DE69533602T2 - Elektronische Spielvorrichtungen und Verfahren - Google Patents

Elektronische Spielvorrichtungen und Verfahren Download PDF

Info

Publication number
DE69533602T2
DE69533602T2 DE69533602T DE69533602T DE69533602T2 DE 69533602 T2 DE69533602 T2 DE 69533602T2 DE 69533602 T DE69533602 T DE 69533602T DE 69533602 T DE69533602 T DE 69533602T DE 69533602 T2 DE69533602 T2 DE 69533602T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
game
character
data
indicator
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
DE69533602T
Other languages
English (en)
Other versions
DE69533602D1 (de
Inventor
Jun 3-chome Oshima
Eri 3-chome Kakimoto
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Publication of DE69533602D1 publication Critical patent/DE69533602D1/de
Application granted granted Critical
Publication of DE69533602T2 publication Critical patent/DE69533602T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/34Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using peer-to-peer connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/408Peer to peer connection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Child & Adolescent Psychology (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf elektronische Spielvorrichtungen, und insbesondere auf eine elektronische Spielvorrichtung und auf ein Verfahren, um ein Spiel zu spielen, unter Verwendung von ausgewählten oder erzeugten Charaktern.
  • Herkömmlich sind elektronische Spielvorrichtungen bekannt, die Porträt-Bilder erzeugen, indem zuvor gespeicherte Bilder der jeweiligen Teile des Gesichts einer lebenden Person, eines Tiers, usw., erzeugt werden und ein Spiel, unter Verwendung der Porträt-Bilder, gespielt wird.
  • In einer elektronischen Spielvorrichtung dieser Art wird der Fortschritt des Angriffs/der Verteidigung eines Spiels auf der Basis von Parametern, erhalten von numerischen Werten, die zu den jeweiligen Teil-Bildern zugeordnet sind, die ein Porträt bilden, kontrolliert. Demzufolge ist dabei das Problem vorhanden, dass die Benutzer nicht direkt das Ergebnis des Spiels beeinflussen können und dass das Spiel monoton und nicht interessant ist.
  • Die EP 0 634 727 A2 , veröffentlicht nach dem Prioritätsdatum der vorliegenden Anmeldung, offenbart ein Verfahren und eine Vorrichtung zum Spielen eines elektronischen Kriegsspiels, bei dem zehn Arten von Bildzeichen-Mustern, zuvor gespeichert in einem ROM für einen Wiederherstellungspunkt für einen unmittelbaren Einfluß, aufeinander folgend in einer vorbestimmten Rotationsfolge angezeigt werden.
  • Es ist die Aufgabe der Erfindung, eine elektronische Spielvorrichtung und ein -verfahren zu schaffen, die dem Benutzer ermöglichen, direkt an dem Fortschreiten und an dem Ergebnis des Spiels teilzunehmen, und darauf Einfluss zu nehmen, um dadurch ein interessantes Spiel zu schaffen.
  • Diese Aufgabe wird durch die Erfindung gelöst, wie sie in den unabhängigen Ansprüchen beansprucht ist.
  • Bevorzugte Ausführungsformen der Erfindung sind in den abhängigen Ansprüchen definiert.
  • 1 zeigt ein Blockdiagramm, das für den Aufbau einer elektronischen Spielvorrichtung als eine erste Ausführungsform der vorliegenden Erfindung kennzeichnend ist;
  • 2 stellt ein Beispiel einer Mehrzahl von Bildern jeweils von Teilen eines menschlichen Gesichts, gespeichert in einem ROM der 1, dar;
  • 3 stellt eine erläuternde Struktur eines RAM der 1 dar;
  • 4 zeigt ein Flussdiagramm, das für den Basis-Betrieb der elektronischen Spielvorrichtung der 1 kennzeichnend ist;
  • 5 zeigt ein Flussdiagramm, das für die Details eines Daten-Eingabevorgangs, dargestellt in 4, kennzeichnend ist;
  • 6 zeigt ein Flussdiagramm, das für einen ersten Teil eines Spielablaufs, durchgeführt in der ersten Ausführungsform, kennzeichnend ist;
  • 7 zeigt ein Flussdiagramm, das für den verbleibenden Teil des Spielverfahrens, fortgeführt von dem Flussdiagramm der 6, kennzeichnend ist;
  • 8 zeigt ein Flussdiagramm, das für einen weiteren Teil des Spielverfahrens, kombiniert mit solchen Teilen des Spielverfahrens der 6 und 7, kennzeichnend ist;
  • 9 zeigt ein Flussdiagramm, das für die Details eines Ball-Rotations-Verfahrens der 7 kennzeichnend ist;
  • 10A, 10B, 10C und 10D stellen jeweils ein angezeigtes Beispiel einer Szene dar, die in einem Spiel, gespielt in der ersten Ausführungsform, auftritt;
  • 11A, 11B, 11C und 11D stellen jeweils ein weiteres, angezeigtes Beispiel einer Szene dar, die in dem Spiel, gespielt in der ersten Ausführungsform, auftritt;
  • 12A, 12B, 12C, 12D und 12E stellen jeweils ein noch weiteres, angezeigtes Beispiel dar, das in dem Spiel umfasst ist, das in der ersten Ausführungsform gespielt ist;
  • 13 zeigt ein Flussdiagramm, das für die Details eines Angriff-Vorgangs, durchgeführt in einer zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, und das von dem Flussdiagramm der 6 fortgeführt ist, kennzeichnend ist;
  • 14 zeigt ein Flussdiagramm, das für die Details eines Verteidigungs-Vorgangs, durchgeführt in der zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung und das zu den Flussdiagrammen der 6 und 13 in Bezug gesetzt ist, kennzeichnend ist;
  • 15 zeigt ein Flussdiagramm, das für die Details eines Vorgangs eines freien Wurfs, durchgeführt in der zweiten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, kennzeichnend ist und zu dem Flussdiagramm der 13 in Bezug gesetzt ist;
  • 16 zeigt ein Flussdiagramm, das für die Details eines Einstellvorgangs für die Schuss-Stärke der 13 kennzeichnend ist;
  • 17A, 17B und 17C stellen jeweils eine erläuternde Szene dar, die in einem Spiel auftritt;
  • 18A, 18B und 18C stellen jeweils eine weitere, erläuternde Szene dar, die in dem Spiel auftritt;
  • 19A und 19B stellen jeweils eine weitere, erläuternde Szene dar, die in dem Spiel auftritt;
  • 20 zeigt ein Beispiel einer Anzeige einer Pegel-Messeinrichtung für eine Schuss-Stärke;
  • 21A, 21B und 21C stellen jeweils eine erläuternde Szene dar, die in einem Spiel auftritt;
  • 22A, 22B, 22C und 22D stellen jeweils eine andere, erläuternde Szene dar, die in dem Spiel auftritt;
  • 23 stellt eine erläuternde Anzeige von Spielergebnissen; und
  • 24A, 24B, 24C, 24D, 24E und 24F stellen jeweils eine erläuternde Szene dar, die in einem Spiel auftritt.
  • Verschiedene, bevorzugte Ausführungsformen einer elektronischen Spielvorrichtung und eines Verfahrens gemäß der vorliegenden Erfindung werden nun unter Bezugnahme auf die Zeichnungen beschrieben.
  • Erste Ausführungsform
  • 1 zeigt ein Blockdiagramm, das für die Struktur einer elektronischen Spielvorrichtung als eine erste Ausführungsform der vorliegenden Erfindung kennzeichnend ist. Die elektronische Spielvorrichtung der 1 ist aus einer Steuereinheit 11 und einer Eingabeeinheit 13 und einem ROM 15, einem RAM 17, einer Klangeinheit 19, einem Anzeigetreiber 21, einem Sender 23 und einem Empfänger 25 aufgebaut, jeweils verbunden mit der Steuereinheit 11, wobei eine Anzeige 27 mit dem Anzeigetreiber 21 verbunden ist.
  • Die Steuereinheit 11 ist aus einer zentralen Verarbeitungseinheit und deren peripheren Schaltungen aufgebaut und steuert die jeweiligen Bauteile der Vorrichtung und führt die Spielprogramme, dargestellt durch das Flussdiagramm der 49, aus.
  • Die Eingabeeinheit 13 ist aus einer alphanumerischen Tasteneinheit 13A, die tastenmäßig Zeichen/Ziffern eingibt; einer Mode-Taste 13B, die einen Betriebsmodus ein stellt; einer OK-Taste 13C, die die Eingabe bestätigt; einer Aufzeichnungs-Taste 13D, die verschiedene Daten aufzeichnet; und einer Aufwärts-Cursor-Taste 14A, einer Abwärts-Cursor-Taste 14B, einer Rechts-Cursor-Taste 14C und eine Links-Cursor-Taste 14D, jeweils verwendet dazu, eine Richtung zu bezeichnen, in der sich der Cursor bewegt; aufgebaut.
  • Wie in 2 dargestellt ist, enthält der ROM 15 Programme, die Spiele ausführen, wobei die Abläufe davon in den 49 dargestellt ist, und Daten über verschiedene Bilder jedes der Teile, die ein menschliches Gesicht bilden. Die Teile des menschlichen Gesichts sind, zum Beispiel, eine Kontur, ein Haarstil, Augenbrauen, Augen, usw., wobei jedes Bild einen vorbestimmten, zugeordneten Parameterwert (Punktewert) besitzt.
  • Wie in 3 dargestellt ist, ist der RAM 17 aus einem Anzeige-Register 171, das Anzeige-Daten speichert; einem Mode-Register 173, das Mode-Daten speichert; dem Datenbereich 175 für Individuen, der dazu geeignet ist, Namen von Individuen zu speichern, die Zahlen von Bildern der Teile, die ein Porträt (Charakter bzw. Zeichen) jedes der Individuen bilden, und Parameter für eine Steuerung, eine Abwehr-Kraft, einen Erfolgsgrad des Individuums verwendet, um ein Spiel zu spielen, bilden; einem Spiel-Daten-Bereich dieser Seite 177, der einen Spiel-Daten-Bereich dieser Seite speichert; und einen Spiel-Daten-Bereich der anderen Seite 179, der Spiel-Daten der anderen Seite speichert; aufgebaut.
  • Die Klangeinheit 19 ist aus einem Lautsprecher 191 und einem Verstärker 193 aufgebaut und erzeugt einen Effekt-Klang für ein Spiel unter der Steuerung der Steuereinheit 11.
  • Der Anzeigetreiber 21 zeigt Daten, gespeichert in dem Anzeige-Register 171, auf der Anzeige 27 unter der Steuerung der Steuereinheit 11 an. Die Anzeige 21 ist, zum Beispiel, aus einer Flüssigkristallanzeige vom Punkt-Matrix-Typ aufgebaut.
  • Der Sender 23 ist aus einer Sendeschaltung 231, einem Licht emittierenden Element (Diode) 233 und einem Treiber (Transistor) 235 aufgebaut und sendet Daten, die von der Steuereinheit 11 zugeführt sind, zu der anderen Seite.
  • Der Empfänger 25 ist aus einem Empfangselement (Fototransistor) 251 und einer Empfangsschaltung 253 aufgebaut und empfängt Daten, zugeführt von einem Sender 23 einer elektronischen Spielvorrichtung der anderen Seite, und liefert die Daten zu der Steuereinheit 11 dieser Seite.
  • Die Betriebsweise der elektronischen Spielvorrichtung, die so aufgebaut ist, wird unter Bezugnahme auf die Flussdiagramme der 49 beschrieben.
  • Die elektronische Spielvorrichtung dieser Ausführungsform führt (1) einen Daten-Eingabevorgang durch, wo Daten eingegeben werden und ein Porträt-(eine Gesichts-Montage)Bild von den Daten erzeugt wird und aufgezeichnet wird, wenn ein Mode-Zeichen M, eingestellt in dem Mode-Register 173, „1" ist; und führt (2) einen Spielablauf durch, wo ein (Fußball-) Spiel angezeigt wird, und zwar unter Verwendung des Porträts, wenn das Mode-Zeichen M den Wert „0" hat.
  • Zuerst wird, wenn irgendeine Taste der Eingabeeinheit 13 niedergedrückt ist, die Art der niedergedrückten Taste am Schritt S1 der 4 bestimmt. Wenn die niedergedrückte Taste die Mode-Taste 13B ist, wird der Wert des Mode-Zeichens M invertiert, um den Betriebs-Modus zu ändern (Schritte S2–S4).
  • Wenn die niedergedrückte Taste eine andere als die Mode-Taste 13B ist, bestimmt die Steuereinheit 11 den Wert des Mode-Zeichens M (Schritt S5). Falls das Mode-Zeichen M den Wert „1" hat, führt die Steuereinheit 11 den Daten-Eingabevorgang durch (Schritt S6). Falls das Mode-Zeichen M den Wert „0" hat, führt die Steuereinheit 11 den Spielablauf durch (Schritt S7).
  • Der Daten-Eingabevorgang, durchgeführt am Schritt S6, wird unter Bezugnahme auf 5 beschrieben. Zuerst schreibt die Steuereinheit 11 Anzeige-Daten in das Anzeige-Register 171 und steuert den Anzeigetreiber 21, um eine Nachricht anzuzeigen, dass Daten zu der Anzeige 27 eingegeben werden sollten (Schritt T1).
  • Wenn ein neues Porträt erzeugt werden soll, betätigt der Benutzer die alphanumerische Tasteneinheit 13A, um den Namen des Porträts per Taste einzugeben (Schritte T2, T3). Wenn die tastenmäßige Eingabe des Namens endet, drückt der Benutzer die Aufzeichnungstaste 13D nieder, so dass die Eingabe-Namen-Daten in einem leeren Bereich des Datenbereichs 175 für Individuen gespeichert werden (Schritt T4, T5).
  • Die Steuereinheit 11 erzeugt dann ein Porträt, zusammengesetzt aus kombinierten Nr. 1 Bildern der unterschiedlichen Teile, gespeichert in dem ROM 15, und zeigt das Porträt zusammen mit der Nachricht an, dass das Porträt teilweise geändert werden sollte, falls dies erwünscht ist (Schritt T6).
  • Wenn dort irgendein Bild vorhanden ist, das geändert werden soll, betätigt der Benutzer die Aufwärts- und Abwärts-Cursor-Tasten 14A und 14B, um den Teil auszuwählen, der das Bild besitzt (Schritte T7, T8), und betätigt die Rechts- und Links-Cursor-Tasten 14C und 14D, um irgendein erwünschtes eines der Bilder des ausgewählten Teils auszuwählen (Schritte T9, T10). Gemäß der Änderung des Bilds wird das Porträt rekonstruiert und angezeigt (Schritt T11).
  • Wenn das erzeugte Porträt zufriedenstellend ist, drückt der Benutzer die Aufzeichnungs-Taste 13D. Die Steuereinheit 11 speichert die Bild-Zahlen der jeweiligen Teile, die das erzeugte Porträt bilden, in dem Datenbereich 175 für Individuen, und zwar entsprechend zu dem Namen, der am Schritt T5 gespeichert ist (Schritte T12, T13).
  • Die Steuereinheit 11 berechnet dann Parameter einer Steuerung, einer Abwehr-Kraft, und eines Erfolgs-Grads, verwendet in dem Spiel, auf der Basis der Werte, die zu den jeweiligen Bildern zugeordnet sind, die das Porträt bilden, und zwar entsprechend einem vorbestimmten Operationsausdruck (Schritt T14). Zum Beispiel ist der Wert der Steuerung die Summe der jeweiligen Zahlen, die zu den Bildern der Kontur, des Haarstils und der Augenbrauen zugeordnet sind.
  • Die Steuereinheit speichert dann die jeweiligen, berechneten Parameterwerte in den entsprechenden Stellen des Datenbereichs 175 für die Individuen (Schritt T15). Die Steuerung geht dann zurück zu dem Hauptablauf der 4, um dadurch das Verfahren zu beenden.
  • Wenn die Aufwärts- oder Abwärts-Cursor-Taste 14A oder 14B in einem Zustand niedergedrückt ist, bei dem die Daten-Eingabe-Anzeige am Schritt T1 der 5 vorgenommen ist, sucht die Steuereinheit in Folge die gespeicherten Daten entsprechend dem Tasten-Niederdrücken auf und zeigt sie an (Schritt T16, T17). Die Steuerung kehrt dann zu dem Hauptablauf der 4 zurück, um dadurch das Verfahren zu beenden.
  • Der Spielablauf, durchgeführt am Schritt S7 der 4, wird als nächstes unter Bezugnahme auf die 612 beschrieben.
  • Die 69 zeigen ein Flussdiagramm, das für die Details des Spielablaufs kennzeichnend ist. Die 1012 stellen jeweils ein Beispiel einer Anzeige dar, die dem Fortschreiten des Spiels folgen.
  • Das Spiel, angezeigt durch diese elektronische Spielvorrichtung, wird zuerst beschrieben. Dieses Spiel wird angezeigt, und zwar unter Verwendung von zwei elektronischen Spielvorrichtungen desselben Typs und von zwei jeweiligen Porträts, ausgewählt durch solche elektronischen Spielvorrichtungen, während eine Kommunikation miteinander vorgenommen wird.
  • Zuerst wählen die jeweiligen Benutzer irgendwelche gewünschten Porträts aus (Hilfs- bzw. Fußballspieler) und informieren einander über die ausgewählten Porträts durch eine Kommunikation. Beide Benutzer spielen einen Spieler-Strafstoß (Penalty Kick – PK) mit den jeweiligen, ausgewählten Porträts. Parameter, die für eine Steuerung, eine Abwehr-Kraft und einen Erfolgsgrad kennzeichnend sind, werden für jedes der Porträts eingestellt. Die Steuerung ist die Fähigkeit des Fußballspielers (Angriff), während die Abwehr-Kraft die Fähigkeit des Torhüters ist. Der Erfolgsgrad beeinflusst beide Fähigkeiten.
  • Der offensive Benutzer bezeichnet einen Punkt in dem Tor, auf den der Benutzer zielt, und eine Position auf dem Ball, an der der Benutzer den Ball kickt, und beginnt die Offensive (oder kickt den Ball). Der defensive Benutzer bezeichnet eine Position in dem Tor, wo der defensive Benutzer abwehrt (Bewegung des Torhüters), und verteidigt das Tor.
  • Es werden auf der Basis der Parameter und der Bezeichnungen des Offensiven und des Defensiven bestimmt, ob der Ball in das Tor eintritt.
  • Eine vorbestimmte Anzahl von offensiven und defensiven Wechseln wird durch Ändern der Offensive und der Defensive alternierend gespielt, um über Sieg und Niederlage zu entscheiden.
  • Der Vorgang zum Spielen des Spiels wird als nächstes beschrieben. Zuerst betätigt jeder Benutzer die Aufwärts- und Abwärts-Cursor-Tasten 14A und 14B, um die Daten, gespeichert in dem Datenbereich 175 für Individuen der elektronischen Spielvorrichtung davon, aufzusuchen. Diese Tastenbetätigung wird am Schritt P1 erfasst und das Ergebnis des Aufsuchens wird angezeigt, zum Beispiel so, wie dies in 10A dargestellt ist (Schritte P1, P2). Wenn ein erwünschtes Porträt angezeigt ist, drückt der Benutzer die OK-Taste 13C nieder (Schritt P3). Auf diese Tasten-Betätigung hin zeigt die Steuereinheit 11 auf der Anzeige 27 die jeweiligen Parameter, eingestellt für das ausgewählte Porträt, an, zum Beispiel so, wie dies in 10B dargestellt ist. Unter Bestätigung der Anzeige bestimmt der Benutzer, das Spiel zu spielen, unter Verwendung des Porträts, als einen Charakter (Spieler), und betätigt dann die OK-Taste 13C. Wenn der Benutzer das Porträt ändert, betätigt er die Aufwärts- oder Abwärts-Cursor-Taste 14A oder 14B, um den Porträt-Auswahl-Vorgang, der vorstehend erwähnt ist (Schritte P1–P4), durchzuführen.
  • Auf die Betätigung der OK-Taste 13C hin speichert die Steuereinheit 11 Daten über die Zahlen der Bilder der jeweiligen Teile, die das ausgewählte Porträt bilden, und Daten über Parameter, die für die Steuerung, die Abwehr-Kraft und den Erfolgsgrad Indikativ sind, in dem Datenbereich dieser Seite 177 (Schritte P5, P6).
  • Die Steuereinheit 11 steuert den Sender 23 und den Empfänger 25 auf der Seite der Steuereinheit, um eine Kommunikation mit der elektronischen Spielvorrichtung der anderen Seite vorzunehmen, um Informationen über das Porträt und die Parameter, die durch die Steuerseite ausgewählt sind, für die andere Seite zu liefern, und empfängt Informationen über die Parameter und das Porträt, das durch die andere Seite ausgewählt ist (Schritt P7). Das Senden und das Empfangen von Daten werden iteriert, bis sie zwischen beiden gegenüberstehenden, elektronischen Spielvorrichtungen enden (Schritte P7, P8). In dem Sende- und Empfangsvorgang wird bestimmt, wer von beiden Benutzern offensiv oder defensiv wird, und zwar zu Beginn des Spiels.
  • Wenn die Beendigung des Daten-Sendens und -Empfangens am Schritt P8 erfasst ist, speichert die Steuereinheit 11 die empfangenen Daten in dem Datenbereich der anderen Seite 179 auf der Steuerseite und zeigt an, welche der Porträts offensiv oder defensiv sind, zum Beispiel so, wie dies in 10C dargestellt ist (Schritt P9).
  • Die Steuereinheit 11 bestimmt dann, ob die Steuereinheit 11 selbst offensiv oder defensiv ist (Schritt P10). Falls die Steuereinheit 11 die Offensive ist, geht die Steuerung weiter zu Schritt P11, während dann, wenn die Steuereinheit die Defensive ist, die Steuerung weiter zu Schritt P33 hingeht.
  • Zuerst wird die Betriebsweise der Offensive nachfolgend beschrieben. Am Schritt P11 zeigt die Steuereinheit 11 das Tor des Fußballspiels auf der Anzeige 27 über den Anzeigetreiber 21 an. Der Benutzer der Offensive betätigt die Cursor-Tasten 14A14D, um eine erwünschte eine unter ungefähr zehn vorab eingestellten Positionen in dem Tor auszuwählen, auf die der Benutzer in dem Tor zielt (Schritt P12). Wenn diese Einstellung endet, betätigt der Benutzer die OK-Taste 13C, was am Schritt P13 erfasst wird. Demzufolge zeigt die Steuereinheit 11 auf der Anzeige 27 das betreffende Tor und den Ball an, zum Beispiel so, wie dies in 10D dargestellt ist (Schritt P14).
  • Zu diesem Zeitpunkt betätigt der Benutzer die OK-Taste 13C, was am Schritt P15 erfasst wird, so dass die Steuereinheit einen Balldrehvorgang am Schritt P16 durchführt, wobei Details davon in 9 dargestellt sind. Dieser Vorgang am Schritt P16 wird durch geführt, um zu bewirken, dass der Benutzer selbst eine Position an dem Ball auswählt, an die der Offensive den Ball kickt (der Prozentsatz eines Erfolgs, mit dem der Ball in ein Tor eintritt), um so dem Benutzer selbst zu ermöglichen, das Fortschreiten bzw. den Erfolg des Spiels zu beeinflussen und ob der Ball in das Tor eintritt.
  • Zuerst bestimmt die Steuereinheit 11 den Steuerwert der Parameter, gespeichert in dem Datenbereich dieser Seite 177, auf der Seite davon (Schritte P161, P162). Wenn der Steuerwert geringer als 5 ist, zeigt die Steuereinheit einen sich bewegenden Anzeiger B auf dem Ball an und bewegt den Anzeiger unter einer hohen Geschwindigkeit, zum Beispiel so, wie dies in 11A dargestellt ist (Schritt P163). Falls der Steuerwert 6–10 ist, bewegt die Steuereinheit den Anzeiger unter einer mittleren Geschwindigkeit (Schritte P164). Falls der Steuerwert mehr als 11 beträgt, bewegt die Steuereinheit den Anzeiger unter einer niedrigen Geschwindigkeit (P165).
  • Dieser Anzeiger wird dazu verwendet, eine Position zu bezeichnen, wo der Spieler den Ball kickt. Der Anzeiger bewegt sich unter einer bezeichneten Geschwindigkeit durch die jeweiligen Positionen, die vergrößert in 11B dargestellt sind, in der Reihenfolge von
    B2→B1→B3→B1→B4→B1→B5→B1→B6→B1→B7→B1→B8→B1→B9→B1→B2→B1 ...
  • Der Benutzer betätigt die OK-Taste 13C, so dass der Anzeiger an einer optimalen Position anhält, während die Bewegung des Anzeigers betrachtet wird. Diese Tasten-Betätigung wird am Schritt P166 erfasst, wobei zu diesem Zeitpunkt die Position des Anzeigers bezeichnet wird (P167). Die Steuereinheit 11 bestimmt die Position des Anzeigers. Wenn die Position des Anzeigers bei B2, B3 oder B9 ist, verringert die Steuereinheit die Abwehr-Kraft dieser Seite um 20 (Schritte P168, P169). Falls die Anzeigerposition bei B4, B5, B7 oder B8 ist, vergleicht die Steuereinheit 11 die Richtung, die am Schritt P12 eingestellt ist, wo auf das Tor mit der Position des Anzeigers auf dem Ball gezielt ist. Falls beide in derselben Richtung liegen, verringert die Steuereinheit die Abwehr-Kraft auf der Seite davon um 15. Falls sich beide in entgegengesetzten Richtungen befinden, verringert die Steuereinheit die Abwehr-Kraft um 10 (Schritte P170–P173). Demzufolge wird sich die Wahrscheinlichkeit, dass der Ball in das Tor eintritt, in Abhängigkeit der Anhalte-Position der Anzeige ändern.
  • Die Steuereinheit 11 kommuniziert dann die Zielposition, die am Schritt P12 eingestellt ist, und die Parameter der Abwehr-Kräfte, eingestellt am Schritt P169, P172 und P173, zu der anderen Seite über den Sender 11 und den Empfänger 25 (Schritt P174). Danach geht die Steuerung weiter zu Schritt P17 der 7.
  • Am Schritt P17 zeigt die Steuereinheit 11 eine Schießszene an, zum Beispiel so, wie dies in 11C dargestellt ist, und bewegt den Torhüter und den Ball entsprechend zu den empfangenen Daten und den Eingabe-Daten am Schritt P18, zum Beispiel so, wie dies in 11D dargestellt ist.
  • Die Steuereinheit bestimmt dann, ob der Torhüter und die Position, in der der Ball gekickt wird, in derselben Richtung vorliegen (Schritt P19). Falls dies nicht der Fall ist, geht die Steuerung weiter zu Schritt P22, was später beschrieben wird.
  • Falls der Torhüter und die Position, in der der Ball gekickt wird, in derselben Richtung vorliegen, vergleicht die Steuereinheit die Parameter der gegenüberstehenden Seiten. Genauer gesagt berechnet die Steuereinheit einen Parameter RA, der die Abwehr-Kraft auf der Seite davon minus dem Parameterwert der Abwehr-Kraft der anderen Seite und einen Parameter RB, der den Erfolgsgrad auf der Seite der Steuereinheit minus dem Parameterwert, der für den Erfolgsgrad der anderen Seite kennzeichnend ist, angezeigt (Schritt P20). Die Steuereinheit bestimmt, ob die Summe von RA und RB größer als 0 ist. Falls dies der Fall ist, bestimmt die Steuereinheit, dass der Ball auf der Seite davon das Tor erreicht hat (Schritt P21).
  • Wenn die Steuereinheit am Schritt P21 bestimmt, dass der Ball in das Tor eingetreten ist, oder am Schritt P19 bestimmt, dass der Torhüter und die Position, in der der Ball gekickt ist, in den entgegengesetzten Richtungen vorliegen, bestimmt die Steuereinheit, ob der Benutzer auf der Seite davon der Offensive ist (Schritt P22). Falls dies der Fall ist, zeigt die Steuereinheit ein Tor an, zum Beispiel so, wie dies in 12A dargestellt ist, um dieses dadurch zu dem Spielstand hinzuzuaddieren (Schritt P23). Falls der Benutzer der Defensive ist, zeigt seine Steuereinheit an, dass das Tor des Defensiven durch den Ball des Offensiven getroffen worden ist, wie dies in 12B dargestellt ist (Schritt P24).
  • Falls der Ball des Offensiven fehlschlägt, das Tor zu treffen, zeigt die Steuereinheit an, dass der gekickte Ball gefangen worden ist, wie dies in 12C dargestellt ist (Schritte P25, P26). Falls der Benutzer der Defensive ist, zeigt die Steuereinheit an, dass der Torhüter den Ball gefangen hat, wie dies in 12D dargestellt ist (Schritte P25, P27).
  • Nach dem Anzeigevorgang an den Schritten P23, P24, P26 und P27 setzt die Steuereinheit die Parameter des Defensiven auf ihre ursprünglichen Werte zurück (Schritt P28) und bestimmt, ob ein Sieg oder eine Niederlage in dem Strafstoß entschieden wurde (Schritt P29).
  • Falls dies der Fall ist, wird ein Bericht über Erfolg oder Niederlagen angezeigt, um dadurch das Spiel zu beenden (Schritt P30). Falls dies nicht der Fall ist, werden die Spielstände der beiden sich gegenüberstehenden Seiten angezeigt, wie dies in 12E dargestellt ist (Schritt P31), und der Offensive und der Defensive werden ausgetauscht (Schritt P32). Die Steuerung geht weiter zu Schritt P10, wo das Spiel fortfährt.
  • Wenn die Steuereinheit am Schritt P10 der 6 bestimmt, dass er dier Defensive ist, geht die Steuerung weiter zu Schritt P33 der 8, wo die Steuereinheit das Tor auf der Anzeige 27 anzeigt. Der Benutzer der Defensiven betätigt die Rechts- und Links-Cursor-Tasten 14C und 14D, um die Bewegungsrichtung des Torhüters anzuzeigen (Schritt P34). Darauf folgend wartet die Steuereinheit 11 auf die Ankunft von Daten von der elektronischen Spielvorrichtung der anderen Seite.
  • Wenn die Steuereinheit Daten von der anderen Seite empfängt, sendet sie Daten über die Bewegungsrichtung des Torhüters zu der anderen Seite (Schritte P35, P36). Die Steuerung geht dann weiter zu Schritt P17 der 7.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, sind, gemäß der elektronischen Spielvorrichtungen dieser Ausführungsform, die Benutzer in der Lage, Porträts zu erzeugen und sich über den Strafstoß zu erfreuen, unter Verwendung der Porträts, und nehmen direkt an dem Fortgang des Spiels teil und beeinflussen die Ergebnisse des Spiels, so dass die Benutzer ein interessantes Spiel erfahren.
  • Während in der Ausführungsform die Bewegungsgeschwindigkeit des Anzeigers auf dem Ball auf der Basis des Parameters „Kontrolle", zugeordnet zu dem Porträt, kontrolliert wird, kann der Anzeiger auf dem Tor so bewegt werden, dass der Benutzer die OK-Taste 13C niederdrücken kann, zum Beispiel in dem Bezeichnungsvorgang der Zielposition, durchgeführt am Schritt P12, um die Zielposition zu bestimmen. Auch wird, in diesem Fall, die Bewegungsgeschwindigkeit des Anzeigers kontrolliert, und zwar zum Beispiel auf der Basis eines Parameters „Kontrolle". Die Bewegungsrichtung des Torhüters, bezeichnet am Schritt P34, kann durch die Anzeige angezeigt werden.
  • Zweite Ausführungsform
  • Während in der ersten Ausführungsform das Beispiel einer Anwendung der Erfindung auf das Fußballspiel dargestellt worden ist, ist die Erfindung bei anderen Spielen anwendbar. Eine zweite Ausführungsform der Erfindung, angewandt bei einem Basketballspiel, wird nachfolgend beschrieben. Die elektronische Spielvorrichtung der zweiten Ausführungsform ist dieselbe in ihrer Art wie diejenige der ersten Ausführungsform der 13.
  • Das Spiel, angezeigt in der elektronischen Spielvorrichtung der zweiten Ausführungsform, wird beschrieben. Dieses Spiel wird mit zwei Spielern über die entsprechenden, elektronischen Spielvorrichtungen gespielt, während angeforderte Daten, unter Verwendung ausgewählter Porträts, kommuniziert werden.
  • Die jeweiligen Benutzer wählen irgendein Porträt (Basketballspieler) aus und kommunizieren die ausgewählten Porträts zueinander. Die jeweiligen Porträts, ausgewählt durch beide Benutzer, spielen alternativ offensiv und defensiv und jeder Offensive schießt den Ball insgesamt fünf Mal. Wenn das Spiel unentschieden ist, wird ein freier Wurf alternierend vorgenommen, bis über Sieg oder Niederlage entschieden ist. In der vorliegenden Ausführungsform wird eine Wurfenergie (die den Prozentsatz eines Erfolgs beim Werfen bestimmt), als der Parameter verwendet, um über Sieg oder Niederlage zu entscheiden.
  • Das Verfahren zum Spielen dieses Spiels wird als nächstes beschrieben. Wie in der ersten Ausführungsform wählen die jeweiligen, sich gegenüberstehenden Benutzer Porträts als Spieler an den Schritten P1–P6 der 6 aus. Die jeweiligen Steuereinheiten 11 nehmen eine Kommunikation miteinander vor, um Informationen über die ausgewählten Porträts und Parameter zu liefern (Schritte P6–P8). Wenn der Abschluss des Sendens/Empfangens am Schritt P8 erfasst ist, speichert die Steuereinheit 11 die empfangenen Daten in dem Datenbereich der anderen Seite 179 und zeigt an, welche der Porträts der Offensive oder Defensive ist, zum Beispiel so, wie dies in 10C dargestellt ist (Schritt P9).
  • Jede Steuereinheit 11 bestimmt, ob er der Offensive oder der Defensive ist (Schritt P10). Falls er der Offensive ist, geht die Steuerung weiter zu Schritt Q1 der 13, während dann, wenn er der Defensive ist, die Steuerung weiter zu Schritt Q25 der 14 geht.
  • Zuerst wird die Betriebsweise des offensiven Spielers als nächstes beschrieben. Am Schritt Q1 zeigt die Steuereinheit 11 des Offensiven einen Basketball, ein Tor des Spielers der defensiven Seite und eine pfeilähnliche Markierung 41, die für die offensive Richtung kennzeichnend ist, wie dies in 17A dargestellt ist, auf der Anzeige 27 über den Anzeigetreiber 21 an. Der Benutzer des Offensiven betätigt die Cursor-Tasten 14A14D, um die Markierung 41 so zu bewegen, um die Richtung einzustellen, in der der Spieler auf den Korb zielt (Schritt Q2).
  • Fünf auswählbare Richtungen, in denen der Spieler auf das Tor zielt, werden eingestellt, die die Vorderseite des Tors, dargestellt in 17A, die Richtung einer Verbindung der linksseitigen Position vor dem Tor und des rechtsseitigen Torpfosten in 17B, die Richtung einer Verbindung einer mehr links liegenden Position vor dem Tor und dem links liegenden Torpfosten, dargestellt in 17C, die Richtung einer Verbindung einer rechtsseitigen Position vor dem Tor und dem linksseitigen Torpfosten, und der Richtung einer Verbindung einer mehr rechtsseitigen Position vor dem Tor und dem rechtsseitigen Torpfosten sind. Wenn die Auswahl irgendeiner erwünschten einen der fünf Richtungen endet, betätigt der Benutzer der Offensiven die OK-Taste 13C.
  • Diese Tasten-Betätigung wird am Schritt Q3 erfasst, wo die Steuereinheit 11 des Offensiven die Messeinrichtung 271 für den Schuss-Energie-Pegel an dem linksseitigen Ende des Anzeigebildschirms darstellt, zum Beispiel so, wie dies in 19A dargestellt ist (Schritt Q4). Diese Messeinrichtung 271 für den Schuss-Energie-Pegel wird dazu verwendet, dass der Benutzer selbst den Prozentsatz eines Erfolgs beim indirekten Schießen bestimmt. Unter Bestätigung der Anzeige auf dem Anzeigebildschirm betätigt der Benutzer des Offensiven die OK-Taste 13C, die am Schritt Q5 erfasst wird, und demzufolge einen Schuss-Energie-Einstellvorgang Q6, wobei Details davon, die in 16 dargestellt sind, durchgeführt werden.
  • Der Schuss-Energie-Einstellvorgang am Schritt Q6, der dem Benutzer (Spieler) der Offensiven ermöglicht, den Fortschritt des Spiels und den Erfolg/die Niederlage beim Erreichen des Tors zu beeinflussen, wird unter Bezugnahme auf 16 beschrieben.
  • Zuerst bestimmt die Steuereinheit 11 der offensiven. Seite den Steuerwert, gespeichert in dem Datenbereich der offensiven Seite 177 (Schritte Q31, Q33). Falls der Steuerwert gleich zu oder geringer als fünf ist, erweitert die Steuereinheit 11 ein schwarzes Band der Messeinrichtung 271 für den Schuss-Energie-Pegel und komprimiert sie (19A, 19B), und zwar unter einer hohen Geschwindigkeit, wie dies in 20AD (Schritt Q32) dargestellt ist. Wenn der Steuerwert 6–10 ist, erweitert die Steuereinheit 11 das schwarze Band unter einer mittleren Geschwindigkeit und komprimiert es (Schritt Q34). Wenn der Steuerwert gleich zu oder größer als 11 ist, erweitert die Steuereinheit 11 das schwarze Band unter einer niedrigen Geschwindigkeit und komprimiert es (Schritt Q35).
  • Der Benutzer der offensiven Seite betätigt die OK-Taste 13C, so dass die Länge des schwarzen Bands der Messeinrichtung 271 für den Schuss-Energie-Pegel maximiert wird. Die Steuereinheit 11 der offensiven Seite erfasst diese Tasten-Betätigung am Schritt Q6 und erfasst die Länge des schwarzen Bands (Schuss-Energie-Pegel) der Messeinrichtung 271 für den Schuss-Energie-Pegel zu diesem Zeitpunkt (Schritt Q37). Die Steuereinheit 11 vergleicht den erfassten Schuss-Energie-Pegel mit vorbestimmten Referenzwerten A1–A3. Wie in 20(A) dargestellt ist, verringert, wenn der Schuss-Energie-Pegel geringer als der Referenzwert A3 ist, die Steuereinheit 11 die defensive Kraft der Abwehr bzw. Offensive, gespeichert in dem Datenbereich dieser Seite 177, um –20 (Schritte Q38, Q39). Wenn der Schuss-Energie-Pegel gleich zu oder größer als der Referenzwert A3 und geringer als A2 ist, wie dies in 20(B) dargestellt ist, verringert die Steuereinheit 11 die defensive Kraft um 5 (Schritte Q40, Q41). Wenn der Schuss-Energie-Pegel gleich zu oder größer als der Referenzwert A2 und geringer als A1 ist, wie dies in 20(C) dargestellt ist, behält die Steuereinheit 11 die defensive Kraft so bei, wie sie ist (Schritte Q40, Q41). Wenn, wie in 20(D) dargestellt ist, der Schuss-Energie-Pegel gleich zu, oder größer als, der Referenzwert A1 ist, erhöht die Steuereinheit 11 die defensive Kraft um 10 (Schritte Q42, Q43).
  • Die Steuereinheit 11 der offensiven Seite sendet über den Sender 23 und den Empfänger 25 die offensiven Daten über die Richtung, eingestellt am Schritt Q2, in der die offensive Seite auf das Tor zielt, und die defensive Kraft, korrigiert und eingestellt an den Schritten Q31 und Q43, zu der anderen Seite (defensive Seite) (Schritt Q44). Die Steuereinheit 11 der offensiven Seite empfängt auch von der anderen Seite Daten über die defensive Position, eingestellt am Schritt Q26 der 14, was im weiteren Detail später beschrieben wird. Danach geht die Steuerung weiter zu Schritt Q7 der 13.
  • Am Schritt Q7 zeigt die Steuereinheit der offensiven Seite eine Schussszene auf der Anzeige 27 an, zum Beispiel so, wie dies in 21A dargestellt ist. Daraufhin bewegt die Steuereinheit 11 der offensiven Seite die Spieler entsprechend der Richtung, eingestellt am Schritt Q2, in der die offensive Seite auf das Tor zielt, und die Daten (an der defensiven Position der defensiven Seite, was später in weiterem Detail beschrieben wird), empfangen am Schritt Q44, wie in den 21B und 21C dargestellt ist, um dadurch das Spiel fortzuführen (Schritt Q8).
  • Die Steuereinheit 11 der offensiven Seite bestimmt, ob die offensive und defensive Richtung dieselben sind (Schritt Q9). Falls dies nicht der Fall ist, geht die Steuerung weiter zu Schritt Q12. Falls dies am Schritt Q9 der Fall ist, vergleicht die Steuereinheit 11 der offensiven Seite die offensiven und defensiven Parameter (Schritt Q10). Genauer gesagt berechnet die Steuereinheit der offensiven Seite einen Parameter PA, der der Wert der defensiven Kraft der offensiven Seite minus dem Wert der defensiven Kraft der defensiven Seite ist, und einen Parameter PB, der der Erfolgsgrad der offensiven Seite minus des Erfolgsgrads der defensiven Seite ist. Die Steuereinheit der offensiven Seite bestimmt, ob die Summen der Parameter PA und PB größer als 0 ist. Falls dies der Fall ist, bestimmt die Steuereinheit 11, dass der Ball in das Tor eingetreten ist (Erfolg beim Schießen) (Schritt Q11).
  • Wenn die Steuereinheit 11 der offensiven Seite den Erfolg beim Schießen am Schritt Q11 bestimmt, oder am Schritt Q9 bestimmt, dass die offensive und defensive (Torhüter) Richtung unterschiedlich sind, bestimmt sie, ob der Spieler der offensive Spieler ist (Schritt P12). Falls dies der Fall ist, zeigt die Steuereinheit 11 der offensiven Seite eine Schussszene, dargestellt in 22A, auf der Anzeige 27 an (Schritt Q13). Darauf folgend zeigt sie auch auf der Anzeige 27 eine Szene an, die für den Erfolg beim Schießen kennzeichnend ist, wie dies in 22B dargestellt ist, und fügt dies zu dem Spielstand hinzu (Schritt Q14). Falls der Spieler der defensive Spieler ist, zeigt die Steuereinheit 11 auf der Seite davon auf der Anzeige 27 der defensiven Seite eine Szene an, wo das Schießen erfolgreich gewesen ist, dargestellt in 22B (Schritt Q14).
  • Falls ein Schuss fehlschlägt und der Spieler der offensive Spieler ist, zeigt die Steuereinheit 11 der offensiven Seite auf der Anzeige 27 eine Szene an, in der der geschossene Ball zurückgeprallt ist, wie dies in 22C dargestellt ist (Schritt Q16), und zeigt eine Szene an, wo ein Schießen fehlgeschlagen ist, wie dies in 22D dargestellt ist (Schritt Q17). Falls ein Schießen fehlschlägt und der Spieler der defensive Spieler ist, zeigt die Steuereinheit der defensiven Seite „kein Tor" auf der Anzeige der defensiven Seite an, wie dies in 22D dargestellt ist (Schritt Q17).
  • Nach der Anzeige am Schritt Q14 oder Q17 speichert die Steuereinheit 11 der offensiven Seite wieder die Parameter der defensiven Seite, korrigiert am Schritt Q6, auf deren originale Werte (Schritt Q18). Danach bestimmt die Steuereinheit 11, ob Sieg oder Niederlage entschieden wurden (Schritt Q19).
  • Falls dies der Fall ist, zeigt die Steuereinheit 11 einen Bericht über Sieg/Niederlage auf der Anzeige 27 an, um dadurch das Spiel zu beenden (Schritt Q20). Falls dies nicht am Schritt 19 der Fall ist, zeigt die Steuereinheit die jeweiligen Spielstände der sich gegenüberstehenden Seiten an, wie dies in 23 dargestellt ist (Schritt Q21).
  • Darauf folgend bestimmt die Steuereinheit, ob Offensiv und Defensiv jeweils fünf Mal durchgeführt worden sind (Schritt Q22). Falls dies nicht der Fall ist, werden Offensiv und Defensiv ausgetauscht (Schritt Q23). Darauf folgend kehrt die Steuerung zu Schritt P10 der 6 zurück, wo das Spiel fortfährt.
  • Die Bestimmung von JA am Schritt Q22 wird vorgenommen, wenn das Spiel endet und die Spielstände beider Seiten dieselben sind, wobei in einem solchen Fall ein freier Wurf vorgenommen wird, um über Sieg oder Niederlage zu entscheiden. Die Steuerung geht dann weiter zu Schritt Q51 der 15, was später in weiterem Detail beschrieben wird.
  • Wenn die Steuereinheit 11 bestimmt, dass der Benutzer davon die defensive Seite ist, und zwar am Schritt P10 der 6, geht die Steuerung weiter zu Schritt Q25 der 14, wo die Steuereinheit 11 das Tor und die abwehrende Seite auf der Anzeige 27 anzeigt. Der Benutzer der abwehrenden Seite betätigt die Cursor-Tasten 14AD, um die Steuereinheit anzuweisen, der abwehrenden Position des Verteidigers einen Schatten 273 zu geben, wie dies in den 18A18C (Schritt Q26) dargestellt ist. Die abwehrende Position wird unter der zentralen, der rechten und der linken ausgewählt.
  • Darauf folgend wartet die Steuereinheit 11 auf die Ankunft von Daten von der elektronischen Spielvorrichtung der anderen Seite an dem Schritt Q44 (Schritt Q27).
  • Die Steuereinheit 11 empfängt von der anderen Seite Daten über eine Richtung, in der die andere Seite auf das Ziel der abwehrenden Seite zielt, und die korrigierte Abwehr-Kraft der anderen Seite, und führt Daten über die Abwehr-Position der abwehrenden Seite, bezeichnet am Schritt Q26, zu der anderen Seite zu (Schritt Q28). Die Steuerung geht dann weiter zu Schritt P17 der 7, wo die Steuereinheit das Spiel fort führt.
  • Der freie Wurf der 15 wird als nächstes beschrieben. Zunächst werden, am Schritt Q51, die offensive Seite und die defensive Seite gegeneinander ausgetauscht. Danach bestimmt, am Schritt Q52, die Steuereinheit 11, ob diese Seite die offensive Seite oder die defensive Seite ist. Falls diese Seite die offensive Seite ist, zeigt die Steuereinheit 11 dieser Seite, das Tor, den Abwehrspieler und die Messeinrichtung 271 für den Schuss-Energie-Pegel der anderen Seite an, zum Beispiel so, wie dies in den 19A und 19B dargestellt ist, und zwar auf der Anzeige 27 (Schritt Q53). Auf diese Anzeige hin betätigt der Benutzer die OK-Taste 13C, was am Schritt Q54 erfasst wird, und ein Schuss-Energie-Einstellvorgang am Schritt Q55 wird durchgeführt, wobei die Details davon in 16 dargestellt sind.
  • Darauf folgend zeigt die Steuereinheit 11 eine Szene eines freien Wurfs auf der Anzeige 27 an, zum Beispiel so, wie dies in den 24A und 24B dargestellt ist (Schritt Q56), und bewegt den Ball so, wie dies in den 24C und 24D dargestellt ist (Schritt Q57). Darauf folgend bestimmt die Steuereinheit 11, ob die Abwehr-Kraft der offensiven Seite, eingestellt in dem Schuss-Energie-Einstellvorgang am Schritt Q54, gleich zu oder größer als der Referenzwert A1 ist. Falls dies der Fall ist, bestimmt die Steuereinheit 11, dass der freie Wurf erfolgreich war (Schritt Q58).
  • Wenn die Steuereinheit 11 den Erfolg in dem freien Wurf am Schritt Q58 bestimmt, zeigt die Steuereinheit 11 auf der Anzeige 27 den Erfolg des freien Wurfs an, zum Beispiel so, wie dies in den 24E und 24F dargestellt ist, und addiert diesen zu dem Spielstand (Schritt Q59). Falls der freie Wurf fehlschlägt, zeigt die Steuereinheit das Fehlschlagen in dem freien Wurf an, zum Beispiel so, wie dies in 22D dargestellt ist (Schritt Q60).
  • Nach der Anzeige an den Schritten Q59, Q60 speichert die Steuereinheit 11 wieder die defensiven Parameter zu deren originalen Werten (Schritt Q61). Danach bestimmt die Steuereinheit 11, ob über Sieg oder Niederlage entschieden worden ist (Schritt Q62). Falls dies der Fall ist, wird ein Bericht über den Sieg oder die Niederlage angezeigt, um dadurch das Spiel zu beenden (Schritt Q63). Falls dies nicht der Fall ist, zeigt die Steuereinheit die Spielstände der beiden, sich gegenüberstehenden Seiten an (Schritt Q64). Die Steuerung geht dann zurück zu Schnitt Q51, wo das Spiel fortfährt.
  • Wenn die Steuereinheit am Schritt Q52 bestimmt, dass diese Seite die offensive Seite ist, empfängt die Steuereinheit den Schuss-Energie-Pegel am Schritt Q55 von der elektronischen Spielvorrichtung der anderen Seite (Schritt Q65). Die Steuerung geht dann weiter zu Schritt Q56.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, werden, gemäß den elektronischen Spielvorrichtungen dieser Ausführungsform, Porträts (von Spielern) erzeugt, und beide sich gegenüberstehende Benutzer sind in der Lage, sich über ein Basketballspiel, unter Verwendung der Porträts, zu erfreuen. Zusätzlich sind, da die Benutzer direkt an dem Fortschritt des Spiels und dem Einfluss des Ergebnisses des Spiels partizipieren, die Benutzer in der Lage, ein interessantes Spiel zu spielen.
  • Während die vorliegende Ausführungsform dargestellt hat, dass die Steuereinheit die Geschwindigkeit der Bewegung (erweitern/komprimieren) der Messeinrichtung 171 für den Schuss-Energie-Pegel auf der Basis des Parameters „Steuern" der zu dem Porträt der offensiven Seite zugeordnet ist, steuert, kann die Steuereinheit die Bewegungsgeschwindigkeit der Pegel-Messeinrichtung 271 entsprechend zu anderen Parametern einstellen.
  • Während in den vorliegenden Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung ein Strafstoß eines Fußballspiels und eines Basketballspiels dargestellt worden sind, ist die Erfindung auf andere Spiele anwendbar.
  • Zum Beispiel kann in einem Golfspiel die Steuereinheit eine Position und eine Richtung, wo der Ball getroffen ist, durch Anhalten des Bewegungsanzeigers, und demzufolge einen Erfolg beim Einbringen des Balls in das Loch, steuern. Zusätzlich kann, in einem Basketballspiel, die Steuereinheit eine Position steuern, wo der Werfer einen Ball schlägt, und zwar durch Anhalten des Anzeigers, oder kann die Bahn eines Balls steuern, den der Werter wirft, durch Anhalten des Anzeigers, um dadurch die Fortführung des Spiels zu steuern.
  • In der ersten Ausführungsform wird der Anzeiger auf dem Ball oder dem Ziel bewegt, während in der zweiten Ausführungsform die Länge des Anzeigers verlängert/komprimiert wird. Allerdings ist die Form des Anzeigers nicht auf solche bestimmte Anzeigen beschränkt. Falls die Anzeige (der Anzeigewert) änderbar ist, kann irgendein Typ eines Anzeigers verwendet werden. Zum Beispiel kann die Farbe des Anzeigers geändert werden oder ein numerischer Wert, der für die Abwehr-Kraft (den Prozentsatz eines Erfolgs beim Werten bzw. Schießen) kennzeichnend ist, kann angezeigt und geändert werden.
  • Die erfindungsgemäße, elektronische Spielvorrichtung ist nicht nur bei Vorrichtungen anwendbar, die Spielen zugeordnet sind, sondern auch bei verschiedenen anderen Vorrichtungen, wie, zum Beispiel, elektronischen Notebooks, Wordprozessoren, Label- Drucker, usw., die dahingehend arbeiten, irgendein erwünschtes Bild eines Porträts durch Auswählen seiner Teilbilder unter einer Vielzahl von zuvor gespeicherten Bildern jedes der Teile, die ein Porträt bilden, zu haben.

Claims (17)

  1. Elektronische Spielvorrichtung, die eine Speichereinrichtung (175), eine Anzeigeeinrichtung (21, 27), eine extern betätigte Umschalteinrichtung (13C) und eine Spielsteuereinrichtung (11) aufweist, dadurch gekennzeichnet, dass die Speichereinrichtung zum Speichern einer Mehrzahl von Charakter-Daten und Parameter-Daten aufgebaut ist, wobei die Charakter-Daten solche Daten sind, die sich auf einen Charakter beziehen, der an einem Spiel teilnimmt, wobei die Parameter-Daten einen Parameter anzeigen, der dem Charakter zugeordnet ist; dass die Auswahleinrichtung zum Auswählen von Charakter-Daten eines Charakters, der an dem Spiel teilnimmt, dient; dass die Anzeigeeinrichtung zum Anzeigen eines Anzeigers (B, 271) aufgebaut ist, und dass die Spielsteuereinrichtung für ein Ändern einer Zugehörigkeit des angezeigten Anzeigers unter einer Geschwindigkeit in Abhängigkeit von einem Parameter, der dem ausgewählten Charakter zugeordnet ist, und zum Bestimmen der Zugehörigkeit des Anzeigers auf eine Betätigung der extern betätigten Umschalteinrichtung durch einen Benutzer hin und zum Steuern des Fortschreitens des Spiels entsprechend der bestimmten Zugehörigkeit, nachdem die extern betätigte Umschalteinrichtung betätigt ist, aufgebaut ist.
  2. Vorrichtung nach Anspruch 1, die weiterhin eine Empfangseinrichtung (25) zum Empfangen von Charakter-Daten, die sich auf einen gegnerischen Charakter beziehen, der an dem Spiel teilnimmt, von einer externen Vorrichtung aufweist; und wobei die Spielsteuereinrichtung eine Empfangssteuereinrichtung (11) zum Steuern des Fortschritts des Spiels entsprechend einem Parameter, der dem gegnerischen Charakter zugeordnet ist, aufweist.
  3. Vorrichtung nach Anspruch 2, wobei das Spiel durch einen Angreifer und einen Verteidiger gespielt wird und der Charakter und der gegnerische Charakter in dem Spiel als der Angreifer und der Verteidiger jeweils teilnehmen.
  4. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei das Spiel ein Fußballstrafstoßspiel ist.
  5. Vorrichtung nach Anspruch 4, wobei die Anzeigeeinrichtung zum Anzeigen eines Tors angeordnet ist; und wobei die Zugehörigkeit des Anzeigers die Zielposition des Anzeigers an dem Tor ist.
  6. Vorrichtung nach Anspruch 4, wobei die Anzeigeeinrichtung zum Anzeigen eines Balls angeordnet ist; und wobei die Zugehörigkeit des Anzeigers die Position des Anzeigers an dem Ball ist, wo der Ball gekickt werden soll.
  7. Vorrichtung nach Anspruch 5 oder 6, wobei die Anzeigeeinrichtung zum Anzeigen eines sich bewegenden Torhüters aufgebaut ist; und wobei die Spielsteuereinrichtung zum Steuern eines Erfolgs/eines Fehlschlagens beim Erreichen des Tors entsprechend der Bewegungsrichtung des Torhüters, und der Position, angezeigt durch den Anzeiger, aufgebaut ist.
  8. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei das Spiel ein Basketballspiel ist.
  9. Vorrichtung nach Anspruch 8, wobei der Fortschritt des Spiels weiterhin entsprechend einer Schussrichtung, eingestellt entsprechend einer Tastenbetätigung, gesteuert wird.
  10. Vorrichtung nach Anspruch 8 oder 9, wobei die Zugehörigkeit des Anzeigers eine Schusskraft ist.
  11. Vorrichtung nach Anspruch 9 oder 10, wobei die Anzeigeeinrichtung zum Anzeigen eines sich bewegenden Verteidigers aufgebaut ist; und wobei die Spielsteuereinrichtung zum Steuern eines Erfolgs/eines Fehlschlagens beim Erreichen des Tors entsprechend der Bewegungsrichtung des Verteidigers, und der Schussrichtung und der Schusskraft, aufgebaut ist.
  12. Vorrichtung nach Anspruch 8 oder 9, wobei die Anzeigeeinrichtung zum Anzeigen eines Felds aufgebaut ist; und wobei die Zugehörigkeit des Anzeigers eine Position auf dem Feld ist, wo auf das Tor geschossen werden soll.
  13. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 11, wobei die Charakter-Daten Charakter-Bilder aufweisen, und wobei die Vorrichtung weiterhin aufweist: eine Teilbild-Daten-Speichereinrichtung (15) zum Speichern einer Mehrzahl von Teil-Bildern als Charakter-Daten-Elemente der Charakter-Daten zum Erzeugen eines Charakter-Bilds; eine Charakter-Bild-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen eines Charakter-Bilds durch Kombinieren von Teilbildern, gespeichert in der Teilbild-Daten-Speichereinrichtung; und eine Berechnungseinrichtung zum Berechnen von Parameter-Daten von den Teilbildern des erzeugten Charakter-Bilds; wobei die Speichereinrichtung (175) weiterhin die berechneten Parameter-Daten speichert.
  14. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 9 und 12, wobei der Anzeiger ein Hinweiszeiger (B) ist.
  15. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 4, 8 bis 11 und 13, wobei der Anzeiger eine Balkengrafik (271) ist.
  16. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis 15, wobei der Parameter eine Abwehrkraft, ein Erfolgsgrad oder die Summe von Zahlen ist, die zu Bildern einer Kontur, eines Haarstils und Augenbrauen eines Charakters zugeordnet sind.
  17. Verfahren für ein elektronisches Spiel, das die Schritte aufweist: Auswählen von Charakter-Daten eines Charakters, der an dem Spiel teilnimmt, von einer gespeicherten Vielzahl von Charakter-Daten, wobei die Charakter-Daten solche Daten sind, die sich auf einen Charakter beziehen, der an dem Spiel teilnimmt; Anzeigen eines Anzeigers (B, 271); Ändern einer Zugehörigkeit des angezeigten Anzeigers unter einer Geschwindigkeit in Abhängigkeit von einem Parameter, der dem ausgewählten Charakter zugeordnet ist, wobei der Parameter durch Parameter-Daten einer gespeicherten Mehrzahl von Parameter-Daten angezeigt wird; Bestimmen der Zugehörigkeit des Anzeigers und Steuern des Fortschreitens des Spiels entsprechend der Eigenschaft, die in Abhängigkeit einer Betätigung einer extern betätigten Umschalteinrichtung durch einen Benutzer bestimmt ist.
DE69533602T 1994-05-31 1995-05-26 Elektronische Spielvorrichtungen und Verfahren Expired - Lifetime DE69533602T2 (de)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP13971094 1994-05-31
JP13971094 1994-05-31

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE69533602D1 DE69533602D1 (de) 2004-11-11
DE69533602T2 true DE69533602T2 (de) 2005-02-17

Family

ID=15251622

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE69533602T Expired - Lifetime DE69533602T2 (de) 1994-05-31 1995-05-26 Elektronische Spielvorrichtungen und Verfahren

Country Status (4)

Country Link
US (1) US5601487A (de)
EP (1) EP0686944B1 (de)
DE (1) DE69533602T2 (de)
HK (1) HK1013484A1 (de)

Families Citing this family (85)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3594400B2 (ja) * 1996-03-19 2004-11-24 株式会社ナムコ ゲーム装置
US6227973B1 (en) * 1996-05-10 2001-05-08 Konami Co., Ltd. Video game system using terrain profile information
US5947819A (en) * 1996-05-22 1999-09-07 Konami Co., Ltd. Object-throwing video game system
US6217444B1 (en) 1996-09-24 2001-04-17 Konami Co., Ltd. Simulative golf game system and a method for providing a simulative golf game and a storage medium for storing a simulative golf game program
JPH10165649A (ja) * 1996-10-09 1998-06-23 Sega Enterp Ltd ゲーム処理装置、ゲーム処理方法および記録媒体
NL1004648C2 (nl) * 1996-11-11 1998-05-14 Johan Michiel Schaaij Computerspelsysteem.
US6280323B1 (en) * 1996-11-21 2001-08-28 Konami Co., Ltd. Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
JPH1186038A (ja) * 1997-03-03 1999-03-30 Sega Enterp Ltd 画像処理装置、画像処理方法及び媒体並びにゲーム機
US6582308B1 (en) * 1997-03-23 2003-06-24 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Image processing device and character aspect design device
JPH11188180A (ja) 1997-04-07 1999-07-13 Snk:Kk ゲームシステム
IL121178A (en) 1997-06-27 2003-11-23 Nds Ltd Interactive game system
ZA985939B (en) * 1997-07-08 2000-01-10 Aristocrat Leisure Ind Pty Ltd Slot machine game and system with improved jackpot feature.
JP3126944B2 (ja) * 1997-10-24 2001-01-22 コナミ株式会社 ビデオゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3119608B2 (ja) * 1997-11-19 2000-12-25 コナミ株式会社 競争ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プログラムが記録された記録媒体
JPH11154240A (ja) 1997-11-20 1999-06-08 Nintendo Co Ltd 取込み画像を用いて画像を作成するための画像作成装置
US6306036B1 (en) * 1998-05-18 2001-10-23 Vis Interactive Computer game with replaceable character heads
JP3791728B2 (ja) * 1998-06-03 2006-06-28 コナミ株式会社 ゲーム画面の表示制御方法、ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3829014B2 (ja) * 1998-06-03 2006-10-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ビデオゲーム装置
JP2897984B1 (ja) * 1998-06-03 1999-05-31 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置、キャラクタポジションの指定をガイドする方法及びキャラクタポジションの指定をガイドするゲームプログラムを記録した可読記録媒体
USD425885S (en) * 1998-09-04 2000-05-30 Videochip Technologies, Inc Video insert
USD416889S (en) * 1998-09-04 1999-11-23 VideoChip Technologies Motion picture player
USD419986S (en) * 1998-09-08 2000-02-01 VideoChip Technologies Video document
US6435969B1 (en) 1998-11-03 2002-08-20 Nintendo Co., Ltd. Portable game machine having image capture, manipulation and incorporation
JP3967502B2 (ja) * 1998-11-27 2007-08-29 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム進行制御方法
JP2000167244A (ja) 1998-12-11 2000-06-20 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ビデオゲーム装置、ビデオキャラクタに対する疑似チームへの入部勧誘処理制御方法及びビデオキャラクタに対する疑似チームへの入部勧誘処理制御プログラムを記録した可読記録媒体
JP3054947B1 (ja) * 1999-02-16 2000-06-19 コナミ株式会社 画像表示方法、画像表示装置、記録媒体、及び、ゲ―ム装置
JP3771394B2 (ja) * 1999-05-13 2006-04-26 コナミ株式会社 対戦ビデオゲーム装置およびゲーム処理プログラムが記録された可読記録媒体
JP2000350862A (ja) * 1999-06-11 2000-12-19 Konami Co Ltd 的当てゲーム実行方法、ゲーム機及び記録媒体
JP2000350858A (ja) * 1999-06-12 2000-12-19 Konami Co Ltd 的当てゲーム実行方法及び記録媒体
JP3181275B2 (ja) * 1999-07-30 2001-07-03 株式会社ケイシーイーオー 競技方法及び装置、記録媒体
US7252588B2 (en) * 1999-12-01 2007-08-07 Namco Bandai Games Inc. Sport video game machine and play control method of sport video game
JP3328256B2 (ja) * 2000-01-07 2002-09-24 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
US7210104B2 (en) * 2000-02-16 2007-04-24 Sega Corporation Information display method and information display system for finding another user in a plurality of users based upon registered information
JP3363126B2 (ja) * 2000-04-14 2003-01-08 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ結果表示方法及びプレイ結果表示プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US6894686B2 (en) 2000-05-16 2005-05-17 Nintendo Co., Ltd. System and method for automatically editing captured images for inclusion into 3D video game play
JP4030249B2 (ja) * 2000-05-19 2008-01-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、アクションゲーム装置およびその制御方法
US6951516B1 (en) * 2001-08-21 2005-10-04 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for multi-user communications using discrete video game platforms
US7273415B2 (en) 2000-09-07 2007-09-25 Igt Gaming device having a bonus scheme with multiple selection groups
EP1197251A3 (de) * 2000-10-10 2004-01-02 Hasbro Inc. Schnurloses interaktives elektronisches Spielzeug
JP2002224441A (ja) * 2001-02-01 2002-08-13 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法
JP2002233664A (ja) 2001-02-08 2002-08-20 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法
JP2002282540A (ja) * 2001-03-26 2002-10-02 Square Co Ltd ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおける制御値設定方法及びゲーム装置
JP2003024639A (ja) * 2001-07-18 2003-01-28 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム用サーバ装置
JP4030278B2 (ja) 2001-07-30 2008-01-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びゲーム装置
US7485043B2 (en) 2002-06-19 2009-02-03 Igt Elimination games for gaming machines
US7225414B1 (en) 2002-09-10 2007-05-29 Videomining Corporation Method and system for virtual touch entertainment
US7455587B2 (en) * 2003-09-24 2008-11-25 Aristocrat Technologies Australia Pty. Ltd. Interactive feature game
JP4545543B2 (ja) * 2004-05-07 2010-09-15 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP3773058B2 (ja) * 2004-07-20 2006-05-10 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
WO2006017512A2 (en) 2004-08-03 2006-02-16 Wagerworks, Inc. Gaming method and device involving progressive wagers
US7963847B2 (en) 2004-08-19 2011-06-21 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US8021230B2 (en) 2004-08-19 2011-09-20 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US7854654B2 (en) 2004-08-19 2010-12-21 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US7892093B2 (en) 2004-08-19 2011-02-22 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US8251791B2 (en) 2004-08-19 2012-08-28 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
JP4388878B2 (ja) 2004-10-19 2009-12-24 任天堂株式会社 入力処理プログラムおよび入力処理装置
US8043149B2 (en) * 2005-03-03 2011-10-25 Sony Computer Entertainment America Llc In-game shot aiming indicator
JP4262217B2 (ja) * 2005-04-26 2009-05-13 任天堂株式会社 ゲームプログラム及びゲーム装置
JP4260770B2 (ja) * 2005-05-09 2009-04-30 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP3892467B2 (ja) * 2005-05-25 2007-03-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラム
US9640017B2 (en) * 2005-08-31 2017-05-02 Igt Gaming system and method employing rankings of outcomes from multiple gaming machines to determine awards
US7828649B2 (en) * 2005-09-06 2010-11-09 Igt Gaming system and method for providing group play with divided bonus features
US7753782B2 (en) * 2005-09-06 2010-07-13 Igt Gaming system and method for providing multiple players multiple bonus awards
US7500913B2 (en) * 2005-09-06 2009-03-10 Igt Gaming system which provides multiple players multiple bonus awards
US7819745B2 (en) * 2005-09-06 2010-10-26 Igt Gaming system which provides multiple players multiple bonus awards
US7597621B2 (en) * 2005-09-06 2009-10-06 Igt Gaming device having progressive awards and supplemental awards
US7841939B2 (en) * 2005-09-09 2010-11-30 Igt Server based gaming system having multiple progressive awards
US7568973B2 (en) * 2005-09-09 2009-08-04 Igt Server based gaming system having multiple progressive awards
US8137188B2 (en) * 2005-09-09 2012-03-20 Igt Server based gaming system having multiple progressive awards
US8128491B2 (en) * 2005-09-09 2012-03-06 Igt Server based gaming system having multiple progressive awards
GB2435221A (en) * 2006-02-21 2007-08-22 Matchmaster Games Ltd Electronic handheld game apparatus
US7780520B2 (en) 2006-03-15 2010-08-24 Igt Gaming device having multiple different types of progressive awards
US8070597B2 (en) * 2006-08-03 2011-12-06 Igt Gaming device and method having multiple progressive award levels and a secondary game for advancing through the progressive award levels
JP4986279B2 (ja) * 2006-09-08 2012-07-25 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US7896733B2 (en) * 2006-09-14 2011-03-01 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for providing interesting and exciting video game play using a stability/energy meter
US8523665B2 (en) * 2006-10-11 2013-09-03 Igt Gaming system and method having multi-level mystery triggered progressive awards
US7963845B2 (en) 2006-11-08 2011-06-21 Igt Gaming system and method with multiple progressive award levels and a skill based determination of providing one of the progressive award levels
US9047733B2 (en) 2006-11-08 2015-06-02 Igt Gaming system and method for providing multiple level progressive awards with increased odds of winning higher level progressive awards
US20080108430A1 (en) 2006-11-08 2008-05-08 Igt Gaming system and method which provides players an opportunity to win a progressive award
US8105149B2 (en) * 2006-11-10 2012-01-31 Igt Gaming system and method providing venue wide simultaneous player participation based bonus game
US8814647B2 (en) * 2007-03-19 2014-08-26 Igt Gaming device and method of operating a gaming device including player controlled targeting
US8376836B2 (en) * 2008-11-07 2013-02-19 Igt Server based gaming system and method for providing deferral of bonus events
JP5433230B2 (ja) * 2008-12-26 2014-03-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US20110003637A1 (en) * 2009-07-02 2011-01-06 Igt Gaming system and method providing a plurality of awards and a cumulative award
US8708804B2 (en) 2012-06-22 2014-04-29 Igt Gaming system and method providing a collection game including at least one customizable award collector

Family Cites Families (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CA921953A (en) * 1969-09-11 1973-02-27 Ariano Rosalba Electronic device for the simulation of an animated game, in particular the game of football
US4341383A (en) * 1980-08-04 1982-07-27 Mattel, Inc. Electronic basketball game
US4372556A (en) * 1980-08-08 1983-02-08 Mattel, Inc. Electronic soccer game
US4422639A (en) * 1980-11-10 1983-12-27 Mattel, Inc. Electronic football game
GB2113956A (en) * 1982-01-13 1983-08-10 Charles Dennis Wells Video golf and like games
US4521014A (en) * 1982-09-30 1985-06-04 Sitrick David H Video game including user visual image
JPH0644950B2 (ja) * 1984-08-30 1994-06-15 カシオ計算機株式会社 電子ゲーム装置
US5026058A (en) * 1989-03-29 1991-06-25 Eric Bromley Electronic baseball game apparatus
US5111409A (en) * 1989-07-21 1992-05-05 Elon Gasper Authoring and use systems for sound synchronized animation
US5287446A (en) * 1990-10-15 1994-02-15 Sierra On-Line, Inc. System and methods for intelligent movement on computer displays
JP2794230B2 (ja) * 1991-07-16 1998-09-03 株式会社スクウェア ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス
JPH05334411A (ja) * 1992-05-29 1993-12-17 Casio Comput Co Ltd モンタージュ作成装置
US5435554A (en) * 1993-03-08 1995-07-25 Atari Games Corporation Baseball simulation system
US5580308A (en) * 1993-07-14 1996-12-03 Casio Computer Co., Ltd. Electronic battle game playing apparatus with facial montage generation
US5423554A (en) * 1993-09-24 1995-06-13 Metamedia Ventures, Inc. Virtual reality game method and apparatus

Also Published As

Publication number Publication date
HK1013484A1 (en) 1999-08-27
DE69533602D1 (de) 2004-11-11
EP0686944A3 (de) 1996-06-12
EP0686944A2 (de) 1995-12-13
EP0686944B1 (de) 2004-10-06
US5601487A (en) 1997-02-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE69533602T2 (de) Elektronische Spielvorrichtungen und Verfahren
DE69836945T2 (de) Videospielsystem mit Radarbild
DE60223427T2 (de) Computerlesbares Aufzeichnungsmedium für Aktionsspielprogramm, Aktionsspielkontrollvorrichtung und Verfahren und Aktionsspielprogramm
DE69919944T2 (de) Videospielgerät, Videospielverfahren, und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium
DE69910701T2 (de) Videospielgerät, Verfahren zur Führungsanzeige einer Spielcharakterposition und computerlesbares Aufzeichungsmedium worauf ein diese Methode ausführendes Spielprogramm aufgezeichnet ist
DE60100683T2 (de) Netzwerkspielsystem, Netzwerkspielvorrichtung, Netzwerkspielverfahren und lesbares Speichermedium zum Speichern eines Netzwerkspielprograms
DE60118991T2 (de) Unterhaltungsspiegelsystem und computerlesbares Aufzeihnungsmedium
DE69634526T2 (de) Bildverarbeitungsverfahren und bildprozessor
DE60009966T2 (de) Spielsystem und computerlesbares Aufzeichungsmedium für Spielprogramm
DE69737878T2 (de) Vorrichtung und Verfahren für die Anzeige einer Führung in einem Videospielsystem
DE69629649T2 (de) Bildprozessor, bildverarbeitungsverfahren, diese verwendendes spielgerät und speichermedium
DE69937414T2 (de) Bildverarbeitungsgerät zur Bestimmung der Flugbewegung eines Objekts
EP1030727B1 (de) Trainingsvorrichtung
DE60038207T2 (de) Videospielsystem ausgestattet mit einer Kontrolleinheit mit Beschleunigungssensor zur Kontrolle eines Videospiels
DE60132684T2 (de) Verfahren, Videospielgerät und Programm zur Spielsteuerung
DE19855770A1 (de) Koppelbare Lochball-Maschine
DE3040954A1 (de) Wechselwirkungs-video-aufzeichnungssystem
DE69816356T2 (de) Vorrichtung und Verfahren zum Betreiben eines Videospiels mit Einspielen eines Videobildes eines Spielers
DE60200620T2 (de) Spielablaufsteuerprogramm, computerlesbares Aufzeichungsmedium, Spielserver und Spielablaufsteuerverfahren
DE3143009A1 (de) Elektronisches kleingeraet mit verbindungsfunktion
DE4337728A1 (de) Vorrichtung für Spiel- und Unterhaltungszwecke
DE202015000225U1 (de) Vorrichtung zur Kontrolle von Spielabläufen im Dartspiel
DE69817954T2 (de) Wurfpfeilzielscheibe mit einer elektronischen Trefferanzeigevorrichtung
DE60211815T2 (de) Aufzeichungsmedium für Spielablaufkontrollprogramm, Spielablaufkontrollprogramm, Spielablaufkontrollverfahren und Spielvorrichtung
DE60217797T2 (de) Spielsystem, Spielkontrollverfahren und entsprechendes Aufzeichungsmedium

Legal Events

Date Code Title Description
8364 No opposition during term of opposition