JP2006325695A - ポインティングデバイスに対する入力を用いたゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲーム装置は、入力装置によって所定時間間隔で検出された各入力位置を、検出された順にゲーム装置のメモリに記憶させる。次に、入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡の少なくとも一部を示す軌跡ベクトルを各入力位置から算出する。さらに、入力面上における所定位置を始点とし、軌跡ベクトルによって決められる位置を終点とする基準ベクトルを算出する。軌跡ベクトルと基準ベクトルとのなす角の大きさに基づいてプレイヤキャラクタのアクションが決定される。
【選択図】 図7
Description
"黄昏の世界を旅する、動きの美しいアクションRPG 「Revenant」"、[online]、1999年8月18日、駒沢 丈治、[2005年4月13日検索]、インターネット<URL:http://www.forest.impress.co.jp/article/1999/08/18/game48.html>
第1範囲(図8に示す領域45):0≦θ1≦45°または315°<θ1<360°
第2範囲(図8に示す領域46):45°<θ1≦135°
第3範囲(図8に示す領域47):135°<θ1≦225°
第4範囲(図8に示す領域48):225°<θ1≦315°
プレイヤキャラクタ41から見て基準ベクトルv2の方向を正面方向としたとき、第1範囲は、軌跡ベクトルv1がほぼ正面方向を向いている場合におけるθ1の範囲である。また、第2範囲は、軌跡ベクトルv1が右方向を向いている場合におけるθ1の範囲である。第3範囲は、軌跡ベクトルv1が左方向を向いている場合におけるθ1の範囲である。第4範囲は、軌跡ベクトルv1が背面方向を向いている場合におけるθ1の範囲である。
11,12 LCD
21 CPUコア
24 RAM
41 プレイヤキャラクタ
42 敵キャラクタ
59 軌跡ベクトルデータ
60 基準ベクトルデータ
Claims (14)
- 入力面上においてプレイヤが指定した位置を検出する入力装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記入力装置によって所定時間間隔で検出された各入力位置を、検出された順に前記ゲーム装置のメモリに記憶させる記憶ステップと、
前記入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡の少なくとも一部を示す軌跡ベクトルを前記各入力位置から算出する軌跡ベクトル算出ステップと、
前記入力面上における所定位置を始点とし、前記軌跡ベクトルによって決められる位置を終点とする基準ベクトルを算出する基準ベクトル算出ステップと、
前記軌跡ベクトルと前記基準ベクトルとのなす角の大きさに基づいてプレイヤキャラクタのアクションを決定するアクション決定ステップと、
前記決定されたアクションを前記プレイヤキャラクタが行う様子を表示装置に表示させる表示制御ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。 - 前記入力装置は、表示装置の画面上を入力面として、当該画面上においてプレイヤが指定した位置を検出する装置であり、
前記画面上には、前記プレイヤキャラクタが表示されており、
前記所定位置は、前記プレイヤキャラクタが表示される位置である、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記表示制御ステップにおいては、前記プレイヤキャラクタが表示される位置から前記軌跡ベクトルの始点、中点、または終点への向きに前記プレイヤキャラクタが前記決定されたアクションを行う様子が表示される、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記所定位置は前記画面の中央の位置である、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記入力装置によって検出された入力位置に基づいて前記プレイヤキャラクタの移動方向を決定する移動決定ステップをさらに前記コンピュータに実行させ、
前記表示制御ステップは、前記移動決定ステップにおいて決定された移動方向に前記プレイヤキャラクタが移動する様子を前記表示装置に表示させるステップを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記移動決定ステップは、前記アクション決定ステップによって決定されたアクションを前記プレイヤキャラクタが行っていないことを条件として、前記入力装置によって入力位置が検出される度に実行される、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記アクション決定ステップにおいては、前記軌跡ベクトルの大きさが所定値以上であるときのみ、前記プレイヤキャラクタのアクションが決定される、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記アクション決定ステップにおいては、前記軌跡ベクトルによって示される軌跡の部分が所定時間以内に入力されたときのみ、前記プレイヤキャラクタのアクションが決定される、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記軌跡ベクトル算出ステップは、前記入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡を1以上の直線に近似し、当該近似された各直線を示すベクトルを前記軌跡ベクトルとして当該直線毎に算出するステップを含み、
前記アクション決定ステップにおいては、各前記軌跡ベクトルについて個別に前記プレイヤキャラクタのアクションが決定され、
前記表示制御ステップにおいては、前記決定されたアクションを連続して前記プレイヤキャラクタが行う様子が前記表示装置に表示される、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記アクション決定ステップにおいては、前記軌跡ベクトル算出ステップにおいて前記軌跡ベクトルが複数算出されるとき、前記軌跡ベクトルが1つ算出されるときとは異なるアクションが決定される、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記軌跡ベクトル算出ステップにおいては、前記入力装置によって連続して検出された各入力位置のうちで、最初に検出された入力位置を始点とし、最後に検出された入力位置を終点とするベクトルが前記軌跡ベクトルとして算出される、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記軌跡ベクトル算出ステップは、
前記入力装置によって連続して検出された各入力位置を検出された順に結ぶ折れ線について、互いに接続される2つの線分のなす角度が所定値以下となる頂点に対応する入力位置を選出するステップと、
前記選出された入力位置が2つ以上存在するとき、順に検出された2つの入力位置を検出順に結ぶベクトルを前記軌跡ベクトルとして算出するステップとを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記基準ベクトル算出ステップにおいて、前記軌跡ベクトルの終点の位置を基準ベクトルの終点として当該基準ベクトルが算出される、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 入力面上においてプレイヤが指定した位置を検出する入力装置を備えるゲーム装置であって、
前記入力装置によって所定時間間隔で検出された各入力位置を、検出された順に前記ゲーム装置のメモリに記憶させる記憶手段と、
前記入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡の少なくとも一部を示す軌跡ベクトルを前記各入力位置から算出する軌跡ベクトル算出手段と、
前記入力面上における所定位置を始点とし、前記軌跡ベクトルによって決められる位置を終点とする基準ベクトルを算出する基準ベクトル算出手段と、
前記軌跡ベクトルと前記基準ベクトルとのなす角の大きさに基づいてプレイヤキャラクタのアクションを決定するアクション決定手段と、
前記決定されたアクションを前記プレイヤキャラクタが行う様子を表示装置に表示させる表示制御手段とを備える、ゲーム装置。
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