterbrechen und ihn warten zu
lassen.
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ZUSAMMENFASSUNG
DER ERFINDUNG
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Eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht
darin, ein Spielsystem und ein Speichermedium zum Einsatz damit
zu schaffen, mit dem der beliebige Spielfortschritt des Spielers
eingeschränkt werden
kann, so dass der Spieler warten muss, wodurch das Interesse der
Spieler über
lange Zeit wach gehalten wird.
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Gemäß einem Aspekt der vorliegenden
Erfindung wird ein Spielsystem geschaffen, das enthält: eine
Manipuliereinheit, die von einem Spieler zu manipulieren ist; eine
Speichereinheit zum Speichern von Programmen und Daten, die zum
Ausführen
eines Spiels erforderlich sind; eine Ausführeinheit zum Ausführen des
Spiels auf Basis einer Manipulation der Manipuliereinheit und von
Speicherinhalt in der Speichereinheit; eine Unterbrechungseinheit,
die einen Fortschritt des Spiels unterbricht, wenn das Spiel, das
ausgeführt
wird, einen vorgegebenen Fortschrittslevel erreicht; eine Aufforderungseinheit,
die den Spieler in Reaktion auf die Unterbrechung des Spiels durch
die Unterbrechungseinheit auffordert, Informationen zum Aufheben
der Unterbrechung des Spiels einzugeben; und eine Verwaltungseinheit,
die die Manipulation der Manipuliereinheit in Reaktion auf die Aufforderung
von der Aufforderungseinheit mit einem Aufhebungszustand der Unterbrechung vergleicht,
der in der Speichereinheit im Voraus gespeichert wird, um den Fortschritt
des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung zuzulassen, wenn die Manipulation,
die die Aufhebungsbedingung erfüllt, ausgeführt wird,
und den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung
verhindert, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung erfüllt, nicht
durchgeführt
wird.
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Gemäß dem so ausgeführten Spielsystem wird
der Fortschritt des Spiels unterbrochen, wenn das Spiel den vorgegebenen
Fortschrittslevel erreicht, und die Eingabe, die erforderlich ist,
um die Unterbrechung aufzuheben, wird von dem Spieler angefordert.
Durch diese Aufforderung weiß der Spieler,
dass das Spiel unterbrochen worden ist und dass die Aufhebung der
Unterbrechung eine bestimmte Manipulation erforderlich macht. Wenn
der Spieler eine entsprechende Manipulation durchführt, wird
die Unterbrechung des Spiels aufgehoben, und der Spieler kann das
Spiel erneut beginnen. Wenn die Manipulation von dem Spieler nicht
die passende ist, kann die Spielunterbrechung nicht aufgehoben werden.
Der Hersteller der Spiel-Software zeigt die erforderliche Manipulation
während
des Fortschritts des Spiels nicht an, sondern kann den Spieler über die erforderliche
Manipulation periodisch über
verschiedene Medien, wie beispielsweise Zeitungen, Zeitschriften,
Fernsehen, Radio, Telefon und/oder das Internet informieren. So
wird der ungehinderte Spielfortschritt des Spielers eingeschränkt und
er wird gezwungen, das Spiel zu unterbrechen, bis er die erforderliche
Manipulation über
diese Medien erfahren hat. Dadurch kann das Interesse der Spieler an
dem Spiel zuverlässig über eine
lange Zeit mit ein und demselben Spieltitel wach gehalten werden.
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Vorzugsweise kann das Spielsystem
des Weiteren eine Sicherungseinheit zum Sichern von Daten enthalten,
die dem Fortschrittslevel des Spiels am Punkt der Unterbrechung
entsprechen, nachdem die Verwaltungseinheit den Fortschritt des
Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung verhindert. So können die
Daten zum Zeitpunkt der Unterbrechung zuverlässig gesichert werden.
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In einer bevorzugten Ausführung kann
die Verwaltungseinheit auf Basis der von der Sicherungseinheit gesicherten
Daten freigegeben werden, wenn das Spiel nach dem Punkt der Unterbrechung fortgesetzt
wird. So wird die Unterbrechung aufrechterhalten, selbst wenn das
Spiel auf Basis der gesicherten Daten neu gestartet wird.
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In einer weiteren bevorzugten Ausführung kann
eine Vielzahl von Levels als die vorgegebenen Fortschrittslevels
des Spiels eingestellt werden, und die Verwaltungseinheit kann den
Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung verhindern
und die Ausführung
des Spiels innerhalb der Fortschrittslevels vor dem Fortschrittslevel,
das dem Punkt der Unterbrechung entspricht, zulassen, wenn die Manipulation,
die die Aufhebungsbedingung erfüllt,
nicht durchgeführt
wird. Daher können,
selbst wenn die Unterbrechung noch nicht aufgehoben ist, die Ereignisse
vor dem Unterbrechungspunkt uneingeschränkt ausgeführt werden. Der vorgegebene Fortschrittslevel
des Spiels kann auf der Basis einer erreichten Position in dem Spiel
oder auf der Basis einer Spielzeit des Spiels eingestellt werden.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der
vorliegenden Erfindung wird ein Speichermedium zum Speichern eines
Spielprogramms geschaffen, das von einem Computer-Spielsystem gelesen
werden kann, um die folgenden Vorgänge durchzuführen: einen
Unterbrechungsvorgang, mit dem ein Fortschritt eines Spiels unterbrochen
wird, wenn das Spiel, das ausgeführt
wird, einen vorgegebenen Fortschrittslevel erreicht; einen Auffor derungsvorgang,
mit dem ein Spieler aufgefordert wird, Informationen zum Aufheben
einer Unterbrechung des Spiels in Reaktion auf die Unterbrechung
des Spiels durch den Unterbrechungsvorgang einzugeben; und einen
Verwaltungsvorgang zum Vergleichen einer Manipulation durch den
Spieler in Reaktion auf die Aufforderung durch den Aufforderungsvorgang
mit einer Aufhebungsbedingung der Unterbrechung, die im Voraus gespeichert
wird, um den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung
zuzulassen, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung erfüllt, durchgeführt wird,
und den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung
zu verhindern, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung
erfüllt,
nicht durchgeführt
wird.
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Gemäß dem Speichermedium kann das Spielsystem
die entsprechende Unterbrechung ausführen und die Unterbrechung
aufheben, indem der Inhalt des Speichermediums von dem Spielsystem gelesen
wird.
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Die Art und Weise, der Nutzen und
weitere Merkmale der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden
ausführlichen
Beschreibung bezüglich einer
bevorzugten Ausführung
der Erfindung beim Lesen im Zusammenhang mit den beigefügten Zeichnungen
ersichtlich, die im Folgenden kurz beschrieben sind.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein Blockschaltbild, das einen schematischen Aufbau eines Spielsystems
gemäß der vorliegenden
Erfindung darstellt;
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2 ist
ein Schema, das einen Ereigniszähler
und eine Passwort-Tabelle schematisch darstellt, die in einem in 1 dargestellten RAM ausgebildet
sind;
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3 ist
ein Teil eines Flussdiagramms, das einen Spielablauf zeigt, der
von dem Spielsystem der vorliegenden Erfindung ausgeführt wird.
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4 ist
der andere Teil des in 3 gezeigten
Flussdiagramms; und
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5A bis 5C sind schematische Darstellungen
von Anzeigebeispielen, die im Verlauf des Spiels gezeigt werden.
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AUSFÜHRLICHE
BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGEN
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Die bevorzugte Ausführung der
vorliegenden Erfindung wird im Folgenden unter Bezugnahme auf die
beigefügten
Zeichnungen beschrieben.
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1 ist
ein Blockschaltbild, das den Aufbau des Spielsystems gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt. Dieses Spielsystem enthält die CPU 1, die
Eingabevorrichtung 2, den CD-ROM-Leser 4, den
RAM 5, den ROM 6, die Zusatzspeichervorrichtung 7,
die Bildzeichenvorrichtung 9 und den Sprachsynthesizer 11.
Die CPU 1 wird hauptsächlich
von einem Mikrocomputer gebildet und führt verschiedene arithmetische
Operationen und Funktionssteuervorgänge aus, die für den Fortschritt
des Spiels erforderlich sind. Die Eingabevorrichtung 2 dient
als eine Manipuliereinheit, die so eingerichtet ist, dass sie in
Reaktion auf die Manipulation des Spielers ein Signal ausgibt. Der
CD-ROM-Leser 4 liest Informationen aus, die auf der CD-ROM 3 aufgezeichnet
sind, die als ein Speichermedium dient. Der RAM 5 speichert
die erforderlichen Programme und Daten, die für den Fortschritt des Spiels
notwendig sind, und der ROM 6 speichert Programme und Daten,
die notwendig sind, um die Grundfunktionen, wie beispielsweise den
Start des Spielsystems, zu steuern. Die Zusatzspeichervorrichtung 7 speichert
Daten zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels und von dem Spieler
auf ihn zugeschnittene Daten. Die Bildzeichenvorrichtung 9 interpretiert
die Befehle von der CPU 1 und zeichnet gewünschte Bilder
auf den Monitor 8, und der Sprachsynthesizer 11 interpretiert
den Befehl von der CPU 1 und gibt über den Lautsprecher 10 gewünschte Stimmen
aus.
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Die CPU 1 ist über den
Bus 12 mit der Eingabevorrichtung 2, dem CD-ROM-Leser 4,
dem RAM 5, dem ROM 6, der Zusatzspeichervorrichtung 7,
der Bildzeichenvorrichtung 9 und dem Sprachsynthesizer 11 verbunden.
Wenn das Spielsystem durch Manipulation eines Anschalters (nicht
dargestellt) eingeschaltet wird, führt die CPU 1 eine
bestimmte Einschaltverarbeitung entsprechend dem Programm und/oder
den Daten aus, die in dem ROM 6 gespeichert sind, und liest
anschließend
das Programm und die Daten von der CD-ROM 3 mit dem CD-ROM-Leser 4 aus,
um sie in den RAM 5 zu schreiben. Dann steuert die CPU 1 jede
Einheit des Systems entsprechend den Speicherinhalten des RAM 5 und
der Manipulation der Eingabevorrichtung 2, so dass ein Spielprogramm,
das auf der CD-ROM 3 aufgezeichnet ist, ausgeführt wird.
Die Eingabevorrichtung 2 besteht aus einer Spielkonsole,
einem Joystick oder einer Maus. Die Zusatzspeichervorrichtung 7 besteht beispielsweise
aus einem nichtflüchtigen
Speicher oder einer Magnetspeichervorrichtung.
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Wenn das Programm oder die Daten,
die auf der CD-ROM 3 aufgezeichnet sind, in den RAM 5 geschrieben
werden, werden der Ereigniszähler 20 und die
Passworttabelle 21 in dem RAM 5 erzeugt, wie dies
in 2 dargestellt ist.
Das Spielprogramm, das auf der CD-ROM 3 aufgezeichnet ist,
kann beispielsweise ein Rollenspiel sein, das eine Vielzahl von
Ereignissen bzw. Stufen enthält,
die in einer vorgegebenen Reihenfolge stattfinden sollen. In dem
Ereigniszähler 20 wird
der Zählwert,
der die Reihenfolge des momentan stattfindenden Ereignisses anzeigt,
aufgezeichnet. Der Zählwert "1" wird beispielsweise aufgezeichnet,
wenn das erste Ereignis abläuft
und der Zählwert "n" wird aufgezeichnet, wenn das n-te Ereignis
abläuft.
In der Passworttabelle 21 werden die Zählwerte der Ereignisse, die
in dem Ereigniszähler 20 aufzuzeichnen
sind, und die Passworte, die den Zählwerten entsprechen, auf miteinander
verbundene Weise aufgezeichnet, wie dies in 2 dargestellt ist. Die Passworte unterscheiden
sich von Ereignis zu Ereignis und können von dem Spieler nicht
verändert werden.
Auf der CD-ROM 3 ist kein Programm aufgezeichnet, das diese
Passworte dem Spieler mitteilt.
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3 und 4 sind Flussdiagramme, die
den Ablauf des Spielsystems gemäß einer
Ausführung der
vorliegenden Erfindung zeigen. Wenn die CD-ROM 3 in den
CD-ROM-Leser 4 eingelegt wird und Programm und Daten, die
erforderlich sind, um das Spiel zu starten, geladen sind, beginnt
die CPU 1 mit der in 3 und 4 dargestellten Verarbeitung. Zunächst zeigt
die CPU 1 in Schritt S1 auf dem Monitor 8 eine
Meldung an, die den Spieler auffordert, auszuwählen, ob er das Spiel von Anfang
an spielt (d. h. ein neues Spiel beginnt) oder ob er das Spiel erneut
von der Position aus beginnt, an der er das letzte Mal aufgehört hat (d.
h. das vorherige Spiel fortsetzt). Dann wartet die CPU in Schritt
S2 auf die Auswahl des Spielers. Wenn der Spieler die Auswahl unter
Verwendung der Eingabevorrichtung 2 trifft, geht der Prozess
zu Schritt S3 über,
in dem festgestellt wird, ob das neue Spiel ausgewählt wurde
oder nicht.
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Wenn das neue Spiel ausgewählt ist,
wird in Schritt S4 der Anfangswert "1" in
dem Ereigniszähler 20 gesetzt,
und dann geht der Prozess zu Schritt S11 weiter. Wenn die Fortsetzung
des vorherigen Spiels ausgewählt
ist, geht der Prozess zu Schritt S5 weiter, in dem in der Zusatzspeichervorrichtung
S7 gespeicherte Daten erfasst werden. Anschließend wird in Schritt S6 festgestellt,
ob gesicherte Daten in der Zusatzspeichervorrichtung 7 vorhanden
sind oder nicht. Wenn gesicherte Daten vorhanden sind, werden die Daten
in Schritt S7 in den RAM 5 geladen, und der Zählwert des
Ereignisses, das entsprechend den gesicherten Daten ausgeführt werden
sollte, wird in Schritt S8 in dem Ereigniszähler 20 gesetzt. Dann geht
der Prozess zu Schritt S9 weiter, in dem festgestellt wird, ob das
Unterbrechungs-Flag "1" entspricht oder
nicht. Wenn nicht, geht der Prozess zu Schritt S11 über. Das
Unterbrechungs-Flag zeigt an, ob der weitere Fortschritt des Spiels
gestattet ist oder nicht. Wenn das Unterbrechungs-Flag "1" ist, springt der Prozess zu Schritt
S21 weiter, der in 4 dargestellt
ist. Wenn in Schritt S6 festgestellt wird, dass keine gesicherten
Daten vorhanden sind, geht der Prozess zu Schritt S10 weiter, in
dem eine Meldung, die das Nichtvorhandensein der gesicherten Daten
anzeigt, auf dem Monitor 8 angezeigt wird, und anschließend geht
der Prozess zu Schritt S4 weiter.
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In Schritt S11 werden die Daten,
die notwendig sind, um das Ereignis auszuführen; das dem aktuellen Zählwert in
dem Ereigniszähler 20 entspricht, von
der CD-ROM 3 in den RAM 5 geladen. Nach dem Laden
wird das Ereignis in Schritt S12 ausgeführt und das Ereignis wird fortgesetzt,
bis die Ereignis-Freigabe in Schritt S13 erfasst wird. Die Ereignis-Freigabe
wird erfasst, indem eine Bedingung gestellt wird, die erforderlich
ist, um zum nächsten
Ereignis zu gelangen, und indem festgestellt wird, ob die Bedingung
erfüllt
ist oder nicht. Die Ereignis-Freigabe wird beispielsweise erfasst,
wenn der Spieler eine feindliche Figur auf einer Kampfstufe eines Schlachtspiels
schlägt
oder wenn der Spieler alle erforderlichen Gegenstände auf
einer bestimmten Stufe eines Abenteuerspiels gesammelt hat. Dem
Spieler kann die Möglichkeit
zum Sichern von Daten selbst bei der Ausführung des Ereignisses in Schritt S12
gegeben werden.
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Wenn die Ereignis-Freigabe in Schritt
S13 erfasst wird, wird der Zählwert
des Ereigniszählers 20 in
Schritt S14 um eins erhöht,
und dann geht der Prozess zu Schritt S15 weiter, der in 4 dargestellt ist. In Schritt
S15 wird das Unterbrechungs-Flag auf "1" gesetzt,
um den Fortschritt des Spiels zu unterbrechen. In dem folgenden
Schritt S16 wird eine Meldung auf dem Monitor 8 angezeigt,
die dem Spieler vorschlägt,
die bisherigen Daten in der Zusatzspeichervorrichtung 7 zu
sichern. In Schritt S17 wartet die CPU auf die Antwort des Spielers,
die über
die Eingabevorrichtung 2 eingegeben wird, und wenn die
Eingabe erfasst wird, geht der Prozess zu Schritt S18 weiter, um
festzustellen, ob die Datensicherung von dem Spieler angewiesen
wird oder nicht. Wenn die Datensicherung angewiesen wird, werden
die Daten, die dem Fortschrittslevel des Spiels zu diesem Zeitpunkt
entsprechen, in der Zusatzspeichervorrichtung 7 gespeichert.
Die zu diesem Zeitpunkt gesicherten Daten schließen den Zählwert des Ereigniszählers 20 und
den Wert des Unterbrechungs-Flags ein. Im folgenden Schritt S20
wird festgestellt, ob der Spieler das Ende des Spiels anweist oder
nicht. Wenn die Datensicherung in Schritt S18 nicht angewiesen wird, springt
der Prozess zu Schritt S20.
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Wenn in Schritt S20 festgestellt
wird, dass die Beendigung des Spiels angewiesen wird, wird das Spiel
beendet, und ansonsten geht der Prozess zu Schritt S21 über. In
Schritt S21 wird eine Meldung auf dem Monitor 8 angezeigt,
die den Spieler auffordert, das Passwort einzugeben, das erforderlich
ist, um das nächste
Ereignis zu starten, und es wird in Schritt S22 festgestellt, ob
das Passwort über
die Eingabevorrichtung 2 eingegeben wird oder nicht. 5A ist ein Beispiel für eine Anzeige,
die den Spieler auffordert, das Passwort einzugeben. Bei diesem
Beispiel manipuliert der Spieler die Cursortasten, die an der Eingabevorrichtung 2 vorhanden
sind, um den Cursor CR an die gewünschte Position in der Zeichenkette
G zu bewegen und drückt
dann die Eingabetaste, um das gewünschte Zeichen an der Passwort-Druckposition
PA einzugeben. Dieser Vorgang wird wiederholt, um die gesamte gewünschte Zeichenkette
des Passworts einzugeben, und dann wird der Cursor CR an die Position
zur End-Taste EB bewegt, und die End-Taste wird gedrückt. Damit ist die Eingabe
des Passworts abgeschlossen, und in Schritt S22 wird festgestellt,
dass das Passwort eingegeben ist. Wenn in Schritt S22 festgestellt
wird, dass das Passwort eingegeben ist, wird unter Bezugnahme auf
die Passworttabelle 21 festgestellt, ob das Passwort, das
dem Zählwert
des aktuellen Ereignis-Zählers 20 entspricht,
mit dem so eingegebenen Passwort übereinstimmt. Wenn dies nicht
der Fall ist, geht der Prozess zu Schritt S24, in dem eine Meldung,
die die Nichtübereinstimmung
des Passwortes anzeigt, auf dem Monitor 8 angezeigt wird.
Dann wird im folgenden Schritt S25 festgestellt, ob eine erneute Eingabe
des Passwortes von dem Spieler gewählt wird oder nicht. 5B ist ein Beispiel für die Meldung
zur Nichtübereinstimmung
des Passworts. Bei diesem Beispiel wird eine Nachfragemeldung SA
bezüglich
der Neueingabe des Passworts angezeigt. Wenn der Spieler die erneute
Eingabe auswählt,
indem er den Cursor CR zur "JA"-Seite bewegt und dann
die Eingabetaste drückt,
wird die erneute Eingabe des Passworts freigegeben. Wenn der Spieler hinge gen
den Cursor CR auf die "NEIN"-Seite bewegt und
die Entertaste drückt,
wird die erneute Eingabe gesperrt.
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Nach der Auswahl der erneuten Eingabe
des Passworts geht der Prozess zu Schritt S26 weiter, in dem festgestellt
wird, ob die erneute Eingabe des Passworts gewählt ist oder nicht. Wenn die
erneute Eingabe des Passworts gewählt ist, kehrt der Prozess
zu Schritt S21 zurück
und ansonsten kehrt der Prozess zu Schritt S16 zurück. Durch
diese Verarbeitung erhält
der Spieler die Möglichkeit,
die Daten zu sichern, nachdem die Nichtübereinstimmung des Passworts
erfasst worden ist. Wenn hingegen die Übereinstimmung des Passworts
bestätigt
wird, geht der Prozess zu Schritt S27 weiter, in dem eine vorgegebene
Bestätigungsmeldung
auf dem Monitor 8 angezeigt wird. Ein Beispiel ist in 5C dargestellt. Anschließend wird
das Unterbrechungs-Flag in Schritt S26 auf "0" gesetzt,
und dann kehrt der Prozess zu Schritt S11 zurück. Dadurch geht das Spiel zu
dem nächsten
Ereignis über.
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Bei dem oben beschriebenen Spielsystem wird
das Unterbrechungs-Flag auf "1" gesetzt, wenn der
Spieler ein vorgegebenes Ereignis bzw. eine vorgegebene Stufe verlässt, und
die Eingabe des Passworts, das für
den Übergang
zum nächsten
Ereignis bzw. zur nächsten
Stufe erforderlich ist, angefordert wird. Der Prozess durchläuft die
Schritte S23 bis S24, und dem Benutzer wird der Übergang zum nächsten Ereignis
bzw. zur nächsten
Stufe erst dann gestattet, wenn er das richtige Passwort eingibt.
Wenn der Spieler die bisherigen Daten speichert, und das Spiel zu
diesen Zeitpunkt beendet, ohne das richtige Passwort einzugeben,
wird er aufgefordert, das richtige Passwort einzugeben, wenn er
das Spiel mit den gesicherten Daten erneut beginnt, da das Unterbrechungs-Flag
weiter auf "1" gehalten wird, und
der Prozess springt von Schritt S9 zu Schritt S21. Das auf der CD-ROM 3 aufgezeichnete
Programm teilt dem Spieler zu keinem Zeitpunkt die richtigen Passwörter mit.
Daher kann der Software-Hersteller, indem er die Passwörter nur
periodisch mitteilt, den Spieler im Zustand des Wartens auf den
Fortschritt beim Spiel halten und damit das Interesse des Spielers
an dem Spiel über
lange Zeit aufrechterhalten.
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Statt die Passworttabelle 21 in
den RAM 5 zu schreiben, kann der Inhalt der Eingabe, die über die Eingabevorrichtung 2 gemacht
wird, in Schritt S23 mit der Passworttabelle 21 verglichen
werden, die auf der CD-ROM 3 aufgezeichnet ist. Das Speichermedium des
Spielprogramms ist nicht auf die CD-ROM beschränkt, und es kann sich um eine
magnetische Platte, einen nichtflüchtigen RAM oder andere Medien
verschiedener Art handeln. Das Spielprogramm kann so ausgeführt werden,
dass, während
das Unterbrechungs-Flag auf "1" gesetzt ist, jegliche
Ereignisse, die den Zählwerten
entsprechen, die kleiner sind als der des Ereigniszählers zu
diesem Zeitpunkt, ungehindert ausgeführt werden können.
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Bei der oben beschriebenen Ausführung kann
der Zeitpunkt der Unterbrechung, obwohl das Spiel immer dann unterbrochen
wird; wenn ein Ereignis verlassen wird, entsprechend bestimmt werden, indem
der Typ des Spiels berücksichtigt
wird. Bei einem Schießspiel
oder einem Actionspiel kann das Spiel beispielsweise unterbrochen
werden, wenn der Spieler eine oder einige Stufen abschließt. Bei
einem Abenteuerspiel kann das Spiel an jeder Zäsur, wie beispielsweise "Kapitel" oder "Geschichte", unterbrochen werden.
Bei einem Simulationsspiel kann das Spiel je nach einer Karte oder
einem Zeitablauf beim Spielen des Spiels unterbrochen werden. Bei
einem Sportspiel kann das Spiel immer dann unterbrochen werden,
wenn eines oder mehrere Einzelspiele enden.
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Die Eingabe, die erforderlich ist,
um den Unterbrechungsstatus aufzuheben, kann aus mehreren Arten
von Manipulationen ausgewählt
werden, und der Fortschritt des Spiels kann in Abhängigkeit
von dem Auswahlergebnis variieren. Bei vielen Spiel-Softwareprogrammen
wird ein Spielstatus, der dem Spieler unbekannt ist, so beispielsweise
ein verborgener Befehl oder ein verborgenes Zeichen, erzeugt, und
die Spiel-Software kann so ausgeführt sein, dass der Spielstatus
verfügbar
wird, nachdem die Unterbrechung aufgehoben wurde. Dem Spieler werden
nicht nur Informationen mitgeteilt, die erforderlich sind, um die
Unterbrechung des Spiels aufzuheben, sondern es können auch
Daten, die erforderlich sind, um den Spielstatus zu ändern, kodiert
und dem Spieler periodisch mitgeteilt werden, so dass das Spiel
mit den neu hinzugefügten
Daten jedes Mal in einem anderen Status gespielt werden kann. So können beispielsweise
bei einem Profi-Baseballspiel tatsächliche Daten der existierenden
Profi-Baseballmannschaften (beispielsweise die Mannschaftsmitglieder,
die Aufstellung, die Siege und Niederlagen und/oder die Ergebnisse
einzelner Spieler) in das Baseball-Spiel geladen werden, so dass
der Spieler das Spiel auf der Grundlage des tatsächlichen Status bzw. Zustandes
der Mannschaft zu diesem Zeitpunkt spielen kann, so als ob er ein
Spieler oder ein Trainer dieser existierenden Profimannschaft wäre.
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Gemäß der vorliegenden Erfindung
wird, wie oben beschrieben, das Spiel entsprechend dem Fortschrittslevel
unterbrochen, um dem Spieler die Notwendigkeit einer speziellen
Manipulation, wie beispielsweise der Eingabe des Passworts, zum
Aufheben der Unterbrechung mitzuteilen, und der Spieler kann mit
dem Spiel erst dann fortfahren, wenn die erforderliche Manipulation
korrekt ausgeführt
wurde. Daher kann der Fortschritt des Spiels durch die Spieler eingeschränkt sein,
und die Fortschrittslevels von Spielern können von dem Spielhersteller
gesteuert werden. So kann das Interesse des Spielers an dem Spiel
länger
und stärker
wach gehalten werden, und das Spiel kann über längere Zeit populär bleiben.
Daher lassen sich die höheren
Kosten, die für
die Herstellung und den Vertrieb erforderlich sind, vermeiden, da
es nicht erforderlich ist, eine einzelne Spiel-Software in viele
Teile (Titel) aufzuteilen und sie mit Verzögerungszeiten zu vertreiben,
und auch der Aufwand für
den Benutzer lässt
sich verringern. Des Weiteren kann, da der Spieler durch zwangsweise Unterbrechung
gezwungen wird, das Spiel zu beenden, ein endloses Spielen, insbesondere
bei Schulkindern, zuverlässig
verhindert werden.
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Die Erfindung kann in anderen speziellen Formen
ausgeführt
werden, ohne vom Geist oder wesentlichen Eigenschaften derselben
abzuweichen. Die vorliegenden Ausführungen sind daher in jeder Hinsicht
als veranschaulichend und nicht als einschränkend zu betrachten, wobei
der Schutzumfang der Erfindung durch die beigefügten Ansprüche dargestellt wird.