JP3946231B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
井上功夫,「ポケットモンスター青 必勝攻略本」,株式会社双葉社,1997年3月25日,p.10〜11 浜村弘一,「週刊ファミ通8・20号増刊 オウガバトル64」,株式会社アスキー,平成11年8月20日,p.36−38
この発明の更なる目的は、属性を利用したゲームにおいて、新たな戦略を練る機会を与えることにより、興趣性をより高めたゲームを提供することである。
この発明のその他の目的は、属性を利用したゲームにおいて、ゲームの進行が単調にならず、飽きの来ないゲームを提供することである。
本ゲームプログラムは、当該ゲーム装置のコンピュータ(21)を、属性状態変化手段、属性状態表示制御手段、空間属性決定手段、属性比較手段、キャラクタ能力変更手段、およびゲーム処理手段として機能させる。
属性状態変化手段は、ゲーム世界に登場する複数のキャラクタに個別に割り当てらた複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する手段である(S16)。属性状態表示制御手段は、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間(この時間はおおよその時間であっても良い)を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる手段である(S20)。空間属性決定手段は、現時点でアクティブ状態にある属性を空間属性として前記記憶手段に格納する手段である(S18)。属性比較手段は、前記複数のキャラクタの属性と前記空間属性とをそれぞれ比較する手段である(S50)。キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記複数のキャラクタの能力パラメータをそれぞれ変更する手段である(S52)。ゲーム処理手段は、前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行う手段である(S54)。なお、「キャラクタの属性」とは、キャラクタ自体の属性に限らず、キャラクタが唱える魔法の属性や、キャラクタが攻撃に用いる武器の属性も含むものとする。
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
40a 火の惑星
40b 木の惑星
40c 土の惑星
40d 風の惑星
40e 水の惑星
41a 第1プレイヤキャラクタ
41b 第2プレイヤキャラクタ
41c 第3プレイヤキャラクタ
41d 第4プレイヤキャラクタ
42 敵キャラクタ
50 ゲームプログラム
51 キャラクタ画像データ
52 惑星画像データ
53 背景画像データ
54 操作データ
55 惑星データ
56 キャラクタデータ
57 空間属性
Claims (7)
- 表示手段、操作手段および記憶手段を備えたゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、当該ゲーム装置のコンピュータを、
ゲーム世界に登場する複数のキャラクタに個別に割り当てらた複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間で属性毎に異なる周期でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する属性状態変化手段、
各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる属性状態表示制御手段、
現時点でアクティブ状態にある属性を空間属性として前記記憶手段に格納する空間属性決定手段、
前記複数のキャラクタの属性と前記空間属性とをそれぞれ比較する属性比較手段、
前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記複数のキャラクタの能力パラメータをそれぞれ変更するキャラクタ能力変更手段、および
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記属性状態表示制御手段は、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を、各属性に対応する属性記号の表示位置によって示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記属性状態表示制御手段は、各属性に対応する属性記号が、当該属性記号に対応する属性の状態がアクティブ状態のときには予め決められたアクティブゾーン上を移動するような属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記アクティブゾーンの位置が属性記号毎に異なっており、
前記属性状態表示制御手段は、各属性に対応する属性記号が、当該属性記号に対応する属性の状態がアクティブ状態のときには当該属性記号のアクティブゾーン上を移動し、当該属性記号に対応する属性の状態がノンアクティブ状態のときには他の属性記号のアクティブゾーン上を移動するような属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタおよび敵ャラクタを含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、
前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、
前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、
前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 - ゲーム画像を表示する表示手段、
プレイヤによって操作される操作手段、
ゲーム処理のためのデータを記憶する記憶手段、
ゲーム世界に登場する複数のキャラクタに個別に割り当てらた複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間で属性毎に異なる周期でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する属性状態変化手段、
各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる属性状態表示制御手段、
現時点でアクティブ状態にある属性を空間属性として前記記憶手段に格納する空間属性決定手段、
前記複数のキャラクタの属性と前記空間属性とをそれぞれ比較する属性比較手段、
前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記複数のキャラクタの能力パラメータをそれぞれ変更するキャラクタ能力変更手段、および
前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段を備えたゲーム装置。 - 前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタおよび敵ャラクタを含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、
前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、
前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、
前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更することを特徴とする、請求項6に記載のゲーム装置。
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