DE69818164T2 - Spielvorrichtung und durch Computer lesbares Speichermedium für Spielprogramm - Google Patents

Spielvorrichtung und durch Computer lesbares Speichermedium für Spielprogramm Download PDF

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Computer-Spielsystem und ein Speichermedium zum Einsatz mit dem Spielsystem.
  • Beschreibung des Standes der Technik
  • Es ist ein Computer-Spielsystem bekannt, das einen Benutzer auffordert, ein Passwort einzugeben, wenn er das Spiel von Anfang an spielt oder wenn er das Spiel von der Position aus weiter spielt, an der er das Spiel beim letzten Mal beendet hat. Bei dem Spielsystem dieses Typ teilt die Spiel-Software dem Spieler das Passwort entsprechend dem Grad der Vollendung des Spiels mit, oder der Spieler selbst legt das Passwort fest, wenn er das Spiel unterbricht. Daher kennt der Spieler natürlich das Passwort, das erforderlich ist, um das Spiel neu zu starten und fortzusetzen, und so kann er ungehindert weiter spielen.
  • Wie durch das Beispiel von Fernsehserien oder Serienveröffentlichungen bekannt ist, bewirkt die erzwungene Unterbrechung der Geschichte, dass die Zuschauer bzw. Leser auf die nächste Geschichte warten, und hält das Interesse der Zuschauer bzw. Leser wach, so dass die Geschichte und die Veröffentlichung an Popularität gewinnen. Wendet man dieses Phänomen auf das Spiel an, so muss ein einzelnes Spiel als eine Vielzahl separater Erzeugnisse (Titel) vertrieben werden, und es ist eine sehr komplizierte und aufwendige Verwaltung von Herstellung und Vertrieb erforderlich. Bei dem oben erwähnten herkömmlichen Spielsystem wird der Fortschritt des Spiels von dem Spieler selbst bestimmt, und daher kann das Spiel nicht zwangsweise von der Software unterbrochen werden, um den Fortschritt des Spielers zu unterbrechen und ihn warten zu lassen.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, ein Spielsystem und ein Speichermedium zum Einsatz damit zu schaffen, mit dem der beliebige Spielfortschritt des Spielers eingeschränkt werden kann, so dass der Spieler warten muss, wodurch das Interesse der Spieler über lange Zeit wach gehalten wird.
  • Gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Spielsystem geschaffen, das enthält: eine Manipuliereinheit, die von einem Spieler zu manipulieren ist; eine Speichereinheit zum Speichern von Programmen und Daten, die zum Ausführen eines Spiels erforderlich sind; eine Ausführeinheit zum Ausführen des Spiels auf Basis einer Manipulation der Manipuliereinheit und von Speicherinhalt in der Speichereinheit; eine Unterbrechungseinheit, die einen Fortschritt des Spiels unterbricht, wenn das Spiel, das ausgeführt wird, einen vorgegebenen Fortschrittslevel erreicht; eine Aufforderungseinheit, die den Spieler in Reaktion auf die Unterbrechung des Spiels durch die Unterbrechungseinheit auffordert, Informationen zum Aufheben der Unterbrechung des Spiels einzugeben; und eine Verwaltungseinheit, die die Manipulation der Manipuliereinheit in Reaktion auf die Aufforderung von der Aufforderungseinheit mit einem Aufhebungszustand der Unterbrechung vergleicht, der in der Speichereinheit im Voraus gespeichert wird, um den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung zuzulassen, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung erfüllt, ausgeführt wird, und den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung verhindert, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung erfüllt, nicht durchgeführt wird.
  • Gemäß dem so ausgeführten Spielsystem wird der Fortschritt des Spiels unterbrochen, wenn das Spiel den vorgegebenen Fortschrittslevel erreicht, und die Eingabe, die erforderlich ist, um die Unterbrechung aufzuheben, wird von dem Spieler angefordert. Durch diese Aufforderung weiß der Spieler, dass das Spiel unterbrochen worden ist und dass die Aufhebung der Unterbrechung eine bestimmte Manipulation erforderlich macht. Wenn der Spieler eine entsprechende Manipulation durchführt, wird die Unterbrechung des Spiels aufgehoben, und der Spieler kann das Spiel erneut beginnen. Wenn die Manipulation von dem Spieler nicht die passende ist, kann die Spielunterbrechung nicht aufgehoben werden. Der Hersteller der Spiel-Software zeigt die erforderliche Manipulation während des Fortschritts des Spiels nicht an, sondern kann den Spieler über die erforderliche Manipulation periodisch über verschiedene Medien, wie beispielsweise Zeitungen, Zeitschriften, Fernsehen, Radio, Telefon und/oder das Internet informieren. So wird der ungehinderte Spielfortschritt des Spielers eingeschränkt und er wird gezwungen, das Spiel zu unterbrechen, bis er die erforderliche Manipulation über diese Medien erfahren hat. Dadurch kann das Interesse der Spieler an dem Spiel zuverlässig über eine lange Zeit mit ein und demselben Spieltitel wach gehalten werden.
  • Vorzugsweise kann das Spielsystem des Weiteren eine Sicherungseinheit zum Sichern von Daten enthalten, die dem Fortschrittslevel des Spiels am Punkt der Unterbrechung entsprechen, nachdem die Verwaltungseinheit den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung verhindert. So können die Daten zum Zeitpunkt der Unterbrechung zuverlässig gesichert werden.
  • In einer bevorzugten Ausführung kann die Verwaltungseinheit auf Basis der von der Sicherungseinheit gesicherten Daten freigegeben werden, wenn das Spiel nach dem Punkt der Unterbrechung fortgesetzt wird. So wird die Unterbrechung aufrechterhalten, selbst wenn das Spiel auf Basis der gesicherten Daten neu gestartet wird.
  • In einer weiteren bevorzugten Ausführung kann eine Vielzahl von Levels als die vorgegebenen Fortschrittslevels des Spiels eingestellt werden, und die Verwaltungseinheit kann den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung verhindern und die Ausführung des Spiels innerhalb der Fortschrittslevels vor dem Fortschrittslevel, das dem Punkt der Unterbrechung entspricht, zulassen, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung erfüllt, nicht durchgeführt wird. Daher können, selbst wenn die Unterbrechung noch nicht aufgehoben ist, die Ereignisse vor dem Unterbrechungspunkt uneingeschränkt ausgeführt werden. Der vorgegebene Fortschrittslevel des Spiels kann auf der Basis einer erreichten Position in dem Spiel oder auf der Basis einer Spielzeit des Spiels eingestellt werden.
  • Gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Speichermedium zum Speichern eines Spielprogramms geschaffen, das von einem Computer-Spielsystem gelesen werden kann, um die folgenden Vorgänge durchzuführen: einen Unterbrechungsvorgang, mit dem ein Fortschritt eines Spiels unterbrochen wird, wenn das Spiel, das ausgeführt wird, einen vorgegebenen Fortschrittslevel erreicht; einen Auffor derungsvorgang, mit dem ein Spieler aufgefordert wird, Informationen zum Aufheben einer Unterbrechung des Spiels in Reaktion auf die Unterbrechung des Spiels durch den Unterbrechungsvorgang einzugeben; und einen Verwaltungsvorgang zum Vergleichen einer Manipulation durch den Spieler in Reaktion auf die Aufforderung durch den Aufforderungsvorgang mit einer Aufhebungsbedingung der Unterbrechung, die im Voraus gespeichert wird, um den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung zuzulassen, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung erfüllt, durchgeführt wird, und den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung zu verhindern, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung erfüllt, nicht durchgeführt wird.
  • Gemäß dem Speichermedium kann das Spielsystem die entsprechende Unterbrechung ausführen und die Unterbrechung aufheben, indem der Inhalt des Speichermediums von dem Spielsystem gelesen wird.
  • Die Art und Weise, der Nutzen und weitere Merkmale der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden ausführlichen Beschreibung bezüglich einer bevorzugten Ausführung der Erfindung beim Lesen im Zusammenhang mit den beigefügten Zeichnungen ersichtlich, die im Folgenden kurz beschrieben sind.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Blockschaltbild, das einen schematischen Aufbau eines Spielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung darstellt;
  • 2 ist ein Schema, das einen Ereigniszähler und eine Passwort-Tabelle schematisch darstellt, die in einem in 1 dargestellten RAM ausgebildet sind;
  • 3 ist ein Teil eines Flussdiagramms, das einen Spielablauf zeigt, der von dem Spielsystem der vorliegenden Erfindung ausgeführt wird.
  • 4 ist der andere Teil des in 3 gezeigten Flussdiagramms; und
  • 5A bis 5C sind schematische Darstellungen von Anzeigebeispielen, die im Verlauf des Spiels gezeigt werden.
  • AUSFÜHRLICHE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGEN
  • Die bevorzugte Ausführung der vorliegenden Erfindung wird im Folgenden unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben.
  • 1 ist ein Blockschaltbild, das den Aufbau des Spielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt. Dieses Spielsystem enthält die CPU 1, die Eingabevorrichtung 2, den CD-ROM-Leser 4, den RAM 5, den ROM 6, die Zusatzspeichervorrichtung 7, die Bildzeichenvorrichtung 9 und den Sprachsynthesizer 11. Die CPU 1 wird hauptsächlich von einem Mikrocomputer gebildet und führt verschiedene arithmetische Operationen und Funktionssteuervorgänge aus, die für den Fortschritt des Spiels erforderlich sind. Die Eingabevorrichtung 2 dient als eine Manipuliereinheit, die so eingerichtet ist, dass sie in Reaktion auf die Manipulation des Spielers ein Signal ausgibt. Der CD-ROM-Leser 4 liest Informationen aus, die auf der CD-ROM 3 aufgezeichnet sind, die als ein Speichermedium dient. Der RAM 5 speichert die erforderlichen Programme und Daten, die für den Fortschritt des Spiels notwendig sind, und der ROM 6 speichert Programme und Daten, die notwendig sind, um die Grundfunktionen, wie beispielsweise den Start des Spielsystems, zu steuern. Die Zusatzspeichervorrichtung 7 speichert Daten zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels und von dem Spieler auf ihn zugeschnittene Daten. Die Bildzeichenvorrichtung 9 interpretiert die Befehle von der CPU 1 und zeichnet gewünschte Bilder auf den Monitor 8, und der Sprachsynthesizer 11 interpretiert den Befehl von der CPU 1 und gibt über den Lautsprecher 10 gewünschte Stimmen aus.
  • Die CPU 1 ist über den Bus 12 mit der Eingabevorrichtung 2, dem CD-ROM-Leser 4, dem RAM 5, dem ROM 6, der Zusatzspeichervorrichtung 7, der Bildzeichenvorrichtung 9 und dem Sprachsynthesizer 11 verbunden. Wenn das Spielsystem durch Manipulation eines Anschalters (nicht dargestellt) eingeschaltet wird, führt die CPU 1 eine bestimmte Einschaltverarbeitung entsprechend dem Programm und/oder den Daten aus, die in dem ROM 6 gespeichert sind, und liest anschließend das Programm und die Daten von der CD-ROM 3 mit dem CD-ROM-Leser 4 aus, um sie in den RAM 5 zu schreiben. Dann steuert die CPU 1 jede Einheit des Systems entsprechend den Speicherinhalten des RAM 5 und der Manipulation der Eingabevorrichtung 2, so dass ein Spielprogramm, das auf der CD-ROM 3 aufgezeichnet ist, ausgeführt wird. Die Eingabevorrichtung 2 besteht aus einer Spielkonsole, einem Joystick oder einer Maus. Die Zusatzspeichervorrichtung 7 besteht beispielsweise aus einem nichtflüchtigen Speicher oder einer Magnetspeichervorrichtung.
  • Wenn das Programm oder die Daten, die auf der CD-ROM 3 aufgezeichnet sind, in den RAM 5 geschrieben werden, werden der Ereigniszähler 20 und die Passworttabelle 21 in dem RAM 5 erzeugt, wie dies in 2 dargestellt ist. Das Spielprogramm, das auf der CD-ROM 3 aufgezeichnet ist, kann beispielsweise ein Rollenspiel sein, das eine Vielzahl von Ereignissen bzw. Stufen enthält, die in einer vorgegebenen Reihenfolge stattfinden sollen. In dem Ereigniszähler 20 wird der Zählwert, der die Reihenfolge des momentan stattfindenden Ereignisses anzeigt, aufgezeichnet. Der Zählwert "1" wird beispielsweise aufgezeichnet, wenn das erste Ereignis abläuft und der Zählwert "n" wird aufgezeichnet, wenn das n-te Ereignis abläuft. In der Passworttabelle 21 werden die Zählwerte der Ereignisse, die in dem Ereigniszähler 20 aufzuzeichnen sind, und die Passworte, die den Zählwerten entsprechen, auf miteinander verbundene Weise aufgezeichnet, wie dies in 2 dargestellt ist. Die Passworte unterscheiden sich von Ereignis zu Ereignis und können von dem Spieler nicht verändert werden. Auf der CD-ROM 3 ist kein Programm aufgezeichnet, das diese Passworte dem Spieler mitteilt.
  • 3 und 4 sind Flussdiagramme, die den Ablauf des Spielsystems gemäß einer Ausführung der vorliegenden Erfindung zeigen. Wenn die CD-ROM 3 in den CD-ROM-Leser 4 eingelegt wird und Programm und Daten, die erforderlich sind, um das Spiel zu starten, geladen sind, beginnt die CPU 1 mit der in 3 und 4 dargestellten Verarbeitung. Zunächst zeigt die CPU 1 in Schritt S1 auf dem Monitor 8 eine Meldung an, die den Spieler auffordert, auszuwählen, ob er das Spiel von Anfang an spielt (d. h. ein neues Spiel beginnt) oder ob er das Spiel erneut von der Position aus beginnt, an der er das letzte Mal aufgehört hat (d. h. das vorherige Spiel fortsetzt). Dann wartet die CPU in Schritt S2 auf die Auswahl des Spielers. Wenn der Spieler die Auswahl unter Verwendung der Eingabevorrichtung 2 trifft, geht der Prozess zu Schritt S3 über, in dem festgestellt wird, ob das neue Spiel ausgewählt wurde oder nicht.
  • Wenn das neue Spiel ausgewählt ist, wird in Schritt S4 der Anfangswert "1" in dem Ereigniszähler 20 gesetzt, und dann geht der Prozess zu Schritt S11 weiter. Wenn die Fortsetzung des vorherigen Spiels ausgewählt ist, geht der Prozess zu Schritt S5 weiter, in dem in der Zusatzspeichervorrichtung S7 gespeicherte Daten erfasst werden. Anschließend wird in Schritt S6 festgestellt, ob gesicherte Daten in der Zusatzspeichervorrichtung 7 vorhanden sind oder nicht. Wenn gesicherte Daten vorhanden sind, werden die Daten in Schritt S7 in den RAM 5 geladen, und der Zählwert des Ereignisses, das entsprechend den gesicherten Daten ausgeführt werden sollte, wird in Schritt S8 in dem Ereigniszähler 20 gesetzt. Dann geht der Prozess zu Schritt S9 weiter, in dem festgestellt wird, ob das Unterbrechungs-Flag "1" entspricht oder nicht. Wenn nicht, geht der Prozess zu Schritt S11 über. Das Unterbrechungs-Flag zeigt an, ob der weitere Fortschritt des Spiels gestattet ist oder nicht. Wenn das Unterbrechungs-Flag "1" ist, springt der Prozess zu Schritt S21 weiter, der in 4 dargestellt ist. Wenn in Schritt S6 festgestellt wird, dass keine gesicherten Daten vorhanden sind, geht der Prozess zu Schritt S10 weiter, in dem eine Meldung, die das Nichtvorhandensein der gesicherten Daten anzeigt, auf dem Monitor 8 angezeigt wird, und anschließend geht der Prozess zu Schritt S4 weiter.
  • In Schritt S11 werden die Daten, die notwendig sind, um das Ereignis auszuführen; das dem aktuellen Zählwert in dem Ereigniszähler 20 entspricht, von der CD-ROM 3 in den RAM 5 geladen. Nach dem Laden wird das Ereignis in Schritt S12 ausgeführt und das Ereignis wird fortgesetzt, bis die Ereignis-Freigabe in Schritt S13 erfasst wird. Die Ereignis-Freigabe wird erfasst, indem eine Bedingung gestellt wird, die erforderlich ist, um zum nächsten Ereignis zu gelangen, und indem festgestellt wird, ob die Bedingung erfüllt ist oder nicht. Die Ereignis-Freigabe wird beispielsweise erfasst, wenn der Spieler eine feindliche Figur auf einer Kampfstufe eines Schlachtspiels schlägt oder wenn der Spieler alle erforderlichen Gegenstände auf einer bestimmten Stufe eines Abenteuerspiels gesammelt hat. Dem Spieler kann die Möglichkeit zum Sichern von Daten selbst bei der Ausführung des Ereignisses in Schritt S12 gegeben werden.
  • Wenn die Ereignis-Freigabe in Schritt S13 erfasst wird, wird der Zählwert des Ereigniszählers 20 in Schritt S14 um eins erhöht, und dann geht der Prozess zu Schritt S15 weiter, der in 4 dargestellt ist. In Schritt S15 wird das Unterbrechungs-Flag auf "1" gesetzt, um den Fortschritt des Spiels zu unterbrechen. In dem folgenden Schritt S16 wird eine Meldung auf dem Monitor 8 angezeigt, die dem Spieler vorschlägt, die bisherigen Daten in der Zusatzspeichervorrichtung 7 zu sichern. In Schritt S17 wartet die CPU auf die Antwort des Spielers, die über die Eingabevorrichtung 2 eingegeben wird, und wenn die Eingabe erfasst wird, geht der Prozess zu Schritt S18 weiter, um festzustellen, ob die Datensicherung von dem Spieler angewiesen wird oder nicht. Wenn die Datensicherung angewiesen wird, werden die Daten, die dem Fortschrittslevel des Spiels zu diesem Zeitpunkt entsprechen, in der Zusatzspeichervorrichtung 7 gespeichert. Die zu diesem Zeitpunkt gesicherten Daten schließen den Zählwert des Ereigniszählers 20 und den Wert des Unterbrechungs-Flags ein. Im folgenden Schritt S20 wird festgestellt, ob der Spieler das Ende des Spiels anweist oder nicht. Wenn die Datensicherung in Schritt S18 nicht angewiesen wird, springt der Prozess zu Schritt S20.
  • Wenn in Schritt S20 festgestellt wird, dass die Beendigung des Spiels angewiesen wird, wird das Spiel beendet, und ansonsten geht der Prozess zu Schritt S21 über. In Schritt S21 wird eine Meldung auf dem Monitor 8 angezeigt, die den Spieler auffordert, das Passwort einzugeben, das erforderlich ist, um das nächste Ereignis zu starten, und es wird in Schritt S22 festgestellt, ob das Passwort über die Eingabevorrichtung 2 eingegeben wird oder nicht. 5A ist ein Beispiel für eine Anzeige, die den Spieler auffordert, das Passwort einzugeben. Bei diesem Beispiel manipuliert der Spieler die Cursortasten, die an der Eingabevorrichtung 2 vorhanden sind, um den Cursor CR an die gewünschte Position in der Zeichenkette G zu bewegen und drückt dann die Eingabetaste, um das gewünschte Zeichen an der Passwort-Druckposition PA einzugeben. Dieser Vorgang wird wiederholt, um die gesamte gewünschte Zeichenkette des Passworts einzugeben, und dann wird der Cursor CR an die Position zur End-Taste EB bewegt, und die End-Taste wird gedrückt. Damit ist die Eingabe des Passworts abgeschlossen, und in Schritt S22 wird festgestellt, dass das Passwort eingegeben ist. Wenn in Schritt S22 festgestellt wird, dass das Passwort eingegeben ist, wird unter Bezugnahme auf die Passworttabelle 21 festgestellt, ob das Passwort, das dem Zählwert des aktuellen Ereignis-Zählers 20 entspricht, mit dem so eingegebenen Passwort übereinstimmt. Wenn dies nicht der Fall ist, geht der Prozess zu Schritt S24, in dem eine Meldung, die die Nichtübereinstimmung des Passwortes anzeigt, auf dem Monitor 8 angezeigt wird. Dann wird im folgenden Schritt S25 festgestellt, ob eine erneute Eingabe des Passwortes von dem Spieler gewählt wird oder nicht. 5B ist ein Beispiel für die Meldung zur Nichtübereinstimmung des Passworts. Bei diesem Beispiel wird eine Nachfragemeldung SA bezüglich der Neueingabe des Passworts angezeigt. Wenn der Spieler die erneute Eingabe auswählt, indem er den Cursor CR zur "JA"-Seite bewegt und dann die Eingabetaste drückt, wird die erneute Eingabe des Passworts freigegeben. Wenn der Spieler hinge gen den Cursor CR auf die "NEIN"-Seite bewegt und die Entertaste drückt, wird die erneute Eingabe gesperrt.
  • Nach der Auswahl der erneuten Eingabe des Passworts geht der Prozess zu Schritt S26 weiter, in dem festgestellt wird, ob die erneute Eingabe des Passworts gewählt ist oder nicht. Wenn die erneute Eingabe des Passworts gewählt ist, kehrt der Prozess zu Schritt S21 zurück und ansonsten kehrt der Prozess zu Schritt S16 zurück. Durch diese Verarbeitung erhält der Spieler die Möglichkeit, die Daten zu sichern, nachdem die Nichtübereinstimmung des Passworts erfasst worden ist. Wenn hingegen die Übereinstimmung des Passworts bestätigt wird, geht der Prozess zu Schritt S27 weiter, in dem eine vorgegebene Bestätigungsmeldung auf dem Monitor 8 angezeigt wird. Ein Beispiel ist in 5C dargestellt. Anschließend wird das Unterbrechungs-Flag in Schritt S26 auf "0" gesetzt, und dann kehrt der Prozess zu Schritt S11 zurück. Dadurch geht das Spiel zu dem nächsten Ereignis über.
  • Bei dem oben beschriebenen Spielsystem wird das Unterbrechungs-Flag auf "1" gesetzt, wenn der Spieler ein vorgegebenes Ereignis bzw. eine vorgegebene Stufe verlässt, und die Eingabe des Passworts, das für den Übergang zum nächsten Ereignis bzw. zur nächsten Stufe erforderlich ist, angefordert wird. Der Prozess durchläuft die Schritte S23 bis S24, und dem Benutzer wird der Übergang zum nächsten Ereignis bzw. zur nächsten Stufe erst dann gestattet, wenn er das richtige Passwort eingibt. Wenn der Spieler die bisherigen Daten speichert, und das Spiel zu diesen Zeitpunkt beendet, ohne das richtige Passwort einzugeben, wird er aufgefordert, das richtige Passwort einzugeben, wenn er das Spiel mit den gesicherten Daten erneut beginnt, da das Unterbrechungs-Flag weiter auf "1" gehalten wird, und der Prozess springt von Schritt S9 zu Schritt S21. Das auf der CD-ROM 3 aufgezeichnete Programm teilt dem Spieler zu keinem Zeitpunkt die richtigen Passwörter mit. Daher kann der Software-Hersteller, indem er die Passwörter nur periodisch mitteilt, den Spieler im Zustand des Wartens auf den Fortschritt beim Spiel halten und damit das Interesse des Spielers an dem Spiel über lange Zeit aufrechterhalten.
  • Statt die Passworttabelle 21 in den RAM 5 zu schreiben, kann der Inhalt der Eingabe, die über die Eingabevorrichtung 2 gemacht wird, in Schritt S23 mit der Passworttabelle 21 verglichen werden, die auf der CD-ROM 3 aufgezeichnet ist. Das Speichermedium des Spielprogramms ist nicht auf die CD-ROM beschränkt, und es kann sich um eine magnetische Platte, einen nichtflüchtigen RAM oder andere Medien verschiedener Art handeln. Das Spielprogramm kann so ausgeführt werden, dass, während das Unterbrechungs-Flag auf "1" gesetzt ist, jegliche Ereignisse, die den Zählwerten entsprechen, die kleiner sind als der des Ereigniszählers zu diesem Zeitpunkt, ungehindert ausgeführt werden können.
  • Bei der oben beschriebenen Ausführung kann der Zeitpunkt der Unterbrechung, obwohl das Spiel immer dann unterbrochen wird; wenn ein Ereignis verlassen wird, entsprechend bestimmt werden, indem der Typ des Spiels berücksichtigt wird. Bei einem Schießspiel oder einem Actionspiel kann das Spiel beispielsweise unterbrochen werden, wenn der Spieler eine oder einige Stufen abschließt. Bei einem Abenteuerspiel kann das Spiel an jeder Zäsur, wie beispielsweise "Kapitel" oder "Geschichte", unterbrochen werden. Bei einem Simulationsspiel kann das Spiel je nach einer Karte oder einem Zeitablauf beim Spielen des Spiels unterbrochen werden. Bei einem Sportspiel kann das Spiel immer dann unterbrochen werden, wenn eines oder mehrere Einzelspiele enden.
  • Die Eingabe, die erforderlich ist, um den Unterbrechungsstatus aufzuheben, kann aus mehreren Arten von Manipulationen ausgewählt werden, und der Fortschritt des Spiels kann in Abhängigkeit von dem Auswahlergebnis variieren. Bei vielen Spiel-Softwareprogrammen wird ein Spielstatus, der dem Spieler unbekannt ist, so beispielsweise ein verborgener Befehl oder ein verborgenes Zeichen, erzeugt, und die Spiel-Software kann so ausgeführt sein, dass der Spielstatus verfügbar wird, nachdem die Unterbrechung aufgehoben wurde. Dem Spieler werden nicht nur Informationen mitgeteilt, die erforderlich sind, um die Unterbrechung des Spiels aufzuheben, sondern es können auch Daten, die erforderlich sind, um den Spielstatus zu ändern, kodiert und dem Spieler periodisch mitgeteilt werden, so dass das Spiel mit den neu hinzugefügten Daten jedes Mal in einem anderen Status gespielt werden kann. So können beispielsweise bei einem Profi-Baseballspiel tatsächliche Daten der existierenden Profi-Baseballmannschaften (beispielsweise die Mannschaftsmitglieder, die Aufstellung, die Siege und Niederlagen und/oder die Ergebnisse einzelner Spieler) in das Baseball-Spiel geladen werden, so dass der Spieler das Spiel auf der Grundlage des tatsächlichen Status bzw. Zustandes der Mannschaft zu diesem Zeitpunkt spielen kann, so als ob er ein Spieler oder ein Trainer dieser existierenden Profimannschaft wäre.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird, wie oben beschrieben, das Spiel entsprechend dem Fortschrittslevel unterbrochen, um dem Spieler die Notwendigkeit einer speziellen Manipulation, wie beispielsweise der Eingabe des Passworts, zum Aufheben der Unterbrechung mitzuteilen, und der Spieler kann mit dem Spiel erst dann fortfahren, wenn die erforderliche Manipulation korrekt ausgeführt wurde. Daher kann der Fortschritt des Spiels durch die Spieler eingeschränkt sein, und die Fortschrittslevels von Spielern können von dem Spielhersteller gesteuert werden. So kann das Interesse des Spielers an dem Spiel länger und stärker wach gehalten werden, und das Spiel kann über längere Zeit populär bleiben. Daher lassen sich die höheren Kosten, die für die Herstellung und den Vertrieb erforderlich sind, vermeiden, da es nicht erforderlich ist, eine einzelne Spiel-Software in viele Teile (Titel) aufzuteilen und sie mit Verzögerungszeiten zu vertreiben, und auch der Aufwand für den Benutzer lässt sich verringern. Des Weiteren kann, da der Spieler durch zwangsweise Unterbrechung gezwungen wird, das Spiel zu beenden, ein endloses Spielen, insbesondere bei Schulkindern, zuverlässig verhindert werden.
  • Die Erfindung kann in anderen speziellen Formen ausgeführt werden, ohne vom Geist oder wesentlichen Eigenschaften derselben abzuweichen. Die vorliegenden Ausführungen sind daher in jeder Hinsicht als veranschaulichend und nicht als einschränkend zu betrachten, wobei der Schutzumfang der Erfindung durch die beigefügten Ansprüche dargestellt wird.

Claims (7)

  1. Spielssystem, gekennzeichnet durch: eine Manipuliereinheit (2), die von einem Spieler zu manipulieren ist; eine Speichereinheit (5) zum Speichern von Programmen und Daten, die zum Ausführen eines Spiels erforderlich sind; eine Ausführeinheit (1) zum Ausführen des Spiels auf Basis einer Manipulation der Manipuliereinheit und von Speicherinhalt in der Speichereinheit; eine Unterbrechungseinheit (1), die einen Fortschritt des Spiels unterbricht, wenn das Spiel, das ausgeführt wird, einen vorgegebenen Fortschrittslevel erreicht; eine Aufforderungseinheit (1), die den Spieler in Reaktion auf die Unterbrechung des Spiels durch die Unterbrechungseinheit auffordert, Informationen zum Aufheben der Unterbrechung des Spiels einzugeben; und eine Verwaltungseinheit (1), die die Manipulation der Manipuliereinheit in Reaktion auf die Aufforderung von der Aufforderungseinheit mit einem Aufhebungszustand der Unterbrechung vergleicht, der in der Speichereinheit im Voraus gespeichert wird, um den Fortschrtt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung zuzulassen, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung erfüllt, ausgeführt wird, und den Fortschrtt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung verhindert, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung erfüllt, nicht durchgeführt wird.
  2. Spielsystem nach Anspruch 1, die des Weiteren eine Sicherungseinheit (7) zum Sichern von Daten, die dem Fortschrittslevel des Spiels am Punkt der Unterbre chung entsprechen, nachdem die Verwaltungseinheit den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung verhindert, umfasst.
  3. Spielsystem nach Anspruch 2, wobei die Verwaltungseinheit auf Basis der von der Sicherungseinheit gesicherten Daten freigegeben wird, wenn das Spiel nach dem Punkt der Unterbrechung fortgesetzt wird.
  4. Spielsystem nach Anspruch 1, wobei eine Vielzahl von Levels als die vorgegebenen Fortschrittslevels des Spiels eingestellt sind und die Verwaltungseinheit den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung verhindert und die Ausführung des Spiels innerhalb der Fortschrittslevels vor dem vorgegebenen Fortschrittslevel, das dem Punkt der Unterbrechung entspricht, zulässt, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung erfüllt, nicht durchgeführt wird.
  5. Spielsystem nach Anspruch 1, wobei der vorgegebene Fortschrittslevel des Spiels auf Basis einer erreichten Position in dem Spiel festgelegt wird.
  6. Spielsystem nach Anspruch 1, wobei der vorgegebene Fortschrittslevel des Spiels auf Basis einer Spielzeit des Spiels festgelegt wird.
  7. Speichermedium (3) zum Speichern eines Spielprogramms, das von einem Computer-Spielsystem gelesen werden kann, um die folgenden Vorgänge durchzuführen: einen Unterbrechungsvorgang, mit dem ein Fortschritt eines Spiels unterbrochen wird, wenn das Spiel, das ausgeführt wird, einen vorgegebenen Fortschrittslevel erreicht; einen Aufforderungsvorgang, mit dem ein Spieler aufgefordert wird, Informationen zum Aufheben einer Unterbrechung des Spiels in Reaktion auf die Unterbrechung des Spiels durch den Unterbrechungsvorgang einzugeben; und einen Verwaltungsvorgang zum Vergleichen einer Manipulation durch den Spieler in Reaktion auf die Aufforderung durch den Aufforderungsvorgang mit einer Aufhebungsbedingung der Unterbrechung, die im Voraus gespeichert wird, um den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung zuzulassen, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung erfüllt, durchgeführt wird, und den Fortschritt des Spiels nach dem Punkt der Unterbrechung zu verhindern, wenn die Manipulation, die die Aufhebungsbedingung erfüllt, nicht durchgeführt wird.
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