JP3946231B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に例えば、ロールプレイングゲームの戦闘などにおいて、キャラクタや魔法などに設定される属性を考慮してゲームが進行されるようなゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、ロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲームが良く知られている。この種のゲームでは、キャラクタやアイテムに対して種々の属性が設定され、その属性の関係によって、攻撃力が増したり、ダメージ量が増えたりする演出が一般的に行われている。
非特許文献1に記載のゲームでは、ポケモンと呼ばれるキャラクタに、火や水などの数種類のタイプのうちのいずれかの属性が設定されており、戦闘相手のポケモンの属性との相性によって、戦闘が有利になったり不利になったりする。
非特許文献2に記載のゲームでは、キャラクタに数種類のエレメントと呼ばれる属性のいずれかが設定されており、その対応関係で戦闘における効果が大きくなったり小さくなったりする。また、装備品にもエレメントが設定されており、対応関係によってはキャラクタの強さが低くなるので、装備品の選択にも戦略性が加味されるよう配慮している。一方、アラインメントと呼ばれるキャラクタごとの性格が設定され、ゲーム中の戦闘において変化するように構成されている。アラインメントにも対立関係が設定されており、その内容に応じてゲーム進行が変化する。
井上功夫,「ポケットモンスター青 必勝攻略本」,株式会社双葉社,1997年3月25日,p.10〜11 浜村弘一,「週刊ファミ通8・20号増刊 オウガバトル64」,株式会社アスキー,平成11年8月20日,p.36−38
非特許文献1に掲げたゲームおよび非特許文献2に掲げたゲームのいずれも、キャラクタの属性がリアルタイムに変化することはないので、各キャラクタに設定された属性をプレイヤが一旦覚えてしまえば、属性を考慮してゲームを行うという作業も単調なものとなってしまう。
なお、非特許文献2ではアラインメントと呼ばれる、ゲームの進行に応じて変化する属性も設定されているが、その変化はプレイヤによって入力された指示の傾向に基づくものであり、リアルタイムに変化する属性に応じて適切な指示を入力するといった戦略性は要求されない。
それ故に、この発明の主たる目的は、属性を利用したゲームにおいて、新しいゲーム進行方法を取り入れたゲームを提供することである。
この発明の更なる目的は、属性を利用したゲームにおいて、新たな戦略を練る機会を与えることにより、興趣性をより高めたゲームを提供することである。
この発明のその他の目的は、属性を利用したゲームにおいて、ゲームの進行が単調にならず、飽きの来ないゲームを提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を限定するものではない。
本発明のゲームプログラムは、表示手段(11,12)、操作手段(14,15)および記憶手段(24)を備えたゲーム装置において実行されるゲームプログラムである。
本ゲームプログラムは、当該ゲーム装置のコンピュータ(21)を、属性状態変化手段、属性状態表示制御手段、空間属性決定手段、属性比較手段、キャラクタ能力変更手段、およびゲーム処理手段として機能させる。
属性状態変化手段は、ゲーム世界に登場する複数のキャラクタに個別に割り当てらた複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する手段である(S16)。属性状態表示制御手段は、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間(この時間はおおよその時間であっても良い)を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる手段である(S20)。空間属性決定手段は、現時点でアクティブ状態にある属性空間属性として前記記憶手段に格納する手段である(S18)。属性比較手段は、前記複数のキャラクタの属性と前記空間属性とをそれぞれ比較する手段である(S50)。キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記複数のキャラクタの能力パラメータをそれぞれ変更する手段である(S52)。ゲーム処理手段は、前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行う手段である(S54)。なお、「キャラクタの属性」とは、キャラクタ自体の属性に限らず、キャラクタが唱える魔法の属性や、キャラクタが攻撃に用いる武器の属性も含むものとする。
本発明のゲームプログラムの第1の好ましい実施例では、前記属性状態変化手段によって各属性の状態がノンアクティブ状態からアクティブ状態へと切り替えられる周期が、属性毎に異なる。
本発明のゲームプログラムの第2の好ましい実施例では、前記属性状態表示制御手段は、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を、各属性に対応する属性記号(40a〜40e)の表示位置によって示す属性状態バロメーター画像(図3、図10)を生成して前記表示手段に表示させる。
本発明のゲームプログラムの第3の好ましい実施例では、前記属性状態表示制御手段は、各属性に対応する属性記号が、当該属性記号に対応する属性の状態がアクティブ状態のときには予め決められたアクティブゾーン上を移動するような属性状態バロメーター画像(図3、図10)を生成して前記表示手段に表示させる。
本発明のゲームプログラムの第4の好ましい実施例では、前記アクティブゾーンの位置が属性記号毎に異なっており、前記属性状態表示制御手段は、各属性に対応する属性記号が、当該属性記号に対応する属性の状態がアクティブ状態のときには当該属性記号のアクティブゾーン上を移動し、当該属性記号に対応する属性の状態がノンアクティブ状態のときには他の属性記号のアクティブゾーン上を移動するような属性状態バロメーター画像(図3)を生成して前記表示手段に表示させる。
本発明のゲームプログラムの第5の好ましい実施例では、前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタ(41a〜41d)および敵ャラクタ(42)を含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更する。なお、「キャラクタの攻撃力」とは、キャラクタ自体の攻撃力(腕力)に限らず、キャラクタが唱える魔法の威力や、キャラクタが攻撃に用いる武器の威力も含むものとする。
本発明のゲーム装置は、ゲーム画像を表示する表示手段、プレイヤによって操作される操作手段、ゲーム処理のためのデータを記憶する記憶手段、ゲーム世界に登場する複数のキャラクタに個別に割り当てらた複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する属性状態変化手段、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる属性状態表示制御手段、現時点でアクティブ状態にある属性空間属性として前記記憶手段に格納する空間属性決定手段、前記複数のキャラクタの属性と前記空間属性とをそれぞれ比較する属性比較手段、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記複数のキャラクタの能力パラメータをそれぞれ変更するキャラクタ能力変更手段、および前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段を備えたゲーム装置である。
本発明のゲーム装置の第1の好ましい実施例では、前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタおよび敵ャラクタを含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更する。
本発明のゲームプログラムおよびゲーム装置によれば、キャラクタの能力パラメータに影響を与える空間属性がリアルタイムに変化するので、属性を考慮してプレイするゲームにおいて戦略性をさらに高めることができる。また、属性状態バロメーター画像を見ることによって、プレイヤは各属性がアクティブ状態になるまでの時間を把握することができるので、空間属性が所望の属性に変化するまであとわずかの時間だから、それまで何もせずに待機するといった判断が可能となり、戦略性をさらに高めることができる。
本発明のゲームプログラムの第1の好ましい実施例によれば、各属性がアクティブ状態になる順番が一定でなくなるため、空間属性の変化の仕方が単調になってしまうのを防止することができる。
本発明のゲームプログラムの第2の好ましい実施例によれば、プレイヤは各属性記号の表示位置に基づいて、現時点においてアクティブ状態になっている属性はどれか、またプレイヤは、ノンアクティブ状態になっている属性があとどのくらい後にアクティブ状態になるのかを容易に確認することができる。
本発明のゲームプログラムの第3の好ましい実施例によれば、属性記号がアクティブゾーン上を移動しているか否かを確認することによって、プレイヤはその属性記号に対応する属性がアクティブ状態か否かを明確に把握することができる。また、属性記号がアクティブゾーンにどの程度の距離まで近づいているかによって、プレイヤはノンアクティブ状態になっている属性があとどのくらい後にアクティブ状態になるのかを明確に把握することができる。
本発明のゲームプログラムの第4の好ましい実施例によれば、アクティブゾーンの位置が属性記号毎に異なるため、現時点においてアクティブ状態になっている属性はどれか、また、ノンアクティブ状態になっている属性があとどのくらい後にアクティブ状態になるのかが、プレイヤに一目で瞬時に把握されてしまうことがなくなり、ゲーム性を高めることができる。
本発明のゲームプログラムの第5の好ましい実施例によれば、キャラクタを操作して戦闘するゲームにおいて、空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増加するので、プレイヤは空間属性の変化を考慮した戦略性のある戦闘を楽しむことができる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30bおよび図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、少なくとも1つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
以下、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。なお、ここでは本発明をロールプレイングゲームに適用した例を説明するが、本発明はこれに限らず、シミュレーションゲームなどの他のジャンルのゲームにも本発明を適用することができる。
ゲーム世界には複数のプレイヤキャラクタ(プレイヤが操作することのできるキャラクタ)が存在し、プレイヤはそれら複数のプレイヤキャラクタの中から例えば4人のプレイヤキャラクタを選択し、選択したプレイヤキャラクタでパーティーを編成することができる。プレイヤは、こうして編成したパーティーを操作して、ゲーム世界に存在する敵キャラクタを倒すことができる。
なお、ゲーム世界に登場する各プレイヤキャラクタおよび各敵キャラクタには、予め定められた「火」「木」「土」「風」「水」の5つの属性のうちのいずれかの属性がそれぞれ割り当てられている。これらの属性の間には、例えば「火」の属性のキャラクタは「水」の属性のキャラクタに対しては弱いが「木」の属性のキャラクタに対しては強いというように、有利不利の関係が存在している。プレイヤは、パーティーがこれから遭遇するであろう敵キャラクタの属性を考慮してパーティーを編成することによって、ゲームを有利に進めることができる。例えばパーティーが湿地帯を移動するときには、湿地帯では主に水の属性の敵キャラクタが出現することから、水の属性の敵キャラクタに対して有利な火の属性のキャラクタでパーティーを編成することによって、パーティーは湿地帯を楽に越えることができる。
ゲームは移動モードと戦闘モードとを交互に繰り返すことによって進行する。移動モードでは、プレイヤがパーティーを操作してゲームフィールド上の所望の目的地へとパーティーを移動させることができる。パーティーがゲームフィールド上を移動していると、敵キャラクタに遭遇するイベントがランダムに発生し、そこで戦闘モードが開始される。戦闘モードにおいて敵キャラクタを倒せば戦闘モードは終了し、移動モードに戻る。
図3は、移動モード時のゲーム画面例である。第1のLCD11には、属性状態バロメーター画像が表示される。この属性状態バロメーター画像は、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間(正確な時間を示している必要はない)を示す画像である。
本実施形態では、属性状態バロメーター画像には、「火」「木」「土」「風」「水」の5つの属性にそれぞれ対応する属性記号として、火の惑星40a、木の惑星40b、土の惑星40c、風の惑星40d、水の惑星40eの画像が含まれている。これらの惑星は、第1のLCD11の表示画面の中央を中心として同心円状に公転するようにアニメーション表示される。図中の矢印は公転方向を示している。各惑星の移動速度は等しいが、公転周期が互いに異なっている。火の惑星40aの公転周期は10分、木の惑星40bの公転周期は20分、土の惑星40cの公転周期は40分、風の惑星40dの公転周期は80分、水の惑星40eの公転周期は120分である。
属性状態バロメーター画像の背景には、図3に示すように、各属性記号の軌道およびその移動方向を示す矢印と、各属性のアクティブゾーンの境界線が描かれている。なお、各属性記号の軌道およびその移動方向を示す矢印の表示は、無くても構わない。各属性のアクティブゾーンについても、それぞれのアクティブゾーンが例えば色で区別されているならば、境界線の表示は無くても構わない。ある属性記号が、対応するアクティブゾーン中を移動しているときには、その属性記号が示す属性の状態がアクティブ状態となる。例えば、図3の例では、木の惑星40bは木のアクティブゾーン中を進んでいるので、「木」の属性の状態はアクティブ状態である。同様に、水の惑星40eは水のアクティブゾーン中を進んでいるので、「水」の属性の状態はアクティブ状態である。その他の属性(火、土、風)の惑星については、対応するアクティブゾーンの外を移動しているので、それらの属性の状態はノンアクティブ状態である。アクティブ状態にある属性は、ゲーム世界における特定の空間(少なくともプレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタに対峙している敵キャラクタを囲んでいる空間)の属性(空間属性)に影響を及ぼす。例えば、「風」の属性のみがアクティブ状態である場合には、空間属性は「風」となる。図3の例では、「木」と「水」の属性がアクティブ状態であるので、空間属性は「木・水」となる。空間属性は、対応する属性を有するキャラクタの能力パラメータに影響を及ぼす。例えば、空間属性は「木・水」である場合には、「木」または「水」の属性を有するプレイヤキャラクタの攻撃力が一時的に倍増される。
一方、第2のLCD11にはゲーム世界のフィールドと、その上を移動するパーティーが表示される。パーティーは第1キャラクタ41a、第2キャラクタ41b、第3キャラクタ41c、第4キャラクタ41dの4人で構成される。ここで、第1キャラクタ41aの属性は「火」であるとする。プレイヤは、十字スイッチ14aを操作することによってパーティーを所望の目的地へと誘導することができる。
図3の状態でパーティーが敵キャラクタに遭遇すると、移動モードから戦闘モードに移行し、図4のようなゲーム画像が表示される。なお、第1のLCD11に表示される属性状態バロメータ画像については、図3の状態から時間がほとんど経過していないため、図3のものと同じである。
第2のLCD12には、プレイヤキャラクタ41a〜41dおよび敵キャラクタ42が対峙している様子が表示される。プレイヤキャラクタ41a〜41dおよび敵キャラクタ42を含む各キャラクタには「すばやさ」の能力パラメータが設定されており、戦闘モードにおいては「すばやさ」の早いキャラクタから順番に行動の機会が回ってくる。いずれかのプレイヤキャラクタ41a〜41dの行動の機会が回ってくると、そのプレイヤキャラクタに指示を出すためのコマンドリストが表示される。プレイヤがコマンドリストからコマンドを選択すると、コマンドリストに対応するプレイヤキャラクタが、選択されたコマンドに応じた動作を行う様子がアニメーション処理によって表示される。例えば図4の例では、第1プレイヤキャラクタ41aへの指示を入力するためのコマンドリストが表示されている。ここで、第1プレイヤキャラクタ41aの属性は「火」であるが、属性状態バロメータ画像によると、火の惑星41aが火のアクティブゾーンの外に位置していることから「火」の属性の状態がノンアクティブ状態であることが分かる。さらに、属性状態バロメータ画像によると、あと少し待てば火の惑星41aが火のアクティブゾーンに入ることが分かる。そこでプレイヤは数十秒ほど待機し、火の惑星41aが火のアクティブゾーンに入ってから、スティック16で「たたかう」コマンドをタッチする。その後、残りのプレイヤキャラクタ41b〜41dに対して順次指示を出す。このとき、例えば「土」の属性を有するプレイヤキャラクタについては、属性状態バロメータ画像から、土の惑星40cが土のアクティブゾーンに入るにはかなりの時間がかかることが分かるので、敢えて敵キャラクタ42を攻撃させるのではなく、味方を魔法で回復させたり、防御させたり、さらにはパーティーの再編成によって「水」の属性を有するプレイヤキャラクタと入れ替わったりといった指示が効果的である。
なお、コマンドリストの表示中は各惑星40a〜40eの移動が一時的に停止する(すなわちゲーム世界の時間の流れが一時的に停止する)ような仕様としても構わない。ただしこの場合においても戦闘アニメーション中には各惑星40a〜40eが移動することになる。このような仕様とした場合は、移動モードにおいて、所望の惑星がアクティブ状態になるまでゲームフィールド上でプレイヤキャラクタ41a〜41dをその場でしばらく待機させ、所望の惑星がアクティブ状態になってから移動させることによって、所望の属性がアクティブな状態で戦闘モードに移行することができる。
図5は、第1プレイヤキャラクタ41aの攻撃が敵キャラクタ42にヒットした時点のゲーム画面例を示している。第1プレイヤキャラクタ41aが敵キャラクタ42に与えるダメージ量は、通常の状態では48ポイントであるが、ここでは「火」の属性がアクティブ状態であるため、同じ「火」の属性を有する第1プレイヤキャラクタ41aの攻撃力が倍増し、第1プレイヤキャラクタ41aが敵キャラクタ42に与えるダメージ量が(48×2)ポイント、すなわち96ポイントとなる。なお、ダメージ量の計算には、前述のようにプレイヤキャラクタの属性と敵キャラクタの属性の相性も考慮される。例えば、「火」の属性を有するキャラクタは、「木」の属性を有するキャラクタに対して、通常の2倍のダメージを与えることができる。したがって、仮に敵キャラクタ42の属性が「木」であった場合には、空間属性に「火」が含まれているときに第1プレイヤキャラクタ41aが敵キャラクタ42に与えるダメージ量は(48×2×2)ポイント、すなわち192ポイントとなる。また、「火」の属性を有するキャラクタは、「水」の属性を有するキャラクタに対して、通常の2分の1のダメージしか与えることができない。したがって、仮に敵キャラクタ42の属性が「水」であった場合には、空間属性に「火」が含まれているときに第1プレイヤキャラクタ41aが敵キャラクタ42に与えるダメージ量は(48×2/2)ポイント、すなわち48ポイントとなる。
次に、ゲーム装置10の動作の詳細を説明する。
図6は、RAM24のメモリマップの一例である。RAM24には、ゲームプログラム50、キャラクタ画像データ51、惑星画像データ52、背景画像データ53、操作データ54、惑星データ55、キャラクタデータ56、および空間属性57が記憶される。
ゲームプログラム50は、メモリカード17のROM17aからRAM24にロードされ、CPUコア21によって実行される。
キャラクタ画像データ51は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの画像データである。惑星画像データ52は、属性状態バロメータ画像に含まれる各惑星の画像データである。背景画像データ53は、属性状態バロメータ画像の背景や、移動モードにおけるゲームフィールドなどの背景の画像データである。操作データ54は、プレイヤの入力操作に対応するデータであって、操作スイッチ部14やタッチパネル15の出力信号に基づいて定期的に検出される。惑星データ55は、各惑星に関するデータであって、図6に示すように、惑星の属性、公転周期、位置、およびアクティブフラグを含む。アクティブフラグとは、その惑星の状態がアクティブ状態か否かを示すフラグである。キャラクタデータ56は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタに関するデータであって、図6に示すように、キャラクタの属性に加えて、能力パラメータとしてHP(ヒットポイント:そのキャラクタがあとどの程度のダメージに耐えられるかを表す)、MP(マジックポイント:そのキャラクタがあとどれだけ魔法を唱えられるかを表す)、すばやさおよび攻撃力を含んでいる。なお、能力パラメータの種類はこれに限らず、すばやさや特殊技の種類や連続攻撃の回数などの能力パラメータがキャラクタデータ56に含まれていても良い。空間属性57は、前述のように「火」「木」「土」「風」「水」の各属性の状態によって随時更新される。
次に、図7〜図9のフローチャートを参照して、ゲームプログラム50にしたがって動作するCPUコア21の処理の流れを説明する。
CPUコア21の処理は、大きく分けると、空間属性処理とキャラクタ処理に分けられる。空間属性処理は、主に属性状態バロメータ画像を表示するための処理である。キャラクタ処理は、移動モードにおけるプレイヤキャラクタの移動や、戦闘モードにおけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタの戦闘に関する処理である。本実施形態においては、空間属性処理とキャラクタ処理とがCPUコア21によって並列的に処理されるものとする。ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の効果が得られるのであれば、プログラミングの手法は問わない。
まず、図7を参照して空間属性処理の詳細を説明する。
ゲームプログラム50の実行が開始されると、図7のステップS10で、CPUコア21は属性状態バロメータ画像の初期画像を第1のLCD11に表示する。この初期画像においては、各惑星は初期位置に位置している。
ステップS12では、ゲームプログラム50の実行が開始されてからの経過時間をカウントする。
ステップS14では、ステップS12でカウントした経過時間と各惑星の公転周期とに基づいて各惑星の現在位置を計算し、この計算結果に応じて、RAM24に記憶されている各惑星40a〜40eの位置を更新する。
ステップS16では、各惑星40a〜40eの位置が、対応するアクティブゾーンの内部か否かをそれぞれ判定し、この判定結果に応じて、RAM24に記憶されている各惑星40a〜40eのアクティブフラグを更新する。
ステップS18では、アクティブフラグがON(すなわちアクティブ状態を示している)になっている惑星の属性を参照し、RAM24に記憶されている空間属性57を更新する。
ステップS20では、RAM24に記憶されている各惑星40a〜40eの位置に基づいて、惑星画像データ52および背景画像データ53を用いて属性状態バロメータ画像を生成する。こうして生成された属性状態バロメータ画像は画像データとして第1VRAM28に格納されているが、その後所定のタイミングでLCDコントローラ31を通じて第1のLCD11に供給され、第1のLCD11の画面に表示される。
ステップS20の処理が終了すると、処理はステップS12に戻り、ステップS12〜S20の処理が繰り返されることになる。
以上のような空間属性処理の結果、RAM24に記憶されている空間属性57がリアルタイムに更新されることになる。
次に、図8を参照してキャラクタ処理の詳細を説明する。なお、キャラクタ処理においても、空間属性処理と同様にゲーム画像が周期的に生成されて第2のLCD12に表示されるのであるが、説明を簡単にするために、図8のフローチャート(およびその中の一部の処理を示す図9のフローチャート)においてはゲーム画像の生成処理については省略している。
ゲームプログラム50の実行が開始されると、まず移動モードでゲームが開始され、図8のステップS30で、CPUコア21は操作データ54を取得する。
ステップS32では、ステップS30で取得した操作データ54に応じて、RAM24に記憶されている各プレイヤキャラクタ41a〜41dの位置を更新する。
移動モードにおいては、こうして更新された各プレイヤキャラの位置に基づいて、キャラクタ画像データ51および背景画像データ53を用いて図3に示すような各プレイヤキャラクタ41a〜41dがゲームフィールドを移動する様子を示すゲーム画像が生成され、第2のLCD12に表示される。
ステップS34では、パーティーが敵キャラクタ42と遭遇したかどうかを判定し、遭遇した場合には処理はステップS36に進んで移動モードから戦闘モードに移行し、遭遇していない場合には処理はステップS30に戻る。
ステップS36では、プレイヤキャラクタ41a〜41dおよび敵キャラクタ42を含む各キャラクタのすばやさを考慮して、行動するキャラクタを選択する。
ステップS38では、ステップS36で選択されたキャラクタがプレイヤキャラクタかどうかを判断し、プレイヤキャラクタである場合には処理はステップS40に進み、敵キャラクタである場合には処理はステップS42に進む。
ステップS40では、図4に示したような、プレイヤキャラクタへの指示をプレイヤに入力させる処理を行う。
ステップS42では、攻撃処理を行う。この攻撃処理の詳細については後述する。
ステップS44では、戦闘が終了したかどうかを判断する。戦闘が終了した場合には処理はステップS30に戻り、戦闘モードから移動モードに戻る。戦闘が終了していない場合には処理はステップS36に戻り、次に行動するキャラクタの選択を行う。
なお、このキャラクタ処理中にも空間属性処理が並行して実行されているため、移動モード時においても戦闘モード時においても、各惑星40a〜40eの移動に応じて空間属性57が随時に更新される。なお、前述のように、コマンドリストを表示している間だけ各惑星40a〜40eの移動を一時的に停止させてもよいが、この場合には、ステップS40において各惑星40a〜40eの移動を一時的に停止させればよい。
次に、図9のフローチャートを参照して、図8のステップS38の攻撃処理の詳細を説明する。
まずステップS50で、CPUコア21は、RAM24に記憶されているデータを参照して、攻撃する側のキャラクタ(プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタ)の属性が空間属性57に含まれているかどうかを判断する。そして、含まれている場合には処理はステップS52に進み、含まれていない場合には処理はステップS54に進む。
ステップS52では、RAM24に記憶されている、攻撃する側のキャラクタの攻撃力を一時的に2倍に変更する。
ステップS54では、攻撃する側のキャラクタが攻撃される側のキャラクタを攻撃するアニメーション表示を行う。
ステップS56では、攻撃する側のキャラクタの攻撃力、および、攻撃する側のキャラクタの属性と攻撃される側のキャラクタの属性との相性を考慮して、攻撃される側のキャラクタが受けるダメージ量を計算する。ここで、ステップS52で攻撃する側のキャラクタの攻撃力が一時的に2倍に変更されている場合には、攻撃される側のキャラクタが受けるダメージ量は通常の2倍のダメージ量となる。
ステップS58では、RAM24に記憶されている、攻撃される側のキャラクタのHPを、ステップS56で計算されたダメージ量に応じて減じ、攻撃処理を終了する。
以上のように、本実施形態によれば、キャラクタの攻撃力に影響を与える空間属性がリアルタイムに変化するので、戦闘モードにおける戦略性をさらに高めることができる。また、属性状態バロメーター画像を見ることによって、プレイヤは各属性がアクティブ状態になるまでの時間を把握することができるので、空間属性が所望の属性に変化するまであとわずかの時間だから、それまで何もせずに待機するといった判断が可能となり、戦略性をさらに高めることができる。
なお、本実施形態では、属性状態バロメータ画像として図3に示すような画像を表示するとしたが、本発明はこれに限らず、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す画像であれば良い。以下、例として、属性状態バロメータ画像の3つのバリエーションを説明する。
図10の属性状態バロメータ画像が図3の属性状態バロメータ画像と異なる点は、アクティブゾーンが全ての衛星40a〜40eにおいて共通である点である。この場合にも上記の実施形態と同様の効果は得られるが、上記の実施形態のように衛星毎に異なる位置にアクティブゾーンを設けることによって、現時点においてアクティブ状態になっている属性はどれか、また、ノンアクティブ状態になっている属性があとどのくらい後にアクティブ状態になるのかが、プレイヤに一目で瞬時に把握されてしまうことがなくなり、ゲーム性を高めることができる。
図11の属性状態バロメータ画像では、惑星40a〜40eの代わりに、各属性に対応したバーが表示されており、このバーの高さが最小値と最大値の間を行き来するように伸び縮みする。そして、例えば「火」のバーの頂上が火のアクティブゾーンに位置しているときには「火」の属性がアクティブ状態となる。図11の例では「木」と「風」の属性がアクティブ状態であるため、空間属性は「木・風」となる。バーが伸び縮みする速さは、全ての属性で同一であってもよいし、属性毎に異なっていても良い。
図12の属性状態バロメータ画像では、各属性に対応する記号が表示されており、各属性の記号の色が、薄い色から濃い色へと6段階に変化する。そして、色が最大限に濃い状態がアクティブ状態を表している。アクティブ状態が終わった後は、色が最も薄い色に変化し、時間の経過に応じて再び段階的に濃くなっていく。
なお、本実施形態では、本発明をロールプレイングゲームに適用した例を説明したが、本発明はこれに限らず、シミュレーションゲームなど、任意のジャンルのゲームに適用することができる。
また、本実施形態では、各惑星の公転周期を互いに異なる周期としているが、本発明はこれに限らず、全ての惑星の公転周期を同一の周期としても構わない。ただし、この場合には各属性がアクティブ状態になる順番が一定となるので、本実施形態と比較して空間属性の変化のパターンが単調になってしまう。
なお、各惑星の移動速度は常に一定であっても良いし、時間によって変動してもよい。さらにはゲーム世界で発生したイベント(例えばプレイヤキャラクタが所定の魔法を唱えるなど)に応じて移動速度が速くなったり遅くなったりしてもよい。
また、本実施形態では、複数の属性がアクティブ状態となったときに、空間属性はそれらの複数の属性を全て含むとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、アクティブ状態である複数の属性の中から所定の選択基準(例えば、アクティブ状態になった時刻が最も遅いかどうかなど)に基づいて一つの属性を選択し、その選択された一つの属性を空間属性に設定しても良い。
また、属性状態バロメータ画像において、各属性を表すバロメータ画像がそれぞれ独立に動いているとき(例えば惑星が違う公転周期で動く)、自然にすべてのバロメータ画像が同じ位置に揃うことがある(例えば惑星が一列に並ぶ)。ゲームとしてはこのような状態になったときに、特別なイベントを発生させるようにしてもよい。例えば、敵も味方も両者がダメージを受けるなどのイベントを用意すれば、よりゲームの興趣性が増す。さらに、例えば魔法の効果として、特定のバロメータ画像の位置を所定分だけ進める(例えば、惑星が一定速度で軌道を移動しているとき、ある一定距離だけ進めることができる魔法)ことができるようにすれば、意図的にバロメータ画像をそろえる(例えば意図的に惑星を一列に並べる)ことができる。この場合も特別なイベント(敵に特大のダメージを与えるなど)を発生させるようにすれば、さらにゲームの興趣性を増すことができるであろう。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置10の外観図 ゲーム装置10の内部構成図 移動モードにおけるゲーム画面例 戦闘モードにおけるゲーム画面例 戦闘モードにおける他のゲーム画面例 RAM24のメモリマップ 空間属性処理の流れを示すフローチャート キャラクタ処理の流れを示すフローチャート 攻撃処理の流れを示すフローチャート 属性状態バロメータ画像の変形例 属性状態バロメータ画像の他の変形例 属性状態バロメータ画像のさらに他の変形例
符号の説明
10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
40a 火の惑星
40b 木の惑星
40c 土の惑星
40d 風の惑星
40e 水の惑星
41a 第1プレイヤキャラクタ
41b 第2プレイヤキャラクタ
41c 第3プレイヤキャラクタ
41d 第4プレイヤキャラクタ
42 敵キャラクタ
50 ゲームプログラム
51 キャラクタ画像データ
52 惑星画像データ
53 背景画像データ
54 操作データ
55 惑星データ
56 キャラクタデータ
57 空間属性

Claims (7)

  1. 表示手段、操作手段および記憶手段を備えたゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、当該ゲーム装置のコンピュータを、
    ゲーム世界に登場する複数のキャラクタに個別に割り当てらた複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間で属性毎に異なる周期でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する属性状態変化手段、
    各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる属性状態表示制御手段、
    現時点でアクティブ状態にある属性空間属性として前記記憶手段に格納する空間属性決定手段、
    前記複数のキャラクタの属性と前記空間属性とをそれぞれ比較する属性比較手段、
    前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記複数のキャラクタの能力パラメータをそれぞれ変更するキャラクタ能力変更手段、および
    前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
  2. 前記属性状態表示制御手段は、各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を、各属性に対応する属性記号の表示位置によって示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記属性状態表示制御手段は、各属性に対応する属性記号が、当該属性記号に対応する属性の状態がアクティブ状態のときには予め決められたアクティブゾーン上を移動するような属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項に記載のゲームプログラム。
  4. 前記アクティブゾーンの位置が属性記号毎に異なっており、
    前記属性状態表示制御手段は、各属性に対応する属性記号が、当該属性記号に対応する属性の状態がアクティブ状態のときには当該属性記号のアクティブゾーン上を移動し、当該属性記号に対応する属性の状態がノンアクティブ状態のときには他の属性記号のアクティブゾーン上を移動するような属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタおよび敵ャラクタを含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、
    前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、
    前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、
    前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. ゲーム画像を表示する表示手段、
    プレイヤによって操作される操作手段、
    ゲーム処理のためのデータを記憶する記憶手段、
    ゲーム世界に登場する複数のキャラクタに個別に割り当てらた複数の属性について、個別にそれらの状態をアクティブ状態とノンアクティブ状態との間で属性毎に異なる周期でリアルタイムに切り替え、前記記憶手段にそれらの状態を格納する属性状態変化手段、
    各属性の状態が現時点においてアクティブ状態か否か、およびアクティブ状態でない場合にはその属性の状態が次にアクティブ状態になるまでの時間を示す属性状態バロメーター画像を生成して前記表示手段に表示させる属性状態表示制御手段、
    現時点でアクティブ状態にある属性空間属性として前記記憶手段に格納する空間属性決定手段、
    前記複数のキャラクタの属性と前記空間属性とをそれぞれ比較する属性比較手段、
    前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて前記複数のキャラクタの能力パラメータをそれぞれ変更するキャラクタ能力変更手段、および
    前記操作手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記キャラクタ能力変更手段によって変更された能力パラメータを用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段を備えたゲーム装置。
  7. 前記ゲーム処理手段は、プレイヤキャラクタおよび敵ャラクタを含む複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム処理を行い、
    前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による比較結果に応じて、各前記キャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更し、
    前記属性比較手段は、各前記キャラクタの属性と前記空間属性決定手段によって決定された空間属性とをそれぞれ比較し、
    前記キャラクタ能力変更手段は、前記属性比較手段による前記比較の結果に応じて、前記空間属性に対応する属性を有するキャラクタの攻撃力が増すように当該キャラクタの能力パラメータを変更することを特徴とする、請求項に記載のゲーム装置。
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