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Die
vorliegende Erfindung betrifft ein Spie lsystem derart,
dass ein Spieler ein Abenteuer oder einen Kampf virtuell erleben
kann, indem eine als Operationsobjekt des Spielers bestimmte Figur
dazu gebracht wird, nach Anweisungen des Spielers auf einem Spielschirm
zu agieren.
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Als
ein Spielsystem dieser Art ist ein Rollenspiel bekannt, das einen
Helden eines Spiels nach Anweisungen von einem Spieler agieren lässt und damit
den Helden ein endgültiges
Ziel (z.B. Befreiung einer Heldin) erreichen lässt, während der Held verschiedene
Kämpfe
und Abenteuer erlebt. Bisher sind Kämpfe in den Rollenspielen typischerweise
so genannte Umkehrsysteme, wobei die Aktionsmöglichkeit abwechselnd dem Helden
und seinem Feind gegeben wird. In den Umkehrsystemen ist das Spiel
jedoch in Stücke
zerlegt, was mangelndes Gefühl
für Geschwindigkeit
und schwaches Beiseinsgefühl
zur Folge hat.
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In
einem in 'Japanese
Patent Publication' Nr. 2794230
beschriebenen Spielsystem werden Zähler für jeweilige Figuren bereitgestellt,
und Aktionszeitpunkte von jeweiligen Figuren werden für betreffende Figuren
unabhängig
gesteuert. Mit anderen Worten, wenn eine bestimmte Figur Aktion
ergreift, wird in dem diese Figur betreffenden Zähler eine Wartezeit eingestellt.
Wenn die Wartezeit verstrichen ist, wird die nächste Aktion nach Anweisungen
von einem Spieler oder automatisch bestimmt. Nach dem Bestimmen
der Aktion wird eine von der Art der Aktion abhängige Operations-Vorbereitungszeit
festgelegt. Nach Verstreichen der Operations-Vorbereitungszeit wird
der Betrieb der Figur gestartet. Wenn der Spieler die Aktion des
Helden auswählt,
könnte
auch eine Feindfigur ihre Aktion starten und den Helden angreifen.
Als Folge nimmt die Realität
des Kampfes in dem Spiel zu.
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In
einem typischen Rollenspiel werden verschiedene Arten von Trick
und Magie als Möglichkeiten
der von einer Figur zu ergreifenden Aktion vorbereitet. Außerdem werden
verschiedene Arten von Trick und Magie, die unterschiedliche Effekte
hervorbringen, vorbereitet. In dem in 'Japanese Patent Publication' Nr. 2794230 und
entsprechendem US-A-5420704 beschriebenen Spielsystem wird die Vorbereitungszeit,
die zwischen dem Wählen
und dem Ausführen
einer Aktion benötigt
wird, entsprechend der Art der Aktion geändert. Da die durch eine Aktion
hervorgerufene Wirkung höher
wird, wird die ihr entsprechende Vorbereitungszeit auf einen größeren Wert
gesetz. In dem Fall, wo eine Aktion, die eine hohe Wirkung bringt,
gewählt
wurde, wird daher die Zeit, die vom Wählen der Aktion bis zum tatsächlichen
Beginn der Aktion benötigt
wird, verlängert, was
ein langsames Spiel und ein gehemmtes Gefühl für Kämpfe zur Folge hat. Während einer
Zeit, die vom Wählen
der Aktion bis zum Beginn der Aktion benötigt wird, wird die Figur von
einem Gegner angegriffen und wird unfähig, Aktion zu ergreifen. Wenn ein
solcher Zustand oft vorkommt, ist der Spieler gezwungen, eine Aktion
zu wählen,
die eine vergleichbar kurze Vorbereitungszeit benötigt. Als
Folge wird eine mit Müher
vorbereitete Aktion, die eine hohe Wirkung hervorruft, nicht gewählt, und
die Freude des Spiels wird gedämpft.
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Es
ist daher eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem,
das in der Lage ist, die Freude des Spiels durch Verbessern von
Elementen, die Einfluss auf die Wahl der Aktion einer Figur ausüben, zu
steigern, und ein für
das Spiel geeignetes Speichermedium bereitzustellen.
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Nach
einem ersten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird das oben beschriebene
Problem durch ein Spielsystem gelöst, das umfasst:
eine
Anzeigevorrichtung, die einen Spielschirm anzuzeigen imstande ist;
eine
Eingabevorrichtung zum Ausgeben eines Signals, das der Operation
eines Spielers entspricht, und
eine Spielsteuervorrichtung,
die eine Vielzahl von Figuren, einschließlich wenigstens einer als
ein Operationsobjekt des Spielers bestimmten Figur, auf dem Spielschirm
anzeigt und betreffende Figuren Aktion entsprechend einem vorbestimmten
Programm ergreifen lässt,
während
auf das Ausgangssignal der Eingabevorrichtung Bezug genommen wird,
wobei
die Spielsteuervorrichtung umfasst:
Zähleinrichtungen, die synchronisiert
mit dem Fortgang eines Spiels zählen,
wobei die Zähleinrichtungen
so bereitgestellt werden, dass sie jeweils mit den Figuren von Operationsobjekten
verbunden sind;
eine Aktionssteuereinrichtung, die auf das
Eintreffen eines Zählwerts
von einer der Zähleinrichtungen
auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum Ausführen von Verarbeitung, die
nötig ist,
eine Figur des Operationsobjekts Aktion als Reaktion auf von dem
Spieler über
die Eingabevorrichtung gegebene Anweisungen ergreifen zu lassen,
und gekennzeichnet durch
eine Zählsteuereinrichtung, die auf
den Beginn der durch die Verarbeitung der Aktionssteuereinrichtung erzeugten
Aktion der Figur anspricht, zum Vermindern des Zählwerts der Zähleinrichtung
um einen Wert, der von der Art der gestarteten Aktion abhängt, um
eine Wartezeit dem Aktionsbeginn entsprechen zu lassen, nachdem
die Aktion ausgeführt
ist.
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Wenn
ein Zählwert
von einer der Zähleinrichtungen
auf einem vorbestimmten Wert mit dem Fortgang des Spiels eintrifft,
wird eine Verarbeitung, die nötig
ist, eine Figur des Operationsobjekts Aktion als Reaktion auf von
dem Spieler gegebene Anweisungen ergreifen zu lassen, ausgeführt. Nach
Vollendung der Verarbeitung wird sofort die Aktion der Figur gestartet.
Nach dem Start der Aktion wird der Zählwert der Zähleinrichtung
um einen von der Aktion abhängenden
Wert vermindert. Wenn der verminderte Zählwert auf einen vorbestimmten
Wert wiederhergestellt wird, wird die Verarbeitung bezüglich der
nächsten
Aktion in einer der oben beschriebenen Prozedur ähnlichen Prozedur gestartet.
Auch wenn die verminderte Größe des Zählwerts
der Zähleinrichtung
entsprechend dem Inhalt (Art) der Aktion verschieden ist, erscheint
daher die Wartezeit entsprechend dem Aktionsinhalt nicht vor der
Aktion, sondern nach der Aktion. Auch in dem Fall, wo ein Trick
oder Magie mit einer großen
Wirkung benutzt wird, kann daher das Spiel schnell ohne Warten vorangebracht
werden. Der Spieler kann somit das Spiel ohne Stockung genießen. Eine
solche Situation, dass eine Figur die physikalische Kraft infolge
der Aktion verbraucht hat und die Figur die nächste Aktion erst ergreifen
kann, wenn die physikalische Kraft wiederhergestellt ist, kann dargestellt
werden. Als Folge wird die Realität des Kampfs oder dergleichen
des Spiels erhöht.
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Als
Verarbeitung, die nötig
ist, die Figur des Operationsobjekts Aktion ergreifen zu lassen,
führt die
Aktionssteuereinrichtung vorzugsweise eine Verarbeitung aus, die
den Spieler mit einer Möglichkeit zum
Auswählen
einer von der Figur des Operationsobjekts zu ergreifenden Aktion
aus einer im Voraus über
die Eingabevorrichtung vorbereiteten Vielzahl von Wahlmöglichkeiten
versieht, und die Aktionssteuereinrichtung führt eine Verarbeitung aus,
die den Start der gewählten
Aktion bezüglich
der Figur des Operationsobjekts befiehlt, wenn der Spieler die Aktion
als Reaktion auf die bereitgestellte Möglichkeit gewählt hat.
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Der
Spieler wird folglich mit einer Möglichkeit zum Wählen einer
von der Figur des Operationsobjekts zu ergreifenden Aktion versehen,
wenn der Zählwert
der Zähleinrichtung
auf einem vorbestimmten Wert eingetroffen ist. Nach Vollendung der
Auswahl wird Aktionsstart befohlen, und die Aktion der Figur wird
gestartet. Als Folge folgt der Aktionsstart schnell dem Aktionsbefehl.
Das Spiel schreitet daher schnell voran.
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Vorzugsweise
vermindert die Zählsteuereinrichtung
einen Zählwert
der Zähleinrichtung
um einen Wert, der von einer Art der Aktion zu einer Zeit abhängt, wenn
die Aktion der Figur beendet wurde oder danach.
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Der
Zählwert
der Zähleinrichtung
nimmt folglich um eine Größe zu, die
von der Aktion nach dem Ende der Aktion abhängt. Als Folge kann eine solche Situation,
dass die Figur die physikalische Kraft infolge der Aktion verbraucht
hat, mit größerer Wirklichkeit
dargestellt werden.
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Eine
Zählinformations-Anzeigeeinrichtung, die
Information entsprechend dem Zählwert
der Zähleinrichtung über die
Anzeigevorrichtung auf dem Spielschirm anzeigen lässt, kann
auf der Spielsteuervorrichtung des Spielsystems bereitgestellt werden.
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Es
wird daher möglich,
den Spieler das Intervall, das benötigt wird, bis die nächste Aktion
möglich wird,
und die Ermüdung
der Figur nach der Aktion erkennen zu lassen. Als Folge kann das
Beiseinsgefühl des
Spiels verstärkt
werden.
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Vorzugsweise
lässt die
Zählinformations-Anzeigeeinrichtung
ein skalenförmiges
Bild als Information, die dem Zählwert
entspricht, anzeigen, und das skalenförmige Bild hat eine Länge, die
von einem vorbestimmten Bezugspunkt in Richtung auf eine Position,
die dem vorbestimmten Punkt entspricht, allmählich zunimmt, wenn der Zählwert zunimmt.
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Das
skalenförmige
Bild erweitert sich, wenn das Zählen
fortschreitet. Wenn sich das skalenförmige Bild bis zu einer Position
erstreckt, die dem vorbestimmten Wert entspricht, wird die Aktion
möglich. Somit
wird die Zählsituation
dargestellt. Als Folge kann die Zählsituation dem Spieler klar
gezeigt werden.
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Die
Zähleinrichtung
kann den Zählwert
erhöhen,
wann immer eine vorbestimmte Zeit in dem Spiel vergangen ist. Das
Intervall, das zur Erholung der Figur nach der Aktion benötigt wird,
kann durch eine Zeitlänge
dargestellt werden. Der Spieler kann folglich die Länge des
Intervalls leicht erfassen.
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Die
Verarbeitung von dem durch die Zähleinrichtung
durchgeführten
Zählen,
um den Zählwert
zu vermindern, kann von einer vorbestimmten Startposition in dem
Spiel wiederholt werden, bis eine vorbestimmte Bedingung erfüllt ist.
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Dieser
Aspekt der Erfindung kann auf einen solchen Fall angewandt werden,
wo die Figur in dem Kampf eines Rollenspiels wiederholend Aktion
ergreift. Außerdem
werden auch in dem Fall, wo der Gebrauch von Tricks oder Magie mit
großen
Effekten als Aktionen durch den Spieler befohlen werden, diese Aktionen
ohne übermäßiges Warten
ausgeführt. Als
Folge kann das Tempo des Spiels flott gehalten werden. Was die Startposition
in dem Spiel an geht, kann eine Startzeit eines Kampfs in einem Rollenspiel
verwendet werden. Was die vorbestimmte Bedingung betrifft, kann
die Bedingung, dass der Kampf zu Ende ist, verwendet werden.
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Ein
Anfangswert der Zähleinrichtung
in der Startposition kann so eingestellt werden, dass er niedriger
wird als der vorbestimmte Wert. Das Intervall, das benötigt wird,
bis die erste Aktion gestartet wird, kann durch den Anfangswert
justiert werden. Indem z.B der Anfangswert einer Antreiber-Figur
verglichen mit anderen Figuren auf einen höheren Wert gesetzt wird, wird
es möglich,
Unterschiede in der Startzeit der ersten Aktionen von Figuren zu
machen, um so Persönlichkeiten
darzustellen.
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Die
Spielsteuervorrichtung kann weiter umfassen:
eine Auswahlmöglichkeits-Bereitstellungseinrichtung,
die auf das Eintreffen des Zählwerts
von einer der mit den Figuren der Operationsobjekte verbundenen
Zähleinrichtungen
auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum Versehen des Spielers
mit einer Möglichkeit
zum Auswählen
einer von jeder der Figuren des Operationsobjekts zu ergeifenden
Aktion aus einer Vielzahl im Voraus über die Eingabevorrichtung vorbereiteter
Wahlmöglichkeiten,
eine
automatische Auswähleinrichtung,
die auf das Eintreffen des Zählwerts
von einer der mit außerhalb des
Operationsobjekts gelegenen Figuren verbundenen Zähleinrichtungen
auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum automatischen Auswählen einer von
der außerhalb
des Operationsobjekts gelegenen Figur zu ergreifenden Aktion, und
eine
Aktionsstart-Befehlseinrichtung, die einen Start der gewählten Aktion
bezüglich
der Figur, der die Aktion zugewiesen ist, befiehlt, wenn der Spieler
die Aktion als Reaktion auf die von der Auswahlmöglichkeits-Bereitstellungseinrichtung
durchgeführte
Bereitstellung der Möglichkeit
ausgewählt
hat, oder wenn die automatische Auswähleinrichtung die Aktion ausgewählt hat.
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Vorzugsweise
wird bezüglich
jeder der Vielzahl von Figuren die Verarbeitung aus der von der Zähleinrichtung
durchgeführten
Zählung,
um den Zählwert
zu vermindern, von einer vorbestimmten Startposition in dem Spiel
wiederholt, bis eine vorbestimmte Bedingung erfüllt ist. Auch in dem Fall,
wo der Gebrauch von Tricks oder Magie mit großen Effekten als Aktionen durch
den Spieler befohlen wird, werden daher diese Aktionen ohne übermäßiges Warten
in der gleichen Weise wie der siebte Aspekt der Erfindung ausgeführt. Als
Folge kann das Tempo des Spiels flott gehalten werden.
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Die
Vielzahl von Figuren kann in eine verbündete Partei, die Figuren von
Operationsobjekten einschließt,
und eine feindliche Partei geteilt werden, in einem Feld auf dem
Spielschirm, in dem die Figuren angeordnet sind, werden ein erster
Bereich, in dem die verbündete
Partei oder die feindliche Partei angeordnet ist, und ein zweiter
Bereich, in dem die andere verbündete
Partei oder feindliche Partei angeordnet ist, festgelegt, und Anfangswerte
in den Startpositionen der Zähleinrichtungen,
die in dem ersten Bereich angeordnete Figuren betreffen, werden
auf Werte gesetzt, die relativ niedriger sind als die Werte in den
Startpositionen der Zähleinrichtungen,
die in dem zweiten Bereich angeordnete Figuren betreffen.
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Der
Zählwert,
der eine Figur der in dem ersten Bereich angeordneten Partei betrifft,
trifft auf dem vorbestimmten Wert später ein als der Zählwert,
der eine Figur der in dem zweiten Bereich angeordneten Partei betrifft.
Als Folge startet die Figur im ersten Bereich die Aktion spät und ist
in einer unvorteilhaften Position. Durch Verwenden der Beziehung
zwischen dem Zählwert
der Zähleinrichtung
und der Aktionsstartzeit entsprechend dem zehnten und elften Aspekt
der Erfindung können
Figuren leicht mit Vorteilen oder Nachteilen ausgestattet werden.
Die Freude an dem Spiel kann somit erhöht werden.
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Der
zweite Bereich kann so festgelegt werden, dass er den ersten Bereich
einkreist.
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Auf
dem Spielschirm werden daher die im ersten Bereich angeordneten
Figuren dargestellt, als ob sie von den im zweiten Bereich angeordneten
Figuren umgeben wären.
Der Spieler kann, abhängig von
dem Bereich, die vorteilhafte und unvorteilhafte Situation intuitiv
erfassen.
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Der
zweite Bereich kann weiter in eine Vielzahl kleiner Bereiche geteilt
werden, und als eine von Aktionen, die von den Figuren gewählt werden
können,
wird eine Aktion des Bereichseffekttyps vorbereitet, die Einfluss
auf Parameter von allen im ersten Bereich oder einem der kleinen
Bereiche angeordneten Figuren ausübt. In dem Fall, wo eine Aktion
des Bereichseffekttyps ausgeführt
wird, werden daher alle Figuren der im ersten Bereich angeordneten
Partei durch die Aktion beeinflusst. Hinsichtlich der im zweiten
Bereich angeordneten Partei werden jedoch Figuren, die in verschiedenen
kleinen Bereichen angeordnet sind, nicht beeinflusst. Als Folge
kann, abhängig
von dem Bereich, eine vorteilhafte oder unvorteilhafte Situation
einer Partei deutlicher erzeugt werden.
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Des
Weiteren wird erfindungsgemäß ein computerlesbares
Speichermedium mit einem darauf aufgezeichneten Spielprogramm bereitgestellt,
um eine Vielzahl von Figuren, einschließlich wenigstens einer als
Operationsobjekt des Spielers bestimmten Figur, auf einem Spiel schirm
anzuzeigen und jeweilige Figuren Aktion ergreifen zu lassen, während auf von
einem Spieler über
eine vorbestimmte Eingabevorrichtung gegebene Anweisungen Bezug
genommen wird, wobei das Programm so gebildet ist, dass es den Computer
wie arbeiten lässt
als:
Zähleinrichtungen,
die synchronisiert mit dem Fortgang eines Spiels zählen, wobei
die Zähleinrichtungen
so bereitgestellt werden, dass sie jeweils mit den Figuren von Operationsobjekten
verbunden sind;
eine Aktionssteuereinrichtung, die auf das
Eintreffen eines Zählwerts
von einer der Zähleinrichtungen
auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum Ausführen von Verarbeitung, die
nötig ist,
eine Figur des Operationsobjekts Aktion als Reaktion auf von dem
Spieler über
die Eingabevorrichtung gegebene Anweisungen ergreifen zu lassen,
und gekennzeichnet durch
eine Zählsteuereinrichtung, die auf
den Beginn der durch die Verarbeitung der Aktionssteuereinrichtung erzeugten
Aktion der Figur anspricht, zum Vermindern eines Zählwerts
der Zähleinrichtung
um einen Wert, der von einer Art der gestarteten Aktion abhängt, um
eine Wartezeit dem Aktionsbeginn entsprechen zu lassen, nachdem
die Aktion ausgeführt ist.
eine
Auswahlmöglichkeits-Bereitstellungseinrichtung,
die auf das Eintreffen des Zählwerts
von einer der mit den Figuren der Operationsobjekte verbundenen
Zähleinrichtungen
auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum Versehen des Spielers
mit einer Möglichkeit
zum Auswählen
einer von jeder der Figuren des Operationsobjekts zu ergeifenden
Aktion aus einer Vielzahl im Voraus über die Eingabevorrichtung vorbereiteter
Wahlmöglichkeiten,
eine
automatische Auswähleinrichtung,
die auf das Eintreffen des Zählwerts
von einer der mit außerhalb des
Operationsobjekts gelegenen Figuren verbundenen Zähleinrichtungen
auf einem vorbestimmten Wert anspricht, zum automatischen Auswählen einer von
der außerhalb
des Operationsobjekts gelegenen Figur zu ergreifenden Aktion, und
eine
Aktionsstart-Befehlseinrichtung, die einen Start der gewählten Aktion
bezüglich
der Figur, der die Aktion zugewiesen ist, befiehlt, wenn der Spieler
die Aktion als Reaktion auf die von der Auswahlmöglichkeits-Bereitstellungseinrichtung
durchgeführte
Bereitstellung der Möglichkeit
ausgewählt
hat, oder wenn die automatische Auswähleinrichtung die Aktion ausgewählt hat.
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Ein
Beispiel des erfindungsgemäßen Spielsystems
wird nun mit Bezug auf die begleitenden Zeichnungen beschrieben.
Inhalt der Zeichnungen:
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1 ist
ein Blockschaltbild einer Ausführung
eines erfindungsgemäßen Heimspielsystems.
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2 ist
ein Diagramm, das einen Umriss eines Schirms zum Zeitpunkt eines
von dem Spielsystem von 1 ausgeführten rollenspielenden Spiels zeigt.
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3 ist
ein Diagramm, das zeigt, wie sich ein auf dem Schirm von 2 angezeigter
Aktionszähler ändert.
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4 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel einer Beziehung zwischen Aktionen
einer Figur und verminderten Werten des Aktionszählers zeigt, wenn die Aktionen
ergriffen werden.
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5 ist
ein Diagramm, das Beziehungen zwischen auf dem Schirm von 2 angezeigten Feldern
und Anordnungen von Figuren in den Feldern zeigt.
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6 ist
eine Darstellung, die ein konkretes Beispiel des Spielschirms von 2 zeigt.
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7 ist
ein Flussdiagramm, das eine von der CPU ausgeführte Prozedur zur Kampfverarbeitung
zeigt, wenn ein Kampf in dem von dem Spielsystem von 1 ausgeführten rollenspielenden
Spiel gestartet wird.
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8 ist
ein Flussdiagramm, das eine Prozedur zur Aktionsverarbeitung zeigt,
die nach der Verarbeitung von Schritt S5, gezeigt in 7,
gestartet wird.
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9 ist
ein Diagramm, das den Inhalt von Information jeder in einem RAM
aufgezeichneten Figur zeigt, wenn die Verarbeitung von 7 gestartet wird.
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1 ist
ein Blockschaltbild eines erfindungsgemäßen Heimspielsystems. Wie aus 1 ersichtlich,
enthält
ein Spielsystem 1 eine CPU 2 mit einer Mikroprozessoreinheit
als Hauptkörper.
Ein ROM 4 und ein RAM 5, die als die Hauptspeicher
dienen, sind über
einen Bus 3 mit der CPU 2 verbunden. Im ROM 4 sind
ein Betriebssystem, das als ein Programm dient, das zur Betriebssteuerung
des ganzen Spielsystems 1 nötigt ist, und zum Ausführen des
Betriebssystems nötige
Daten aufgezeichnet. Im RAM 5 sind ein Spielprogramm und
Daten aufgezeichnet, die aus einem als Speichermedium dienenden CD-ROM 6 über eine
CD-ROM-Lesevorrichtung 7 gelesen
werden. Des Weiteren wird im RAM 5 ein Bereich zum Zwischenspeichern
von verschiedenen Arten von Information, die für den Ablauf des Spiels nötig ist,
entsprechend dem aus dem CD-ROM 6 gelesenen Programm eingerichtet.
Aus dem CD-ROM 6 gelesene und von der CPU 2 verarbeitete
Bilddaten befinden sich auch in einem im RAM 5 gesicherten vorbestimmten
Bereich. Außerdem
kann ein der Anzeigeverarbeitung gewidmetes RAM getrennt bereitgestellt
werden. Anstelle des CD-ROM 6 kann ein Halbleiterspeicher,
ein DVD-ROM oder eines von verschiedenen Aufzeichnungsmedien das
Spielprogramm liefern.
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Des
Weiteren sind eine Bildverarbeitungsvorrichtung 8 und eine
Sprachverarbeitungsvorrichtung 9 über den Bus 3 mit
der CPU 2 verbunden. Die Bildverarbeitungsvorrichtung 8 liest
Bilddaten aus dem Videobereich des RAM 5 und zeichnet einen Spielschirm
in einem Bildspeicher 10. Außerdem wandelt die Bildverarbeitungsvorrichtung 8 das
gezeichnete Bild in ein auf einem Monitor 11 anzuzeigendes
Videosignal um und gibt das Video zu einem vorbestimmten Zeitpunkt
aus. Die Sprachverarbeitungsvorrichtung 9 wandelt Tondaten
auf der von der CD-ROM-Lesevorrichtung 7 gelesenen CD-ROM 6 in ein
vorbestimmtes Analog-Sprachsignal um und gibt das Analog-Sprachsignal über einen
Lautsprecher 12 aus. Außerdem erzeugt die Sprachverarbeitungsvorrichtung 9 Daten
eines Effekttons oder eines Musiktons nach Anweisungen von der CPU 2,
wandelt die Daten in ein Analogsignal um und gibt die Daten aus
dem Lautsprecher 12 aus. Ein Heimfernsehgerät und ein
daran angebrachter Lautsprecher werden typischerweise als Monitor 11 und
Lautsprecher 12 benutzt.
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Eine
Steuereinheit 14 und ein externer Speicher 15 sind über eine
Schnittstelle 13 abnehmbar mit dem Bus 3 verbunden.
Auf der Steuereinheit 14 werden Bedienelemente, die Bedienungen
des Spielers annehmen, bereitgestellt. Zum Beispiel werden eine
Kreuztaste 14a zum Eingeben der Richtungen auf, ab, links
und rechts und ein Drucktastenschalter 14b als Bedienelemente
bereitgestellt. Von der Steuereinheit 14 wird ein Signal,
das Betriebszuständen der
Bedienelemente 14a und 14b entspricht, in regelmäßigem Abstand,
z.B. 1/60 Sekunde, ausgegeben. Auf der Basis dieses Signals unterscheidet
die CPU 2 die Betriebszustände der Steuereinheit 14.
Der externe Speicher 15 hat z.B. eine Halbleiterspeichereinrichtung,
die imstande ist, umgeschrieben zu werden und den gespeicherten
Inhalt zu bewahren. Daten, die den Ablaufzustand des Spiels angeben,
werden in dem externen Speicher 15 nach Anweisungen des
Spielers aufgezeichnet. Der externe Speicher 15 kann z.B.
auch als eine Komponente bereitgestellt werden, die an der Schnittstelle 13 anbringbar
und davon abnehmbar ist und eine tragbare Spielmaschine bildet.
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Im
ROM 6 ist das Programm zum Ausführen des rollenspielenden Spiels
gespeichert. 2 zeigt die Konfiguration eines
auf dem Monitor 11 angezeigten Spielschirms zur Zeit eines
Kampfs in dem rollenspielenden Spiel. Auf einem Spielschirm 100 wird
ein solcher Zustand dargestellt, dass eine Figur 111 eines
Helden des Spiels und zwei Figuren 112 und 113, die
auf der Seite des Helden stehen, von drei feindlichen Figuren 121, 122 und 123 umgeben
sind. Die Figur 111 ist als das Operationsobjekt des Spielers bestimmt.
Was die verbündeten
Figur 112 und 113 angeht, können sie auch betätigt werden,
indem der Spieler vor bestimmte Schaltoperationen auf der Steuereinheit 14 durchführt. Die
Heldenfigur 111 und ihre verbündeten Figur 112 und 113 bilden
eine verbündete
Partei 110. Ein Versammlung von feindlichen Figur 121 bis 123 bildet
eine feindliche Partei 120. Die Zahl von Figuren für die verbündete Partei 110 und
die feindliche Partei 120 ist nicht auf drei beschränkt, sondern
die Zahl kann entsprechend dem Fortgang des Spiels geändert werden.
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Auf
dem Spielschirm 100, in dem die oben beschriebenen Figuren
angeordnet sind, werden ein Figuren-Informationsfenster 130 und
ein Befehlsauswahlfenster 140 angezeigt. Im Figuren-Informationsfenster 130 werden
ein Schlagpunkt (HP in 2) und ein magischer Punkt (MP
in 2), die Parameter sind, die Zustände der
zu der verbündeten
Partei 110 gehörenden
Figuren 111 bis 113 darstellen, durch nummersiche
Werte angezeigt, um mit Namen ("Maus", "Schnauze" und "Hauer") von betreffenden Figuren
verbunden zu werden. Der Schlagpunkt ist ist ein Wert, der die physikalische
Kraft einer Figur darstellt. In dem Fall, wo eine Figur infolge
eines Angriffs von einem Gegener oder des Gebrauchs von Magie oder
eines Gegenstands beschädigt
oder wiederhergestellt wird, ändert
sich der Schlagpunkt. Wenn der Schlagpunkt 0 wird, wird die Figur
als in einem sterbenden Zustand oder als tot angesehen. Der magische
Punkt ist ein Wert, der durch den Gebrauch von Magie verbraucht
wird.
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Im
Figuren-Informationsfenster 130 werden skalenförmige Aktionszähler 131,
die sich in einer Aufwärtsrichtung
erstrecken, für
betreffende Figuren angezeigt. Die Aktionszähler 131 werden bereitgestellt,
um dem Spieler ein Intervall zu zeigen, das benötigt wird, bis jede der Figuren 111 bis 113 Aktion
ergreifen kann.
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Wie
in 3 im Detail gezeigt, wird jeder der Aktionszähler 131 durch
Anordnen einer Vielzahl (acht in 3) von Blöcken 131a in
einer Reihe in Auf/Ab-Richtung gebildet. Ein unteres Ende jedes Zählers 131 wird
als ein Bezugspunkt benutzt. Die Zahl von durch das gleiche Merkmal
(Farbe und/oder Helligkeit) dargestellten Blöcken 131a gibt einen
aktuellen Zählwert
des Aktionszählers 131 (im
Folgenden als Aktionszählwert
bezeichnet) an. Zum Beispiel entspricht (a) in 3 einem
Zustand, wo der Aktionszählwert
4 ist.
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Wenn
ein Kampf gestartet wird, wird ein von einem Maximalwert (=8) verminderter
Anfangswert festgelegt, wie in (a) von 3 gezeigt.
Der Anfangswert ist nicht fest, sondern kann entsprechend der Situation
des Spiels geändert
werden. Nachdem der Kampf begonnen hat, wird der Wert des Zählers 131 um
eins erhöht,
wann immer eine feste Zeit (z.B. 3 Sekunden) abläuft (s. (b) von 3).
Wenn der Zähler 131 auf
dem Maximalwert von 8, wie in (c) von 3 gezeigt,
angekommen ist, ist die Verarbeitung (die der Verarbeitung in den Schritten
S53 bis S60 von 8 entspricht) erlaubt, die nötig ist,
eine Figur (hier "Maus") Aktion entsprechend
dem Zähler 131 ergreifen
zu lassen. Bis der Aktionszähler
auf dem Maximalwert ankommt, ist die Verarbeitung verboten. Wenn
die Aktion der Figur gestartet wird, wird der Aktionszählweert
um einen der gestarteten Aktion entprechenden Wert vermindert. In
dem in 3 gezeigten Beispiel trifft z.B. der Aktionszählwert auf dem
Maximalwert in (c) ein, und danach nimmt der Aktionszählwert bis
herunter auf 2 ab, wie in (d) von 3 gezeigt.
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4 zeigt
ein Beispiel einer Beziehung zwischen einer Aktion, die von einer
Figur gewählt
werden kann, und einem Aktionspunkt (AP in 4), der erhalten
wird, wenn die Aktion ausgeführt
wurde. Der Aktionspunkt wird erhalten, indem Verlustzeit, die durch
Ergreifen der Aktion auftrat, entsprechend der Art der Aktion gewichtet
wird. Der Aktionspunkt entspricht einem von dem Aktionszähler 131 abgezogenen
Wert, nachdem die Aktion gestartet wurde.
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In
dem Beispiel von 4 werden "Defense" und "Escape" als gemeinsame Aktionen für Figuren festgelegt.
Für sie
wird der Aktionspunkt auf 2 gesetzt. Die Inhalte von "Spezialität" und "Magie" sind von Figur zu
Figur verschieden. Für
die in diesem Beispiel gezeigte Figur werden "secret sword flash" und "raises|ur" als Spezialität vorbereitet, und "stone fire", "bullet fire" und "destroying fire" werden als Magie
vorbereitet. Für
Effekte dieser Aktionen werden Unterschiede festgelegt. Zum Beispiel
wird "rauseslur" als "major attack" mit einem größeren Effekt
als "secret sword
flash" festgelegt.
Je größer der
Effekt der Aktion ist, umso größer wird
der Wert des Aktionspunkts gesetzt. Wenn eine Aktion mit einem unnötig großen Effekt
gewählt
wird, verlängert
sich daher das Intervall, das von der Aktion bis zum Beginn der
die nächste
Aktion betreffenden Verarbeitung benötigt wird, und es gibt eine
verstärkte
Angst, dass die Figur wegen eines von der Gegenseite während dieser
Zeit durchgeführten
Angriffs in eine nachteilige Position fällt. Kraft solcher Festlegeung
ist es möglich,
in dem Spiel anzuzeigen, wie eine Figur mehr physikalische Kraft
verbraucht und die Erholung eine längere Zeit braucht, wenn eine
Aktion mit einer größeren Wirkung
ergriffen wird, und die Realität
des Kampfs zu erhöhen.
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Im
CD-ROM 6 werden in 4 exemplifizierte
Daten, die den Inhalt von Aktionen definieren, im Voraus für jede Figur
aufgezeichnet. Diese Daten werden in einen vorbestimmten Bereich
des RAM 5 wenigstens dann geschrieben, wenn ein Kampf gestartet
wird, damit die CPU 2 sofort darauf Bezug nehmen kann.
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Der
oben beschriebene Aktionszähler 131 wird
für jede
Figur, die zu der verbündeten
Partei gehört,
angezeigt. Wenn der Aktionszählwert
der als das Operationsobjekt des Spielers be stimmten Figur auf dem
Maximalwert angekommen ist, wird das Befehlsauswahlfenster 140 für die Figur
auf dem Spielschirm (s. 2) angezeigt. Das Befehlsauswahlfenster 140 zeigt
hierarchisch Aktionen an, die vom Spieler gewählt werden können. In
der höchsten
Hierarchie werden "specialty", "magic" usw. als die höchste Klassifizierung
der Aktion der Figur angezeigt.
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Wenn
der Spieler die Kreuztaste 14a der Steuereinheit 14 in
der Auf-Ab-Richtung betätigt,
bewegt sich ein Cursor 140a aufwärts oder abwärts. Wenn
der Spieler die Kreuztaste 14a nach rechts betätigt, wird
rechts ein Fenster geöffnet,
das Wahlmöglichkeiten
anzeigt, die zu einer zu dieser Zeit mit dem Cursor 140a eingeschlossenen
Art gehören.
Wenn der Spieler in diesem Zustand die Kreuztaste nochmals rechtswärts betätigt, wird
weiter rechts ein Fenster geöffnet,
das Wahlmöglichkeiten
anzeigt, die zu einer zu dieser Zeit mit einem Cursor 140b eingeschlossenen
Art gehören.
Wenn der Spieler Fenster bis zur niedrigsten Hierarchie öffnet, die
Kreuztaste 14a aufwärts
oder abwärts
betätigt,
um einen Cursor 140c auf eine gewünschte Aktion zu setzen, und
eine vorbestimmte Entscheidungstaste betätigt, wird die Aktion ausgewählt. Wenn
der Spieler die Kreuztaste 14a linkswärts betätigt, wird das Fenster der
zu dieser Zeit niedrigsten Hierarchie geschlossen. Wenn der Spieler
die Kreuztaste 14a linkswärts in einem solchen Zustand
betätigt,
dass nur das Fenster der höchsten
Ordnung offen ist, wird das Befehlsauswahlfenster 140 geschlossen,
und die Aktionsauswahl betreffend die Figur wird aufgehoben. Diese Aufhebungsoperation
wird z.B. in dem Fall durchgeführt,
wo die Reihenfolge von Figuren neu angeordnet wird, wenn eine Vielzahl
von Figuren als Operationsobjekte vorhanden ist und Aktionszählwerte
von zwei oder mehr Figuren zur gleichen Zeit auf den Maximalwerten
sind.
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5 zeigt
die Formation der verbündeten Partei 110 und
der feindlichen Partei 120 in dem Feld 101. In
dem Spiel der vorliegenden Erfindung werden ein innerer Umfangsbereich 102,
der kreisförmig
eingerichtet ist, und eine ringförmiger äußerer Umfangsbereich 103,
der den inneren Umfangsbereich 102 umschließend eingerichtet
ist, in dem Feld 101 festgelegt, wie in 5 gezeigt.
Wenn ein Kampf gestartet wird, wird die verbündete Partei 110 im
inneren Umfangsbereich 102 oder im äußeren Umfangsbereich 103 angeordnet,
und die feindliche Partei 120 wird in dem anderen inneren
Umfangsbereich 102 oder äußeren Umfangsbereich 103 angeordnet.
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Der äußere Umfangsbereich 103 wird
weiter in eine Vielzahl von kleinen Bereichen 103a, ..., 103a geteilt.
Figuren der Partei 120 (oder 110), die dem äußeren Umfangsbereich 103 zugeteilt
sind, können
in den kleinen Bereichen 103a, ..., 103a verteilt
angeordnet werden. Andererseits sind alle Figuren der Partei 110 (oder 120),
die dem inneren Umfangsbereich 102 zugeteilt sind, immer
auf den gleichen Bereich 102 beschränkt. In einigen Fällen ist
jedoch eine Vielzahl von Figuren gleichzeitig in einem kleinen Bereich 103a des äußeren Umfangsbereichs 103 angeordnet.
In dem Spielsystem der vorliegenden Ausführung wird die folgende Einstellung
auf dem Programm für
das Spiel vorgenommen, um die im inneren Umfangsbereich 102 angeordnete
verbündete
Partei 110 oder feindliche Partei 120 mehr zu
benachteiligen als die im äußeren Umfangsbereich 103 angeordnete
verbündete
Partei 110 oder feindliche Partei 120.
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Zuerst
werden verschiedene "spezielle
Fähigkeiten" und "Magie" als Aktionen für jede Figur, wie
oben beschrieben, festgelegt. Jedoch wird wenigstens ein Teil dieser
Aktionen als Aktion des Bereichseffekttyps festgelegt, die Effekte
hervorrufen, indem der innere Umfangsbereich 102 oder ein
kleiner Bereich 103a als die Einheit genommen wird. Wenn
z.B. eine im inneren Umfangsbereich 102 angeordnete Figur
eine bestimmte Art von "Magie" durch Nehmen eines
kleinen Bereichs 103a als das Objekt ausführt, übt die Magie
eine Wirkung auf alle in diesem kleinen Bereich 103a angeordneten
Figuren aus, aber die Magie übt
keine Wirkung auf in anderen kleinen Bereichen 103a angeordnete
Figuren aus.
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In
dem Fall, wo eine Aktion durch Nehmen des inneren Umfangsbereichs 102 oder
eines kleinen Bereichs 103a als die Einheit ausgewählt wird,
kann daher die im äußeren Umfangsbereich 103 angeordnete
Partei alle im inneren Umfangsbereich 102 angeordneten
Figuren gleichzeitig als Aktionsobjekte auswählen. Andererseits kann, sofern
nicht alle Figuren der Partei im äußeren Umfangsbereich 103 in dem
gleichen kleinen Bereich 103a angeordnet sind, die im inneren
Umfangsbereich 102 angeordnete Partei nicht alle Figuren
der gegnerischen Seite gleichzeitig als Aktionsobjekte auswählen. Als
Folge wird die im äußeren Umfangsbereich 103 angeordnete
Partei vorteilhafter als die im inneren Umfangsbereich 102 angeordnete
Partei.
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Des
Weiteren stellt in dem Fall, wo "Escape" (s. 4)
als eine von Aktionen einer Figur gewählt wurde, die CPU 2 fest,
ob diese Figur entsprechend der Kampfsituation tatsächlich aus
dem Kampf desertieren könnte.
Die Möglichkeit,
dass einer Figur der im äußeren Umfangsbereich 103 angeordneten Partei
die Flucht gelingt, wird jedoch höher festgesetzt als die, dass
einer Figur im inneren Umfangsbereich 102 die Flucht gelingt.
In dem Fall, wo die Figur von der Partei der gegnerischen Seite
umgeben ist, wird daher eine Situation, dass die Figur nicht einfach desertieren
kann, erzeugt, und die Realität
des Kampfes wird gesteigert.
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Des
Weiteren wird der Zählwert
des Aktionszählers 131 der
im inneren Umfangsbereich 102 angeordneten Partei zur Startzeit
des Kampfs auf einen relativ niedrigeren Wert gesetzt als der Zählwert der im äußeren Umfangsbereich 103 angeordneten
Partei der gegnersichen Seite. Mit anderen Worten, der Zählwert wird
justiert, um eine erste Aktion der im inneren Umfangsbereich 102 angeordneten
Partei später
zu machen als eine erste Aktion der im äußeren Umfangsbereich 103 angeordneten
Partei. Als Folge wird der innere Umfangsbereich 102 ein
unvorteilhafter.
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Als
Aktionen des Bereichseffekttyps wird jedoch eine Aktion, die in
dem Effektaspekt in dem inneren Umfangsbereich 102 vorteilhafter
wird, z.B. Magie zum Rückgewinnen
von Schlagpunkten aller im inneren Umfangsbereich 102 oder
in einem der kleinen Bereiche 103a angeordneten Figuren,
ebenfalls vorbereitet.
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Wie
aus imaginären
Linien in 2 ersichtlich, ist eine virtuelle
Kamera in dem Spielschirm 100 über und außerhalb des äußeren Umfangsbereichs 103 angebracht.
Es wird ein Videobild dargestellt, das durch Aufnehmen der Feldes 101 von
schräg oben
erhalten wird, wobei die Mitte des inneren Umfangsbereichs 102 als
der Beobachtungspunkt festgelegt ist. Die Kameraposition bewegt
sich jedoch mit einer geeigneten Geschwindigkeit entlang dem äußeren Umfang
des äußeren Umfangsbereichs 103. Als
Folge dreht sich das Bild des Feldes 101 langsam um die
Mitte des inneren Umfangsbereichs 102. In dem Fall, wo
eine Figur Aktion ergreift, wird ein Umschaltung des sichtbaren
Punkts, z.B. Hochzoomen der Figur, die Aktion ergriffen hat, ausgeführt. Außerden wird
in dem Fall, wo eine Spzialität
benutzt wird, in einigen Fällen
ein der Spezialität
entsprechender Film eingefügt.
Es kann möglich
gemacht werden, vom einem Modus, um ein Videobild darzustellen, das
durch Überblicken
fast des ganzen Feldes 101 mit einer virtuellen Kamera,
die an einer bestimmten, schräg über dem
Feld gelegenen Position befestigt ist, erlangt wird, auf einen Modus,
um die Kameraposition, wie oben beschrieben, ständig zu ändern, und umgekehrt, entsprechend
der Operation an der Steuereinheit 14 umzuschalten. Ein
Beispiel des wirklichen Bildes 100 wird in 6 gezeigt.
Wie aus diesem Beispiel ersichtlich, wird eine Teilungslinie, die die
Bereiche 102 und 103 angibt, in dem Feld 101 nicht
angezeigt. Eine solche nachteilige Situation, dass die verbündeten Partei 110 von
der feindlichen Partei 120 umgeben ist, wird jedoch klar
dargestellt.
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7 ist
ein Flussdiagramm, das eine Prozedur der von der CPU 2 zum
Zeitpunkt des oben beschriebenen Kampfes ausgeführten Kampfverarbeitung zeigt.
Der Kampf wird z.B. durch Zusammentreffen der Heldenfigur mit einer
feindlichen Figur gestartet. Wenn diese Verarbeitung ausgeführt wird,
wird ein Zeitzähler
(TC in 7) zum Messen der vergangenen Zeit des Kampfes
im RAM 5 gesetzt. Außerdem
wird Information von allen an dem Kampf teilnehmenden Figuren in
einem vorbestimmten Bereich des RAM 5 aufgezeichnet. Wie
in
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9 exemplifiziert,
enthält
die zu dieser Zeit aufgezeichnete Information den Schlagpunkt, den
Magiepunkt und den Ationszählwert
(AC in 9) jeder Figur. Des Weiteren werden in 4 gezeigte
Daten ebenfalls in das RAM 5 als Information von jeder
Figur zur Zeit des Kampfbeginns geschrieben. Diese Arten von Information
werden nicht nur für die
verbündete
Partei 110, sondern auch für die feindliche Partei 120 erzeugt.
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In
der Verarbeitung von 7 wird zuerst der Zeitzähler gelöscht (Schritt
S1). Ein Schlachtfeld wird auf der Basis verschiedener Parameter
zum Zeitpunkt des Kampfbeginns festgelegt (Schritt S2). Zum Beispiel
wird auf der Basis von Positionen, Anzahlen und Schlagpunkten von
jeweiligen Figuren zu Beginn des Kampfes festgelegt, in welchem
inneren Umfangsbereich 102 oder äußeren Umfangsbereich 103 die
verbündete
Partei 110 oder die feindliche Partei 120 angeordnet
wird. Was die im äußeren Umfangsbereich 103 angeordnete
Partei angeht, wird auch festgelegt, in welchem kleinen Bereich 103a jede
Figur angeordnet wird.
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Anschließend wird
der Aktionszählwert
jeder Figur auf einen Anfangswert gesetzt (Schritt S3). Der Anfangswert
wird für
jede Figur unabhängig
festgesetzt. Zu dieser Zeit wird der Anfangswert des Aktionszählwerts
einer im inneren Umfangsbereich 102 angeordneten Figur
auf einen Wert relativ niedriger als der Aktionszählwert einer
im äußeren Umfangsbereich 103 angeordneten
Figur gesetzt.
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Im
folgenden Schritt S4 wird die Zeitmessung (Zählung) mittels des Zeitzählers gestartet.
Danach wird die Zeitmessung mit dem Zeitzähler mit einem vorbestimmten
Tempo kontinuierlich für
die Dauer des Kampfes durchgeführt.
Der Zeitzähler
fungiert als die so genannte Zeitmesseinrichtung zum Messen der
in dem Kampf verstrichenen Zeit.
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Nach
dem Start der Zeitmessung mittels des Zeitzählers geht die Verarbeitung
zu Schritt S5. In Schritt S5 wird die in 8 gezeigte
Aktionverarbeitung jeder Figur gestartet. Diese wird später beschrieben.
Im folgenden Schritt S6 wird unter Bezugnahme auf die Zeitmessung
in dem Zeitzähler
festgestellt, ob die Aufwärtszählzeit des
Aktionszählwerts jetzt
erreicht wurde, mit anderen Worten, ob eine vorbestimmte Zeit (eine
einem Block 131a des Aktionszählers 131 entsprechende
Zeit) nach dem letztmaligen Aufwärtszählen vergangen
ist. Wenn die vorbestimmte Zeit vergangen ist, wird entschieden,
dass die Aufwärtszählzeit erreicht
wurde, und die Verarbeitung geht zu Schritt S7. In Schritt S7 wird
der Aktionszählwert
jeder der im RAM 5 aufgezeichneten Figuren um eins erhöht. Was
Figuren mit Aktionszählwerten
betrifft, die bereits den Maximalwert von 8 erreicht haben, wird
das Hochzählen
nicht durchgeführt.
Wenn die Hochzählzeit
nicht erreicht wurde, wird Schritt S7 weggelassen.
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Im
folgenden Schritt S8 wird die Verarbeitung zum Aktualisieren der
Anzeige des Bildes 100 auf der Basis der aktuellen Kampfsituation
durchgeführt. Zum
Beispiel werden die Position und die Stellung einer Figur auf der
Basis von Parametern, die die Kampfsituation zu dieser Zeit betreffen,
aktualisiert. Zu dieser Zeit werden die Schlagpunkte und magischen
Punkte, die im Figuren-Informationsfenster 130 oder Anzeige
der Aktionszähler
angezeigt werden, auf der Basis der zu dieser Zeit neuesten Werte aktualisiert.
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Nach
der Anzeigeverarbeitung geht die Verarbeitung zu Schritt S9. In
Schritt S9 wird festgestellt, ob der Kampf beendet wurde. Wenn z.B.
die Schlagpunkte aller Figuren in der verbündeten Partei oder der feindlichen
Partei null geworden sind, wird entschieden, dass der Kampf zu Ende
ist. Wenn der Kampf nicht zu Ende ist, wird die Verarbeitung an Schritt
S8 zurückgegeben.
Wenn entschieden wird, dass der Kampf zu Ende ist, wird eine vorbestimmte Kampfendeverarbeitung
durchgeführt
(Schritt S10). Danach wird die Kampfverarbeitung beendet.
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8 ist
ein Flussdiagramm, das eine Prozedur der Aktionsverarbeitung zeigt,
die als Reaktion auf den oben beschriebenen Schritt S5 gestartet wird.
Diese Verarbeitung wird einzeln und parallel für alle an dem Kampf teilnehmenden
Figuren ausgeführt.
Im Folgenden wird nur die Verarbeitung für eine Figur beschrieben. Die
Figur, die das Objekt der in 8 gezeigten
Verarbeitung wird, wird als die Objektfigur bezeichnet und wird
von anderen Figuren unterschieden.
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In
der Aktionsverarbeitung von 8 wird in Schritt
S51 festgestellt, ob der Aktionszähler der Objektfigur auf dem
Maximalwert von 8 ist. Wenn der Aktionszähler nicht auf dem Maximalwert
ist, geht die Verarbeitung zu Schritt S70. In Schritt S70 wird festgestellt,
ob der Schlagpunkt der Objektfigur 0 ist oder der Kampf beendet
wurde. Wenn der Schlagpunkt nicht 0 ist und der Kampf nicht beendet
ist, wird die Verarbeitung an Schritt S51 zurückgegeben. Wenn andererseits
der Schlappunkt 0 ist oder festgestellt wird, dass der Kampf beendet
wurde, wird die Verarbeitung von 8 beendet.
Die Figur, deren Schlagpunkt 0 geworden ist, kann daher danach keine
Aktion ergreifen.
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Wenn
in Schritt S51 festgestellt wird, dass der Aktionszähler den
Maximalwert hat, geht die Verarbeitung zu Schritt S52. In Schritt
S52 wird festgestellt, ob die Objektfigur gegenwärtig Aktion ergreift. Ob die
Objektfigur Aktion ergreift, wird z.B. durch Bezugnahme auf ein
Kennzeichen festgestellt. Wenn die Objektfigur keine Aktion ergreift,
wird festgestellt, ob die nächste
zu ergreifende Aktion bezüglich
der Objektfigur ausgewählt
wurde (Schritt S53). Wenn die nächste
Aktion nicht ausgewählt
wurde, wird festgestellt, ob die Objektfigur eine Figur ist, die
von dem Spieler betätigt
werden kann (Schritt S54). Wenn das Ergebnis bejahend ist, wird
das Befehlsauswahlfenster 140 von 2 geöffnet (Schritt
S55). Eine von der Objektfigur zu ergreifende Aktion wird auf der
Basis von Anweisungen, die der Spieler in die Steuereinheit 14 eingibt,
manuell ausgewählt.
Danach wird das Befehlsauswahlfenster 140 geschlossen (Schritt
S57). Die Verarbeitung in Schritt S56 wird auf der Basis der Beziehung
zwischen dem Befehlsauswahlfenster 140 und der Betätigung der
Steuereinheit 14 durchgeführt.
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Wenn
andererseits in Schritt S54 festgestellt wird, dass die Objektfigur
eine Figur ist, die nicht betätigt
werden kann, wird in Schritt S58 die Verarbeitung zum automatischen
Wählen
der Aktion der Objektfigur durchgeführt. In dieser Verarbeitung
kann die Aktion z.B. durch Zufallsextraktion bestimmt werden oder
kann bestimmt werden, indem Parameter von anderen Figuren in Betracht
gezogen werden. Wenn in Schritt S56 oder Schritt S58 eine Aktion
ausgewählt
wird, wird die gewählte
Aktion im RAM 5 aufgezeichnet, und danach geht die Verarbeitung
zu Schritt S70.
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Wenn
eine Aktion ausgewählt
wird, wird das Ergebnis von Schritt S53 bejahend, und die Verarbeitung
geht zu Schritt S59. In Schritt S59 wird festgestellt, ob die Aktion
der Objektfigur erlaubt ist. Wenn in Schritt S59 festgestellt wird,
dass die Aktion erlaubt ist, geht die Verarbeitung zu Schnitt S60
und der Start der Aktion wird befohlen. Als Folge wird die Verarbeitung
zum Darstellen, wie die Objektfigur auf dem Spielschirm 100 Aktion
ergreift, getrennt von der Verarbeitung von 8 ausgeführt. Wenn
ein Zeichen, das angibt, dass die Objektfigur Aktion ergreift, in Schritt
S60 gesetzt ist, kann die Verarbeitung des Schritts S52 leicht durchgeführt werden.
Wenn andererseits in Schritt S59 festgestellt wird, dass die Aktion
nicht erlaubt ist, wird in Schritt S61 festgestellt, ob der Spieler
eine Operation zum Aufheben der Aktion auf der Steuereinheit 14 durchgeführt hat.
Wenn die Aktion aufgehoben wurde, wird die im RAM 5 aufgezeichnete
Aktion gelöscht,
und danach geht die Verarbeitung zu Schritt S70. Wenn die Aufhebungsoperation
nicht durchgeführt
wurde, wird der Schritt S62 weggelassen, und die Verarbeitung geht
zu Schritt S70.
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Wenn
die Aktion in Schritt S60 gestartet ist, wird die Verarbeitung an
Schritt S52 zurückgegeben. In
diesem Fall wird das Ergebnis von Schritt S52 bejahend, da die Aktion
unmittelbar zuvor gestartet wurde, und die Verarbeitung geht zu
Schritt S63. In Schritt S63 wird festgestellt, ob die Verarbeitung
zum Anzeigen der als Reaktion auf die Verarbeitung in Schritt S60
gestarteten Aktion beendet ist. Wenn festgestellt wird, dass sie
beendet wurde, wird in Schritt S64 die Wirkung der Aktion berechnet.
Wenn z.B. ein Angriff auf die gegnerische Seite als Aktion ausgeführt wird,
wird eine Verminderung des Schlagpunkts der gegnerischen Seite berechnet.
Anschließend
wird durch einen Aktionspunkt, der der in Schritt S60 gestarteten
Aktion entspricht, der im RAM 5 aufgezeichnete Aktionszählwert vermindert
(Schritt S65). Danach geht die Verarbeitung zu Schritt S70. Wie
früher
beschrieben, wird der Aktionspunkt auf einen größeren Wert gesetzt, wenn die
Aktion eine größere Wirkung
hat. Wenn eine Aktion mit einer größeren Wirkung ergriffen wird,
wird daher die Verminderung des Aktionszählers in Schritt S65 größer, und die
Zeit, die benötigt
wird, bis das Ergebnis von Schritt S51 bejahend wird und die Verarbeitung
der Schritte S53 bis S60 durchgeführt ist, wird länger.
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In
der bisher beschriebenen Ausführung
bildet die CPU 2 eine Spielsteuervorrichtung. Eine Kombination
der CPU 2 und spezifischer Software bildet verschiedene
Einrichtungen der Spielsteuervorrichtung. Jedoch kann wenigstens
ein Teil dieser Einrichtungen durch logische Schaltkreise ersetzt werden.
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Die
vorliegende Erfindung ist nicht auf die bis jetzt beschriebene Ausführung beschränkt, sondern kann
in verschiedenen Weisen implementiert werden. Zum Beispiel ist die
vorliegende Erfindung nicht auf die Zeit der Schlacht eines rollenspielenden Spiels
beschränkt,
sondern die vorliegende Erfindung kann auf jedes Spiel ungeachtet
des Genres angewandt werden, so lange ein solches Spiel, das Figuren
wiederholend agieren lässt,
in dem System ausgeführt
wird. Die vorliegende Erfindung ist nicht auf Heimspielsysteme beschränkt, sondern
kann als Spielsysteme verschiedener Größen gebildet werden.
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Entsprechend
dem Spielsystem der vorliegenden Erfindung und einem darin verwendeten Speichermedium
ist es möglich,
ein Spielsystem derart bereitzustellen, dass ein Spiel mit schnellem
Tempo ohne Warten vorangebracht werden kann, auch wenn Tricks und
Magie mit größen Wirkungen
verwendet werden, indem eine Änderung
der Wartezeit abhängig
von dem Inhalt der Aktion einer Figur nach der Aktion anstatt vor
der Aktion bewirkt wird, wie bis jetzt beschrieben. Eine Situation
derart, dass eine Figur die physikalische Kraft infolge Aktion verbraucht und
die Figur die nächste
Aktion erst ergreifen kann, wenn die physikalische Kraft wiederhergestellt
ist, kann in dem Spiel dargestellt werden. Als Folge wird die Realität der Schlacht
oder dergleichen des Spiels erhöht,
und das Interesse des Spielers kann gesteigert werden.