JP2018027319A - ゲーム装置およびプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の1つは、複数の候補のなかから指定する操作を、簡単に済ませることができる技術を提供することにある。
図1は、第1実施形態に係る端末装置を含むシステムの構成を示す図である。この図に示されるように、システム1は、複数の端末装置(ゲーム装置)20−1、20−2、20−3、…と、ゲームサーバ10とを具備し、複数の端末装置20−1、20−2、20−3、…が、ゲームサーバ10に対して、移動通信網Nb、ゲートウェイ15およびインターネットNaを介して接続された構成となっている。
なお、以降において、端末装置20−1、20−2、20−3、…については、端末装置を特定せずに一般的に説明するので、符号における「−(ハイフン)」以下を省略して単に「20」とする。
この端末装置20は、例えばユーザが操作する携帯電話機であり、表示パネル210に重ねられたタッチパネル220を有し、ユーザが表示パネル210に表示された画面に対してタッチ操作等することで、必要な情報の入力や各種の指示を与える構成となっている。
ここで、検出可能なタッチ操作の種類には、例えばタップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。このうち、タップとは、表示画面を指で軽く叩く操作である。フリックとは、画面に表示された対象物を指で軽く払う操作である。ドラッグとは、画面に表示された対象物を指で接触させた状態で移動させる操作である。ピンチとは、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりする操作である。また、タッチ操作において上記の種類とは別に、表示パネル210(タッチパネル220)に指等でタッチする瞬間のタッチオン、および、タッチした指等を離間させるタッチオフ、が含まれる。
なお、以降においては、説明の便宜上、ゲーム開始を主導するユーザを「一のユーザ」と称し、当該ゲームの対戦相手を「他のユーザ」と称するものとする。
この機能ブロックは、ゲームサーバ10においては、所定のプログラムを実行することによって、また、端末装置20においては、上記ゲームアプリを実行することによって、それぞれ構築される。
なお、図1におけるインターネットNaや、ゲートウェイ15、移動通信網Nb、また、図2における通信ユニット104、図3における通信ユニット204などについては、データや情報等の伝送経路に過ぎないので、図4においては図示を省略している。
これらのうち、受信部135は、端末装置20からゲーム開始指示や結果を示す情報などを受信する。制御部150は、受信部135によって受信された情報などに応じて、ゲームの進行を管理したり、制御したりするほか、記憶部140に格納されているユーザ情報Qを管理したりする。記憶部140には、各端末装置20のユーザ毎にマスターとしてのユーザ情報Qが格納される。ユーザ情報Qの詳細については後述する。
送信部137は、一のユーザに対応するユーザ情報Qや他のユーザに対応するユーザ情報Q(Qc)などを、制御部150による制御にしたがって端末装置20に送信する。
記憶部240の一部には、作業領域Wが割り当てられる。この作業領域Wには、ゲームの提供に際して、ゲームサーバ10から供給された一のユーザ情報Qや、他のユーザに対応するユーザ情報Q(Qc)などが一時的に格納される。
表示領域205は、表示パネル210において表示がなされる領域である。操作検出部231は、ユーザからなされたタッチパネル220に対する操作を検出して、当該操作についての情報を出力する。詳細には、操作検出部231は、タッチパネル220に対して操作がなされた場合に、当該タッチ操作の位置情報、および、当該タッチ操作の種類等を検出して、タッチパネル220に与えられた操作内容を示す情報を管理部250に供給する。
送信部235は、管理部250から供給された指示や結果などの各種情報をゲームサーバ10に送信する。一方、受信部237は、ゲームサーバからユーザ情報Q等を受信する。
図5は、ユーザ情報Qの模式図である。同図に示されるように、あるユーザに対応するユーザ情報Qは、ユーザ識別情報と、所有キャラクタ情報と、チーム情報とを含んで構成される。
これらのうち、ユーザ識別情報は、ユーザを一意に識別する情報である。
所有キャラクタ情報は、ユーザが所有する1または複数のキャラクタ(以下「所有キャラクタ」という)に対応した単位データの集合体であり、単位データの各々は、それぞれキャラクタ識別情報とコマンド情報と遊技情報Yとを包含する。
まず、キャラクタ識別情報は、当該所有キャラクタを一意に識別するための情報である。特に図示しないが、キャラクタには、当該キャラクタの名前情報や表示するための画像情報などが伴う。これらの名前情報や画像情報は、例えば記憶部140においてキャラクタ識別情報に対応付けられて記憶される。
次に、コマンド情報は、当該所有キャラクタに固有の攻撃(コマンド)の種別を特定する情報であり、コマンドの名称(種別)や、当該コマンドを与えるときにタッチパネル220に対して与えるべき軌跡パターン、当該コマンドの内容を示す情報などが含まれる。
例えば同図にあっては、着目した単位データにおけるコマンド情報には、名称が「吠え」、「噛みつき」、「ビーム」である3つの種別が規定された例である。
なお、コマンド情報は、キャラクタ毎に異なる(同一の場合もあり得る)。また、単位データは、コマンド情報として複数の種別を有する場合もあれば、有しない場合もある。単位データがコマンド情報を有しない場合には、当該単位データに対応する所有キャラクタは、「通常攻撃」、すなわち、キャラクタに固有でない一般的なコマンドの種別、具体的には、当該所有キャラクタの遊技情報Y(攻撃力情報)で規定される攻撃のみを与えることになる。
一方、攻撃対象キャラクタは、当該攻撃量で示される攻撃を受けた場合、当該攻撃量が、自己の防御能力を超えなければダメージを受けないが、当該攻撃量が当該防御能力を超えれば、超えた分だけのダメージを受ける、すなわち、受けたダメージの分だけ体力値が減少するように更新される。
したがって、攻撃を加える側の一のユーザにとって、(1)味方のどのキャラクタで、(2)どのコマンドを用いて、(3)相手のどのキャラクタに攻撃を加えるのか、については、このゲームにおいて極めて重要な戦略となる。
また、遊技情報Yについては、例えば体力や攻撃能力などについては、ゲームの経験によって所定値分だけ増加させても良いし、体力については、所定のアイテムの効能によって、あるいは、ゲーム毎に回復させても良い。
すなわち、本実施形態では、あるユーザは、当該ユーザが所有するキャラクタのうち、チーム情報で示される所有キャラクタでチームを構成して、相手のチームと対戦することになる。
なお、所有キャラクタのうち、どのキャラクタによってチームを構成するかについては、ユーザが予め選ぶ構成としても良いし、管理部250によってランダムに選ばれる構成としても良いし、所定のルールにしたがって、例えば所有キャラクタのうち、攻撃力情報や防御力情報の降順で上位に位置する所定個数が選ばれる構成としても良い。
当該ゲームは、一のユーザの所有キャラクタで構成されるチームと、他のユーザの所有キャラクタで構成させるチームとを対戦させるというものであり、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わるターン制となっている。
ここで、一のユーザに攻撃側のターンが到来して、他のユーザが防御側となるとき、当該一のユーザは、次のような操作をして攻撃の内容を指定する。詳細には、一のユーザにターンが到来したとき、当該一のユーザは、
(A)自己のチームにおいて残存するキャラクタから一のキャラクタ(操作対象キャラクタ)をタッチオンにより指定し、
(B)当該タッチオンした位置から、当該操作対象キャラクタに対応するコマンドの軌跡を描きながら(軌跡描画)、相手チームに対して攻撃を与える一のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)まで移動させ、
(C)当該攻撃対象キャラクタの位置でタッチオフする。
なお、これらの(A)のタッチオンから、(B)の軌跡描画を経て、(C)のタッチオフまでの操作は、実際には区切られることなく、連続した操作であるが、本説明では便宜的に区切って説明することにする。
また、ここでは、コマンドの軌跡を描画する、という記載を用いるが、その軌跡が表示領域205に描画されても良いし、単なるタッチした部分の移動であって描画がされなくても良い。
また、当該一のユーザによって(A)から(C)までの連続した操作がなされたときに、「操作対象キャラクタ」が「指示内容」で示される攻撃を「攻撃対象キャラクタ」に加えるように、当該ゲームで実行する、例えば攻撃対象キャラクタの体力情報を更新するなどの処理を実行する、のが管理部250における実行部254である。
一方、他のユーザについては、当該他のユーザが所有する端末装置20からの要求を契機として通知しても良いし、通知しなくても良い。いずれにしても、他のユーザは、自身を対戦相手とするゲームが一のユーザからの主導によって実行されたことを意識しない。
このため、本実施形態で提供されるゲームは、一のユーザと他のユーザとが同時にゲームを実行する必要がない非同期型ゲームである、といえる。このため、複数のユーザが同時にゲームに参加することが要求される同期型ゲームと比較して、見掛け上、多数のユーザが対戦ゲームに容易に参加できるという利点がある。
これにより、他のユーザからみれば、自己の意志とは関係なくゲームが開始されても、記憶部140に記憶されている当該他のユーザのユーザ情報Qが変更されることはない。
なお、実施形態で提供されるゲームは、ここでは非同期型ゲームとしているが、同期型ゲームであっても良いのはもちろんである。
次に、端末装置20の動作について説明する。
まず、一のユーザが端末装置20に対して所定の操作をしたとき、例えばゲームのメインメニュー画面(図示省略)において、対戦の開始を示すソフトウェアボタンなどをタップする操作をしたとき、操作検出部231は、その操作を示す操作情報を管理部250に供給する。管理部250は、当該一のユーザを特定する情報やゲーム開始指示を、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する。
端末装置20において、当該情報が受信部237によって受信されると、管理部250は、当該情報を表示制御部241に転送するとともに、対戦相手選択画面(図示省略)を表示領域205に表示させる旨を指示する。
なお、対戦相手選択画面とは、例えば一のユーザが対戦可能な相手の一覧画面であり、その一覧から、対戦の相手となる1人の選択を当該一のユーザに対して促すような画面である。また、一のユーザが対戦可能な相手としては、例えば当該一のユーザと相互に連関する関係(友達関係)にある者などが例として挙げられる。
なお、対戦相手については、一のユーザによる選択以外の方法によって決定しても良い。例えば、一のユーザの熟練度に近い相手をランダムに決定しても良いし、一のユーザが要求した条件に近い相手を検索して決定しても良い。
まず、ゲームサーバ10の側において、制御部150は、一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Qを記憶部140から読み出し、当該一のユーザの端末装置20に、送信部137を介して送信する。このとき、制御部150は、両ユーザのユーザ情報におけるキャラクタ識別情報に対応付けられるキャラクタの名前情報や画像情報を取得して、当該一のユーザの端末装置20に送信する。なお、対戦に用いられるのは、厳密にいえば、所有キャラクタのうち、チーム情報で示されるキャラクタだけである。このため、ユーザ情報Q(ユーザが所有するキャラクタの情報すべて)を供給する必要がなく、チームを構成するキャラクタの単位データ(と、名前情報や画像情報)を端末装置20に送信すれば済む。ただし、説明の便宜上、ここでは、上述したように一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Qを端末装置20に送信するものとする。
また、本実施形態で提供されるゲームはターン制であるが、説明の便宜上に、最初のターンは一のユーザに到来する、というルールにする。もちろん、最初のターンが、どちらに到来するかについては、ランダムに決定しても良いし、一のユーザに選択させても良い。
また、上記情報が受信されると、管理部250は、当該情報に基づいた対戦画面を作成する旨を表示制御部241に指示する。この指示にしたがって、表示制御部241は、対戦画面を作成して表示領域205に表示させる。
同図に示されるように、表示領域205では、下側の第1領域A1と上側の第2領域A2とが第3領域A3を挟むように設けられるとともに、第2領域A2の上側に、第4領域A4が設けられている。
図8に示した表示例おいて第1領域A1に表示されたキャラクタはM1〜M5の5体である。また、図においてキャラクタM1〜M5の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。この体力ゲージは、現時点における体力値(体力情報)が、満タン(100%)時と比較してどれだけ残存しているかを正規化して表示したものであり、詳細には、黒塗りのバーが図において右側に向かうほど、体力値が残存していることを示している。
なお、このとき第2領域A2に配列させるキャラクタの順序は、第1領域A1と同様にランダムでも良いし、所定のルールにしたがっても良い。
図8の表示例では、第2領域A2に表示されているのは、キャラクタN1〜N4の4体である。また、図においてキャラクタN1〜N4の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。
図8の例において第4領域A4に表示されたメッセージは、一のユーザにターンが到来していることを示している。
一のユーザにターンが到来しているのであれば(ステップSa13の判別結果が「Yes」であれば)、一のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される(ステップSa14)。一方、他のユーザにターンが到来しているのであれば(ステップSa13の判別結果が「No」であれば)、他のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される(ステップSa15)。
なお、上述したように、最初のターンは一のユーザ側に到来するので、ここでは、一のユーザに対応する攻撃決定処理、すなわちステップSa14の詳細について図7を参照して説明する。
そこでまず、この連続的な操作の開始であるタッチオンがなされたか否かが判別される(ステップSb11)。詳細には、タッチオンが発生すれば、操作検出部231は、当該タッチオンされた位置情報を管理部250に供給し、当該管理部250は、当該位置情報が対戦画面の第1領域A1において自己のチームを構成するキャラクタ(図7では「味方キャラ」と略記)のいずれかの表示領域であるか否かを判別する。
タッチオンされなければ、あるいは、タッチオンされても、当該タッチオンされた部分が自己のチームを構成するキャラクタの表示領域でなければ(ステップSb11の判別結果が「No」であれば)、管理部250は、処理手順をステップSb11に戻す。このため、自己のチームを構成するキャラクタがタッチオンされるまで、処理手順がステップSb11で待機することになる。
これにより、例えば図8に示されるように一のユーザにターンが到来したときに表示された対戦画面において、図9に示されるように一のユーザが左手の指でキャラクタM4をタッチオンしたとき、第4領域A4では、次のようなメッセージが表示される。すなわち、第4領域A4では、キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」を含むとともに、当該コマンドの名称である「吠え」、「噛みつき」、「ビーム」と、それぞれの軌跡パターンとを対応付けたメッセージが表示される。
そして、操作検出部231は、タッチオフが発生したか否かを判別する(ステップSb14)。タッチオフが発生せず、タッチオンが継続していれば(ステップSb14の判別結果が「No」であれば)、操作検出部231は、処理手順をステップSb13に戻す。このため、タッチオフされるまで、処理手順がステップSb13、Sb14で循環することになる。
一方、タッチオフが発生すれば(ステップSb14の判別結果が「Yes」であれば)、操作検出部231は、当該タッチオフされた旨の情報を管理部250に供給する。当該管理部250の攻撃対象選択部253は、順次格納していた位置情報のうち、時間的に最後の位置情報が相手キャラクタの表示位置であったか否かを判別する(ステップSb15)。なお、ここでは、当該タッチオフ直前に格納された位置情報を当該タッチオフの位置情報、すなわち入力操作の終了時における位置情報として扱うことにする。
タッチオフが発生しても、相手キャラクタの表示位置以外の地点でタッチオフされれば(ステップSb15の判別結果が「No」であれば)、管理部250は、処理手順をステップSb11に戻す。このため、当該タッチオンから当該タッチオフまでのタッチ操作が無効化される。
まず、管理部250における操作対象選択部251は、当該タッチオンされた味方のキャラクタを操作対象キャラクタとして決定する(ステップSb16)。
すなわち、第1に、指示内容決定部252は、タッチオンからタッチオフまでの移動軌跡のうち、第3領域A3での移動軌跡と、当該操作対象キャラクタに対応するコマンド情報におけるコマンド情報の軌跡パターンとを比較し、類似するものがあるか否か、類似するものがあれば、移動軌跡と最も類似する軌跡パターンはどれかを特定する。第2に、指示内容決定部252は、操作対象キャラクタに対する指示内容として、移動軌跡と類似する軌跡パターンがあれば、最も類似する軌跡パターンに対応するコマンドを決定する。このとき、移動軌跡と類似する軌跡パターンがなければ、「通常攻撃」と決定する。
ここで、当該指示内容に基づいて、攻撃対象キャラクタの体力を減少させる度合いが決定される。このとき、指示内容(体力を減少させる度合い)は、移動軌跡を描いた速度によって変更されても良い。また、指示内容は、後述するように操作キャラクタと攻撃対象キャラクタとの関係性等により、変更されるようにしても良い。
ここで、当該ゲーム処理とは、具体的には、決定された指示内容に基づいて、当該攻撃対象キャラクタの遊戯情報(体力情報)を更新する処理である。
なお、本実施形態では、操作対象キャラクタ決定処理、指示内容決定処理、攻撃対象キャラクタ決定処理の順に行っているが、この処理の順は、任意であり、例えば、操作対象キャラクタ決定処理、攻撃対象キャラクタ決定処理、指示内容決定処理の順に実行しても良い。
この後、処理手順は図6におけるステップSa16に移行する。
図10は、一のユーザが第1領域A1においてキャラクタM4をタッチオンするとともに、第3領域A3において、反時計回りの円を含む軌跡を実線で示されるように描画しながら、第2領域A2において相手のキャラクタN3でタッチオフした場合におけるタッチ操作の例である。また、この場合において、キャラクタM4に対応付けられるコマンド情報は、図5に示されるような「吠え」を含むものとする。
また、図10に示される画面において、第4領域A4には、操作対象キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」と、コマンドの名称である「吠え」と、攻撃対象キャラクタN3の名前である「辰」とを含んだメッセージが表示される。
なおこのとき、他のユーザに成り代わって選択した指示内容が、一のユーザに提示する構成としても良い。
この後、処理手順はステップSa16に移行する。
したがって、いずれの場合でも、攻撃の指示内容については、端末装置20の側で把握している。そこで次に、端末装置20における管理部250の実行部254は、指示内容を攻撃対象とされたキャラクタの遊技情報(体力情報)に反映させる、すなわち、作業領域Wに記憶させた攻撃対象のキャラクタの遊技情報(体力情報)を、指示内容に応じて更新する。更新後、管理部250は、攻撃対象とされたキャラクタの体力値(体力情報)がゼロよりも大きいか否かを判別する(ステップSa16)。
一方、攻撃対象とされたキャラクタの体力値がゼロ以下であれば(ステップSa16の判別結果が「No」であれば)、管理部250は、当該キャラクタを表示領域205における対戦画面から消去させる旨を、表示制御部241に指示する(ステップSa18)。
これにより、一のユーザの端末装置20では、それまで表示されていたキャラクタが消滅するような演出がなされる。
なお、この例では、他のユーザのキャラクタが消滅する例であるが、他のユーザにターンが到来して、その攻撃内容によって、一のユーザ側のキャラクタが消滅する場合もある。また、攻撃内容が反映されたときに、攻撃が加えられたような演出をしても良い。
全滅していなければ(ステップSa19の判別結果が「No」であれば)、管理部250は、ゲームを続行するため、ターンを入れ替えた上で(ステップSa17)、処理手順をステップSa13に戻す。
一方、全滅していれば(ステップSa19の判別結果が「Yes」であれば)、管理部250は、全滅した方のユーザを敗者とし、キャラクタが残っている方のユーザを勝者として決定するとともに、勝敗に応じた処理を実行する(ステップSa20)。なお、勝敗に応じた処理としては、例えば、勝者のユーザに、所定のアイテムや仮想的な遊技価値などの報酬を与える処理などが考えられる。
ゲームサーバ10において、一のユーザに対応するユーザ情報Qが受信部135により受信されると、制御部150は、記憶部140に記憶された当該一のユーザに対応するユーザ情報Qを、受信したユーザ情報Qに置換する。これにより、一のユーザにおける対戦結果がゲームサーバ10におけるマスターに反映される。一方、他のユーザ情報に対応するユーザ情報Qcは破棄されるので、ゲームサーバ10におけるマスターに反映されることはない。
ステップSa21の後、この対戦処理が終了して、上述したゲームのメインメニュー画面に戻る。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
この第2実施形態では、キャラクタ同士に相性、すなわち、あるキャラクタに対して、他のキャラクタが有利であるのか、不利であるのか、それとも対等であるのか、という関係性を持たせている。そして、第2実施形態では、当該関係性に基づいて、指示内容が変更されるようにしている。
ここで、属性情報は、対応する単位データに対応付けられるキャラクタの属性を示す情報である。属性には、本実施形態では、例えば「火」、「水」、「木」のいずれかが対応付けられ、この属性情報を参照して比較することによって、キャラクタ同士の相性が定まる。
詳細には、属性情報が「火」であるキャラクタは、属性情報が「木」であるキャラクタに対しては強く、攻撃において有利である(相性が良い)のに対し、属性情報が「水」であるキャラクタに対しては弱く、攻撃において不利である(相性が悪い)、という関係にある。同様に、属性情報が「水」であるキャラクタは、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「木」であるキャラクタに対して相性が悪く、また、属性情報が「木」であるキャラクタは、属性情報が「水」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が悪い、という関係にある。属性情報が同じキャラクタ同士は、有利/不利はなく、対等の関係にある。
なお、属性の表示については、例えば「木」であればキャラクタを緑主体の色で表示する、などの方法もあるが、ここでは説明の便宜のために図13に示したように属性を括弧書きで表示している。
詳細には、管理部250は、タッチオンされたキャラクタに対応する(単位データの)属性情報を特定し、第2領域A2に表示された相手のキャラクタとの相性を示す識別マークを、当該相手のキャラクタ毎に表示させるように、表示制御部241に指示する。
これにより、例えば図13に示されるように、味方のキャラクタM1〜M5のうち、キャラクタM4がタッチオンされたたとき、当該キャラクタM4の属性である「木」に対して、相手のキャラクタN1〜N4のうち、相性の良い水属性のキャラクタN3の近傍に、その旨を示す上向き三角の識別マークpが表示され、相性の悪い火属性のキャラクタN1の近傍に、その旨を示す下向き三角の識別マークnが表示される。なお、対等関係にあるキャラクタN2、N4の近傍には、識別マークが付されない。
このため、一のユーザは、タッチオンしたキャラクタに対して、相手のキャラクタのうち、どれを選択すれば、効果的にダメージを与えるかについて、攻撃対象キャラクタを選択するための操作をする前に、すなわち、当該操作対象キャラクタに対応するコマンドの軌跡を描きながら、攻撃を与えるべきキャラクタに移動させる操作をする前に、知ることができる。
そして、一のユーザは、例えばタッチオンしたキャラクタでは効果的にダメージを与えることができないと判断すれば、相手キャラクタの表示位置以外の地点でタッチオフして、当該タッチ操作を無効化させれば良い(ステップSb15の判別結果が「No」となるようにする)。これにより一のユーザは、ターンにおいて、別の味方キャラクタをタッチオンして、攻撃に用いるキャラクタを再考することができる。
例えば、タッチオンされたキャラクタが、相性の悪いキャラクタを攻撃しない(攻撃対象キャラクタとして選択できない)構成としても良い。
この構成におけるフローチャートについては特に図示しないが、実行部254によってゲーム処理(ステップSb19)が実行される前のステップSb18において、攻撃対象選択部253は、操作対象キャラクタの属性情報と攻撃対象キャラクタの属性情報とを比較した結果、操作対象キャラクタが攻撃対象キャラクタに対して相性が良い、または、対等であれば、ステップSb17で決定された指示内容を変更しないで良い旨を、指示内容決定部252に通知する一方、相性が悪ければ、ステップSb17ですでに決定された指示内容を破棄すべき旨を、指示内容決定部252に通知する。
指示内容決定部252は、攻撃対象選択部253からの通知にしたがって、ステップSb17で決定した指示内容を維持または破棄する。
なお、図14に示される画面において、第4領域A4には、操作対象キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」と、コマンドの名称である「吠え」と、攻撃対象キャラクタN1の名前である「ハチ」とを含んで、当該「ハチ」を攻撃できない旨のメッセージが表示される。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
操作対象にしようとするキャラクタがタッチオンされたとき、当該キャラクタには、どのようなコマンドが対応付けられていて、どのような軌跡パターンであるのかについては、第1実施形態では図9に、第2実施形態では図13に、それぞれ第4領域A4にメッセージとして簡易的に表示されるのみであった。
そこで、この第3実施形態では、ユーザの支援ために、タッチオンされたキャラクタに対応付けられたコマンドの軌跡パターンをガイド表示させる機能を持たせている。
当該コマンド情報には、複数の種別のコマンドが対応付けられる場合がある(図5参照)。このため、管理部250は、タッチオンされたキャラクタが各コマンドをそれぞれ用いたときに、どの相手キャラクタに対して最もダメージを与えることができるのかをそれぞれ求める。
そして、管理部250は、タッチオンされたキャラクタから、最もダメージを与えることができる相手キャラクタまで、当該コマンドの軌跡パターンをガイド表示させるように、コマンド毎に表示制御部241に指示する。
また、この画面において、第4領域A4には、軌跡パターンがガイドである旨のメッセージが表示されてユーザに案内される。また、このガイドとなる軌跡パターンは、タッチオン直後の所定時間(例えば1秒)に限って表示させても良いし、実際にタッチオフされるまで継続して表示させても良い。
この構成におけるフローチャートについては特に図示しないが、実行部254がゲーム処理(ステップSb19)を実行する前に、指示内容決定部252が、ガイド表示された軌跡パターンと、一のユーザが実際に描画した軌跡パターンとの類似度を求めて、当該類似度に応じて攻撃量(攻撃力)を変化させる構成にしても良い。
なお、特に図示しないが、ガイド表示されたコマンドの軌跡パターンに対してユーザが描いたコマンドの軌跡の類似度が低い場合、指示内容決定部252は、攻撃量を低める。
なお、第3領域A3のサイズの変更は、図において左右方向であっても良いし、縦・横の両方向でも良い。
また、第3領域のサイズを変更させる条件としては、このほかにも様々な例が考えられる。例えばゲーム開始(インストールした時点)からの日数(時間)や、所有キャラクタ数、チームを構成するキャラクタ数などが挙げられる。
このため、ユーザの習熟度が向上したり、所有キャラクタのレベルが向上したり、などの条件を充足したときに、第3領域のサイズを広くしても良い。
本発明の第4実施形態について説明する。
上述した第1、第2および第3実施形態では、操作対象にしようとするキャラクタをタッチオンするとともに、当該キャラクタに対応付けられた軌跡パターン(すなわち図5に示されるようにコマンド情報に含まれる軌跡パターン)を描くことによって、当該キャラクタが用いるコマンドを指定するものであった。
第4実施形態は、キャラクタが用いるコマンドの指定を変更したものである。
一方、指示内容決定部252は、タッチオンからタッチオフまでの移動軌跡が第3領域A3に表示されたコマンドの表示部分のうち、どの部分を通過したのかを特定することによって、指示内容を、すなわちタッチオンされたキャラクタが攻撃に用いるコマンドを、決定する(図7におけるステップSb17)。
例えば、図19の例において、ユーザが、タッチオンからタッチオフまで実線で示されるような軌跡を描いた場合、キャラクタM4がコマンドの「吠え」を用いる旨の指示内容が指示内容決定部252によって決定される。なお、この場合、攻撃対象はキャラクタN3である。
なお、他の処理については、例えば第1実施形態と同様である。
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。なお、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
各実施形態では、第1領域A1においては味方のキャラクタを、第2領域A2においては相手のキャラクタを、それぞれ横一列に配置したが、複数列に配置しても良い。例えば、図20に示されるように、第2領域A2における相手のキャラクタを、味方のキャラクタが配置する第1領域A1から見て手前側(画面において下側)と奥側(画面において上側)の2列に配置しても良い。すなわち、前衛320Fおよび後衛320Bの2列配置としても良い。このように、配置させることによってチームを構成するキャラクタの個数を多くすることができる。
なお、2列配置に限られず、例えば前衛・中衛・後衛のように3列配置としても良いし、4列以上の配置としても良い。
各実施形態では、1本の指による操作を想定したので、1体の操作対象キャラクタが、あるコマンドで、1体の攻撃対象キャラクタに攻撃を加えるという内容とした。これに限られず、例えば、左右の手の1本ずつの指による独立した操作によって攻撃を加えるという内容としても良い。すなわち、マルチタッチに対応しても良い。
実行部254は、操作対象キャラクタが指示内容で示される攻撃を攻撃対象キャラクタに与える、というゲーム処理を、タッチの分、連鎖(いわゆるコンボ)して実行する。
なお、複数の操作対象キャラクタに対して、同一の攻撃対象キャラクタを攻撃するように指示した場合、指示内容決定部252は、複数の操作対象キャラクタによる連携攻撃として、当該複数の操作対象キャラクタに移動軌跡で決定された指示内容を変更しても良い。このとき、同一の攻撃対象キャラクタを攻撃するように指示したか否かは、所定時間内に複数の操作対象キャラクタに対して、同一の攻撃対象キャラクタを攻撃するように指示されたか否かによって判別すれば良い。
なお、図21の第4領域A4において、次のようなメッセージを表示しても良い。すなわち、第4領域A4において、キャラクタM2の名前である「スィーツ」、コマンドの名称である「通常攻撃」と、キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」、コマンドの名称である「吠え」を含んだメッセージを表示しても良い。
このような構成において、2つ指が描く軌跡(コマンド)は異なっていても良いが、同図に示されるように、例えば右手の指による軌跡Rを、軌跡パターンに沿ったものとし、手の指による軌跡Lを、当該軌跡パターンに対して対称としたときに、同じコマンドが指定されたものとして、指示内容決定部252が決定しても良い。
このように攻撃を加えるキャラクタを集中させることによって、ゲームに一種の面白みを与えることができる。
また、ここでは、2体について説明したが、3体以上であっても良い。
また、実施形態や応用・変形例では、端末装置20が専用のゲームアプリを実行することによってゲームを提供する、いわゆるネイティブアプリケーション型で説明したが、ゲームサーバ10が対戦画面をウェブ画面で作成して端末装置20に送信し、当該端末装置20がブラウザで当該ウェブ画面を表示させる、いわゆるブラウザ型の構成としても良い。
この図に示されるように、ブラウザ型では、ゲームサーバ10における表示制御部160が、説明したような対戦画面をウェブ画面で作成して、当該ウェブ画面を記述した言語情報を、送信部137を介して端末装置20に供給する。一方、端末装置20において当該言語情報を受信部237が受信したとき、当該情報を管理部250がブラウザ261に転送して、当該ブラウザ261が、当該言語情報を解釈することによってウェブ画面を表示領域205に表示させる構成となる。
また、この構成では、端末装置20において操作検出部231によって検出された操作内容を示す情報がゲームサーバ10に供給される。当該ゲームサーバ10の制御部150においては、操作対象キャラクタを選択する操作対象選択部151と、当該操作対象キャラクタによる指示内容を決定する指示内容決定部152と、攻撃対象キャラクタを選択する攻撃対象選択部153と、「操作対象キャラクタ」が「指示内容」で示される攻撃を「攻撃対象キャラクタ」に加えるように、当該ゲームで実行する実行部154とが構築されている。
なお、各実施形態では、オブジェクトを、ゲームに登場させるキャラクタを例に挙げて説明したが、ゲームの内容によってこれらに限定されない。
例えば、操作対象のオブジェクトと受手対象のオブジェクトとは、表示領域205に表示された「おはじき」のようなものであっても良い。この場合、表示制御部241は、操作対象の候補および受手対象となる複数の「おはじき」を表示領域205に表示させる一方、指示内容決定部252は、操作対象の「おはじき」から、受手対象の「おはじき」までの移動軌跡によって、当該当該操作対象の「おはじき」に対する指示内容(弾くこと)を決定し、実行部254が、当該操作対象の「おはじき」から受手対象の「おはじき」に影響を与える処理(例えば、受手対象の「おはじき」の表示位置を、弾くことによって変更する処理)を実行する。なお、操作対象選択部251は、移動軌跡の開始位置に相当する「おはじき」を操作対象の「おはじき」として選択し、攻撃対象選択部253は、移動軌跡の終了位置に相当する「おはじき」を受手対象の「おはじき」として選択する。
また、上述した実施形態のように、操作対象の候補となるオブジェクト(味方のキャラクタ)は第1領域A1において同一位置に停止している必要はなく、適宜配置変更されたり、所定の動き(モーション)が与えられたりしても良い。同様に、受手対象の候補となるオブジェクト(相手のキャラクタ)は第2領域A2において同一位置に停止している必要はなく、適宜配置変更されたり、所定の動き(モーション)が与えられたりしても良い。
ゲーム以外の任意のアプリケーションに適用可能であり、例えば、メール文書をフォルダに移動させる場合に、操作対象オブジェクトとして選択された一のメール文書、受手対象オブジェクトとして選択された一のフォルダ、移動軌跡に基づいて既読文書として移動するか、未読文書として移動するかを決定するようなものであっても良い。
以上説明したように実施形態や応用・変形例に係るゲーム装置、例えば表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイス(例えばタッチパネル220)への入力操作を受け付ける端末装置20は、表示領域205のうち、第1領域A1に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクト(例えば味方のキャラクタ)を表示させるとともに、第2領域A2に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクト(例えば相手のキャラクタ)を表示させる表示制御部241と、入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部231と、第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクト(例えば操作対象キャラクタ)を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部251と、操作対象オブジェクトに対する指示内容を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの一部または全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部252と、第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクト(例えば攻撃対象キャラクタ)を、操作検出部231によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部(例えば攻撃対象選択部253)と、受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与える実行部254と、を有する構成である。
この構成によれば、当該操作の開始によって操作対象オブジェクトが選択され、当該操作の開始から終了までの移動軌跡によって指示内容が決定され、当該操作の終了によって受手対象オブジェクトが選択される。このため、操作対象オブジェクトから受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与える指示内容については、入力デバイスによる操作の開始から終了までの一連の操作で済ませることができる。
ここで、表示制御部241は、第3領域A3のサイズを、所定の条件に基づいて変動させても良い。第3領域A3における移動軌跡によって指示内容が決定されるので、第3領域A3のサイズが変動すると、ゲームの難易度を変化させることができる。所定の基準としては、ユーザの習熟度や、ゲーム開始(インストールした時点)からの日数時間などが挙げられる。また、第3領域のサイズとは、縦方向サイズ、横方向サイズ、縦・横双方のサイズ(面積)などである。
なお、ここでいうコンピュータとは、実施形態で説明したゲーム装置に限られず、プログラムにしたがって情報処理を実行する装置の総称である。
なお、上記プログラムは記録媒体に記録させても良い。この記録媒体を用いれば、例えば上記コンピュータに上記プログラムをインストールすることができる。ここで、上記プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であっても良い。
コンピュータをゲーム装置(例えば端末装置20)として機能させるプログラム(ゲームアプリ)には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
Claims (4)
- 表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるゲーム装置であって、
表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象となる受手対象オブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部と、
前記候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部と、
前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部と、
前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与える実行部と、
を有し、
前記表示制御部は、
前記表示領域に、前記指示内容決定部によって決定された指示内容を表示させる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記候補オブジェクトのオブジェクトごとに、予め1以上の指示内容と前記指示内容の軌跡パターンとが対応付けられており、
前記操作対象選択部によって操作対象オブジェクトが選択されたとき、
前記表示制御部は、
当該操作対象オブジェクトに対応付けられた前記指示内容の軌跡パターンを前記表示領域に表示させる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記候補オブジェクトのオブジェクトごとに、予め1以上の指示内容と前記指示内容の軌跡パターンとが対応付けられており、
前記表示制御部は、
前記候補オブジェクトに対応付けられた指示内容および軌跡パターンを表示させる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるコンピュータを、
表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象となる受手対象オブジェクトを表示させる表示制御部、
前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部、
前記候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部、
前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部、および、
前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与える実行部、
として機能させ、
前記表示制御部は、
前記表示領域に、前記指示内容決定部によって決定された指示内容を表示させる
プログラム。
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