JP2002035411A - ゲームシステム、サイン認識システム、ゲーム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲームシステム、サイン認識システム、ゲーム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体

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JP2002035411A
JP2002035411A JP2000292995A JP2000292995A JP2002035411A JP 2002035411 A JP2002035411 A JP 2002035411A JP 2000292995 A JP2000292995 A JP 2000292995A JP 2000292995 A JP2000292995 A JP 2000292995A JP 2002035411 A JP2002035411 A JP 2002035411A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明はプレイヤーの動作を直接的にゲーム
に反映させることのできるゲームシステムに関し、ゲー
ムシステムに、プレイヤーの動作に応じて種類の異なる
数多くの入力操作を認識させることを目的とする。 【解決手段】 モニタ装置10の画面の前面を覆う入力
操作をプレイヤーに要求する。モニタ画面の前面で光を
授受するように複数の発光および受光モジュール20、
22を配置して、モニタ画面を覆う遮蔽物(指または掌
など)の大きさと座標とを検出する座標検出装置を構成
する。遮蔽物の大小に応じてプレイヤーが指入力を行っ
たか掌入力を行ったかを区別する。それらの入力方法の
違いに基づいて入力操作の種類を区別する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
サイン認識システム、ゲーム用処理方法、およびゲーム
用プログラムを記録した記録媒体に係り、特に、プレイ
ヤーの動作を直接的にゲームに反映させることのできる
ゲームシステム、並びにそのシステムの実現に有効なサ
イン認識システム、ゲーム用処理方法、およびゲーム用
プログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームなどに対する入力操作は、
一般にコントローラに配置されたボタンなどを用いて行
われる。これに対して、それらの入力操作は、タッチパ
ネルなどを用いて、コントローラ等を介さずに、オペレ
ータの指などで直接実行させることが考えられる。
【0003】例えばビデオゲームにおいてこのような入
力操作が可能であると、プレイヤーは、コントローラを
用いる場合に比して、より直感的に所望の応答や指示を
発することができる。また、情報端末機器などに対する
入力操作がオペレータの指で直接行えれば、入力操作の
煩雑さを緩和することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ゲームの内
容を高度化してその遊戯性を高めるため、或いは情報端
末機器に対する高度な情報入力を可能とするためには、
多くの種類の入力操作を認めることが必要である。従っ
て、プレイヤーやオペレータ自身の動きを入力操作とし
て利用する場合には、その操作を読み取るシステムが、
より多くの入力操作を区別して認識し得ることが望まし
い。
【0005】本発明は、上記のような要求に応えるため
になされたものであり、プレイヤーの動作を直接的に入
力操作として捕らえることができ、かつ、プレイヤーの
動作に応じて、種類の異なる数多くの入力操作を認識す
ることのできるゲームシステムを提供することを第1の
目的とする。また、本発明は、上記のゲームシステムへ
の適用、或いは情報端末機器への適用が可能なサイン認
識システムを提供することを第2の目的とする。また、
本発明は、上記のゲームシステムをコンピュータ上で実
現するためのゲーム用処理方法を提供することを第3の
目的とする。更に、本発明は、上記のゲームシステムを
コンピュータ上で実現するために必要なプログラムを記
録した記録媒体を提供することを第4の目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
上記第1の目的を達成するため、基準面の前面を覆う入
力操作をプレイヤーに要求するゲームシステムであっ
て、前記基準面を覆う遮蔽物の大きさと座標とを検出す
る座標検出装置と、プレイヤーの入力操作を、前記遮蔽
物の大きさに応じてその種類を区別しつつ認識する入力
操作認識手段と、前記入力操作に基づいてゲームを進行
させるゲーム処理手段と、を備えることを特徴とする。
【0007】また、請求項2記載の発明は、請求項1記
載のゲームシステムであって、前記入力操作認識手段
は、前記遮蔽物が所定サイズより小さい場合に前記入力
操作が点入力で行われたと判断する点入力判断手段と、
前記遮蔽物が所定サイズ以上である場合に前記入力操作
が面入力で行われたと判断する点入力判断手段と、点入
力で行われた入力操作と、面入力で行われた入力操作と
を区別して認識する入力区別手段と、を備えることを特
徴とする。
【0008】また、請求項3記載の発明は、請求項2の
何れか1項記載のゲームシステムであって、前記入力操
作認識手段は、前記遮蔽物の座標の軌跡に基づいてプレ
イヤーが入力したサインを識別するサイン識別手段と、
前記サインの種類と、前記点入力と前記面入力の区別と
に基づいて前記入力操作の内容を把握する入力把握手段
と、を備えることを特徴とする。
【0009】また、請求項4記載の発明は、請求項2記
載のゲームシステムであって、前記入力操作認識手段
は、前記点入力で行われた入力操作および前記面入力で
行われた入力操作の一方を、瞬時に完了する特別な入力
操作と認識する手段と、前記2種類の入力操作の他方
を、サイン入力の伴う入力操作の合図と認識する手段
と、を備えることを特徴とする。
【0010】請求項5記載の発明は、上記第2の目的を
達成するため、基準面の前面に描かれるサインを認識す
るサイン認識システムであって、前記基準面を覆う遮蔽
物の大きさと座標とを検出する座標検出装置と、前記サ
インを、前記遮蔽物の大きさに応じてその種類を区別し
つつ認識するサイン認識手段と、を備えることを特徴と
する。
【0011】また、請求項6記載の発明は、請求項5記
載のサイン認識システムであって、前記サイン認識手段
は、前記遮蔽物が所定サイズより小さい場合に前記サイ
ンが点入力で行われたと判断する手段と、前記遮蔽物が
所定サイズ以上である場合に前記サインが面入力で行わ
れたと判断する手段と、点入力で行われたサインと、面
入力で行われたサインとを区別して認識する手段と、を
備えることを特徴とする。
【0012】請求項7記載の発明は、上記第3の目的を
達成するため、基準面の前面を覆う入力操作をプレイヤ
ーに要求する形式のゲームを実現するためのゲーム用処
理方法であって、前記基準面を覆う遮蔽物の大きさと座
標とを検出する座標検出ステップと、プレイヤーの入力
操作を、前記遮蔽物の大きさに応じてその種類を区別し
つつ認識する入力操作認識ステップと、前記入力操作に
基づいてゲームを進行させるゲーム処理ステップと、を
含むことを特徴とする。
【0013】請求項8記載の発明は、上記第4の目的を
達成するため、基準面の前面を覆う遮蔽物の大きさと座
標とを検出する座標検出装置を用いてプレイヤーの入力
操作を検知するゲームをコンピュータ上で実現するため
のプログラムを記録した記録媒体であって、前記座標検
出装置が検出する遮蔽物の大きさと座標とを読み取る処
理と、プレイヤーの入力操作を、前記遮蔽物の大きさに
応じてその種類を区別しつつ認識する処理と、前記入力
操作に基づいてゲームを進行させる処理と、をコンピュ
ータに実行させるためのプログラムを記録したことを特
徴とする。
【0014】請求項9記載の発明は、上記第1の目的を
達成するため、プレイヤーの入力操作に基づいてゲーム
を進行させるゲームシステムであって、プレイヤーの入
力操作により描かれる形状を検出する入力操作検出手段
と、前記入力操作検出部によって検出された形状に基づ
いて、その入力操作に対応するサインを識別するサイン
識別手段と、前記サイン識別手段によって識別されたサ
インを、所定のゲーム用コマンドとして認識するコマン
ド認識手段と、前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを
進行させるゲーム進行手段と、を備えることを特徴とす
る。
【0015】また、請求項10記載の発明は、請求項9
記載のゲームシステムであって、前記入力操作検出手段
は、ディスプレイ上のカーソルを2次元的に動かすこと
のできるマウスを含むことを特徴とする。
【0016】また、請求項11記載の発明は、請求項9
記載のゲームシステムであって、前記入力操作検出手段
は、ディスプレイの前面で生じる動きを検出する画像セ
ンサを含むことを特徴とする。
【0017】また、請求項12記載の発明は、請求項1
1記載のゲームシステムであって、前記画像センサは、
ディスプレイの前面で生じる動きのベクトルを検出する
人工網膜チップを含むことを特徴とする。
【0018】また、請求項13記載の発明は、請求項9
乃至12の何れか1項記載のゲームシステムであって、
入力すべきサインの見本をディスプレイ上に表示する見
本表示手段を備え、前記サイン識別手段は、プレイヤー
の入力操作により描かれた前記形状が前記見本と一致す
る場合に、前記入力操作に対応するサインを、前記見本
のサインと認識する第1認識手段を含むことを特徴とす
る。
【0019】また、請求項14記載の発明は、請求項9
乃至13の何れか1項記載のゲームシステムであって、
既定のサインのテンプレートを記録した記録手段を備
え、前記サイン識別手段は、プレイヤーの入力操作によ
り描かれた前記形状が何れかのテンプレートと一致する
場合に、前記入力操作に対応するサインを、そのテンプ
レートのサインと認識する第2認識手段を含むことを特
徴とする。
【0020】また、請求項15記載の発明は、請求項1
3記載のゲームシステムであって、前記第1認識手段
は、プレイヤーの入力操作により描かれた前記形状と、
前記見本とのずれが所定の幅に収まっている場合に両者
が一致していると判断することを特徴とする。
【0021】また、請求項16記載の発明は、請求項1
4記載のゲームシステムであって、前記第2認識手段
は、プレイヤーの入力操作により描かれた前記形状と、
前記テンプレートとのずれが所定の幅に収まっている場
合に両者が一致していると判断することを特徴とする。
【0022】また、請求項17記載の発明は、請求項9
乃至16の何れか1項記載のゲームシステムであって、
前記サイン識別手段は、連続したサイン入力による複合
サインを識別する複合サイン識別手段を備え、前記コマ
ンド認識手段は、前記複合サインが識別された場合に、
その複合サインに対応するコマンドを認識することを特
徴とする。
【0023】また、請求項18記載の発明は、請求項9
乃至17の何れか1項記載のゲームシステムであって、
前記入力操作検出手段は、複数の入力操作により描かれ
た複数の形状のそれぞれを検出し、前記サイン識別手段
は、前記複数の形状に基づいて協力サインの入力を検出
する協力サイン検出手段を備え、前記コマンド認識手段
は、前記協力サインが検出された場合に、その協力サイ
ンに対応するコマンドを認識することを特徴とする。
【0024】また、請求項19記載の発明は、請求項1
8記載のゲームシステムであって、前記協力サイン検出
手段は、前記入力操作検出手段により検出された複数の
形状が一致するか否かを判別する一致判別手段を備え、
前記コマンド認識手段は、前記複数の形状が一致する場
合に、その状態に応じたコマンドを認識することを特徴
とする。
【0025】また、請求項20記載の発明は、請求項9
乃至19の何れか1項記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム用コマンドは、演出効果の内容を決定するコ
マンドであることを特徴とする。
【0026】また、請求項21記載の発明は、請求項2
0記載のゲームシステムであって、前記演出効果の内容
は、ゲームの中で用いられる魔法の種類であることを特
徴とする。
【0027】また、請求項22記載の発明は、請求項2
1記載のゲームシステムであって、プレイヤーのサイン
入力により特定された魔法を、プレイヤーの操作に応じ
てゲーム画面中に発生させる魔法発生手段と、前記魔法
を、プレイヤーの操作に応じて保管する魔法保管手段
と、保管された前記魔法を、プレイヤーの操作に応じて
ゲーム画面中に発生させるストック使用手段と、を更に
含むことを特徴とする。
【0028】請求項23記載の発明は、上記第3の目的
を達成するため、プレイヤーの入力操作に基づいてコン
ピュータ上でゲームを進行させるためのゲーム用処理方
法であって、プレイヤーの入力操作により描かれる形状
をコンピュータ上で検出する入力操作検出ステップと、
前記入力操作検出ステップによって検出された形状に基
づいて、その入力操作に対応するサインをコンピュータ
上で識別するサイン識別ステップと、前記サイン識別ス
テップによって識別されたサインを、所定のゲーム用コ
マンドとして認識するコマンド認識ステップと、前記ゲ
ーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲーム進行
ステップと、を含むことを特徴とする。
【0029】また、請求項24記載の発明は、請求項2
3記載のゲーム用処理方法であって、入力すべきサイン
の見本をディスプレイ上に表示する見本表示ステップを
含み、前記サイン識別ステップは、プレイヤーの入力操
作により描かれた前記形状が前記見本と一致するか否か
を判別するサブステップと、それらが一致する場合に、
前記入力操作に対応するサインを、前記見本のサインと
認識するサブステップとを含むことを特徴とする。
【0030】また、請求項25記載の発明は、請求項2
3または24記載のゲーム用処理方法であって、前記サ
イン識別ステップは、プレイヤーの入力操作により描か
れた前記形状が、予め記録されている何れかの既定サイ
ンのテンプレートと一致するか否かを判別するサブステ
ップと、前記形状が何れかのテンプレートと一致する場
合に、前記入力操作に対応するサインを、そのテンプレ
ートのサインと認識するサブステップとを含むことを特
徴とする。
【0031】請求項26記載の発明は、上記第4の目的
を達成するため、プレイヤーの入力操作に基づいてコン
ピュータ上でゲームを進行させるためのプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出する入
力操作検出処理と、前記入力操作検出処理によって検出
された形状に基づいて、その入力操作に対応するサイン
を識別するサイン識別処理と、前記サイン識別処理によ
って識別されたサインを、所定のゲーム用コマンドとし
て認識するコマンド認識処理と、前記ゲーム用コマンド
に応じてゲームを進行させるゲーム進行処理と、をコン
ピュータに実行させるためのプログラムを記録したこと
を特徴とする。
【0032】また、請求項27記載の発明は、請求項2
6記載の記録媒体であって、入力すべきサインの見本を
ディスプレイ上に表示する見本表示処理をコンピュータ
に実行させるためのプログラムを更に記録し、前記サイ
ン識別処理は、プレイヤーの入力操作により描かれた前
記形状が前記見本と一致するか否かを判別する処理と、
それらが一致する場合に、前記入力操作に対応するサイ
ンを、前記見本のサインと認識する処理とを含むことを
特徴とする。
【0033】また、請求項28記載の発明は、請求項2
6または27記載の記録媒体であって、前記サイン識別
処理は、プレイヤーの入力操作により描かれた前記形状
が、予め記録されている何れかの既定サインのテンプレ
ートと一致するか否かを判別する処理と、前記形状が何
れかのテンプレートと一致する場合に、前記入力操作に
対応するサインを、そのテンプレートのサインと認識す
る処理とを含むことを特徴とする。
【0034】
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、図面を参照
して本発明の実施の形態1のゲームシステムについて説
明する。図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を
説明するための概念図を示す。本実施形態のゲームシス
テムは、ゲーム画像を表示するためのモニタ装置10を
備えている。本実施形態において、モニタ装置10は2
9インチの表示画面を有するものとする。
【0035】モニタ装置10の下方および上方には、そ
れぞれ、X座標検出用発光モジュール群12およびX座
標検出用受光モジュール群14が配置されている。ま
た、モニタ装置10の左方および右方には、それぞれ、
Y座標検出用発光モジュール群16およびY座標検出用
受光モジュール群18が配置されている。
【0036】X座標検出用発光モジュール群12は、水
平方向に隣接して配置された4台の発光モジュール20
で構成されている。一方、X座標検出用受光モジュール
群14は、水平方向に隣接して配置された4台の受光モ
ジュール22で構成されている。また、Y座標検出用発
光モジュール群16、およびY座標検出用受光モジュー
ル18は、それぞれ、垂直方向に隣接して配置された3
台の発光モジュール20、または垂直方向に隣接して配
置された3台の受光モジュール22で構成されている。
【0037】発光モジュール22は、それぞれ10mm程
度の等間隔で配置された16個の発光ダイオード24を
備えている。これらの発光ダイオード24は、所定強度
の赤外線を発することができる。一方、個々の受光モジ
ュール22は、上述した発光ダイオード24の間隔と同
じ10mm程度の間隔で配置された16個の受光素子26
を備えている。これらの受光素子26は、発光ダイオー
ド24が発する赤外線を検知することができる。
【0038】X座標検出用発光モジュール群12に属す
る全ての発光ダイオード24は、その光軸が、モニタ装
置10の表面から所定長だけ離れた位置で垂直上方に向
かうように配置されている。一方、X座標検出用受光モ
ジュール群14に属する全ての受光素子26は、X座標
検出用発光モジュール群12に属する発光ダイオード2
4のうち、自らの垂直下方に配置されているものから発
せられる光を効率良く受光できるように配置されてい
る。従って、X座標検出用発光モジュール群12に属す
る発光ダイオード24と、X座標検出用受光モジュール
群14に属する受光素子26とは、互いに対向するもの
同士がフォトカプラを構成している。以下、それらのフ
ォトカプラが光を授受する平面を「検出面」と称す。
【0039】尚、本実施形態では、X座標検出用受光モ
ジュール群14が室内照明などに反応するのを避けるた
め、光を受ける側のX座標検出用受光モジュール群14
をモニタ装置10の上方に、また、光を発する側のX座
標検出用発光モジュール群12をモニタ装置10の下方
にそれぞれ配置することとしている。
【0040】Y座標検出用発光モジュール群16に属す
る全ての発光ダイオード24は、その光軸が、上述した
検出面内で水平方向に向かうように配置されている。一
方、Y座標検出用受光モジュール群18に属する全ての
受光素子26は、Y座標検出用発光モジュール群16に
属する発光ダイオード24のうち、自らの垂直左方に配
置されているものから発せられる光を効率良く受光でき
るように配置されている。従って、これらの発光ダイオ
ード24および受光素子26も、互いに対向するもの同
士がフォトカプラを構成している。
【0041】以下、X座標検出用発光モジュール群12
とX座標検出用受光モジュール群14とを総称する場合
には「X座標検出装置」と称す。また、Y座標検出用発
光モジュール群16とY座標検出用受光モジュール群1
8とを総称する場合には「Y座標検出装置」と称す。更
に、X座標検出装置とY座標検出装置とを総称する場合
には、それらを単に「座標検出装置」と称す。
【0042】上述したモニタ装置10および発光または
受光モジュール20,22には、ゲーム処理ユニット2
8が接続されている。ゲーム処理ユニット28は、その
内部に、演算処理ユニットやメモリ、或いは所定のプロ
グラムが記録された記録媒体など(いずれも図示せず)
を備えており、モニタ装置10や発光または受光モジュ
ール20,22との間でデータの授受を行いつつ、後述
するゲームの進行に必要な種々の処理を実行する。
【0043】次に、図2を参照して、発光モジュール2
0の構造、および受光モジュール22の構造について説
明する。図2は、互いに対向して配置された一対の発光
および受光モジュール20,22のブロック図を示す。
上述したX座標検出装置は図2に示すブロック構成を4
組直列に接続することで構成されている。また、上述し
たY座標検出装置は図2に示すブロック構成を3組直列
に接続することで構成されている。
【0044】発光モジュール20は、上述した16個の
発光ダイオード24と共に、それらの発光タイミングを
制御するタイミング制御回路30を備えている。タイミ
ング制御回路30には、ゲーム処理ユニット28(図1
参照)より、クロック信号(CLK)と、スタート信号
(START)とが供給されている。タイミング制御回
路30は、スタート信号を受信した後、クロック毎に、
16個の発光ダイオード24を順次点灯させる。
【0045】受光モジュール22は、16個の受光素子
26のそれぞれに対応して電圧比較器32、およびDフ
リップフロップ(D−FF)34を備えている。電圧比
較器32は、受光素子26から出力される信号を所定の
比較電圧と比較することで、受光素子26が、発光ダイ
オード24から発せられる赤外線を受光しているか否か
に応じた2値化信号を発生する。電圧比較器32で生成
される2値化信号はD−FF34に供給されており、後
述する所定のタイミングでD−FF34にラッチされ
る。
【0046】受光モジュール22は、また、タイミング
制御回路36およびシフトレジスタ38を備えている。
タイミング制御回路36には、ゲーム処理ユニット28
から、発光モジュール20のタイミング制御回路30に
供給されているのと同じクロック信号(CLK)および
スタート信号(START)が供給されている。
【0047】タイミング制御回路36は、スタート信号
を受信した後、クロック毎に、16個のD−FF34に
対して順次データのラッチを指令する。その結果、16
個のD−FF34には、対応する受光素子32が赤外線
を受光したか否かを表すデータがラッチされる。タイミ
ング制御回路36は、また、全てのD−FF34に対し
てデータのラッチを指令した後に、すなわち、スタート
信号の後16個のクロック信号をカウントした後に、シ
フトレジスタ38に対してS/H信号を供給する。
【0048】シフトレジスタ38には、信号の出力端子
SOUTと信号の入力端子SINとが設けられている。
X座標検出用受光モジュール群14に属する4つのシフ
トレジスタ38のうち、最も前段に位置するもののSO
UTはゲーム処理ユニット28に接続されており、他の
シフトレジスタ38のSOUTは、それぞれの前段に位
置するシフトレジスタ38のSINに接続されている。
Y座標検出用受光モジュール群18に属する3つのシフ
トレジスタ38も、同様の規則に従って接続されてい
る。
【0049】これらのシフトレジスタ38は、タイミン
グ制御回路36からS/H信号を受信した後、16個の
D−FF34にラッチされている16ビットのデータ
を、ゲーム処理ユニット28へ、或いは前段のシフトレ
ジスタ38へ転送し始める。その結果、ゲーム処理ユニ
ット28には、X座標検出用受光モジュール群14に属
する全てのD−FF34にラッチされているデータ、お
よびY座標検出用受光モジュール群18に属する全ての
D−FF34にラッチされているデータが、それぞれシ
リアルデータとして送信される。
【0050】次に、図3を参照して、図2に示す発光お
よび受光モジュール20,22の動作をより詳細に説明
する。図3(a)は、ゲーム処理ユニット28から発光
および受光モジュール20,22に対してスタート信号
が発せられるタイミングを示す。本実施形態のゲームシ
ステムは、例えば1/60秒を1インターとして、イン
ター毎に種々の制御を同期させながらゲームを進行させ
る。スタート信号は、その1インターの開始時期と同期
してゲーム処理ユニット28から発せられる。
【0051】図3(b)〜図3(e)は、16個の発光
ダイオード24のうち最前段に位置する2つの素子の発
光タイミング、および最後段に位置する2つの素子の発
光タイミングを示す。以下、第n段(n=1〜16)に
位置する発光ダイオード24を「第n段発光素子」と称
す。つまり、図3(b)〜図3(e)は、第1段発光素
子および第2段発光素子、並びに第15段発光素子およ
び第16段発光素子の発光タイミングを示す。これら
は、発光モジュール20で用いられる発光タイミングの
代表例であり、第1段発光素子〜第段発光16素子が、
クロック毎に順次一つずつ発光することを表している。
【0052】図3(f)〜図3(i)は、16個のD−
FF34のうち最前段に位置する2つがデータをラッチ
するタイミング、および最後段に位置する2つがデータ
をラッチするタイミングを示す。以下、第n段(n=1
〜16)に位置するD−FF34を「第n段FF」と称
す。つまり、図3(f)〜図3(i)は、第1段FFお
よび第2段FF、並びに第15段FFおよび第16段F
Fがデータをラッチするタイミングを示す。これらは、
受光モジュール22で用いられるデータラッチタイミン
グの代表例であり、第1段FF〜第16段FFが、クロ
ック毎に順次一つずつデータをラッチすることを表して
いる。
【0053】図3(b)および図3(f)に示すよう
に、第1段FFがデータをラッチするタイミングは、第
1段発光素子だけが赤外線を発するタイミングと同期し
ている。第1段発光素子と、第1段の受光素子26との
間に光を遮る遮蔽物が存在しなければ第1段発光素子か
ら発せられた光は第1段の受光素子26に受光される。
従って、この場合第1段FFには、「受光」を意味する
データがラッチされる。一方、両者間に遮蔽物が存在す
る場合は、第1段発光素子から発せられる光は第1段の
受光素子26に到達しない。従って、この場合第1段F
Fには、「非受光」を意味するデータがラッチされる。
【0054】同様に、第n段FFがデータをラッチする
タイミングは、それぞれ、第n段発光素子だけが赤外線
を発するタイミングと同期している。従って、第n段F
Fには、第n段発光素子から発せられた光が第n段の受
光素子26に到達したか、より具体的には、第n段発光
素子と第n段の受光素子26との間に光を遮る遮蔽物が
存在するか否かを表すデータがラッチされる。以下、こ
のデータを「第n段遮蔽物データ」と称す。
【0055】ところで、第n段発光素子から発せられる
光は、第n段の受光素子26の他、その近傍に位置する
受光素子26にも受光される。このため、第n段の受光
素子26の出力は、対向する第n段発光素子以外の発光
ダイオード24の状態にも影響される。これに対して、
本実施形態のように、16個の発光ダイオード24を順
次発光させ、個々の発光タイミングに合わせてD−FF
34にデータをラッチさせると、第n段FFに、常に正
確に第n段遮蔽物データをラッチさせることができる。
【0056】図3(j)は、受光モジュール22のタイ
ミング制御回路36がシフトレジスタ38に対してS/
H信号を供給するタイミングを示す。同図に示すよう
に、S/H信号は、第16段FFによるデータのラッチ
(図3(i)参照)が終了した後に出力される。
【0057】図3(k)は、シフトレジスタ38から転
送されるシリアルデータの波形を示す。シリアルデータ
の転送は、シフトレジスタ38がS/H信号を受信した
後に開始され、座標検出装置に含まれる全てのD−FF
34にラッチされていたデータがゲーム処理ユニット2
8に読み込まれるまで継続される。以下、上記の処理に
よりゲーム処理ユニット28に供給される一連のデータ
を「2次元座標データ」と称す。
【0058】本実施形態では、スタート信号の発生から
シリアルデータの転送終了までの時間が16,66ms未
満となるように、すなわち、1インターの期間内となる
ように種々の設定が施されている。従って、本実施形態
のゲームシステムでは、1インター毎に、新たな2次元
座標データが座標検出装置からゲーム処理ユニット28
に供給される。
【0059】次に、図4を参照して、上述した座標検出
装置の機能について説明する。図4は、モニタ装置10
の一部に対応する座標平面のイメージ図である。図4中
に実線で示す○印は、座標検出装置の検出面を貫くよう
にモニタ装置10の前面に掲げられたプレイヤーの指の
位置を示す。また、図4中に波線で示す○印は、その検
出面内に置かれたプレイヤーの掌の位置を示す。
【0060】X座標検出装置は、上記の如く上下方向に
光を授受する複数のフォトカプラを備えている。一方、
Y座標検出装置は、左右方向に光を授受する複数のフォ
トカプラを備えている。これらのフォトカプラは、10
mm程度の間隔で配置されており、検出面内に遮蔽物が存
在するか否かに応じてオン状態とオフ状態とを切り替え
る。以下、便宜上、フォトカプラ間で光が遮られない状
態を「オン状態」と、フォトカプラ間で光りが遮られる
状態を「オフ状態」とする。
【0061】検出面がプレイヤーの指で貫かれると、そ
の指が遮蔽物となり、X座標検出装置に属する1つまた
は2つのフォトカプラ、およびY座標検出装置に属する
1つまたは2つのフォトカプラがオフ状態となる。この
場合、ゲーム処理ユニット28は、2次元座標データ中
のどのデータがオフであるかを解析することで、図4中
に実線の○で示すように、モニタ装置10前方の指を点
として検知することができる。
【0062】モニタ装置10の前面にプレイヤーの掌や
拳(以下、単に「掌」とする)などが掲げられると、そ
れらが遮蔽物となって、X座標検出装置に属する多数の
フォトカプラ、およびY座標検出装置に属する多数のフ
ォトカプラがオフ状態となる。この場合、ゲーム処理ユ
ニット28は、2次元座標データ中のどのデータがオフ
であるかを解析することで、図4中に波線の○で示すよ
うに、モニタ装置10前方の掌を面として検知すること
ができる。
【0063】つまり、本実施形態のゲームシステムは、
プレイヤーがモニタ装置10の前方に指や掌を掲げた場
合に、それらがモニタ装置10前方のいかなる部位に存
在するかを点や面で検知することができる。そして、本
実施形態のゲームシステムは、それら指や掌に関する情
報を1インター毎に新たに取得することができる。
【0064】次に、図5乃至図8を参照して、本実施形
態のゲームシステムが実現するゲームの概要について説
明する。本実施形態のゲームシステムは、例えば、ゲー
ム画面内に出現するモンスターを、プレイヤーが魔法を
駆使して攻撃するというタイプのゲームを実現すること
ができる。
【0065】本実施形態におけるゲームにおいて、プレ
イヤーは、例えば、ゲーム画面中の任意の部位を指差
し、次いでその指をゲーム画面から離すことにより、指
差した部位から通常魔法を発することができる。以下、
プレイヤーによる上記の動作を「通常魔法動作」と称
す。ゲームシステムは、モニタ装置10上の1点がプレ
イヤーによって指差された場合に、上記の2次元座標デ
ータに基づいてその指の存在とその指の位置とを検知す
る。次いでプレイヤーの指がゲーム画面から離される
と、上記の2次元座標データに基づいて指の不存在を検
知する。そして、これら一連の動作が行われると、ゲー
ムシステムは、プレイヤーによって上記の通常魔法動作
が行われたものと判断して画面中に通常魔法を発生させ
る。
【0066】プレイヤーは、また、モニタ装置10に映
し出されているゲーム画面の前方で所定のサイン(図
形)を指で描くことにより、或いはその動作に次いでゲ
ーム画面の一部を指差す(以下、この指差し動作を「ト
リガ動作」と称す)ことにより、サインの種類に応じた
詠唱魔法を発生することができる。図5乃至図8は、本
実施形態のゲームシステムが提供する詠唱魔法と、それ
らの詠唱魔法を呼び出すためにプレイヤーが入力すべき
サインとの組み合わせを示す。
【0067】図5は、攻撃魔法FREEZEを発生させ
るためのサインである。FREEZEは、火系のモンス
ターに対して有効な氷系の魔法である。プレイヤーは、
ゲーム画面の前方で図5に示す逆三角形の軌跡で指を動
かした後、ゲーム画面上の所定部位を指差してトリガ動
作を行うことにより、その所定部位を魔法FREEZE
で攻撃することができる。
【0068】図6は、攻撃魔法FIREを発生させるた
めのサインである。FIREは、氷系のモンスターに対
して有効な火系の魔法である。プレイヤーは、ゲーム画
面の前方で図6に示す楕円形の軌跡で指を動かした後、
ゲーム画面上の所定部位を指差してトリガ動作を行うこ
とにより、その所定部位を魔法FIREで攻撃すること
ができる。
【0069】図7は、攻撃魔法THUNDERを発生さ
せるためのサインである。THUNDERは、全てのモ
ンスターに対してある程度有効であり、比較的広い範囲
を攻撃するのに適した魔法である。プレイヤーは、ゲー
ム画面の前方で図7に示す稲妻状の軌跡で指を動かした
後、ゲーム画面上の所定部位を指差してトリガ動作を行
うことにより、その所定部位を魔法THUNDERで攻
撃することができる。
【0070】図8は、防御魔法BARRIERを発生さ
せるためのサインである。BARRIERは、モンスタ
ーによる攻撃から身を守るための魔法である。プレイヤ
ーは、ゲーム画面の前方で図8に示す軌跡、すなわち、
開口部が下方に向いたコの字型の軌跡で指を動かすこと
により、敵の攻撃を遮断するバリアを発生させることが
できる。
【0071】本実施形態のゲームシステムは、モニタ装
置10の前方にプレイヤーによって何らかのサインが描
かれた場合に、インター毎に更新される一連の2次元座
標データに基づいて、そのサインが詠唱魔法を要求する
サインの何れかと一致するか否かを判断する。その結
果、プレイヤーの入力したサインが詠唱魔法のサインで
ある場合は、そのサインに応じた詠唱魔法をゲーム画面
中に発生させる。
【0072】ところで、本実施形態のゲームを高度化し
てその遊技性を高めるためには、プレイヤーが使用でき
る詠唱魔法の種類を増やすことが有効である。詠唱魔法
の種類を増やすためには、サインの種類を増やす必要が
ある。サインの種類は、サインの形状を複雑にすれば増
やすことはできる。しかしながら、サインの形状が複雑
化してその種類が増えるほど、ゲームシステムにサイン
を正しく認識させることが難しくなる。
【0073】本実施形態のゲームシステムは、上述の如
く、座標検出装置の検出面を貫く指を点として捕らえ、
また、検出面内に置かれた掌を面として捕らえることが
できる。つまり、本実施形態のゲームシステムは、指に
よる点入力操作と、掌による面入力操作とを区別して検
出することができる。そこで、本実施形態では、これら
2種類の入力操作を区別して識別可能なサインの種類を
増やし、プレイヤーに提供する魔法の種類を増やすこと
としている。
【0074】以下、図9乃至図11を参照して、本実施
形態のゲーム装置が上記の機能を実現するために実行す
る処理の内容について説明する。図9は、上記の機能を
実現すべくゲーム処理ユニット28が実行する処理の概
要を説明するためのフローチャートである。尚、図9に
示す一連の処理は、ゲーム処理ユニット28が、内蔵す
る記録媒体に記録されているプログラムを実行すること
により実現される。
【0075】ステップ100では、モニタ装置10の前
方でプレイヤーによる新たな入力操作が開始されたか否
かが判別される。ゲーム処理ユニット28は、座標検出
装置の検出面内に点入力或いは面入力が新たに検出され
ると、プレイヤーによって新たな入力操作が開始された
と判断する。上記の判断がなされると、次にステップ1
02の処理が実行される。
【0076】ステップ102では、プレイヤーによる新
たな入力操作が点入力であるか、或いは面入力であるか
が判別される。すなわち、新たな入力操作が指により行
われているか掌で行われているかを判断する。本ステッ
プでは、具体的には、2次元座標データに基づいて検知
される検出面内の遮蔽物が所定サイズ以下である場合は
新たな入力を点入力と判断し、一方、その遮蔽物が所定
サイズを越えている場合は新たな入力を面入力と判断す
る。
【0077】上記ステップ102で新たな入力が点入力
であると判断された場合は、次にステップ104におい
て、点入力処理、すなわち、プレイヤーが指を用いて入
力操作を開始した場合に対応する処理が実行される。一
方、上記ステップ102で新たな入力が面入力であると
判断された場合は、次にステップ106において、点入
力処理、すなわち、プレイヤーが掌を使って入力操作を
開始した場合に対応する処理が実行される。
【0078】図10は、上記ステップ104で実行され
る点入力処理の内容を説明するためのフローチャートで
ある。尚、図10に示すルーチンは、ゲーム処理ユニッ
ト28が、内蔵する記録媒体に記録されているプログラ
ムを実行することにより実現される。
【0079】点入力処理では、先ず、ステップ110に
おいて、新たな点入力が通常魔法動作であるか否かが判
別される。検出面内に検出された点入力が、検出面内で
移動することなく速やかに消失した場合は、新たな入力
が通常魔法動作であったと判別される。この場合、次に
ステップ112の処理が実行される。
【0080】ステップ112では、第1種通常魔法を発
生させるための処理が実行される。ここで、第1種通常
魔法とは、プレイヤーが指を使って通常魔法動作を行っ
た場合に発生させるべき最も基本的な魔法である。本ス
テップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了され
る。
【0081】上記ステップ110で、新たな入力が通常
魔法動作ではないと判別された場合は、次にステップ1
14の処理が実行される。ステップ114では、座標検
出装置が1インター毎に検出する一連の2次元座標デー
タに基づいて、検出面内を移動する指の軌跡が検出さ
れ、更に、予めゲームシステム内に記録されている鋳型
とその軌跡とを照らし合わせることにより、プレイヤー
によって入力されたサインが識別される。
【0082】プレイヤーが指を使ってサイン入力を行う
際には、プレイヤーの意図に反して掌の一部が検出面内
に進入することがある。この場合、座標検出装置は、遮
蔽物に起因する点として検出面内に複数の座標を検出す
る。本実施形態のゲームシステムは、この場合、モニタ
装置10に向かって最も左上となる座標を有効な座標と
して認識する。上記の認識によれば、常にプレイヤーの
右手人差し指の位置を辿ることができるため、入力され
るサインを正確に検知することができる。尚、遮蔽物に
起因する点が複数検出された場合に、それらの中の一つ
を特定する手法は、上記の手法に限定されるものではな
く、例えば、複数の座標の中央部などを有効な座標と認
識してもよい。
【0083】ステップ118では、上述したサイン識別
処理によって、詠唱魔法を要求するサインが識別された
か否かが判別される。その結果、有効なサインが識別さ
れたと判別される場合は、次にステップ120の処理が
実行される。一方、有効なサイン信号が識別されなかっ
たと判別される場合は、以後、速やかに今回のルーチン
が終了される。
【0084】ステップ120では、サイン入力の後に、
トリガ動作が点入力、すなわち、指で行われたか否かが
判別される。その結果、トリガ動作が指で行われたと判
別される場合は、次にステップ122の処理が実行され
る。一方、トリガ入力が面入力、すなわち、掌で行われ
たと判別された場合は、次にステップ124の処理が実
行される。
【0085】ステップ122では、入力されたサインに
対応する第1種詠唱魔法を発生させる処理が実行され
る。ここで、第1種詠唱魔法とは、プレイヤーが指を使
ってサイン入力を行い、かつ、指を使ってトリガ動作を
行った場合に発生させるべき基本的な詠唱魔法である。
本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了
される。
【0086】ステップ124では、入力されたサインに
対応する第2種詠唱魔法を発生させる処理が実行され
る。第2種詠唱魔法とは、プレイヤーが指を使ってサイ
ン入力を行い、かつ、掌を使ってトリガ動作を行った場
合に発生させるべき高度な詠唱魔法である。本ステップ
の処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。
【0087】上述の如く、本実施形態によれば、サイン
入力を指で行った後、トリガ動作を指で行うか掌で行う
かに応じて、異なる種類の詠唱魔法を発生させることが
できる。トリガ動作が指で行われたか掌で行われたか
は、本実施形態では容易に判断することができる。この
ため、本実施形態のゲームシステムでは、サイン入力の
読み取り精度を低下させることなく、数多くの詠唱魔法
をプレイヤーに提供することができる。
【0088】次に、図11を参照して、プレイヤーによ
るサイン入力が面入力で行われた場合に実行される面入
力処理について説明する。図11は、図9に示すステッ
プ106で実行される面入力処理の内容を説明するため
のフローチャートである。尚、図11に示すルーチン
は、ゲーム処理ユニット28が、内蔵する記録媒体に記
録されているプログラムを実行することにより実現され
る。
【0089】面入力処理では、先ず、ステップ130に
おいて、新たな面入力が通常魔法動作であるか否かが判
別される。検出面内に検出された面入力が、検出面内で
移動することなく速やかに消失した場合は、新たな入力
が通常魔法動作であったと判別される。この場合、次に
ステップ132の処理が実行される。
【0090】ステップ132では、第2種通常魔法を発
生させるための処理が実行される。ここで、第2種通常
魔法とは、プレイヤーが掌を使って通常魔法動作を行っ
た場合に発生させるべき高度な通常魔法である。本ステ
ップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了され
る。
【0091】上記ステップ130で、新たな入力が通常
魔法動作ではないと判別された場合は、次にステップ1
34の処理が実行される。ステップ134では、座標検
出装置が1インター毎に検出する一連の2次元座標デー
タに基づいて、検出面内を移動する指の軌跡が検出さ
れ、更に、予めゲームシステム内に記録されている鋳型
とその軌跡とを照らし合わせることにより、プレイヤー
によって入力されたサインが識別される。
【0092】入力操作が面入力で行われる場合は、遮蔽
物に起因する点として検出面内に複数の座標が検出され
る。本実施形態のゲームシステムは、これら複数の座標
のうち、モニタ装置10に向かって最も左上となる座標
を有効な座標として認識する。上記の認識によれば、プ
レイヤーの右手人差し指付近の座標を有効座標に固定す
ることができ、掌で描かれるサインを正確に辿ることが
できる。
【0093】ステップ138では、サイン識別処理によ
って詠唱魔法を要求するサイン信号が生成されたか否か
が判別される。その結果、何らかの有効なサイン信号が
生成されたと判別されると、次にステップ140の処理
が実行される。一方、有効なサイン信号が生成されてい
ないと判別される場合は、以後、速やかに今回のルーチ
ンが終了される。
【0094】ステップ140では、サイン入力の後に、
トリガ動作が点入力、すなわち、指で行われたか否かが
判別される。その結果、トリガ動作が指で行われたと判
別される場合は、次にステップ142の処理が実行され
る。一方、トリガ入力が面入力、すなわち、掌で行われ
たと判別された場合は、次にステップ144の処理が実
行される。
【0095】ステップ142では、入力されたサインに
対応する第3種詠唱魔法を発生させる処理が実行され
る。ここで、第3種詠唱魔法とは、プレイヤーが掌を使
ってサイン入力を行い、かつ、指を使ってトリガ動作を
行った場合に発生させるべき応用的な詠唱魔法である。
本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了
される。
【0096】ステップ144では、入力されたサインに
対応する第4種詠唱魔法を発生させる処理が実行され
る。第4種詠唱魔法とは、プレイヤーが掌を使ってサイ
ン入力を行い、かつ、掌を使ってトリガ動作を行った場
合に発生させるべき高度な詠唱魔法である。本ステップ
の処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。
【0097】上述の如く、本実施形態によれば、通常魔
法動作を指で行うか掌で行うかに応じて種類の異なる通
常魔法を発生させることができる。また、サイン入力を
掌で行った後、トリガ動作を指で行うか掌で行うかに応
じて、異なる種類の詠唱魔法を発生させることができ
る。入力操作が指で行われたか掌で行われたかは、本実
施形態では容易に判断できる。このため、本実施形態の
ゲームシステムでは、サイン入力の読み取り精度を低下
させることなく、数多くの詠唱魔法をプレイヤーに提供
することができる。
【0098】ところで、上述した実施の形態1では、プ
レイヤーが掌でサインを描いた場合に第3種または第4
種詠唱魔法を発生させることとしている。しかしなが
ら、サインの識別は掌の左上の座標のみに基づいて行わ
れている。このため、それらの詠唱魔法は、サイン入力
を掌で開始し、その後、指で所定の軌跡を描くことによ
っても発生させることができる。
【0099】また、上述した実施の形態1では、サイン
入力が開始された後、所定の軌跡が描かれる過程では点
入力と面入力とが区別されていないが、本発明はこれに
限定されるものではない。すなわち、サイン入力が開始
された後、サインが点入力で描かれる場合と、サインが
面入力で描かれる場合とを区別してもよい。
【0100】尚、上述した実施の形態1においては、モ
ニタ装置10の画面が前記請求項1記載の「基準面」
に、プレイヤーの指や掌が前記請求項1記載の「遮蔽
物」にそれぞれ相当していると共に、ゲーム処理ユニッ
トが前記ステップ102,120,140,または15
2の処理を実行することで前記請求項1記載の「入力操
作認識手段」が上記ステップ112,122,124,
132,142,または144の処理を実行することに
より前記請求項1記載の「ゲーム処理手段」が、それぞ
れ実現されている。
【0101】また、上述した実施の形態1においては、
ゲーム処理ユニット28が上記ステップ102,120
および140の処理を実行することにより前記請求項2
記載の「点入力判断手段」、「面入力判断手段」および
「入力区別手段」が実現されている。
【0102】更に、上述した実施の形態1においては、
ゲーム処理ユニット28が、上記ステップ114および
134の処理を実行することにより前記請求項3記載の
「サイン識別手段」が、上記ステップ122,124,
142および144の処理を実行することにより前記請
求項3記載の「入力把握手段」が実現されている。
【0103】実施の形態2.次に、図12を参照して、
本発明の実施の形態2のゲームシステムについて説明す
る。本実施形態のゲームシステムは、実施の形態1のシ
ステムと同様のハードウェアを用いて、ゲーム処理ユニ
ット28に、上記図9に示すルーチンに代えて図12に
示すルーチンを実行させることにより実現することがで
きる。
【0104】本実施形態のゲームシステムでは、実施の
形態1の場合と同様に、ゲーム画面内に出現するモンス
ターを、プレイヤーが通常魔法や詠唱魔法を駆使して攻
撃するというタイプのゲームを実現する。ところで、通
常魔法を使ってモンスターを攻撃しようとする場合、プ
レイヤーは、一般にモンスターを指差した時点で魔法が
発生することを期待する。従って、プレイヤーの感覚を
重視すれば、通常魔法はプレイヤーがゲーム画面を指差
した時点で発生させることが望ましい。
【0105】しかしながら、上述した実施の形態1で
は、プレイヤーがゲーム画面を指差した後、その指がゲ
ーム画面から離れるかサインを描くかに応じて、プレイ
ヤーの要求が通常魔法であるか詠唱魔法であるかを判別
している。従って、実施の形態1のシステムでは、プレ
イヤーがゲーム画面を指差した時点で通常魔法を発生さ
せることはできない。
【0106】本実施形態のゲームシステムは、上述した
要求に応えるべく、指による点入力を通常魔法の要求合
図に限定し、掌による面入力を詠唱魔法の要求合図に限
定している。点入力と面入力とが上記の如く限定的に割
り当てられると、点入力が生じた時点でプレイヤーが通
常魔法を要求していることが検知でき、その時点で通常
魔法を発生させることができる。従って、本実施形態の
ゲームシステムによれば、プレイヤーの感覚に整合した
ゲームを実現することができる。
【0107】図12は、上述した機能を実現するために
ゲームシステムのゲーム処理ユニット28が実行する一
連の処理を説明するためのフローチャートを示す。尚、
図12に示す一連の処理は、ゲーム処理ユニット28
が、内蔵する記録媒体に記録されているプログラムを実
行することにより実現される。
【0108】ステップ150では、モニタ装置10の前
方でプレイヤーによる新たな入力操作が開始されたか否
かが判別される。ゲーム処理ユニット28は、座標検出
装置の検出面内に点入力或いは面入力が新たに検出され
ると、プレイヤーによって新たな入力操作が開始された
と判断する。上記の判断がなされると、次にステップ1
02の処理が実行される。
【0109】ステップ152では、プレイヤーによる新
たな入力操作が点入力であるか、或いは面入力であるか
が判別される。すなわち、新たな入力操作が指により行
われているか掌で行われているかを判断する。本ステッ
プでは、具体的には、2次元座標データに基づいて検知
される検出面内の遮蔽物が所定サイズ以下である場合は
新たな入力を点入力と判断し、一方、その遮蔽物が所定
サイズを越えている場合は新たな入力を面入力と判断す
る。
【0110】上記ステップ152で新たな入力が点入力
であると判断された場合は、次にステップ154におい
て、通常魔法を発生させるための処理が実行される。一
方、新たな入力が面入力であると判断された場合は、次
にステップ56において、実施の形態1の場合と同様の
手順で、すなわち、図11に示すステップ134〜14
4の手順で面入力処理が実行される。
【0111】上述の如く、本実施形態のゲームシステム
は、プレイヤーによって入力操作が開始された時点で、
より具体的には、プレイヤーの指は掌が検出面内に検出
された時点で、その入力の意図を検知することができ
る。このため、本実施形態によれば、プレイヤーの感覚
に整合するタイミングで通常魔法を発生させるゲームシ
ステムを実現することができる。
【0112】ところで、上述した実施の形態1および2
では、プレイヤーによる入力操作が点入力であるか面入
力であるかを判断し、その結果に応じて処理を分岐する
こととしているが、入力操作を認識するためのロジック
はこれに限定されるものではない。すなわち、入力操作
の面積を動的に検出し、その結果に基づいて生成された
軌跡に基づいて入力操作を判断することとしてもよい。
【0113】また、上述した実施の形態1および2で
は、点入力と面入力とを区別して検出することで識別可
能なサインの種類を増やすこととしているが、識別可能
なサインの種類を増やす手法はこれに限定されるもので
はない。すなわち、実施の形態1または2で用いた座標
検出装置を、モニタ装置10の画面に対して垂直な方向
に多段に重ねて配置すると、プレイヤーのサイン入力動
作を体積で検知することが可能となる。従って、このよ
うな場合には、プレイヤーの入力操作を点と面に加えて
体積で区別してもよい。
【0114】また、上述した実施の形態1および2で
は、座標検出装置やゲーム処理ユニット28により、ゲ
ーム用のサイン入力システムを実現することとしている
が、サイン入力システムの用途はこれに限定されるもの
ではない。すなわち、本発明に係るサイン入力システム
は、情報端末機器の入力インターフェースとして使用し
てもよい。
【0115】また、上述した実施の形態1および2で
は、モニタ装置10の周囲に配置された複数の発光モジ
ュール20および受光モジュール22で座標検出装置を
構成することとしているが、座標検出装置の構造はこれ
に限定されるものではない。すなわち、座標検出装置
は、モニタ装置10の前方に存在するプレイヤーの指や
掌を点や面として捕らえ得るものであればよい。
【0116】更に、上述した実施の形態1および2で
は、モニタ装置10が、平面的なスクリーンを有するも
のに限定されているが、本発明はこれに限定されるもの
ではない。すなわち、プレイヤーが入力操作を行う面
(基準面)が平面である限り、モニタ装置10は、ドー
ム型のスクリーンを有するものや、スクリーン形状を任
意に変形させ得るものであってもよい。
【0117】また、上述した実施の形態1および2で
は、プレイヤーの手による入力を点入力と面入力とで区
別して検出することとしているが、点入力と面入力とを
区別して検出する技術の適用はこれに限定されるもので
はない。例えば、プレイヤーに対して足を2次元的に動
かすことを要求するダンスゲームなどにおいて、つま先
立ちの状態と足の全面が接地した状態とを点入力と面入
力とで区別して検出することとしてもよい。
【0118】また、上述した実施の形態1および2で
は、点入力と面入力の違いを、発生させる魔法の種類に
反映させることとしているが、両者の差を反映させる対
象は魔法の種類に限定されるものではない。例えば、前
述のダンスゲームにおいては、つま先立ち(点入力)の
場合と、足の全面が接地(面入力)している場合とで、
ステップに伴って発生させる音の音色を変化させること
としてもよい。
【0119】尚、上述した実施の形態2においては、通
常魔法動作が前記請求項4記載の「特別な入力操作」に
相当すると共に、ゲーム処理ユニットが上記ステップ1
52の処理を実行することにより、前記請求項4記載の
「入力操作認識手段」が実現されている。
【0120】実施の形態3.次に、図13乃至図18を
参照して、本発明の実施の形態3について説明する。図
13は、本実施形態のゲームシステムの概要を表す斜視
図である。図13に示すように、本実施形態のゲームシ
ステムは、モニタ装置40およびゲーム機本体42を備
えている。ゲーム機本体42には、プレイヤーがコント
ローラとして用いるマウス44が接続されている。
【0121】図14は、図13に示すゲームシステムの
構造を説明するためのブロック図を示す。ゲーム機本体
42には、RAM46、ROM48、CPU50が含ま
れている。それらはシステムバス52を介して互いに電
気的に接続されている。システムバス52には、また、
画像生成部54、音声生成部56、およびI/Oポート
58が接続されている。
【0122】画像生成部54は、ゲームの進行に併せて
ゲーム画面を生成する回路である。音声生成部56は、
ゲームの進行に併せて音楽や効果音を生成する回路であ
る。また、I/Oポート58は、外部の入力機器とシス
テムバス52との間でデータを授受させるためにインタ
ーフェースである。図14に示すように、画像生成部5
4および音声生成部56には、それぞれ、モニタ装置4
0に内蔵されるディスプレイ40Aおよびスピーカ40
Bが接続されている。また、I/Oポート58には、マ
ウス44が接続されている。
【0123】ゲーム機本体42には、また、ゲームの進
行に必要なプログラムやデータを記録した情報記録媒体
60(CDやDVDなど)が内蔵されている。本実施形
態のゲームシステムは、情報記録媒体60から読み出し
たプログラムやデータに従って、CPU50や画像生成
部54、或いは音声生成部56などが所定の処理を実行
することにより、所定のゲームを進行させる。
【0124】本実施形態のゲームシステムは、実施の形
態1または2の場合と同様に、ゲーム画面内に出現する
モンスターを、プレイヤーが魔法を駆使して攻撃すると
いうタイプのゲームを実現することができる。上述した
実施の形態1または2では、このようなゲームの進行過
程において、プレイヤーが指などでサインを入力するこ
とにより詠唱魔法が発射される。
【0125】これに対して、本実施形態のシステムで
は、マウス44と連動するカーソルがディスプレイ40
Aに表示されており、そのカーソルを適当に動かすこと
により詠唱魔法を呼び出すためのサインを入力すること
ができる。尚、本実施形態では、ディスプレイ40上に
カーソルを表示することとしているが、ディスプレイ4
0A上には、カーソルの軌跡を表示してもよい。
【0126】本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム
の開始直後などに、サイン入力を練習するための画面、
すなわち、練習画面が提供される。この練習画面には、
マウス44と連動するカーソルと共に、詠唱魔法を呼び
出すためのサインの見本が表示される。プレイヤーは、
カーソルがその見本を辿るようにマウス44を操作する
ことで、サイン入力を練習することができる。
【0127】図15は、プレイヤーにサイン入力の練習
を促すために実行される処理(練習モード処理)のフロ
ーチャートを示す。図15に示すルーチンでは、先ず、
モニタ装置40のディスプレイ40Aに、詠唱魔法を呼
び出すためのサインの見本、すなわち、上記図5乃至図
8に示すようなサインの見本が表示される(ステップ1
60)。
【0128】次に、マウス44によって有効なサイン入
力が成されたか否かが判別される(ステップ102)。
その結果、サイン入力がなされたと判別される場合は、
次に、プレイヤーによってサイン入力が正しく行われた
か否かが判別される(ステップ104)。本実施形態に
おいて、練習画面上に表示されるサインの見本は、サイ
ン入力が正しく行われたか否かを判断するための基準で
ある。すなわち、ゲーム機本体42は、プレイヤーによ
って入力されたサインの軌跡と見本との類似度を算出
し、類似度が所定のしきい値を越えている場合はサイン
入力が正しく行われたと判断する。尚、上記の類似度の
演算方法やしきい値は、見本を中心とする所定幅の中に
収まっているサインが適正であると判別されるように設
定されている。
【0129】上記の判別の結果、サイン入力が適正に行
われたと判別された場合は、サイン入力が適正に行われ
たことを表示するOK演出効果が生成される(ステップ
166)。具体的には、効果音、色彩の変化、特定のメ
ッセージやオブジェクトの表示などを生成して、サイン
入力が適正に行われたことを表示する処理が実行され
る。更に、この場合は、入力されたサインの種類に対応
するサインフラグ(i)がオン状態とされた後(ステップ
168)、今回のルーチンが終了される。一方、上記ス
テップ164でサインが適正に入力されていないと判別
された場合は、その状態を表示するため、NG演出効果
が生成された後(ステップ170)今回のルーチンが終
了される。
【0130】図16は、適正なサイン入力に伴って使用
可能な状態となった詠唱魔法を処理するためにゲーム機
本体42が実行する処理のフローチャートである。より
具体的には、図16(A)は、使用可能となった詠唱魔
法を画面中に発生させるためのルーチンのフローチャー
トである。また、図16(B)および図16(C)は、
それぞれ、使用可能となった詠唱魔法を一時的にストッ
クしておくためのルーチンのフローチャート、および、
ストックされている詠唱魔法を再び使用可能な状態とす
るためのルーチンのフローチャートである。本実施形態
において、これらのルーチンは、上述した練習画面中で
実行される他、その練習画面に次いで提供されるゲーム
画面中においても実行される。
【0131】図16(A)に示すルーチンでは、先ず、
プレイヤーによってトリガ操作が実行されたか否かが判
別される(ステップ180)。本実施形態のシステムで
は、例えばマウス44のボタンがクリックされた場合
に、トリガ操作が実行されたと判別される。
【0132】上記ステップ180において、トリガ操作
が実行されたと判別される場合は、次に何れかの詠唱魔
法に対応するサインフラグがオンとなっているか否かが
判別される(ステップ182)。その結果、何れかのサ
インフラグがオン状態であると判別されると、そのサイ
ンフラグに対応する詠唱魔法を画面中に発生させる処
理、およびそのサインフラグをオフ状態とする処理が実
行される(ステップ184)。一方、何れのサインフラ
グもオンとされていないと判別された場合は、何ら処理
を進めることなく今回のルーチンが終了される。
【0133】図16(A)に示す処理によれば、トリガ
操作が実行された時点でサインフラグがオンとなってい
た詠唱魔法を画面中に発生させることができる。適正な
サイン入力が行われた直後は、そのサインに対応するサ
インフラグがオンとなっている。従って、上記の処理に
よれば、そのサインに対応する詠唱魔法を適正に画面中
に発生させることができる。
【0134】図16(B)に示すルーチンでは、先ず、
プレイヤーによってドラッグ操作が実行されたか否かが
判別される(ステップ186)。図17は、本実施形態
においてディスプレイ40Aに表示される画面62の一
例を示す。図17に示す画面には、ゲームの中で使うこ
とのできる詠唱魔法をストックしておくための保管ボッ
クス64が表示されている。本実施形態では、例えば、
適正なサイン入力の後に、マウス44が適切な保管ボッ
クス64までドラッグされた場合に、上記のドラッグ操
作が実行されたと判別される。尚、本実施形態では、保
管ボックス64を詠唱魔法の種類毎に準備することとし
ているが、保管ボックス64は全ての詠唱魔法について
共通とし、画面62内に詠唱魔法の保管リストを表示す
ることとしてもよい。
【0135】上記ステップ186において、ドラッグ操
作が実行されたと判別される場合は、次に、ドラッグ先
の保管ボックス64に対応するサインフラグがオンとな
っているか否かが判別される(ステップ188)。その
結果、そのサインフラグがオン状態であると判別される
と、ドラッグ先の保管ボックス64に保管されている詠
唱魔法のストック数がインクリメントされ、次いで、そ
のサインフラグがオフとされる(ステップ190)。一
方、上記の条件が成立しない場合は、何ら処理を進める
ことなく今回のルーチンが終了される。上記の処理によ
れば、適正なサイン入力に続いて適正なドラッグ操作が
実行された場合に、そのサインに対応する詠唱魔法を保
管ボックス64にストックすることができる。
【0136】図16(C)に示すルーチンでは、先ず、
プレイヤーによって、保管ボックス64にストックされ
ている詠唱魔法を使用する意図が表示されたか、例え
ば、特定の保管ボックス64の上でマウス44がクリッ
クされたか否かが判別される(ステップ192)。その
結果、ストックを使用する意図が表示されたと判別され
る場合は、次に、保管ボックス64内にストックが残存
するか否かが判別される(ステップ194)。
【0137】上記ステップ194において、保管ボック
ス64内にストックが残存すると判別された場合は、そ
の保管ボックス64に対応するサインフラグ(i)がオン
状態とされると共に、その保管ボックス64内のストッ
ク数がデクリメントされる(ステップ196)。一方、
ストックが残存していないと判別される場合は、何ら処
理が進められることなく今回のルーチンが終了する。
【0138】サインフラグ(i)がオン状態である場合、
トリガ操作を実行することにより、上記図16(A)に
示す処理に従って詠唱魔法を発生させることができる。
従って、本実施形態のシステムによれば、特定のストッ
クを使用するための操作に次いでトリガ操作が実行され
た場合に、プレイヤーの意図に応じた詠唱魔法を適正に
発生させることができる。
【0139】次に、図18を参照して、本実施形態のゲ
ーム機本体42がゲーム画面を表示しつつ実行する処理
(ゲームモード1処理)について説明する。図18に示
すルーチンでは、先ず、マウス44によるサイン入力が
行われたか否かが判別される(ステップ200)。その
結果、サイン入力が行われたと判別された場合は、その
サインが既定のサインであるか、すなわち、詠唱魔法を
呼び出すためのサインとして予め定められているサイン
であるかが判別される(ステップ202)。
【0140】ゲーム機本体42は、マウス44によりサ
インが入力された場合に、そのマウス44の軌跡、すな
わち、マウス44に連動するカーソルの軌跡を記憶す
る。また、ゲーム機本体42には、既定のサインのそれ
ぞれに対応するテンプレートが予め記録されている。上
記ステップ202では、カーソルの軌跡の形状と、テン
プレートの形状とが比較され、既定のサインの中に、入
力されたサインと同じものが存在するか否かが判別され
る。尚、上記の判別処理は、両者の差が所定幅の中に収
まっている場合は、両者が一致すると判別されるように
実行される。
【0141】以後、ステップ202の判断結果に従っ
て、練習モード(図15参照)の場合と同様に、サイン
フラグをオンとする処理(ステップ166および16
8)、またはNG演出効果を発生させる処理(ステップ
170)が実行される。上述した一連の処理によってサ
インフラグ(i)がオン状態となると、プレイヤーは、上
記の如く、トリガ操作やドラッグ操作を実行すること
で、詠唱魔法を発生させたりストックしたりすることが
できる(図16(A)〜図16(C)参照)。
【0142】実施の形態4.次に、図19を参照して、
本発明の実施の形態4について説明する。本実施形態の
ゲームシステムは、ゲーム機本体42に、上記図18に
示すルーチン(ゲームモード1処理)に代えて、図19
に示すルーチン(ゲームモード2処理)を実行させるこ
とにより実現される。
【0143】図19に示すルーチンでは、ステップ20
2で入力サインが既定サインと認識された場合に、ステ
ップ166の処理に次いで、既にオン状態となっている
サインフラグが存在するか否かが判別される(ステップ
210)。その結果、オン状態のサインフラグが存在し
ないと判別された場合は、実施の形態3の場合と同様に
ステップ168の処理が実行される。一方、既にオン状
態となっているサインフラグが存在すると判別される場
合は、そのサインフラグと、今回のルーチンで認識され
たサインとの組み合わせに対応する複合サインフラグ
(i)がオン状態とされる(ステップ212)。
【0144】上述した図19に示すルーチンによれば、
プレイヤーが、トリガ操作やドラッグ操作を挟まずに連
続してサイン入力を行った場合に、適正に入力されたサ
インの組み合わせに応じた複合サインフラグ(i)をオン
状態とすることができる。
【0145】本実施形態において、個々の複合サインフ
ラグには、通常のサインフラグに割り当てられている詠
唱魔法に比して強力な詠唱魔法が割り当てられている。
そして、ゲーム機本体42は、複合サインフラグをサイ
ンフラグの一つとみなして図16(A)〜図16(C)
に示すルーチンを実行する。このため、本実施形態で
は、サイン入力を連続的に行うか単独で行うかに応じ
て、詠唱魔法の威力を変化させることができる。
【0146】実施の形態5.次に、図20を参照して、
本発明の実施の形態5について説明する。図20は、2
人のプレイヤーが同時にゲームを楽しむための2Pモー
ドが選択された場合に、本実施形態のゲームシステムに
おいて実行されるルーチン(2Pモード1処理)のフロ
ーチャートを示す。本実施形態のゲームシステムは、実
施の形態3または4におけるゲーム機本体42に、更
に、図20に示すルーチンを実行させることにより実現
される。
【0147】図20に示すルーチンでは、先ず、複数の
マウス44によって複数のサインがほぼ同時に入力され
たか否かが判別される(ステップ220)。その結果、
複数のサインがほぼ同時に入力されたと判別される場合
は、次に、それらのサインが既定の協力サインであるか
否かが判別される(ステップ222)。
【0148】本実施形態のシステムには、2人のプレイ
ヤーが協力してサイン入力を行うことで発生させ得る詠
唱魔法が準備されている。また、ゲーム機本体42に
は、その詠唱魔法を呼び出すために2人のプレイヤーが
入力すべきサインのテンプレートが、協力サインのテン
プレートとして記録されている。上記ステップ222で
は、2人のプレイヤーによって入力されたサインの形状
と、協力サインのテンプレートの形状とが比較され、既
定の協力サインの中に、入力されたサインと同じものが
存在するか否かが判別される。尚、上記の判別処理は、
両者の差が所定幅の中に収まっている場合は、両者が一
致すると判別されるように実行される。
【0149】上記の判別の結果、協力サインが適正に入
力されたと判別された場合は、次に、協力サインの入力
に対するOK演出効果が生成される(ステップ22
4)。更に、この場合は、入力された協力サインの種類
に対応する協力サインフラグ(i)がオン状態とされる
(ステップ226)。一方、上記ステップ222で協力
サインが適正に入力されていないと判別された場合は、
何ら処理が進められることなく今回のルーチンが終了さ
れる。
【0150】本実施形態において、個々の協力サインフ
ラグには、通常のサインフラグに割り当てられている詠
唱魔法に比して強力な詠唱魔法が割り当てられている。
そして、ゲーム機本体42は、協力サインフラグをサイ
ンフラグの一つとみなして図16(A)〜図16(C)
に示すルーチンを実行する。このため、本実施形態で
は、2人のプレイヤーが適正に協力サインを入力した場
合に、両者の協力なしでは生成することのできない強力
な詠唱魔法を発生させることができる。
【0151】実施の形態6.次に、図21を参照して、
本発明の実施の形態6について説明する。図21は、2
Pモードが選択された場合に、本実施形態のゲームシス
テムが、上記図20に示すルーチン(2Pモード1)に
代えて実行するルーチン(2Pモード2処理)のフロー
チャートを示す。
【0152】図21に示すルーチンでは、ステップ22
0で複数のサインがほぼ同時に入力されたと判別された
場合、次に、それらのサインが一致しているか否かが判
別される(ステップ230)。本実施形態のシステムに
は、2人のプレイヤーが同じサインを同時に入力するこ
とで発生させることのできる詠唱魔法が準備されてい
る。上記ステップ230では、2人のプレイヤーがそれ
ぞれ入力するサインの形状が比較され、それらが一致し
ているか否かが判別される。尚、上記の判別処理は、両
者の差が所定幅の中に収まっている場合は、両者が一致
すると判別されるように実行される。
【0153】上記の判別の結果、2人のプレイヤーによ
って入力されたサインが一致すると判別された場合は、
その状態を表示するためのOK演出効果が生成される
(ステップ232)。更に、この場合は、一致したサイ
ンの種類に対応する一致サインフラグ(i)がオン状態と
される(ステップ234)。一方、上記ステップ230
で、入力されたサインが一致していないと判別された場
合は、以後、何ら処理が進められることなく今回のルー
チンが終了される。
【0154】本実施形態において、個々の一致サインフ
ラグには、通常のサインフラグに割り当てられている詠
唱魔法に比して強力な詠唱魔法が割り当てられている。
そして、ゲーム機本体42は、一致サインフラグをサイ
ンフラグの一つとみなして図16(A)〜図16(C)
に示すルーチンを実行する。このため、本実施形態で
は、2人のプレイヤーが協力して同じサインを同時に入
力した場合に、両者の協力なしでは生成することのでき
ない強力な詠唱魔法を発生させることができる。
【0155】ところで、上述した実施の形態5および6
のゲームシステムは、2人のプレイヤーによるサイン入
力の結果を、詠唱魔法を発生させるためのコマンドとし
て利用しているが、2人のプレイヤーによるサイン入力
の結果を利用する態様はこれに限定されるものではな
い。すなわち、2人のプレイヤーによるサイン入力の結
果は、例えば、その2人の相性診断などに利用してもよ
い。
【0156】また、上述した実施の形態3乃至6では、
プレイヤーがマウス44でサイン入力を行うこととして
いるが、サイン入力の手法はこれに限定されるものでは
ない。例えば、家庭用ゲーム機のコントローラに組み込
まれているアナログ入力対応のスティック状の入力装置
などを用いてサインを入力することとしてもよい。
【0157】実施の形態7.次に、図22乃至図25を
参照して、本発明の実施の形態7について説明する。図
22は、本実施形態のゲームシステムの概要を表す斜視
図である。また、図23は、図22に示すゲームシステ
ムの構造を説明するためのブロック図を示す。これらの
図に示すように、本実施形態のゲーム機本体42には、
I/Oポート58,74を介してコントローラ70およ
び画像センサ72が接続されている。
【0158】コントローラ70は、ゲームの開始や終了
などを指示するためのものであり、一般的なゲーム機用
のコントローラで実現されている。画像センサ72は、
公知の人工網膜チップを用いたセンサであり、プレイヤ
ーの動作を検出するために、例えばモニタ装置40の上
部に配置される。
【0159】画像センサ72は、その内部に、受光部、
受光制御部、および画像解析部を備えている。受光部
は、2次元状に配置された複数の受光素子を備えてい
る。受光制御部は、受光部の受光感度を制御するための
ユニットである。また、画像解析部は、受光部から出力
される画像信号を解析して、撮像対象物の動きを解析す
るユニットである。
【0160】画像センサ72の内部において、受光制御
部は、受光部の出力信号が撮像対象物の輪郭線を表すよ
うに、その受光感度を制御する。従って、画像解析部に
は、撮像対象物の輪郭線に対応する画像信号が供給され
る。画像解析部は、受光部から供給される画像信号の変
化に基づいて、撮像対象物の2次元の動きを抽出し、そ
の動きの方向や大きさを検出する。このため、画像セン
サ72によれば、モニタ装置40の前面に位置するプレ
イヤーの動きに対応する動作ベクトルを検出することが
できる。
【0161】図24(A)〜図24(C)は、画像セン
サ72によって時系列に得られた3つの動作ベクトルを
示す。これらの動作ベクトルは、モニタ装置40の前に
位置するプレイヤーが、上記図5に示すFREEZEのサイン
を入力した場合に得ることができる。本実施形態におい
て、ゲーム機本体42は、画像センサ72によって検出
された動作ベクトルに基づいて、プレイヤーが入力した
サインの形を読み取ることができる。
【0162】すなわち、本実施形態のシステムによれ
ば、プレイヤーは、マウス44等を用いることなく、モ
ニタ装置40の前面で、指や手で空を切ってサインを描
くことにより、所望のサイン入力を行うことができる。
そして、ゲーム機本体42は、このようにして入力され
たサインの形を予め記録してあるテンプレートの形と比
較することで、正しいサインが入力されたか否かを判別
し、また、適正に入力されたサインの種類を判別する。
従って、本実施形態のシステムによれば、マウス44を
用いることなく、プレイヤーが指や手で直接空中に描い
たサインを適正に読み取ることができる。
【0163】上述の如く、実施の形態3乃至6のシステ
ムでは、ディスプレイ40A上にマウス44と連動する
カーソルが表示される。この場合、プレイヤーは、カー
ソルの位置や軌跡に基づいて、自らが描いたサインの起
点や終点、或いはその形状を認識することができる。換
言すると、実施の形態3乃至6のシステムでは、プレイ
ヤーにサインの形状等を認識させるためには、ディスプ
レイ40A上にマウス44と連動するカーソルを表示す
ることが必要である。
【0164】これに対して、本実施形態のシステムで
は、プレイヤーはディスプレイ40Aに向かって自らの
指や手を動かしてサインを入力する。この場合、ディス
プレイ40A上にカーソルが表示されていなくても、プ
レイヤーは、サインの起点や終点、或いは形等をある程
度把握することができる。このため、本実施形態のシス
テムでは、サイン入力の動きと連動するカーソルを、デ
ィスプレイ40A上から省略することとしてもよい。
【0165】上述した実施の形態3および4では、詠唱
魔法を発生させるトリガ操作としてマウス44をクリッ
クすることが要求され、また、詠唱魔法をストアする操
作としてマウス44によるドラッグ操作が要求される。
本実施形態では、それらのクリック操作やドラッグ操作
に対応する適当なサインが定められている。従って、本
実施形態のシステムによれば、詠唱魔法の種類を決定す
るためのサイン入力に次いで、トリガ操作やドラッグ操
作に対応するサインを入力することで、実施の形態3ま
たは4のシステムと同様の機能が実現できる。
【0166】画像センサ72は、プレイヤーの動きに対
応する動作ベクトルを、複数の領域毎に検出することが
できる。図25(A)〜図25(C)は、画像センサ7
2の左半分の検出面と右半分の検出面とが、それぞれ個
別に動作ベクトルを検出した様子を示す。これらの動作
ベクトルは、モニタ装置40の前に並んで位置する2人
のプレイヤーが、共に上記図5に示すFREEZEのサインを
入力した場合に得ることができる。
【0167】本実施形態において、ゲーム機本体42
は、2Pモードが選択されている場合、画像センサ72
の検出面を図25(A)〜図25(B)に示すように2
つの領域に区分し、個々の領域で検出される動作ベクト
ルを異なるプレイヤーの動作ベクトルとして認識する。
そして、それらの動作ベクトルに基づいて個々のプレイ
ヤーが入力したサインを検知し、それらが既定の協力サ
インであるか(上記ステップ222参照)、或いは一致
しているか(上記ステップ230参照)を判別すること
ができる。従って、本実施形態のシステムによれば、マ
ウス44を用いることなく、実施の形態5または6の場
合と同様に、2人のプレイヤーによって入力されたサイ
ンが互いに影響し合うタイプの2Pモードを提供するこ
とができる。
【0168】ところで、上述した実施の形態7では、人
工網膜チップを用いて画像センサ72を構成することと
しているが、プレイヤーのサインを検出する画像センサ
72は、このような構成に限定されるものではない。す
なわち、画像センサ72は、モニタ装置40の前面に位
置するプレイヤーの動きを撮像するCCDタイプのセン
サであってもよい。この場合、CCDタイプのセンサが
撮像する画像データからプレイヤーの動きを抽出し、そ
の動きに基づいてサインを識別することで人工網膜チッ
プを用いた場合と同様の機能を得ることができる。
【0169】尚、請求項9記載の「入力操作検出手段」
および「サイン識別手段」は、上記ステップ162およ
び164、またはステップ200および202の処理が
実行されることにより、また、請求項9記載の「コマン
ド認識手段」および「ゲーム進行手段」は、上記ステッ
プ168,182および184の処理が実行されること
によりそれぞれ実現されている。
【0170】また、請求項13記載の「見本表示手段」
は上記ステップ160の処理が実行されることにより、
また、請求項13記載の「第1認識手段」は上記ステッ
プ164の処理が実行されることにより、それぞれ実現
されている。
【0171】また、請求項14記載の「記録手段」は、
図13に示す情報記録媒体60、RAM46、またはR
OM48により実現されており、また、前記請求項14
記載の「第2認識手段」は、上記ステップ202の処理
が実行されることにより実現されている。
【0172】また、請求項17記載の「複合サイン識別
手段」は、上記ステップ200,202,210,およ
び212の処理が実行されることにより実現されてい
る。
【0173】また、請求項18記載の「入力操作検出手
段」は、図13に示す2つのマウス44、または図22
に示す画像センサ72により実現されており、請求項1
8記載の「協力サイン検出手段」は、上記ステップ22
2および226の処理が実行されることにより実現され
ている。
【0174】また、請求項19記載の「一致判別手段」
は、上記ステップ230および234の処理が実行され
ることにより実現されている。
【0175】また、請求項22記載の「魔法発生手段」
は、上記ステップ180,182および184の処理が
実行されることにより、請求項22記載の「魔法保管手
段」は、上記ステップ186,188および190の処
理が実行されることにより、更に、請求項22記載の
「ストック使用手段」は、上記ステップ192,194
および196の処理が実行されることにより、それぞれ
実現されている。
【0176】
【発明の効果】この発明は以上説明したように構成され
ているので、以下に示すような効果を奏する。請求項
1、5、7または8記載の発明によれば、基準面を覆う
遮蔽物の大きさに応じて入力操作の種類を区別すること
ができる。このため、プレイヤーやオペレータは、基準
面をどのように覆いながら入力操作を行うかにより、多
種多様な入力操作を行うことができる。従って、本発明
によれば、多数の種類の入力操作を識別可能な操作とす
ることができる。
【0177】請求項2、または6記載の発明によれば、
プレイヤーやオペレータの入力操作を点入力と面入力に
区別して認識することができる。点入力と面入力の区別
は、比較的容易に行うことができる。このため、本発明
によれば、プレイヤーやオペレータの意図する入力操作
を、精度良く認識することができる。
【0178】請求項3記載の発明によれば、プレイヤー
が、基準面を覆う部分を任意の軌跡で移動させた場合
に、ゲームシステムは、その軌跡をサインとして認識す
ることができる。また、ゲームシステムは、点入力で描
かれたサインと、面入力で描かれたサインとを区別して
認識する。このため、本発明のゲームシステムでは、使
用可能な入力操作を数多くプレイヤーに提供することが
できる。
【0179】請求項4記載の発明によれば、点入力と面
入力の一方が特定の入力操作のみに割り当てられてい
る。このため、ゲーム装置は、プレイヤーによる入力操
作が開始されると同時に、特定の入力操作が行われたか
否かを判断することができる。従って、本発明によれ
ば、プレイヤーによる特定の入力操作に対応して、優れ
た応答性の下に所定の変化を生じさせることができる。
【0180】請求項9、23および25記載の発明によ
れば、プレイヤーによって入力されるサインの種類をゲ
ーム用コマンドと認識してゲームを進めることができ
る。サイン入力によれば、プレイヤーは、直感的に応答
や指示を発することができる。従って、本発明によれ
ば、ゲームの取り扱いをより容易とすることができる。
【0181】請求項10記載の発明によれば、プレイヤ
ーの入力操作がマウスで検出される。この場合、簡単な
構造でサイン入力を検知することができる。
【0182】請求項11または12の発明によれば、画
像センサを用いてプレイヤーの動きを監視することによ
りプレイヤーの意図するサインを検出することができ
る。この場合、簡単な構造でありながら、プレイヤーに
対して空を切る形式でのサイン入力を許容することがで
きる。
【0183】請求項13、14、24、25、27およ
び28記載の発明によれば、入力されたサインの形が見
本或いはテンプレートと一致するか否かに応じて、適正
なサイン入力が行われたか否かを判断することができ
る。
【0184】請求項15または16記載の発明によれ
ば、見本やテンプレートからのずれが適当な範囲に収ま
っているサイン入力を、適正なものとして扱うことがで
きる。
【0185】請求項17記載の発明によれば、単発で入
力されるサインと、連続して入力される複合サインとを
区別することができる。従って、本発明によれば、サイ
ン入力により複雑なコマンドを発生させることができ
る。
【0186】請求項18または19記載の発明によれ
ば、複数のサインが同時に入力された場合に、それらの
サインが個々に入力された場合と異なるコマンドを認識
することができる。本発明によれば、例えば2人のプレ
イヤーが協力することで、新たなコマンドを発生させ得
るタイプのゲームを実現することができる。
【0187】請求項20記載の発明によれば、プレイヤ
ーによって入力されたサインに応じてゲームの演出効果
を決定することができる。
【0188】請求項21記載の発明によれば、プレイヤ
ーによって入力されたサインに応じて、ゲーム画面中に
発生させる魔法の種類を決定することができる。
【0189】請求項22記載の発明によれば、プレイヤ
ーや、サイン入力により特定した魔法を、即座にゲーム
画面中に発生させる他、一時的に保管しておき任意のタ
イミングで発生させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1のゲームシステムの概
念図である。
【図2】 図1に示すゲームシステムが備える発光およ
び受光モジュールのブロック図である。
【図3】 図2に示す発光および受光モジュールの動作
を説明するためのタイミングチャートである。
【図4】 図1に示すモニタ装置の画面の一部に対応す
る座標平面のイメージ図である。
【図5】 実施の形態1のゲームシステムで詠唱魔法F
REEZEを呼び出すための用いられるサインである。
【図6】 実施の形態1のゲームシステムで詠唱魔法F
IREを呼び出すための用いられるサインである。
【図7】 実施の形態1のゲームシステムで詠唱魔法T
HUNDERを呼び出すための用いられるサインであ
る。
【図8】 実施の形態1のゲームシステムで防御魔法B
ARRIERを呼び出すための用いられるサインであ
る。
【図9】 実施の形態1のゲームシステムで実行される
一連の処理の流れを説明するためのフローチャートであ
る。
【図10】 実施の形態1のゲームシステムで実行され
る点入力処理の内容説明するためのフローチャートであ
る。
【図11】 実施の形態1のゲームシステムで実行され
る面入力処理の内容説明するためのフローチャートであ
る。
【図12】 本発明の実施の形態2のゲームシステムで
実行される一連の処理の流れを説明するためのフローチ
ャートである。
【図13】 本発明の実施の形態3のゲームシステムの
概要を説明するための斜視図である。
【図14】 実施の形態3のゲームシステムの構造を説
明するためのブロック図である。
【図15】 実施の形態3のゲームシステムが練習モー
ドにおいて実行する一連の処理の流れを表すフローチャ
ートである。
【図16】 実施の形態3のゲームシステムがサイン入
力により特定された魔法を処理するために実行する一連
の処理の流れを表すフローチャートである。
【図17】 実施の形態3のゲームシステムで、特定さ
れた魔法がストックされる様子を説明するための図であ
る。
【図18】 実施の形態3のゲームシステムがゲームモ
ードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフローチ
ャートである。
【図19】 本発明の実施の形態4のゲームシステムが
ゲームモードにおいて実行する一連の処理の流れを表す
フローチャートである。
【図20】 本発明の実施の形態5のゲームシステムが
2Pモードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフ
ローチャートである。
【図21】 本発明の実施の形態6のゲームシステムが
2Pモードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフ
ローチャートである。
【図22】 本発明の実施の形態7のゲームシステムの
概要を説明するための斜視図である。
【図23】 実施の形態7のゲームシステムの構造を説
明するためのブロック図である。
【図24】 実施の形態7のゲームシステムが備える画
像センサが捕らえる動作ベクトルの変化を示す図であ
る。
【図25】 実施の形態7のゲームシステムが備える画
像センサが、個々の領域毎に捕らえた動作ベクトルの変
化を示す図である。
【符号の説明】
12 X座標検出用発光モジュール群 14 X座標検出用受光モジュール群 16 Y座標検出用発光モジュール群 18 Y座標検出用受光モジュール群 20 発光モジュール 22 受光モジュール 24 発光ダイオード 26 受光素子 28 ゲーム処理ユニット 40 モニタ装置 40A ディスプレイ 42 ゲーム機本体 44 マウス 60 情報記録媒体 62 画面 64 保管ボックス 70 コントローラ 72 画像センサ

Claims (28)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 基準面の前面を覆う入力操作をプレイヤ
    ーに要求するゲームシステムであって、 前記基準面を覆う遮蔽物の大きさと座標とを検出する座
    標検出装置と、 プレイヤーの入力操作を、前記遮蔽物の大きさに応じて
    その種類を区別しつつ認識する入力操作認識手段と、 前記入力操作に基づいてゲームを進行させるゲーム処理
    手段と、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記入力操作認識手段は、 前記遮蔽物が所定サイズより小さい場合に前記入力操作
    が点入力で行われたと判断する点入力判断手段と、 前記遮蔽物が所定サイズ以上である場合に前記入力操作
    が面入力で行われたと判断する面入力判断手段と、 点入力で行われた入力操作と、面入力で行われた入力操
    作とを区別して認識する入力区別手段と、 を備えることを特徴とする請求項1記載のゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】 前記入力操作認識手段は、 前記遮蔽物の座標の軌跡に基づいてプレイヤーが入力し
    たサインを識別するサイン識別手段と、 前記サインの種類と、前記点入力と前記面入力の区別と
    に基づいて前記入力操作の内容を把握する入力把握手段
    と、 を備えることを特徴とする請求項2記載のゲームシステ
    ム。
  4. 【請求項4】 前記入力操作認識手段は、 前記点入力で行われた入力操作および前記面入力で行わ
    れた入力操作の一方を、瞬時に完了する特別な入力操作
    と認識する手段と、 前記2種類の入力操作の他方を、サイン入力の伴う入力
    操作の合図と認識する手段と、 を備えることを特徴とする請求項2記載のゲームシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 基準面の前面に描かれるサインを認識す
    るサイン認識システムであって、 前記基準面を覆う遮蔽物の大きさと座標とを検出する座
    標検出装置と、 前記サインを、前記遮蔽物の大きさに応じてその種類を
    区別しつつ認識するサイン認識手段と、 を備えることを特徴とするサイン認識システム。
  6. 【請求項6】 前記サイン認識手段は、 前記遮蔽物が所定サイズより小さい場合に前記サインが
    点入力で行われたと判断する手段と、 前記遮蔽物が所定サイズ以上である場合に前記サインが
    面入力で行われたと判断する手段と、 点入力で行われたサインと、面入力で行われたサインと
    を区別して認識する手段と、 を備えることを特徴とする請求項5記載のサイン認識シ
    ステム。
  7. 【請求項7】 基準面の前面を覆う入力操作をプレイヤ
    ーに要求する形式のゲームを実現するためのゲーム用処
    理方法であって、 前記基準面を覆う遮蔽物の大きさと座標とを検出する座
    標検出ステップと、 プレイヤーの入力操作を、前記遮蔽物の大きさに応じて
    その種類を区別しつつ認識する入力操作認識ステップ
    と、 前記入力操作に基づいてゲームを進行させるゲーム処理
    ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム用処理方法。
  8. 【請求項8】 基準面の前面を覆う遮蔽物の大きさと座
    標とを検出する座標検出装置を用いてプレイヤーの入力
    操作を検知するゲームをコンピュータ上で実現するため
    のプログラムを記録した記録媒体であって、 前記座標検出装置が検出する遮蔽物の大きさと座標とを
    読み取る処理と、 プレイヤーの入力操作を、前記遮蔽物の大きさに応じて
    その種類を区別しつつ認識する処理と、 前記入力操作に基づいてゲームを進行させる処理と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
    たことを特徴とする記録媒体。
  9. 【請求項9】 プレイヤーの入力操作に基づいてゲーム
    を進行させるゲームシステムであって、 プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出する入
    力操作検出手段と、 前記入力操作検出部によって検出された形状に基づい
    て、その入力操作に対応するサインを識別するサイン識
    別手段と、 前記サイン識別手段によって識別されたサインを、所定
    のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識手段
    と、 前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲー
    ム進行手段と、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記入力操作検出手段は、ディスプレ
    イ上のカーソルを2次元的に動かすことのできるマウス
    を含むことを特徴とする請求項9記載のゲームシステ
    ム。
  11. 【請求項11】 前記入力操作検出手段は、ディスプレ
    イの前面で生じる動きを検出する画像センサを含むこと
    を特徴とする請求項9記載のゲームシステム。
  12. 【請求項12】 前記画像センサは、ディスプレイの前
    面で生じる動きのベクトルを検出する人工網膜チップを
    含むことを特徴とする請求項11記載のゲームシステ
    ム。
  13. 【請求項13】 入力すべきサインの見本をディスプレ
    イ上に表示する見本表示手段を備え、 前記サイン識別手段は、プレイヤーの入力操作により描
    かれた前記形状が前記見本と一致する場合に、前記入力
    操作に対応するサインを、前記見本のサインと認識する
    第1認識手段を含むことを特徴とする請求項9乃至12
    の何れか1項記載のゲームシステム。
  14. 【請求項14】 既定のサインのテンプレートを記録し
    た記録手段を備え、 前記サイン識別手段は、プレイヤーの入力操作により描
    かれた前記形状が何れかのテンプレートと一致する場合
    に、前記入力操作に対応するサインを、そのテンプレー
    トのサインと認識する第2認識手段を含むことを特徴と
    する請求項9乃至13の何れか1項記載のゲームシステ
    ム。
  15. 【請求項15】 前記第1認識手段は、プレイヤーの入
    力操作により描かれた前記形状と、前記見本とのずれが
    所定の幅に収まっている場合に両者が一致していると判
    断することを特徴とする請求項13記載のゲームシステ
    ム。
  16. 【請求項16】 前記第2認識手段は、プレイヤーの入
    力操作により描かれた前記形状と、前記テンプレートと
    のずれが所定の幅に収まっている場合に両者が一致して
    いると判断することを特徴とする請求項14記載のゲー
    ムシステム。
  17. 【請求項17】 前記サイン識別手段は、連続したサイ
    ン入力による複合サインを識別する複合サイン識別手段
    を備え、 前記コマンド認識手段は、前記複合サインが識別された
    場合に、その複合サインに対応するコマンドを認識する
    ことを特徴とする請求項9乃至16の何れか1項記載の
    ゲームシステム。
  18. 【請求項18】 前記入力操作検出手段は、複数の入力
    操作により描かれた複数の形状のそれぞれを検出し、 前記サイン識別手段は、前記複数の形状に基づいて協力
    サインの入力を検出する協力サイン検出手段を備え、 前記コマンド認識手段は、前記協力サインが検出された
    場合に、その協力サインに対応するコマンドを認識する
    ことを特徴とする請求項9乃至17の何れか1項記載の
    ゲームシステム。
  19. 【請求項19】 前記協力サイン検出手段は、前記入力
    操作検出手段により検出された複数の形状が一致するか
    否かを判別する一致判別手段を備え、 前記コマンド認識手段は、前記複数の形状が一致する場
    合に、その状態に応じたコマンドを認識することを特徴
    とする請求項18記載のゲームシステム。
  20. 【請求項20】 前記ゲーム用コマンドは、演出効果の
    内容を決定するコマンドであることを特徴とする請求項
    9乃至19の何れか1項記載のゲームシステム。
  21. 【請求項21】 前記演出効果の内容は、ゲームの中で
    用いられる魔法の種類であることを特徴とする請求項2
    0記載のゲームシステム。
  22. 【請求項22】 プレイヤーのサイン入力により特定さ
    れた魔法を、プレイヤーの操作に応じてゲーム画面中に
    発生させる魔法発生手段と、 前記魔法を、プレイヤーの操作に応じて保管する魔法保
    管手段と、 保管された前記魔法を、プレイヤーの操作に応じてゲー
    ム画面中に発生させるストック使用手段と、 を更に含むことを特徴とする請求項21記載のゲームシ
    ステム。
  23. 【請求項23】 プレイヤーの入力操作に基づいてコン
    ピュータ上でゲームを進行させるためのゲーム用処理方
    法であって、 プレイヤーの入力操作により描かれる形状をコンピュー
    タ上で検出する入力操作検出ステップと、 前記入力操作検出ステップによって検出された形状に基
    づいて、その入力操作に対応するサインをコンピュータ
    上で識別するサイン識別ステップと、 前記サイン識別ステップによって識別されたサインを、
    所定のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識ス
    テップと、 前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲー
    ム進行ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム用処理方法。
  24. 【請求項24】 入力すべきサインの見本をディスプレ
    イ上に表示する見本表示ステップを含み、 前記サイン識別ステップは、プレイヤーの入力操作によ
    り描かれた前記形状が前記見本と一致するか否かを判別
    するサブステップと、それらが一致する場合に、前記入
    力操作に対応するサインを、前記見本のサインと認識す
    るサブステップとを含むことを特徴とする請求項23記
    載のゲーム用処理方法。
  25. 【請求項25】 前記サイン識別ステップは、プレイヤ
    ーの入力操作により描かれた前記形状が、予め記録され
    ている何れかの既定サインのテンプレートと一致するか
    否かを判別するサブステップと、前記形状が何れかのテ
    ンプレートと一致する場合に、前記入力操作に対応する
    サインを、そのテンプレートのサインと認識するサブス
    テップとを含むことを特徴とする請求項23または24
    記載のゲーム用処理方法。
  26. 【請求項26】 プレイヤーの入力操作に基づいてコン
    ピュータ上でゲームを進行させるためのプログラムを記
    録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出する入
    力操作検出処理と、 前記入力操作検出処理によって検出された形状に基づい
    て、その入力操作に対応するサインを識別するサイン識
    別処理と、 前記サイン識別処理によって識別されたサインを、所定
    のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識処理
    と、 前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲー
    ム進行処理と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
    たことを特徴とする記録媒体。
  27. 【請求項27】 入力すべきサインの見本をディスプレ
    イ上に表示する見本表示処理をコンピュータに実行させ
    るためのプログラムを更に記録し、 前記サイン識別処理は、プレイヤーの入力操作により描
    かれた前記形状が前記見本と一致するか否かを判別する
    処理と、それらが一致する場合に、前記入力操作に対応
    するサインを、前記見本のサインと認識する処理とを含
    むことを特徴とする請求項26記載の記録媒体。
  28. 【請求項28】 前記サイン識別処理は、プレイヤーの
    入力操作により描かれた前記形状が、予め記録されてい
    る何れかの既定サインのテンプレートと一致するか否か
    を判別する処理と、前記形状が何れかのテンプレートと
    一致する場合に、前記入力操作に対応するサインを、そ
    のテンプレートのサインと認識する処理とを含むことを
    特徴とする請求項26または27記載の記録媒体。
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