DE69835491T2 - Wettkampfvideospielvorrichtung, Charakterbewegungs-Kontrollverfahren dafür und Aufzeichnungsmedium für Charakterbewegungskontrollprogramm - Google Patents

Wettkampfvideospielvorrichtung, Charakterbewegungs-Kontrollverfahren dafür und Aufzeichnungsmedium für Charakterbewegungskontrollprogramm Download PDF

Info

Publication number
DE69835491T2
DE69835491T2 DE69835491T DE69835491T DE69835491T2 DE 69835491 T2 DE69835491 T2 DE 69835491T2 DE 69835491 T DE69835491 T DE 69835491T DE 69835491 T DE69835491 T DE 69835491T DE 69835491 T2 DE69835491 T2 DE 69835491T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
period
character
acceleration
video game
skater
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
DE69835491T
Other languages
English (en)
Other versions
DE69835491D1 (de
Inventor
Masanori Kobe-shi Matsui
Hideyuki Neyagawa-shi Fujiwara
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Application granted granted Critical
Publication of DE69835491D1 publication Critical patent/DE69835491D1/de
Publication of DE69835491T2 publication Critical patent/DE69835491T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/807Gliding or sliding on surfaces, e.g. using skis, skates or boards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8005Athletics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8041Skating using skis, skates or board

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)

Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • 1. Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Wettkampfvideospielmaschine, die beispielsweise ein kassettenartiges Aufzeichnungsmedium, wie eine optische Diskette, eine magnetische Diskette oder einen Halbleiterspeicher verwendet, auf welchem Programmdaten gespeichert sind. Die Erfindung bezieht sich auch auf ein Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelverfahren zur Verwendung in einem Wettkampfvideospiel und auf ein Aufzeichnungsmedium, auf welchem ein Figur- bzw. Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelprogramm aufgezeichnet ist.
  • 2. Beschreibung des Standes der Technik
  • Bisher wurden zahlreiche Arten von Spielsystemen vorgeschlagen. Beispielsweise ist eine Art eines Spielsystems von einer Heimspielmaschine und einem Fernsehmonitor ausgebildet. Eine andere Art von Spielsystem besteht aus einer Spielmaschine für kommerzielle Verwendung, einem Personal Computer oder einer Arbeitsstation, einer Anzeigeeinheit und einer Tonausgabevorrichtung.
  • Jedes der obigen Systeme beinhaltet eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. einen Controller, die bzw. der durch einen Spielteilnehmer betätigt ist, ein Aufzeichnungsmedium, auf welchem Spielprogrammdaten aufgezeichnet bzw. aufgenommen sind, eine zentrale Be- bzw. Verarbeitungseinheit (CPU), welche die Elemente des Systems steuert bzw. regelt, um Ton und Bilder basierend auf den Spielprogramm daten zu produzieren, einen Prozessor zum Ausbilden bzw. Erzeugen von Bildern, einen Prozessor zum Ausbilden von Ton bzw. Klängen, eine Kathodenstrahlröhre (CRT) zum Anzeigen von Bildern und einen Lautsprecher zum Ausgeben von Tönen. Als das oben beschriebene Aufzeichnungsmedium werden ein Kompakt-Disketten-Nur-Lese-Speicher (CD-ROM), ein Halbleiterspeicher und eine Kassette, welche einen Halbleiterspeicher integriert, in erster Linie verwendet.
  • Als eine Art der obigen Spielsysteme wurde das folgende Geschwindigkeitswettkampfvideospiel weit verbreitet verfügbar. Ein Charakter bzw. eine Figur, wie ein Modell einer menschlichen Figur, das auf einer Anzeigeeinheit angezeigt ist, wird in einem Spielraum durch einen Spielteilnehmer bewegt, der eine Betätigungseinheit betätigt, um gegen die Uhr zu kämpfen. In dieser Art von Wettkampfvideospiel kann die vorab festgelegte Geschwindigkeit für den Charakter in wünschenswerter Weise in Übereinstimmung mit dem Geschicklichkeits- bzw. Kenntnisniveau des Spielers variiert werden, wodurch das Spiel erfreulicher und unterhaltsamer gemacht wird.
  • US 5667459 , welche die Merkmale des Oberbegriffs der unabhängigen Ansprüche offenbart, offenbart eine Übungsspielmaschine, welche kontinuierlich und momentan den Benutzer stimuliert, um zu üben bzw. zu versuchen, ein Ziel zu erreichen, welches automatisch aktualisiert werden kann. Die Übungsspielmaschine umfaßt einen Mikroprozessor, welcher einen der Mehrzahl von Videogegenständen als auch die zugehörige eine der Mehrzahl von Videodomänen, ebenso wie eine Videokurs- bzw. -streckenumgebung in Antwort auf Signale auswählt, die von den Dateneingabemitteln empfangen sind.
  • EP 0 686 944 A2 offenbart eine elektronische Spielvorrichtung, wobei eine Mehrzahl von Bildern von jedem der Teile, welche einen Charakter ausbildet, gemeinsam mit der entsprechenden Vielzahl von unterschiedlichen Parametern in einem ROM enthalten ist. Ein Parameter, der für den Charakter hinweisend ist, der durch eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung erzeugt wird, wird aus Parametern entsprechend den entsprechenden Bildern der Teile berechnet, die den Charakter ausbilden. Die Anzeige eines Indikators, welcher den Fortschritt eines Spiels festlegt, wird in Übereinstimmung mit dem berechneten Charakterparameter gesteuert bzw. geregelt.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Dementsprechend ist es im Hinblick auf den obigen Hintergrund ein Ziel bzw. Gegenstand der vorliegenden Erfindung, ein Wettkampfvideospiel zur Verfügung zu stellen, in welchem die vorab festgelegte Geschwindigkeit für einen Charakter bzw, eine Figur entsprechend variiert wird, ob eine Betätigungseinheit zu einem korrekten Zeitpunkt und zu einem inkorrekten Zeitpunkt betätigt wird, und auch ein Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelverfahren zur Verwendung in einem Wettkampfvideospiel und ein Aufzeichnungsmedium zur Verfügung zu stellen, auf welchem ein Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelprogramm aufgezeichnet ist.
  • Dieser Gegenstand wird durch eine Wettkampfvideospielmaschine, die die in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist, ein Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelverfahren, das die in Anspruch 7 geoffenbarten Merkmale aufweist, und ein Aufzeichnungsmedium erfüllt, das die in Anspruch 8 geoffenbarten Merkmale aufweist. Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Ansprüchen definiert.
  • Um das obige Ziel zu erreichen, wird gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung eine Wettkampfvideospielmaschine zur Verfügung gestellt, beinhaltend Anzeigemittel zum Anzeigen eines Charakters, welcher in einem Spielraum bewegt wird, um gegen eine Uhr zu kämpfen bzw. konkurrieren. Betätigungssteuer- bzw. -regelmittel veranlassen den Charakter bzw. die Figur sequentiell einen Satz von Tätigkeiten in einem Zyklus auszuführen, welcher aus einer Beschleunigungsaufwärmtätigkeit, die in einer ersten Periode ausgeführt wird, einer Beschleunigungstätigkeit, die in einer zweiten Periode ausgeführt wird, und einer Verzögerungstätigkeit besteht, die in einer dritten Periode ausgeführt wird. Die Betätigungsmittel stellen eine Instruktion bzw. Anweisung zum Bewegen des Charakters zur Verfügung. Die Betätigungssteuer- bzw. -regelmittel veranlassen die Betätigung des Charakters, zu einem Startpunkt der ersten Periode zurückzukehren, wenn die Betätigungsmittel betätigt sind bzw. werden. Die Wettkampfspielmaschine ist dadurch gekennzeichnet, daß die Betätigungssteuer- bzw. -regelmittel die verbleibenden Rahmenbilder des Betriebs- bzw. Betätigungszyklus veranlassen, daß sie schnell in einem Fall vorwärtslaufen bzw. vorwärts gespielt bzw. gestellt werden, wo die Betätigungsmittel betätigt sind, und die Operationssteuer- bzw. -regelmittel dann den Betrieb bzw. die Betätigung zur ersten Periode zurückführen.
  • Gemäß einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelverfahren zur Verwendung in einem Wettkampfvideospiel zur Verfügung gestellt, in welchem ein Charakter, der auf Anzeigemitteln angezeigt wird, in einem Spielraum durch ein Betätigen von Betätigungsmitteln bewegt wird, um gegen eine Uhr zu kämpfen bzw. zu konkurrieren. Das Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelverfahren beinhaltet die Schritte: Veranlassen des Charakters, sequentiell einen Satz von Tätigkeiten bzw. Vorgängen in einem Zyklus auszuführen, der jeweils aus einer Beschleunigungsaufwärmtätigkeit, die in einer ersten Periode ausgeführt wird, einer Beschleunigungstätigkeit, die in einer zweiten Periode ausgeführt wird, und einer Verzögerungstätigkeit besteht, die in einer dritten Periode ausgeführt wird; und Veranlassen der Betätigung des Charakters, zu einem Startpunkt der ersten Periode zurückzukehren, wenn die Betätigungsmittel betätigt werden. Das Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelverfahren ist gekennzeichnet dadurch, daß die verbleibenden Rahmenbilder des Betätigungszyklus veranlaßt werden, schnell in einem Fall vorwärts gespielt zu werden, wo die Betätigungsmittel betätigt sind bzw. werden, und daß die Betätigungssteuer- bzw. -regelmittel dann die Betätigung zu der ersten Periode zurückführen.
  • Gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Aufzeichnungsmedium zum Aufzeichnen eines Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelprogramms zur Verwendung in einem Wettbewerbsvideospiel zur Verfügung gestellt, in welchem ein Charakter, der auf Anzeigemitteln angezeigt ist, in einem Spielraum bewegt wird, indem Betätigungsmittel betätigt werden, um gegen eine Uhr zu konkurrieren bzw. zu kämpfen. Das Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelprogramm beinhaltet einen Betätigungssteuer- bzw. -regelschritt eines Veranlassens des Charakters, sequentiell einen Satz von Betätigungen bzw. Tätigkeiten in einem Zyklus auszuführen, welches aus einer Beschleunigungsaufwärmtätigkeit, die in einer ersten Periode ausgeführt wird, einer Beschleunigungstätigkeit, die in einer zweiten Periode ausge führt wird, und einer Verzögerungstätigkeit, die in einer dritten Periode ausgeführt wird besteht; und einen Startsteuer- bzw. -regelschritt eines Veranlassens der Betätigung des Charakters, um zu einem Startpunkt der ersten Periode zurückzukehren, wenn die Betätigungsmittel betätigt sind bzw. werden. Das Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelprogramm ist dadurch gekennzeichnet, daß es veranlaßt, daß die verbleibenden Rahmenbilder des Betätigungszyklus in einem Fall schnell vorwärtsgespielt werden, wo die Betätigungsmittel betätigt sind bzw. werden, und die Betätigungssteuer- bzw. -regelmittel die Betätigung zu der ersten Periode zurückführen.
  • Mit dieser Anordnung wird, wenn die Betätigungseinheit betätigt wird, um den Charakter zu bewegen, die Charakterbetätigung zu dem Startpunkt der ersten Periode zurückgeführt. Dementsprechend können, wenn die Betätigungseinheit bei einem korrekten Zeitpunkt betätigt wird, die Beschleunigungsaufwärmtätigkeit und die Beschleunigungstätigkeit ohne Verschieben zu der Verzögerungstätigkeit durchgeführt werden, die in einer dritten Periode ausgeführt wird. Als ein Ergebnis ist die Geschwindigkeit für den Charakter variabel in Abhängigkeit davon, ob die Betätigungseinheit zu einem korrekten Zeitpunkt oder zu einem inkorrekten Zeitpunkt betätigt wird, wodurch das Wettbewerbsvideospiel erfreulicher und unterhaltsamer gemacht wird.
  • In der zuvor erwähnten Wettkampfvideospielmaschine können die Steuer- bzw. Regelmittel den Charakter veranlassen, die Verzögerungstätigkeit in einer dritten Periode, gefolgt durch die zweite Periode auszuführen, und können auch den Charakter veranlassen, einen Zyklus bestehend aus der ersten Periode, der zweiten Periode und der dritten Periode zu wiederholen. Mit dieser Anordnung wird die Bewegung des Charakters periodisch wiederholt.
  • Die zuvor erwähnte Wettkampfvideospielmaschine kann weiterhin Speichermittel zum Speichern von Rahmenbildern beinhalten, die Stellungen des Charakters, bestehend aus einer vorbestimmten Anzahl von Rahmen speichern, welche in Übereinstimmung mit der ersten Periode, der zweiten Periode und der dritten Periode vorab festgelegt sind. Die Betätigungssteuer- bzw. -regelmittel können die Anzeigemittel veranlassen, die Rahmenbilder in Übereinstimmung mit einem Ablauf bzw. Verstreichen von jeder der ersten, zweiten und dritten Periode anzuzeigen. Dementsprechend kann der Ablauf von jeder Periode durch ein Beobachten des angezeigten Rahmenbilds abgeschätzt werden.
  • In der zuvor erwähnten Wettkampfvideospielmaschine veranlassen die Betätigungssteuer- bzw. -regelmittel, daß die verbleibenden Rahmenbilder des Betätigungszyklus schnell vorwärts gespielt werden, wenn die Betätigungsmittel betätigt sind bzw. werden, und die Betätigungssteuer- bzw. -regelmittel können dann die Betätigung zur ersten Periode zurückführen. Wenn die Betätigungseinheit betätigt wird, um die verbleibenden Perioden des Zyklus schnell vorwärts laufen zu lassen, werden die Rahmenbilder schnell zugeführt und die Stellungen des Charakters verändern sich schnell. Dies macht es möglich, genau den ruhenden bzw. Leerlaufzustand der Charakterbetätigung auszudrücken.
  • Die zuvor erwähnte Wettkampfvideospielmaschine kann weiterhin Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel zum Anzeigen von wenigstens einem Endpunkt der zweiten Periode auf den Anzeigemitteln beinhalten. Mit dieser Anordnung werden, wenn die Betätigungseinheit zu einem Zeitpunkt betätigt wird, wenn der Endpunkt der zweiten Periode angezeigt ist bzw. wird, die Beschleunigungsaufwärmtätigkeit und die Beschleunigungstätigkeit ohne Verschieben zur Verzögerungstätigkeit ausgeführt. Der Spielteilnehmer ist somit fähig, die Betätigungseinheit zu einem geeigneten Zeitpunkt zu betätigen.
  • In der zuvor erwähnten Wettkampfvideospielmaschine kann der Charakter einen ersten Antriebsabschnitt und einen zweiten Antriebsabschnitt zur Bewegung beinhalten. Die Betätigungssteuer- bzw. -regemittel können den ersten Antriebsabschnitt und den zweiten Antriebsabschnitt abwechselnd veranlassen, den obigen Satz von Betätigungen bzw. Tätigkeiten auszuführen. Die Betätigungsmittel können eine erste Betätigungseinheit, welche eine Instruktion bzw. Anweisung zum Bewegen des ersten Antriebsabschnitts zur Verfügung stellt, und eine zweite Betätigungseinheit beinhalten, welche eine Instruktion zum Bewegen des zweiten Antriebsabschnitts zur Verfügung stellt. Mit dieser Anordnung können die erste Betätigungseinheit und die zweite Betätigungseinheit jeweils in Übereinstimmung mit dem ersten Antriebsabschnitt und dem zweiten Antriebsabschnitt betätigt werden, wodurch die konkurrierende Atmosphäre des Spiels erhöht wird.
  • In der zuvor erwähnten Wettkampfvideospielmaschine kann der Spielraum ein simulierter Eislauf- bzw. Skaterring sein, der Charakter bzw. die Figur kann ein simulierter Skater bzw. Eisläufer sein, der auf dem Eislauf- bzw. Skaterring skatet, und der erste Antriebsabschnitt und der zweite Antriebsabschnitt können die Füße des Skaters bzw. Eisläufers sein. Mit dieser Anordnung kann eine Instruktion zur Verfügung gestellt werden, um einen Fuß durch die erste Betätigungseinheit zu bewegen, während eine Instruktion zur Verfügung gestellt werden kann, um den anderen Fuß durch die zweite Betätigungseinheit zu bewegen, wodurch die kompetitive bzw. Wettkampfsatmosphäre des Spiels erhöht wird.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das ein Spielsystem gemäß einer Ausbildung der vorliegenden Erfindung illustriert;
  • 2 illustriert ein Beispiel eines Spielschirms;
  • 3 ist ein Blockdiagramm, das Funktionen einer CPU illustriert;
  • 4 illustriert die Beziehung zwischen der Skater- bzw. Eisläuferbetätigung und der Position einer Markierung eines Zeitpunktindikators;
  • 5 bis 12 illustrieren das Verfahren bzw. die Prozedur des Spiels, wenn ein Eisläufer entsprechend einem ersten Betätigungsmuster läuft bzw. skatet;
  • 13 bis 20 illustrieren das Verfahren des Spiels, wenn der Eisläufer gemäß einem zweiten Betätigungsmuster läuft;
  • 21 bis 28 illustrieren das Verfahren des Spiels, wenn der Eisläufer gemäß einem dritten Betätigungsmuster läuft;
  • 29 illustriert die Beziehung zwischen der Position der Markierung des Zeitpunktindikators und den Rahmen der Betätigungsmuster; und
  • 30 ist ein Flußdiagramm, das ein Eisläuferbetätigungs-Steuer- bzw. -Regelverfahren illustriert.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSBILDUNG
  • Indem auf das Blockdiagramm Bezug genommen wird, das eine Ausbildung der vorliegenden Erfindung illustriert, die in 1 gezeigt ist, wird ein Spielsystem, das allgemein mit 1 bezeichnet ist, aus einer Spielmaschineneinheit, einem Fernsehmonitor 2 zum Ausgeben von Spielbildern, einer Verstärkungsschaltung 3 und einem Lautsprecher 4 zum Ausgeben von Spieltönen und einem Aufzeichnungsmedium 5 gebildet, auf welchem Spieldaten beinhaltend Bilder, Ton- und Programmdaten aufgezeichnet sind. Das Aufzeichnungsmedium 5 kann eine optische Diskette, eine flexible Diskette oder eine ROM Kassette sein, in welcher ein ROM, der beispielsweise die obigen Spieldaten und Betriebssystem-Programmdaten speichert, in einem Kunststoffgehäuse aufgenommen ist.
  • Spezifischer ist die Spielmaschineneinheit in der folgenden Weise konfiguriert. Ein Bus 7, der einen Adreßbus, einen Datenbus und einen Steuer- bzw. Regelbus integriert, ist mit einer CPU 6 verbunden. Mit dem Bus 7 sind ein Direktzugriffsspeicher (RAM) 8, eine Interface-Schaltung 9, eine Interface-Schaltung 10, ein Signalprozessor 11, ein Bildprozessor 12, eine Interface-Schaltung 13 und eine Interface-Schaltung 14 verbunden. Eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. ein Controller 16 ist mit der Interface-Schaltung 10 über eine Betätigungsinformations-Interface-Schaltung 15 verbunden. Digital-zu-Analog-(D/A)-Wandler 17 und 18 sind mit den Interface-Schaltungen 13 bzw. 14 verbunden.
  • Mit der obigen Anordnung bilden das RAM 8, die Interface-Schaltung 9 und das Aufzeichnungsmedium 5 eine Speichereinheit 19. Die CPU 6, der Signalprozessor 11 und der Bildprozessor 12 bilden eine Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. einen Controller 20 zum Steuern bzw. Regeln des Fortschritts des Spiels. Die Interface-Schaltung 10, die Betriebsinformations-Interface-Schaltung 15 und die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 bilden eine Betriebs- bzw. Betätigungseingabeeinheit 21. Der Fernsehmonitor 2, die Interface-Schaltung 13 und der D/A-Wandler 17 bilden eine Bildanzeigeeinheit 22. Die Verstärkungsschaltung 3, der Lautsprecher 4, die Interface-Schaltung 14 und der D/A-Wandler 18 bilden eine Tonausgabeeinheit 23.
  • Der Signalprozessor 11 führt in erster Linie Berechnungen für einen dreidimensionalen Raum, Berechnungen für ein Transformieren einer dreidimensionalen Raumposition in eine pseudo-dreidimensionalen Raumposition, Berechnungen für das Beleuchtungsmittel und Erzeugen und Bearbeiten von Tondaten durch.
  • Der Bildprozessor 12 schreibt Bilddaten in den RAM 8, beispielsweise Texturdaten in einen spezifischen Bereich des RAM 8, die durch ein Polygon definiert sind, basierend auf Berechnungen, die durch den Signalprozessor 11 ausgeführt sind bzw. werden.
  • Die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 hat einen Startknopf 16a, einen A Knopf 16b, einen B Knopf 16c, einen Kreuz-Knopf 16d, eine stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e, einen linken Auslöse- bzw. Trigger-Knopf 16f, einen rechten Trigger-Knopf 16g, einen C1 Knopf 16h, einen C2 Knopf 16i, einen C3 Knopf 16j, einen C4 Knopf 16k, einen Verbinder 16m und einen Einwärts-Knopf 16n.
  • Eine Speichervorrichtung zum temporären Speichern von beispielsweise der gegenwärtigen Festlegung bzw. Einstellung eines Spiels ist an dem Verbinder 16m festlegbar und von diesem lösbar. Die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e ist im wesentlichen in einer Weise ähnlich einem Joystick konfiguriert. Spezifischer hat die stiftartige Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16e einen aufgerichteten Stift (Betätigungsstab) und neigt sich um eine vorbestimmte Position des Stifts in dem Bereich, der 360 Grad in Links- und Rechts-Richtung und Vorwärts- und Rückwärts-Richtung abdeckt. In Übereinstimmung mit der Neigungsrichtung und dem Neigungswinkel des Stifts wird der Wert auf der X Achse in der linken und rechten Richtung und auf der Y Achse in der Vorwärts- und Rückwärts-Richtung um die aufgerichtete Position des Stifts, welche als der Ursprung dient, an die CPU 6 über die Betriebs- bzw. Betätigungsinformations-Interface-Schaltung 15 und die Interface-Schaltung 10 ausgegeben.
  • Die Konfiguration des Spielsystems 1 variiert gemäß dem beabsichtigten Zweck einer Verwendung. Spezifischer sind, wenn das Spielsystem 1 zur Heimverwendung dient, der Fernsehmonitor 2, die Verstärkungsschaltung 3 und der Lautsprecher 4 gesondert von der Spielmaschineneinheit zur Verfügung gestellt. Andererseits sind, wenn das Spielsystem 1 für eine kommerzielle Verwendung dient, alle Elemente, wie in 1 gezeigt, in ein einziges Gehäuse integriert.
  • Wenn das Spielsystem 1 hauptsächlich durch einen Personal Computer oder eine Arbeitsstation ausgebildet ist, sind bzw. werden die folgenden Elemente anstelle der oben beschriebenen Elemente des Spielsystems 1 verwendet. Eine Anzeigeeinheit für einen Computer oder eine Arbeitsstation wird für den Fernsehmonitor 2 ersetzt. Ein Teil der Spielprogrammdaten, die auf dem Aufzeichnungsmedium 5 oder einer Hardware auf einer Zusatzkarte aufgezeichnet sind, die in einem Computererweiterungsschlitz festgelegt ist, wird statt des Bildprozessors 12 verwendet. Hardware auf einer Erstreckungs- bzw. Zusatzkarte, die in einem Computererweiterungsschlitz bzw. -slot festgelegt ist, wird für die Interface-Schaltungen 9, 10, 13 und 14, die D/A-Wandler 17 und 18 und die Betätigungsinformations-Interface-Schaltung 15 substituiert. Ein spezifischer Bereich eines Computerhauptspeichers oder eines Zusatzspeichers wird anstelle des RAM 8 verwendet.
  • In dieser Ausbildung wird angenommen, daß das Spielsystem 1 zur Heimverwendung dient.
  • Der schematische Betrieb des oben beschriebenen Spielsystems 1 wird unten beschrieben.
  • Ein Versorgungs- bzw. Leistungsschalter (nicht gezeigt) wird eingeschaltet, um das Spielsystem 1 zu aktivieren, um die CPU 6 zu veranlassen, Bilder, Ton und die Spielprogrammdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 5 basierend auf dem Betriebssystem zu lesen, das in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert ist. Die gelesenen Bilder-, Ton- und Spielprogrammdaten sind vollständig oder teilweise in dem RAM 8 gespeichert.
  • Danach fährt die CPU 6 mit dem Spiel in Übereinstimmung mit den Spielprogrammdaten, die in dem RAM 8 gespeichert sind, und Instruktionen fort, die durch einen Spielteilnehmer über die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 zur Verfügung gestellt werden. Die CPU 6 erzeugt nämlich geeignet einen Befehl, welcher als ein Task bzw. eine Aufgabe zum Ausgeben einer Zeichnung oder eines Tons basierend auf den Instruktionen bzw. Anweisungen dient, die durch den Spielteilnehmer über die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 zur Verfügung gestellt sind bzw. werden.
  • Der Signalprozessor 11 führt Berechnungen für Figur- bzw. Charakterpositionen in einem dreidimensionalen Raum (und in einem zweidimensionalen Raum), Berechnungen für das Be leuchtungsmittel bzw. die Beleuchtung und zum Ausbilden bzw. Erzeugen und Bearbeiten von Tondaten basierend auf dem oben beschriebenen Befehl durch.
  • Nachfolgend schreibt der Bildprozessor 12 Bilddaten in den RAM 8 basierend auf den Berechnungen, die durch den Signalprozessor 11 ausgeführt sind. Die Bilddaten werden dann dem D/A-Wandler 17 über die Interface-Schaltung 13 zugeführt und werden in ein analoges Videosignal umgewandelt. Das Videosignal wird weiterhin dem Fernsehmonitor 2 zugeführt und wird auf dem Schirm als ein Bild angezeigt.
  • Währenddessen werden die Tondaten, die von dem Signalprozessor 11 ausgegeben sind bzw. werden, dem D/A-Wandler 18 über die Interface-Schaltung 14 zugeführt und werden in ein analoges Tonsignal umgewandelt bzw. konvertiert. Das Ton- bzw. Klangsignal wird dann von dem Lautsprecher 4 als ein Ton bzw. Klang über die Verstärkerschaltung 3 ausgegeben.
  • Das Spiel, das in dem Spielsystem 1 dieser Ausbildung ausgeführt wird, wird kurz unten unter Bezugnahme auf 2 erläutert, welche einen Schirm des Fernsehmonitors 2 illustriert.
  • In dem Spielsystem 1, in welchem das Wettbewerbs- bzw. Wettkampfvideospiel ausgeführt wird, kann ein Eisschnellaufen zum Konkurrieren gegen die Zeit, die um einen Kurs bzw. eine Runde eines Eislaufrings genommen wird, ausgeführt werden. Ein Kurs 30 ist im Zentrum des Schirms angezeigt, wie dies in 2 gezeigt ist, und ein Eisläufer (Charakter) 31 ist ebenfalls auf dem Kurs 30 angezeigt, wobei die Betätigung des Eisläufers 31 durch einen Spielteilnehmer gesteuert bzw. geregelt wird. Auf dem oberen Teil des Schirms sind ein Führungsindikator 32 auf der rechten Seite, ein Positionsindikator bzw. eine Positionsanzeige 33 im Zentrum, der bzw. die die Position des Eisläufers 31 auf dem Eislaufring repräsentiert, und ein Zeitindikator 34 links gezeigt, der die beste Zeit und die Gesamtzeit repräsentiert.
  • Der Führungsindikator 32 hat einen Zeitpunktindikator 42 und einen Ausdauerindikator 43. Der Zeitpunktindikator 42 zeigt den Betätigungszeitpunkt des Eisläufers 31 gemäß der Position einer Markierung 44 auf einem horizontalen längsverlaufenden Maßstab 41 an. Der Ausdauerindikator 43 zeigt die Größe einer Ausdauer bzw. das Ausmaß eines Durchhaltevermögens, die bzw. das durch den Eisläufer 31 besessen wird, gemäß der Länge eines Balkens an.
  • In diesem Spielsystem 1 kann ein einziger Spielteilnehmer mit dem Eisläufer konkurrieren, der durch die CPU 6 gesteuert bzw. geregelt ist, oder eine Mehrzahl von Spielteilnehmern kann die Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 ihrerseits betätigen, um für die Gesamtzeit miteinander zu konkurrieren. Alternativ können zwei Steuer- bzw. Regeleinrichtungen 16 verbunden bzw. angeschlossen sein, um ein zweihändiges Spielsystem auszubilden, in welchem Fall der Schirm in einen linken Abschnitt und einen rechten Abschnitt unterteilt sein bzw. werden kann, um die entsprechenden Spielschirme anzuzeigen.
  • Die Funktionen der CPU 6 sind bzw. werden im Detail nachfolgend unter Bezugnahme auf 3 und 4 diskutiert. 3 ist ein Blockdiagramm, das die Funktionen der CPU 6 illustriert. In 3 sind nur der A Knopf 16b, der linke Auslöser- bzw. Trigger-Knopf 16f und der rechte Trigger- Knopf 16g der Steuer- bzw. Regeleinrichtung 16 gezeigt, und die anderen Knöpfe und die Interface-Schaltungen sind weggelassen. 4 illustriert die Beziehung zwischen der Betätigung des Eisläufers und der Position der Markierung des Zeitpunktindikators 42.
  • Die CPU 6 beinhaltet, wie dies in 3 dargestellt bzw. illustriert ist, eine eine Steuer- bzw. Regeleinrichtungstätigkeit bestimmende Funktion 61, eine Betätigungssteuer- bzw. -regelfunktion 62, eine Zeitpunktanzeige-Steuer- bzw. -Regelfunktion 63 und eine Ausdauersteuer- bzw. -regelfunktion 64.
  • Die Steuer- bzw. Regeleinrichtungsbetätigungs-Bestimmungsfunktion 61 bestimmt die Ein-/Aus-Betätigungen des A Knopfs 16b, des linken Trigger-Knopfs 16f und des rechten Trigger-Knopfs 16g.
  • Die Betätigungssteuer- bzw. -regelfunktion 62 steuert bzw. regelt die Betätigung des Eisläufers, und spezifischer (1) steuert bzw. regelt sie die Betätigung des Eisläufers in Antwort auf die Aktivierung des linken Trigger-Knopfs 16f und des rechten Trigger-Knopfs 16g, und (2) während die Steuerung bzw. Regelung (1) ausgeführt wird, wählt sie das Betätigungsmuster, welches später im Detail beschrieben ist, gemäß der Anzahl von Aktivierungszeiten des linken Trigger-Knopfs 16f und des rechten Trigger-Knopfs 16g.
  • Die Betätigung des Eisläufers ist bzw. wird gesteuert bzw. geregelt, um den Zyklus, welcher aus einer Beschleunigungsaufwärmperiode, einer Beschleunigungsbetätigungsperiode und einer Verzögerungsbetätigungsperiode besteht, für den linken Fuß und den rechten Fuß abwechselnd zu wiederholen. Der Eisläufer wärmt während der Beschleunigungsaufwärmperiode auf und beschleunigt während der Beschleunigungsbetätigungsperiode. Während der Verzögerungsbetätigungsperiode läuft der Eisläufer durch Trägheit nach der Beschleunigungsbetätigung und wird gesteuert bzw. geregelt, um mit bzw. bei einer konstanten Geschwindigkeit bzw. Rate unter Berücksichtigung des Reibungswiderstands auf der Eisoberfläche zu verzögern.
  • Jede Tätigkeits- bzw. Betätigungsperiode dauert eine vorbestimmte Zeit (beispielsweise 0,5 Sekunden für die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode, 1,5 Sekunden für die Beschleunigungsbetätigungsperiode und 1,0 Sekunden für die Verzögerungsbetätigungsperiode) und nach einem Vervollständigen aller Betätigungsperioden wird ein Zyklus zu einem anderen Zyklus übergeführt bzw. verschoben. Wenn jedoch entweder der linke Trigger-Knopf 16f oder der rechte Trigger-Knopf 16g gedrückt ist bzw. wird, während der gegenwärtige Zyklus immer noch fortläuft, um einen neuen Zyklus für den linken oder rechten Fuß des Charakters zu starten, wird der gegenwärtigen Zyklus schnell bis zu einer Vervollständigung vorwärts laufen gelassen bzw. gespielt, und die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode für den nachfolgenden Zyklus wird unmittelbar gestartet.
  • Wenn der Drehknopf 16f oder 16g während der Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode gedrückt wird, wird beispielsweise die verbleibende Zeit für die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode, die Beschleunigungsbetätigungsperiode und die Verzögerungsbetätigungsperiode des gegenwärtigen Zyklus schnell bis zu einer Vervollständigung vorwärts gestellt bzw. gespielt, und die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode für den nachfolgenden Zyklus be ginnt. Da die Beschleunigungsbetätigungsperiode des vorhergehenden Zyklus verkürzt ist, ist bzw. wird der Eisläufer gehindert, ausreichend beschleunigt zu werden.
  • Im Gegensatz dazu kann, wenn der Spieler den Trigger-Knopf 16f oder 16g drückt, wenn die Beschleunigungsbetätigungsperiode vervollständigt wurde, der Eisläufer ausreichend beschleunigt werden und die Verzögerungsbetätigung wird verkürzt. Als eine Folge ist der Eisläufer 31 fähig, mit bzw. bei der höchsten Geschwindigkeit zu laufen.
  • Die Zeitpunktanzeige-Steuer- bzw. -Regelfunktion 63 bewirkt, daß die Markierung 44, die auf dem Zeitpunktindikator 42 angezeigt ist, wie dies in 4 illustriert ist, zwischen der linken Kante L und der rechten Kante R auf der Lehre 41 hin- und hergeht, und steuert bzw. regelt die Position der Markierung 44 in Übereinstimmung mit der Betätigungsperiode des Eisläufers 31, der durch die Betätigungssteuer- bzw. -regelfunktion 62 gesteuert bzw. geregelt ist.
  • In 4 repräsentiert eine vorbestimmte Periode bzw. Zeitdauer TL1, nachdem die Markierung 44 beginnt, sich von dem Zentrum zur linken Kante L zu verschieben, die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode bzw. -zeitdauer für den linken Fuß. Eine Periode bzw. eine Zeitdauer TL2, in welcher die Markierung 44 weiterhin zur linken Kante bzw. zum linken Rand L von der Zeitdauer TL1 verschoben ist bzw. wird, zeigt die Beschleunigungsbetätigungsperiode für den linken Fuß an. Eine Zeitdauer TL3, in welcher die Markierung 44 zu dem Zentrum von der Zeitdauer TL2 zurückkehrt, repräsentiert die Verzögerungsbetätigungszeitdauer für den linken Fuß.
  • In ähnlicher Weise repräsentiert eine vorbestimmte Periode TR1, nachdem die Markierung 44 beginnt, sich von dem Zentrum zur rechten Kante R zu verschieben, die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode für den rechten Fuß. Eine Periode TR2, in welcher die Markierung 44 weiterhin zur rechten Kante R von der Zeitdauer TR1 verschoben wird, zeigt die Beschleunigungsperiode für den rechten Fuß an. Eine Periode TR3, in welcher die Markierung 44 zu dem Zentrum von der Zeitdauer TR2 zurückkehrt, repräsentiert die Verzögerungsbetätigungsperiode für den rechten Fuß.
  • Die Ausdauersteuer- bzw. -regelfunktion 64 verringert die Ausdauer des Eisläufers 31 und verkürzt auch stufenweise bzw. zunehmend den Balken des Ausdauerindikators bzw. der Durchhaltevermögensanzeige 43 während der Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode und der beschleunigenden bzw. Beschleunigungsbetätigungsperiode. Demgegenüber erhöht während der Verzögerungsbetätigungsperiode die Ausdauersteuer- bzw. -regelfunktion 64 die Ausdauer des Eisläufers 31 und verlängert auch zunehmend den Balken. Wenn die Ausdauer des Eisläufers 31 Null erreicht, bewegt sich der Eisläufer nur mit bzw. bei einer vorbestimmten, sehr langsamen Geschwindigkeit.
  • Auf diese Weise wird die Position der Markierung 44 in Übereinstimmung mit der Betätigungsperiode des Eisläufers 31 gesteuert bzw. geregelt. Dementsprechend ist, wenn der Trigger-Knopf 16f oder 16g aktiviert ist, wenn die Markierung 44 die linke Kante L oder die rechte Kante R der Lehre bzw. des Maßstabs 41 erreicht, der Eisläufer 31 fähig, bei der höchsten Geschwindigkeit zu fahren bzw. zu skaten. Durch die Position der Markierung 44 ist der Spiel teilnehmer fähig, den korrekten Zeitpunkt der Aktivierung des Trigger-Knopfs 16f oder 16g zu lesen.
  • Es wird nun eine Beschreibung unten unter Bezugnahme auf 5 bis 29 der Betätigungsmuster des Eisläufers 31 gegeben, die durch die Betätigungssteuer- bzw. -regelfunktion 62 gewählt sind.
  • 5 bis 12 illustrieren sequentiell den Spielschirm, wenn der Eisläufer gemäß einem ersten Betätigungsmuster läuft bzw. skatet. 13 bis 20 illustrieren sequentiell den Spielschirm, wenn der Eisläufer gemäß einem zweiten Betätigungsmuster läuft. 21 bis 28 illustrieren sequentiell den Spielschirm, wenn der Eisläufer gemäß einem dritten Betätigungsmuster läuft. 29 illustriert die Beziehung zwischen der Position der Markierung 44 des Zeitpunktindikators 42 und den Rahmen der Betätigungsmuster.
  • In dieser Ausbildung sind drei Muster, wie das zuvor erwähnte erste, zweite und dritte Betätigungsmuster, als die Eisläuferbetätigungsmuster festgelegt.
  • In dem ersten Betätigungsmuster, wie es in 5 bis 12 gezeigt ist, läuft der Eisläufer 31 während die Arme von Seite zu Seite, soweit dies möglich ist, schwingen. Das erste Betätigungsmuster wird ausgewählt, wenn der linke Trigger-Knopf 16f und der rechte Trigger-Knopf 16g eine vorbestimmte Anzahl von Malen oder mehr aktiviert werden.
  • In dem zweiten Betätigungsmuster, wie dies in 13 bis 20 illustriert ist, läuft der Eisläufer 31, während die Arme hinter dem Rücken gekreuzt bzw. verschränkt sind bzw. werden. Das zweite Betätigungsmuster wird ausgewählt, wenn der linke Trigger-Knopf 16f und der rechte Trigger-Knopf 16g eine vorbestimmte Anzahl von Malen oder seltener gedrückt werden. In diesem Betätigungsmuster läuft der Eisläufer 31 bei einer zwischenliegenden Geschwindigkeit.
  • In dem dritten Betätigungsmuster, wie dies in 21 bis 28 gezeigt ist, läuft der Eisläufer 31, während er im wesentlichen aufgerichtet steht und die Arme hinter dem Rücken kreuzt. Das dritte Betätigungsmuster wird ausgewählt, wenn weder der linke Trigger-Knopf 16f noch der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert ist. In diesem Betätigungsmuster läuft der Eisläufer 31 bei einer Geschwindigkeit, die niedriger als jene des zweiten Betätigungsmusters ist.
  • Wenn entweder der linke Trigger-Knopf 16f oder der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert sind, während das dritte Betätigungsmuster gewählt ist, wird die Betätigung zu dem zweiten Betätigungsmuster verschoben.
  • In dem ersten Betätigungsmuster besteht ein Zyklus, beinhaltend die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode, die beschleunigende bzw. Beschleunigungsbetätigungsperiode und die verzögernde bzw. Verzögerungsbetätigungsperiode aus 60 Rahmen, die beispielsweise von Rahmennummer 0 bis 59 (d.h. 60 Stellungen des Eisläufers 31) liegen. In dem zweiten und dritten Betätigungsmuster besteht ein Zyklus aus 40 Rahmen, die beispielsweise von Rahmennummer 0 bis 39 reichen bzw. liegen.
  • Die Rahmen für jedes Betätigungsmuster sind, wie dies in 29 dargestellt bzw. illustriert ist, in Übereinstimmung mit den Positionen der Markierung 44 der Lehre 41 festgelegt, d.h. einem Zyklus, bestehend aus der Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1, der Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 und der Verzögerungsbetätigungsperiode T3. Die oben beschriebene Beziehung zwischen jedem Betätigungsmuster und den Positionen der Markierung 44 ist als das Spielprogramm in dem Aufzeichnungsmedium 5 gespeichert, das in 1 gezeigt ist.
  • Das Verfahren der Betätigung, die durch den Eisläufer 31 ausgeführt wird, wird nun nachfolgend unter Bezugnahme auf das Flußdiagramm von 30 beschrieben.
  • Die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für einen Fuß wird in Schritt ST100 gestartet. Es wird dann in Schritt ST110 bestimmt, ob entweder der linke Trigger-Knopf 16f oder der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert wurde. Wenn in Schritt ST110 gefunden wird, daß der Trigger-Knopf 16f oder 16g für den Fuß gegenüber dem Fuß, der in Schritt ST100 gewählt wurde, aktiviert wurde, geht das Verfahren zu Schritt ST170, in welchem die verbleibende Zeit der Beschleunigungsaufwärmperiode T1, der Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 und der Verzögerungsbetätigungsperiode T3 schnell vorwärts gespielt wird, um den gegenwärtigen Zyklus zu vervollständigen. Nachfolgend geht das Verfahren bzw. der Prozeß zu Schritt ST100 zurück, in welchem die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den Fuß, der in Schritt ST110 gewählt wurde, beginnt.
  • Im Gegensatz dazu wird, wenn in Schritt ST110 gefunden wird, daß weder der linke Trigger-Knopf 16f noch der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert wurde, eine weitere Bestimmung in Schritt ST120 gemacht, ob die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 vervollständigt ist. Wenn das Ergebnis von Schritt ST120 nein ist, werden die Schritte ST110 und ST120 wiederholt, bis die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 beendet ist.
  • Nach einem Vervollständigen der Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 in Schritt ST120 wird dann in Schritt ST130 überprüft, ob entweder der Trigger-Knopf 16f oder 16g für den Fuß gegenüberliegend dem Fuß, der in Schritt ST100 gewählt wurde, gedrückt wurde. Wenn das Ergebnis von Schritt ST130 ja ist, geht das Verfahren zu Schritt ST170, in welchem die verbleibende Zeit der Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 und der Verzögerungsbetätigungsperiode T3 schnell vorwärts laufen gelassen bzw. gespielt wird, um den gegenwärtigen Zyklus zu vervollständigen. Das Verfahren kehrt darüber hinaus zu Schritt ST100 zurück, in welchem die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den Fuß, der in Schritt ST130 gewählt ist, gestartet wird.
  • Wenn in Schritt ST130 gefunden wird, daß weder der linke Trigger-Knopf 16f noch der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert wurde, wird in Schritt ST140 bestimmt, ob die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 vervollständigt bzw. abgeschlossen ist. Wenn das Ergebnis von Schritt ST140 nein ist, werden die Schritte ST130 und ST140 wiederholt, bis die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 vervollständigt ist.
  • Nach einem Vervollständigen der Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 in Schritt ST140 wird eine Bestimmung in Schritt ST150 gemacht, ob entweder der linke Trigger-Knopf 16f oder der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert wurde. Wenn in Schritt S150 gefunden wird, daß der Fuß gegenüberliegend dem Fuß, der in Schritt S100 aktiviert wurde, aktiviert ist, geht das Verfahren zu Schritt ST170, in welchem die verbleibende Verzögerungsbetätigungsperiode T3 schnell vorwärts gespielt wird, um den gegenwärtigen Zyklus zu vervollständigen. Das Verfahren kehrt weiterhin zu Schritt ST100 zurück, in welchem die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den in Schritt ST150 gewählten Fuß beginnt.
  • Wenn in Schritt ST150 gefunden wird, daß weder der linke Trigger-Knopf 16f noch der rechte Trigger-Knopf 16g gedrückt wurde, wird weiterhin in Schritt ST160 überprüft, ob die Verzögerungsbetätigungsperiode T3 vervollständigt wurde. Wenn das Ergebnis von Schritt ST160 nein ist, werden die Schritte ST150 und ST160 wiederholt, bis die Verzögerungsbetätigungsperiode T3 beendet ist.
  • Nach bzw. bei einem Vervollständigen der Verzögerungsbetätigungsperiode T3 in Schritt ST160 kehrt das Verfahren zu Schritt ST100 zurück, in welchem die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den Fuß gegenüberliegend dem Fuß, der in dem vorhergehenden Zyklus gewählt wurde, gestartet wird.
  • Der Fortschritt des Spiels in dem ersten Betätigungsmuster wird nun unten unter Bezugnahme auf 5 bis 12 beschrieben.
  • 5 illustriert einen Schirm, unmittelbar nachdem der linke Trigger-Knopf 16f aktiviert wurde. In 5 wird die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den linken Fuß gestartet, und die Markierung 44 ist bzw. wird im Zentrum des Zeitpunktindikators 42 positioniert. 6 zeigt den Schirm, in welchem der Eisläufer 31 in der Beschleuni gungsbetätigungsperiode T2 läuft, nachdem die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 vervollständigt wurde, und die Markierung 44 verschiebt sich vom Zentrum zur linken Kante L.
  • 7 illustriert den Schirm, wenn die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 für den linken Fuß beendet ist, und die Markierung 44 auf der linken Kante bzw. dem linken Rand L positioniert ist. 8 zeigt den Schirm, in welchem der Eisläufer 31 in der Verzögerungsbetätigungsperiode T3 läuft, und sich die Markierung 44 von der linken Kante L zu dem Zentrum verschiebt.
  • 9 illustriert den Schirm, wenn die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den rechten Fuß gestartet wird, nachdem die Verzögerungsbetätigungsperiode T3 für den linken Fuß beendet wurde, und die Markierung 44 im Zentrum des Zeitpunktindikators 42 positioniert ist. 10 zeigt den Schirm, in welchem der Eisläufer 31 in der Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 für den rechten Fuß läuft, nachdem die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den rechten Fuß vervollständigt wurde, und sich die Markierung 44 vom Zentrum zur rechten Kante R verschiebt.
  • 11 illustriert den Schirm, wenn die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 für den rechten Fuß vervollständigt wurde, und die Markierung 44 auf der rechten Kante R positioniert ist. 12 zeigt den Schirm, in welchem der Eisläufer 31 in der Verzögerungsbetätigungsperiode T3 für den rechten Fuß läuft und sich die Markierung 44 von der rechten Kante R zu dem Zentrum verschiebt. Der Zustand des Schirms kehrt dann von jenem, der in 12 gezeigt ist, zu jenem von 5 zurück.
  • In der zuvor erwähnten Betätigung des Eisläufers wird, wenn der linke Trigger-Knopf 16f aktiviert ist bzw. wird, wenn die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 für den linken Fuß vervollständigt wurde, wie dies in 7 gezeigt ist, d.h. wenn die Markierung 44 an oder rund um die linke Kante L positioniert ist, die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den nachfolgenden Zyklus unmittelbar gestartet, nachdem die Beschleunigungsbetätigungsperiode T1 des gegenwärtigen Zyklus vervollständigt wurde. Dasselbe gilt für den Fall, in welchem der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert ist bzw. wird, wenn die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 für den rechten Fuß beendet ist, wie dies in 11 illustriert ist, d.h. wenn die Markierung 44 an oder rund um die rechte Kante R positioniert ist.
  • In diesem Fall wird der Zyklus der Betätigungsperioden des Eisläufers 31, d.h. eine hin- und hergehende Periode der Markierung 44 vergleichsweise lang, beispielsweise etwa vier Sekunden. Dementsprechend werden die Rahmen der Skaterstellungen zugeführt, d.h. mit anderen Worten verändert sich die Skaterhaltung bzw. -stellung eher langsam in Übereinstimmung mit der längeren hin- und hergehenden Periode der Markierung 44. Da die Beschleunigungsbetätigung ausreichend ausgeführt wurde, ist jedoch der Eisläufer 31 fähig, mit bzw. bei einer hohen Geschwindigkeit zu laufen bzw. zu fahren.
  • Im Gegensatz dazu beginnt, wenn der rechte Trigger-Knopf 16g aktiviert wird, bevor die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 für den linken Fuß vollständig ist, wie dies beispielsweise in 7 illustriert ist, während der Eisläufer 31 in der Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 läuft, wie dies in 6 gezeigt ist, die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den rechten Fuß unmittelbar. D.h. die Rahmen der Körperhaltungen bzw. -stellungen des Eisläufers werden schnell nach vorwärts gespielt, d.h. die Zustände, die in 7 und 8 gezeigt sind, werden bei einer hohen Geschwindigkeit übergangen, um den Zustand zu erreichen, der in 9 gezeigt ist.
  • In ähnlicher Weise beginnt, wenn der Trigger-Knopf 16f aktiviert wird, bevor die Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 für den rechten Fuß vervollständigt ist, wie dies beispielsweise in 11 illustriert ist, in dem Zustand, der in 8, 9 oder 10 gezeigt ist, die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den linken Fuß unmittelbar. Es werden nämlich die Rahmen der Eisläuferstellungen schnell vorwärts gespielt, d.h. die Zustände, die in 11 und 12 illustriert sind, werden bei einer hohen Geschwindigkeit übergangen, um den Zustand zu erreichen, der in 5 gezeigt ist.
  • Wie dies oben diskutiert ist, wird, wenn der linke Trigger-Knopf 16f oder der rechte Trigger-Knopf 16g zu einem Zeitpunkt gedrückt ist bzw. wird, in welchem die Markierung 44 weg von der linken Kante L oder der rechten Kante R positioniert ist, die Beschleunigungsbetätigung bzw. der Beschleunigungsvorgang T2 für den Fuß in dem gegenwärtigen Zyklus nicht ausreichend durchgeführt und schnell vorwärts gespielt, wodurch eine Vervollständigung des gegenwärtigen Zyklus forciert wird und die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 für den Fuß entsprechend dem gedrückten Knopf 16f oder 16g für den nachfolgenden Zyklus gestartet wird.
  • Daher wird der Zyklus der Eisläuferbetätigungsperiode, d.h. ein hin- und hergehender Zyklus der Markierung 44 relativ kurz, beispielsweise etwa eine Sekunde. Die Rahmen der Skater- bzw. Eisläuferstellungen werden nämlich zugeführt in, d.h. die Eisläuferstellung verschiebt sich sehr schnell in Übereinstimmung mit der kürzeren hin- und hergehenden Periode der Markierung 44. Da die Beschleunigungstätigkeit nicht ausreichend durchgeführt wurde, läuft jedoch der Eisläufer 31 mit einer langsamen Geschwindigkeit.
  • Das Rahmenzuführen der Eisläuferstellungen kann in der folgenden Weise ausgeführt werden. Die CPU 6 sendet zu dem Signalprozessor 11 ein Instruktionssignal, das anzeigt, daß einige Rahmen schnell vorwärts gespielt werden. In Antwort auf dieses Signal reduziert der Signalprozessor 11 Bilder in einer Rahmeneinheit, welche zu einem Anzeigespeicher transferiert werden wird, und erhöht die Bildübertragungsrate zu dem Anzeigespeicher.
  • Die Betätigungsperioden, die in 13 bis 20 gezeigt sind, gemäß dem zweiten Betätigungsmuster entsprechen im wesentlichen jenen, die jeweils in 5 bis 12 illustriert sind. Die Positionen der Markierung 44, die in 13 bis 20 gezeigt sind, sind ebenfalls ähnlich denen, die in 5 bis 12 illustriert sind.
  • In ähnlicher Weise entsprechen die Betätigungsperioden, die in 21 bis 28 gemäß dem dritten Betätigungsmuster gezeigt sind, im wesentlichen jenen, die in 5 bis 12 illustriert sind. Die Positionen der Markierung 44, die in 21 bis 28 gezeigt sind, sind ebenfalls ähnlich zu jenen, die in 5 bis 12 illustriert sind.
  • Wie dies oben festgehalten ist, wird, wenn einer des linken Trigger-Knopfs 16f oder des rechten Trigger-Knopfs 16g aktiviert ist, während das dritte Betätigungsmuster gewählt ist, die Betätigung zu dem zweiten Betätigungsmuster verschoben. D.h., wenn der Trigger-Knopf 16f oder 16g in einem der Zustände gedrückt wird, die in 21 bis 28 gezeigt sind, wird die Betätigung zu dem entsprechenden Zustand verschoben, der in einer der 13 bis 20 illustriert ist.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die zuvor erwähnte Ausbildung beschränkt und die folgenden Modifikationen (1) bis (5) können ausgeführt werden.
  • In einem alternativen Beispiel, das nicht durch die Ansprüche abgedeckt ist, kann die Verzögerungsbetätigungsperiode T3 nicht zur Verfügung gestellt sein. Spezifischer kann, wenn der Eisläufer 31 in den verzögernden bzw. Verzögerungsmodus übergeht, der Eisläufer 31 in diesem Modus weiter eislaufen, außer der linke Trigger-Knopf 16f oder der rechte Trigger-Knopf 16g wird gedrückt, wodurch der Eisläufer 31 endgültig zu einem Anhalten gebracht wird. Selbst in dem Verzögerungsmodus kann die Beschleunigungsaufwärm-Betätigungsperiode T1 durch ein Aktivieren des Trigger-Knopfs 16f oder 16g gestartet werden. In dieser Modifikation können Vorteile ähnlich zu den Vorteilen, die durch die vorhergehende Ausbildung gezeigt wurden, angeboten werden.
    • (1) Der Zeitpunktindikator 42 kann weggelassen sein. In diesem Fall werden die Bilder der Eisläuferstellungen, bestehend aus einer vorbestimmten Anzahl von Rahmen, welche in Übereinstimmung mit der Beschleunigungsaufwärm-Betäti gungsperiode T1, der Beschleunigungsbetätigungsperiode T2 und der Verzögerungsbetätigungsperiode T3 vorab festgelegt sind, gemäß dem Ablauf der Perioden angezeigt. Dementsprechend kann der Ablauf von jeder Betätigungsperiode abgeschätzt werden, indem das Bild des angezeigten Rahmens beobachtet wird, wodurch es möglich gemacht wird, korrekt die Trigger-Knöpfe 16f und 16g zu betätigen.
    • (2) Die Markierung 44 der Lehre 41 wird nicht notwendigerweise für den Zeitpunktindikator 42 verwendet, und jegliche Funktion kann ausreichen, solange sie den Ablauf bzw. das Verstreichen der Betätigungsperioden anzeigt bzw. andeutet. Jede Funktion kann ausreichend sein, solange sie wenigstens die Beschleunigungsbetätigungsperiode oder wenigstens das Ende der Beschleunigungsbetätigungsperiode anzeigt, in welchem Fall ein digitaler Indikator, wie ein Punktindikator verwendet werden kann.
    • (3) Obwohl in dieser Ausbildung ein Eisschnellaufspiel beschrieben wurde, können andere Spiele, wie ein Skispiel ebenfalls in der vorliegenden Erfindung verwendet werden. Zusätzlich kann als ein Modell für den Charakter bzw. die Figur nicht nur eine menschliche Figur, sondern auch ein Tier angewandt werden.
  • Wie oben diskutiert, tritt gemäß der vorliegenden Erfindung der Charakter, der auf einer Anzeigeeinheit angezeigt ist bzw. wird, zuerst in die Beschleunigungsaufwärmbetätigung in der ersten Periode ein, und verschiebt sich dann zur Beschleunigungsbetätigung bzw. -tätigkeit in der zweiten Periode und schließlich zu der Verzögerungsbetätigung bzw. -tätigkeit. Wenn die Betätigungseinheit betätigt wird, um eine Instruktion zu dem Charakter zur Verfügung zu stellen, während der obige gegenwärtige Betätigungszyklus im Verlauf ist, kehrt die Charakterbetätigung bzw. -tätigkeit zu dem Startpunkt der ersten Periode zurück. Mit dieser Anordnung kann, wenn die Betätigungseinheit zu einem korrekten Zeitpunkt betätigt wird, die Beschleunigungsaufwärmtätigkeit oder die Beschleunigungstätigkeit ausgeführt werden, ohne zur Verzögerungstätigkeit verschoben zu werden.
  • Daher ist die Geschwindigkeit, die für den Charakter vorab festgelegt ist, variabel in Abhängigkeit davon, ob eine Betätigungseinheit zu einem korrekten Zeitpunkt oder zu einem inkorrekten Zeitpunkt betätigt ist, wodurch das Wettkampfvideospiel erfreulicher und unterhaltsamer wird.
  • Der Charakter führt die Verzögerungstätigkeit in der dritten Periode durch, der die zweite Periode vorhergeht. Dann kann der Charakter einen Zyklus, bestehend aus der ersten, zweiten und dritten Betätigungsperiode wiederholen, in welchem Fall der Charakter die Beschleunigungsaufwärmbetätigung startet, unmittelbar nachdem die Verzögerungsbetätigung bzw. -tätigkeit vervollständigt wurde.
  • Die Bilder, die die Stellungen des Charakters darstellen, die aus einer vorbestimmten Anzahl von Rahmen bestehen, welche in Übereinstimmung mit der ersten, zweiten und dritten Periode vorab festgelegt sind, sind bzw. werden in einer Speichereinheit gespeichert. Die Bilder werden dann auf der Anzeigeeinheit in Übereinstimmung mit dem Ablauf der Perioden angezeigt, so daß der Ablauf bzw. das Verstreichen der Periode durch ein Beobachten des Bilds abgeschätzt werden kann, das auf der Anzeigeeinheit angezeigt ist. Dementsprechend kann die Betätigungseinheit zu einem Zeitpunkt näher der Vervollständigung der zweiten Periode betätigt werden, wodurch die Beschleunigungsaufwärmtätigkeit und die Beschleunigungstätigkeit wiederholt werden, ohne daß zu der Verzögerungstätigkeit verschoben wird.
  • Die Betätigungseinheit wird betätigt, um die verbleibenden Rahmen der ersten, zweiten und dritten Periode des gegenwärtigen Zyklus schnell vorwärts ablaufen zu lassen bzw. zu spielen, und der Schirm kann zur ersten Periode zurückgeführt werden. In diesem Fall werden, da die verbleibenden Perioden des gegenwärtigen Zyklus verkürzt sind, wenn die Betätigungseinheit betätigt wird, während der gegenwärtige Zyklus im Ablauf ist, die Bildrahmen eher schnell vorwärts gespielt, so daß sich die Charakterstellungen schnell verändern. Wenn die Betätigungseinheit während der ersten Periode oder der zweiten Periode betätigt wird, erhöht sich dementsprechend die Geschwindigkeit des Charakters nicht, obwohl sich die Charakterstellungen schnell verändern. Dies macht es möglich, genau den Leerlaufzustand der Charakterbetätigung auszudrücken.
  • Es ist nicht wesentlich, daß die Charakterstellungen, die auf der Anzeigeeinheit angezeigt sind bzw. werden, präzise mit den Betätigungsperioden übereinstimmen, und um die natürliche Betätigung des Charakters darzustellen, können einige Stellungen der Betätigungsperioden nur ungefähr entsprechen.
  • Wie oben festgehalten bzw. erwähnt, sind alle Betätigungsperioden nicht notwendigerweise auf dem Indikator angezeigt. Statt dessen kann es ausreichend sein, nur das Ende der zweiten Periode auf dem Indikator bzw. der Anzeige anzuzeigen. In diesem Fall kann die Betätigungseinheit am Ende der zweiten Periode betätigt werden, wodurch der Charakter veranlaßt wird, die Beschleunigungsaufwärmbetätigung auszuführen, ohne daß sie zu der Verzögerungsbetätigung verschoben wird. Der Spielteilnehmer ist somit fähig, die Betätigungseinheit zu einem korrekten Zeitpunkt zu betätigen.
  • Der Charakter kann einen ersten antreibenden bzw. Antriebsabschnitt und einen zweiten Antriebsabschnitt zur Bewegung beinhalten, und die Betätigungseinheit kann eine erste Betätigungseinheit und eine zweite Betätigungseinheit beinhalten. Mit dieser Anordnung können die oben beschriebenen Betätigungen bzw. Vorgänge auf dem ersten Antriebsabschnitt und dem zweiten Antriebsabschnitt alternierend bzw. abwechselnd ausgeführt werden, und die erste Betätigungseinheit kann eine Instruktion für den ersten Antriebsabschnitt zur Verfügung stellen, während die zweite Betätigungseinheit eine Instruktion für den zweiten Antriebsabschnitt zur Verfügung stellen kann. In diesem Fall können die erste Betätigungseinheit und die zweite Betätigungseinheit jeweils in Übereinstimmung mit dem ersten Antriebsabschnitt und dem zweiten Antriebsabschnitt betätigt werden, wodurch die Einfachheit einer Betätigung verbessert wird und die konkurrierende Atmosphäre des Spiels erhöht bzw. gesteigert wird.
  • Zusätzlich kann, wie dies oben beschrieben ist, der Spielraum ein simulierter Eislaufring sein. Der Charakter kann ein Eisläufer sein, der auf dem Eislaufring läuft, und der erste Antriebsabschnitt und der zweite Antriebsabschnitt können die Füße des Eisläufers sein. Mit dieser Anordnung kann eine Instruktion zur Verfügung gestellt werden, um einen Fuß durch die erste Betätigungseinheit zu bewegen, während eine Instruktion zur Verfügung gestellt werden kann, um den anderen Fuß durch die andere Betätigungseinheit zu bewegen, wodurch die konkurrierende Atmosphäre des Spiels gesteigert wird.

Claims (7)

  1. Wettkampfvideospielmaschine bzw. -vorrichtung, in welcher ein Charakter bzw. eine (31), der (die) auf Anzeigemitteln (2) angezeigt ist, in einem Spielraum bewegt ist, um gegen eine Uhr zu kämpfen bzw. zu konkurrieren, wobei die Videospielmaschine gekennzeichnet ist, daß sie umfaßt: Betriebssteuer- bzw. -regelmittel (62), um den Charakter (31) zu veranlassen, sequentiell einen Satz von Tätigkeiten in Zyklen durchzuführen, die jeweils aus einer Beschleunigungsaufwärmtätigkeit, die in einer ersten Periode (T1) ausgeführt wird, einer Beschleunigungstätigkeit, die in einer zweiten Periode (T2) ausgeführt wird, und einer Verzögerungstätigkeit in einer dritten Periode (T3) bestehen; und Betätigungs- bzw. Betriebsmittel (16f, 16g), um eine Instruktion zur Verfügung zu stellen, um den Charakter (31) zu bewegen, wobei die Betriebssteuer- bzw. -regelmittel (62) den Betrieb bzw. die Betätigung des Charakters (31) veranlassen, zu einem Startpunkt der ersten Periode (T1) in dem nachfolgenden Zyklus zurückzukehren in einem Fall, wo die Betriebsmittel (16f, 16g) betätigt sind, wobei die Videospielmaschine dadurch gekennzeichnet ist, daß sie weiters Speichermittel zum Speichern von Rahmenbildern umfaßt, die Stellungen des Charakters (31) repräsentieren, die aus einer vorbestimmten Anzahl von Rahmen bestehen, welche in Übereinstimmung mit der ersten Periode (T1), der zweiten Periode (T2) und der dritten Periode (T3) vorab festgelegt sind, wobei die Betriebssteuer- bzw. – regelmittel (62) die Anzeigemittel veranlassen, die Rahmenbilder in Übereinstimmung mit einem Ablauf von jeder der ersten Periode (T1), der zweiten Periode (T2) und der dritten Periode (T3) anzuzeigen, und daß die Betriebssteuer- bzw. – regelmittel (62) die verbleibenden Rahmenbilder des Betriebszyklus veranlassen, daß sie in einem Fall schnell vorwärts gespielt werden, wenn die Betätigungsmittel (16f, 16g) betätigt sind, und die Betriebssteuer- bzw. -regelmittel (62) dann den Betrieb zur ersten Periode (T1) in dem nachfolgenden Zyklus zurückführen.
  2. Wettkampfvideospielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Betriebssteuer- bzw. -regelmittel (62) den Charakter (31) veranlassen, die Verzögerungstätigkeit der dritten Periode (T3) gefolgt durch die zweite Periode (T2) auszuführen, und auch den Charakter (31) veranlassen, den Zyklus, bestehend aus der ersten Periode (T1), der zweiten Periode (T2) und der dritten Periode (T3) zu wiederholen.
  3. Wettkampfvideospielvorrichtung nach Anspruch 1 oder 2, gekennzeichnet dadurch, daß sie weiters Anzeigesteuer- bzw. -regelmittel zum Anzeigen von wenigstens einem Endpunkt der zweiten Periode (T2) auf den Anzeigemitteln umfassen.
  4. Wettkampfvideospielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Charakter (31) einen ersten Antriebsabschnitt und einen zweiten Antriebsabschnitt zur Bewegung umfaßt, wobei die Betriebssteuer- bzw. -regelmittel (62) den ersten Antriebsabschnitt und den zweiten Antriebsabschnitt abwechselnd veranlassen, den Satz von Tätigkeiten auszuführen, und die Betätigungsmittel (16f, 16g) eine erste Betätigungseinheit, welche eine Instruktion zur Verfügung stellt, um den ersten Antriebsabschnitt zu bewegen, und eine zweite Betätigungseinheit umfassen, welche eine Instruktion zur Verfügung stellt, um den zweiten Antriebsabschnitt zu bewegen.
  5. Wettkampfvideospielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Spielraum ein simulierter Eislauf- bzw. Skaterring ist, der Charakter (31) ein simulierter Skater bzw. Eisläufer ist, der auf dem Eislauf- bzw. Skaterring skatet, und der erste Antriebsabschnitt und der zweite Antriebsabschnitt Füße des Skaters bzw. Eisläufers sind.
  6. Charakterbewegungs-Steuer bzw. -Regelverfahren zur Verwendung in einer Wettkampfvideospielmaschine bzw. -vorrichtung, in welcher ein Charakter bzw. eine (31), der (die) auf Anzeigemitteln angezeigt ist, in einem Spielraum durch Betätigen von Betätigungs- bzw. Betriebsmitteln (16f, 16g) bewegt wird, um gegen eine Uhr zu kämpfen bzw. zu konkurrieren, wobei das Verfahren gekennzeichnet ist durch ein Umfassen der Schritte: Veranlassen des Charakters (31), sequentiell einen Satz von Tätigkeiten in Zyklen auszuführen, die jeweils aus einer Beschleunigungs-Aufwärmtätigkeit, die in einer ersten Periode (T1) ausgeführt wird, einer Beschleunigungstätigkeit, die in einer zweiten Periode (T2) ausgeführt wird, und einer Verzögerungstätigkeit bestehen, die in einer dritten Periode (T3) ausgeführt wird; und Veranlassen der Betätigung des Charakters (31), zu einem Startpunkt der ersten Periode (T1) in dem nachfolgenden Zyklus zurückzukehren in einem Fall, wo die Betätigungsmittel (16f, 16g) betätigt werden, wobei das Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelverfahren gekennzeichnet ist durch ein Bezugnehmen auf eine Speicherung von Rahmenbildern, die Stellungen des Charakters darstellen bzw. repräsentieren, die aus einer vorbestimmten Anzahl von Rahmen bestehen, welche vorab in Übereinstimmung mit der ersten Periode (T1), der zweiten Periode (T2) und der dritten Periode (T3) vorbestimmt werden; ein Veranlassen eines Anzeigens der Rahmenbilder in Übereinstimmung mit einem Ablauf von jeder der ersten Periode (T1), der zweiten Periode (T2) und der dritten Periode (T3); und ein Veranlassen der verbleibenden Rahmenbilder des Betriebszyklus, schnell vorwärts gespielt zu werden in einem Fall; wo die Betätigungsmittel (16f, 16g) betätigt werden, und die Betriebssteuer- bzw. Regelmittel (62) dann den Betrieb zu der ersten Periode (T1) in dem nachfolgenden Zyklus zurückführen.
  7. Aufzeichnungsmedium zum Aufzeichnen eines Charakterbewegungs-Steuer- bzw. -Regelprogramms zur Verwendung in einem Wettkampfvideospiel, in welchem ein Charakter (31), der auf einem Anzeigemittel angezeigt ist, in einem Spielraum durch Betätigen von Betätigungs- bzw. Betriebsmitteln (16f, 16g) bewegt wird, um gegen eine Uhr zu konkurrieren bzw. zu kämpfen, wobei das Programm dadurch gekennzeichnet ist, daß es umfaßt: einen Betriebssteuer- bzw. -regelschritt zum Veranlassen des Charakters (31), sequentiell einen Satz von Tätigkeiten in Zyklen auszuführen, die jeweils aus einer Be schleunigungsaufwärmtätigkeit, die in einer ersten Periode (T1) ausgeführt wird, einer Beschleunigungstätigkeit, die in einer zweiten Periode (T2) ausgeführt wird, und einer Verzögerungstätigkeit bestehen; die in einer dritten Periode (T3) ausgeführt wird; und einen Startsteuer- bzw. -regelschritt, um die Betätigung dieses Charakters (31) zu veranlassen, um zu einem Startpunkt der ersten Periode (T1) in einem nachfolgenden Zyklus in einem Fall zurückzukehren, wo die Betätigungsmittel (16f, 16g) betätigt werden, wobei das Programm gekennzeichnet ist durch ein Bezugnehmen auf eine Speicherung von Rahmenbildern, die Stellungen des Charakters darstellen bzw. repräsentieren, die aus einer vorbestimmten Anzahl von Rahmen bestehen, welche vorab in Übereinstimmung mit der ersten Periode (T1), der zweiten Periode (T2) und der dritten Periode (T3) vorbestimmt werden; ein Veranlassen eines Anzeigens der Rahmenbilder in Übereinstimmung mit einem Ablauf von jeder der ersten Periode (T1), der zweiten Periode (T2) und der dritten Periode (T3); und ein Veranlassen der verbleibenden Rahmenbilder des Betriebszyklus, schnell vorwärts gespielt zu werden in einem Fall, wo die Betätigungsmittel (16f, 16g) betätigt werden, und die Betriebssteuer- bzw. Regelmittel (62) dann den Betrieb zu der ersten Periode (T1) in dem nachfolgenden Zyklus zurückführen.
DE69835491T 1997-11-19 1998-11-19 Wettkampfvideospielvorrichtung, Charakterbewegungs-Kontrollverfahren dafür und Aufzeichnungsmedium für Charakterbewegungskontrollprogramm Expired - Lifetime DE69835491T2 (de)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31838297 1997-11-19
JP09318382A JP3119608B2 (ja) 1997-11-19 1997-11-19 競争ビデオゲーム装置、競争ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びキャラクタ移動制御プログラムが記録された記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE69835491D1 DE69835491D1 (de) 2006-09-21
DE69835491T2 true DE69835491T2 (de) 2007-04-05

Family

ID=18098534

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE69835491T Expired - Lifetime DE69835491T2 (de) 1997-11-19 1998-11-19 Wettkampfvideospielvorrichtung, Charakterbewegungs-Kontrollverfahren dafür und Aufzeichnungsmedium für Charakterbewegungskontrollprogramm

Country Status (5)

Country Link
US (1) US6203426B1 (de)
EP (1) EP0919266B1 (de)
JP (1) JP3119608B2 (de)
DE (1) DE69835491T2 (de)
HK (1) HK1019563A1 (de)

Families Citing this family (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11300039A (ja) * 1998-04-24 1999-11-02 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4114029B2 (ja) * 1999-07-16 2008-07-09 株式会社セガ 画像処理装置、画像処理方法及び記録媒体
EP1080754A3 (de) 1999-09-02 2004-07-07 Sony Computer Entertainment Inc. Unterhaltungssystem, Unterhaltungsvorrichtung, Aufzeichnungsmedium und Programm
JP3312018B2 (ja) * 2000-01-14 2002-08-05 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2001314645A (ja) * 2000-05-02 2001-11-13 Konami Co Ltd キャラクタ制御方法、ビデオゲーム装置、及び記録媒体
AU2002232928A1 (en) * 2000-11-03 2002-05-15 Zoesis, Inc. Interactive character system
JP4957938B2 (ja) * 2001-09-19 2012-06-20 株式会社セガ ゲームプログラム、ゲーム装置及びネットワークサーバ
GB2380418A (en) * 2001-10-05 2003-04-09 Nokia Corp Mobile phone game with timing bar graphic
JP3435155B2 (ja) * 2002-01-18 2003-08-11 コナミ株式会社 ゲーム装置及びプログラム
US8133115B2 (en) * 2003-10-22 2012-03-13 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for recording and displaying a graphical path in a video game
JP3765422B2 (ja) * 2004-04-28 2006-04-12 コナミ株式会社 画像生成装置、加速度表示方法、および、プログラム
JP3822218B2 (ja) * 2004-09-21 2006-09-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
US20060071933A1 (en) 2004-10-06 2006-04-06 Sony Computer Entertainment Inc. Application binary interface for multi-pass shaders
US7636126B2 (en) * 2005-06-22 2009-12-22 Sony Computer Entertainment Inc. Delay matching in audio/video systems
GB0514669D0 (en) * 2005-07-18 2005-08-24 Spittle Mark C Game playing apparatus
US7965859B2 (en) 2006-05-04 2011-06-21 Sony Computer Entertainment Inc. Lighting control of a user environment via a display device
US7880746B2 (en) * 2006-05-04 2011-02-01 Sony Computer Entertainment Inc. Bandwidth management through lighting control of a user environment via a display device
FR2920304B1 (fr) 2007-09-04 2010-06-25 Oreal Utilisation cosmetique de lysat bifidobacterium species pour le traitement de la secheresse.
FR2920305B1 (fr) 2007-09-04 2010-07-30 Oreal Utilisation d'un lysat de bifidobacterium species pour le traitement de peaux sensibles.
US8585000B2 (en) * 2008-05-22 2013-11-19 Mainstream Energy Corporation Universal end clamp
FR2940908B1 (fr) 2009-01-12 2012-08-24 Oreal Association cosmetique d'un microorganisme et d'un derive phytosphingosine
FR2942719B1 (fr) 2009-03-04 2011-08-19 Oreal Utilisation de microorganismes probiotiques pour limiter les irritations cutanees
US10786736B2 (en) 2010-05-11 2020-09-29 Sony Interactive Entertainment LLC Placement of user information in a game space
US9342817B2 (en) 2011-07-07 2016-05-17 Sony Interactive Entertainment LLC Auto-creating groups for sharing photos
JP5611914B2 (ja) 2011-09-14 2014-10-22 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
CN112138392B (zh) * 2020-10-15 2022-05-17 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2554578A1 (fr) 1983-11-04 1985-05-10 Videocolor Procede de mesure des deformations d'une mire et appareil mettant en oeuvre le procede
US5601487A (en) * 1994-05-31 1997-02-11 Casio Computer Co., Ltd. Electronic game devices and methods
US5667459A (en) * 1994-11-10 1997-09-16 Su; Li-Ping Computerized exercise game machine
JPH08280936A (ja) 1995-04-11 1996-10-29 Namco Ltd ゲーム装置
JP2774951B2 (ja) * 1995-06-22 1998-07-09 株式会社ナムコ シミュレータの操作入力装置
JP3527569B2 (ja) 1995-07-12 2004-05-17 株式会社ナムコ ゲーム装置の操作方法及びゲーム装置
US5872575A (en) * 1996-02-14 1999-02-16 Digital Media Interactive Method and system for the creation of and navigation through a multidimensional space using encoded digital video

Also Published As

Publication number Publication date
JPH11151377A (ja) 1999-06-08
US6203426B1 (en) 2001-03-20
EP0919266B1 (de) 2006-08-09
JP3119608B2 (ja) 2000-12-25
EP0919266A3 (de) 2001-04-18
HK1019563A1 (en) 2000-02-18
EP0919266A2 (de) 1999-06-02
DE69835491D1 (de) 2006-09-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE69835491T2 (de) Wettkampfvideospielvorrichtung, Charakterbewegungs-Kontrollverfahren dafür und Aufzeichnungsmedium für Charakterbewegungskontrollprogramm
DE69833918T2 (de) Videospielvorrichtung und Speichermedium dafür
DE60106506T2 (de) Videospielvorrichtung, Verfahren zur Ausführung von Aktionen einer Spielfigur in einem Videospiel, und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium
DE60128196T2 (de) Spielvorrichtung und Verarbeitungsverfahren dafür
DE69723642T2 (de) Videospielmaschine zum Spielen eines Videoballspiels und Speichermedium zum Speichern eines Programms dafür
DE69737878T2 (de) Vorrichtung und Verfahren für die Anzeige einer Führung in einem Videospielsystem
DE69832379T2 (de) Verfahren zur kontrolle von videospielen, videospielgerät und programm zum aufnehmen von videospielen
DE60127505T2 (de) Spielvorrichtung und Verarbeitungsverfahren dafür
DE60122952T2 (de) Videospielgerät, Verfahren zum Herausbringen eines Hintergrundtons in einem Videospiel und entsprechendes lesbares Aufzeichungsmedium
US6589117B1 (en) Fishing game system and input device therefor
DE60100222T2 (de) Videospielvorrichtung, Wurfführungsanzeigeverfahren in einem Videospiel, und rechnerlesbares Aufzeichnungsmedium mit gespeichertem Wurfführungsanzeigeprogram
DE69629649T2 (de) Bildprozessor, bildverarbeitungsverfahren, diese verwendendes spielgerät und speichermedium
DE60009966T2 (de) Spielsystem und computerlesbares Aufzeichungsmedium für Spielprogramm
DE69626351T2 (de) Verfahren zur Unterstützung eines Spielers bei der Eingabe von Befehlen in einem Videospiel, Videospielsystem und Videospielspeichermedium
DE60021216T2 (de) Vorrichtung zur Wiedergabe von Musik, Verfahren zur Taktierungsanalyse und Speichermedium
DE69910701T2 (de) Videospielgerät, Verfahren zur Führungsanzeige einer Spielcharakterposition und computerlesbares Aufzeichungsmedium worauf ein diese Methode ausführendes Spielprogramm aufgezeichnet ist
DE69930572T2 (de) Schaltvorrichtung für Hintergrundsound , Schaltverfahren für Hintergrundsound, lesbarer Aufzeichnungsträger mit einem Schaltprogramm für Hintergrundschall, und Videospielvorrichtung
DE60016658T2 (de) Fussmatte mit Fussschalter
DE69723015T2 (de) Golfsimulations-Videospielsystem
DE602004000598T2 (de) Musik-Spielsoftware und Musik-Spielmaschine
DE60132684T2 (de) Verfahren, Videospielgerät und Programm zur Spielsteuerung
DE69836945T2 (de) Videospielsystem mit Radarbild
DE69935955T2 (de) Steurungsvorrichtung für Hintergrundschall, Steuerungsverfahren für Hintergrundschall, lesbarer Aufzeichnungsträger mit einem Steuerungsprogramm für Hintergrundschall, und Videospielvorrichtung
DE69919944T2 (de) Videospielgerät, Videospielverfahren, und entsprechendes computerlesbares Aufzeichnungsmedium
DE69919513T2 (de) Unterhaltungssystem, aufnahmemedium und unterhaltungsvorrichtung

Legal Events

Date Code Title Description
8381 Inventor (new situation)

Inventor name: MATSUI, MASANORI, KOBE-SHI, HYOGO-KEN, JP

Inventor name: FUJIWARA, HIDEYUKI, NEYAGAWA-SHI, OSAKA-FU, JP

8364 No opposition during term of opposition
8327 Change in the person/name/address of the patent owner

Owner name: KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD, TOKIO/T, JP