DE60009966T2 - Spielsystem und computerlesbares Aufzeichungsmedium für Spielprogramm - Google Patents

Spielsystem und computerlesbares Aufzeichungsmedium für Spielprogramm Download PDF

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Shinji Chofu-shi Morimitsu
Tomohiro Koganei-shi Maeyama
Yasushi Sakano
Jun Koutou-ku Nishizawa
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Spie lsystem derart, dass ein Spieler ein Abenteuer oder einen Kampf virtuell erleben kann, indem eine als Operationsobjekt des Spielers bestimmte Figur dazu gebracht wird, nach Anweisungen des Spielers auf einem Spielschirm zu agieren.
  • Als ein Spielsystem dieser Art ist ein Rollenspiel bekannt, das einen Helden eines Spiels nach Anweisungen von einem Spieler agieren lässt und damit den Helden ein endgültiges Ziel (z.B. Befreiung einer Heldin) erreichen lässt, während der Held verschiedene Kämpfe und Abenteuer erlebt. Bisher sind Kämpfe in den Rollenspielen typischerweise so genannte Umkehrsysteme, wobei die Aktionsmöglichkeit abwechselnd dem Helden und seinem Feind gegeben wird. In den Umkehrsystemen ist das Spiel jedoch in Stücke zerlegt, was mangelndes Gefühl für Geschwindigkeit und schwaches Beiseinsgefühl zur Folge hat.
  • In einem in 'Japanese Patent Publication' Nr. 2794230 beschriebenen Spielsystem werden Zähler für jeweilige Figuren bereitgestellt, und Aktionszeitpunkte von jeweiligen Figuren werden für betreffende Figuren unabhängig gesteuert. Mit anderen Worten, wenn eine bestimmte Figur Aktion ergreift, wird in dem diese Figur betreffenden Zähler eine Wartezeit eingestellt. Wenn die Wartezeit verstrichen ist, wird die nächste Aktion nach Anweisungen von einem Spieler oder automatisch bestimmt. Nach dem Bestimmen der Aktion wird eine von der Art der Aktion abhängige Operations-Vorbereitungszeit festgelegt. Nach Verstreichen der Operations-Vorbereitungszeit wird der Betrieb der Figur gestartet. Wenn der Spieler die Aktion des Helden auswählt, könnte auch eine Feindfigur ihre Aktion starten und den Helden angreifen. Als Folge nimmt die Realität des Kampfes in dem Spiel zu.
  • In einem typischen Rollenspiel werden verschiedene Arten von Trick und Magie als Möglichkeiten der von einer Figur zu ergreifenden Aktion vorbereitet. Außerdem werden verschiedene Arten von Trick und Magie, die unterschiedliche Effekte hervorbringen, vorbereitet. In dem in 'Japanese Patent Publication' Nr. 2794230 und entsprechendem US-A-5420704 beschriebenen Spielsystem wird die Vorbereitungszeit, die zwischen dem Wählen und dem Ausführen einer Aktion benötigt wird, entsprechend der Art der Aktion geändert. Da die durch eine Aktion hervorgerufene Wirkung höher wird, wird die ihr entsprechende Vorbereitungszeit auf einen größeren Wert gesetz. In dem Fall, wo eine Aktion, die eine hohe Wirkung bringt, gewählt wurde, wird daher die Zeit, die vom Wählen der Aktion bis zum tatsächlichen Beginn der Aktion benötigt wird, verlängert, was ein langsames Spiel und ein gehemmtes Gefühl für Kämpfe zur Folge hat. Während einer Zeit, die vom Wählen der Aktion bis zum Beginn der Aktion benötigt wird, wird die Figur von einem Gegner angegriffen und wird unfähig, Aktion zu ergreifen. Wenn ein solcher Zustand oft vorkommt, ist der Spieler gezwungen, eine Aktion zu wählen, die eine vergleichbar kurze Vorbereitungszeit benötigt. Als Folge wird eine mit Müher vorbereitete Aktion, die eine hohe Wirkung hervorruft, nicht gewählt, und die Freude des Spiels wird gedämpft.
  • Es ist daher eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem, das in der Lage ist, die Freude des Spiels durch Verbessern von Elementen, die Einfluss auf die Wahl der Aktion einer Figur ausüben, zu steigern, und ein für das Spiel geeignetes Speichermedium bereitzustellen.
  • Nach einem ersten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird das oben beschriebene Problem durch ein Spielsystem gelöst, das umfasst:
    eine Anzeigevorrichtung, die einen Spielschirm anzuzeigen imstande ist;
    eine Eingabevorrichtung zum Ausgeben eines Signals, das der Operation eines Spielers entspricht, und
    eine Spielsteuervorrichtung, die eine Vielzahl von Figuren, einschließlich wenigstens einer als ein Operationsobjekt des Spielers bestimmten Figur, auf dem Spielschirm anzeigt und betreffende Figuren Aktion entsprechend einem vorbestimmten Programm ergreifen lässt, während auf das Ausgangssignal der Eingabevorrichtung Bezug genommen wird,
    wobei die Spielsteuervorrichtung umfasst:
    Zähleinrichtungen, die synchronisiert mit dem Fortgang eines Spiels zählen, wobei die Zähleinrichtungen so bereitgestellt werden, dass sie jeweils mit den Figuren von Operationsobjekten verbunden sind;
    eine Aktionssteuereinrichtung, die auf das Eintreffen eines Zählwerts von einer der Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum Ausführen von Verarbeitung, die nötig ist, eine Figur des Operationsobjekts Aktion als Reaktion auf von dem Spieler über die Eingabevorrichtung gegebene Anweisungen ergreifen zu lassen, und gekennzeichnet durch
    eine Zählsteuereinrichtung, die auf den Beginn der durch die Verarbeitung der Aktionssteuereinrichtung erzeugten Aktion der Figur anspricht, zum Vermindern des Zählwerts der Zähleinrichtung um einen Wert, der von der Art der gestarteten Aktion abhängt, um eine Wartezeit dem Aktionsbeginn entsprechen zu lassen, nachdem die Aktion ausgeführt ist.
  • Wenn ein Zählwert von einer der Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert mit dem Fortgang des Spiels eintrifft, wird eine Verarbeitung, die nötig ist, eine Figur des Operationsobjekts Aktion als Reaktion auf von dem Spieler gegebene Anweisungen ergreifen zu lassen, ausgeführt. Nach Vollendung der Verarbeitung wird sofort die Aktion der Figur gestartet. Nach dem Start der Aktion wird der Zählwert der Zähleinrichtung um einen von der Aktion abhängenden Wert vermindert. Wenn der verminderte Zählwert auf einen vorbestimmten Wert wiederhergestellt wird, wird die Verarbeitung bezüglich der nächsten Aktion in einer der oben beschriebenen Prozedur ähnlichen Prozedur gestartet. Auch wenn die verminderte Größe des Zählwerts der Zähleinrichtung entsprechend dem Inhalt (Art) der Aktion verschieden ist, erscheint daher die Wartezeit entsprechend dem Aktionsinhalt nicht vor der Aktion, sondern nach der Aktion. Auch in dem Fall, wo ein Trick oder Magie mit einer großen Wirkung benutzt wird, kann daher das Spiel schnell ohne Warten vorangebracht werden. Der Spieler kann somit das Spiel ohne Stockung genießen. Eine solche Situation, dass eine Figur die physikalische Kraft infolge der Aktion verbraucht hat und die Figur die nächste Aktion erst ergreifen kann, wenn die physikalische Kraft wiederhergestellt ist, kann dargestellt werden. Als Folge wird die Realität des Kampfs oder dergleichen des Spiels erhöht.
  • Als Verarbeitung, die nötig ist, die Figur des Operationsobjekts Aktion ergreifen zu lassen, führt die Aktionssteuereinrichtung vorzugsweise eine Verarbeitung aus, die den Spieler mit einer Möglichkeit zum Auswählen einer von der Figur des Operationsobjekts zu ergreifenden Aktion aus einer im Voraus über die Eingabevorrichtung vorbereiteten Vielzahl von Wahlmöglichkeiten versieht, und die Aktionssteuereinrichtung führt eine Verarbeitung aus, die den Start der gewählten Aktion bezüglich der Figur des Operationsobjekts befiehlt, wenn der Spieler die Aktion als Reaktion auf die bereitgestellte Möglichkeit gewählt hat.
  • Der Spieler wird folglich mit einer Möglichkeit zum Wählen einer von der Figur des Operationsobjekts zu ergreifenden Aktion versehen, wenn der Zählwert der Zähleinrichtung auf einem vorbestimmten Wert eingetroffen ist. Nach Vollendung der Auswahl wird Aktionsstart befohlen, und die Aktion der Figur wird gestartet. Als Folge folgt der Aktionsstart schnell dem Aktionsbefehl. Das Spiel schreitet daher schnell voran.
  • Vorzugsweise vermindert die Zählsteuereinrichtung einen Zählwert der Zähleinrichtung um einen Wert, der von einer Art der Aktion zu einer Zeit abhängt, wenn die Aktion der Figur beendet wurde oder danach.
  • Der Zählwert der Zähleinrichtung nimmt folglich um eine Größe zu, die von der Aktion nach dem Ende der Aktion abhängt. Als Folge kann eine solche Situation, dass die Figur die physikalische Kraft infolge der Aktion verbraucht hat, mit größerer Wirklichkeit dargestellt werden.
  • Eine Zählinformations-Anzeigeeinrichtung, die Information entsprechend dem Zählwert der Zähleinrichtung über die Anzeigevorrichtung auf dem Spielschirm anzeigen lässt, kann auf der Spielsteuervorrichtung des Spielsystems bereitgestellt werden.
  • Es wird daher möglich, den Spieler das Intervall, das benötigt wird, bis die nächste Aktion möglich wird, und die Ermüdung der Figur nach der Aktion erkennen zu lassen. Als Folge kann das Beiseinsgefühl des Spiels verstärkt werden.
  • Vorzugsweise lässt die Zählinformations-Anzeigeeinrichtung ein skalenförmiges Bild als Information, die dem Zählwert entspricht, anzeigen, und das skalenförmige Bild hat eine Länge, die von einem vorbestimmten Bezugspunkt in Richtung auf eine Position, die dem vorbestimmten Punkt entspricht, allmählich zunimmt, wenn der Zählwert zunimmt.
  • Das skalenförmige Bild erweitert sich, wenn das Zählen fortschreitet. Wenn sich das skalenförmige Bild bis zu einer Position erstreckt, die dem vorbestimmten Wert entspricht, wird die Aktion möglich. Somit wird die Zählsituation dargestellt. Als Folge kann die Zählsituation dem Spieler klar gezeigt werden.
  • Die Zähleinrichtung kann den Zählwert erhöhen, wann immer eine vorbestimmte Zeit in dem Spiel vergangen ist. Das Intervall, das zur Erholung der Figur nach der Aktion benötigt wird, kann durch eine Zeitlänge dargestellt werden. Der Spieler kann folglich die Länge des Intervalls leicht erfassen.
  • Die Verarbeitung von dem durch die Zähleinrichtung durchgeführten Zählen, um den Zählwert zu vermindern, kann von einer vorbestimmten Startposition in dem Spiel wiederholt werden, bis eine vorbestimmte Bedingung erfüllt ist.
  • Dieser Aspekt der Erfindung kann auf einen solchen Fall angewandt werden, wo die Figur in dem Kampf eines Rollenspiels wiederholend Aktion ergreift. Außerdem werden auch in dem Fall, wo der Gebrauch von Tricks oder Magie mit großen Effekten als Aktionen durch den Spieler befohlen werden, diese Aktionen ohne übermäßiges Warten ausgeführt. Als Folge kann das Tempo des Spiels flott gehalten werden. Was die Startposition in dem Spiel an geht, kann eine Startzeit eines Kampfs in einem Rollenspiel verwendet werden. Was die vorbestimmte Bedingung betrifft, kann die Bedingung, dass der Kampf zu Ende ist, verwendet werden.
  • Ein Anfangswert der Zähleinrichtung in der Startposition kann so eingestellt werden, dass er niedriger wird als der vorbestimmte Wert. Das Intervall, das benötigt wird, bis die erste Aktion gestartet wird, kann durch den Anfangswert justiert werden. Indem z.B der Anfangswert einer Antreiber-Figur verglichen mit anderen Figuren auf einen höheren Wert gesetzt wird, wird es möglich, Unterschiede in der Startzeit der ersten Aktionen von Figuren zu machen, um so Persönlichkeiten darzustellen.
  • Die Spielsteuervorrichtung kann weiter umfassen:
    eine Auswahlmöglichkeits-Bereitstellungseinrichtung, die auf das Eintreffen des Zählwerts von einer der mit den Figuren der Operationsobjekte verbundenen Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum Versehen des Spielers mit einer Möglichkeit zum Auswählen einer von jeder der Figuren des Operationsobjekts zu ergeifenden Aktion aus einer Vielzahl im Voraus über die Eingabevorrichtung vorbereiteter Wahlmöglichkeiten,
    eine automatische Auswähleinrichtung, die auf das Eintreffen des Zählwerts von einer der mit außerhalb des Operationsobjekts gelegenen Figuren verbundenen Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum automatischen Auswählen einer von der außerhalb des Operationsobjekts gelegenen Figur zu ergreifenden Aktion, und
    eine Aktionsstart-Befehlseinrichtung, die einen Start der gewählten Aktion bezüglich der Figur, der die Aktion zugewiesen ist, befiehlt, wenn der Spieler die Aktion als Reaktion auf die von der Auswahlmöglichkeits-Bereitstellungseinrichtung durchgeführte Bereitstellung der Möglichkeit ausgewählt hat, oder wenn die automatische Auswähleinrichtung die Aktion ausgewählt hat.
  • Vorzugsweise wird bezüglich jeder der Vielzahl von Figuren die Verarbeitung aus der von der Zähleinrichtung durchgeführten Zählung, um den Zählwert zu vermindern, von einer vorbestimmten Startposition in dem Spiel wiederholt, bis eine vorbestimmte Bedingung erfüllt ist. Auch in dem Fall, wo der Gebrauch von Tricks oder Magie mit großen Effekten als Aktionen durch den Spieler befohlen wird, werden daher diese Aktionen ohne übermäßiges Warten in der gleichen Weise wie der siebte Aspekt der Erfindung ausgeführt. Als Folge kann das Tempo des Spiels flott gehalten werden.
  • Die Vielzahl von Figuren kann in eine verbündete Partei, die Figuren von Operationsobjekten einschließt, und eine feindliche Partei geteilt werden, in einem Feld auf dem Spielschirm, in dem die Figuren angeordnet sind, werden ein erster Bereich, in dem die verbündete Partei oder die feindliche Partei angeordnet ist, und ein zweiter Bereich, in dem die andere verbündete Partei oder feindliche Partei angeordnet ist, festgelegt, und Anfangswerte in den Startpositionen der Zähleinrichtungen, die in dem ersten Bereich angeordnete Figuren betreffen, werden auf Werte gesetzt, die relativ niedriger sind als die Werte in den Startpositionen der Zähleinrichtungen, die in dem zweiten Bereich angeordnete Figuren betreffen.
  • Der Zählwert, der eine Figur der in dem ersten Bereich angeordneten Partei betrifft, trifft auf dem vorbestimmten Wert später ein als der Zählwert, der eine Figur der in dem zweiten Bereich angeordneten Partei betrifft. Als Folge startet die Figur im ersten Bereich die Aktion spät und ist in einer unvorteilhaften Position. Durch Verwenden der Beziehung zwischen dem Zählwert der Zähleinrichtung und der Aktionsstartzeit entsprechend dem zehnten und elften Aspekt der Erfindung können Figuren leicht mit Vorteilen oder Nachteilen ausgestattet werden. Die Freude an dem Spiel kann somit erhöht werden.
  • Der zweite Bereich kann so festgelegt werden, dass er den ersten Bereich einkreist.
  • Auf dem Spielschirm werden daher die im ersten Bereich angeordneten Figuren dargestellt, als ob sie von den im zweiten Bereich angeordneten Figuren umgeben wären. Der Spieler kann, abhängig von dem Bereich, die vorteilhafte und unvorteilhafte Situation intuitiv erfassen.
  • Der zweite Bereich kann weiter in eine Vielzahl kleiner Bereiche geteilt werden, und als eine von Aktionen, die von den Figuren gewählt werden können, wird eine Aktion des Bereichseffekttyps vorbereitet, die Einfluss auf Parameter von allen im ersten Bereich oder einem der kleinen Bereiche angeordneten Figuren ausübt. In dem Fall, wo eine Aktion des Bereichseffekttyps ausgeführt wird, werden daher alle Figuren der im ersten Bereich angeordneten Partei durch die Aktion beeinflusst. Hinsichtlich der im zweiten Bereich angeordneten Partei werden jedoch Figuren, die in verschiedenen kleinen Bereichen angeordnet sind, nicht beeinflusst. Als Folge kann, abhängig von dem Bereich, eine vorteilhafte oder unvorteilhafte Situation einer Partei deutlicher erzeugt werden.
  • Des Weiteren wird erfindungsgemäß ein computerlesbares Speichermedium mit einem darauf aufgezeichneten Spielprogramm bereitgestellt, um eine Vielzahl von Figuren, einschließlich wenigstens einer als Operationsobjekt des Spielers bestimmten Figur, auf einem Spiel schirm anzuzeigen und jeweilige Figuren Aktion ergreifen zu lassen, während auf von einem Spieler über eine vorbestimmte Eingabevorrichtung gegebene Anweisungen Bezug genommen wird, wobei das Programm so gebildet ist, dass es den Computer wie arbeiten lässt als:
    Zähleinrichtungen, die synchronisiert mit dem Fortgang eines Spiels zählen, wobei die Zähleinrichtungen so bereitgestellt werden, dass sie jeweils mit den Figuren von Operationsobjekten verbunden sind;
    eine Aktionssteuereinrichtung, die auf das Eintreffen eines Zählwerts von einer der Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum Ausführen von Verarbeitung, die nötig ist, eine Figur des Operationsobjekts Aktion als Reaktion auf von dem Spieler über die Eingabevorrichtung gegebene Anweisungen ergreifen zu lassen, und gekennzeichnet durch
    eine Zählsteuereinrichtung, die auf den Beginn der durch die Verarbeitung der Aktionssteuereinrichtung erzeugten Aktion der Figur anspricht, zum Vermindern eines Zählwerts der Zähleinrichtung um einen Wert, der von einer Art der gestarteten Aktion abhängt, um eine Wartezeit dem Aktionsbeginn entsprechen zu lassen, nachdem die Aktion ausgeführt ist.
    eine Auswahlmöglichkeits-Bereitstellungseinrichtung, die auf das Eintreffen des Zählwerts von einer der mit den Figuren der Operationsobjekte verbundenen Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum Versehen des Spielers mit einer Möglichkeit zum Auswählen einer von jeder der Figuren des Operationsobjekts zu ergeifenden Aktion aus einer Vielzahl im Voraus über die Eingabevorrichtung vorbereiteter Wahlmöglichkeiten,
    eine automatische Auswähleinrichtung, die auf das Eintreffen des Zählwerts von einer der mit außerhalb des Operationsobjekts gelegenen Figuren verbundenen Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum automatischen Auswählen einer von der außerhalb des Operationsobjekts gelegenen Figur zu ergreifenden Aktion, und
    eine Aktionsstart-Befehlseinrichtung, die einen Start der gewählten Aktion bezüglich der Figur, der die Aktion zugewiesen ist, befiehlt, wenn der Spieler die Aktion als Reaktion auf die von der Auswahlmöglichkeits-Bereitstellungseinrichtung durchgeführte Bereitstellung der Möglichkeit ausgewählt hat, oder wenn die automatische Auswähleinrichtung die Aktion ausgewählt hat.
  • Ein Beispiel des erfindungsgemäßen Spielsystems wird nun mit Bezug auf die begleitenden Zeichnungen beschrieben. Inhalt der Zeichnungen:
  • 1 ist ein Blockschaltbild einer Ausführung eines erfindungsgemäßen Heimspielsystems.
  • 2 ist ein Diagramm, das einen Umriss eines Schirms zum Zeitpunkt eines von dem Spielsystem von 1 ausgeführten rollenspielenden Spiels zeigt.
  • 3 ist ein Diagramm, das zeigt, wie sich ein auf dem Schirm von 2 angezeigter Aktionszähler ändert.
  • 4 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer Beziehung zwischen Aktionen einer Figur und verminderten Werten des Aktionszählers zeigt, wenn die Aktionen ergriffen werden.
  • 5 ist ein Diagramm, das Beziehungen zwischen auf dem Schirm von 2 angezeigten Feldern und Anordnungen von Figuren in den Feldern zeigt.
  • 6 ist eine Darstellung, die ein konkretes Beispiel des Spielschirms von 2 zeigt.
  • 7 ist ein Flussdiagramm, das eine von der CPU ausgeführte Prozedur zur Kampfverarbeitung zeigt, wenn ein Kampf in dem von dem Spielsystem von 1 ausgeführten rollenspielenden Spiel gestartet wird.
  • 8 ist ein Flussdiagramm, das eine Prozedur zur Aktionsverarbeitung zeigt, die nach der Verarbeitung von Schritt S5, gezeigt in 7, gestartet wird.
  • 9 ist ein Diagramm, das den Inhalt von Information jeder in einem RAM aufgezeichneten Figur zeigt, wenn die Verarbeitung von 7 gestartet wird.
  • 1 ist ein Blockschaltbild eines erfindungsgemäßen Heimspielsystems. Wie aus 1 ersichtlich, enthält ein Spielsystem 1 eine CPU 2 mit einer Mikroprozessoreinheit als Hauptkörper. Ein ROM 4 und ein RAM 5, die als die Hauptspeicher dienen, sind über einen Bus 3 mit der CPU 2 verbunden. Im ROM 4 sind ein Betriebssystem, das als ein Programm dient, das zur Betriebssteuerung des ganzen Spielsystems 1 nötigt ist, und zum Ausführen des Betriebssystems nötige Daten aufgezeichnet. Im RAM 5 sind ein Spielprogramm und Daten aufgezeichnet, die aus einem als Speichermedium dienenden CD-ROM 6 über eine CD-ROM-Lesevorrichtung 7 gelesen werden. Des Weiteren wird im RAM 5 ein Bereich zum Zwischenspeichern von verschiedenen Arten von Information, die für den Ablauf des Spiels nötig ist, entsprechend dem aus dem CD-ROM 6 gelesenen Programm eingerichtet. Aus dem CD-ROM 6 gelesene und von der CPU 2 verarbeitete Bilddaten befinden sich auch in einem im RAM 5 gesicherten vorbestimmten Bereich. Außerdem kann ein der Anzeigeverarbeitung gewidmetes RAM getrennt bereitgestellt werden. Anstelle des CD-ROM 6 kann ein Halbleiterspeicher, ein DVD-ROM oder eines von verschiedenen Aufzeichnungsmedien das Spielprogramm liefern.
  • Des Weiteren sind eine Bildverarbeitungsvorrichtung 8 und eine Sprachverarbeitungsvorrichtung 9 über den Bus 3 mit der CPU 2 verbunden. Die Bildverarbeitungsvorrichtung 8 liest Bilddaten aus dem Videobereich des RAM 5 und zeichnet einen Spielschirm in einem Bildspeicher 10. Außerdem wandelt die Bildverarbeitungsvorrichtung 8 das gezeichnete Bild in ein auf einem Monitor 11 anzuzeigendes Videosignal um und gibt das Video zu einem vorbestimmten Zeitpunkt aus. Die Sprachverarbeitungsvorrichtung 9 wandelt Tondaten auf der von der CD-ROM-Lesevorrichtung 7 gelesenen CD-ROM 6 in ein vorbestimmtes Analog-Sprachsignal um und gibt das Analog-Sprachsignal über einen Lautsprecher 12 aus. Außerdem erzeugt die Sprachverarbeitungsvorrichtung 9 Daten eines Effekttons oder eines Musiktons nach Anweisungen von der CPU 2, wandelt die Daten in ein Analogsignal um und gibt die Daten aus dem Lautsprecher 12 aus. Ein Heimfernsehgerät und ein daran angebrachter Lautsprecher werden typischerweise als Monitor 11 und Lautsprecher 12 benutzt.
  • Eine Steuereinheit 14 und ein externer Speicher 15 sind über eine Schnittstelle 13 abnehmbar mit dem Bus 3 verbunden. Auf der Steuereinheit 14 werden Bedienelemente, die Bedienungen des Spielers annehmen, bereitgestellt. Zum Beispiel werden eine Kreuztaste 14a zum Eingeben der Richtungen auf, ab, links und rechts und ein Drucktastenschalter 14b als Bedienelemente bereitgestellt. Von der Steuereinheit 14 wird ein Signal, das Betriebszuständen der Bedienelemente 14a und 14b entspricht, in regelmäßigem Abstand, z.B. 1/60 Sekunde, ausgegeben. Auf der Basis dieses Signals unterscheidet die CPU 2 die Betriebszustände der Steuereinheit 14. Der externe Speicher 15 hat z.B. eine Halbleiterspeichereinrichtung, die imstande ist, umgeschrieben zu werden und den gespeicherten Inhalt zu bewahren. Daten, die den Ablaufzustand des Spiels angeben, werden in dem externen Speicher 15 nach Anweisungen des Spielers aufgezeichnet. Der externe Speicher 15 kann z.B. auch als eine Komponente bereitgestellt werden, die an der Schnittstelle 13 anbringbar und davon abnehmbar ist und eine tragbare Spielmaschine bildet.
  • Im ROM 6 ist das Programm zum Ausführen des rollenspielenden Spiels gespeichert. 2 zeigt die Konfiguration eines auf dem Monitor 11 angezeigten Spielschirms zur Zeit eines Kampfs in dem rollenspielenden Spiel. Auf einem Spielschirm 100 wird ein solcher Zustand dargestellt, dass eine Figur 111 eines Helden des Spiels und zwei Figuren 112 und 113, die auf der Seite des Helden stehen, von drei feindlichen Figuren 121, 122 und 123 umgeben sind. Die Figur 111 ist als das Operationsobjekt des Spielers bestimmt. Was die verbündeten Figur 112 und 113 angeht, können sie auch betätigt werden, indem der Spieler vor bestimmte Schaltoperationen auf der Steuereinheit 14 durchführt. Die Heldenfigur 111 und ihre verbündeten Figur 112 und 113 bilden eine verbündete Partei 110. Ein Versammlung von feindlichen Figur 121 bis 123 bildet eine feindliche Partei 120. Die Zahl von Figuren für die verbündete Partei 110 und die feindliche Partei 120 ist nicht auf drei beschränkt, sondern die Zahl kann entsprechend dem Fortgang des Spiels geändert werden.
  • Auf dem Spielschirm 100, in dem die oben beschriebenen Figuren angeordnet sind, werden ein Figuren-Informationsfenster 130 und ein Befehlsauswahlfenster 140 angezeigt. Im Figuren-Informationsfenster 130 werden ein Schlagpunkt (HP in 2) und ein magischer Punkt (MP in 2), die Parameter sind, die Zustände der zu der verbündeten Partei 110 gehörenden Figuren 111 bis 113 darstellen, durch nummersiche Werte angezeigt, um mit Namen ("Maus", "Schnauze" und "Hauer") von betreffenden Figuren verbunden zu werden. Der Schlagpunkt ist ist ein Wert, der die physikalische Kraft einer Figur darstellt. In dem Fall, wo eine Figur infolge eines Angriffs von einem Gegener oder des Gebrauchs von Magie oder eines Gegenstands beschädigt oder wiederhergestellt wird, ändert sich der Schlagpunkt. Wenn der Schlagpunkt 0 wird, wird die Figur als in einem sterbenden Zustand oder als tot angesehen. Der magische Punkt ist ein Wert, der durch den Gebrauch von Magie verbraucht wird.
  • Im Figuren-Informationsfenster 130 werden skalenförmige Aktionszähler 131, die sich in einer Aufwärtsrichtung erstrecken, für betreffende Figuren angezeigt. Die Aktionszähler 131 werden bereitgestellt, um dem Spieler ein Intervall zu zeigen, das benötigt wird, bis jede der Figuren 111 bis 113 Aktion ergreifen kann.
  • Wie in 3 im Detail gezeigt, wird jeder der Aktionszähler 131 durch Anordnen einer Vielzahl (acht in 3) von Blöcken 131a in einer Reihe in Auf/Ab-Richtung gebildet. Ein unteres Ende jedes Zählers 131 wird als ein Bezugspunkt benutzt. Die Zahl von durch das gleiche Merkmal (Farbe und/oder Helligkeit) dargestellten Blöcken 131a gibt einen aktuellen Zählwert des Aktionszählers 131 (im Folgenden als Aktionszählwert bezeichnet) an. Zum Beispiel entspricht (a) in 3 einem Zustand, wo der Aktionszählwert 4 ist.
  • Wenn ein Kampf gestartet wird, wird ein von einem Maximalwert (=8) verminderter Anfangswert festgelegt, wie in (a) von 3 gezeigt. Der Anfangswert ist nicht fest, sondern kann entsprechend der Situation des Spiels geändert werden. Nachdem der Kampf begonnen hat, wird der Wert des Zählers 131 um eins erhöht, wann immer eine feste Zeit (z.B. 3 Sekunden) abläuft (s. (b) von 3). Wenn der Zähler 131 auf dem Maximalwert von 8, wie in (c) von 3 gezeigt, angekommen ist, ist die Verarbeitung (die der Verarbeitung in den Schritten S53 bis S60 von 8 entspricht) erlaubt, die nötig ist, eine Figur (hier "Maus") Aktion entsprechend dem Zähler 131 ergreifen zu lassen. Bis der Aktionszähler auf dem Maximalwert ankommt, ist die Verarbeitung verboten. Wenn die Aktion der Figur gestartet wird, wird der Aktionszählweert um einen der gestarteten Aktion entprechenden Wert vermindert. In dem in 3 gezeigten Beispiel trifft z.B. der Aktionszählwert auf dem Maximalwert in (c) ein, und danach nimmt der Aktionszählwert bis herunter auf 2 ab, wie in (d) von 3 gezeigt.
  • 4 zeigt ein Beispiel einer Beziehung zwischen einer Aktion, die von einer Figur gewählt werden kann, und einem Aktionspunkt (AP in 4), der erhalten wird, wenn die Aktion ausgeführt wurde. Der Aktionspunkt wird erhalten, indem Verlustzeit, die durch Ergreifen der Aktion auftrat, entsprechend der Art der Aktion gewichtet wird. Der Aktionspunkt entspricht einem von dem Aktionszähler 131 abgezogenen Wert, nachdem die Aktion gestartet wurde.
  • In dem Beispiel von 4 werden "Defense" und "Escape" als gemeinsame Aktionen für Figuren festgelegt. Für sie wird der Aktionspunkt auf 2 gesetzt. Die Inhalte von "Spezialität" und "Magie" sind von Figur zu Figur verschieden. Für die in diesem Beispiel gezeigte Figur werden "secret sword flash" und "raises|ur" als Spezialität vorbereitet, und "stone fire", "bullet fire" und "destroying fire" werden als Magie vorbereitet. Für Effekte dieser Aktionen werden Unterschiede festgelegt. Zum Beispiel wird "rauseslur" als "major attack" mit einem größeren Effekt als "secret sword flash" festgelegt. Je größer der Effekt der Aktion ist, umso größer wird der Wert des Aktionspunkts gesetzt. Wenn eine Aktion mit einem unnötig großen Effekt gewählt wird, verlängert sich daher das Intervall, das von der Aktion bis zum Beginn der die nächste Aktion betreffenden Verarbeitung benötigt wird, und es gibt eine verstärkte Angst, dass die Figur wegen eines von der Gegenseite während dieser Zeit durchgeführten Angriffs in eine nachteilige Position fällt. Kraft solcher Festlegeung ist es möglich, in dem Spiel anzuzeigen, wie eine Figur mehr physikalische Kraft verbraucht und die Erholung eine längere Zeit braucht, wenn eine Aktion mit einer größeren Wirkung ergriffen wird, und die Realität des Kampfs zu erhöhen.
  • Im CD-ROM 6 werden in 4 exemplifizierte Daten, die den Inhalt von Aktionen definieren, im Voraus für jede Figur aufgezeichnet. Diese Daten werden in einen vorbestimmten Bereich des RAM 5 wenigstens dann geschrieben, wenn ein Kampf gestartet wird, damit die CPU 2 sofort darauf Bezug nehmen kann.
  • Der oben beschriebene Aktionszähler 131 wird für jede Figur, die zu der verbündeten Partei gehört, angezeigt. Wenn der Aktionszählwert der als das Operationsobjekt des Spielers be stimmten Figur auf dem Maximalwert angekommen ist, wird das Befehlsauswahlfenster 140 für die Figur auf dem Spielschirm (s. 2) angezeigt. Das Befehlsauswahlfenster 140 zeigt hierarchisch Aktionen an, die vom Spieler gewählt werden können. In der höchsten Hierarchie werden "specialty", "magic" usw. als die höchste Klassifizierung der Aktion der Figur angezeigt.
  • Wenn der Spieler die Kreuztaste 14a der Steuereinheit 14 in der Auf-Ab-Richtung betätigt, bewegt sich ein Cursor 140a aufwärts oder abwärts. Wenn der Spieler die Kreuztaste 14a nach rechts betätigt, wird rechts ein Fenster geöffnet, das Wahlmöglichkeiten anzeigt, die zu einer zu dieser Zeit mit dem Cursor 140a eingeschlossenen Art gehören. Wenn der Spieler in diesem Zustand die Kreuztaste nochmals rechtswärts betätigt, wird weiter rechts ein Fenster geöffnet, das Wahlmöglichkeiten anzeigt, die zu einer zu dieser Zeit mit einem Cursor 140b eingeschlossenen Art gehören. Wenn der Spieler Fenster bis zur niedrigsten Hierarchie öffnet, die Kreuztaste 14a aufwärts oder abwärts betätigt, um einen Cursor 140c auf eine gewünschte Aktion zu setzen, und eine vorbestimmte Entscheidungstaste betätigt, wird die Aktion ausgewählt. Wenn der Spieler die Kreuztaste 14a linkswärts betätigt, wird das Fenster der zu dieser Zeit niedrigsten Hierarchie geschlossen. Wenn der Spieler die Kreuztaste 14a linkswärts in einem solchen Zustand betätigt, dass nur das Fenster der höchsten Ordnung offen ist, wird das Befehlsauswahlfenster 140 geschlossen, und die Aktionsauswahl betreffend die Figur wird aufgehoben. Diese Aufhebungsoperation wird z.B. in dem Fall durchgeführt, wo die Reihenfolge von Figuren neu angeordnet wird, wenn eine Vielzahl von Figuren als Operationsobjekte vorhanden ist und Aktionszählwerte von zwei oder mehr Figuren zur gleichen Zeit auf den Maximalwerten sind.
  • 5 zeigt die Formation der verbündeten Partei 110 und der feindlichen Partei 120 in dem Feld 101. In dem Spiel der vorliegenden Erfindung werden ein innerer Umfangsbereich 102, der kreisförmig eingerichtet ist, und eine ringförmiger äußerer Umfangsbereich 103, der den inneren Umfangsbereich 102 umschließend eingerichtet ist, in dem Feld 101 festgelegt, wie in 5 gezeigt. Wenn ein Kampf gestartet wird, wird die verbündete Partei 110 im inneren Umfangsbereich 102 oder im äußeren Umfangsbereich 103 angeordnet, und die feindliche Partei 120 wird in dem anderen inneren Umfangsbereich 102 oder äußeren Umfangsbereich 103 angeordnet.
  • Der äußere Umfangsbereich 103 wird weiter in eine Vielzahl von kleinen Bereichen 103a, ..., 103a geteilt. Figuren der Partei 120 (oder 110), die dem äußeren Umfangsbereich 103 zugeteilt sind, können in den kleinen Bereichen 103a, ..., 103a verteilt angeordnet werden. Andererseits sind alle Figuren der Partei 110 (oder 120), die dem inneren Umfangsbereich 102 zugeteilt sind, immer auf den gleichen Bereich 102 beschränkt. In einigen Fällen ist jedoch eine Vielzahl von Figuren gleichzeitig in einem kleinen Bereich 103a des äußeren Umfangsbereichs 103 angeordnet. In dem Spielsystem der vorliegenden Ausführung wird die folgende Einstellung auf dem Programm für das Spiel vorgenommen, um die im inneren Umfangsbereich 102 angeordnete verbündete Partei 110 oder feindliche Partei 120 mehr zu benachteiligen als die im äußeren Umfangsbereich 103 angeordnete verbündete Partei 110 oder feindliche Partei 120.
  • Zuerst werden verschiedene "spezielle Fähigkeiten" und "Magie" als Aktionen für jede Figur, wie oben beschrieben, festgelegt. Jedoch wird wenigstens ein Teil dieser Aktionen als Aktion des Bereichseffekttyps festgelegt, die Effekte hervorrufen, indem der innere Umfangsbereich 102 oder ein kleiner Bereich 103a als die Einheit genommen wird. Wenn z.B. eine im inneren Umfangsbereich 102 angeordnete Figur eine bestimmte Art von "Magie" durch Nehmen eines kleinen Bereichs 103a als das Objekt ausführt, übt die Magie eine Wirkung auf alle in diesem kleinen Bereich 103a angeordneten Figuren aus, aber die Magie übt keine Wirkung auf in anderen kleinen Bereichen 103a angeordnete Figuren aus.
  • In dem Fall, wo eine Aktion durch Nehmen des inneren Umfangsbereichs 102 oder eines kleinen Bereichs 103a als die Einheit ausgewählt wird, kann daher die im äußeren Umfangsbereich 103 angeordnete Partei alle im inneren Umfangsbereich 102 angeordneten Figuren gleichzeitig als Aktionsobjekte auswählen. Andererseits kann, sofern nicht alle Figuren der Partei im äußeren Umfangsbereich 103 in dem gleichen kleinen Bereich 103a angeordnet sind, die im inneren Umfangsbereich 102 angeordnete Partei nicht alle Figuren der gegnerischen Seite gleichzeitig als Aktionsobjekte auswählen. Als Folge wird die im äußeren Umfangsbereich 103 angeordnete Partei vorteilhafter als die im inneren Umfangsbereich 102 angeordnete Partei.
  • Des Weiteren stellt in dem Fall, wo "Escape" (s. 4) als eine von Aktionen einer Figur gewählt wurde, die CPU 2 fest, ob diese Figur entsprechend der Kampfsituation tatsächlich aus dem Kampf desertieren könnte. Die Möglichkeit, dass einer Figur der im äußeren Umfangsbereich 103 angeordneten Partei die Flucht gelingt, wird jedoch höher festgesetzt als die, dass einer Figur im inneren Umfangsbereich 102 die Flucht gelingt. In dem Fall, wo die Figur von der Partei der gegnerischen Seite umgeben ist, wird daher eine Situation, dass die Figur nicht einfach desertieren kann, erzeugt, und die Realität des Kampfes wird gesteigert.
  • Des Weiteren wird der Zählwert des Aktionszählers 131 der im inneren Umfangsbereich 102 angeordneten Partei zur Startzeit des Kampfs auf einen relativ niedrigeren Wert gesetzt als der Zählwert der im äußeren Umfangsbereich 103 angeordneten Partei der gegnersichen Seite. Mit anderen Worten, der Zählwert wird justiert, um eine erste Aktion der im inneren Umfangsbereich 102 angeordneten Partei später zu machen als eine erste Aktion der im äußeren Umfangsbereich 103 angeordneten Partei. Als Folge wird der innere Umfangsbereich 102 ein unvorteilhafter.
  • Als Aktionen des Bereichseffekttyps wird jedoch eine Aktion, die in dem Effektaspekt in dem inneren Umfangsbereich 102 vorteilhafter wird, z.B. Magie zum Rückgewinnen von Schlagpunkten aller im inneren Umfangsbereich 102 oder in einem der kleinen Bereiche 103a angeordneten Figuren, ebenfalls vorbereitet.
  • Wie aus imaginären Linien in 2 ersichtlich, ist eine virtuelle Kamera in dem Spielschirm 100 über und außerhalb des äußeren Umfangsbereichs 103 angebracht. Es wird ein Videobild dargestellt, das durch Aufnehmen der Feldes 101 von schräg oben erhalten wird, wobei die Mitte des inneren Umfangsbereichs 102 als der Beobachtungspunkt festgelegt ist. Die Kameraposition bewegt sich jedoch mit einer geeigneten Geschwindigkeit entlang dem äußeren Umfang des äußeren Umfangsbereichs 103. Als Folge dreht sich das Bild des Feldes 101 langsam um die Mitte des inneren Umfangsbereichs 102. In dem Fall, wo eine Figur Aktion ergreift, wird ein Umschaltung des sichtbaren Punkts, z.B. Hochzoomen der Figur, die Aktion ergriffen hat, ausgeführt. Außerden wird in dem Fall, wo eine Spzialität benutzt wird, in einigen Fällen ein der Spezialität entsprechender Film eingefügt. Es kann möglich gemacht werden, vom einem Modus, um ein Videobild darzustellen, das durch Überblicken fast des ganzen Feldes 101 mit einer virtuellen Kamera, die an einer bestimmten, schräg über dem Feld gelegenen Position befestigt ist, erlangt wird, auf einen Modus, um die Kameraposition, wie oben beschrieben, ständig zu ändern, und umgekehrt, entsprechend der Operation an der Steuereinheit 14 umzuschalten. Ein Beispiel des wirklichen Bildes 100 wird in 6 gezeigt. Wie aus diesem Beispiel ersichtlich, wird eine Teilungslinie, die die Bereiche 102 und 103 angibt, in dem Feld 101 nicht angezeigt. Eine solche nachteilige Situation, dass die verbündeten Partei 110 von der feindlichen Partei 120 umgeben ist, wird jedoch klar dargestellt.
  • 7 ist ein Flussdiagramm, das eine Prozedur der von der CPU 2 zum Zeitpunkt des oben beschriebenen Kampfes ausgeführten Kampfverarbeitung zeigt. Der Kampf wird z.B. durch Zusammentreffen der Heldenfigur mit einer feindlichen Figur gestartet. Wenn diese Verarbeitung ausgeführt wird, wird ein Zeitzähler (TC in 7) zum Messen der vergangenen Zeit des Kampfes im RAM 5 gesetzt. Außerdem wird Information von allen an dem Kampf teilnehmenden Figuren in einem vorbestimmten Bereich des RAM 5 aufgezeichnet. Wie in
  • 9 exemplifiziert, enthält die zu dieser Zeit aufgezeichnete Information den Schlagpunkt, den Magiepunkt und den Ationszählwert (AC in 9) jeder Figur. Des Weiteren werden in 4 gezeigte Daten ebenfalls in das RAM 5 als Information von jeder Figur zur Zeit des Kampfbeginns geschrieben. Diese Arten von Information werden nicht nur für die verbündete Partei 110, sondern auch für die feindliche Partei 120 erzeugt.
  • In der Verarbeitung von 7 wird zuerst der Zeitzähler gelöscht (Schritt S1). Ein Schlachtfeld wird auf der Basis verschiedener Parameter zum Zeitpunkt des Kampfbeginns festgelegt (Schritt S2). Zum Beispiel wird auf der Basis von Positionen, Anzahlen und Schlagpunkten von jeweiligen Figuren zu Beginn des Kampfes festgelegt, in welchem inneren Umfangsbereich 102 oder äußeren Umfangsbereich 103 die verbündete Partei 110 oder die feindliche Partei 120 angeordnet wird. Was die im äußeren Umfangsbereich 103 angeordnete Partei angeht, wird auch festgelegt, in welchem kleinen Bereich 103a jede Figur angeordnet wird.
  • Anschließend wird der Aktionszählwert jeder Figur auf einen Anfangswert gesetzt (Schritt S3). Der Anfangswert wird für jede Figur unabhängig festgesetzt. Zu dieser Zeit wird der Anfangswert des Aktionszählwerts einer im inneren Umfangsbereich 102 angeordneten Figur auf einen Wert relativ niedriger als der Aktionszählwert einer im äußeren Umfangsbereich 103 angeordneten Figur gesetzt.
  • Im folgenden Schritt S4 wird die Zeitmessung (Zählung) mittels des Zeitzählers gestartet. Danach wird die Zeitmessung mit dem Zeitzähler mit einem vorbestimmten Tempo kontinuierlich für die Dauer des Kampfes durchgeführt. Der Zeitzähler fungiert als die so genannte Zeitmesseinrichtung zum Messen der in dem Kampf verstrichenen Zeit.
  • Nach dem Start der Zeitmessung mittels des Zeitzählers geht die Verarbeitung zu Schritt S5. In Schritt S5 wird die in 8 gezeigte Aktionverarbeitung jeder Figur gestartet. Diese wird später beschrieben. Im folgenden Schritt S6 wird unter Bezugnahme auf die Zeitmessung in dem Zeitzähler festgestellt, ob die Aufwärtszählzeit des Aktionszählwerts jetzt erreicht wurde, mit anderen Worten, ob eine vorbestimmte Zeit (eine einem Block 131a des Aktionszählers 131 entsprechende Zeit) nach dem letztmaligen Aufwärtszählen vergangen ist. Wenn die vorbestimmte Zeit vergangen ist, wird entschieden, dass die Aufwärtszählzeit erreicht wurde, und die Verarbeitung geht zu Schritt S7. In Schritt S7 wird der Aktionszählwert jeder der im RAM 5 aufgezeichneten Figuren um eins erhöht. Was Figuren mit Aktionszählwerten betrifft, die bereits den Maximalwert von 8 erreicht haben, wird das Hochzählen nicht durchgeführt. Wenn die Hochzählzeit nicht erreicht wurde, wird Schritt S7 weggelassen.
  • Im folgenden Schritt S8 wird die Verarbeitung zum Aktualisieren der Anzeige des Bildes 100 auf der Basis der aktuellen Kampfsituation durchgeführt. Zum Beispiel werden die Position und die Stellung einer Figur auf der Basis von Parametern, die die Kampfsituation zu dieser Zeit betreffen, aktualisiert. Zu dieser Zeit werden die Schlagpunkte und magischen Punkte, die im Figuren-Informationsfenster 130 oder Anzeige der Aktionszähler angezeigt werden, auf der Basis der zu dieser Zeit neuesten Werte aktualisiert.
  • Nach der Anzeigeverarbeitung geht die Verarbeitung zu Schritt S9. In Schritt S9 wird festgestellt, ob der Kampf beendet wurde. Wenn z.B. die Schlagpunkte aller Figuren in der verbündeten Partei oder der feindlichen Partei null geworden sind, wird entschieden, dass der Kampf zu Ende ist. Wenn der Kampf nicht zu Ende ist, wird die Verarbeitung an Schritt S8 zurückgegeben. Wenn entschieden wird, dass der Kampf zu Ende ist, wird eine vorbestimmte Kampfendeverarbeitung durchgeführt (Schritt S10). Danach wird die Kampfverarbeitung beendet.
  • 8 ist ein Flussdiagramm, das eine Prozedur der Aktionsverarbeitung zeigt, die als Reaktion auf den oben beschriebenen Schritt S5 gestartet wird. Diese Verarbeitung wird einzeln und parallel für alle an dem Kampf teilnehmenden Figuren ausgeführt. Im Folgenden wird nur die Verarbeitung für eine Figur beschrieben. Die Figur, die das Objekt der in 8 gezeigten Verarbeitung wird, wird als die Objektfigur bezeichnet und wird von anderen Figuren unterschieden.
  • In der Aktionsverarbeitung von 8 wird in Schritt S51 festgestellt, ob der Aktionszähler der Objektfigur auf dem Maximalwert von 8 ist. Wenn der Aktionszähler nicht auf dem Maximalwert ist, geht die Verarbeitung zu Schritt S70. In Schritt S70 wird festgestellt, ob der Schlagpunkt der Objektfigur 0 ist oder der Kampf beendet wurde. Wenn der Schlagpunkt nicht 0 ist und der Kampf nicht beendet ist, wird die Verarbeitung an Schritt S51 zurückgegeben. Wenn andererseits der Schlappunkt 0 ist oder festgestellt wird, dass der Kampf beendet wurde, wird die Verarbeitung von 8 beendet. Die Figur, deren Schlagpunkt 0 geworden ist, kann daher danach keine Aktion ergreifen.
  • Wenn in Schritt S51 festgestellt wird, dass der Aktionszähler den Maximalwert hat, geht die Verarbeitung zu Schritt S52. In Schritt S52 wird festgestellt, ob die Objektfigur gegenwärtig Aktion ergreift. Ob die Objektfigur Aktion ergreift, wird z.B. durch Bezugnahme auf ein Kennzeichen festgestellt. Wenn die Objektfigur keine Aktion ergreift, wird festgestellt, ob die nächste zu ergreifende Aktion bezüglich der Objektfigur ausgewählt wurde (Schritt S53). Wenn die nächste Aktion nicht ausgewählt wurde, wird festgestellt, ob die Objektfigur eine Figur ist, die von dem Spieler betätigt werden kann (Schritt S54). Wenn das Ergebnis bejahend ist, wird das Befehlsauswahlfenster 140 von 2 geöffnet (Schritt S55). Eine von der Objektfigur zu ergreifende Aktion wird auf der Basis von Anweisungen, die der Spieler in die Steuereinheit 14 eingibt, manuell ausgewählt. Danach wird das Befehlsauswahlfenster 140 geschlossen (Schritt S57). Die Verarbeitung in Schritt S56 wird auf der Basis der Beziehung zwischen dem Befehlsauswahlfenster 140 und der Betätigung der Steuereinheit 14 durchgeführt.
  • Wenn andererseits in Schritt S54 festgestellt wird, dass die Objektfigur eine Figur ist, die nicht betätigt werden kann, wird in Schritt S58 die Verarbeitung zum automatischen Wählen der Aktion der Objektfigur durchgeführt. In dieser Verarbeitung kann die Aktion z.B. durch Zufallsextraktion bestimmt werden oder kann bestimmt werden, indem Parameter von anderen Figuren in Betracht gezogen werden. Wenn in Schritt S56 oder Schritt S58 eine Aktion ausgewählt wird, wird die gewählte Aktion im RAM 5 aufgezeichnet, und danach geht die Verarbeitung zu Schritt S70.
  • Wenn eine Aktion ausgewählt wird, wird das Ergebnis von Schritt S53 bejahend, und die Verarbeitung geht zu Schritt S59. In Schritt S59 wird festgestellt, ob die Aktion der Objektfigur erlaubt ist. Wenn in Schritt S59 festgestellt wird, dass die Aktion erlaubt ist, geht die Verarbeitung zu Schnitt S60 und der Start der Aktion wird befohlen. Als Folge wird die Verarbeitung zum Darstellen, wie die Objektfigur auf dem Spielschirm 100 Aktion ergreift, getrennt von der Verarbeitung von 8 ausgeführt. Wenn ein Zeichen, das angibt, dass die Objektfigur Aktion ergreift, in Schritt S60 gesetzt ist, kann die Verarbeitung des Schritts S52 leicht durchgeführt werden. Wenn andererseits in Schritt S59 festgestellt wird, dass die Aktion nicht erlaubt ist, wird in Schritt S61 festgestellt, ob der Spieler eine Operation zum Aufheben der Aktion auf der Steuereinheit 14 durchgeführt hat. Wenn die Aktion aufgehoben wurde, wird die im RAM 5 aufgezeichnete Aktion gelöscht, und danach geht die Verarbeitung zu Schritt S70. Wenn die Aufhebungsoperation nicht durchgeführt wurde, wird der Schritt S62 weggelassen, und die Verarbeitung geht zu Schritt S70.
  • Wenn die Aktion in Schritt S60 gestartet ist, wird die Verarbeitung an Schritt S52 zurückgegeben. In diesem Fall wird das Ergebnis von Schritt S52 bejahend, da die Aktion unmittelbar zuvor gestartet wurde, und die Verarbeitung geht zu Schritt S63. In Schritt S63 wird festgestellt, ob die Verarbeitung zum Anzeigen der als Reaktion auf die Verarbeitung in Schritt S60 gestarteten Aktion beendet ist. Wenn festgestellt wird, dass sie beendet wurde, wird in Schritt S64 die Wirkung der Aktion berechnet. Wenn z.B. ein Angriff auf die gegnerische Seite als Aktion ausgeführt wird, wird eine Verminderung des Schlagpunkts der gegnerischen Seite berechnet. Anschließend wird durch einen Aktionspunkt, der der in Schritt S60 gestarteten Aktion entspricht, der im RAM 5 aufgezeichnete Aktionszählwert vermindert (Schritt S65). Danach geht die Verarbeitung zu Schritt S70. Wie früher beschrieben, wird der Aktionspunkt auf einen größeren Wert gesetzt, wenn die Aktion eine größere Wirkung hat. Wenn eine Aktion mit einer größeren Wirkung ergriffen wird, wird daher die Verminderung des Aktionszählers in Schritt S65 größer, und die Zeit, die benötigt wird, bis das Ergebnis von Schritt S51 bejahend wird und die Verarbeitung der Schritte S53 bis S60 durchgeführt ist, wird länger.
  • In der bisher beschriebenen Ausführung bildet die CPU 2 eine Spielsteuervorrichtung. Eine Kombination der CPU 2 und spezifischer Software bildet verschiedene Einrichtungen der Spielsteuervorrichtung. Jedoch kann wenigstens ein Teil dieser Einrichtungen durch logische Schaltkreise ersetzt werden.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die bis jetzt beschriebene Ausführung beschränkt, sondern kann in verschiedenen Weisen implementiert werden. Zum Beispiel ist die vorliegende Erfindung nicht auf die Zeit der Schlacht eines rollenspielenden Spiels beschränkt, sondern die vorliegende Erfindung kann auf jedes Spiel ungeachtet des Genres angewandt werden, so lange ein solches Spiel, das Figuren wiederholend agieren lässt, in dem System ausgeführt wird. Die vorliegende Erfindung ist nicht auf Heimspielsysteme beschränkt, sondern kann als Spielsysteme verschiedener Größen gebildet werden.
  • Entsprechend dem Spielsystem der vorliegenden Erfindung und einem darin verwendeten Speichermedium ist es möglich, ein Spielsystem derart bereitzustellen, dass ein Spiel mit schnellem Tempo ohne Warten vorangebracht werden kann, auch wenn Tricks und Magie mit größen Wirkungen verwendet werden, indem eine Änderung der Wartezeit abhängig von dem Inhalt der Aktion einer Figur nach der Aktion anstatt vor der Aktion bewirkt wird, wie bis jetzt beschrieben. Eine Situation derart, dass eine Figur die physikalische Kraft infolge Aktion verbraucht und die Figur die nächste Aktion erst ergreifen kann, wenn die physikalische Kraft wiederhergestellt ist, kann in dem Spiel dargestellt werden. Als Folge wird die Realität der Schlacht oder dergleichen des Spiels erhöht, und das Interesse des Spielers kann gesteigert werden.

Claims (15)

  1. Spielsystem (1), das umfasst: eine Anzeigevorrichtung (11), die einen Spielschirm (100) anzuzeigen imstande ist; eine Eingabevorrichtung (14) zum Ausgeben eines Signals, das der Operation eines Spielers entspricht, und eine Spielsteuervorrichtung (2), die eine Vielzahl von Figuren (111, 112, 113, 121, 122, 123), einschließlich wenigstens einer als ein Operationsobjekt des Spielers bestimmten Figur (111, 112, 113), auf dem Spielschirm (100) anzeigt und betreffende Figuren (111, 112, 113) Aktion entsprechend einem vorbestimmten Programm ergreifen lässt, während auf das Ausgangssignal der Eingabevorrichtung (14) Bezug genommen wird, wobei die Spielsteuervorrichtung (2) umfasst: Zähleinrichtungen, die synchronisiert mit dem Fortgang eines Spiels zählen, wobei die Zähleinrichtungen so bereitgestellt werden, dass sie jeweils mit den Figuren (111, 112, 113) von Operationsobjekten verbunden sind; eine Aktionssteuereinrichtung, die auf das Eintreffen eines Zählwerts von einer der Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum Ausführen von Verarbeitung, die nötig ist, eine Figur (111) des Operationsobjekts Aktion als Reaktion auf von dem Spieler über die Eingabevorrichtung (14) gegebene Anweisungen ergreifen zu lassen, und gekennzeichnet durch eine Zählsteuereinrichtung, die auf den Beginn der durch die Verarbeitung der Aktionssteuereinrichtung erzeugten Aktion der Figur (111) anspricht, zum Vermindern des Zählwerts der Zähleinrichtung um einen Wert, der von der Art der gestarteten Aktion abhängt, um eine Wartezeit dem Aktionsbeginn entsprechen zu lassen, nachdem die Aktion ausgeführt ist.
  2. Spielsystem (1) nach Anspruch 1, wobei als Verarbeitung, die nötig ist, die Figur (111) des Operationsobjekts Aktion ergreifen zu lassen, die Aktionssteuereinrichtung eine Verarbeitung ausführt, die den Spieler mit einer Möglichkeit (Schritt 555) zum Auswählen einer von der Figur des Operationsobjekts zu ergreifenden Aktion aus einer im Voraus über die Eingabevorrichtung (14) vorbereiteten Vielzahl von Wahlmöglichkeiten versieht, und die Aktionssteuereinrichtung eine Verarbeitung ausführt, die den Start der gewählten Aktion bezüglich der Figur des Operationsobjekts befiehlt, wenn der Spieler die Aktion als Reaktion auf die bereitgestellte Möglichkeit (Schritt S55) gewählt hat.
  3. Spielsystem (1) nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Zählsteuereinrichtung einen Zählwert der Zähleinrichtung um einen Wert vermindert, der von einer Art der Aktion zu einer Zeit abhängt, wenn die Aktion der Figur (111) beendet wurde oder danach.
  4. Spielsystem (1) nach Anspruch 1, 2 oder 3, wobei eine Zählinformations-Anzeigeeinrichtung, die Information (131) entsprechend dem Zählwert der Zähleinrichtung über die Anzeigevorrichtung (11) auf dem Spielschirm (100) anzeigen lässt, auf der Spielsteuervorrichtung (2) bereitgestellt wird.
  5. Spielsystem (1) nach Anspruch 4, wobei die Zählinformations-Anzeigeeinrichtung ein skalenförmiges Bild (131) als Information, die dem Zählwert entspricht, anzeigen lässt, und das skalenförmige Bild (131) eine Länge hat, die von einem vorbestimmten Bezugspunkt in Richtung auf eine Position, die dem vorbestimmten Punkt entspricht, allmählich zumimmt, wenn der Zählwert zunimmt.
  6. Spielsystem (1) nach einem der Ansprüche 1 bis 5, wobei die Zähleinrichtung den Zählwert erhöht, wann immer eine vorbestimmte Zeit in dem Spiel vergangen ist.
  7. Spielsystem (1) nach einem der Ansprüche 1 bis 6, wobei die Verarbeitung von dem durch die Zähleinrichtung durchgeführten Zählen, um den Zählwert zu vermindern, von einer vorbestimmten Startposition in dem Spiel wiederholt wird, bis eine vorbestimmte Bedingung erfüllt ist.
  8. Spielsystem (1) nach Anspruch 7, wobei ein Anfangswert der Zähleinrichtung in der Startposition so eingestellt wird, dass er niedriger wird als der vorbestimmte Wert.
  9. Spielsystem (1) nach Anspruch 1, wobei die Spielsteuervorrchtung (2) weiter umfasst: eine Auswahlmöglichkeits-Bereitstellungseinrichtung, die auf das Eintreffen des Zählwerts von einer der mit den Figuren (111, 112, 113) der Operationsobjekte verbundenen Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum Versehen des Spielers mit einer Möglichkeit (Schritt S55) zum Auswählen einer von jeder der Figuren (111, 112, 113) des Operationsobjekts zu ergeifenden Aktion aus einer Vielzahl im Voraus über die Eingabevorrichtung (14) vorbereiteter Wahlmöglichkeiten; eine automatische Auswähleinrichtung, die auf das Eintreffen des Zählwerts von einer der mit außerhalb des Operationsobjekts gelegenen Figuren (112, 113) verbundenen Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum automatischen Auswählen einer von der außerhalb des Operationsobjekts gelegenen Figur (112, 113) zu ergreifenden Aktion; eine Aktionsstart Befehlseinrichtung, die einen Start der gewählten Aktion bezüglich der Figur, der die Aktion zugewiesen ist, befiehlt, wenn der Spieler die Aktion als Reaktion auf die von der Auswahlmöglichkeits-Bereitstellungseinrichtung durchgeführte Bereitstellung der Möglichkeit (Schritt S55) ausgewählt hat, oder wenn die automatische Auswähleinrichtung die Aktion ausgewählt hat.
  10. Spielsystem (1) nach Anspruch 9, wobei bezüglich jeder der Vielzahl von Figuren die Verarbeitung aus der von der Zähleinrichtung durchgeführten Zählung, um den Zählwert zu vermindern, von einer vorbestimmten Startposition in dem Spiel wiederholt wird, bis eine vorbestimmte Bedingung erfüllt ist.
  11. Spielsystem (1) nach Anspruch 10, wobei die Vielzahl von Figuren (111, 112, 113, 121, 122, 123) in eine verbündete Partei (110), die Figuren von Operationsobjekten einschließt, und eine feindliche (120) Partei geteilt wird, in einem Feld (101) auf dem Spielschirm (100), in dem die Figuren angeordnet sind, ein erster Bereich (102), in dem die verbündete Partei (110) oder die feindliche Partei (120) angeordnet ist, und ein zweiter Bereich (103), in dem die andere verbündete Partei (110) oder feindliche Partei (120) angeordnet ist, festgelegt werden, und Anfangswerte in den Startpositionen der Zähleinrichtungen, die in dem ersten Bereich (102) angeordnete Figuren betreffen, auf Werte gesetzt werden, die relativ niedriger sind als die Werte in den Startpositionen der Zähleinrichtungen, die in dem zweiten Bereich (103) angeordnete Figuren betreffen.
  12. Spielsystem (1) nach Anspruch 11, wobei der zweite Bereich (103) so festgelegt wird, dass er den ersten Bereich (102) einkreist.
  13. Spielsystem (1) nach Anspruch 11 oder 12, wobei der zweite Bereich (103) weiter in eine Vielzahl kleiner Bereiche (103a, ..., 103a) geteilt wird, und als eine von Aktionen, die von den Figuren gewählt werden können, eine Aktion des Bereichseffekttyps vorbereitet wird, die Einfluss auf Parameter von allen im ersten Bereich oder einem der kleinen Bereiche angeordneten Figuren ausübt.
  14. Computerlesbares Speichermedium (6) mit einem darauf aufgezeichneten Spielprogramm, um eine Vielzahl von Figuren (111, 112, 113, 121, 122, 123), einschließlich wenigstens einer als Operationsobjekt des Spielers bestimmten Figur (111), auf einem Spielschirm (100) anzuzeigen und jeweilige Figuren (111, 112, 113) Aktion ergreifen zu fassen, während auf von einem Spieler über eine vorbestimmte Eingabevorrichtung (14) gegebene Anweisungen Bezug genommen wird, wobei das Programm so gebildet ist, dass es den Computer arbeiten lässt als: Zähleinrichtungen, die synchronisiert mit dem Fortgang eines Spiels zählen, wobei die Zähleinrichtungen so bereitgestellt werden, dass sie jeweils mit den Figuren von Operationsobjekten verbunden sind; eine Aktionssteuereinrichtung, die auf das Eintreffen eines Zählwerts von einer der Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum Ausführen von Verarbeitung, die nötig ist, eine Figur des Operationsobjekts Aktion als Reaktion auf von dem Spieler über die Eingabevorrichtung gegebene Anweisungen ergreifen zu lassen, und gekennzeichnet durch eine Zählsteuereinrichtung, die auf den Beginn der durch die Verarbeitung der Aktionssteuereinrichtung erzeugten Aktion der Figur anspricht, zum Vermindern eines Zählwerts der Zähleinrichtung um einen Wert, der von einer Art der gestarteten Aktion abhängt, um eine Wartezeit dem Aktionsbeginn entsprechen zu lassen, nachdem die Aktion ausgeführt ist.
  15. Computerlesbares Speichermedium (6) nach Anspruch 14, wobei, wobei das Programm so gebildet ist, dass es den Computer arbeiten lässt als: eine Auswahlmöglichkeits- (Schritt S55) Bereitstellungseinrichtung, die auf das Eintreffen des Zählwerts von einer der mit den Figuren der Operationsobjekte verbundenen Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum Versehen des Spielers mit einer Möglichkeit zum Auswählen einer von jeder der Figuren (111, 112, 113) des Operationsobjekts zu ergeifenden Aktion aus einer Vielzahl im Voraus über die Eingabevorrichtung (14) vorbereiteter Wahlmöglichkeiten; eine automatische Auswähleinrichtung, die auf das Eintreffen des Zählwerts von einer der mit außerhalb des Operationsobjekts gelegenen Figuren verbundenen Zähleinrichtungen auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum automatischen Auswählen einer von der außerhalb des Operationsobjekts gelegenen Figur (111) zu ergreifenden Aktion; eine Aktionsstart Befehlseinrichtung, die einen Start der gewählten Aktion bezüglich der Figur, der die Aktion zugewiesen ist, befiehlt, wenn der Spieler die Aktion als Reaktion auf die von der Auswahlmöglichkeits-Bereitstellungseinrichtung durchgeführte Bereitstellung der Möglichkeit ausgewählt hat, oder wenn die automatische Auswähleinrichtung die Aktion ausgewählt hat.
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