JP2008259915A - タッチパネル入力を用いたゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレイヤは、タッチパネル上において所定の図形を描くように入力操作を行う。敵キャラクタに対する攻撃の種類は、入力軌跡の図形的形状に基づいて決定される。敵キャラクタに対する攻撃の適用度合は、入力軌跡の図形的形状の大きさに基づいて決定される。攻撃による敵キャラクタのダメージは、攻撃パターンと攻撃の適用度合に基づいて決定される。
【選択図】図4
Description
本発明の第1の発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面(第1LCD11)と当該表示画面を覆うタッチパネル(13)とを備えるゲーム装置(1)のコンピュータを、ゲーム画像表示制御手段(S41(ステップ11の略。以下同様。)を実行するCPUコア21。以下、単にステップ番号のみを示す。)、座標検出手段(S53)、形状特定手段(S64)、大きさ算出手段(S66)、基本条件決定手段(S65)、適用度合決定手段(S67)、および特性パラメータ変化手段(S77)として機能させるゲームプログラムである。ゲーム画像表示制御手段は、ゲームキャラクタ(敵キャラクタ31,32)を含むゲーム画像を表示画面に表示させる。座標検出手段は、タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する。形状特定手段は、座標検出手段によって検出された座標値群(入力座標リスト22a)により示される入力軌跡の図形的形状を特定する。大きさ算出手段は、座標検出手段によって検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する。基本条件決定手段は、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータ(敵キャラクタのHPおよびMP)を変化させるための基本条件(攻撃パターン)を形状特定手段によって特定された図形的形
状に基づいて決定する。適用度合決定手段は、ゲームキャラクタに対する基本条件の適用度合を大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する。特性パラメータ変化手段は、条件決定手段によって決定された基本条件と適用度合決定手段によって決定された適用度合とに基づいてゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる。
させないゲームを提供することができる。
ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ14cは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(またはプレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング18aにおける操作スイッチ14の装着領域の上部面(上部側面)の左右に側面スイッチ14fおよび14gを設けたりしてもかまわない。
24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。
示す点線)。入力軌跡は、タッチパネル13に対して入力が行われた位置に対応する表示画面上の位置に表示される。つまり、タッチパネル13上においてプレイヤが指を実際に移動させた位置に入力軌跡表示33が表示される。図4(a)においては、入力軌跡が丸に近い形状であることがわかる。入力軌跡表示33によって、プレイヤは自身の入力操作による入力軌跡を明確かつ直感的に知ることができる。従って、プレイヤは、入力軌跡が所望の形状となっているか否かを即座に知ることができる。
ャラクタに与えられるダメージは、図4(b)の場合よりも少なくなっている。このように、本実施形態では、攻撃によって1匹の敵キャラクタに与えることができるダメージは、入力軌跡の形状の大きさが大きくなるにつれて小さくなるものとする。
として説明を行う。
た、ベクトルの方向は、図17(b)に示す方向を示す0〜7の方向コードによって表現されるものとする。具体的には、隣接する検出点の座標値からベクトルの方向は以下のようにして算出することができる。ここで、先に検出された検出点の座標値を(x1,y1)とし、後に検出された検出点の座標値を(x2,y2)とする。また、Rx=x2−x1、Ry=y2−y1であるとする。
・Ry<0,|Ry|>2|Rx|であれば、方向コードは0(上向き)
・Rx>0,Ry<0,2|Rx|>=|Ry|>=|Rx|/2であれば、方向コードは1(右上向き)
・Rx>0,|Rx|>2|Ry|であれば、方向コードは2(右向き)
・Rx>0,Ry>0,2|Rx|>=|Ry|>=|Rx|/2であれば、方向コードは3(右下向き)
・Ry>0,|Ry|>2|Rx|であれば、方向コードは4(下向き)
・Rx<0,Ry>0,2|Rx|>=|Ry|>=|Rx|/2であれば、方向コードは5(左下向き)
・Rx<0,|Rx|>2|Ry|であれば、方向コードは6(左向き)
・Rx<0,Ry<0,2|Rx|>=|Ry|>=|Rx|/2であれば、方向コードは7(左上向き)
以上によって、ベクトルデータを8種類の方向で表現することができる。これによって、入力軌跡の形状を簡単化することとなるので、入力軌跡の形状を特定する処理(後述するステップ64)が容易になる。なお、表示画面の左上隅を原点とし、当該原点より表示画面の辺方向に座標が増加するものとする。
。ステップ64の処理は、具体的には次のように行われる。
(相違値)=(ベクトルデータの数の差)×10+(方向の違い数)×2+(距離差の合計)×1
ここで、ベクトルデータの数の差とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの数と、参照図形データに含まれるベクトルデータの数との差である。例えば、図18に示す入力軌跡データに含まれるベクトルデータの数は3であり、図19に示す参照図形データA(四角形)に含まれるベクトルデータの数は4である。従って、この場合、ベクトルデータの数の差は1となる。
て囲まれる領域内に含まれる敵キャラクタであるとした。ここで、攻撃対象となる敵キャラクタの決定方法は、入力軌跡によって囲まれる領域に基づいて決定される方法であれば上記に限らない。例えば、入力軌跡に接している敵キャラクタのみを攻撃対象としたり、当該領域外の敵キャラクタのみを攻撃対象とする(領域内の敵キャラクタを攻撃対象としない)ようにしてもよい。
13 タッチパネル
17 カートリッジ
21 CPUコア
22 WRAM
22a 入力座標リスト
22b ベクトルデータリスト
22c 入力軌跡データ
22d 参照図形データベース
22e ダメージ決定テーブル
31,32 敵キャラクタ
33 入力軌跡表示
34 エフェクト表示
Claims (10)
- ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとを備えるゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記座標検出手段によって検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、
前記ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させるための基本条件を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する基本条件決定手段、
前記ゲームキャラクタに対する前記基本条件の適用度合を前記大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する適用度合決定手段、および
前記条件決定手段によって決定された基本条件と前記適用度合決定手段によって決定された適用度合とに基づいて前記ゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域に基づいて、前記ゲーム画像に含まれるゲームキャラクタの中から特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出するキャラクタ選出手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記特性パラメータ変化手段は、前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータのみを変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとを含むゲーム装置のコンピュータを、
ゲームキャラクタを含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示制御手段、
前記タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を単位時間間隔で検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、
前記ゲーム画像に含まれるゲームキャラクタの中から、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを、前記入力軌跡に基づいて決定される前記表示画面上の領域に基づいて選出するキャラクタ選出手段、
前記ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させるための基本条件を前記形状特定手段によって特定された図形的形状に基づいて決定する基本条件決定手段、および
前記基本条件決定手段によって決定された基本条件に基づいて、前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記座標検出手段によって検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状の大きさを算出する大きさ算出手段、および
前記ゲームキャラクタに対する前記基本条件の適用度合を前記大きさ算出手段によって算出された大きさに基づいて決定する適用度合決定手段として、前記コンピュータをさらに機能させ、
前記特性パラメータ変化手段は、前記適用度合決定手段によって決定された基本条件の
適用割合に基づいて前記ゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記特性パラメータ変化手段は、前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの数に応じて特性パラメータの変化度合を変化させる、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
- 前記形状特定手段によって前記入力軌跡の図形的形状が特定された後、当該入力軌跡の図形的形状によって決定される基本条件の種類に応じて異なる変化を前記ゲーム画像に与える変化表示付与手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1または3に記載のゲームプログラム。
- 前記座標検出手段によって検出された位置に対応する前記表示画面上の位置に前記入力軌跡を表示させる軌跡表示制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1または3に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム装置には、前記基本条件の種類を示すとともに所定の形状を示す参照図形データが複数記憶されており、
前記形状特定手段は、前記ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から前記座標値群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出し、選出した参照図形データの形状を前記入力軌跡の図形的形状に決定する、請求項1または3に記載のゲームプログラム。 - 前記座標検出手段によって検出された座標値群に基づいて、連続する各座標値の間の距離および方向を示すベクトルデータ群を算出するベクトルデータ群算出手段、および
前記ベクトルデータ群の内、同一の方向が連続する複数のベクトルデータを1つのベクトルデータによって表現するように修正する修正手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記形状特定手段は、前記ゲーム装置に記憶されている複数の参照図形データの中から前記修正手段によって修正されたベクトルデータ群により示される形状に最も近い形状を示す参照図形データを選出する、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 請求項1から9のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
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