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HINTERGRUND DER ERFINDUNG
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1. Gebiet der Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Wettkampfvideospielmaschine,
die beispielsweise ein kassettenartiges Aufzeichnungsmedium, wie
eine optische Diskette, eine magnetische Diskette oder einen Halbleiterspeicher
verwendet, auf welchem Programmdaten gespeichert sind. Die Erfindung
bezieht sich auch auf ein Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelverfahren zur Verwendung
in einem Wettkampfvideospiel und auf ein Aufzeichnungsmedium, auf
welchem ein Figur- bzw. Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelprogramm aufgezeichnet
ist.
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2. Beschreibung des Standes
der Technik
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Bisher
wurden zahlreiche Arten von Spielsystemen vorgeschlagen. Beispielsweise
ist eine Art eines Spielsystems von einer Heimspielmaschine und
einem Fernsehmonitor ausgebildet. Eine andere Art von Spielsystem
besteht aus einer Spielmaschine für kommerzielle Verwendung,
einem Personal Computer oder einer Arbeitsstation, einer Anzeigeeinheit und
einer Tonausgabevorrichtung.
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Jedes
der obigen Systeme beinhaltet eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung
bzw. einen Controller, die bzw. der durch einen Spielteilnehmer
betätigt
ist, ein Aufzeichnungsmedium, auf welchem Spielprogrammdaten aufgezeichnet
bzw. aufgenommen sind, eine zentrale Be- bzw. Verarbeitungseinheit
(CPU), welche die Elemente des Systems steuert bzw. regelt, um Ton
und Bilder basierend auf den Spielprogramm daten zu produzieren,
einen Prozessor zum Ausbilden bzw. Erzeugen von Bildern, einen Prozessor
zum Ausbilden von Ton bzw. Klängen,
eine Kathodenstrahlröhre
(CRT) zum Anzeigen von Bildern und einen Lautsprecher zum Ausgeben
von Tönen. Als
das oben beschriebene Aufzeichnungsmedium werden ein Kompakt-Disketten-Nur-Lese-Speicher (CD-ROM),
ein Halbleiterspeicher und eine Kassette, welche einen Halbleiterspeicher
integriert, in erster Linie verwendet.
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Als
eine Art der obigen Spielsysteme wurde das folgende Geschwindigkeitswettkampfvideospiel weit
verbreitet verfügbar.
Ein Charakter bzw. eine Figur, wie ein Modell einer menschlichen
Figur, das auf einer Anzeigeeinheit angezeigt ist, wird in einem Spielraum
durch einen Spielteilnehmer bewegt, der eine Betätigungseinheit betätigt, um
gegen die Uhr zu kämpfen.
In dieser Art von Wettkampfvideospiel kann die vorab festgelegte
Geschwindigkeit für
den Charakter in wünschenswerter
Weise in Übereinstimmung
mit dem Geschicklichkeits- bzw. Kenntnisniveau des Spielers variiert
werden, wodurch das Spiel erfreulicher und unterhaltsamer gemacht
wird.
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US 5667459 , welche die Merkmale
des Oberbegriffs der unabhängigen
Ansprüche
offenbart, offenbart eine Übungsspielmaschine,
welche kontinuierlich und momentan den Benutzer stimuliert, um zu üben bzw.
zu versuchen, ein Ziel zu erreichen, welches automatisch aktualisiert
werden kann. Die Übungsspielmaschine
umfaßt
einen Mikroprozessor, welcher einen der Mehrzahl von Videogegenständen als
auch die zugehörige
eine der Mehrzahl von Videodomänen,
ebenso wie eine Videokurs- bzw. -streckenumgebung in Antwort auf
Signale auswählt,
die von den Dateneingabemitteln empfangen sind.
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EP 0 686 944 A2 offenbart
eine elektronische Spielvorrichtung, wobei eine Mehrzahl von Bildern von
jedem der Teile, welche einen Charakter ausbildet, gemeinsam mit
der entsprechenden Vielzahl von unterschiedlichen Parametern in
einem ROM enthalten ist. Ein Parameter, der für den Charakter hinweisend
ist, der durch eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung erzeugt wird,
wird aus Parametern entsprechend den entsprechenden Bildern der
Teile berechnet, die den Charakter ausbilden. Die Anzeige eines Indikators,
welcher den Fortschritt eines Spiels festlegt, wird in Übereinstimmung
mit dem berechneten Charakterparameter gesteuert bzw. geregelt.
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ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
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Dementsprechend
ist es im Hinblick auf den obigen Hintergrund ein Ziel bzw. Gegenstand
der vorliegenden Erfindung, ein Wettkampfvideospiel zur Verfügung zu
stellen, in welchem die vorab festgelegte Geschwindigkeit für einen
Charakter bzw, eine Figur entsprechend variiert wird, ob eine Betätigungseinheit
zu einem korrekten Zeitpunkt und zu einem inkorrekten Zeitpunkt
betätigt
wird, und auch ein Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelverfahren
zur Verwendung in einem Wettkampfvideospiel und ein Aufzeichnungsmedium
zur Verfügung
zu stellen, auf welchem ein Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelprogramm
aufgezeichnet ist.
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Dieser
Gegenstand wird durch eine Wettkampfvideospielmaschine, die die
in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist, ein Charakterbewegungs-Steuer-
bzw. -Regelverfahren, das die in Anspruch 7 geoffenbarten Merkmale
aufweist, und ein Aufzeichnungsmedium erfüllt, das die in Anspruch 8 geoffenbarten
Merkmale aufweist. Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Ansprüchen definiert.
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Um
das obige Ziel zu erreichen, wird gemäß einem Aspekt der vorliegenden
Erfindung eine Wettkampfvideospielmaschine zur Verfügung gestellt,
beinhaltend Anzeigemittel zum Anzeigen eines Charakters, welcher
in einem Spielraum bewegt wird, um gegen eine Uhr zu kämpfen bzw.
konkurrieren. Betätigungssteuer-
bzw. -regelmittel veranlassen den Charakter bzw. die Figur sequentiell
einen Satz von Tätigkeiten
in einem Zyklus auszuführen,
welcher aus einer Beschleunigungsaufwärmtätigkeit, die in einer ersten
Periode ausgeführt
wird, einer Beschleunigungstätigkeit,
die in einer zweiten Periode ausgeführt wird, und einer Verzögerungstätigkeit
besteht, die in einer dritten Periode ausgeführt wird. Die Betätigungsmittel
stellen eine Instruktion bzw. Anweisung zum Bewegen des Charakters
zur Verfügung.
Die Betätigungssteuer-
bzw. -regelmittel veranlassen die Betätigung des Charakters, zu einem
Startpunkt der ersten Periode zurückzukehren, wenn die Betätigungsmittel
betätigt
sind bzw. werden. Die Wettkampfspielmaschine ist dadurch gekennzeichnet, daß die Betätigungssteuer-
bzw. -regelmittel die verbleibenden Rahmenbilder des Betriebs- bzw.
Betätigungszyklus
veranlassen, daß sie
schnell in einem Fall vorwärtslaufen
bzw. vorwärts
gespielt bzw. gestellt werden, wo die Betätigungsmittel betätigt sind, und
die Operationssteuer- bzw.
-regelmittel dann den Betrieb bzw. die Betätigung zur ersten Periode zurückführen.
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Gemäß einem
anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Charakterbewegungs-Steuer-
bzw. -Regelverfahren zur Verwendung in einem Wettkampfvideospiel
zur Verfügung gestellt,
in welchem ein Charakter, der auf Anzeigemitteln angezeigt wird,
in einem Spielraum durch ein Betätigen
von Betätigungsmitteln
bewegt wird, um gegen eine Uhr zu kämpfen bzw. zu konkurrieren. Das
Charakterbewegungs-Steuer-
bzw. -Regelverfahren beinhaltet die Schritte: Veranlassen des Charakters,
sequentiell einen Satz von Tätigkeiten
bzw. Vorgängen
in einem Zyklus auszuführen,
der jeweils aus einer Beschleunigungsaufwärmtätigkeit, die in einer ersten
Periode ausgeführt
wird, einer Beschleunigungstätigkeit,
die in einer zweiten Periode ausgeführt wird, und einer Verzögerungstätigkeit
besteht, die in einer dritten Periode ausgeführt wird; und Veranlassen der
Betätigung
des Charakters, zu einem Startpunkt der ersten Periode zurückzukehren,
wenn die Betätigungsmittel
betätigt
werden. Das Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelverfahren ist
gekennzeichnet dadurch, daß die
verbleibenden Rahmenbilder des Betätigungszyklus veranlaßt werden, schnell
in einem Fall vorwärts
gespielt zu werden, wo die Betätigungsmittel
betätigt
sind bzw. werden, und daß die
Betätigungssteuer-
bzw. -regelmittel dann die Betätigung
zu der ersten Periode zurückführen.
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Gemäß einem
weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Aufzeichnungsmedium zum
Aufzeichnen eines Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelprogramms
zur Verwendung in einem Wettbewerbsvideospiel zur Verfügung gestellt,
in welchem ein Charakter, der auf Anzeigemitteln angezeigt ist,
in einem Spielraum bewegt wird, indem Betätigungsmittel betätigt werden,
um gegen eine Uhr zu konkurrieren bzw. zu kämpfen. Das Charakterbewegungs-Steuer-
bzw. -Regelprogramm beinhaltet einen Betätigungssteuer- bzw. -regelschritt
eines Veranlassens des Charakters, sequentiell einen Satz von Betätigungen
bzw. Tätigkeiten
in einem Zyklus auszuführen,
welches aus einer Beschleunigungsaufwärmtätigkeit, die in einer ersten
Periode ausgeführt
wird, einer Beschleunigungstätigkeit,
die in einer zweiten Periode ausge führt wird, und einer Verzögerungstätigkeit,
die in einer dritten Periode ausgeführt wird besteht; und einen
Startsteuer- bzw. -regelschritt eines Veranlassens der Betätigung des Charakters,
um zu einem Startpunkt der ersten Periode zurückzukehren, wenn die Betätigungsmittel
betätigt
sind bzw. werden. Das Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelprogramm
ist dadurch gekennzeichnet, daß es
veranlaßt,
daß die
verbleibenden Rahmenbilder des Betätigungszyklus in einem Fall
schnell vorwärtsgespielt
werden, wo die Betätigungsmittel
betätigt
sind bzw. werden, und die Betätigungssteuer-
bzw. -regelmittel die Betätigung
zu der ersten Periode zurückführen.
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Mit
dieser Anordnung wird, wenn die Betätigungseinheit betätigt wird,
um den Charakter zu bewegen, die Charakterbetätigung zu dem Startpunkt der
ersten Periode zurückgeführt. Dementsprechend können, wenn
die Betätigungseinheit
bei einem korrekten Zeitpunkt betätigt wird, die Beschleunigungsaufwärmtätigkeit
und die Beschleunigungstätigkeit ohne
Verschieben zu der Verzögerungstätigkeit durchgeführt werden,
die in einer dritten Periode ausgeführt wird. Als ein Ergebnis
ist die Geschwindigkeit für
den Charakter variabel in Abhängigkeit
davon, ob die Betätigungseinheit
zu einem korrekten Zeitpunkt oder zu einem inkorrekten Zeitpunkt
betätigt
wird, wodurch das Wettbewerbsvideospiel erfreulicher und unterhaltsamer
gemacht wird.
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In
der zuvor erwähnten
Wettkampfvideospielmaschine können
die Steuer- bzw. Regelmittel den Charakter veranlassen, die Verzögerungstätigkeit
in einer dritten Periode, gefolgt durch die zweite Periode auszuführen, und
können
auch den Charakter veranlassen, einen Zyklus bestehend aus der ersten
Periode, der zweiten Periode und der dritten Periode zu wiederholen.
Mit dieser Anordnung wird die Bewegung des Charakters periodisch
wiederholt.
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Die
zuvor erwähnte
Wettkampfvideospielmaschine kann weiterhin Speichermittel zum Speichern von
Rahmenbildern beinhalten, die Stellungen des Charakters, bestehend
aus einer vorbestimmten Anzahl von Rahmen speichern, welche in Übereinstimmung
mit der ersten Periode, der zweiten Periode und der dritten Periode
vorab festgelegt sind. Die Betätigungssteuer-
bzw. -regelmittel können
die Anzeigemittel veranlassen, die Rahmenbilder in Übereinstimmung
mit einem Ablauf bzw. Verstreichen von jeder der ersten, zweiten
und dritten Periode anzuzeigen. Dementsprechend kann der Ablauf
von jeder Periode durch ein Beobachten des angezeigten Rahmenbilds
abgeschätzt
werden.
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In
der zuvor erwähnten
Wettkampfvideospielmaschine veranlassen die Betätigungssteuer- bzw. -regelmittel,
daß die
verbleibenden Rahmenbilder des Betätigungszyklus schnell vorwärts gespielt werden,
wenn die Betätigungsmittel
betätigt
sind bzw. werden, und die Betätigungssteuer-
bzw. -regelmittel können
dann die Betätigung
zur ersten Periode zurückführen. Wenn
die Betätigungseinheit
betätigt wird,
um die verbleibenden Perioden des Zyklus schnell vorwärts laufen
zu lassen, werden die Rahmenbilder schnell zugeführt und die Stellungen des Charakters
verändern
sich schnell. Dies macht es möglich,
genau den ruhenden bzw. Leerlaufzustand der Charakterbetätigung auszudrücken.
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Die
zuvor erwähnte
Wettkampfvideospielmaschine kann weiterhin Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel
zum Anzeigen von wenigstens einem Endpunkt der zweiten Periode auf
den Anzeigemitteln beinhalten. Mit dieser Anordnung werden, wenn die
Betätigungseinheit
zu einem Zeitpunkt betätigt
wird, wenn der Endpunkt der zweiten Periode angezeigt ist bzw. wird,
die Beschleunigungsaufwärmtätigkeit
und die Beschleunigungstätigkeit
ohne Verschieben zur Verzögerungstätigkeit
ausgeführt.
Der Spielteilnehmer ist somit fähig,
die Betätigungseinheit
zu einem geeigneten Zeitpunkt zu betätigen.
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In
der zuvor erwähnten
Wettkampfvideospielmaschine kann der Charakter einen ersten Antriebsabschnitt
und einen zweiten Antriebsabschnitt zur Bewegung beinhalten. Die
Betätigungssteuer- bzw.
-regemittel können
den ersten Antriebsabschnitt und den zweiten Antriebsabschnitt abwechselnd
veranlassen, den obigen Satz von Betätigungen bzw. Tätigkeiten
auszuführen.
Die Betätigungsmittel
können
eine erste Betätigungseinheit,
welche eine Instruktion bzw. Anweisung zum Bewegen des ersten Antriebsabschnitts
zur Verfügung
stellt, und eine zweite Betätigungseinheit
beinhalten, welche eine Instruktion zum Bewegen des zweiten Antriebsabschnitts
zur Verfügung
stellt. Mit dieser Anordnung können
die erste Betätigungseinheit
und die zweite Betätigungseinheit
jeweils in Übereinstimmung
mit dem ersten Antriebsabschnitt und dem zweiten Antriebsabschnitt
betätigt
werden, wodurch die konkurrierende Atmosphäre des Spiels erhöht wird.
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In
der zuvor erwähnten
Wettkampfvideospielmaschine kann der Spielraum ein simulierter Eislauf-
bzw. Skaterring sein, der Charakter bzw. die Figur kann ein simulierter
Skater bzw. Eisläufer
sein, der auf dem Eislauf- bzw. Skaterring skatet, und der erste
Antriebsabschnitt und der zweite Antriebsabschnitt können die
Füße des Skaters
bzw. Eisläufers sein.
Mit dieser Anordnung kann eine Instruktion zur Verfügung gestellt
werden, um einen Fuß durch
die erste Betätigungseinheit
zu bewegen, während
eine Instruktion zur Verfügung
gestellt werden kann, um den anderen Fuß durch die zweite Betätigungseinheit
zu bewegen, wodurch die kompetitive bzw. Wettkampfsatmosphäre des Spiels
erhöht
wird.
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KURZE BESCHREIBUNG DER
ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein Blockdiagramm, das ein Spielsystem gemäß einer Ausbildung der vorliegenden
Erfindung illustriert;
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2 illustriert
ein Beispiel eines Spielschirms;
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3 ist
ein Blockdiagramm, das Funktionen einer CPU illustriert;
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4 illustriert
die Beziehung zwischen der Skater- bzw. Eisläuferbetätigung und der Position einer
Markierung eines Zeitpunktindikators;
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5 bis 12 illustrieren
das Verfahren bzw. die Prozedur des Spiels, wenn ein Eisläufer entsprechend
einem ersten Betätigungsmuster
läuft bzw.
skatet;
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13 bis 20 illustrieren
das Verfahren des Spiels, wenn der Eisläufer gemäß einem zweiten Betätigungsmuster
läuft;
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21 bis 28 illustrieren
das Verfahren des Spiels, wenn der Eisläufer gemäß einem dritten Betätigungsmuster
läuft;
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29 illustriert
die Beziehung zwischen der Position der Markierung des Zeitpunktindikators
und den Rahmen der Betätigungsmuster;
und
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30 ist
ein Flußdiagramm,
das ein Eisläuferbetätigungs-Steuer- bzw. -Regelverfahren
illustriert.
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BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN
AUSBILDUNG
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Indem
auf das Blockdiagramm Bezug genommen wird, das eine Ausbildung der
vorliegenden Erfindung illustriert, die in 1 gezeigt
ist, wird ein Spielsystem, das allgemein mit 1 bezeichnet
ist, aus einer Spielmaschineneinheit, einem Fernsehmonitor 2 zum
Ausgeben von Spielbildern, einer Verstärkungsschaltung 3 und
einem Lautsprecher 4 zum Ausgeben von Spieltönen und
einem Aufzeichnungsmedium 5 gebildet, auf welchem Spieldaten
beinhaltend Bilder, Ton- und Programmdaten aufgezeichnet sind. Das
Aufzeichnungsmedium 5 kann eine optische Diskette, eine
flexible Diskette oder eine ROM Kassette sein, in welcher ein ROM,
der beispielsweise die obigen Spieldaten und Betriebssystem-Programmdaten
speichert, in einem Kunststoffgehäuse aufgenommen ist.
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Spezifischer
ist die Spielmaschineneinheit in der folgenden Weise konfiguriert.
Ein Bus 7, der einen Adreßbus, einen Datenbus und einen
Steuer- bzw. Regelbus integriert, ist mit einer CPU 6 verbunden.
Mit dem Bus 7 sind ein Direktzugriffsspeicher (RAM) 8,
eine Interface-Schaltung 9, eine Interface-Schaltung 10,
ein Signalprozessor 11, ein Bildprozessor 12,
eine Interface-Schaltung 13 und eine Interface-Schaltung 14 verbunden.
Eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. ein Controller 16 ist
mit der Interface-Schaltung 10 über eine
Betätigungsinformations-Interface-Schaltung 15 verbunden.
Digital-zu-Analog-(D/A)-Wandler 17 und 18 sind
mit den Interface-Schaltungen 13 bzw. 14 verbunden.
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Mit
der obigen Anordnung bilden das RAM 8, die Interface-Schaltung 9 und
das Aufzeichnungsmedium 5 eine Speichereinheit 19.
Die CPU 6, der Signalprozessor 11 und der Bildprozessor 12 bilden
eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. einen Controller 20 zum
Steuern bzw. Regeln des Fortschritts des Spiels. Die Interface-Schaltung 10,
die Betriebsinformations-Interface-Schaltung 15 und die
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 bilden
eine Betriebs- bzw. Betätigungseingabeeinheit 21.
Der Fernsehmonitor 2, die Interface-Schaltung 13 und
der D/A-Wandler 17 bilden eine Bildanzeigeeinheit 22.
Die Verstärkungsschaltung 3,
der Lautsprecher 4, die Interface-Schaltung 14 und
der D/A-Wandler 18 bilden
eine Tonausgabeeinheit 23.
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Der
Signalprozessor 11 führt
in erster Linie Berechnungen für
einen dreidimensionalen Raum, Berechnungen für ein Transformieren einer
dreidimensionalen Raumposition in eine pseudo-dreidimensionalen
Raumposition, Berechnungen für
das Beleuchtungsmittel und Erzeugen und Bearbeiten von Tondaten
durch.
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Der
Bildprozessor 12 schreibt Bilddaten in den RAM 8,
beispielsweise Texturdaten in einen spezifischen Bereich des RAM 8,
die durch ein Polygon definiert sind, basierend auf Berechnungen,
die durch den Signalprozessor 11 ausgeführt sind bzw. werden.
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Die
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 hat einen Startknopf 16a,
einen A Knopf 16b, einen B Knopf 16c, einen Kreuz-Knopf 16d,
eine stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e, einen
linken Auslöse-
bzw. Trigger-Knopf 16f, einen rechten Trigger-Knopf 16g,
einen C1 Knopf 16h, einen C2 Knopf 16i, einen
C3 Knopf 16j, einen C4 Knopf 16k, einen Verbinder 16m und
einen Einwärts-Knopf 16n.
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Eine
Speichervorrichtung zum temporären Speichern
von beispielsweise der gegenwärtigen Festlegung
bzw. Einstellung eines Spiels ist an dem Verbinder 16m festlegbar
und von diesem lösbar.
Die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e ist im wesentlichen
in einer Weise ähnlich
einem Joystick konfiguriert. Spezifischer hat die stiftartige Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 16e einen aufgerichteten Stift (Betätigungsstab)
und neigt sich um eine vorbestimmte Position des Stifts in dem Bereich,
der 360 Grad in Links- und
Rechts-Richtung und Vorwärts- und
Rückwärts-Richtung
abdeckt. In Übereinstimmung
mit der Neigungsrichtung und dem Neigungswinkel des Stifts wird
der Wert auf der X Achse in der linken und rechten Richtung und
auf der Y Achse in der Vorwärts-
und Rückwärts-Richtung
um die aufgerichtete Position des Stifts, welche als der Ursprung dient,
an die CPU 6 über
die Betriebs- bzw. Betätigungsinformations-Interface-Schaltung 15 und
die Interface-Schaltung 10 ausgegeben.
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Die
Konfiguration des Spielsystems 1 variiert gemäß dem beabsichtigten
Zweck einer Verwendung. Spezifischer sind, wenn das Spielsystem 1 zur Heimverwendung
dient, der Fernsehmonitor 2, die Verstärkungsschaltung 3 und
der Lautsprecher 4 gesondert von der Spielmaschineneinheit
zur Verfügung
gestellt. Andererseits sind, wenn das Spielsystem 1 für eine kommerzielle
Verwendung dient, alle Elemente, wie in 1 gezeigt,
in ein einziges Gehäuse
integriert.
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Wenn
das Spielsystem 1 hauptsächlich durch einen Personal
Computer oder eine Arbeitsstation ausgebildet ist, sind bzw. werden
die folgenden Elemente anstelle der oben beschriebenen Elemente des
Spielsystems 1 verwendet. Eine Anzeigeeinheit für einen
Computer oder eine Arbeitsstation wird für den Fernsehmonitor 2 ersetzt.
Ein Teil der Spielprogrammdaten, die auf dem Aufzeichnungsmedium 5 oder
einer Hardware auf einer Zusatzkarte aufgezeichnet sind, die in
einem Computererweiterungsschlitz festgelegt ist, wird statt des
Bildprozessors 12 verwendet. Hardware auf einer Erstreckungs-
bzw. Zusatzkarte, die in einem Computererweiterungsschlitz bzw.
-slot festgelegt ist, wird für
die Interface-Schaltungen 9, 10, 13 und 14,
die D/A-Wandler 17 und 18 und die Betätigungsinformations-Interface-Schaltung 15 substituiert.
Ein spezifischer Bereich eines Computerhauptspeichers oder eines
Zusatzspeichers wird anstelle des RAM 8 verwendet.
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In
dieser Ausbildung wird angenommen, daß das Spielsystem 1 zur
Heimverwendung dient.
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Der
schematische Betrieb des oben beschriebenen Spielsystems 1 wird
unten beschrieben.
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Ein
Versorgungs- bzw. Leistungsschalter (nicht gezeigt) wird eingeschaltet,
um das Spielsystem 1 zu aktivieren, um die CPU 6 zu
veranlassen, Bilder, Ton und die Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 5 basierend
auf dem Betriebssystem zu lesen, das in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert
ist. Die gelesenen Bilder-, Ton- und Spielprogrammdaten sind vollständig oder
teilweise in dem RAM 8 gespeichert.
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Danach
fährt die
CPU 6 mit dem Spiel in Übereinstimmung
mit den Spielprogrammdaten, die in dem RAM 8 gespeichert
sind, und Instruktionen fort, die durch einen Spielteilnehmer über die
Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 zur Verfügung gestellt
werden. Die CPU 6 erzeugt nämlich geeignet einen Befehl,
welcher als ein Task bzw. eine Aufgabe zum Ausgeben einer Zeichnung
oder eines Tons basierend auf den Instruktionen bzw. Anweisungen
dient, die durch den Spielteilnehmer über die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 zur
Verfügung
gestellt sind bzw. werden.
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Der
Signalprozessor 11 führt
Berechnungen für
Figur- bzw. Charakterpositionen in einem dreidimensionalen Raum
(und in einem zweidimensionalen Raum), Berechnungen für das Be leuchtungsmittel
bzw. die Beleuchtung und zum Ausbilden bzw. Erzeugen und Bearbeiten
von Tondaten basierend auf dem oben beschriebenen Befehl durch.
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Nachfolgend
schreibt der Bildprozessor 12 Bilddaten in den RAM 8 basierend
auf den Berechnungen, die durch den Signalprozessor 11 ausgeführt sind.
Die Bilddaten werden dann dem D/A-Wandler 17 über die
Interface-Schaltung 13 zugeführt und werden in ein analoges
Videosignal umgewandelt. Das Videosignal wird weiterhin dem Fernsehmonitor 2 zugeführt und
wird auf dem Schirm als ein Bild angezeigt.
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Währenddessen
werden die Tondaten, die von dem Signalprozessor 11 ausgegeben
sind bzw. werden, dem D/A-Wandler 18 über die Interface-Schaltung 14 zugeführt und
werden in ein analoges Tonsignal umgewandelt bzw. konvertiert. Das Ton- bzw. Klangsignal
wird dann von dem Lautsprecher 4 als ein Ton bzw. Klang über die
Verstärkerschaltung 3 ausgegeben.
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Das
Spiel, das in dem Spielsystem 1 dieser Ausbildung ausgeführt wird,
wird kurz unten unter Bezugnahme auf 2 erläutert, welche
einen Schirm des Fernsehmonitors 2 illustriert.
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In
dem Spielsystem 1, in welchem das Wettbewerbs- bzw. Wettkampfvideospiel
ausgeführt
wird, kann ein Eisschnellaufen zum Konkurrieren gegen die Zeit,
die um einen Kurs bzw. eine Runde eines Eislaufrings genommen wird,
ausgeführt
werden. Ein Kurs 30 ist im Zentrum des Schirms angezeigt,
wie dies in 2 gezeigt ist, und ein Eisläufer (Charakter) 31 ist
ebenfalls auf dem Kurs 30 angezeigt, wobei die Betätigung des
Eisläufers 31 durch
einen Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt wird. Auf dem oberen
Teil des Schirms sind ein Führungsindikator 32 auf
der rechten Seite, ein Positionsindikator bzw. eine Positionsanzeige 33 im
Zentrum, der bzw. die die Position des Eisläufers 31 auf dem Eislaufring
repräsentiert,
und ein Zeitindikator 34 links gezeigt, der die beste Zeit
und die Gesamtzeit repräsentiert.
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Der
Führungsindikator 32 hat
einen Zeitpunktindikator 42 und einen Ausdauerindikator 43. Der
Zeitpunktindikator 42 zeigt den Betätigungszeitpunkt des Eisläufers 31 gemäß der Position
einer Markierung 44 auf einem horizontalen längsverlaufenden
Maßstab 41 an.
Der Ausdauerindikator 43 zeigt die Größe einer Ausdauer bzw. das
Ausmaß eines
Durchhaltevermögens,
die bzw. das durch den Eisläufer 31 besessen
wird, gemäß der Länge eines Balkens
an.
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In
diesem Spielsystem 1 kann ein einziger Spielteilnehmer
mit dem Eisläufer
konkurrieren, der durch die CPU 6 gesteuert bzw. geregelt
ist, oder eine Mehrzahl von Spielteilnehmern kann die Steuer- bzw.
Regeleinrichtung 16 ihrerseits betätigen, um für die Gesamtzeit miteinander
zu konkurrieren. Alternativ können
zwei Steuer- bzw. Regeleinrichtungen 16 verbunden bzw.
angeschlossen sein, um ein zweihändiges
Spielsystem auszubilden, in welchem Fall der Schirm in einen linken
Abschnitt und einen rechten Abschnitt unterteilt sein bzw. werden
kann, um die entsprechenden Spielschirme anzuzeigen.
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Die
Funktionen der CPU 6 sind bzw. werden im Detail nachfolgend
unter Bezugnahme auf 3 und 4 diskutiert. 3 ist
ein Blockdiagramm, das die Funktionen der CPU 6 illustriert.
In 3 sind nur der A Knopf 16b, der linke
Auslöser-
bzw. Trigger-Knopf 16f und der rechte Trigger- Knopf 16g der Steuer-
bzw. Regeleinrichtung 16 gezeigt, und die anderen Knöpfe und
die Interface-Schaltungen sind weggelassen. 4 illustriert
die Beziehung zwischen der Betätigung
des Eisläufers
und der Position der Markierung des Zeitpunktindikators 42.
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Die
CPU 6 beinhaltet, wie dies in 3 dargestellt
bzw. illustriert ist, eine eine Steuer- bzw. Regeleinrichtungstätigkeit
bestimmende Funktion 61, eine Betätigungssteuer- bzw. -regelfunktion 62,
eine Zeitpunktanzeige-Steuer- bzw. -Regelfunktion 63 und
eine Ausdauersteuer- bzw. -regelfunktion 64.
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Die
Steuer- bzw. Regeleinrichtungsbetätigungs-Bestimmungsfunktion 61 bestimmt
die Ein-/Aus-Betätigungen
des A Knopfs 16b, des linken Trigger-Knopfs 16f und
des rechten Trigger-Knopfs 16g.
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Die
Betätigungssteuer-
bzw. -regelfunktion 62 steuert bzw. regelt die Betätigung des
Eisläufers, und
spezifischer (1) steuert bzw. regelt sie die Betätigung des Eisläufers in
Antwort auf die Aktivierung des linken Trigger-Knopfs 16f und
des rechten Trigger-Knopfs 16g, und (2) während die
Steuerung bzw. Regelung (1) ausgeführt wird, wählt sie das Betätigungsmuster,
welches später
im Detail beschrieben ist, gemäß der Anzahl
von Aktivierungszeiten des linken Trigger-Knopfs 16f und
des rechten Trigger-Knopfs 16g.
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Die
Betätigung
des Eisläufers
ist bzw. wird gesteuert bzw. geregelt, um den Zyklus, welcher aus einer
Beschleunigungsaufwärmperiode,
einer Beschleunigungsbetätigungsperiode
und einer Verzögerungsbetätigungsperiode
besteht, für
den linken Fuß und
den rechten Fuß abwechselnd
zu wiederholen. Der Eisläufer
wärmt während der
Beschleunigungsaufwärmperiode
auf und beschleunigt während der
Beschleunigungsbetätigungsperiode.
Während der
Verzögerungsbetätigungsperiode
läuft der
Eisläufer
durch Trägheit
nach der Beschleunigungsbetätigung
und wird gesteuert bzw. geregelt, um mit bzw. bei einer konstanten
Geschwindigkeit bzw. Rate unter Berücksichtigung des Reibungswiderstands
auf der Eisoberfläche
zu verzögern.
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Jede
Tätigkeits-
bzw. Betätigungsperiode dauert
eine vorbestimmte Zeit (beispielsweise 0,5 Sekunden für die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode,
1,5 Sekunden für
die Beschleunigungsbetätigungsperiode
und 1,0 Sekunden für
die Verzögerungsbetätigungsperiode)
und nach einem Vervollständigen
aller Betätigungsperioden
wird ein Zyklus zu einem anderen Zyklus übergeführt bzw. verschoben. Wenn jedoch
entweder der linke Trigger-Knopf 16f oder der rechte Trigger-Knopf 16g gedrückt ist
bzw. wird, während
der gegenwärtige
Zyklus immer noch fortläuft,
um einen neuen Zyklus für den
linken oder rechten Fuß des
Charakters zu starten, wird der gegenwärtigen Zyklus schnell bis zu
einer Vervollständigung
vorwärts
laufen gelassen bzw. gespielt, und die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
für den
nachfolgenden Zyklus wird unmittelbar gestartet.
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Wenn
der Drehknopf 16f oder 16g während der Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode gedrückt wird,
wird beispielsweise die verbleibende Zeit für die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode,
die Beschleunigungsbetätigungsperiode und
die Verzögerungsbetätigungsperiode
des gegenwärtigen
Zyklus schnell bis zu einer Vervollständigung vorwärts gestellt
bzw. gespielt, und die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode für den nachfolgenden
Zyklus be ginnt. Da die Beschleunigungsbetätigungsperiode des vorhergehenden
Zyklus verkürzt
ist, ist bzw. wird der Eisläufer
gehindert, ausreichend beschleunigt zu werden.
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Im
Gegensatz dazu kann, wenn der Spieler den Trigger-Knopf 16f oder 16g drückt, wenn
die Beschleunigungsbetätigungsperiode
vervollständigt wurde,
der Eisläufer
ausreichend beschleunigt werden und die Verzögerungsbetätigung wird verkürzt. Als
eine Folge ist der Eisläufer 31 fähig, mit
bzw. bei der höchsten
Geschwindigkeit zu laufen.
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Die
Zeitpunktanzeige-Steuer- bzw. -Regelfunktion 63 bewirkt,
daß die
Markierung 44, die auf dem Zeitpunktindikator 42 angezeigt
ist, wie dies in 4 illustriert ist, zwischen
der linken Kante L und der rechten Kante R auf der Lehre 41 hin-
und hergeht, und steuert bzw. regelt die Position der Markierung 44 in Übereinstimmung
mit der Betätigungsperiode
des Eisläufers 31,
der durch die Betätigungssteuer-
bzw. -regelfunktion 62 gesteuert bzw. geregelt ist.
-
In 4 repräsentiert
eine vorbestimmte Periode bzw. Zeitdauer TL1,
nachdem die Markierung 44 beginnt, sich von dem Zentrum
zur linken Kante L zu verschieben, die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
bzw. -zeitdauer für
den linken Fuß. Eine
Periode bzw. eine Zeitdauer TL2, in welcher
die Markierung 44 weiterhin zur linken Kante bzw. zum linken
Rand L von der Zeitdauer TL1 verschoben
ist bzw. wird, zeigt die Beschleunigungsbetätigungsperiode für den linken
Fuß an.
Eine Zeitdauer TL3, in welcher die Markierung 44 zu
dem Zentrum von der Zeitdauer TL2 zurückkehrt,
repräsentiert
die Verzögerungsbetätigungszeitdauer
für den
linken Fuß.
-
In ähnlicher
Weise repräsentiert
eine vorbestimmte Periode TR1, nachdem die
Markierung 44 beginnt, sich von dem Zentrum zur rechten
Kante R zu verschieben, die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode für den rechten
Fuß. Eine
Periode TR2, in welcher die Markierung 44 weiterhin
zur rechten Kante R von der Zeitdauer TR1 verschoben
wird, zeigt die Beschleunigungsperiode für den rechten Fuß an. Eine
Periode TR3, in welcher die Markierung 44 zu dem
Zentrum von der Zeitdauer TR2 zurückkehrt,
repräsentiert
die Verzögerungsbetätigungsperiode
für den
rechten Fuß.
-
Die
Ausdauersteuer- bzw. -regelfunktion 64 verringert die Ausdauer
des Eisläufers 31 und
verkürzt
auch stufenweise bzw. zunehmend den Balken des Ausdauerindikators
bzw. der Durchhaltevermögensanzeige 43 während der
Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
und der beschleunigenden bzw. Beschleunigungsbetätigungsperiode. Demgegenüber erhöht während der
Verzögerungsbetätigungsperiode
die Ausdauersteuer- bzw.
-regelfunktion 64 die Ausdauer des Eisläufers 31 und verlängert auch
zunehmend den Balken. Wenn die Ausdauer des Eisläufers 31 Null erreicht,
bewegt sich der Eisläufer
nur mit bzw. bei einer vorbestimmten, sehr langsamen Geschwindigkeit.
-
Auf
diese Weise wird die Position der Markierung 44 in Übereinstimmung
mit der Betätigungsperiode
des Eisläufers 31 gesteuert
bzw. geregelt. Dementsprechend ist, wenn der Trigger-Knopf 16f oder 16g aktiviert
ist, wenn die Markierung 44 die linke Kante L oder die
rechte Kante R der Lehre bzw. des Maßstabs 41 erreicht,
der Eisläufer 31 fähig, bei
der höchsten
Geschwindigkeit zu fahren bzw. zu skaten. Durch die Position der
Markierung 44 ist der Spiel teilnehmer fähig, den korrekten Zeitpunkt
der Aktivierung des Trigger-Knopfs 16f oder 16g zu
lesen.
-
Es
wird nun eine Beschreibung unten unter Bezugnahme auf 5 bis 29 der
Betätigungsmuster
des Eisläufers 31 gegeben,
die durch die Betätigungssteuer-
bzw. -regelfunktion 62 gewählt sind.
-
5 bis 12 illustrieren
sequentiell den Spielschirm, wenn der Eisläufer gemäß einem ersten Betätigungsmuster
läuft bzw.
skatet. 13 bis 20 illustrieren
sequentiell den Spielschirm, wenn der Eisläufer gemäß einem zweiten Betätigungsmuster
läuft. 21 bis 28 illustrieren
sequentiell den Spielschirm, wenn der Eisläufer gemäß einem dritten Betätigungsmuster
läuft. 29 illustriert
die Beziehung zwischen der Position der Markierung 44 des
Zeitpunktindikators 42 und den Rahmen der Betätigungsmuster.
-
In
dieser Ausbildung sind drei Muster, wie das zuvor erwähnte erste,
zweite und dritte Betätigungsmuster,
als die Eisläuferbetätigungsmuster festgelegt.
-
In
dem ersten Betätigungsmuster,
wie es in 5 bis 12 gezeigt
ist, läuft
der Eisläufer 31 während die
Arme von Seite zu Seite, soweit dies möglich ist, schwingen. Das erste
Betätigungsmuster wird
ausgewählt,
wenn der linke Trigger-Knopf 16f und der rechte Trigger-Knopf 16g eine
vorbestimmte Anzahl von Malen oder mehr aktiviert werden.
-
In
dem zweiten Betätigungsmuster,
wie dies in 13 bis 20 illustriert
ist, läuft
der Eisläufer 31,
während
die Arme hinter dem Rücken
gekreuzt bzw. verschränkt
sind bzw. werden. Das zweite Betätigungsmuster
wird ausgewählt,
wenn der linke Trigger-Knopf 16f und der rechte Trigger-Knopf 16g eine vorbestimmte
Anzahl von Malen oder seltener gedrückt werden. In diesem Betätigungsmuster
läuft der
Eisläufer 31 bei
einer zwischenliegenden Geschwindigkeit.
-
In
dem dritten Betätigungsmuster,
wie dies in 21 bis 28 gezeigt
ist, läuft
der Eisläufer 31, während er
im wesentlichen aufgerichtet steht und die Arme hinter dem Rücken kreuzt.
Das dritte Betätigungsmuster
wird ausgewählt,
wenn weder der linke Trigger-Knopf 16f noch der rechte
Trigger-Knopf 16g aktiviert ist. In diesem Betätigungsmuster
läuft der
Eisläufer 31 bei
einer Geschwindigkeit, die niedriger als jene des zweiten Betätigungsmusters
ist.
-
Wenn
entweder der linke Trigger-Knopf 16f oder der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert
sind, während
das dritte Betätigungsmuster
gewählt
ist, wird die Betätigung
zu dem zweiten Betätigungsmuster verschoben.
-
In
dem ersten Betätigungsmuster
besteht ein Zyklus, beinhaltend die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode,
die beschleunigende bzw. Beschleunigungsbetätigungsperiode und die verzögernde bzw.
Verzögerungsbetätigungsperiode
aus 60 Rahmen, die beispielsweise von Rahmennummer 0 bis 59 (d.h.
60 Stellungen des Eisläufers 31)
liegen. In dem zweiten und dritten Betätigungsmuster besteht ein Zyklus
aus 40 Rahmen, die beispielsweise von Rahmennummer 0 bis 39 reichen
bzw. liegen.
-
Die
Rahmen für
jedes Betätigungsmuster sind,
wie dies in 29 dargestellt bzw. illustriert
ist, in Übereinstimmung
mit den Positionen der Markierung 44 der Lehre 41 festgelegt,
d.h. einem Zyklus, bestehend aus der Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1, der Beschleunigungsbetätigungsperiode
T2 und der Verzögerungsbetätigungsperiode T3.
Die oben beschriebene Beziehung zwischen jedem Betätigungsmuster
und den Positionen der Markierung 44 ist als das Spielprogramm
in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert, das in 1 gezeigt
ist.
-
Das
Verfahren der Betätigung,
die durch den Eisläufer 31 ausgeführt wird,
wird nun nachfolgend unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm
von 30 beschrieben.
-
Die
Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 für
einen Fuß wird
in Schritt ST100 gestartet. Es wird dann in Schritt ST110 bestimmt,
ob entweder der linke Trigger-Knopf 16f oder der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert
wurde. Wenn in Schritt ST110 gefunden wird, daß der Trigger-Knopf 16f oder 16g für den Fuß gegenüber dem
Fuß, der
in Schritt ST100 gewählt
wurde, aktiviert wurde, geht das Verfahren zu Schritt ST170, in
welchem die verbleibende Zeit der Beschleunigungsaufwärmperiode T1,
der Beschleunigungsbetätigungsperiode
T2 und der Verzögerungsbetätigungsperiode
T3 schnell vorwärts
gespielt wird, um den gegenwärtigen
Zyklus zu vervollständigen.
Nachfolgend geht das Verfahren bzw. der Prozeß zu Schritt ST100 zurück, in welchem die
Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1
für den
Fuß, der
in Schritt ST110 gewählt
wurde, beginnt.
-
Im
Gegensatz dazu wird, wenn in Schritt ST110 gefunden wird, daß weder
der linke Trigger-Knopf 16f noch der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert
wurde, eine weitere Bestimmung in Schritt ST120 gemacht, ob die
Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 vervollständigt
ist. Wenn das Ergebnis von Schritt ST120 nein ist, werden die Schritte
ST110 und ST120 wiederholt, bis die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 beendet ist.
-
Nach
einem Vervollständigen
der Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 in Schritt ST120 wird dann in Schritt ST130 überprüft, ob entweder der Trigger-Knopf 16f oder 16g für den Fuß gegenüberliegend
dem Fuß,
der in Schritt ST100 gewählt
wurde, gedrückt
wurde. Wenn das Ergebnis von Schritt ST130 ja ist, geht das Verfahren
zu Schritt ST170, in welchem die verbleibende Zeit der Beschleunigungsbetätigungsperiode
T2 und der Verzögerungsbetätigungsperiode
T3 schnell vorwärts
laufen gelassen bzw. gespielt wird, um den gegenwärtigen Zyklus
zu vervollständigen.
Das Verfahren kehrt darüber
hinaus zu Schritt ST100 zurück,
in welchem die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den Fuß, der in
Schritt ST130 gewählt
ist, gestartet wird.
-
Wenn
in Schritt ST130 gefunden wird, daß weder der linke Trigger-Knopf 16f noch
der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert wurde, wird in Schritt ST140
bestimmt, ob die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 vervollständigt bzw.
abgeschlossen ist. Wenn das Ergebnis von Schritt ST140 nein ist, werden
die Schritte ST130 und ST140 wiederholt, bis die Beschleunigungsbetätigungsperiode
T2 vervollständigt
ist.
-
Nach
einem Vervollständigen
der Beschleunigungsbetätigungsperiode
T2 in Schritt ST140 wird eine Bestimmung in Schritt ST150 gemacht,
ob entweder der linke Trigger-Knopf 16f oder der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert
wurde. Wenn in Schritt S150 gefunden wird, daß der Fuß gegenüberliegend dem Fuß, der in
Schritt S100 aktiviert wurde, aktiviert ist, geht das Verfahren
zu Schritt ST170, in welchem die verbleibende Verzögerungsbetätigungsperiode T3
schnell vorwärts
gespielt wird, um den gegenwärtigen
Zyklus zu vervollständigen.
Das Verfahren kehrt weiterhin zu Schritt ST100 zurück, in welchem
die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 für den
in Schritt ST150 gewählten
Fuß beginnt.
-
Wenn
in Schritt ST150 gefunden wird, daß weder der linke Trigger-Knopf 16f noch
der rechte Trigger-Knopf 16g gedrückt wurde, wird weiterhin in Schritt
ST160 überprüft, ob die
Verzögerungsbetätigungsperiode
T3 vervollständigt
wurde. Wenn das Ergebnis von Schritt ST160 nein ist, werden die Schritte
ST150 und ST160 wiederholt, bis die Verzögerungsbetätigungsperiode T3 beendet ist.
-
Nach
bzw. bei einem Vervollständigen
der Verzögerungsbetätigungsperiode
T3 in Schritt ST160 kehrt das Verfahren zu Schritt ST100 zurück, in welchem
die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 für
den Fuß gegenüberliegend
dem Fuß,
der in dem vorhergehenden Zyklus gewählt wurde, gestartet wird.
-
Der
Fortschritt des Spiels in dem ersten Betätigungsmuster wird nun unten
unter Bezugnahme auf 5 bis 12 beschrieben.
-
5 illustriert
einen Schirm, unmittelbar nachdem der linke Trigger-Knopf 16f aktiviert
wurde. In 5 wird die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 für
den linken Fuß gestartet,
und die Markierung 44 ist bzw. wird im Zentrum des Zeitpunktindikators 42 positioniert. 6 zeigt
den Schirm, in welchem der Eisläufer 31 in
der Beschleuni gungsbetätigungsperiode
T2 läuft,
nachdem die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 vervollständigt
wurde, und die Markierung 44 verschiebt sich vom Zentrum
zur linken Kante L.
-
7 illustriert
den Schirm, wenn die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 für den linken Fuß beendet
ist, und die Markierung 44 auf der linken Kante bzw. dem
linken Rand L positioniert ist. 8 zeigt
den Schirm, in welchem der Eisläufer 31 in
der Verzögerungsbetätigungsperiode
T3 läuft,
und sich die Markierung 44 von der linken Kante L zu dem Zentrum
verschiebt.
-
9 illustriert
den Schirm, wenn die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den rechten
Fuß gestartet
wird, nachdem die Verzögerungsbetätigungsperiode
T3 für
den linken Fuß beendet
wurde, und die Markierung 44 im Zentrum des Zeitpunktindikators 42 positioniert
ist. 10 zeigt den Schirm, in welchem der Eisläufer 31 in
der Beschleunigungsbetätigungsperiode
T2 für
den rechten Fuß läuft, nachdem
die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 für
den rechten Fuß vervollständigt wurde,
und sich die Markierung 44 vom Zentrum zur rechten Kante
R verschiebt.
-
11 illustriert
den Schirm, wenn die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 für den rechten Fuß vervollständigt wurde,
und die Markierung 44 auf der rechten Kante R positioniert
ist. 12 zeigt den Schirm, in welchem der Eisläufer 31 in
der Verzögerungsbetätigungsperiode
T3 für
den rechten Fuß läuft und
sich die Markierung 44 von der rechten Kante R zu dem Zentrum
verschiebt. Der Zustand des Schirms kehrt dann von jenem, der in 12 gezeigt ist,
zu jenem von 5 zurück.
-
In
der zuvor erwähnten
Betätigung
des Eisläufers
wird, wenn der linke Trigger-Knopf 16f aktiviert ist bzw.
wird, wenn die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 für den linken
Fuß vervollständigt wurde,
wie dies in 7 gezeigt ist, d.h. wenn die Markierung 44 an
oder rund um die linke Kante L positioniert ist, die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 für
den nachfolgenden Zyklus unmittelbar gestartet, nachdem die Beschleunigungsbetätigungsperiode
T1 des gegenwärtigen
Zyklus vervollständigt
wurde. Dasselbe gilt für
den Fall, in welchem der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert
ist bzw. wird, wenn die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 für den rechten
Fuß beendet
ist, wie dies in 11 illustriert ist, d.h. wenn
die Markierung 44 an oder rund um die rechte Kante R positioniert
ist.
-
In
diesem Fall wird der Zyklus der Betätigungsperioden des Eisläufers 31,
d.h. eine hin- und hergehende Periode der Markierung 44 vergleichsweise
lang, beispielsweise etwa vier Sekunden. Dementsprechend werden
die Rahmen der Skaterstellungen zugeführt, d.h. mit anderen Worten
verändert
sich die Skaterhaltung bzw. -stellung eher langsam in Übereinstimmung
mit der längeren
hin- und hergehenden Periode der Markierung 44. Da die
Beschleunigungsbetätigung
ausreichend ausgeführt wurde,
ist jedoch der Eisläufer 31 fähig, mit
bzw. bei einer hohen Geschwindigkeit zu laufen bzw. zu fahren.
-
Im
Gegensatz dazu beginnt, wenn der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert
wird, bevor die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 für den linken
Fuß vollständig ist,
wie dies beispielsweise in 7 illustriert
ist, während
der Eisläufer 31 in
der Beschleunigungsbetätigungsperiode
T2 läuft,
wie dies in 6 gezeigt ist, die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 für
den rechten Fuß unmittelbar. D.h.
die Rahmen der Körperhaltungen
bzw. -stellungen des Eisläufers
werden schnell nach vorwärts
gespielt, d.h. die Zustände,
die in 7 und 8 gezeigt sind, werden bei einer
hohen Geschwindigkeit übergangen,
um den Zustand zu erreichen, der in 9 gezeigt
ist.
-
In ähnlicher
Weise beginnt, wenn der Trigger-Knopf 16f aktiviert wird,
bevor die Beschleunigungsbetätigungsperiode
T2 für
den rechten Fuß vervollständigt ist,
wie dies beispielsweise in 11 illustriert
ist, in dem Zustand, der in 8, 9 oder 10 gezeigt
ist, die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 für
den linken Fuß unmittelbar. Es
werden nämlich
die Rahmen der Eisläuferstellungen
schnell vorwärts
gespielt, d.h. die Zustände,
die in 11 und 12 illustriert
sind, werden bei einer hohen Geschwindigkeit übergangen, um den Zustand zu
erreichen, der in 5 gezeigt ist.
-
Wie
dies oben diskutiert ist, wird, wenn der linke Trigger-Knopf 16f oder
der rechte Trigger-Knopf 16g zu einem Zeitpunkt gedrückt ist
bzw. wird, in welchem die Markierung 44 weg von der linken
Kante L oder der rechten Kante R positioniert ist, die Beschleunigungsbetätigung bzw.
der Beschleunigungsvorgang T2 für
den Fuß in
dem gegenwärtigen
Zyklus nicht ausreichend durchgeführt und schnell vorwärts gespielt,
wodurch eine Vervollständigung
des gegenwärtigen
Zyklus forciert wird und die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den Fuß entsprechend
dem gedrückten
Knopf 16f oder 16g für den nachfolgenden Zyklus
gestartet wird.
-
Daher
wird der Zyklus der Eisläuferbetätigungsperiode,
d.h. ein hin- und hergehender Zyklus der Markierung 44 relativ
kurz, beispielsweise etwa eine Sekunde. Die Rahmen der Skater- bzw.
Eisläuferstellungen
werden nämlich
zugeführt
in, d.h. die Eisläuferstellung
verschiebt sich sehr schnell in Übereinstimmung
mit der kürzeren
hin- und hergehenden Periode der Markierung 44. Da die
Beschleunigungstätigkeit
nicht ausreichend durchgeführt
wurde, läuft
jedoch der Eisläufer 31 mit
einer langsamen Geschwindigkeit.
-
Das
Rahmenzuführen
der Eisläuferstellungen
kann in der folgenden Weise ausgeführt werden. Die CPU 6 sendet
zu dem Signalprozessor 11 ein Instruktionssignal, das anzeigt,
daß einige
Rahmen schnell vorwärts
gespielt werden. In Antwort auf dieses Signal reduziert der Signalprozessor 11 Bilder
in einer Rahmeneinheit, welche zu einem Anzeigespeicher transferiert
werden wird, und erhöht
die Bildübertragungsrate
zu dem Anzeigespeicher.
-
Die
Betätigungsperioden,
die in 13 bis 20 gezeigt
sind, gemäß dem zweiten
Betätigungsmuster
entsprechen im wesentlichen jenen, die jeweils in 5 bis 12 illustriert
sind. Die Positionen der Markierung 44, die in 13 bis 20 gezeigt
sind, sind ebenfalls ähnlich
denen, die in 5 bis 12 illustriert
sind.
-
In ähnlicher
Weise entsprechen die Betätigungsperioden,
die in 21 bis 28 gemäß dem dritten
Betätigungsmuster
gezeigt sind, im wesentlichen jenen, die in 5 bis 12 illustriert
sind. Die Positionen der Markierung 44, die in 21 bis 28 gezeigt
sind, sind ebenfalls ähnlich
zu jenen, die in 5 bis 12 illustriert
sind.
-
Wie
dies oben festgehalten ist, wird, wenn einer des linken Trigger-Knopfs 16f oder
des rechten Trigger-Knopfs 16g aktiviert ist, während das
dritte Betätigungsmuster
gewählt
ist, die Betätigung
zu dem zweiten Betätigungsmuster
verschoben. D.h., wenn der Trigger-Knopf 16f oder 16g in
einem der Zustände
gedrückt
wird, die in 21 bis 28 gezeigt
sind, wird die Betätigung
zu dem entsprechenden Zustand verschoben, der in einer der 13 bis 20 illustriert
ist.
-
Die
vorliegende Erfindung ist nicht auf die zuvor erwähnte Ausbildung
beschränkt
und die folgenden Modifikationen (1) bis (5) können ausgeführt werden.
-
In
einem alternativen Beispiel, das nicht durch die Ansprüche abgedeckt
ist, kann die Verzögerungsbetätigungsperiode
T3 nicht zur Verfügung gestellt
sein. Spezifischer kann, wenn der Eisläufer 31 in den verzögernden
bzw. Verzögerungsmodus übergeht,
der Eisläufer 31 in
diesem Modus weiter eislaufen, außer der linke Trigger-Knopf 16f oder
der rechte Trigger-Knopf 16g wird gedrückt, wodurch der Eisläufer 31 endgültig zu
einem Anhalten gebracht wird. Selbst in dem Verzögerungsmodus kann die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode
T1 durch ein Aktivieren des Trigger-Knopfs 16f oder 16g gestartet
werden. In dieser Modifikation können
Vorteile ähnlich
zu den Vorteilen, die durch die vorhergehende Ausbildung gezeigt
wurden, angeboten werden.
- (1) Der Zeitpunktindikator 42 kann
weggelassen sein. In diesem Fall werden die Bilder der Eisläuferstellungen,
bestehend aus einer vorbestimmten Anzahl von Rahmen, welche in Übereinstimmung
mit der Beschleunigungsaufwärm-Betäti gungsperiode
T1, der Beschleunigungsbetätigungsperiode
T2 und der Verzögerungsbetätigungsperiode
T3 vorab festgelegt sind, gemäß dem Ablauf
der Perioden angezeigt. Dementsprechend kann der Ablauf von jeder
Betätigungsperiode
abgeschätzt
werden, indem das Bild des angezeigten Rahmens beobachtet wird,
wodurch es möglich
gemacht wird, korrekt die Trigger-Knöpfe 16f und 16g zu
betätigen.
- (2) Die Markierung 44 der Lehre 41 wird nicht
notwendigerweise für
den Zeitpunktindikator 42 verwendet, und jegliche Funktion
kann ausreichen, solange sie den Ablauf bzw. das Verstreichen der Betätigungsperioden
anzeigt bzw. andeutet. Jede Funktion kann ausreichend sein, solange
sie wenigstens die Beschleunigungsbetätigungsperiode oder wenigstens
das Ende der Beschleunigungsbetätigungsperiode
anzeigt, in welchem Fall ein digitaler Indikator, wie ein Punktindikator
verwendet werden kann.
- (3) Obwohl in dieser Ausbildung ein Eisschnellaufspiel beschrieben
wurde, können
andere Spiele, wie ein Skispiel ebenfalls in der vorliegenden Erfindung
verwendet werden. Zusätzlich
kann als ein Modell für
den Charakter bzw. die Figur nicht nur eine menschliche Figur, sondern
auch ein Tier angewandt werden.
-
Wie
oben diskutiert, tritt gemäß der vorliegenden
Erfindung der Charakter, der auf einer Anzeigeeinheit angezeigt
ist bzw. wird, zuerst in die Beschleunigungsaufwärmbetätigung in der ersten Periode
ein, und verschiebt sich dann zur Beschleunigungsbetätigung bzw.
-tätigkeit
in der zweiten Periode und schließlich zu der Verzögerungsbetätigung bzw.
-tätigkeit.
Wenn die Betätigungseinheit
betätigt wird,
um eine Instruktion zu dem Charakter zur Verfügung zu stellen, während der
obige gegenwärtige Betätigungszyklus
im Verlauf ist, kehrt die Charakterbetätigung bzw. -tätigkeit
zu dem Startpunkt der ersten Periode zurück. Mit dieser Anordnung kann, wenn
die Betätigungseinheit
zu einem korrekten Zeitpunkt betätigt
wird, die Beschleunigungsaufwärmtätigkeit
oder die Beschleunigungstätigkeit
ausgeführt werden,
ohne zur Verzögerungstätigkeit
verschoben zu werden.
-
Daher
ist die Geschwindigkeit, die für
den Charakter vorab festgelegt ist, variabel in Abhängigkeit
davon, ob eine Betätigungseinheit
zu einem korrekten Zeitpunkt oder zu einem inkorrekten Zeitpunkt betätigt ist,
wodurch das Wettkampfvideospiel erfreulicher und unterhaltsamer
wird.
-
Der
Charakter führt
die Verzögerungstätigkeit
in der dritten Periode durch, der die zweite Periode vorhergeht.
Dann kann der Charakter einen Zyklus, bestehend aus der ersten,
zweiten und dritten Betätigungsperiode
wiederholen, in welchem Fall der Charakter die Beschleunigungsaufwärmbetätigung startet,
unmittelbar nachdem die Verzögerungsbetätigung bzw.
-tätigkeit
vervollständigt
wurde.
-
Die
Bilder, die die Stellungen des Charakters darstellen, die aus einer
vorbestimmten Anzahl von Rahmen bestehen, welche in Übereinstimmung
mit der ersten, zweiten und dritten Periode vorab festgelegt sind,
sind bzw. werden in einer Speichereinheit gespeichert. Die Bilder
werden dann auf der Anzeigeeinheit in Übereinstimmung mit dem Ablauf
der Perioden angezeigt, so daß der
Ablauf bzw. das Verstreichen der Periode durch ein Beobachten des
Bilds abgeschätzt
werden kann, das auf der Anzeigeeinheit angezeigt ist. Dementsprechend
kann die Betätigungseinheit
zu einem Zeitpunkt näher
der Vervollständigung
der zweiten Periode betätigt
werden, wodurch die Beschleunigungsaufwärmtätigkeit und die Beschleunigungstätigkeit
wiederholt werden, ohne daß zu
der Verzögerungstätigkeit
verschoben wird.
-
Die
Betätigungseinheit
wird betätigt,
um die verbleibenden Rahmen der ersten, zweiten und dritten Periode
des gegenwärtigen
Zyklus schnell vorwärts
ablaufen zu lassen bzw. zu spielen, und der Schirm kann zur ersten
Periode zurückgeführt werden.
In diesem Fall werden, da die verbleibenden Perioden des gegenwärtigen Zyklus
verkürzt
sind, wenn die Betätigungseinheit
betätigt
wird, während
der gegenwärtige
Zyklus im Ablauf ist, die Bildrahmen eher schnell vorwärts gespielt,
so daß sich
die Charakterstellungen schnell verändern. Wenn die Betätigungseinheit
während
der ersten Periode oder der zweiten Periode betätigt wird, erhöht sich
dementsprechend die Geschwindigkeit des Charakters nicht, obwohl sich
die Charakterstellungen schnell verändern. Dies macht es möglich, genau
den Leerlaufzustand der Charakterbetätigung auszudrücken.
-
Es
ist nicht wesentlich, daß die
Charakterstellungen, die auf der Anzeigeeinheit angezeigt sind bzw.
werden, präzise
mit den Betätigungsperioden übereinstimmen,
und um die natürliche
Betätigung des
Charakters darzustellen, können
einige Stellungen der Betätigungsperioden
nur ungefähr
entsprechen.
-
Wie
oben festgehalten bzw. erwähnt,
sind alle Betätigungsperioden
nicht notwendigerweise auf dem Indikator angezeigt. Statt dessen
kann es ausreichend sein, nur das Ende der zweiten Periode auf dem
Indikator bzw. der Anzeige anzuzeigen. In diesem Fall kann die Betätigungseinheit
am Ende der zweiten Periode betätigt
werden, wodurch der Charakter veranlaßt wird, die Beschleunigungsaufwärmbetätigung auszuführen, ohne
daß sie
zu der Verzögerungsbetätigung verschoben
wird. Der Spielteilnehmer ist somit fähig, die Betätigungseinheit
zu einem korrekten Zeitpunkt zu betätigen.
-
Der
Charakter kann einen ersten antreibenden bzw. Antriebsabschnitt
und einen zweiten Antriebsabschnitt zur Bewegung beinhalten, und
die Betätigungseinheit
kann eine erste Betätigungseinheit
und eine zweite Betätigungseinheit
beinhalten. Mit dieser Anordnung können die oben beschriebenen
Betätigungen
bzw. Vorgänge
auf dem ersten Antriebsabschnitt und dem zweiten Antriebsabschnitt alternierend
bzw. abwechselnd ausgeführt
werden, und die erste Betätigungseinheit
kann eine Instruktion für
den ersten Antriebsabschnitt zur Verfügung stellen, während die
zweite Betätigungseinheit
eine Instruktion für
den zweiten Antriebsabschnitt zur Verfügung stellen kann. In diesem
Fall können
die erste Betätigungseinheit
und die zweite Betätigungseinheit jeweils
in Übereinstimmung
mit dem ersten Antriebsabschnitt und dem zweiten Antriebsabschnitt betätigt werden,
wodurch die Einfachheit einer Betätigung verbessert wird und
die konkurrierende Atmosphäre
des Spiels erhöht
bzw. gesteigert wird.
-
Zusätzlich kann,
wie dies oben beschrieben ist, der Spielraum ein simulierter Eislaufring
sein. Der Charakter kann ein Eisläufer sein, der auf dem Eislaufring
läuft,
und der erste Antriebsabschnitt und der zweite Antriebsabschnitt
können
die Füße des Eisläufers sein.
Mit dieser Anordnung kann eine Instruktion zur Verfügung gestellt
werden, um einen Fuß durch
die erste Betätigungseinheit
zu bewegen, während
eine Instruktion zur Verfügung
gestellt werden kann, um den anderen Fuß durch die andere Betätigungseinheit
zu bewegen, wodurch die konkurrierende Atmosphäre des Spiels gesteigert wird.