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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf elektronische Spielvorrichtungen,
und insbesondere auf eine elektronische Spielvorrichtung und auf
ein Verfahren, um ein Spiel zu spielen, unter Verwendung von ausgewählten oder
erzeugten Charaktern.
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Herkömmlich sind
elektronische Spielvorrichtungen bekannt, die Porträt-Bilder
erzeugen, indem zuvor gespeicherte Bilder der jeweiligen Teile des
Gesichts einer lebenden Person, eines Tiers, usw., erzeugt werden
und ein Spiel, unter Verwendung der Porträt-Bilder, gespielt wird.
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In
einer elektronischen Spielvorrichtung dieser Art wird der Fortschritt
des Angriffs/der Verteidigung eines Spiels auf der Basis von Parametern,
erhalten von numerischen Werten, die zu den jeweiligen Teil-Bildern
zugeordnet sind, die ein Porträt
bilden, kontrolliert. Demzufolge ist dabei das Problem vorhanden,
dass die Benutzer nicht direkt das Ergebnis des Spiels beeinflussen
können
und dass das Spiel monoton und nicht interessant ist.
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Die
EP 0 634 727 A2 ,
veröffentlicht
nach dem Prioritätsdatum
der vorliegenden Anmeldung, offenbart ein Verfahren und eine Vorrichtung
zum Spielen eines elektronischen Kriegsspiels, bei dem zehn Arten
von Bildzeichen-Mustern, zuvor gespeichert in einem ROM für einen
Wiederherstellungspunkt für
einen unmittelbaren Einfluß,
aufeinander folgend in einer vorbestimmten Rotationsfolge angezeigt
werden.
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Es
ist die Aufgabe der Erfindung, eine elektronische Spielvorrichtung
und ein -verfahren zu schaffen, die dem Benutzer ermöglichen,
direkt an dem Fortschreiten und an dem Ergebnis des Spiels teilzunehmen,
und darauf Einfluss zu nehmen, um dadurch ein interessantes Spiel
zu schaffen.
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Diese
Aufgabe wird durch die Erfindung gelöst, wie sie in den unabhängigen Ansprüchen beansprucht
ist.
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Bevorzugte
Ausführungsformen
der Erfindung sind in den abhängigen
Ansprüchen
definiert.
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1 zeigt ein Blockdiagramm,
das für
den Aufbau einer elektronischen Spielvorrichtung als eine erste
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung kennzeichnend ist;
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2 stellt ein Beispiel einer
Mehrzahl von Bildern jeweils von Teilen eines menschlichen Gesichts,
gespeichert in einem ROM der 1,
dar;
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3 stellt eine erläuternde
Struktur eines RAM der 1 dar;
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4 zeigt ein Flussdiagramm,
das für
den Basis-Betrieb der elektronischen Spielvorrichtung der 1 kennzeichnend ist;
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5 zeigt ein Flussdiagramm,
das für
die Details eines Daten-Eingabevorgangs, dargestellt in 4, kennzeichnend ist;
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6 zeigt ein Flussdiagramm,
das für
einen ersten Teil eines Spielablaufs, durchgeführt in der ersten Ausführungsform,
kennzeichnend ist;
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7 zeigt ein Flussdiagramm,
das für
den verbleibenden Teil des Spielverfahrens, fortgeführt von
dem Flussdiagramm der 6,
kennzeichnend ist;
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8 zeigt ein Flussdiagramm,
das für
einen weiteren Teil des Spielverfahrens, kombiniert mit solchen
Teilen des Spielverfahrens der 6 und 7, kennzeichnend ist;
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9 zeigt ein Flussdiagramm,
das für
die Details eines Ball-Rotations-Verfahrens der 7 kennzeichnend ist;
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10A, 10B, 10C und 10D stellen jeweils ein angezeigtes
Beispiel einer Szene dar, die in einem Spiel, gespielt in der ersten
Ausführungsform, auftritt;
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11A, 11B, 11C und 11D stellen jeweils ein weiteres,
angezeigtes Beispiel einer Szene dar, die in dem Spiel, gespielt
in der ersten Ausführungsform,
auftritt;
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12A, 12B, 12C, 12D und 12E stellen jeweils ein noch weiteres,
angezeigtes Beispiel dar, das in dem Spiel umfasst ist, das in der
ersten Ausführungsform
gespielt ist;
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13 zeigt ein Flussdiagramm,
das für
die Details eines Angriff-Vorgangs, durchgeführt in einer zweiten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung, und das von dem Flussdiagramm der 6 fortgeführt ist,
kennzeichnend ist;
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14 zeigt ein Flussdiagramm,
das für
die Details eines Verteidigungs-Vorgangs, durchgeführt in der
zweiten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung und das zu den Flussdiagrammen der 6 und 13 in Bezug gesetzt ist, kennzeichnend
ist;
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15 zeigt ein Flussdiagramm,
das für
die Details eines Vorgangs eines freien Wurfs, durchgeführt in der
zweiten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung, kennzeichnend ist und zu dem Flussdiagramm
der 13 in Bezug gesetzt
ist;
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16 zeigt ein Flussdiagramm,
das für
die Details eines Einstellvorgangs für die Schuss-Stärke der 13 kennzeichnend ist;
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17A, 17B und 17C stellen
jeweils eine erläuternde
Szene dar, die in einem Spiel auftritt;
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18A, 18B und 18C stellen
jeweils eine weitere, erläuternde
Szene dar, die in dem Spiel auftritt;
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19A und 19B stellen jeweils eine weitere, erläuternde
Szene dar, die in dem Spiel auftritt;
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20 zeigt ein Beispiel einer
Anzeige einer Pegel-Messeinrichtung für eine Schuss-Stärke;
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21A, 21B und 21C stellen
jeweils eine erläuternde
Szene dar, die in einem Spiel auftritt;
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22A, 22B, 22C und 22D stellen jeweils eine
andere, erläuternde
Szene dar, die in dem Spiel auftritt;
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23 stellt eine erläuternde
Anzeige von Spielergebnissen; und
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24A, 24B, 24C, 24D, 24E und 24F stellen
jeweils eine erläuternde
Szene dar, die in einem Spiel auftritt.
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Verschiedene,
bevorzugte Ausführungsformen
einer elektronischen Spielvorrichtung und eines Verfahrens gemäß der vorliegenden
Erfindung werden nun unter Bezugnahme auf die Zeichnungen beschrieben.
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Erste Ausführungsform
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1 zeigt ein Blockdiagramm,
das für
die Struktur einer elektronischen Spielvorrichtung als eine erste
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung kennzeichnend ist. Die elektronische
Spielvorrichtung der 1 ist
aus einer Steuereinheit 11 und einer Eingabeeinheit 13 und
einem ROM 15, einem RAM 17, einer Klangeinheit 19,
einem Anzeigetreiber 21, einem Sender 23 und einem
Empfänger 25 aufgebaut,
jeweils verbunden mit der Steuereinheit 11, wobei eine
Anzeige 27 mit dem Anzeigetreiber 21 verbunden
ist.
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Die
Steuereinheit 11 ist aus einer zentralen Verarbeitungseinheit
und deren peripheren Schaltungen aufgebaut und steuert die jeweiligen
Bauteile der Vorrichtung und führt
die Spielprogramme, dargestellt durch das Flussdiagramm der 4–9,
aus.
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Die
Eingabeeinheit 13 ist aus einer alphanumerischen Tasteneinheit 13A,
die tastenmäßig Zeichen/Ziffern
eingibt; einer Mode-Taste 13B, die einen Betriebsmodus
ein stellt; einer OK-Taste 13C, die die Eingabe bestätigt; einer
Aufzeichnungs-Taste 13D, die verschiedene Daten aufzeichnet;
und einer Aufwärts-Cursor-Taste 14A,
einer Abwärts-Cursor-Taste 14B,
einer Rechts-Cursor-Taste 14C und eine Links-Cursor-Taste 14D,
jeweils verwendet dazu, eine Richtung zu bezeichnen, in der sich
der Cursor bewegt; aufgebaut.
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Wie
in 2 dargestellt ist,
enthält
der ROM 15 Programme, die Spiele ausführen, wobei die Abläufe davon
in den 4–9 dargestellt ist, und Daten über verschiedene
Bilder jedes der Teile, die ein menschliches Gesicht bilden. Die
Teile des menschlichen Gesichts sind, zum Beispiel, eine Kontur,
ein Haarstil, Augenbrauen, Augen, usw., wobei jedes Bild einen vorbestimmten,
zugeordneten Parameterwert (Punktewert) besitzt.
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Wie
in 3 dargestellt ist,
ist der RAM 17 aus einem Anzeige-Register 171,
das Anzeige-Daten speichert; einem Mode-Register 173, das
Mode-Daten speichert; dem Datenbereich 175 für Individuen, der
dazu geeignet ist, Namen von Individuen zu speichern, die Zahlen
von Bildern der Teile, die ein Porträt (Charakter bzw. Zeichen)
jedes der Individuen bilden, und Parameter für eine Steuerung, eine Abwehr-Kraft,
einen Erfolgsgrad des Individuums verwendet, um ein Spiel zu spielen,
bilden; einem Spiel-Daten-Bereich dieser Seite 177, der
einen Spiel-Daten-Bereich dieser Seite speichert; und einen Spiel-Daten-Bereich der
anderen Seite 179, der Spiel-Daten der anderen Seite speichert;
aufgebaut.
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Die
Klangeinheit 19 ist aus einem Lautsprecher 191 und
einem Verstärker 193 aufgebaut
und erzeugt einen Effekt-Klang für
ein Spiel unter der Steuerung der Steuereinheit 11.
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Der
Anzeigetreiber 21 zeigt Daten, gespeichert in dem Anzeige-Register 171,
auf der Anzeige 27 unter der Steuerung der Steuereinheit 11 an.
Die Anzeige 21 ist, zum Beispiel, aus einer Flüssigkristallanzeige
vom Punkt-Matrix-Typ aufgebaut.
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Der
Sender 23 ist aus einer Sendeschaltung 231, einem
Licht emittierenden Element (Diode) 233 und einem Treiber
(Transistor) 235 aufgebaut und sendet Daten, die von der
Steuereinheit 11 zugeführt sind,
zu der anderen Seite.
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Der
Empfänger 25 ist
aus einem Empfangselement (Fototransistor) 251 und einer
Empfangsschaltung 253 aufgebaut und empfängt Daten,
zugeführt
von einem Sender 23 einer elektronischen Spielvorrichtung
der anderen Seite, und liefert die Daten zu der Steuereinheit 11 dieser
Seite.
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Die
Betriebsweise der elektronischen Spielvorrichtung, die so aufgebaut
ist, wird unter Bezugnahme auf die Flussdiagramme der 4–9 beschrieben.
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Die
elektronische Spielvorrichtung dieser Ausführungsform führt (1)
einen Daten-Eingabevorgang
durch, wo Daten eingegeben werden und ein Porträt-(eine Gesichts-Montage)Bild von
den Daten erzeugt wird und aufgezeichnet wird, wenn ein Mode-Zeichen M, eingestellt
in dem Mode-Register 173, „1" ist; und führt (2) einen Spielablauf durch,
wo ein (Fußball-)
Spiel angezeigt wird, und zwar unter Verwendung des Porträts, wenn
das Mode-Zeichen M den Wert „0" hat.
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Zuerst
wird, wenn irgendeine Taste der Eingabeeinheit 13 niedergedrückt ist,
die Art der niedergedrückten
Taste am Schritt S1 der 4 bestimmt. Wenn
die niedergedrückte
Taste die Mode-Taste 13B ist, wird der Wert des Mode-Zeichens
M invertiert, um den Betriebs-Modus zu ändern (Schritte S2–S4).
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Wenn
die niedergedrückte
Taste eine andere als die Mode-Taste 13B ist, bestimmt
die Steuereinheit 11 den Wert des Mode-Zeichens M (Schritt
S5). Falls das Mode-Zeichen M den Wert „1" hat, führt die Steuereinheit 11 den
Daten-Eingabevorgang durch (Schritt S6). Falls das Mode-Zeichen
M den Wert „0" hat, führt die
Steuereinheit 11 den Spielablauf durch (Schritt S7).
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Der
Daten-Eingabevorgang, durchgeführt am
Schritt S6, wird unter Bezugnahme auf 5 beschrieben.
Zuerst schreibt die Steuereinheit 11 Anzeige-Daten in das
Anzeige-Register 171 und steuert den Anzeigetreiber 21,
um eine Nachricht anzuzeigen, dass Daten zu der Anzeige 27 eingegeben
werden sollten (Schritt T1).
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Wenn
ein neues Porträt
erzeugt werden soll, betätigt
der Benutzer die alphanumerische Tasteneinheit 13A, um
den Namen des Porträts
per Taste einzugeben (Schritte T2, T3). Wenn die tastenmäßige Eingabe
des Namens endet, drückt
der Benutzer die Aufzeichnungstaste 13D nieder, so dass
die Eingabe-Namen-Daten in einem leeren Bereich des Datenbereichs 175 für Individuen
gespeichert werden (Schritt T4, T5).
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Die
Steuereinheit 11 erzeugt dann ein Porträt, zusammengesetzt aus kombinierten
Nr. 1 Bildern der unterschiedlichen Teile, gespeichert in dem ROM 15,
und zeigt das Porträt
zusammen mit der Nachricht an, dass das Porträt teilweise geändert werden sollte,
falls dies erwünscht
ist (Schritt T6).
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Wenn
dort irgendein Bild vorhanden ist, das geändert werden soll, betätigt der
Benutzer die Aufwärts-
und Abwärts-Cursor-Tasten 14A und 14B,
um den Teil auszuwählen, der
das Bild besitzt (Schritte T7, T8), und betätigt die Rechts- und Links-Cursor-Tasten 14C und 14D,
um irgendein erwünschtes eines
der Bilder des ausgewählten
Teils auszuwählen
(Schritte T9, T10). Gemäß der Änderung
des Bilds wird das Porträt
rekonstruiert und angezeigt (Schritt T11).
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Wenn
das erzeugte Porträt
zufriedenstellend ist, drückt
der Benutzer die Aufzeichnungs-Taste 13D. Die Steuereinheit 11 speichert
die Bild-Zahlen der jeweiligen Teile, die das erzeugte Porträt bilden, in
dem Datenbereich 175 für
Individuen, und zwar entsprechend zu dem Namen, der am Schritt T5
gespeichert ist (Schritte T12, T13).
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Die
Steuereinheit 11 berechnet dann Parameter einer Steuerung,
einer Abwehr-Kraft,
und eines Erfolgs-Grads, verwendet in dem Spiel, auf der Basis der
Werte, die zu den jeweiligen Bildern zugeordnet sind, die das Porträt bilden,
und zwar entsprechend einem vorbestimmten Operationsausdruck (Schritt
T14). Zum Beispiel ist der Wert der Steuerung die Summe der jeweiligen
Zahlen, die zu den Bildern der Kontur, des Haarstils und der Augenbrauen
zugeordnet sind.
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Die
Steuereinheit speichert dann die jeweiligen, berechneten Parameterwerte
in den entsprechenden Stellen des Datenbereichs 175 für die Individuen
(Schritt T15). Die Steuerung geht dann zurück zu dem Hauptablauf der 4, um dadurch das Verfahren
zu beenden.
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Wenn
die Aufwärts-
oder Abwärts-Cursor-Taste 14A oder 14B in
einem Zustand niedergedrückt
ist, bei dem die Daten-Eingabe-Anzeige am Schritt T1 der 5 vorgenommen ist, sucht
die Steuereinheit in Folge die gespeicherten Daten entsprechend
dem Tasten-Niederdrücken
auf und zeigt sie an (Schritt T16, T17). Die Steuerung kehrt dann zu
dem Hauptablauf der 4 zurück, um dadurch das
Verfahren zu beenden.
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Der
Spielablauf, durchgeführt
am Schritt S7 der 4,
wird als nächstes
unter Bezugnahme auf die 6–12 beschrieben.
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Die 6–9 zeigen
ein Flussdiagramm, das für
die Details des Spielablaufs kennzeichnend ist. Die 10–12 stellen jeweils ein Beispiel
einer Anzeige dar, die dem Fortschreiten des Spiels folgen.
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Das
Spiel, angezeigt durch diese elektronische Spielvorrichtung, wird
zuerst beschrieben. Dieses Spiel wird angezeigt, und zwar unter
Verwendung von zwei elektronischen Spielvorrichtungen desselben
Typs und von zwei jeweiligen Porträts, ausgewählt durch solche elektronischen
Spielvorrichtungen, während
eine Kommunikation miteinander vorgenommen wird.
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Zuerst
wählen
die jeweiligen Benutzer irgendwelche gewünschten Porträts aus (Hilfs-
bzw. Fußballspieler)
und informieren einander über
die ausgewählten
Porträts
durch eine Kommunikation. Beide Benutzer spielen einen Spieler-Strafstoß (Penalty
Kick – PK)
mit den jeweiligen, ausgewählten Porträts. Parameter,
die für
eine Steuerung, eine Abwehr-Kraft und einen Erfolgsgrad kennzeichnend sind,
werden für
jedes der Porträts
eingestellt. Die Steuerung ist die Fähigkeit des Fußballspielers
(Angriff), während
die Abwehr-Kraft
die Fähigkeit
des Torhüters
ist. Der Erfolgsgrad beeinflusst beide Fähigkeiten.
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Der
offensive Benutzer bezeichnet einen Punkt in dem Tor, auf den der
Benutzer zielt, und eine Position auf dem Ball, an der der Benutzer
den Ball kickt, und beginnt die Offensive (oder kickt den Ball). Der
defensive Benutzer bezeichnet eine Position in dem Tor, wo der defensive
Benutzer abwehrt (Bewegung des Torhüters), und verteidigt das Tor.
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Es
werden auf der Basis der Parameter und der Bezeichnungen des Offensiven
und des Defensiven bestimmt, ob der Ball in das Tor eintritt.
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Eine
vorbestimmte Anzahl von offensiven und defensiven Wechseln wird
durch Ändern
der Offensive und der Defensive alternierend gespielt, um über Sieg
und Niederlage zu entscheiden.
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Der
Vorgang zum Spielen des Spiels wird als nächstes beschrieben. Zuerst
betätigt
jeder Benutzer die Aufwärts-
und Abwärts-Cursor-Tasten 14A und 14B,
um die Daten, gespeichert in dem Datenbereich 175 für Individuen
der elektronischen Spielvorrichtung davon, aufzusuchen. Diese Tastenbetätigung wird
am Schritt P1 erfasst und das Ergebnis des Aufsuchens wird angezeigt,
zum Beispiel so, wie dies in 10A dargestellt
ist (Schritte P1, P2). Wenn ein erwünschtes Porträt angezeigt
ist, drückt
der Benutzer die OK-Taste 13C nieder
(Schritt P3). Auf diese Tasten-Betätigung hin zeigt die Steuereinheit 11 auf der
Anzeige 27 die jeweiligen Parameter, eingestellt für das ausgewählte Porträt, an, zum
Beispiel so, wie dies in 10B dargestellt
ist. Unter Bestätigung
der Anzeige bestimmt der Benutzer, das Spiel zu spielen, unter Verwendung
des Porträts,
als einen Charakter (Spieler), und betätigt dann die OK-Taste 13C.
Wenn der Benutzer das Porträt ändert, betätigt er
die Aufwärts-
oder Abwärts-Cursor-Taste 14A oder 14B,
um den Porträt-Auswahl-Vorgang,
der vorstehend erwähnt
ist (Schritte P1–P4),
durchzuführen.
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Auf
die Betätigung
der OK-Taste 13C hin speichert die Steuereinheit 11 Daten über die
Zahlen der Bilder der jeweiligen Teile, die das ausgewählte Porträt bilden,
und Daten über
Parameter, die für
die Steuerung, die Abwehr-Kraft und den Erfolgsgrad Indikativ sind,
in dem Datenbereich dieser Seite 177 (Schritte P5, P6).
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Die
Steuereinheit 11 steuert den Sender 23 und den
Empfänger 25 auf
der Seite der Steuereinheit, um eine Kommunikation mit der elektronischen Spielvorrichtung
der anderen Seite vorzunehmen, um Informationen über das Porträt und die
Parameter, die durch die Steuerseite ausgewählt sind, für die andere Seite zu liefern,
und empfängt
Informationen über
die Parameter und das Porträt,
das durch die andere Seite ausgewählt ist (Schritt P7). Das Senden und
das Empfangen von Daten werden iteriert, bis sie zwischen beiden
gegenüberstehenden,
elektronischen Spielvorrichtungen enden (Schritte P7, P8). In dem
Sende- und Empfangsvorgang wird bestimmt, wer von beiden Benutzern
offensiv oder defensiv wird, und zwar zu Beginn des Spiels.
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Wenn
die Beendigung des Daten-Sendens und -Empfangens am Schritt P8 erfasst
ist, speichert die Steuereinheit 11 die empfangenen Daten
in dem Datenbereich der anderen Seite 179 auf der Steuerseite
und zeigt an, welche der Porträts
offensiv oder defensiv sind, zum Beispiel so, wie dies in 10C dargestellt ist (Schritt
P9).
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Die
Steuereinheit 11 bestimmt dann, ob die Steuereinheit 11 selbst
offensiv oder defensiv ist (Schritt P10). Falls die Steuereinheit 11 die
Offensive ist, geht die Steuerung weiter zu Schritt P11, während dann,
wenn die Steuereinheit die Defensive ist, die Steuerung weiter zu
Schritt P33 hingeht.
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Zuerst
wird die Betriebsweise der Offensive nachfolgend beschrieben. Am
Schritt P11 zeigt die Steuereinheit 11 das Tor des Fußballspiels
auf der Anzeige 27 über
den Anzeigetreiber 21 an. Der Benutzer der Offensive betätigt die
Cursor-Tasten 14A–14D,
um eine erwünschte
eine unter ungefähr zehn
vorab eingestellten Positionen in dem Tor auszuwählen, auf die der Benutzer
in dem Tor zielt (Schritt P12). Wenn diese Einstellung endet, betätigt der
Benutzer die OK-Taste 13C, was am Schritt P13 erfasst wird.
Demzufolge zeigt die Steuereinheit 11 auf der Anzeige 27 das
betreffende Tor und den Ball an, zum Beispiel so, wie dies in 10D dargestellt ist (Schritt
P14).
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Zu
diesem Zeitpunkt betätigt
der Benutzer die OK-Taste 13C, was am Schritt P15 erfasst
wird, so dass die Steuereinheit einen Balldrehvorgang am Schritt
P16 durchführt,
wobei Details davon in 9 dargestellt
sind. Dieser Vorgang am Schritt P16 wird durch geführt, um
zu bewirken, dass der Benutzer selbst eine Position an dem Ball
auswählt,
an die der Offensive den Ball kickt (der Prozentsatz eines Erfolgs,
mit dem der Ball in ein Tor eintritt), um so dem Benutzer selbst
zu ermöglichen,
das Fortschreiten bzw. den Erfolg des Spiels zu beeinflussen und
ob der Ball in das Tor eintritt.
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Zuerst
bestimmt die Steuereinheit 11 den Steuerwert der Parameter,
gespeichert in dem Datenbereich dieser Seite 177, auf der
Seite davon (Schritte P161, P162). Wenn der Steuerwert geringer als
5 ist, zeigt die Steuereinheit einen sich bewegenden Anzeiger B
auf dem Ball an und bewegt den Anzeiger unter einer hohen Geschwindigkeit,
zum Beispiel so, wie dies in 11A dargestellt
ist (Schritt P163). Falls der Steuerwert 6–10 ist, bewegt die Steuereinheit
den Anzeiger unter einer mittleren Geschwindigkeit (Schritte P164).
Falls der Steuerwert mehr als 11 beträgt, bewegt die Steuereinheit
den Anzeiger unter einer niedrigen Geschwindigkeit (P165).
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Dieser
Anzeiger wird dazu verwendet, eine Position zu bezeichnen, wo der
Spieler den Ball kickt. Der Anzeiger bewegt sich unter einer bezeichneten Geschwindigkeit
durch die jeweiligen Positionen, die vergrößert in 11B dargestellt sind, in der Reihenfolge
von
B2→B1→B3→B1→B4→B1→B5→B1→B6→B1→B7→B1→B8→B1→B9→B1→B2→B1 ...
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Der
Benutzer betätigt
die OK-Taste 13C, so dass der Anzeiger an einer optimalen
Position anhält, während die
Bewegung des Anzeigers betrachtet wird. Diese Tasten-Betätigung wird
am Schritt P166 erfasst, wobei zu diesem Zeitpunkt die Position
des Anzeigers bezeichnet wird (P167). Die Steuereinheit 11 bestimmt
die Position des Anzeigers. Wenn die Position des Anzeigers bei
B2, B3 oder B9 ist, verringert die Steuereinheit die Abwehr-Kraft
dieser Seite um 20 (Schritte P168, P169). Falls die Anzeigerposition
bei B4, B5, B7 oder B8 ist, vergleicht die Steuereinheit 11 die
Richtung, die am Schritt P12 eingestellt ist, wo auf das Tor mit
der Position des Anzeigers auf dem Ball gezielt ist. Falls beide
in derselben Richtung liegen, verringert die Steuereinheit die Abwehr-Kraft auf
der Seite davon um 15. Falls sich beide in entgegengesetzten Richtungen
befinden, verringert die Steuereinheit die Abwehr-Kraft um 10 (Schritte P170–P173).
Demzufolge wird sich die Wahrscheinlichkeit, dass der Ball in das
Tor eintritt, in Abhängigkeit
der Anhalte-Position der Anzeige ändern.
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Die
Steuereinheit 11 kommuniziert dann die Zielposition, die
am Schritt P12 eingestellt ist, und die Parameter der Abwehr-Kräfte, eingestellt
am Schritt P169, P172 und P173, zu der anderen Seite über den Sender 11 und
den Empfänger 25 (Schritt
P174). Danach geht die Steuerung weiter zu Schritt P17 der 7.
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Am
Schritt P17 zeigt die Steuereinheit 11 eine Schießszene an,
zum Beispiel so, wie dies in 11C dargestellt
ist, und bewegt den Torhüter
und den Ball entsprechend zu den empfangenen Daten und den Eingabe-Daten
am Schritt P18, zum Beispiel so, wie dies in 11D dargestellt ist.
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Die
Steuereinheit bestimmt dann, ob der Torhüter und die Position, in der
der Ball gekickt wird, in derselben Richtung vorliegen (Schritt
P19). Falls dies nicht der Fall ist, geht die Steuerung weiter zu
Schritt P22, was später
beschrieben wird.
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Falls
der Torhüter
und die Position, in der der Ball gekickt wird, in derselben Richtung
vorliegen, vergleicht die Steuereinheit die Parameter der gegenüberstehenden
Seiten. Genauer gesagt berechnet die Steuereinheit einen Parameter
RA, der die Abwehr-Kraft
auf der Seite davon minus dem Parameterwert der Abwehr-Kraft der
anderen Seite und einen Parameter RB, der den Erfolgsgrad auf der Seite
der Steuereinheit minus dem Parameterwert, der für den Erfolgsgrad der anderen
Seite kennzeichnend ist, angezeigt (Schritt P20). Die Steuereinheit bestimmt,
ob die Summe von RA und RB größer als 0
ist. Falls dies der Fall ist, bestimmt die Steuereinheit, dass der
Ball auf der Seite davon das Tor erreicht hat (Schritt P21).
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Wenn
die Steuereinheit am Schritt P21 bestimmt, dass der Ball in das
Tor eingetreten ist, oder am Schritt P19 bestimmt, dass der Torhüter und
die Position, in der der Ball gekickt ist, in den entgegengesetzten
Richtungen vorliegen, bestimmt die Steuereinheit, ob der Benutzer
auf der Seite davon der Offensive ist (Schritt P22). Falls dies
der Fall ist, zeigt die Steuereinheit ein Tor an, zum Beispiel so,
wie dies in 12A dargestellt
ist, um dieses dadurch zu dem Spielstand hinzuzuaddieren (Schritt
P23). Falls der Benutzer der Defensive ist, zeigt seine Steuereinheit
an, dass das Tor des Defensiven durch den Ball des Offensiven getroffen
worden ist, wie dies in 12B dargestellt
ist (Schritt P24).
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Falls
der Ball des Offensiven fehlschlägt,
das Tor zu treffen, zeigt die Steuereinheit an, dass der gekickte
Ball gefangen worden ist, wie dies in 12C dargestellt
ist (Schritte P25, P26). Falls der Benutzer der Defensive ist, zeigt
die Steuereinheit an, dass der Torhüter den Ball gefangen hat,
wie dies in 12D dargestellt
ist (Schritte P25, P27).
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Nach
dem Anzeigevorgang an den Schritten P23, P24, P26 und P27 setzt
die Steuereinheit die Parameter des Defensiven auf ihre ursprünglichen Werte
zurück
(Schritt P28) und bestimmt, ob ein Sieg oder eine Niederlage in
dem Strafstoß entschieden wurde
(Schritt P29).
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Falls
dies der Fall ist, wird ein Bericht über Erfolg oder Niederlagen
angezeigt, um dadurch das Spiel zu beenden (Schritt P30). Falls
dies nicht der Fall ist, werden die Spielstände der beiden sich gegenüberstehenden
Seiten angezeigt, wie dies in 12E dargestellt
ist (Schritt P31), und der Offensive und der Defensive werden ausgetauscht
(Schritt P32). Die Steuerung geht weiter zu Schritt P10, wo das
Spiel fortfährt.
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Wenn
die Steuereinheit am Schritt P10 der 6 bestimmt,
dass er dier Defensive ist, geht die Steuerung weiter zu Schritt
P33 der 8, wo die Steuereinheit
das Tor auf der Anzeige 27 anzeigt. Der Benutzer der Defensiven
betätigt
die Rechts- und Links-Cursor-Tasten 14C und 14D,
um die Bewegungsrichtung des Torhüters anzuzeigen (Schritt P34).
Darauf folgend wartet die Steuereinheit 11 auf die Ankunft
von Daten von der elektronischen Spielvorrichtung der anderen Seite.
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Wenn
die Steuereinheit Daten von der anderen Seite empfängt, sendet
sie Daten über
die Bewegungsrichtung des Torhüters
zu der anderen Seite (Schritte P35, P36). Die Steuerung geht dann
weiter zu Schritt P17 der 7.
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Wie
vorstehend beschrieben ist, sind, gemäß der elektronischen Spielvorrichtungen
dieser Ausführungsform,
die Benutzer in der Lage, Porträts zu
erzeugen und sich über
den Strafstoß zu
erfreuen, unter Verwendung der Porträts, und nehmen direkt an dem
Fortgang des Spiels teil und beeinflussen die Ergebnisse des Spiels,
so dass die Benutzer ein interessantes Spiel erfahren.
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Während in
der Ausführungsform
die Bewegungsgeschwindigkeit des Anzeigers auf dem Ball auf der
Basis des Parameters „Kontrolle", zugeordnet zu dem
Porträt,
kontrolliert wird, kann der Anzeiger auf dem Tor so bewegt werden,
dass der Benutzer die OK-Taste 13C niederdrücken kann,
zum Beispiel in dem Bezeichnungsvorgang der Zielposition, durchgeführt am Schritt
P12, um die Zielposition zu bestimmen. Auch wird, in diesem Fall,
die Bewegungsgeschwindigkeit des Anzeigers kontrolliert, und zwar
zum Beispiel auf der Basis eines Parameters „Kontrolle". Die Bewegungsrichtung des Torhüters, bezeichnet
am Schritt P34, kann durch die Anzeige angezeigt werden.
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Zweite Ausführungsform
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Während in
der ersten Ausführungsform
das Beispiel einer Anwendung der Erfindung auf das Fußballspiel
dargestellt worden ist, ist die Erfindung bei anderen Spielen anwendbar.
Eine zweite Ausführungsform
der Erfindung, angewandt bei einem Basketballspiel, wird nachfolgend
beschrieben. Die elektronische Spielvorrichtung der zweiten Ausführungsform
ist dieselbe in ihrer Art wie diejenige der ersten Ausführungsform
der 1–3.
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Das
Spiel, angezeigt in der elektronischen Spielvorrichtung der zweiten
Ausführungsform,
wird beschrieben. Dieses Spiel wird mit zwei Spielern über die
entsprechenden, elektronischen Spielvorrichtungen gespielt, während angeforderte
Daten, unter Verwendung ausgewählter
Porträts,
kommuniziert werden.
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Die
jeweiligen Benutzer wählen
irgendein Porträt
(Basketballspieler) aus und kommunizieren die ausgewählten Porträts zueinander.
Die jeweiligen Porträts,
ausgewählt
durch beide Benutzer, spielen alternativ offensiv und defensiv und
jeder Offensive schießt
den Ball insgesamt fünf
Mal. Wenn das Spiel unentschieden ist, wird ein freier Wurf alternierend vorgenommen,
bis über
Sieg oder Niederlage entschieden ist. In der vorliegenden Ausführungsform wird
eine Wurfenergie (die den Prozentsatz eines Erfolgs beim Werfen
bestimmt), als der Parameter verwendet, um über Sieg oder Niederlage zu
entscheiden.
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Das
Verfahren zum Spielen dieses Spiels wird als nächstes beschrieben. Wie in
der ersten Ausführungsform
wählen
die jeweiligen, sich gegenüberstehenden
Benutzer Porträts
als Spieler an den Schritten P1–P6
der 6 aus. Die jeweiligen
Steuereinheiten 11 nehmen eine Kommunikation miteinander
vor, um Informationen über
die ausgewählten Porträts und Parameter
zu liefern (Schritte P6–P8). Wenn
der Abschluss des Sendens/Empfangens am Schritt P8 erfasst ist,
speichert die Steuereinheit 11 die empfangenen Daten in
dem Datenbereich der anderen Seite 179 und zeigt an, welche
der Porträts
der Offensive oder Defensive ist, zum Beispiel so, wie dies in 10C dargestellt ist (Schritt
P9).
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Jede
Steuereinheit 11 bestimmt, ob er der Offensive oder der
Defensive ist (Schritt P10). Falls er der Offensive ist, geht die
Steuerung weiter zu Schritt Q1 der 13,
während
dann, wenn er der Defensive ist, die Steuerung weiter zu Schritt
Q25 der 14 geht.
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Zuerst
wird die Betriebsweise des offensiven Spielers als nächstes beschrieben.
Am Schritt Q1 zeigt die Steuereinheit 11 des Offensiven
einen Basketball, ein Tor des Spielers der defensiven Seite und eine
pfeilähnliche
Markierung 41, die für
die offensive Richtung kennzeichnend ist, wie dies in 17A dargestellt ist, auf
der Anzeige 27 über
den Anzeigetreiber 21 an. Der Benutzer des Offensiven betätigt die Cursor-Tasten 14A–14D,
um die Markierung 41 so zu bewegen, um die Richtung einzustellen,
in der der Spieler auf den Korb zielt (Schritt Q2).
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Fünf auswählbare Richtungen,
in denen der Spieler auf das Tor zielt, werden eingestellt, die
die Vorderseite des Tors, dargestellt in 17A, die Richtung einer Verbindung der
linksseitigen Position vor dem Tor und des rechtsseitigen Torpfosten
in 17B, die Richtung
einer Verbindung einer mehr links liegenden Position vor dem Tor
und dem links liegenden Torpfosten, dargestellt in 17C, die Richtung einer Verbindung einer
rechtsseitigen Position vor dem Tor und dem linksseitigen Torpfosten, und
der Richtung einer Verbindung einer mehr rechtsseitigen Position
vor dem Tor und dem rechtsseitigen Torpfosten sind. Wenn die Auswahl
irgendeiner erwünschten
einen der fünf
Richtungen endet, betätigt
der Benutzer der Offensiven die OK-Taste 13C.
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Diese
Tasten-Betätigung
wird am Schritt Q3 erfasst, wo die Steuereinheit 11 des
Offensiven die Messeinrichtung 271 für den Schuss-Energie-Pegel an
dem linksseitigen Ende des Anzeigebildschirms darstellt, zum Beispiel
so, wie dies in 19A dargestellt
ist (Schritt Q4). Diese Messeinrichtung 271 für den Schuss-Energie-Pegel
wird dazu verwendet, dass der Benutzer selbst den Prozentsatz eines
Erfolgs beim indirekten Schießen
bestimmt. Unter Bestätigung
der Anzeige auf dem Anzeigebildschirm betätigt der Benutzer des Offensiven
die OK-Taste 13C, die am Schritt Q5 erfasst wird, und demzufolge einen
Schuss-Energie-Einstellvorgang Q6, wobei Details davon, die in 16 dargestellt sind, durchgeführt werden.
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Der
Schuss-Energie-Einstellvorgang am Schritt Q6, der dem Benutzer (Spieler)
der Offensiven ermöglicht,
den Fortschritt des Spiels und den Erfolg/die Niederlage beim Erreichen
des Tors zu beeinflussen, wird unter Bezugnahme auf 16 beschrieben.
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Zuerst
bestimmt die Steuereinheit 11 der offensiven. Seite den
Steuerwert, gespeichert in dem Datenbereich der offensiven Seite 177 (Schritte
Q31, Q33). Falls der Steuerwert gleich zu oder geringer als fünf ist,
erweitert die Steuereinheit 11 ein schwarzes Band der Messeinrichtung 271 für den Schuss-Energie-Pegel
und komprimiert sie (19A, 19B), und zwar unter einer
hohen Geschwindigkeit, wie dies in 20A–D (Schritt Q32) dargestellt ist. Wenn der Steuerwert
6–10 ist,
erweitert die Steuereinheit 11 das schwarze Band unter
einer mittleren Geschwindigkeit und komprimiert es (Schritt Q34).
Wenn der Steuerwert gleich zu oder größer als 11 ist, erweitert die
Steuereinheit 11 das schwarze Band unter einer niedrigen
Geschwindigkeit und komprimiert es (Schritt Q35).
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Der
Benutzer der offensiven Seite betätigt die OK-Taste 13C,
so dass die Länge
des schwarzen Bands der Messeinrichtung 271 für den Schuss-Energie-Pegel
maximiert wird. Die Steuereinheit 11 der offensiven Seite
erfasst diese Tasten-Betätigung
am Schritt Q6 und erfasst die Länge
des schwarzen Bands (Schuss-Energie-Pegel) der Messeinrichtung 271 für den Schuss-Energie-Pegel
zu diesem Zeitpunkt (Schritt Q37). Die Steuereinheit 11 vergleicht den
erfassten Schuss-Energie-Pegel mit vorbestimmten Referenzwerten
A1–A3.
Wie in 20(A) dargestellt
ist, verringert, wenn der Schuss-Energie-Pegel geringer als der Referenzwert
A3 ist, die Steuereinheit 11 die defensive Kraft der Abwehr
bzw. Offensive, gespeichert in dem Datenbereich dieser Seite 177,
um –20
(Schritte Q38, Q39). Wenn der Schuss-Energie-Pegel gleich zu oder
größer als
der Referenzwert A3 und geringer als A2 ist, wie dies in 20(B) dargestellt ist, verringert
die Steuereinheit 11 die defensive Kraft um 5 (Schritte
Q40, Q41). Wenn der Schuss-Energie-Pegel gleich zu oder größer als
der Referenzwert A2 und geringer als A1 ist, wie dies in 20(C) dargestellt ist, behält die Steuereinheit 11 die
defensive Kraft so bei, wie sie ist (Schritte Q40, Q41). Wenn, wie
in 20(D) dargestellt
ist, der Schuss-Energie-Pegel gleich zu, oder größer als, der Referenzwert A1
ist, erhöht
die Steuereinheit 11 die defensive Kraft um 10 (Schritte
Q42, Q43).
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Die
Steuereinheit 11 der offensiven Seite sendet über den
Sender 23 und den Empfänger 25 die
offensiven Daten über
die Richtung, eingestellt am Schritt Q2, in der die offensive Seite
auf das Tor zielt, und die defensive Kraft, korrigiert und eingestellt an
den Schritten Q31 und Q43, zu der anderen Seite (defensive Seite)
(Schritt Q44). Die Steuereinheit 11 der offensiven Seite
empfängt
auch von der anderen Seite Daten über die defensive Position,
eingestellt am Schritt Q26 der 14,
was im weiteren Detail später
beschrieben wird. Danach geht die Steuerung weiter zu Schritt Q7
der 13.
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Am
Schritt Q7 zeigt die Steuereinheit der offensiven Seite eine Schussszene
auf der Anzeige 27 an, zum Beispiel so, wie dies in 21A dargestellt ist. Daraufhin
bewegt die Steuereinheit 11 der offensiven Seite die Spieler
entsprechend der Richtung, eingestellt am Schritt Q2, in der die
offensive Seite auf das Tor zielt, und die Daten (an der defensiven Position
der defensiven Seite, was später
in weiterem Detail beschrieben wird), empfangen am Schritt Q44, wie
in den 21B und 21C dargestellt ist, um dadurch
das Spiel fortzuführen
(Schritt Q8).
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Die
Steuereinheit 11 der offensiven Seite bestimmt, ob die
offensive und defensive Richtung dieselben sind (Schritt Q9). Falls
dies nicht der Fall ist, geht die Steuerung weiter zu Schritt Q12.
Falls dies am Schritt Q9 der Fall ist, vergleicht die Steuereinheit 11 der
offensiven Seite die offensiven und defensiven Parameter (Schritt
Q10). Genauer gesagt berechnet die Steuereinheit der offensiven
Seite einen Parameter PA, der der Wert der defensiven Kraft der
offensiven Seite minus dem Wert der defensiven Kraft der defensiven
Seite ist, und einen Parameter PB, der der Erfolgsgrad der offensiven
Seite minus des Erfolgsgrads der defensiven Seite ist. Die Steuereinheit der
offensiven Seite bestimmt, ob die Summen der Parameter PA und PB
größer als
0 ist. Falls dies der Fall ist, bestimmt die Steuereinheit 11,
dass der Ball in das Tor eingetreten ist (Erfolg beim Schießen) (Schritt
Q11).
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Wenn
die Steuereinheit 11 der offensiven Seite den Erfolg beim
Schießen
am Schritt Q11 bestimmt, oder am Schritt Q9 bestimmt, dass die offensive
und defensive (Torhüter)
Richtung unterschiedlich sind, bestimmt sie, ob der Spieler der
offensive Spieler ist (Schritt P12). Falls dies der Fall ist, zeigt die
Steuereinheit 11 der offensiven Seite eine Schussszene,
dargestellt in 22A,
auf der Anzeige 27 an (Schritt Q13). Darauf folgend zeigt
sie auch auf der Anzeige 27 eine Szene an, die für den Erfolg beim
Schießen
kennzeichnend ist, wie dies in 22B dargestellt
ist, und fügt
dies zu dem Spielstand hinzu (Schritt Q14). Falls der Spieler der
defensive Spieler ist, zeigt die Steuereinheit 11 auf der
Seite davon auf der Anzeige 27 der defensiven Seite eine
Szene an, wo das Schießen
erfolgreich gewesen ist, dargestellt in 22B (Schritt Q14).
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Falls
ein Schuss fehlschlägt
und der Spieler der offensive Spieler ist, zeigt die Steuereinheit 11 der
offensiven Seite auf der Anzeige 27 eine Szene an, in der
der geschossene Ball zurückgeprallt
ist, wie dies in 22C dargestellt
ist (Schritt Q16), und zeigt eine Szene an, wo ein Schießen fehlgeschlagen ist,
wie dies in 22D dargestellt
ist (Schritt Q17). Falls ein Schießen fehlschlägt und der
Spieler der defensive Spieler ist, zeigt die Steuereinheit der defensiven
Seite „kein
Tor" auf der Anzeige
der defensiven Seite an, wie dies in 22D dargestellt
ist (Schritt Q17).
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Nach
der Anzeige am Schritt Q14 oder Q17 speichert die Steuereinheit 11 der
offensiven Seite wieder die Parameter der defensiven Seite, korrigiert am
Schritt Q6, auf deren originale Werte (Schritt Q18). Danach bestimmt
die Steuereinheit 11, ob Sieg oder Niederlage entschieden
wurden (Schritt Q19).
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Falls
dies der Fall ist, zeigt die Steuereinheit 11 einen Bericht über Sieg/Niederlage
auf der Anzeige 27 an, um dadurch das Spiel zu beenden
(Schritt Q20). Falls dies nicht am Schritt 19 der Fall
ist, zeigt die Steuereinheit die jeweiligen Spielstände der
sich gegenüberstehenden
Seiten an, wie dies in 23 dargestellt
ist (Schritt Q21).
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Darauf
folgend bestimmt die Steuereinheit, ob Offensiv und Defensiv jeweils
fünf Mal
durchgeführt
worden sind (Schritt Q22). Falls dies nicht der Fall ist, werden
Offensiv und Defensiv ausgetauscht (Schritt Q23). Darauf folgend
kehrt die Steuerung zu Schritt P10 der 6 zurück,
wo das Spiel fortfährt.
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Die
Bestimmung von JA am Schritt Q22 wird vorgenommen, wenn das Spiel
endet und die Spielstände
beider Seiten dieselben sind, wobei in einem solchen Fall ein freier
Wurf vorgenommen wird, um über
Sieg oder Niederlage zu entscheiden. Die Steuerung geht dann weiter
zu Schritt Q51 der 15, was
später
in weiterem Detail beschrieben wird.
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Wenn
die Steuereinheit 11 bestimmt, dass der Benutzer davon
die defensive Seite ist, und zwar am Schritt P10 der 6, geht die Steuerung weiter zu
Schritt Q25 der 14,
wo die Steuereinheit 11 das Tor und die abwehrende Seite
auf der Anzeige 27 anzeigt. Der Benutzer der abwehrenden
Seite betätigt
die Cursor-Tasten 14A–D,
um die Steuereinheit anzuweisen, der abwehrenden Position des Verteidigers
einen Schatten 273 zu geben, wie dies in den 18A–18C (Schritt
Q26) dargestellt ist. Die abwehrende Position wird unter der zentralen,
der rechten und der linken ausgewählt.
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Darauf
folgend wartet die Steuereinheit 11 auf die Ankunft von
Daten von der elektronischen Spielvorrichtung der anderen Seite
an dem Schritt Q44 (Schritt Q27).
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Die
Steuereinheit 11 empfängt
von der anderen Seite Daten über
eine Richtung, in der die andere Seite auf das Ziel der abwehrenden
Seite zielt, und die korrigierte Abwehr-Kraft der anderen Seite, und führt Daten über die
Abwehr-Position der abwehrenden Seite, bezeichnet am Schritt Q26,
zu der anderen Seite zu (Schritt Q28). Die Steuerung geht dann weiter
zu Schritt P17 der 7,
wo die Steuereinheit das Spiel fort führt.
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Der
freie Wurf der 15 wird
als nächstes beschrieben.
Zunächst
werden, am Schritt Q51, die offensive Seite und die defensive Seite
gegeneinander ausgetauscht. Danach bestimmt, am Schritt Q52, die
Steuereinheit 11, ob diese Seite die offensive Seite oder
die defensive Seite ist. Falls diese Seite die offensive Seite ist,
zeigt die Steuereinheit 11 dieser Seite, das Tor, den Abwehrspieler
und die Messeinrichtung 271 für den Schuss-Energie-Pegel der
anderen Seite an, zum Beispiel so, wie dies in den 19A und 19B dargestellt
ist, und zwar auf der Anzeige 27 (Schritt Q53). Auf diese
Anzeige hin betätigt der
Benutzer die OK-Taste 13C, was am Schritt Q54 erfasst wird,
und ein Schuss-Energie-Einstellvorgang am
Schritt Q55 wird durchgeführt,
wobei die Details davon in 16 dargestellt
sind.
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Darauf
folgend zeigt die Steuereinheit 11 eine Szene eines freien
Wurfs auf der Anzeige 27 an, zum Beispiel so, wie dies
in den 24A und 24B dargestellt ist (Schritt
Q56), und bewegt den Ball so, wie dies in den 24C und 24D dargestellt
ist (Schritt Q57). Darauf folgend bestimmt die Steuereinheit 11,
ob die Abwehr-Kraft der offensiven Seite, eingestellt in dem Schuss-Energie-Einstellvorgang
am Schritt Q54, gleich zu oder größer als der Referenzwert A1
ist. Falls dies der Fall ist, bestimmt die Steuereinheit 11,
dass der freie Wurf erfolgreich war (Schritt Q58).
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Wenn
die Steuereinheit 11 den Erfolg in dem freien Wurf am Schritt
Q58 bestimmt, zeigt die Steuereinheit 11 auf der Anzeige 27 den
Erfolg des freien Wurfs an, zum Beispiel so, wie dies in den 24E und 24F dargestellt ist, und addiert diesen
zu dem Spielstand (Schritt Q59). Falls der freie Wurf fehlschlägt, zeigt
die Steuereinheit das Fehlschlagen in dem freien Wurf an, zum Beispiel
so, wie dies in 22D dargestellt
ist (Schritt Q60).
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Nach
der Anzeige an den Schritten Q59, Q60 speichert die Steuereinheit 11 wieder
die defensiven Parameter zu deren originalen Werten (Schritt Q61). Danach
bestimmt die Steuereinheit 11, ob über Sieg oder Niederlage entschieden
worden ist (Schritt Q62). Falls dies der Fall ist, wird ein Bericht über den Sieg
oder die Niederlage angezeigt, um dadurch das Spiel zu beenden (Schritt
Q63). Falls dies nicht der Fall ist, zeigt die Steuereinheit die
Spielstände
der beiden, sich gegenüberstehenden
Seiten an (Schritt Q64). Die Steuerung geht dann zurück zu Schnitt Q51,
wo das Spiel fortfährt.
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Wenn
die Steuereinheit am Schritt Q52 bestimmt, dass diese Seite die
offensive Seite ist, empfängt
die Steuereinheit den Schuss-Energie-Pegel am Schritt Q55 von der
elektronischen Spielvorrichtung der anderen Seite (Schritt Q65).
Die Steuerung geht dann weiter zu Schritt Q56.
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Wie
vorstehend beschrieben ist, werden, gemäß den elektronischen Spielvorrichtungen
dieser Ausführungsform,
Porträts
(von Spielern) erzeugt, und beide sich gegenüberstehende Benutzer sind in der
Lage, sich über
ein Basketballspiel, unter Verwendung der Porträts, zu erfreuen. Zusätzlich sind, da
die Benutzer direkt an dem Fortschritt des Spiels und dem Einfluss
des Ergebnisses des Spiels partizipieren, die Benutzer in der Lage,
ein interessantes Spiel zu spielen.
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Während die
vorliegende Ausführungsform dargestellt
hat, dass die Steuereinheit die Geschwindigkeit der Bewegung (erweitern/komprimieren)
der Messeinrichtung 171 für den Schuss-Energie-Pegel auf
der Basis des Parameters „Steuern" der zu dem Porträt der offensiven
Seite zugeordnet ist, steuert, kann die Steuereinheit die Bewegungsgeschwindigkeit
der Pegel-Messeinrichtung 271 entsprechend zu anderen Parametern
einstellen.
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Während in
den vorliegenden Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung ein Strafstoß eines Fußballspiels und eines Basketballspiels
dargestellt worden sind, ist die Erfindung auf andere Spiele anwendbar.
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Zum
Beispiel kann in einem Golfspiel die Steuereinheit eine Position
und eine Richtung, wo der Ball getroffen ist, durch Anhalten des
Bewegungsanzeigers, und demzufolge einen Erfolg beim Einbringen
des Balls in das Loch, steuern. Zusätzlich kann, in einem Basketballspiel,
die Steuereinheit eine Position steuern, wo der Werfer einen Ball schlägt, und
zwar durch Anhalten des Anzeigers, oder kann die Bahn eines Balls
steuern, den der Werter wirft, durch Anhalten des Anzeigers, um
dadurch die Fortführung
des Spiels zu steuern.
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In
der ersten Ausführungsform
wird der Anzeiger auf dem Ball oder dem Ziel bewegt, während in
der zweiten Ausführungsform
die Länge
des Anzeigers verlängert/komprimiert
wird. Allerdings ist die Form des Anzeigers nicht auf solche bestimmte
Anzeigen beschränkt.
Falls die Anzeige (der Anzeigewert) änderbar ist, kann irgendein
Typ eines Anzeigers verwendet werden. Zum Beispiel kann die Farbe des
Anzeigers geändert
werden oder ein numerischer Wert, der für die Abwehr-Kraft (den Prozentsatz
eines Erfolgs beim Werten bzw. Schießen) kennzeichnend ist, kann
angezeigt und geändert
werden.
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Die
erfindungsgemäße, elektronische
Spielvorrichtung ist nicht nur bei Vorrichtungen anwendbar, die
Spielen zugeordnet sind, sondern auch bei verschiedenen anderen
Vorrichtungen, wie, zum Beispiel, elektronischen Notebooks, Wordprozessoren, Label- Drucker, usw., die
dahingehend arbeiten, irgendein erwünschtes Bild eines Porträts durch
Auswählen
seiner Teilbilder unter einer Vielzahl von zuvor gespeicherten Bildern
jedes der Teile, die ein Porträt
bilden, zu haben.