JP2010115498A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】座標入力手段を用いた素早い入力操作が要求されるときに、その旨をより適切にプレイヤに示唆することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】タッチパネルを通じて入力された座標を表す座標データをRAMに逐次格納し、RAMに格納されている座標データ群のうち、RAMに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にし、有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行する。さらに、RAMに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、各有効な座標データがそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じて幅が変化するような操作軌跡の画像を生成し、この操作軌跡の画像を含むゲーム画像を表示する。
【選択図】図27

Description

本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、入力装置としてタッチパネル等の座標入力手段を利用するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来から、座標入力手段、すなわちタッチパネルやマウス等のポインティングデバイスによって入力された図形等を認識する技術がある。
特許文献1には、タッチパネルを通じて入力された図形等の認識結果をゲーム処理に利用することが開示されている。さらにこの特許文献1には、プレイヤがタッチパネルによる入力操作を行わない状態が一定時間以上続いたときに入力操作を促す音声を出力することや、入力操作を受け付ける時間を制限し、入力操作の受け付けを終了するまでの残り時間を画面に表示することが開示されている。
特開2000−245960号公報
しかしながら、ポインティングデバイスによる入力操作を促す手法として、特許文献1の上記手法では適切でない場合もあると考えられる。例えば、ゲームの内容によっては、タッチパネルによる入力操作を行うたびに上記のような音声が発生されたり、制限時間が設定され、表示されたりしたのでは、プレイヤにとって却って煩わしい場合があると考えられる。また、上記のような音声や表示は、ゲーム本来のサウンド出力や画像表示を邪魔することにもなる。
それ故に、本発明の目的は、座標入力手段を用いた素早い入力操作が要求されるときに、その旨をより適切にプレイヤに示唆することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
上記の少なくとも1つの目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の第1の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段(12)と、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段(15)と、データを一時的に記憶するメモリ(24)とに接続されたコンピュータ(21)を、格納手段、無効化手段、ゲーム処理手段、軌跡画像生成手段、および表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。格納手段は、前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する手段である(S46)。無効化手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする手段である(S40)。ゲーム処理手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行する手段である(S18〜S28)。軌跡画像生成手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、前記メモリに格納されている各有効な座標データが前記無効化手段によってそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じてその表示態様が部分的に変化するような操作軌跡の画像を生成する手段である(S16)。表示制御手段は、前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映した、前記軌跡画像生成手段によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である(S32)。
なお、上記第1の局面に関し、「座標データを無効にする」とは、その座標データの残り有効時間を示す値を0にセットしたり、メモリから座標データを消去したり、座標データが有効か否かを示すフラグを「無効」にセットしたりすることである。また、これに対応して、「有効な座標データ」は、その残り有効時間を示す値が1以上である座標データを指す場合もあれば、メモリに格納されている(すなわちメモリから消去されていない)座標データを指す場合や、メモリに格納されている座標データのうち、座標データが有効か否かを示すフラグが「有効」にセットされている座標データを指す場合もある。
本発明の第2の局面は、上記第1の局面において、前記軌跡画像生成手段は、前記操作軌跡の画像の太さを部分的に変化させることを特徴とする。
本発明の第3の局面は、上記第1の局面において、前記軌跡画像生成手段は、前記操作軌跡の画像の色を部分的に変化させることを特徴とする。
本発明の第4の局面は、上記第1の局面において、前記軌跡画像生成手段によって生成される操作軌跡の画像は、有効な座標データを入力された順番に結んだ各線分に対応する複数の操作軌跡要素画像(図23)で構成され、前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像の表示態様を、操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの残り時間に応じて個別に変化させることを特徴とする。
本発明の第5の局面は、上記第4の局面において、前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの残り時間が少ないほど、各前記操作軌跡要素画像の幅を細くすることを特徴とする。
本発明の第6の局面は、上記第4の局面において、前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの残り時間が少ないほど、各前記操作軌跡要素画像の色を薄くすることを特徴とする。
本発明の第7の局面は、上記第1の局面において、前記ゲーム処理手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データ群によって構成される操作軌跡の形状が所定の条件(S18、S22、S26)を満たしたことに応じて、当該所定の条件に対応する所定のゲーム処理(S20、S24、S28)を実行することを特徴とする。
本発明の第8の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段(12)と、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段(15)と、データを一時的に記憶するメモリ(24)とに接続されたコンピュータ(21)を、格納手段、無効化手段、ゲーム処理手段、および表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。格納手段は、前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する手段である(S46)。無効化手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする手段である(S40)。ゲーム処理手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データ群によって構成される操作軌跡の形状が所定の条件(S18、S22、S26)を満たしたことに応じて、当該所定の条件に対応する所定のゲーム処理(S20、S24、S28)を実行する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映したゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である(S32)。
本発明の第9の局面は、上記第8の局面において、前記所定の条件が、画面上の任意の領域が操作軌跡によって囲まれることであることを特徴とする。
本発明の第10の局面は、上記第8の局面において、前記所定の条件が、画面上の所定の領域を操作軌跡が横切ることであることを特徴とする。
本発明の第11の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段(12)、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段(15)、データを一時的に記憶するメモリ(24)、前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段(21)、前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする無効化手段(21)、前記メモリに格納されている有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行するゲーム処理手段(21)、前記メモリに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、前記メモリに格納されている各有効な座標データが前記無効化手段によってそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じてその表示態様が部分的に変化するような操作軌跡の画像を生成する軌跡画像生成手段(21)、および前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映した、前記軌跡画像生成手段によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段(21)を備えたゲーム装置である。
本発明の第12の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段(12)、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段(15)、データを一時的に記憶するメモリ(24)、前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段(21)、前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする無効化手段(21)、前記メモリに格納されている有効な座標データ群によって構成される操作軌跡の形状が所定の条件を満たしたことに応じて、当該所定の条件に対応する所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段(21)、および前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映したゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段(21)を備えたゲーム装置である。
本発明の上記第1の局面によれば、操作軌跡の画像の表示態様が、この操作軌跡を構成する各座標データが無効化されるまでの残り時間に応じて部分的に変化するため、プレイヤは、座標入力手段を用いて表示手段の画面上に描いた操作軌跡の各部分があとどのくらいの時間で無効になるのかを視覚的に把握することができる。これにより、プレイヤは自身が行った入力操作の速さが適当かどうかを容易に知ることができ、結果として、ゲーム装置からの音声の発生や、制限時間の表示によらなくても、座標入力操作を素早く行うようにプレイヤに促すことができる。また、特に上記第2および第3の局面によれば、プレイヤは、操作軌跡の各部分があとどのくらいの時間で無効になるのかを直感的に把握することが可能となる。また、特に上記第4の局面によれば、操作軌跡の形状によらず、操作軌跡の画像を簡単に生成することができる。
本発明の上記第8の局面によれば、座標入力手段を通じて入力された各座標データが時間に応じて順次無効化され、有効な座標データによって構成される操作軌跡の形状が所定の条件を満たしたときに所定のゲーム処理が実行されるため、プレイヤは、この所定のゲーム処理を実行させるために素早い入力操作が要求される。この結果、ゲーム装置からの音声の発生や、制限時間の表示によらなくても、座標入力操作を素早く行うようにプレイヤに促すことができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図 ゲーム装置の内部構成図 RAMのメモリマップ ゲーム画面例 他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 ゲームプログラムに基づく処理の流れを示すフローチャート 操作軌跡情報更新処理の流れを示すフローチャート タッチパネルを通じて入力される入力座標の遷移の一例 第3フレームにおける操作軌跡情報52の様子を示す図 第6フレームにおける操作軌跡情報52の様子を示す図 第7フレームにおける操作軌跡情報52の様子を示す図 第13フレームにおける操作軌跡情報52の様子を示す図 第16フレームにおける操作軌跡情報52の様子を示す図 操作軌跡画像生成処理の流れを示すフローチャート 操作軌跡の一例 操作軌跡要素画像の一例 操作軌跡要素画像の他の例 操作軌跡要素画像の配置例 タッチパネルを用いた入力操作の一例 入力操作の成功例 入力操作の失敗例
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24LCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30bおよび図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、タッチパネルやマウスやタッチパッド等のポインティングデバイスと少なくとも1つの表示装置とを有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
図3にRAM24のメモリマップを示す。RAM24には、ゲームプログラム40、キャラクタ情報42、背景情報44、選択表示円画像データ46、操作軌跡要素画像データ48、現在入力座標50、および操作軌跡情報52が記憶される。
ゲームプログラム40は、CPUコア21にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってROM17aからRAM24に読み込まれる。
キャラクタ情報42は、ゲーム世界のキャラクタに関する情報である。キャラクタの一例としては、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタ、コンピュータによって自動操作される敵キャラクタなどが挙げられる。キャラクタ情報42には、ゲーム世界における各キャラクタの画像データや、各キャラクタの現在位置情報や、各キャラクタのステータス情報が含まれる。画像データはROM17aからRAM24に読み込まれ、ゲーム画像の生成に利用される。現在位置情報やステータス情報は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
背景情報44は、ゲーム世界の背景を構成する地面や障害物などに関する情報である。背景情報にも位置情報や画像データが含まれる。
選択表示円画像データ46は、プレイヤによって1以上のプレイヤキャラクタ(例えば図5のPC1〜PC3)が操作対象として選択されたときに、選択されたプレイヤキャラクタを囲むようにして画面上に表示される円または楕円(図7の54参照)の画像データである。以下、この円(または楕円)の画像のことを選択表示円画像と称する。選択表示円画像データ46の半径の値を適宜に設定することによって、任意の大きさの選択表示円画像を生成することができる。
操作軌跡要素画像データ48は、プレイヤがタッチパネル15上でスティック16をスライドさせたときの軌跡(以下、操作軌跡と称する)の画像を生成するための画像データであって、例えば、図23で示されるような方形のポリゴンデータである。操作軌跡要素画像データ48の長さや幅の値を適宜に設定することによって、任意の方形の操作軌跡要素画像を生成することができる。
現在入力座標50は、タッチパネル15におけるスティック16の接触位置を示す座標であって、タッチパネル15の出力信号に基づいて一定の周期で随時更新される。
操作軌跡情報52は、タッチパネル15におけるスティック16の接触位置の遷移履歴を示す情報である。例えばプレイヤがタッチパネル15上でスティック16をスライドさせると、その軌跡の形状が操作軌跡情報52として保存される。この操作軌跡情報52を利用することによって、例えば、画面に表示されているキャラクタを囲むようにプレイヤがスティック16をスライドさせたかどうかを判定することができる。操作軌跡情報52の詳細については後述する(図16〜図20)。
次に、図4〜図12を参照して、ゲームプログラム40に基づいて実行されるゲームの概要を説明する。
ゲームが開始されると、図4に示すように、ゲーム世界の様子が第2のLCD12に表示される。ゲーム世界には、5人のプレイヤキャラクタPC1〜PC5と、1人の敵キャラクタECが存在している。プレイヤキャラクタPC1〜PC5はプレイヤが操作可能なキャラクタであり、敵キャラクタECはコンピュータによって自動制御されるキャラクタである。ただし、プレイヤキャラクタPC1〜PC5は、プレイヤが何ら入力操作を行っていない状態では、あたかも自分の意志で行動しているかのようにコンピュータによって移動制御される。例えば、あるプレイヤキャラクタは居眠りをしており、別のプレイヤキャラクタはゲーム世界を走り回っている。ただし、プレイヤが何ら入力操作を行っていない状態では、このようなコンピュータによる移動制御を行わないような構成にしてもよい。
プレイヤは、5人のプレイヤキャラクタPC1〜PC5のうちの任意の1以上のプレイヤキャラクタを操作対象として選択することができる。この選択操作は、図5に示すように、操作対象にしたいプレイヤキャラクタをスティック16で囲む(より正確には、操作対象にしたい各プレイヤキャラクタの表示位置を囲むように、タッチパネル15上でスティック16をスライドさせる)ことにより行われる。なお、座標入力手段としてタッチパネル15の代わりにマウスを用いる場合には、マウスのボタンを押しながら、画面に表示されているポインタを、操作対象にしたいプレイヤキャラクタを囲むように移動させればよい。
上記のような選択操作が行われると、図6に示すように、操作対象として選択されたプレイヤキャラクタ(以下、操作対象キャラクタと称す)の重心位置、すなわち操作対象キャラクタの座標値を座標軸毎に平均することによって得られる座標が示す位置に選択表示円画像54が表示され、操作対象キャラクタは選択表示円画像54の内部に向かって移動を開始する。この結果、図7に示すように、操作対象キャラクタが互いに寄り集まり、プレイヤの指示を待つ状態となる。この後、プレイヤは、タッチパネル15を通じて、操作対象キャラクタに対して移動指示や攻撃指示や解散指示を与えることができる。
移動指示は、図8に示すように、選択表示円画像54をスティック16でタッチしてから、続いてスティック16をスライドさせることによって行うことができる。プレイヤから移動指示が与えられると、各操作対象キャラクタが現在のタッチ位置TPに向かって移動を開始する。なお、各プレイヤキャラクタの移動速度には個体差があるため、図9に示すように、現在のタッチ位置TPにすぐに到着するプレイヤキャラクタ(PC3、PC4)もいれば、なかなか到着しないプレイヤキャラクタ(PC2)もいる。なお、操作対象キャラクタが現在のタッチ位置TPに向かって移動している途中にプレイヤがスティック16をタッチパネル15から離した場合には、移動指示が解除され、操作対象キャラクタはその時点における重心位置付近に互いに寄り集まってプレイヤの指示を待つ状態となる。
なお、選択表示円画像54は、上記のような移動操作中にも表示されるが、移動操作中と操作対象キャラクタがプレイヤの指示を待っているときとで、選択表示円画像54の色を変更するようにしてもよい。これにより、例えば移動操作中にスティック16がタッチパネル15から一瞬離れてしまって移動指示が不意に解除されてしまった場合でも、プレイヤは選択表示円画像54の色によってそのことをすぐに気付くことができる。
攻撃指示は、移動操作中(すなわち図8のようにスティック16をスライドさせているとき)に、図10に示すように敵キャラクタECをスティック16で囲むことによって行うことができる。プレイヤから攻撃指示が与えられると、操作対象の指定が解除され(すなわち、操作対象キャラクタが存在しない状態に戻る)、攻撃指示を与えられたプレイヤキャラクタPC2〜PC4は、図11に示すようにスティック16によって囲まれた敵キャラクタECを攻撃する。なお、操作対象の指定が解除された時点で選択表示円画像54は画面に表示されなくなる。
解散指示は、操作対象の指定を解除する指示であって、図12に示すように、選択表示円画像54を横切るようにスティック16をスライドさせることによって行うことができる。解散指示によって操作対象の指定が解除されると、プレイヤキャラクタP2〜P4は、再び図4のように各自任意に行動するようになる。
次に、図13のフローチャートを参照して、ゲームプログラム40に基づくCPUコア21の処理の流れを説明する。
ゲームプログラム40が実行されると、まずステップS10で、CPUコア21は初期化処理を行う。この初期化処理では、ゲーム世界にプレイヤキャラクタや敵キャラクタを配置する処理などが含まれる。
その後、ステップS12〜ステップS34の処理が、第2のLCD12の画面の更新周期(通常は60分の1秒)に同期して一定周期で繰り返し実行される。
ステップS12では、タッチパネル15の出力信号に基づいて現在の入力座標を検出し、現在入力座標50としてRAM24に格納する。
ステップS14では、操作軌跡情報更新処理が行われる。以下、図14のフローチャートを参照して、この操作軌跡情報更新処理の詳細を説明する。
(操作軌跡情報更新処理)
図14のステップS40では、操作軌跡情報52における各入力座標の残り有効時間を更新する。なお、ゲームが開始されてからプレイヤが初めてタッチパネル15に触れるまでの間は、操作軌跡情報52に入力座標が1つも存在しないため、ステップS40では何の処理も行われないことになる。入力座標の残り有効時間については後ほど説明する。
ステップS42では、図13のステップS12において入力座標が検出されたかどうかを判断し、入力座標が検出された場合にはステップS44に進み、入力座標が検出されなかった場合には操作軌跡情報更新処理を終了して図13のステップS16に進む。
ステップS44では、図13のステップS12において検出された入力座標(すなわち現在入力座標50)が、その直前に検出された入力座標(すなわち操作軌跡情報52に格納されている最新の入力座標)と同じかどうかを判断し、同じであった場合には操作軌跡情報更新処理を終了して図13のステップS16に進み、異なっていた場合にはステップS46に進む。
なお、上記のステップS44の処理は、RAM24の記憶領域を節約するために、同一の入力座標が連続して検出されたときにこれらの入力座標が操作軌跡情報52に重複して格納されないようにするものであるが、本発明はこれに限定されない。すなわち、ステップS44の判断を行うことなく、検出された入力座標を無条件で操作軌跡情報52に順次格納するようにしてもよい。
ステップS46では、図13のステップS12において検出された入力座標を操作軌跡情報52に格納する。
ステップS48では、ステップS46で操作軌跡情報52に新たに格納した入力座標の残り有効時間を初期値(例えば10)に設定する。
図15〜図20を参照して、操作軌跡情報更新処理の具体的な処理例を説明する。
図15は、ゲーム開始後の各フレームの処理において、図13のステップS12で検出される入力座標の一例を示している。図15の例では、第1フレームおよび第2フレームでは入力座標は検出されず、第3フレームから第5フレームまでは入力座標(X1,Y1)が検出され、第6フレームから第18フレームまで入力座標が毎フレーム変化し、第19フレームおよび第20フレームでは入力座標が検出されない。これは、第3フレームでプレイヤがスティック16をタッチパネル15に接触させ、第6フレームから第18フレームにかけてプレイヤがスティック16をタッチパネル15上でスライドさせ、第19フレームでプレイヤがスティック16をタッチパネル15から離したことを意味する。
図16〜図20は、図15のような入力操作が行われたときの操作軌跡情報52の変化の様子を示している。
第3フレームでは、図13のステップS12で入力座標(X1,Y1)が検出される。そして、図16に示すように、図14のステップS46の処理によって操作軌跡情報52にこの入力座標(X1,Y1)が格納される。便宜上、この入力座標を入力座標P1と称す。さらに図14のステップS48の処理によって入力座標P1の残り有効時間が初期値(ここでは10)に設定される。
第4フレームでは、図13のステップS12で入力座標(X1,Y1)が検出される。そして、図14のステップS40の処理によって入力座標P1の残り有効時間が9に更新される。なお、図13のステップS12で検出された入力座標(X1,Y1)は入力座標P1と同じため、操作軌跡情報52には追加されない。
第5フレームでは、図13のステップS12で入力座標(X1,Y1)が検出される。そして、図14のステップS40の処理によって入力座標P1の残り有効時間が8に更新される。なお、図13のステップS12で検出された入力座標(X1,Y1)は入力座標P1と同じため、操作軌跡情報52には追加されない。
第6フレームでは、図13のステップS12で入力座標(X2,Y2)が検出される。そして、図14のステップS40の処理によって入力座標P1の残り有効時間が7に更新される。さらに、図17に示すように、操作軌跡情報52に入力座標(X2,Y2)が格納される。便宜上、この入力座標を入力座標P2と称す。さらに図14のステップS48の処理によって入力座標P2の残り有効時間が初期値(ここでは10)に設定される。
第7フレームでは、図13のステップS12で入力座標(X3,Y3)が検出される。そして、図14のステップS40の処理によって入力座標P1およびP2の残り有効時間がそれぞれ6および9に更新される。さらに、図18に示すように、操作軌跡情報52に入力座標(X2,Y2)が格納される。便宜上、この入力座標を入力座標P3と称す。さらに図14のステップS48の処理によって入力座標P3の残り有効時間が初期値(ここでは10)に設定される。
以下、同様にして、残り有効時間の更新および新たな入力座標の追加が繰り返される。
図19は、第13フレームの処理が終了した時点の操作軌跡情報52の状態を示している。この時点では入力座標P1の残り有効時間が0になっており、これは入力座標P1が無効になったことを示している。同様に、図20は、第16フレームの処理が終了した時点の操作軌跡情報52の状態を示している。この時点では入力座標P1に加えて入力座標P2の残り有効時間も0になっており、これは入力座標P1およびP2が無効になったことを示している。なお、無効になった入力座標については必要に応じてRAM24から削除するようにしてもよい。
以上のように、操作軌跡情報更新処理では、操作軌跡情報52に入力座標が順次加えられていく一方で、操作軌跡情報52に格納されてから10フレーム期間(第2のLCD12の画面が10回更新されるまでの期間)が経過した入力座標が順次無効化されていくことになる。
なお、本実施形態では、残り有効時間の初期値を10としているが、これは説明を容易にするための便宜上の値にすぎず、本発明はこれに限定されない。以上の説明から明らかなように、残り有効時間の初期値は、操作軌跡情報52に格納された入力座標が無効になるまでの時間に影響するため、その値は操作性に大きな影響を与えることになる。よって、良好な操作性が得られるような値に残り有効時間を設定すべきである。なお、残り有効時間の初期値をプレイヤが任意に設定できるようにしてもよいし、残り有効時間の初期値をゲームプレイ中に自動的に適宜に変化させるようにしてもよい。また、操作軌跡情報52に応じて(例えば入力座標の変化量や変化方向などに応じて)残り有効時間の初期値を随時変化させるようにしてもよい。
図13の操作軌跡情報更新処理が終了すると、CPUコア21はステップS16で操作軌跡画像生成処理を実行する。以下、図21のフローチャートを参照して、この操作軌跡画像生成処理の詳細を説明する。
(操作軌跡画像生成処理)
図21のステップS50では、操作軌跡情報52に含まれている入力座標の中から、一つの入力座標を選択する。ここでは、操作軌跡情報52に格納された時間が新しいものから古いものへと順次選択するものとする。したがって、操作軌跡画像生成処理が開始された直後は、操作軌跡情報52に含まれている入力座標の中で最も新しい入力座標が選択される。
ステップS52では、ステップS51で選択された入力座標の残り有効時間が0かどうかを判断し、0であった場合には操作軌跡画像生成処理を終了して図13のステップS18に進み、0でなかった場合にはステップS54に進む。
ステップS54では、ステップS51で選択された入力座標の残り有効時間に応じて、操作軌跡要素画像の幅を決定する。
ステップS56では、ステップS51で選択された入力座標と、その入力座標の直前に操作軌跡情報52に格納された入力座標(すなわち、ステップS51で選択された入力座標の次に新しい入力座標)との間に操作軌跡要素画像を配置する。
ステップS58では、操作軌跡情報52の中に、まだステップS50で選択されていない入力座標(すなわち未処理の入力座標)が存在するかどうかを判断し、存在している場合にはステップS50に戻り、存在していない場合には操作軌跡画像生成処理を終了して図13のステップS18に進む。
以上のようにして、操作軌跡情報52に含まれる全ての有効な入力座標について、ステップS54およびS56の処理が行われる。ここで、図22〜25を参照して、上記のステップS54およびステップS56の処理の具体例を説明する。
操作軌跡情報52に図22に示す4つの入力座標Pa〜Pdが格納されており、入力座標Paの残り有効時間が7、入力座標Pbの残り有効時間が8、入力座標Pcの残り有効時間が9、入力座標Pdの残り有効時間が10であるとする。このとき、ステップS50ではまず入力座標Pdが選択され、その後のステップS54では、図23に示すように、入力座標Pcと入力座標Pdの間に配置される操作軌跡要素画像の幅が10(入力座標Pdの残り有効時間)に決定され、続くステップS56においてこの操作軌跡要素画像が入力座標Pcと入力座標Pdの間に配置される。
次のステップS50では、入力座標Pcが選択され、その後のステップS54では、図23に示すように、入力座標Pbと入力座標Pcの間に配置される操作軌跡要素画像の幅が9(入力座標Pcの残り有効時間)に決定され、続くステップS56においてこの操作軌跡要素画像が入力座標Pbと入力座標Pcの間に配置される。
同様の処理を繰り返すことによって、最終的に図25に示すような画像が得られる。
なお、本実施形態では、操作軌跡要素画像として矩形の形状のものを利用しているが、本発明はこれに限らない。例えば図24に示すような台形の操作軌跡要素画像を利用しても構わない。図24の例では、例えば入力座標Pcと入力座標Pdの間に配置される操作軌跡要素画像の幅が、9(入力座標Pcの残り有効時間)から10(入力座標Pdの残り有効時間)に徐々に変化するような操作軌跡要素画像となっている。これにより、操作軌跡の画像の輪郭をより滑らかになる。
図13の操作軌跡画像生成処理が終了すると、CPUコア21はステップS18で、操作軌跡情報52に含まれる有効な入力座標群によって構成される操作軌跡(以下、単に有効な操作軌跡と称す)によってプレイヤキャラクタが囲まれたかどうかを判断し、プレイヤキャラクタが囲まれたと判断された場合にはステップS20に進み、そうでない場合にはステップS22に進む。有効な操作軌跡によってプレイヤキャラクタが囲まれたかどうかの判定方法は任意である。例えば、操作軌跡情報52に含まれる有効な入力座標を操作軌跡情報52に格納された順番に結んだ各線分が、互いに交差したか(すなわち有効な操作軌跡によって閉領域が形成されている)どうかを判断し、有効な操作軌跡によって閉領域が形成されている場合にはさらにその閉領域の内部にプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する。
ステップS20では、有効な操作軌跡によって囲まれたプレイヤキャラクタを操作対象キャラクタとして設定し、これらの操作対象キャラクタが互いに寄り集まってパーティーを形成するように、各操作対象キャラクタの移動目標点を設定する。具体的には、図6に示す選択表示円画像54の内部に操作対象キャラクタの数と同数の移動目標点を設定する。これにより、各操作対象キャラクタは自身の現在位置に最も近い移動目標点に向かって移動を開始し、最終的に(例えば60フレーム後に)図7に示すような状態となる。
ステップS22では、図10のように移動操作中に敵キャラクタが有効な操作軌跡によって囲まれたかどうかを判断し、有効な操作軌跡によって囲まれた場合にはステップS24に進み、そうでない場合にはステップS26に進む。
ステップS24では、有効な操作軌跡によって囲まれた敵キャラクタを、移動操作していたパーティーのメンバーの攻撃目標として設定する。
ステップS26では、図12のように選択表示円画像54が有効な操作軌跡によって横切られたかどうかを判断し、有効な操作軌跡によって横切られた場合にはステップS28に進み、そうでない場合にはステップS30に進む。
ステップS28では、操作対象の指定を解除して、ステップS20で形成されたパーティーを解散する。
ステップS30では、各キャラクタの移動処理や、各キャラクタのアニメーション処理や、各キャラクタの状態を示すパラメータの更新や、ゲームサウンドの生成や、画面のスクロール処理など、ゲームの進行に必要となる種々の処理を行う。
ステップS32では、ステップS16の操作軌跡画像生成処理によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を生成し、このゲーム画像を第2のLCD12に表示させる。
ステップS34では、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合にはゲームプログラム40の実行を終了し、ゲームが終了していない場合にはステップS12に戻って次のフレームの処理を行う。
以上のように、本実施形態によれば、操作軌跡情報に格納されてから一定時間が経過した入力座標が順次無効化され、有効な入力座標によって構成される操作軌跡がゲーム処理に利用される。したがって、例えばプレイヤキャラクタや敵キャラクタをスティック16でゆっくりとした速さで囲んだ場合には、前述の選択指示や攻撃指示は入力されない。これにより、前述の選択指示や攻撃指示を入力するためにはプレイヤキャラクタや敵キャラクタをより素早く囲む必要があることをプレイヤに示唆することができる。なお、本実施形態において選択指示や攻撃指示や解散指示に素早い入力操作を要求している理由は、これらの指示がプレイヤの意図に反して偶然に入力されてしまう(例えば、移動操作中に意図せずに攻撃指示や解散指示が入力されてしまう)のを避けるためである。
また、本実施形態によれば、操作軌跡情報に格納されている有効な入力座標によって構成される操作軌跡が画面に表示されるので、プレイヤは、現時点における有効な操作軌跡の形状を容易に把握することができる。
また、本実施形態によれば、画面に表示される操作軌跡の幅が、その操作軌跡を構成する入力座標の残り有効時間に応じて部分的に変化するため、プレイヤは、画面に表示されている操作軌跡の各部分があとどのくらいの時間で無効になるのかを直感的に把握することができる。例えば図26の例では、プレイヤが座標入力を開始したときの入力座標(波線で表されたスティックの接触位置)における操作軌跡の幅から、その入力座標があとどのくらいの時間で無効になるのかをある程度把握することができる。
図27は、適切な速さで入力操作を行った例であり、図28は、入力操作に失敗した例である。入力操作に失敗した場合には、プレイヤは、そのときの操作軌跡の画像から、どのくらいの速さで入力操作を行うべきだったかを確認することができる。
なお、本実施形態では、入力座標の残り有効時間に応じて操作軌跡の幅を部分的に変化させるようにしているが、本発明はこれに限らない。例えば、入力座標の残り有効時間に応じて操作軌跡の色や透明度を部分的に変えるようにしてもよい。好ましい例として、入力座標の残り有効時間が減るにつれてこの入力座標に対応する操作軌跡の部分の色を薄くすることが挙げられる。色を薄くする方法としては、操作軌跡の画像の色自体をより薄い色に変えたり、ディザリングによって操作軌跡の画像の色を見かけ上薄くしたり、操作軌跡の画像の透明度を示すパラメータを変えたりする方法が挙げられる。
10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
40 ゲームプログラム
42 キャラクタ情報
44 背景情報
46 選択表示円画像データ
48 操作軌跡要素画像データ
50 現在入力座標
52 操作軌跡情報
54 選択表示円画像
PC1〜PC5 プレイヤキャラクタ
EC 敵キャラクタ
TP 現在の接触位置

Claims (12)

  1. ゲーム画像を表示するための表示手段と、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
    前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段、
    前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする無効化手段、
    前記メモリに格納されている有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
    前記メモリに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、前記メモリに格納されている各有効な座標データが前記無効化手段によってそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じてその表示態様が部分的に変化するような操作軌跡の画像を生成する軌跡画像生成手段、および
    前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映した、前記軌跡画像生成手段によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
  2. 前記軌跡画像生成手段は、前記操作軌跡の画像の太さを部分的に変化させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記軌跡画像生成手段は、前記操作軌跡の画像の色を部分的に変化させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記軌跡画像生成手段によって生成される操作軌跡の画像は、有効な座標データを入力された順番に結んだ各線分に対応する複数の操作軌跡要素画像で構成され、
    前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像の表示態様を、操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの残り時間に応じて個別に変化させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. 前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの残り時間が少ないほど、各前記操作軌跡要素画像の幅を細くすることを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの残り時間が少ないほど、各前記操作軌跡要素画像の色を薄くすることを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲーム処理手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データ群によって構成される操作軌跡の形状が所定の条件を満たしたことに応じて、当該所定の条件に対応する所定のゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  8. ゲーム画像を表示するための表示手段と、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
    前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段、
    前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする無効化手段、
    前記メモリに格納されている有効な座標データ群によって構成される操作軌跡の形状が所定の条件を満たしたことに応じて、当該所定の条件に対応する所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段、および
    前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映したゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
  9. 前記所定の条件が、画面上の任意の領域が操作軌跡によって囲まれることであることを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記所定の条件が、画面上の所定の領域を操作軌跡が横切ることであることを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
  11. ゲーム画像を表示するための表示手段、
    前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段、
    データを一時的に記憶するメモリ、
    前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段、
    前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする無効化手段、
    前記メモリに格納されている有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
    前記メモリに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、前記メモリに格納されている各有効な座標データが前記無効化手段によってそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じてその表示態様が部分的に変化するような操作軌跡の画像を生成する軌跡画像生成手段、および
    前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映した、前記軌跡画像生成手段によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備えたゲーム装置。
  12. ゲーム画像を表示するための表示手段、
    前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段、
    データを一時的に記憶するメモリ、
    前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段、
    前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする無効化手段、
    前記メモリに格納されている有効な座標データ群によって構成される操作軌跡の形状が所定の条件を満たしたことに応じて、当該所定の条件に対応する所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段、および
    前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映したゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備えたゲーム装置。
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