-
HINTERGRUND DER ERFINDUNG
-
1. Gebiet der Erfindung
-
Die
vorliegende Erfindung betrifft allgemein ein Videospielsystem, das
ein Aufzeichnungsmedium vom Kassettentyp wie z.B. eine optische
Platte, Magnetplatte oder einen Halbleiterspeicher verwendet, und
insbesondere eine Vorrichtung und ein Verfahren zum Festlegen eines
Befehls im Videospielsystem, sowie ein Speichermedium, das ein Befehlfestlegungsprogramm
speichert. Die vorliegende Erfindung betrifft auch eine Vorrichtung
und ein Verfahren zum Anzeigen einer Führung in einem Videospiel sowie
ein Speichermedium, das ein Programm zum Anzeigen einer solchen
Führung
speichert. Die Erfindung betrifft ferner eine Vorrichtung und ein
Verfahren zum Wiederholen einer Trefferszene in einem Videospiel
sowie ein Speichermedium, das ein Wiederholungsprogramm speichert.
Die vorliegende Erfindung betrifft auch eine Vorrichtung und ein
Verfahren zum Festlegen von Charakterdaten für Spielercharaktere, die an
einem Videospiel beteiligt sind, sowie ein Speichermedium, das ein
Programm zum Festlegen von Charakterdaten speichert. Die Erfindung
betrifft ferner eine Vorrichtung und ein Verfahren zum Anzeigen
von Cursors, die in einer PK-Wettkampf-Spielbetriebsart eines Fußballspiels
verwendet werden, sowie ein Speichermedium, das ein Programm zum
Implementieren eines solchen Verfahrens speichert.
-
2. Beschreibung des Standes
der Technik
-
Bisher
wurden verschiedene Arten von Videospielsystemen vorgeschlagen,
wie z.B. ein System, das aus einer Spielmaschine zur Familienverwendung
und einem Fernsehmonitor besteht, ein vollständiges Videospielsystem zur
Verwendung im Spielgewerbe und ein System, das einen Personalcomputer
oder einen Arbeitsplatzrechner zusammen mit einer Anzeige und einer
akustischen Ausgabevorrichtung verwendet. Ein solches Videospielsystem
besteht grundsätzlich
aus einem vom Spielenden zu bedienenden Controller, einem Speichermedium,
das die Spielprogrammdaten speichert, einer CPU, die verschiedene
Arten von Steuerungen für den
Zweck des Erzeugens von Stimmen und Bildern durchführt, einem
Prozessor zum Erzeugen der Bilder, einem Prozessor zum Erzeugen
der Töne,
einer CRT zum Anzeigen der Bilder und einem Lautsprecher zum Erzeugen
von Stimmen. CD-ROMs, Halbleiterspeicher, Kassetten mit Halbleiterspeichern
und so weiter sind Hauptmedien, die in dieser Art von Videospielsystem
verwendet werden.
-
Verschiedene
Arten von Videospielen waren bekannt, unter denen Spiele der Art
beachtenswert sind, bei denen eine Mehrzahl von Spielercharakteren
auf der CRT erscheinen, um an einem Spiel auf dem Bildschirm, z.B.
einem Fußballspiel,
teilzunehmen. In diesem Spiel verkörpert der Spielende, d.h. der
Benutzer des Videospiels, einen Spielercharakter, so dass der Spielercharakter
auf dem Bildschirm gemäß Befehlen,
die vom Benutzer durch den Controller gegeben werden, dribbelt,
abspielt und schießt, um
Punkte zu erhalten, um das Spiel durch Erhalten einer höheren Wertung
zu gewinnen. Folglich ist das Videofußballspiel ein aufregendes
Fernsehspiel, das hinsichtlich Spiel und Wettkampf voll Spaß ist.
-
Bisher
kann im Videospiel, in dem das Spiel mit einer Vielzahl von Charakterspielern
wie in einem Fußballspiel
vor sich geht, der Spielende nur einen Spielercharakter auf einmal,
z.B. den Spieler, der den Ball hält,
steuern. Unterdessen werden Positionen von anderen Spielercharakteren
gemäß einem
Spielprogramm, das so festgelegt wurde, dass es die Regel von Fußball erfüllt, bewegt
und gesteuert. Folglich ist das Muster der Verhaltensweisen von
anderen Spielercharakteren immer dasselbe, was das Spiel monoton
und weniger aufregend macht.
-
Unter
diesem Umstand ist die vorliegende Erfindung auf die Bereitstellung
eines Videospielsystems abgezielt, in dem Befehle zum Lenken verschiedener
Bewegungen im Voraus registriert werden, so dass, wenn der Spielende
einen Befehl bestimmt, eine Steuerung durchgeführt wird, um eine unterschiedliche
Echtzeit bewegung eines anderen Spielercharakters als des Spielercharakters,
der den Ball hält,
zu realisieren, wobei somit die Variation und der Spaß des Videospiels
verbessert werden.
-
Daher
ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine Führungsanzeigevorrichtung
und ein Führungsanzeigeverfahren,
die Führungsinformationen
in Bezug auf die Identifikation des Spielercharakters, der Bewegungsrichtung
des Spielercharakters und so weiter liefern, um die Betriebsfähigkeit
des Videospielsystems zu verbessern, sowie ein Speichermedium, das
ein Programm zum Implementieren einer solchen Führungsanzeige speichert, bereitzustellen.
-
Dazu
wird gemäß einem
weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung eine Führungsanzeigevorrichtung
zur Verwendung in einem Videospielsystem der Art, in dem ein Paar
von Mannschaften jeweils mit einer Vielzahl von Spielercharakteren,
die auf einem Monitorbildschirm angezeigt werden, um ein einzelnes
Spielmedium miteinander konkurrieren, bereitgestellt, wobei zumindest
eine der Mannschaften unter der Steuerung eines Spielenden durch
einen Controller steht, wobei die Führungsanzeigevorrichtung umfasst:
ein Überwachungsmittel
zum Identifizieren des Spielercharakters, der das Spielmedium hält; und
ein Führungsanzeigemittel
zum Anzeigen einer Führungsmarkierung,
die den Spielercharakter, der durch das Überwachungsmittel identifiziert wird,
begleitet und die anzeigt, dass das Spielmedium von dem durch das Überwachungsmittel
identifizierten Spielercharakter gehalten wird. Gemäß dieser
Anordnung überwacht
das Überwachungsmittel immer
den Spielercharakter, der das Spielmedium hält, und eine Führungsmarkierung
wird angezeigt, um den überwachten
Spielercharakter zu begleiten. Der Spielende kann daher leicht einen
solchen Spielercharakter von vielen Spielercharakteren unterscheiden,
die auf dem Monitorbildschirm angezeigt werden, wobei somit die
vom Spielenden zu treffende Entscheidung erleichtert wird.
-
Das
Führungsanzeigemittel
kann als Führungsmarkierung
eine Richtungsmarkierung anzeigen, die die Bewegungsrichtung des
Spielercharakters anzeigt. In einem solchen Fall kann der Spielende
leicht eine Entscheidung hinsichtlich der Bewegungsrichtung des
Spielercharakters treffen, da die Bewegungsrichtung des Spielercharakters
durch die Richtungsmarkierung gezeigt wird. Diese Richtungs markierung
kann eine Markierung sein, die die Richtung angibt, in der das Spielmedium
zu einem anderen Spielercharakter abgespielt werden soll. Folglich unterstützt die
Richtungsmarkierung den Spielenden beim Durchführen einer anschließenden Handlung wie
z.B. Abspielen des Spielmediums.
-
Die
Führungsmarkierung
wird auf dem Bild des Feldes an einer Stelle nahe einem Fuß des Spielercharakters
angezeigt. Dieses Merkmal minimiert das Risiko, dass die Führungsmarkierung
hinter dem Bild des Spielercharakters verdeckt wird, wobei somit ermöglicht wird,
dass der Spielende die Führungsmarkierung
möglichst
erkennt.
-
Das
Führungsanzeigemittel
zeigt ferner eine Abspielführungsmarkierung
an, die einen anderen Spielercharakter begleitet, der zur gleichen
Mannschaft wie der Spielercharakter, der das Spielmedium hält, gehört und zu
dem das Spielmedium am leichtesten vom Spielercharakter, der das
Spielmedium hält,
abgespielt werden kann. Dieses Merkmal ermöglicht der Spielbedienperson,
die Richtung, in der das Spielmedium abgespielt werden soll, mit
einem Blick auf die Abspielführungsmarkierung
leicht zu bestimmen, ohne die Zustände von anderen Spielercharakteren
zu begreifen, wodurch die Bedienbarkeit des Spielsystems verbessert
wird.
-
Es
ist auch bevorzugt, dass das Führungsanzeigemittel
ferner eine Vorsichtsführungsmarkierung anzeigt,
die einen feindlichen Spielercharakter begleitet, der sich in der
Nähe des
Spielercharakters, der das Spielmedium hält, befindet. Durch dieses Merkmal
kann der Spielende ermöglichen,
dass der Spielercharakter das Spielmedium sicherer hält, da der
Spielende sich irgendeines in der Nähe befindlichen feindlichen
Spielercharakters bewusst sein kann.
-
Das
Videospiel kann ein Fußballspiel
sein. In einem solchen Fall ist das Spielmedium ein Pseudoball,
der auf dem Monitorbildschirm angezeigt wird. In einem solchen Fall
kann sich der Spielende am Videospiel, indem er den Controller geeignet
bedient, mit verbessertem Gefühl
für die
Anwesenheit und verbesserter Bedienbarkeit des Spielsystems erfreuen.
-
Die
vorliegende Erfindung stellt auch ein Führungsanzeigeverfahren zur
Verwendung in einem Videospielsystem der Art bereit, in dem ein
Paar von Mannschaften mit jeweils einer Vielzahl von Spielercharakteren,
die auf einem Monitorbildschirm angezeigt werden, um ein einzelnes
Spielmedium miteinander konkurrieren, wobei zumindest eine der Mannschaften
unter der Steuereinheit eines Spielenden durch einen Controller
steht, wobei das Führungsanzeigeverfahren
umfasst: Identifizieren des Spielercharakters, der das Spielmedium
hält; und
Anzeigen einer Führungsmarkierung,
die den identifizierten Spielercharakter begleitet und die anzeigt,
dass das Spielmedium vom identifizierten Spielercharakter gehalten
wird. Gemäß diesen
Merkmalen wird der Spielercharakter, der das Spielmedium hält, immer überwacht
und identifiziert, und eine Führungsmarkierung wird
so angezeigt, dass sie den überwachten
Spielercharakter begleitet. Der Spielende kann daher leicht einen
solchen Spielercharakter von vielen Spielercharakteren, die auf
dem Monitorbildschirm angezeigt werden, unterscheiden, wobei somit
die vom Spielenden zu treffende Entscheidung erleichtert wird.
-
Die
Führungsmarkierung
kann eine Richtungsmarkierung umfassen, die die Bewegungsrichtung
des Spielercharakters anzeigt. In einem solchen Fall kann der Spielende
leicht eine Entscheidung hinsichtlich der Bewegungsrichtung des
Spielercharakters treffen, da die Bewegungsrichtung des Spielercharakters
durch die Richtungsmarkierung gezeigt wird. Diese Richtungsmarkierung
kann eine Markierung sein, die die Richtung angibt, in der das Spielmedium
an einen anderen Spielercharakter abgespielt werden soll. Folglich
unterstützt
die Richtungsmarkierung den Spielenden beim Durchführen einer anschließenden Handlung
wie z.B. Abspielen des Spielmediums.
-
Die
Führungsmarkierung
wird auf dem Bild des Feldes an einer Stelle nahe einem Fuß des Spielercharakters
angezeigt.
-
Der
Anzeigeschritt zeigt ferner eine Abspielführungsmarkierung an, die einen
anderen Spielercharakter begleitet, der zur gleichen Mannschaft
wie der Spielercharakter, der das Spielmedium hält, gehört und zu dem das Spielmedium
am leichtesten vom Spielercharakter, der das Spielmedium hält, abgespielt
werden kann. Dieses Merkmal ermöglicht, dass
der Spielende leicht die Richtung, in der das Spielmedium abgespielt
werden soll, mit einem Blick auf die Abspielführungsmarkierung bestimmt,
ohne die Zustände
von anderen Spielercharakteren zu begreifen, wodurch die Bedienbarkeit
des Spielsystems verbessert wird.
-
Es
ist auch bevorzugt, dass der Anzeigeschritt ferner eine Vorsichtsführungsmarkierung
anzeigt, die einen feindlichen Spielercharakter begleitet, der sich
in der Nähe
des Spielercharakters befindet, der das Spielmedium hält. Durch
dieses Merkmal kann der Spielende ermöglichen, dass der Spielercharakter
das Spielmedium sicherer hält,
da der Spielende sich irgendeines in der Nähe befindlichen feindlichen
Spielercharakters bewusst sein kann.
-
Die
obigen und weitere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der vorliegenden
Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung der bevorzugten
Ausführungsformen
klar, wenn dieselbe in Verbindung mit den zugehörigen Zeichnungen gelesen wird.
-
KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
-
1 ist
ein Blockdiagramm, das die Struktur eines Spielsystems zeigt, das
eine Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung ist;
-
2 ist
eine Darstellung des auf einem Bildschirm angezeigten Inhalts, wenn
eine "Angriffsteilnahme"-Funktion ausgewählt wurde;
-
3 ist
eine Darstellung des auf dem Bildschirm angezeigten Inhalts, wenn
eine "Rollenauswahl"-Funktion ausgewählt wurde;
-
4 ist
eine Darstellung des auf dem Bildschirm angezeigten Inhalts, wenn
eine "Rollenerläuterungs"-Funktion ausgewählt wurde;
-
5 ist
eine Darstellung des auf dem Bildschirm angezeigten Inhalts, wenn
eine "Strategieänderungs"-Funktion ausgewählt wurde;
-
6 ist
eine Darstellung des auf dem Bildschirm in einer bestimmten Phase
eines Spiels angezeigten Inhalts;
-
7 ist
eine Darstellung des auf dem Bildschirm in einer anderen Phase eines
Spiels angezeigten Inhalts;
-
8A bis 8C sind
Darstellungen eines Befehlssatzes, wobei 8A ein
Ablaufplan ist, der einen Formationsmanager darstellt; 8B ein
Ablaufplan ist, der einen Mannschaftsmanager darstellt, und 8C ein
Ablaufplan ist, der einen CPU-Manager
darstellt;
-
9 ist
ein Ablaufplan einer während
des Angriffs durchzuführenden "Folge"-Operation;
-
10 ist
ein Ablaufplan, der einen Teil einer Subroutine einer "Folgeebene 1", die im Ablaufplan von 9 gezeigt
ist, zeigt;
-
11 ist
ein Ablaufplan, der einen weiteren Teil einer Subroutine einer "Folgeebene 1", die im Ablaufplan
von 9 gezeigt ist, zeigt;
-
12 ist
ein Ablaufplan, der einen Teil einer Subroutine zum Festlegen von "Seitenangriffsbefehl" zeigt;
-
13 ist
ein Ablaufplan, der einen weiteren Teil einer Subroutine zum Festlegen
von "Seitenangriffsbefehl" zeigt;
-
14 ist
ein Ablaufplan, der noch einen weiteren Teil einer Subroutine "Seitenangriffsbefehl
2 festlegen" zeigt;
-
15 ist
ein Ablaufplan, der eine Subroutine zum Festlegen eines "Mittendurchbruchsbefehls" zeigt;
-
16 ist
ein Ablaufplan, der eine Subroutine der im Ablaufplan von 9 gezeigten "Folgeebene 2" zeigt;
-
17 ist
ein Ablaufplan, der eine Subroutine der im Ablaufplan von 9 gezeigten "Folgeebene 3" zeigt;
-
18 ist
eine Darstellung des auf dem Bildschirm in einer "Wiederholungs"-Betriebsart angezeigten Inhalts, die
die Spieler in einem bestimmten Kamerawinkel betrachtet zu einem
Zeitpunkt unmittelbar nach einem Schuss zeigt;
-
19 ist
eine Darstellung des auf dem Bildschirm in einer "Wiederholungs"-Betriebsart angezeigten Inhalts, die
die Spieler in einem anderen Kamerawinkel betrachtet zu einem Zeitpunkt
unmittelbar nach einem Schuss zeigt;
-
20 ist
eine Darstellung des auf dem Bildschirm angezeigten Inhalts in einer "Wiederholungs"-Betriebsart, die
die Spieler noch in einem anderen Kamerawinkel betrachtet zu einem
Zeitpunkt unmittelbar nach einem Schuss zeigt;
-
21 ist
eine Darstellung des auf dem Bildschirm in einer "Wiederholungs"-Betriebsart angezeigten Inhalts, die
die Spieler in einem anderen Kamerawinkel betrachtet zu einem Zeitpunkt
unmittelbar nach einem Schuss zeigt;
-
22 ist
ein Ablaufplan, der die "Wiederholungs"-Operation darstellt;
-
23 ist
ein Ablaufplan, der die Subroutine der "Operation zur Wiederholung" zeigt, die in Schritt S215
des in 22 gezeigten Ablaufplans durchgeführt wird;
-
24 ist
ein Ablaufplan einer Subroutine von "Rahmenweiterleitung durch 3D-Stab oder Kreuztaste", die in Schritt
S243 des in 23 gezeigten Ablaufplans ausgeführt wird;
-
25 ist
eine Darstellung des in einer "PK-Wettkampf"-Betriebsart angezeigten
Inhalts, die einen Spieler zeigt, der gerade einen Ball anstößt;
-
26 ist
eine Darstellung des in einer "PK-Wettkampf"-Betriebsart angezeigten
Inhalts, die den Spieler genau im Moment des Anstoßes zeigt;
-
27 ist
eine Darstellung des in einer "PK-Wettkampf"-Betriebsart angezeigten
Inhalts, die den Spieler zeigt, der gerade einen Ball angestoßen hat;
-
28 ist
eine Darstellung des in einer "PK-Wettkampf"-Betriebsart angezeigten
Inhalts, die einen Torwart zeigt, der gerade den Ball gefangen hat;
-
29 ist
eine Darstellung des in einer "PK-Wettkampf"-Betriebsart angezeigten
Inhalts, die den Ball zeigt, der das Tor erreicht hat;
-
30 ist
ein Ablaufplan, der die "PK-Wettkampf"-Operation darstellt;
-
31 ist
ein Ablaufplan, der eine Fußballspieler-CPU-Aufgabe
zeigt;
-
32 ist
ein Ablaufplan, der eine Fußballspieler-Spielenden-Aufgabe
zeigt;
-
33 ist
ein Ablaufplan, der eine Torwart-CPU-Aufgabe zeigt;
-
34 ist
ein Ablaufplan, der eine Torwart-Spielenden-Aufgabe zeigt; und
-
35 ist
ein Ablaufplan, der eine Ballaufgabe zeigt.
-
BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN
AUSFÜHRUNGSFORMEN
-
1 zeigt
die Struktur eines Spielsystems, das die vorliegende Erfindung beinhaltet.
-
Das
in 1 gezeigte Spielsystem besitzt eine Spielmaschine,
die den Hauptteil des Systems bildet, einen Fernsehmonitor 13,
der das Bild des Spiels ausgibt, einen Hauptvorverstärker 16 und
einen Lautsprecher, die während
des Spiels Stimmen erzeugen, und ein Aufzeichnungsmedium 5,
das Spieldaten, einschließlich
Spiel-, Stimmen- und Programmdaten, speichert. Das Aufzeichnungsmedium 5 kann
eine so genannte ROM-Kassette mit einem Kunststoffgehäuse, das
einen ROM aufnimmt, der die Spieldaten und Betriebssystem-Programmdaten speichert, eine
optische Platte, eine flexible Platte und so weiter, sein. Offensichtlich
kann das Aufzeichnungsmedium von der Art sein, die direkt an der Spielleiterplatte
montiert wird.
-
Die
Spielmaschine weist eine CPU 1 auf, mit der ein BUS 2,
einschließlich
eines Daten-BUSSES und eines Steuereinheits-BUSSES, verbunden ist. Komponenten
wie z.B. ein RAM 3, eine Schnittstellenschaltung 4,
eine Schnittstellenschaltung 6, ein Signalprozessor 9,
ein Bildschreibprozessor 10, eine Schnittstellenschaltung 11 und
eine weitere Schnittstellenschaltung 14. Ein Controller 8 ist
mit der Schnittstellenschaltung 6 über eine Betriebsinformations-Schnittstellenschaltung 7 verbunden.
Ein D/A-Wandler 12 ist mit der Schnittstellenschaltung 11 verbunden.
Ein D/A-Wandler 15 ist mit der Schnittstellenschaltung 14 verbunden.
-
Das
Spielsystem kann in verschiedenen Formen implementiert werden, die
sich an verschiedene Verwendungen anpassen. Das Spielsystem kann beispielsweise
derart konstruiert sein, dass die Spielmaschine als Maschine aufgebaut
ist, die von anderen Komponenten, wie z.B. dem Fernsehmonitor 13, dem
Hauptvorverstarker 16 und dem Lautsprecher 17,
separat ist, so dass sie zur Verwendung in individuellen Heimen
angepasst ist. Wenn das Spielsystem für das Spielgewerbe vorgesehen
ist, werden alle Komponenten des Systems, die in 1 gezeigt sind,
zu einer Einheit vereinigt, die in einem einzelnen Gehäuse untergebracht
ist. Wenn das Spielsystem als System ausgelegt ist, das von einem
Personalcomputer oder einem Arbeitsplatzrechner implementiert wird,
dient die Computeranzeige als Fernsehmonitor 13. Ebenso
wird der Bildschreibprozessor 10 durch einen Teil der Spielprogrammdaten,
die im Aufzeichnungsmedium 5 aufgezeichnet sind, oder durch
eine Hardware, die auf einer Erweiterungsplatine aufgebaut ist,
die in einem Erweiterungsschlitz des Computers montiert wird, implementiert.
Andere Komponenten, wie z.B. die Schnittstellenschaltungen 4, 6, 11 und 14,
die D/A-Wandler 12, 15 und
die Betriebsinformations-Schnittstellenschaltung 7, werden auch
durch die Hardware auf der Erweiterungskarte, die im Erweiterungsschlitz
des Computers montiert wird, implementiert. Der RAM 3 wird
unter Verwendung eines Bereichs im Hauptspeicher des Computers oder
in einem Erweiterungsspeicher desselben implementiert. Folglich
kann das Spielsystem der vorliegenden Erfindung in verschiedenen
Formen implementiert werden, obwohl die folgende Beschreibung von
Ausführungsformen
speziell ein Spielsystem erwähnt,
das für
Heimverwendungen vorgesehen ist.
-
Eine
ausführliche
Beschreibung wird nun von jeder der in 1 gezeigten
Komponenten gegeben. Der Signalprozessor 9 führt Verarbeitungen
verschiedener Signale durch, die hauptsächlich zur Berechnung der Betrachtungspositionen
(wie später
beschrieben wird, erzeugt diese Ausführungsform die Bilder des Spiels
in derselben Weise wie eine Fernsehkamera mit verschiedenen Höhen, Richtung
und Zoomen), Berechnung von dreidimensionalen Koordinaten der Betrachtungspunkte
und Berechnung zum Umwandeln der dreidimensionalen Positionen in Positionen
in einem pseudo-dreidimensionalen Raum verwendet werden. Der Signalprozessor 9 führt auch
eine Lichtquellen-Berechnungsverarbeitung sowie die Erzeugung und
Verarbeitung von Stimmdaten durch.
-
Der
Bildschreibprozessor 10 arbeitet auf der Basis der Ergebnisse
der vom Signalprozessor 9 durchgeführten Berechnung, um verschiedene
Verarbeitungen wie z.B. eine Verarbeitung zum Schreiben von zu schreibenden
Bilddaten in den RAM 3, z.B. Schreiben (Einfügen) von
Texturdaten in Bereiche des RAM 3 gemäß gegebenen Befehlen in Form von
Polygonen, durchzuführen.
-
Ein
Controller 8 weist eine "A"-Taste 8a,
eine "B"-Taste 8b,
eine Start-Taste 8c, eine Kreuztaste 8d, einen
Controller 8e vom Stabtyp, eine linke Auslösetaste 8f,
eine rechte Auslösetaste 8g,
eine C1-Taste 8h, eine C2-Taste 8i, eine C3-Taste 8j,
eine C4-Taste 8k, einen Verbindungsstecker 8m und
eine Tiefen- (zur zweidimensionalen Anzeige senkrechte Richtung)
Auslösetaste 8n auf.
Ein Speicher oder ein äquivalentes
Mittel kann lösbar
mit dem Verbindungsstecker 8m verbunden werden. Der Controller 8e vom
Stabtyp ist nicht nur in vier Richtungen, d.h. Aufwärts-, Abwärts-, linke
und rechte Richtung, bedienbar, sondern ist in der vollen 360°-Richtung
neigbar. Folglich hat der Controller 8e vom Stabtyp eine Funktion,
die im Wesentlichen dieselbe wie jene eines Steuerhebels ist. Die
C1-Taste 8h, die C2-Taste 8i, die C3-Taste 8j und
die C4-Taste 8k werden auch pauschal als "C"-Tasten bezeichnet. Die Funktionen dieser
Tasten werden erläutert,
wenn diese Tasten im Verlauf der folgenden Beschreibung erwähnt werden.
-
Nun
wird eine Beschreibung des Betriebs gegeben.
-
Ein
Netzschalter (nicht dargestellt) wird eingeschaltet, so dass Leistung
zum Spielsystem geliefert wird. Folglich liest die CPU 1 aus
dem Aufzeichnungsmedium 5 Daten wie z.B. Bild-, Stimm-
und Spielprogrammdaten. Ein Teil oder das Ganze der so gelesenen
Bild-, Stimm- und Programmspieldaten wird im RAM 3 gehalten.
Danach fährt
die CPU 1 mit dem Spiel gemäß den Spielprogrammen und Daten, einschließlich Bilddaten,
die aus Polygonen und Texturen von anzuzeigenden Objekten und Stimmdaten bestehen,
und auch gemäß Befehlen,
die durch den Spielenden über
den Controller 8 gegeben werden, fort. Insbesondere dient
die CPU 1 zum Erzeugen verschiedener Befehle von Aufgaben
zum Schreiben von Bildern und Ausgeben von Stimmen gemäß Befehlen,
die vom Spielenden über
den Controller 8 gegeben werden. Der Signalprozessor 9 arbeitet
gemäß diesen
Befehlen, um die Berechnung der Betrachtungsposition, die Berechnung
von Positionen von Charakterspielern in einem dreidimensionalen Raum
und in einer zweidimensionalen Ebene, wie aus der Betrachtungsposition
betrachtet, und die Berechnung der Lichtquelle sowie die Erzeugung
und Verarbeitung von Stimmdaten durchzuführen.
-
Auf
der Basis der Ergebnisse dieser Berechnungen führt der Bildschreibprozessor 10 Verarbeitungen
wie z.B. Schreiben von zu schreibenden Bilddaten, in einem Anzeigebereich
des RAM 3 durch. Die in den Anzeigebereich des RAM 3 geschriebenen Bilddaten
werden über
die Schnittstellenschaltung 11 zum D/A-Wandler 12 geliefert. Der D/A-Wandler 12 wandelt
die Bilddaten in analoge Videosignale um, die zum Fernsehmonitor 13 geliefert
werden, damit sie darauf angezeigt werden. Inzwischen werden die aus
dem Signalprozessor 9 ausgegebenen Stimmdaten über die
Schnittstellenschaltung 14 zum D/A-Wandler 15 geliefert.
Die in analoge Stimmsignale umgewandelten Stimmdaten werden über den Hauptvorverstärker 16 zum
Lautsprecher 17 geliefert, damit sie von diesem ausgegeben
werden.
-
Bildschreibbefehle
werden in zwei Arten sortiert: Bildschreibbefehle zum Schreiben
von dreidimensionalen Bildern unter Verwendung von Polygonen und
Bildschreibbefehle zum Schreiben von gewöhnlichen zweidimensionalen
Bildern. Der Begriff "Polygon" wird so verwendet,
dass er ein elementares zweidimensionales Bild bedeutet, das in
dieser Ausführungsform
ein Dreieck oder ein Rechteck ist.
-
Der
Schreibbefehl zum Schreiben eines dreidimensionalen Bildes unter
Verwendung von Polygonen umfasst Polygonscheitel-Adressdaten, die
eine Adresse im RAM 3 zeigen, Texturadressdaten, die die
Speicherpositionen in einem Puffer 11 von in die Polygone
einzufügenden
Texturdaten zeigen, Farbpaletten-Adressdaten, die Speicherpositionen
im RAM 3 von Farbpalettendaten zeigen, die die Farben der
Texturdaten angeben, und Helligkeitsdaten, die die Helligkeitspegel
der Texturen zeigen.
-
Die
Polygonscheitel-Adressendaten werden durch eine Koordinatenumwandlung
von Koordinatendaten des Scheitels von jedem Polygon in einem dreidimensionalen
Raum in zweidimensionale Koordinatendaten, die den Scheitel jedes
Polygons in einer zweidimensionalen Ebene angeben, erhalten. Diese
Koordinatenumwandlung wird vom Bildschreibprozessor 10 gemäß Daten
wie z.B. Daten, die die Menge an Rollen und Drehung der Anzeige angeben,
durchgeführt.
Der Bildschreibprozessor 10 schreibt Texturdaten, die 3
bis 4 Polygonen entsprechen, in den Anzeigebereich des RAM 3,
der durch die Scheiteladressdaten dieser Polygone festgelegt wird.
-
Jedes
Objekt wird aus einer Mehrzahl von Polygonen aufgebaut. Die CPU 1 speichert
im RAM die dreidimensionalen Koordinatendaten jedes Polygons. Die
folgende Verarbeitung wird durchgeführt, wenn der Spielercharakter
auf der Anzeige durch die Bedienung des Controllers 8 bewegt
wird, d.h. wenn die Handlung oder Bewegung des Spielers ausgedrückt wird
oder wenn die Betrachtungsposition, aus der der Spielende den Spieler
betrachtet, geändert wird.
-
Die
CPU 1 bestimmt nacheinander die dreidimensionalen Koordinatendaten
der aufeinander folgenden Polygone nach Bewegung und Drehung auf
der Basis der Bewegungsausmaßdaten
und Drehdaten der jeweiligen Polygone. Horizontale und vertikale
Koordinatendaten unter den so erhaltenen dreidimensionalen Koordinatendaten
werden zum Bildschreibprozessor 10 als Adressdaten, die
die Adressen im Anzeigebereich des RAM 3 identifizieren,
d.h. als Polygonscheitel- Adressdaten,
geliefert. Der Bildschreibprozessor 10 arbeitet dann, um
in einem dreieckigen oder rechteckigen Anzeigebereich, der durch
drei oder vier Stücke
von Polygonadressdaten identifiziert wird, die Texturdaten zu schreiben, die
durch die Texturadressdaten identifiziert sind, die im Voraus gegeben
werden. Folglich werden Objekte wie z.B. die Spielercharaktere beider
Mannschaften, Schiedsrichter, Feld, Tornetz, Stadiontribüne und Publikum
auf dem Bildschirm des Monitors 13 in Form von zahlreichen
Polygonen mit eingefügten
Texturdaten angezeigt.
-
Der
Bildschreibbefehl zum Schreiben eines gewöhnlichen zweidimensionalen
Bildes umfasst Scheiteladressdaten, Texturadressdaten, Farbpaletten-Adressdaten,
die die Position im RAM 3 angeben, in der Farbpalettendaten,
die Farben der Texturdaten zeigen, gespeichert sind, und Helligkeitsdaten, die
die Helligkeitspegel der Texturen zeigen. Die Scheiteladressdaten,
die im so gebildeten Schreibbefehl enthalten sind, sind Koordinatendaten,
die durch eine Koordinatenumwandlung von den Scheitelkoordinatendaten
in der zweidimensionalen Ebene, wie von der CPU 1 abgeleitet,
erhalten werden. Diese Koordinatenumwandlung wird vom Bildschreibprozessor 10 gemäß den Bewegungsausmaßdaten und
Drehausmaßdaten,
die auch von der CPU 1 abgeleitet werden, durchgeführt. Die
Bildschreibverarbeitung wird nachstehend kurz als "Ausgabeschreibbefehl" angegeben.
-
Der
Signalprozessor 9 arbeitet zum Speichern der ADPCM-Daten,
die vom Aufzeichnungsmedium 5 in den RAM 3 gelesen
werden. Die so im RAM 3 gespeicherten ADPCM-Daten werden
als Schallquelle verwendet. Der Signalprozessor 13 liest die
ADPCM-Daten zyklisch mit einer Taktfrequenz von beispielsweise 44,1
kHz. Der Signalprozessor führt
verschiedene Arten von Verarbeitungen an den ADPCM-Daten, die aus
dem RAM 3 gelesen werden, wie z.B. Umwandlung von Tonhöhe, Hinzufügen von Geräusch, Einstellen
der Hüllkurve,
Einstellen von Pegel und Widerhall, durch. Wenn die aus dem Aufzeichnungsmedium 5 gelesenen
Stimmdaten PCM-Daten wie z.B. CD-DA (Kompaktdisk-Digitalaudio) sind,
werden die Daten durch den Signalprozessor 9 in ADPCM-Daten
umgewandelt. Die Verarbeitung der PCM-Daten gemäß den Programmdaten wird direkt
im RAM 3 durchgeführt.
Die im RAM 3 verarbeiteten PCM-Daten werden zur Signalverarbeitungsschaltung 9 geliefert,
damit sie in ADPCM-Daten geändert
werden und, nachdem sie verschiedenen Arten von Verarbeitung unterzogen
wurden, aus dem Lautsprecher 16 als Stimmsignale ausgegeben werden.
-
Die
im Aufzeichnungsmedium 5 enthaltenen Daten werden von einem
Treiber gelesen, der beispielsweise ein Festplattenlaufwerk, ein
Laufwerk für eine
optische Platte, ein Laufwerk für
eine flexible Platte, ein Siliziumplattenlaufwerk oder eine Kassettenmedium-Lesevorrichtung
sein kann. Folglich kann das Aufzeichnungsmedium 5 beispielsweise
eine Festplatte, eine optische Platte, eine flexible Platte, ein
Halbleiterspeicher oder dergleichen sein. Der Treiber liest die
Bilddaten, Stimmdaten und Programmdaten aus dem Aufzeichnungsmedium 5 und liefert
die gelesenen Daten zur Schnittstellenschaltung 4. Die
Schnittstellenschaltung 4 führt eine Fehlerkorrekturverarbeitung
an den vom Treiber wiedergegebenen Daten gemäß einem ECC (Fehlerkorrekturcode)
durch und liefert die Daten nach der Fehlerkorrektur zum RAM 3 oder
zum Signalprozessor 9.
-
2 bis 4 zeigen
Beispiele von angezeigten Inhalten. Insbesondere zeigen 2, 3 und 4 die
auf dem Bildschirm angezeigten Inhalte, wenn eine "Angriffsteilnahme"-Funktion, eine "Rollenauswahl"-Funktion bzw. eine "Rollenerläuterungs"-Funktion ausgewählt werden.
-
Das
Fußball
Videospielsystem, das die vorliegende Erfindung beinhaltet, besitzt
eine Registrierungsbildanzeigefunktion, die von der CPU 1 implementiert
wird und die ermöglicht,
dass der Spielende verschiedene Arten von Registrierung vor dem
Start des Spiels durchführt.
Eine Spielbetriebsart-Einstellanzeige wird in Form von Bildsymbolen,
die verschiedene Spielbetriebsarten anzeigen, wie z.B. "Ligawettkampf", "Turnier" und einen später erwähnten "PK-Wettkampf", zuerst auf die
Anzeige gegeben. Der Spielende kann Anzeigen einer beliebigen gewünschten
Spielbetriebsart auswählen,
indem er einen Cursor auf das Bildsymbol der gewünschten Spielbetriebsart mittels
der Kreuztaste 8d setzt und dann die "A"-Taste 8a drückt. Wenn
der Spielende beispielsweise die "Turnier"-Betriebsart ausgewählt hat, erscheint ein Menü für die "Wettkampfeinstellung" auf der Anzeige,
um die gegnerische Mannschaft des Spiels zu ermöglichen. Wenn die Auswahl von
Betriebsarten und Bedingungen durch diese Anzeigen beendet ist,
wird ein "Formationsbearbeitungs"-Feld in Form von
Bildsymbolen angezeigt. Dieses Feld um fasst Bildsymbole wie z.B. "AUSTRITT", das eines der Spieleinstellelemente
ist und das ermöglicht,
dass der Spielende das "Formationsbearbeitungs"-Feld verlässt, "FORMATIONSÄNDERUNG", das die Formation
(Positionen und Verbindungen der Spielercharaktere) ermöglicht, "POSITIONSÄNDERUNG" zum Einstellen von
Positionen der Spielercharaktere in jedem Bereich, "ZONENPOSITIONSÄNDERUNG", die eine Änderung
von Positionen aller Spieler in einer Zone pauschal sofort ermöglicht, "ANGRIFFSTEILNAHME", die die Einstellung
von MF – (Mittelfeldspieler)
und DF-(Verteidiger) Charakteren ermöglicht, die für einen
Angriff bestimmt werden sollen, "ROLLE", die eine Änderung der
Rolle jedes Spielercharakters ermöglicht, und "ROLLENERLÄUTERUNG" zum Erläutern oder
Beschreiben jeder Rolle.
-
Die "FORMATIONSÄNDERUNG" ermöglicht die
Zuordnung von Spielercharakteren zu drei Zonen von DF, MF und FW
(Sturm). Die Zuordnung kann durch Bestimmen der gewünschten
Art von Formation unter einer Vielzahl von Arten, die in Form eines Menüs angezeigt
werden, mittels der "A"-Taste 8a durchgeführt werden.
-
Wenn
die "POSITIONSÄNDERUNG" ausgewählt wird,
wird ein Inhalt, der im Wesentlichen derselbe wie ein später erwähnter Inhalt,
der in 3 gezeigt ist, ist, durch die Registrierungsbild-Anzeigefunktion
angezeigt, wobei Spielercharaktere und ihre Positionen in Form von
vertikalen Spalten von Listen gezeigt sind. Die Eigenschaften jedes
Spielercharakters, z.B. Fähigkeit
des Spielers hinsichtlich des Treffens einer Entscheidung, Schießen, Schusskrümmung, Geschwindigkeit,
Spurt, Ausdauer, Sprung, Ballhalten und Verteidigung, werden angezeigt,
wenn der Spielende durch Anordnen des Cursors durch die Kreuztaste 8d und
dann Drücken
der "A"-Taste 8a den
Spieler bestimmt. Folglich kann der Spielende die Positionen der
Spielercharaktere unter Berücksichtigung
der Eigenschaften der Spielercharaktere festlegen. Insbesondere
wenn der Spielende einen Spielercharakter durch Anordnen des Cursors
mittels der Kreuztaste 8d und dann Drücken der "A"-Taste 8a bestimmt,
ermöglicht
die Datenfestlegungsfunktion der CPU 1 die Registrierung
von Daten für
jeden Spielercharakter, während
die Inhalte der Anzeige entsprechend geändert werden. Die Eigenschaften oder
Fähigkeitsniveaus
werden unter Verwendung von Ziffern von 1 bis 99 numerisch dargestellt, wobei somit
die Bestimmung erleichtert wird. Ein unterer rechter Bereich des
Anzeigebildschirms zeigt das Feld des Fußballspiels zusammen mit der
Position des bestimmten Spielercharakters an. Diese Position ist
mittels der Kreuztaste 8d innerhalb desselben Bereichs
einstellbar. Der Begriff "Bereich" in diesem Fall wird
verwendet, um einen Bereich zu bezeichnen, der grundsätzlich um
jede Position festgelegt ist und der die Position eines anderen
Spielercharakters nicht stört.
-
Wenn
die "ZONENPOSITIONSÄNDERUNGS"-Funktion ausgewählt wurde,
kann der Spielende pauschal eine Änderung von Positionen der Spielercharaktere
für jede
der Zonen DF, MF und FW durch Bewegen der Zonenposition mittels
der Kreuztaste 8d in eine gewünschte Position und dann Drücken der "A"-Taste 8a bewirken. In dieser
Operation wird die Anzeige umgeschaltet, so dass der ganze Bereich
des Bildschirms vom Bild des Feldes belegt ist, wobei somit die
Operation erleichtert wird. Außerdem
wird die vom Spielenden bestimmte Zone hervorgehoben, so dass sie
leichter von anderen Zonen unterschieden wird.
-
Wenn
die "ANGRIFFSTEILNAHME"-Funktion ausgewählt wird,
wird das Bild, wie in 2 gezeigt, unter der Registrierungsbild-Anzeigefunktion der
CPU 1 angezeigt, in dem die Spielercharaktere einer Mannschaft
und ihre Positionen aufgelistet sind. Der Spielende kann die Spielercharaktere
auswählen,
die der Spielende beim Angriff verwenden wollen würde, indem
er den Controller 8e vom Stabtyp oder die Kreuztaste 8d verwendet.
In den Anzeigeinhalten, wie in 2 gezeigt,
wurde Mr. HON-DA, der Spielercharakter Nr. 6, ausgewählt und
der Rahmen der Liste, der Mr. HON-DA angibt, wird geeignet zur Unterscheidung
abgegrenzt. Gleichzeitig werden ein Bild des Gesichts von Mr. HON-DA
und seine Eigenschaften oder Fähigkeit
im rechten oberen Teil des Anzeigebildschirms gezeigt. Der untere
rechte Teil des Anzeigebildschirms zeigt das Feld des Fußballspiels
an, in dem Positionen der Spielercharaktere gezeigt sind. Pfeilmarkierungen
sind den Positionen der Spieler, die als Angreifer ausgewählt wurden, für eine leichte
Erkennung der Angreifer und ihrer Positionen beigefügt. Nach
der Auswahl der Spielercharaktere drückt der Spielende die "A"-Taste 8a, wodurch die ausgewählten Spielercharaktere
als Angreifer festgelegt werden. Die Reihe von Verarbeitungen, ausgehend
von der Auswahl der Spielercharaktere bis zur Bestimmung der Spielercharaktere,
sowie die Änderung
der registrierten Daten und des Anzeigeinhalts gemäß der Bestimmung
wird durch die Datenfestlegungsfunktion der CPU 1 durchgeführt. Es
ist möglich,
die Festlegung der Angreifer auf der Zonenbasis durchzuführen.
-
Wenn
die "ROLLE" vom Spielenden ausgewählt wird,
werden die Anzeigeinhalte in die in 3 gezeigten
geändert,
in der die Namen der Spielercharaktere und ihre Positionen aufgelistet
sind. Der Spielende kann irgendeinen Spielercharakter auswählen, dessen
Rolle geändert
werden soll, indem er den Controller 8a vom Stabtyp oder
die Kreuztaste 8d verwendet, und kann die Rolle des Spielers
mittels der "A"-Taste 8a festlegen.
Im Fall der Anzeige, wie in 3 gezeigt,
wurde Mr. SO-MA, der Spielercharakter Nr. 7, ausgewählt. (Der
Rahmen von Mr. SO-MA wird in der Liste von Spielern zur Unterscheidung
geeignet abgegrenzt.) Gleichzeitig werden ein Bild des Gesichts
von Mr. SO-MA und seine Eigenschaften oder Fähigkeit im rechten oberen Teil
des Anzeigebildschirms gezeigt. Der untere rechte Teil des Anzeigebildschirms
zeigt das Feld des Fußballspiels
an, in dem Positionen der Spielercharaktere gezeigt sind. Die Positionen
der Spieler, die ausgewählt
wurden, werden in verschiedenen Helligkeitspegeln oder in einer
von jenen von anderen Spielercharakteren verschiedenen Farbe für den Zweck
der leichteren Erkennung angezeigt.
-
Ein
Anzeigebild, wie in 4 gezeigt, erscheint auf dem
Anzeigebildschirm, wenn der Spielende die "ROLLENERLÄTERUNG" ausgewählt hat. In diesem Fall wurde
beispielhaft die Rolle "AUSPUTZER" bestimmt. Eine Beschreibung
der Rolle eines Ausputzers wird in der Mitte des Anzeigebildschirms
angezeigt. Gleichzeitig wird ein Beispiel der Bewegung oder Handlung
eines Ausputzers dynamisch durch ein kinematisches Bild auf dem
Feld gezeigt, das unter der Beschreibung der Rolle des Ausputzers
angezeigt wird. Wenn sich die Beschreibung der Rolle über mehrere
Seiten erstreckt, kann der Spielende die nächste Seite durch Drücken der
rechten Auslösetaste 8g und
die vorangehende Seite durch Drücken
der Auslösetaste 8n oder
der linken Auslösetaste 8f sehen.
-
5 zeigt
die Inhalte, die angezeigt werden, wenn "STRATEGIEÄNDERUNG" unter den im Strategiefestlegungsfeld
gezeigten Punkten ausgewählt
wurde. Insbesondere werden Funktionen, wie z.B. "STRATEGIEÄNDERUNG", "STRATE GIENUMMER", "STRATEGIEERLÄUTERUNG" und so weiter in
Form von Bildsymbolen im Strategiefestlegungsfeld auf der Anzeige
gemäß der Registrierungsbild-Anzeigefunktion
der CPU 1 zur Auswahl durch den Cursor und die "A"-Taste 8a eingestellt.
-
Die "STRATEGIEÄNDERUNGS"-Anzeige, wie in 5 gezeigt,
ermöglicht
den Spielercharakteren der verbündeten
Mannschaft, abgesehen von dem Spielercharakter, der unter der Steuerung
des Spielenden steht, eine festgelegte Strategie auszuführen, unter
der Bedingung, dass ein vorbestimmtes Ereignis während des Spielens eingetreten
ist und dass eine vorgewählte
C-Taste (zur Zeit der Änderung
der Strategie mit einer Strategie korreliert) gedrückt wurde.
Eine Vielzahl von Strategien können unter
Verwendung der linken Auslösetaste 8f oder der
Auslösetaste 8n gleichzeitig
mit der Verwendung der C-Taste behandelt werden. Verschiedene Arten von
Strategien sind in Form von Bildsymbolen für die Auswahl durch den Spielenden
gezeigt, wie z.B. "VOLLER
MITGLIEDSANGRIFF", "VOLLE MITGLIEDSVERTEIDIGUNG", "MITTENDURCHBRUCH", "HOCHTREIBEN", "SEITENDURCHBRUCH", "GEGENANGRIFF", und so weiter,
wie in 5 gezeigt. Für
den Zweck des Änderns
der Strategie wählt
der Spielende mittels des Controllers 8e vom Stabtyp oder
der Kreuztaste 8d eine der C-Tasten entsprechend der Strategie,
die der Spielende neu verwenden will, aus. Der Spielende drückt dann die "A"-Taste 8a, wodurch die neue
Strategie festgelegt und registriert wird. Der obere rechte Teil
des Anzeigebildschirms zeigt Korrelationen zwischen den Arten der
Strategien und den Tasten zum Bestimmen solcher Strategien an. Im
Fall der Anzeige, wie in 1 gezeigt, ist die Strategie "VOLLER MITGLIEDANGRIFF" in Bezug auf die
C2-Taste 8i registriert, während die "GEGENANGRIFFS"-Strategie in Bezug auf die C4-Taste 8k registriert
wurde. Andere Arten von Strategien wurden nicht registriert, da
die anderen C2-Tasten "KEINER
STRATEGIE" entsprechen.
Ein schematisches Bild der "C"-Tasten wird im Wesentlichen
im mittleren Teil des Anzeigebildschirms angezeigt. Unter den vier "C"-Tasten dieses schematischen Bildes
werden die Tasten, die mit Strategien korreliert wurden, hervorgehoben,
wobei folglich ermöglicht
wird, dass der Spielende die "C"-Tasten, die für die Festlegung
der Strategien verwendet wurden, leicht erkennt. Die Verarbeitungen zum
Festlegen der Strategien, Registrieren der Strategien und Ändern der
Anzeigeinhalte gemäß den neu
festgelegten Strategien werden durch eine Befehlsfestlegungsfunktion
ausgeführt,
die die CPU 1 besitzt.
-
6 und 7 zeigen
Inhalte, die in bestimmten Phasen des Fußballspiels angezeigt werden.
Das Drücken
der Starttaste 8c während
des Spielens bewirkt, dass die Anzeige unterbricht, um die Festlegung
von Umgebungsbedingungen zu ermöglichen.
Insbesondere werden verschiedene Betriebsarten wie z.B. "SPIELERÄNDERN", "WIEDERHOLUNG", "KAMERAZOOMEN", "KAMERAHÖHE", "SPIELFORTSETZEN" und so weiter in
Form von Bildsymbolen in Reaktion auf das Drücken der Starttaste 8c angezeigt.
Die Auswahl des "KAMERAZOOMS" ändert die Anzeige von der Menüanzeige zur
Pauseanzeige, um dem Benutzer zu ermöglichen, die Größe des Fernsehkamerabildes
zu ändern,
d.h. hineinzuzoomen oder herauszuzoomen, um selektiv Ansichten von
einer Nahsichtposition, einer Zwischensichtposition oder einer Fernsichtposition
zu erhalten, indem der Controller 8e vom Stabtyp oder die
Kreuztaste 8d verwendet wird. Wenn die "KAMERAHÖHE" ausgewählt wird, wird die Anzeige von
der Menüanzeige
zur Pauseanzeige geändert, so
dass der Spielende die Höhe
der Betrachtungsposition, d.h. die Kameraposition, durch Betätigen des Controllers 8e vom
Stabtyp oder der Kreuztaste 8d festlegen kann, um Ansichten
in einem niedrigen Kamerawinkel, Zwischenkamerawinkel und hohen
Kamerawinkel zu erhalten. Ein anschließendes Drücken der Starttaste 8c setzt
die Anzeige zurück,
so dass das Fußballspiel
wieder auf dem Bildschirm angezeigt wird. Die seitliche oder horizontale
Bewegung der Kamera wird automatisch in einer solchen Weise gesteuert,
dass die Kamera den Ball jagt, so dass der Ball möglichst
in der Mitte des Anzeigebildschirms angezeigt wird.
-
Wie
aus 6 und 7 zu sehen ist, wird die Wettkampfkarte
in der linken oberen Ecke des Anzeigebildschirms gezeigt. Wertungen
werden unmittelbar auf der rechten Seite der Karte gezeigt. Die restliche
Zeit wird in der rechten oberen Ecke des Anzeigebildschirms gezeigt.
Der Name des Spielercharakters unter der Steuerung des Spielenden
wird in der linken unteren Ecke gezeigt, während der Name des feindlichen,
nahen Spielercharakters in der unteren linken Ecke des Anzeigebildschirms
gezeigt wird.
-
Mit
speziellem Bezug auf 6 ist das Feld F über den
ganzen Bereich des Bildschirms gezeigt, in dessen mittlerem Bereich
ein Spielercharakter P1, der den Ball hält und der unter der Steuerung
des Spielenden steht, ein naher feindlicher Spielercharakter Q1
und ein naher verbündeter
Spielercharakter P2 angezeigt sind. Ein weiterer feindlicher Spielercharakter
Q2 ist in einem rechten Bereich des Feldes zusammen mit einem anderen
verbündeten Spielercharakter
P3 hinter dem feindlichen Spielercharakter Q2 gezeigt. Grundsätzlich ist
der Spielercharakter unter der Steuerung des Spielenden der Spielercharakter,
der den Ball hält.
Für eine
leichtere Erkennung des Spielercharakters P1, der den Ball hält, sind
eine Überwachungsfunktion,
die den Spielercharakter P1, der den Ball hält, überwacht und identifiziert,
eine Führungsanzeigefunktion
zum Anzeigen einer ringförmigen
Führung
G1 auf der Feldebene um den Spielercharakter P1 und eine Richtungsführungsanzeigefunktion
zum Anzeigen einer Führung
G2 in einer von jener der Führung
G1 verschiedenen Farbe, welche die Bewegungsrichtung des Spielercharakters
P1 oder die Richtung des Balls, wie von einem Fuß des Spielercharakters P1 betrachtet,
angibt, um die Erkennung der Richtung zu erleichtern, vorgesehen.
-
Eine
Führung
G3 erstreckt sich radial in vier Richtungen von der Position, in
der sich der nahe verbündete
Spielercharakter P2 befindet, der grundsätzlich ein Spieler ist, an
den der Ball abgespielt werden kann. Die Führung G3 wird durch eine zweite
Führungsanzeigefunktion
der CPU 1 in derselben Farbe wie die erstgenannte Führung G1
angezeigt. Die zweite Führungsanzeigefunktion
ist derart ausgelegt, dass, selbst wenn der Spielercharakter P2
aus dem Bereich der Anzeige gelangt ist, so dass die Führung G3
unsichtbar geworden ist, ein Teil der Führung G3 am Ende des Anzeigebereichs
angezeigt wird, um die Richtung, in der der Ball vom Spielercharakter
P1 abgespielt werden soll, korrekt anzugeben.
-
Mit
Bezug auf 6 wird eine ringförmige Führung G4
mit einer von jener des Spielercharakters P1 verschiedenen Farbe
um den nahen feindlichen Spieler Q1 durch die dritte Führungsanzeigefunktion
der CPU 1 angezeigt. In 7 ist kein
feindlicher Spielercharakter Q1 mit der Führung G4 gezeigt. Dies deutet
darauf hin, dass der feindliche Spielercharakter Q2 nicht der feindliche
Spielercharakter ist, der am nächsten
zum Spielercharakter P1 liegt, sondern ein anderer feindlicher Spielercharakter,
der näher
am Spielercharakter P1 liegt als der feindliche Spielercharakter
Q2, existiert, obwohl ein solcher feindlicher Spieler außerhalb
des Bereichs der Anzeige liegt und daher unsichtbar ist.
-
Hier
wird eine kurze Beschreibung hinsichtlich der Betriebsbefehle zum
Implementieren der Bewegung oder Handlung des Spielers P1 durchgeführt. Der
Spielercharakter P1 wird gemäß Befehlen, die
durch die Tasten des Controllers 8 gegeben werden, bewegt.
Es ist möglich,
dass der Spielende ein Betriebsmuster festlegt, das für den Spielenden
geeignet ist. Der Spielende kann beispielsweise Befehle hinsichtlich
der Richtung, in der der Spielercharakter den Ball dribbelt, mittels
des Controllers 8e vom Stabtyp geben. Andere Bewegungen
können
unter Verwendung von Tasten zusammen mit dem Controller 8e vom
Stabtyp implementiert werden. Die "A"-Taste 8a wird
beispielsweise für
ein "Abspielen" verwendet und die "B"-Taste 8b wird für einen "Schuss" verwendet. Unter
den "C"-Tasten wird die C1-Taste 8h für einen "Durchgangspass" verwendet, eine
C2-Taste 8i wird für
einen "Spurt" verwendet, eine
C3-Taste 8j wird für
einen "Flugball" verwendet und die
C4-Taste wird für
einen "Doppelpass" verwendet. In der
Verteidigungsbetriebsart kann der Spielende eine gewünschte Bewegung
des Spielercharakters Q1 unter Verwendung dieser Tasten in derselben
Weise wie jener für
den Spielercharakter festlegen.
-
Es
gibt zwei Betriebsarten, um an diesem Spiel Freude zu haben. Eine
ist eine Einzelspieler-Spielbetriebsart, in der ein einzelner Spielender mit
einer Mannschaft konkurriert, die vom Computer gesteuert wird, während die
andere eine Paarspieler-Spielbetriebsart ist, in der zwei Spielende
miteinander konkurrieren. In jeder Betriebsart werden die Positionen
der anderen Spielercharaktere als des Spielercharakters P1 (sowohl
P1 als auch Q1 in der Doppelspielbetriebsart) durch den Computer
gemäß einem
Spielprogramm, das möglichst
die Regeln des Fußballspiels
simuliert, berechnet und verwaltet.
-
Die
CPU 1 weist eine Kartenanzeigefunktion auf, die ermöglicht,
dass eine Karte MP, die schematisch das ganze Spielfeld darstellt,
in einem unteren zentralen Teil des Anzeigebildschirms angezeigt wird.
In dieser Anzeige werden die Spielercharaktere der verbündeten und
der feindlichen Mannschaft in verschiedenen Farben angezeigt, so
dass der Spielende oder die Spielenden die Positionen der Spieler charaktere
P1 und P2 sowie die Positionen anderer Charaktere relativ zum ganzen
Bereich des Spielfeldes immer erkennen können, selbst wenn der Hauptteil
des Anzeigebereichs nur einen Teil des Spielfeldes F zeigt.
-
Nun
wird eine Beschreibung des von der CPU 1 ausgeführten Spielprogramms
gegeben.
-
8A bis 8C zeigen
Prozesse zum Festlegen von Befehlen von der CPU 1. Insbesondere
ist 8A ein Ablaufplan, der den Formationsmanager zeigt, 8B ist
ein Ablaufplan, der den Mannschaftsmanager zeigt, und 8C ist
ein Ablaufplan, der einen CPU-Manager zeigt. Mit Bezug zuerst auf 8A legt
die CPU 1 ein Formationsverschiebungspositionsprogramm
in Bezug auf die Position des Balls pauschal für beide Mannschaften fest (Schritt
S1). In dem in 8B gezeigten Ablaufplan werden
Befehle für
11 Feldspielercharaktere für
jede Mannschaft festgelegt, wie später beschrieben wird (Schritt
S11). In dem in 8C gezeigten Ablaufplan werden
Befehle, die vom Mannschaftsmanager für die jeweiligen Spielercharaktere
festgelegt werden, ausgeführt
und die Festlegung des Ziels, die Festlegung der Bewegungsgeschwindigkeit
und die Prüfung
hinsichtlich dessen, ob das Ziel erreicht wurde, werden durchgeführt (Schritt
S21), wodurch das Spiel ohne Problem vor sich gehen kann.
-
9 ist
ein Ablaufplan, der das Folgespiel während des Angriffs darstellt.
-
Zuallererst
werden Basisbefehle für
die Positionierung der Spielercharaktere auf dem Spielfeld gemäß der Formation
und den Rollen festgelegt (Schritt S31). Folglich werden die Positionen
der Spielercharaktere als Basispositionen in der Formation auf dem
Spielfeld, das ein tatsächliches
Fußballspielfeld
simuliert, gemäß den Rollen
der Spielercharaktere festgelegt. Dann wird eine Feststellung hinsichtlich
dessen durchgeführt,
ob ein Mann-Mann-Befehl gegeben wurde (Schritt S33). Wenn ein Mann-Mann-Befehl
besteht, wird ein Mann-Mann-Befehl festgelegt (Schritt S35), ansonsten
geht der Prozess zu Schritt S37 weiter, wobei Schritt S35 übersprungen
wird. In Schritt S37 wird eine Feststellung hinsichtlich dessen
durchgeführt, ob
der Ball im Bereich des Verteidigers gehalten wird. Wenn der Ball
im Bereich des Verteidigers gehalten wird, wird in Schritt S39 "Folgeebene 1" festgelegt, ansonsten
geht der Prozess zu Schritt S41 weiter, der feststellt, ob der Ball
im Mittelfeld gehalten wird. Wenn der Ball im Mittelfeld gehalten
wird, geht der Prozess zu Schritt S43 weiter, der eine "Folgeebene 2" festlegt, ansonsten
geht der Prozess zu Schritt S45 und dann zu Schritt S47 weiter,
der eine "Folgeebene
3" festlegt.
-
10 und 11 sind
Ablaufpläne,
die die Subroutine für
die in 9 gezeigte "Folgeebene" 1 zeigen.
-
Diese
Subroutine beginnt mit Schritt S61, der einen "Stürmerpositionierungs"-Befehl setzt. Die Stürmerpositionen werden nahe
der Verteidigungslinie der feindlichen Mannschaft, wie in der Torrichtung und
in der Richtung von links nach rechts betrachtet, in willkürlichen
Positionen festlegt, wenn erwartet wird, dass der Ball die Stürmer nicht
unmittelbar erreicht. Die Stürmerpositionierung
wird auch in einer solchen Weise durchgeführt, dass, wenn sich der Ball dem
Tor der feindlichen Mannschaft genähert hat, die Stürmerpositionen
an beliebigen Stellen im Strafraum festgelegt werden, wohingegen,
wenn der Ball weit vom Tor entfernt ist, die Stürmerpositionen zu Positionen
näher zu
den Formationspositionen verschoben werden.
-
Dann
wird eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob
der Verteidiger den Ball hält (Schritt
S63). Wenn der Ball vom Verteidiger nicht gehalten wird, springt
der Prozess zu Schritt S73, ansonsten geht der Prozess zu Schritt
S65 weiter, der feststellt, ob ein Ausputzer in der Nähe ist oder
nicht. Wenn ein naher Ausputzer existiert, wird ein Befehl "von hinter dem Ausputzer
folgen" gesetzt
(Schritt S67). Das "von
hinter dem Ausputzer folgen" wird
in einer Position festgelegt, die auf derselben Seite des Balls
wie das Verbündetentor
liegt, und derart, dass das Folgen in einer näher am Tor liegenden Position in
Abhängigkeit
davon, ob sich der Ball auf der linken Seite oder der rechten Seite
relativ zum Tor befindet, durchgeführt wird.
-
Dann
wird in Schritt S69 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob
der mittlere Verteidiger in der Nähe existiert (innerhalb eines
vorbestimmten Abstandes). Wenn der mittlere Verteidiger nicht in
der Nähe
existiert, springt der Prozess zu Schritt S37, wohingegen, wenn
der mittlere Verteidiger in der Nähe existiert, Schritt S71 ausgeführt wird, um
den Befehl "VON
HINTER DEM MITT-LEREN VERTEIDIGER FOLGEN" gesetzt wird. Wie im Fall des vorstehend
angegebenen "von
hinter dem Ausputzer folgen" wird
der "von hinter
dem mittleren Verteidiger folgen" in
einer Position festgelegt, die sich auf derselben Seite des Balls
wie das Verbündetentor befindet,
und so dass das Folgen in einer näher am Tor liegenden Position
in Abhängigkeit
davon, ob sich der Ball auf der linken Seite oder rechten Seite
relativ zum Tor befindet, durchgeführt wird.
-
Dann
wird Schritt S73 ausgeführt,
um einen Befehl zur "POSITIONIERUNG
VON VERTEIDIGUNGSHÄLFTEN
FÜR MITTELFELDVERBINDUNG" zu setzen. Gemäß diesem "MITTELFELDVERBINDUNGS"-Befehl werden die
Positionen der Verteidigungshälften
in Bezug auf die Position des Balls derart festgelegt, dass sich
die Verteidigungshälften
fortschreitend dem Ball nähern,
wenn sich der Ball innerhalb des Verbündetenbereichs befindet.
-
Anschließend wird
Schritt S75 ausgeführt, um
einen Befehl für "POSITIONIERUNG VON
VERTEIDIGUNGSHÄLFTEN
ZUM ANNEHMEN VON BALL" zu
setzen. In Reaktion auf diesen Befehl werden die Positionen der
Verteidigungshälften
in Bezug auf die Position des Balls derart festgelegt, dass sich die
Verteidigungshälften
fortschreitend dem Ball in der Torrichtung und in den Seitenrichtungen
nähern, so
dass die Verteidigungshälften
näher am
Tor angeordnet sind.
-
Schritt
S77 setzt einen Befehl für "POSITIONIERUNG VON
ANGRIFFSHÄLFTEN
FÜR MITTELFELDVERBINDUNG". Die Positionierung
der Angriffshälften
im Mittelfeld wird zuerst im Verbündetenbereich gemäß der Ballposition
und der Position des Feldes durchgeführt.
-
Dann
wird in Schritt S79 "ANGRIFFSBEFEHL
FÜR SPIELER,
DIE FÜR
ANGRIFF BESTIMMT SIND" gesetzt.
Schritt S81 stellt fest, ob die Strategie "SEITENDURCHBRUCH" ist, während Schritt S85 feststellt,
ob die Strategie "MITTENDURCHBRUCH" ist. Wenn die Strategie
der "SEITENDURCHBRUCH" ist, wird Schritt
S83 ausgeführt,
um einen Befehl für "SEITENANGRIFF" in Schritt S83 zu setzen,
wohingegen, wenn die Strategie "MITTENDURCHBRUCH" ist, ein Befehl
für "MITTENDURCHBRUCH" in Schritt S87 gesetzt
wird.
-
12 und 13 sind
Ablaufpläne,
die die Subroutine zum Setzen des "SEITENANGRIFFS"-Befehls zeigen. Die "ROLLE 1" als Variable zum
Suchen gibt "ROLLE" 1 an, die die Rolle
des Spielercharakters identifiziert, dem der Befehl erteilt wird,
während "ROLLE 2" als weitere Variable "ROLLE" 2 angibt, die die
Rolle des Spielers angibt, dem der Befehl erteilt werden soll. Diese
Rollen werden selektiv als Voraussetzung für das Suchen verwendet. Die "BEDINGUNG" gibt die Bedingung
an, unter der der Befehl erteilt werden soll. Der "SEITEN_RAUM" zeigt ein Kennzeichen,
das angibt, ob der Seitenraum verwendet wird oder nicht.
-
Mit
Bezug auf 12 wird für den Zweck des Setzens des "SEITENANGRIFFS"-Befehls Schritt S101 ausgeführt, in
dem ROLLE 1 in einer zufälligen Weise
auf "ROLLE 1 = "FLÜGEL" oder "FLÜGEL ODER
STURM" gesetzt wird,
während
ROLLE 2 auf "ROLLE
2 = "ANGRIFFSHÄLFTE"" gesetzt wird. Die BEDINGUNG wird als "BEDINGUNG = "AN ANGRIFF TEILNEHMEN" und "AUF DERSELBEN SEITE
WIE DER BALL" gesetzt.
Dann wird in Schritt S103 festgestellt, ob die Strategie "SEITENDURCHBRUCH" ist. Wenn die Strategie "SEITENDURCHBRUCH" ist, wird Schritt
S105 ausgeführt,
in dem die ROLLE 1 als "ROLLE
1 = "STURM" (ZUFÄLLIG)" gesetzt wird, während die
ROLLE 2 als "ROLLE
2 = "ALLE VERTEIDIGER
ODER ALLE MITTELFELDSPIELER" festgelegt
wird. Gleichzeitig wird die BEDINGUNG als "BEDINGUNG = "AUF DERSELBEN SEITE WIE DER BALL" festgelegt. Wenn
die Strategie nicht der "SEITENDURCH-BRUCH" ist, geht der Prozess
zu Schritt S107 weiter, wobei Schritt S105 übersprungen wird.
-
Schritt
S107 stellt fest, ob die Strategie "VOLLER MITGLIEDANGRIFF" ist oder nicht.
Wenn ja, geht der Prozess zu Schritt S109 weiter, in dem eine Operation
ausgeführt
wird, um "ROLLE
2 = "ALLE VERTEIDIGER
ODER ALLE MITTELFELDSPIELER" und "BEDINGUNG = AUF DERSELBEN
SEITE WIE DER BALL" zu
setzen.
-
Schritt
S111 stellt fest, ob die Strategie "VERTEIDIGUNG ALLER MITGLIEDER" ist oder nicht. Wenn
die Strategie nicht "VERTEIDIGUNG
ALLER MITGLIEDER" ist,
wird in Schritt S115 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob
der letzte Berührer
des Balls ein anderer Spieler als ein Stürmer ist und der Ball immer
noch außerhalb
des Strafraums ist, unter der Bedingung, dass die Strategie nicht "MITTENDURCHBRUCH" ist (Schritt S113). Wenn
die Antwort auf die Frage in Schritt S115 JA ist, wird Schritt S117
ausgeführt,
der nur "ROLLE =
ROLLE 1" als einzige
Voraussetzung für
das Suchen des Spielers, für
den der Befehl gesetzt werden soll, setzt. Wenn irgendein Spielercharakter
vorhanden ist, der eine solche Voraussetzung erfüllt, geht der Prozess zu Schritt
S119 weiter, in dem "SEITEN_RAUM
= 1" als Befehl
für Bewegungen
von Flügeln
gesetzt wird (Schritt S119). Wenn kein Spielercharakter vorhanden
ist, der die vorstehend erwähnte
Voraussetzung erfüllt,
geht der Prozess zu Schritt S121 weiter, wobei Schritt S119 übersprungen wird.
Gemäß dem Befehl
für "BEWEGUNGEN VON FLÜGELN" werden Positionen
der Flügel
ausgehend vom Verbündetenbereich
und von den durch die Formation festgelegten Positionen gesetzt
und werden ziemlich nahe der Seitenlinie festgelegt.
-
Der "SEITENANGRIFFSBEFEHLSSATZ
2" wird dann ausgeführt.
-
14 ist
ein Ablaufplan, der die Subroutine des "SEITENANGRIFFSBEFEHLSSATZES 2" darstellt. Zuallererst
wird in Schritt S131 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob
irgendein Seitenraum existiert, d.h. ob die Bedingung SEITENRAUM
= 0 erfüllt
ist. Wenn irgendein Seitenraum vorhanden ist, geht der Prozess zu
Schritt S133 weiter, der nach einem Spieler sucht, für den der
Befehl gesetzt werden soll, wobei "ROLLE = FLÜGEL" und "BEDINGUNG = AUF DERSELBEN SEITE WIE
DER BALL" als Suchvoraussetzungen
festgelegt werden. Wenn irgendein Spielercharakter vorhanden ist,
der solche Voraussetzungen erfüllt,
geht der Prozess zu Schritt S135 weiter, in dem "BEFEHL FÜR SEITENFOLGE SETZEN" ausgeführt wird.
Im Fall, dass kein Spielercharakter vorhanden ist, der die Voraussetzungen
erfüllen
würde,
geht der Prozess von Schritt S133 zu Schritt S137 weiter, wobei
Schritt S135 übersprungen
wird. In Schritt S137 werden "ROLLE
= FLÜGELVERTEIDIGER" und "BEDINGUNG = BEDINGUNG" als Voraussetzungen
festgelegt. Wenn irgendein Spielercharakter vorhanden ist, der diese Voraussetzungen
erfüllt,
geht der Prozess zu Schritt S143 weiter, der den SEITENFOLGEBEFEHLSSATZ ausführt, wohingegen,
wenn kein Spielercharakter vorhanden ist, der solche Voraussetzungen
erfüllen würde, der
Prozess zu Schritt S145 weitergeht, der als Suchvoraussetzungen "ROLLE = ROLLE 2" und "BEDINGUNG = AUF DERSELBEN
SEITE WIE DER BALL" festlegt.
Wenn irgendein Spielercharakter vorhanden ist, der solche Voraussetzungen
erfüllt,
geht der Prozess zu Schritt S147 weiter, der feststellt, ob die
Strategie "SEITENANGRIFF" ist oder nicht. Wenn
die Strategie "SEITENANGRIFF" ist, wird Schritt
S149 ausgeführt,
um einen SEITENANGRIFFSBEFEHL zu setzen. Der SEITENANGRIFFSBEFEHL
wird in einer solchen Weise ausgeführt, dass der Spielercharakter,
wenn er sich hinter dem Ball befindet, außerhalb den Spielercharakter rennt,
der den Ball hält,
wohingegen, wenn er sich auf der Vorderseite des Balls befindet,
der Spielercharakter entlang der Seitenlinie vorwärts rennt.
-
15 ist
ein Ablaufplan, der die "MITTENDURCHBRUCH-BEFEHLSSATZ"-Subroutine darstellt.
Mit Bezug auf diese Figur stellt Schritt S151 fest, ob ein Spielercharakter,
der für
den Durchbruch der Mitte bestimmt ist, bereits festgelegt wurde. Wenn
kein solcher Spielercharakter festgelegt wurde, wird Schritt S153
ausgeführt,
um nach einem Spielercharakter unter den Mittelfeldspielern oder Verteidigern
zu suchen, die sich hinter dem Ball befinden. Wenn kein solcher
Mittelfeldspieler oder Verteidiger vorhanden ist, geht der Prozess
zu Schritt S155 weiter, der nach einem Mittelfeldspieler oder Verteidiger
nahe dem Ball sucht. Wenn kein solcher Mittelfeldspieler und auch
kein Verteidiger gefunden wird, geht der Prozess zu Schritt S157
weiter. Wenn eine Antwort JA in den Schritten S151, S153 oder S155
gegeben wird, geht der Prozess zu Schritt S157 weiter, der den "MITTENDURCHBRUCH-BEWEGUNGSSATZ" ausführt. Die "MITTENDURCH-BRUCHBEWEGUNG" wird in einer Position festgelegt,
die in Bezug auf die Verteidigungslinie der feindlichen Mannschaft
in der Richtung zum Tor hin und in der linken und der rechten Richtung
in einer willkürlichen
Position festgelegt wird. Insbesondere wenn sich der Ball vor dem
feindlichen Tor befindet, wird die "MITTENDURCHBRUCHBEWEGUNG" in eine willkürliche Position
im Strafraum gesetzt, ansonsten wird die Bewegungsposition derart
festgelegt, dass die Verteidigungslinie der feindlichen Mannschaft
durchbrochen wird.
-
16 ist
ein Ablaufplan, der die Subroutine für die "FOLGEEBENE 2", die in 9 gezeigt
ist, darstellt.
-
Schritt
S171 führt
einen "STÜRMERPOSITIONIERUNGSBEFEHLSSATZ" aus, gefolgt von Schritt
S173, der einen "BEFEHL
FÜR VERTEIDIGUNGSHÄLFTEN, VON
HINTEN ZU FOLGEN" setzt.
In Reaktion auf diesen Befehl werden die Positionen der Verteidigungshälften in
Basisverteidigungshälftenpositionen
gesetzt und dann, um sich dem Tor gemäß der Position des Balls zu
nähern, fortschreitend
bewegt.
-
Dann
wird das Setzen von "ANGRIFFSBEFEHL
FÜR SPIELER,
DIE FÜR
ANGRIFF BESTIMMT SIND" in
Schritt S175 ausgeführt.
In Reaktion auf diesen Befehl werden die Positionen der Spielercharaktere,
die für
den Angriff bestimmt sind, in Bezug auf die Verteidigungslinie der
feindlichen Mannschaft in der Richtung zum Tor hin und in der linken
und der rechten Richtung festgelegt, die Positionen dieser Spielercharaktere
werden in einer willkürlichen
Weise festgelegt. Insbesondere wenn sich der Ball vor dem Tor des
Feindes befindet, werden die Positionen in einer willkürlichen
Weise innerhalb des Strafraums festgelegt, ansonsten werden die Spielercharaktere
in Positionen gesetzt, die etwas von der Grenze zurückgezogen
sind.
-
Mit
Rückbezug
auf 16 wird in Schritt S177 "BEFEHL ZUM POSITIONIEREN VON ANGRIFFSHÄLFTEN FÜR MITTELFELDVERBINDUNG" gesetzt, gefolgt
vom Setzen von "SEITENANGRIFFSBEFEHL", der in Schritt
S179 ausgeführt wird.
-
Dann
wird Schritt S181 ausgeführt,
um festzustellen, ob die Strategie "MITTENDURCHBRUCH" ist oder nicht. Wenn ja, wird der in 15 gezeigte "MITTENDURCHBRUCHBEFEHLSSATZ" in Schritt S183
ausgeführt.
-
17 ist
ein Ablaufplan, der die Subroutine für die "FOLGEEBENE 3", die in 9 gezeigt
ist, zeigt.
-
Zuallererst
wird in Schritt S191 "BEFEHL FÜR STÜRMERPOSITIONIERUNG" gesetzt und danach
wird in Schritt S193 "BEFEHL
FÜR VERTEIDIGUNGSHÄLFTEN, VON
HINTEN ZU FOLGEN" gesetzt.
Ferner wird in Schritt S195 "AN GRIFFSBEFEHL
FÜR SPIELER,
DIE FÜR
ANGRIFF BESTIMMT SIND" gesetzt.
Anschließend
wird Schritt S197 ausgeführt,
der "BEFEHL FÜR ANGRIFFSHÄLFTEN FÜR MITTELFELDFOLGE" setzt. In Reaktion
auf das Setzen dieses Befehls werden Positionen der Angriffhälften in
Bezug auf die Position des Balls, d.h. die Position der Verteidigungslinie
der feindlichen Mannschaft, festgelegt. Dann werden die Positionen
in der linken und der rechten Richtung gemäß der Ballposition festgelegt.
-
Dann
wird das Setzen des "SEITENANGRIFFSBEFEHLS", der in 12 gezeigt
ist, in Schritt S198 ausgeführt.
Anschließend
wird in Schritt S199 festgestellt, ob die Strategie "MITTENDURCHBRUCH" ist oder nicht.
Wenn die Strategie "MITTENDURCHBRUCH" ist, wird Schritt
S200 ausgeführt, um
einen "MITTENDURCHBRUCHBEFEHL" zu setzen.
-
Nun
wird eine Beschreibung einer "Wiederholungs"-Operation gegeben. 18 bis 21 zeigen
einen Spielercharakter unmittelbar nach einem Schuss aus verschiedenen
Kamerawinkeln betrachtet.
-
Im
Videospiel dieser Ausführungsform
werden aufeinander folgende Bilder, die auf dem Anzeigebildschirm
während
des Spielens erscheinen, aufgezeichnet und für eine vorbestimmte Zeit gehalten und
können
in Reaktion auf das Drücken
der Startaste 8c durch den Spielenden wiedergegeben werden, um
nach Bedarf eine "Wiederholung" zu ermöglichen.
Der Bedarf für
die Wiedergabe des Anzeigebildes ist besonders hoch, wenn ein Schuss
erfolgreich zum Tor geführt
hat. Daher wird eine Wiederholungsoperation automatisch einmal durchgeführt, um
das Anzeigebild wiederzugeben, das eine vorbestimmte Zeitdauer abdeckt,
die ab einem Moment beginnt, der vor dem Treffen des Tors durch
den Schussball liegt, sobald ein Schuss erfolgreich zum Tor geführt hat.
-
Mit
Bezug auf 18 wird ein Zeichen, das sich
als "Wiederholung" liest, in der linken
oberen Ecke des Anzeigebereichs angezeigt, das angibt, dass sich
das Spiel nun in der Wiederholungsbetriebsart befindet, zusammen
mit einer Führungsmeldung,
die angibt, dass der Spielende durch Drücken der Starttaste 8c zum
normalen Spielbetrieb zurückgelangen
kann. Eine Karte MP des ganzen Fußballspielfeldes ist in einem
unteren Teil des Anzeigebereichs gezeigt, so dass der Spielende
mit einem Blick die Positionen der anderen Spielercharaktere im
Moment des Schießens
bestätigen
kann.
-
Simulationsbilder
des Controllers 8e vom Stabtyp, der "A"-Taste 8a,
der "B"-Taste 8b und
der "C"-Tasten 8h,
hi, 8j und 8k werden im rechten oberen Teil des
Anzeigebereichs des Bildschirms angezeigt. Die "A"-Taste
wird verwendet, um Wiederholungsbefehle zu geben, während die "B"-Taste verwendet wird, um Befehle für eine Pause
zu geben. Eine Markierung MK, die die Zeitachse angibt, ist unmittelbar
unter dem Bild des Controllers 8e vom Stabtyp gezeigt.
Der Teil der Markierung MK, der sich rechts unter dem Stab des Bildes
des Controllers 8e vom Stabtyp befindet, stellt eine neutrale
Position dar. Der Teil der Markierung MK auf der rechten Seite der
neutralen Position gibt die "normale
Wiederholung" an,
während
der Teil auf der linken Seite "umgekehrte
Wiederholung" angibt.
Die Anordnung ist derart, dass die Anzeige über eine vorbestimmte Zeit entweder
in der normalen Wiederholungsbetriebsart oder umgekehrten Wiederholungsbetriebsart
mit Wiederholungsgeschwindigkeiten wiederholt wird, die von der
Richtung und vom Winkel der Neigung des Stabes abhängen, so
dass sich der Spielende an der Szenerie des Schießens mit
irgendeiner gewünschten
Geschwindigkeit der Wiederholung erfreuen kann.
-
Sobald
die Anzeigebetriebsart infolge des Drückens der "B"-Taste 8b in "Pause" geändert wurde,
kann der Spielende die Winkel und die Größe des auf dem Bildschirm wiederholten
Bildes einstellen, indem er durch Bedienung der "C"-Tasten
(8h, 8i, 8j und 8k) hinein und
heraus zoomt und die Kamera dreht, um verschiedene Betrachtungspositionen
vorzusehen. Insbesondere kann die Zoomsteuerung durch Bedienung
der C1- und C2-Tasten 8h und 8i durchgeführt werden,
während
die C3- und C4-Tasten die Kamerahöheneinstellung ermöglichen.
Folglich kann der Spielende das im RAM 3 gespeicherte dynamische
Bild, das einen vorbestimmten Zeitraum abdeckt, nachprüfen, wie
aus verschiedenen Betrachtungspositionen, d.h. verschiedenen Kamerawinkeln
und Bildgrößen, betrachtet,
wie im Fall von gewöhnlichen
Bildern, die während
des Spielens angezeigt werden. Dazu arbeitet der Signalprozessor 4 gemäß den von
der CPU 1 gegebenen Befehlen, um die Bildberechnung auf
der Basis der neu ausgewählten
Betrachtungsposition durchzuführen
und zu ermöglichen,
dass ein solches Bild, wie aus der neuen Betrachtungsposition betrachtet,
angezeigt wird. Insbesondere zeigt 19 eine
wiederholte Szenerie aus einer um 90° im Uhrzeigersinn gedrehten
Position von der Betrachtungsposition, die dem in 18 gezeigten
Bild entspricht, betrachtet. Eine weitere Drehung um 90° im Uhrzeigersinn
aus der Betrachtungsposition des in 19 gezeigten
Bildes stellt ein Wiederholungsbild, wie in 20 gezeigt,
bereit. 21 stellt ein Bild dar, das
wiederholt wird, wie in einem anderen Kamerawinkel als jenem des
in 18 gezeigten Bildes betrachtet.
-
22 bis 24 sind
Ablaufpläne,
die die "Wiederholungs"-Operation darstellen.
-
Mit
Bezug auf 22 wird der Ablauf für die "Wiederholungs"-Operation manuell
durch den Spielenden durch Drücken
der Starttaste 8c oder automatisch in Reaktion auf einen
Wiederholungsbefehl gestartet, der erzeugt wird, wenn ein Schuss
erfolgreich zum Tor geführt
hat. Zuallererst wird in Schritt S201 festgestellt, ob die auszuführende Wiederholung
eine automatische Wiederholung ist, die durch einen erfolgreichen
Schuss ausgelöst
wird. Wenn die Wiederholung nicht diejenige ist, die automatisch
durch einen erfolgreichen Schuss ausgelöst wird, d.h. wenn die Wiederholung
willkürlich
im Verlauf des Fußballspiels
in Reaktion auf eine manuelle Eingabe von Wiederholungsbefehlen
durch den Spielenden ausgeführt
wird, wird in Schritt S203 eine Verarbeitung "WIEDERHOLUNG WÄHREND DES SPIELENS" ausgeführt.
-
Wenn
dagegen der Wiederholungsbefehl automatisch in Reaktion auf einen
erfolgreichen Schuss gegeben wurde, führt Schritt S205 "ABRUFEN VON VORDERENDE
VON ZU WIEDERHOLENDEN DATEN" aus.
Insbesondere speichert die CPU 1 immer die kinematischen
Bilddaten, die einen vorbestimmten Zeitraum abdecken, während des
Verlaufs des Fußballspiels,
der vom augenblicklichen Moment zurückgeht. Die CPU 1 führt den
Abruf der gespeicherten Bilddaten durch, um das Vorderende der gespeicherten
Bilddaten zu finden, das den vorbestimmten Zeitraum zurückgeht.
Dann wird in Schritt S207 eine Wiederholung durchgeführt, um
das kinematische Bild mit derselben Geschwindigkeit wie jener des Spiels
ausgehend vom ausgesuchten Vorderende der Bilddaten wiederzugeben.
In Schritt S209 wird eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob
die Schussszene in Form von kinematischen Bildern bis zu den letzten
der wiederholten Bilddaten wiederholt wurde. Eine auf die in Schritt
S209 gestellte Frage gegebene Antwort NEIN bedeutet, dass die Wiederholungsoperation
immer noch in Gang ist. In einem solchen Fall geht der Prozess zu
Schritt S211 weiter, der feststellt, ob eine Wiederholungsabbruchtaste,
d.h. die Taste 8c, gedrückt
wurde. Diese Feststellung wird nur für den Spielenden durchgeführt, der
ein Tor geschossen hat. Wenn die Wiederholungsabbruchtaste vom Spielenden,
der ein Tor geschossen hat, nicht gedrückt wurde, geht der Prozess
zu Schritt S213 weiter, der feststellt, ob eine Taste, z.B. die "B"-Taste, gedrückt wurde oder nicht. Diese
Feststellung wird auch nur für
den Spieler, der ein Tor geschossen hat, durchgeführt. Wenn
die Taste nicht gedrückt
wurde, kehrt der Prozess zu Schritt S207 zurück, so dass die Wiederholung
fortgesetzt wird, bis die restliche Wiederholungszeit abläuft. Wenn
jedoch die Feststellung in Schritt S213 erwiesen hat, dass die Taste
gedrückt
wurde, geht der Prozess zu Schritt S215 weiter, der einen Befehl "MIT WIEDERHOLUNG
FORTFAHREN" setzt,
so dass dem Spielenden, der ein Tor geschossen hat, eine Wiederholung
gewährt
wird.
-
Wenn
eine Antwort JA in Schritt S209 oder Schritt S521 gegeben wird,
geht der Prozess zu Schritt S217 weiter, der feststellt, ob die
Wiederholung diejenige ist, die automatisch durch einen erfolgreichen
Schuss ausgelöst
wird. Wenn die Wiederholung diejenige ist, die automatisch durch
einen erfolgreichen Schuss ausgelöst wird, geht der Prozess zu Schritt
S219 weiter, in dem die Anzeige zur Szenerie des Abstoßes zurückgeführt wird,
wohingegen, wenn nicht, der Prozess zu Schritt S221 weitergeht,
der die Anzeige auf die Szenerie des Spielens des Fußballspiels
zurücksetzt.
-
23 ist
ein Ablaufplan, der die Subroutine für den Befehl "MIT WIEDERHOLUNG
FORTFAHREN", der
in Schritt S215 des in 22 gezeigten Ablaufs gesetzt
wird, darstellt.
-
Die
in 23 gezeigte Subroutine beginnt in Reaktion auf
eine vorübergehende
Pause der Anzeige, die durch Drücken
der Taste 8b verursacht wird. Schritt S231 stellt fest,
ob die Starttaste 8c gedrückt wurde oder nicht. Wenn
die Taste 8c gedrückt
wurde, verlässt
die Betriebsart die Wiederholungsoperation (Schritt S233).
-
Wenn
dagegen die Starttaste 8c nicht gedrückt wurde, geht der Prozess
zu Schritt S235 weiter, der feststellt, ob die "A"-Taste
gedrückt
wurde oder nicht. Die Wiederholungsoperation wird ausgeführt, wenn
die "A"-Taste 8a nicht
gedrückt
wurde. In diesem Fall geht der Prozess zu Schritt S239 weiter, der
feststellt, ob die "B"-Taste 8b gedrückt wurde oder
nicht. Wenn die "B"-Taste 8b nicht
gedrückt
wurde, kehrt der Prozess zu Schritt S231 zurück, ansonsten wird in Schritt
S241 veranlasst, dass die Wiederholungsanzeige unterbricht. Der
Prozess kehrt dann zu Schritt S231 zurück.
-
Wenn
in Schritt S235 festgestellt wurde, dass die "A"-Taste 8a gedrückt wurde,
geht der Prozess zu Schritt S243 weiter, der "SCHRITTWEISES WEITERLEITEN VON BILDRAHMEN
DURCH CONTROLLER 8e VOM STARTYP (als "3D-Stab" im Ablaufplan ausgedrückt) ODER
KREUZTASTE 8d" durchführt. Das
Hinein- und Herauszoomen der Kamera sowie das Drehen derselben wird
in Reaktion auf diese Operation in Schritt S245 durchgeführt.
-
24 ist
ein Ablaufplan, der die Subroutine für den Befehl "SCHRITTWEISES WEITERLEITEN VON
BILDRAHMEN DURCH CONTROLLER VOM STABTYP ODER KREUZTASTE", der in Schritt
S243 des in 23 gezeigten Ablaufs gegeben
wird, zeigt.
-
Mit
Bezug auf 24 wird Schritt S251 ausgeführt, um
zu bestätigen,
ob eine Eingabe in den Controller 8e vom Stabtyp gegeben
wurde oder nicht, d.h. ob der Controller 8e vom Stabtyp
durch den Spielenden geneigt wurde. Wenn keine Eingabe am Controller 8e vom
Stabtyp vorgenommen wurde, geht der Prozess zu Schritt S253 weiter,
der feststellt, ob eine Eingabe in die Kreuztaste 8d gegeben
wurde oder nicht, d.h. ob der Spielende die Kreuztaste 8d betätigt hat
oder nicht. Wenn keine Eingabe in die Kreuztaste 8d bestätigt wird,
springt der Prozess zu Schritt S267, wohingegen, wenn eine Eingabe
in die Kreuztaste 8d bestätigt wird, der Prozess zu Schritt S255
weitergeht, der feststellt, ob die rechte Verlängerung der Kreuztaste gedrückt wurde
oder nicht. Wenn die Antwort JA ist, wird der Bildrahmen der Anzeige
weitergeleitet (Schritt S257), ansonsten wird die Anzeige zurück bewegt
(Schritt S259), gefolgt von der Ausführung von Schritt S267.
-
Wenn
in Schritt S251 bestätigt
wurde, dass der Controller 8e vom Stabtyp betätigt wurde,
geht der Prozess zu Schritt S261 weiter, der feststellt, ob der
Stab nach rechts geneigt wird, d.h. ob der Spielende den Stab nach
rechts geneigt hat. Wenn der Stab nach rechts geneigt wurde, wird
die Anzeige gemäß dem Neigungswinkel
des Stabes vorwärts
bewegt (Schritt S263), wohingegen, wenn der Stab nach links geneigt
wurde, die Anzeige gemäß dem Neigungswinkel
des Stabes rückwärts bewegt
wird (Schritt S263).
-
Dann
wird in Schritt S267 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob
irgendeine Eingabe in eine "C"-Taste besteht, d.h.
ob eine der "C"-Tasten gedrückt wurde
oder nicht. Dann werden die Schritte S269, S271, S273 und S275 ausgeführt, um
jeweils festzustellen, ob irgendeine Eingabe in die obere "C"-Taste (C1-Taste 8h), untere "C"-Taste (C2-Taste 8i), linke "C"-Taste (C3-Taste 8j) und rechte "C"-Taste (C4-Taste 8k) besteht.
Der Ablauf wird beendet, wenn keine dieser Tasten gedrückt wurde.
-
Das
Drücken
der oberen "C"-Taste (C1-Taste 8h)
bewirkt eine Hineinzoomoperation der Kamera; die Größen der
angezeigten Objekte werden nämlich vergrößert, als
ob diese Objekte durch eine imaginäre Fernsehkamera herangezoomt
werden würden (Schritt
S277), wohingegen das Drücken
der unteren "C"-Taste (C2-Taste 8i)
eine Herauszoomoperation der Kamera bewirkt: die Größen der
Objekte auf der Anzeige werden nämlich
verringert, als ob die Fernsehkamera zurückgezogen worden wäre (Schritt S279).
Das Drücken
der linken "C"-Taste (C3-Taste 8j)
bewirkt, dass sich die imaginäre
Fernsehkamera nach links dreht (Schritt S281), wohingegen das Drücken der
rechten "C"-Taste (C4-Taste 8k)
bewirkt, dass sich die Kamera nach rechts dreht (Schritt S283).
-
25 bis 29 sind
Darstellungen der Inhalte, die in einer "PK-WETTKAMPF"-Betriebsart des
Fußballspiels
angezeigt werden. Insbesondere zeigt 25 den
Zustand eines Spielercharakters unmittelbar vor dem Anstoßen des
Balls, 26 zeigt den Spielercharakter,
der gerade den Ball anstößt, 27 zeigt
einen Zustand unmittelbar nach dem Anstoß, 28 zeigt
einen Zustand, in dem der angestoßene Ball vom Torwart gefangen
wurde, und 29 zeigt einen Zustand, in dem
der angestoßene Ball
das Tor getroffen hat. Die "PK-WETTKAMFP"-Betriebsart ist
auf der Spielbetriebsart-Auswahlanzeige auswählbar.
-
Mit
Bezug auf 25 wird ein Spielercharakter
als Fußballspieler
KI in einer Position angezeigt, die nahe zum Betrachter liegt, wie
auf der dreidimensionalen Anzeige betrachtet. Gleichzeitig wird
der anzustoßende
Ball "B" in einer Position
angezeigt, die direkt vor einem Fuß des Fußballspielers KI liegt. Torpfosten
GP mit einem Netz werden im Hintergrundteil der dreidimensionalen
Anzeige angezeigt. Ein Spielercharakter als Torwart KE wird vor
dem Torpfosten GP angezeigt. Viele Zuschauer werden auf der Stadiontribüne hinter
dem Torpfosten GP angezeigt, um ein Gefühl der Anwesenheit zu erzeugen.
-
Ein
Fußballspieler-Cursor 30 und
ein Torwart-Cursor 40 werden so, dass sie auf den Torpfosten
GP (Position entsprechend der Torlinie) überlagert sind, durch eine
Cursor-Anzeigefunktion der CPU 1 angezeigt. Diese Cursor
werden in verschiedenen Farben angezeigt, so dass sie leicht voneinander
unterscheidbar sind.
-
Der
Fußballspieler-Cursor 30 besitzt
eine quadratische oder etwas rechteckige starke Anstoßführung 31 mit
einer Breite und einer Höhe,
die Bruchteile der Breite und Höhe
des Torpfostens GP sind, und eine schwache Anstoßführung 32 mit einer Form ähnlich jener
der Führung 31,
die im mittleren Bereich der Anstoßführung 31 definiert
sind. Die starke Anstoßführung 31 und
die schwache Anstoßführung 32 sind
für eine
leichte Unterscheidung in verschiedenen Farben gezeigt. Die starke
Anstoßführung gibt
an, dass der vom Fußballspieler
angestoßene
Ball B gewöhnlich
weit aus dem Zielschussbereich geht, obwohl der Ball stark angestoßen wird,
wohingegen die schwache Anstoßführung angibt,
dass der angestoßene
Ball den Zielschussbereich ohne Misslingen trifft, obwohl das Risiko
des Fangens oder Schlagens durch den Torwart aufgrund dessen, dass der
Anstoß schwach
ist, erhöht
ist. Die Ergebnisse des Schusses werden durch eine Schusssteuerfunktion
der CPU 1 gesteuert. Der Spielende kann einen Befehl für den starken
Anstoß oder
einen Befehl für den
schwachen Anstoß setzen,
indem er die "B"-Taste 8b oder
die "A"-Taste 8a drückt.
-
Wie
später
beschrieben wird, ist der Fußballspieler-Cursor 30 nach
links und rechts und nach oben und unten gemäß der Bedienung des Controllers 8e vom
Stabtyp bewegbar. Wie aus 27 zu sehen
ist, stößt der Fußballspieler
KI den Ball B an, der Fußballspieler-Cursor 30 wird
ausgelöscht
und statt dessen wird eine Schusspunktführung 33, die das
Ziel des angestoßenen
Balls angibt, angezeigt, so dass der Spielende wissen kann, in welcher
Richtung der Ball B in Bezug auf den Fußballspieler-Cursor 30 angestoßen wurde.
-
Wie
in 25 gezeigt, ist der Torwart-Cursor 40 fast
gleich dem Fußballspieler-Cursor 30 geformt und
bemessen und umfasst eine Schlagführung 41 und eine
Fangführung 42,
die eine Form ähnlich
jener der Schlagführung 41 aufweist
und die im mittleren Bereich der Schlagführung 41 angeordnet
ist. Die Schlagführung 41 und
die Fangführung 42 werden
für eine
leichtere Unterscheidung voneinander in verschiedenen Farben angezeigt.
Die Schlagführung 41 gibt
einen Bereich an, in dem der angestoßene Ball geschlagen oder,
wenn nicht, wahrscheinlich aus dem Torbereich durch den Torwart
geschlagen wird. Die Fangführung 42 zeigt
den Bereich, in dem der angestoßene
Ball vom Torwart mit einem hohen Glaubwürdigkeitsgrad gefangen werden
kann. Der Torwart-Cursor 40 kann auf dem Anzeigebereich
nach links und rechts und nach oben und unten mittels des Controllers 8e vom
Stabtyp bewegt werden, wie später
beschrieben wird. Um zu ermöglichen,
dass der Torwart KE den Ball B fängt
oder schlägt,
bewegt der Spielende den Torwart KE mittels des Controllers 8e vom
Stabtyp in die Position, in der die Schusspunktführung 33 angezeigt
wird, und drückt
die "A"-Taste 8a oder
die "B"-Taste 8b, um Befehle zum Fangen oder
Schlagen zu erteilen.
-
In
der Spielbetriebsart mit einzelnem Spieler wird einer des Fußballspieler-Cursors 30 für den Fußballspielercharakter
und des Torwart-Cursors für den
Torwart-Spielercharakter
durch den Spielenden mittels des Controllers 8e vom Stabtyp
gesteuert, während
der andere gemäß einem
vorbestimmten Programm unter der Steuerung der CPU 1 bewegt und
gesteuert wird. In der Paarspieler-Spielbetriebsart steuert einer
der Spielenden den Fußballspieler-Cursor 30 durch
den Controller 8 seiner Station, während der andere Spielende
den Torwart-Cursor 40 durch den Controller 8 seiner
Station steuert.
-
30 bis 35 sind
Ablaufpläne,
die eine Reihe von Operationen zeigen, die in der "PK-WETTKAMPF"-Betriebsart des
Spiels durchgeführt
werden.
-
Mit
Bezug zuerst auf 30 wird eine Feststellung hinsichtlich
dessen durchgeführt,
ob der Fußballspieler
die CPU 1 ist, d.h. ob der Fußballspielercharakter vielmehr
unter der Steuerung der CPU als des Spielenden steht (Schritt S301).
Wenn der Fußballspieler
die CPU 1 ist, startet die CPU 1 eine "FUSSBALLSPIELER-CPU-AUFGABE", die eine Aufgabe
für die
CPU 1 ist, den Fußballspieler
zu steuern (Schritt S303), ansonsten startet die CPU 1 eine "FUSSBALLSPIELER-SPIELENDEN-AUFGABE", die eine Aufgabe
zum Ermöglichen,
dass der Spielende den Fußballspieler
steuert, ist (S305), da in diesem Fall der Fußballspieler vielmehr der Spielende
als die CPU 1 ist. Der Prozess geht dann zu Schritt S307
weiter, der feststellt, ob der Torwart die CPU 1 ist oder
nicht. Wenn der Torwart die CPU 1 ist, startet die CPU 1 eine "TORWART-CPU-AUFGABE", die die Aufgabe
für die
CPU 1, den Torwart zu steuern, ist (S309), ansonsten startet
die CPU eine "TORWART-SPIELENDEN-AUFGABE", die eine Aufgabe zum
Ermöglichen,
dass der Spielende den Torwart steuert, ist (S311). Wenn sich das
Spiel in der Paarspieler-Spielbetriebsart befindet, werden folglich
Aufgaben in den Schritten S305 und S311 gestartet. Die CPU 1 startet
dann in Schritt S313 eine "BALL-AUFGABE".
-
Dann
geht der Prozess zu Schritt S315 weiter, in dem die Inhalte der
Verarbeitungen für
den Fußballspieler,
den Torwart und den Ball initialisiert werden. Dann wird in Schritt
S317 festgestellt, ob eine Beurteilung durchgeführt wurde. Wenn eine Beurteilung
durchgeführt
wurde, geht der Prozess zu Schritt S319 weiter, der feststellt,
ob die Bedingungen für "GEWINN" erfüllt wurden
oder nicht. Die Erfüllung der
Bedingungen für "GEWINN" bedeutet, dass das PK-WETTKAMPF" vorüber ist,
so dass der Prozess zu Schritt S325 weitergeht, der "ENDDEMONSTRATION" durchführt, der
darüber
informiert, dass das Spiel geendet hat. Wenn die Bedingungen für den "GEWINN" nicht erfüllt wurden,
geht der Prozess zu Schritt S321 weiter, der feststellt, ob der "PK-WETTKAMPF" in eine so genannte
Phase des "PLÖTZLICHEN
TODS" eingetreten
ist, in der jeder Anstoß Gewinn
oder Niederlage bestimmt. Wenn das Spiel in die Phase "PLÖTZLICHER
TOD" eingetreten
ist, wird eine Verarbeitung für
den plötzlichen
Tod ausgeführt und
der Prozess kehrt zu Schritt S315 zurück, ansonsten kehrt der Prozess
direkt zu Schritt S315 zurück,
da in diesem Fall die CPU 1 feststellt, dass die Bedingungen
für "GEWINN" noch nicht erfüllt wurden.
-
31 ist
ein Ablaufplan, der die "FUSSBALLSPIELER-CPU-AUFGABE" darstellt.
-
Dieser
Ablauf beginnt mit dem anfänglichen Setzen
eines Zeitgebers, das in Schritt S331 durchgeführt wird. Dann geht der Prozess
zu Schritt S333 weiter, in dem der Fußballspieler-Cursor 30 in
einer zufälligen
Weise nach links und rechts und nach oben und unten innerhalb des
Bereichs des Torpfostens GP bewegt wird. Ein zweidimensionales Koordinatensystem
wird beispielsweise am Torpfosten GP angenommen und die Position
des Fußballspieler-Cursors 30 wird
hinsichtlich Werten entlang der Ordinaten- und Abszissenachsen ausgedrückt. Die Einheitskoordinatenwerte
werden unregelmäßig addiert
und subtrahiert, um eine Vielzahl von Koordinatenpositionen bereitzustellen,
wodurch der Fußballspieler-Cursor 30 in
einer zufälligen
Weise nach links und rechts, nach oben und unten und schräg bewegt wird.
Diese zufällige
Bewegung des Fußballspieler-Cursors 30 wird
fortgesetzt, bis Schritt 335 feststellt, dass die im Zeitgeber
gesetzte Zeit abgelaufen ist. Wenn die im Zeitgeber gesetzte Zeit
abgelaufen ist, geht der Prozess zu Schritt S337 weiter, in dem eine
Operation durchgeführt
wird, um zu bewirken, dass der Fußballspieler KI einen Annäherungslauf
in Richtung des Balls B für
einen starken Anstoß oder einen
schwachen Anstoß startet.
In Schritt S399 wird eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob
der Fußballspieler
bis zur Ballposition gelaufen ist. Wenn der Fußballspieler bis zur Ballposition
gelaufen ist, geht der Prozess zu Schritt S341 weiter, in dem eine
Ballanstoßhandlung
angezeigt wird und die Schusspunktführung 33 auf den Fußballspieler-Cursor 30 ausgerichtet
wird.
-
32 ist
ein Ablaufplan, der die "FUSSBALLSPIELER-SPIELENDEN-AUFGABE" angibt.
-
In
diesem Ablauf wird die Position des Fußballspieler-Cursors 30 mittels
des Controllers 8e vom Stabtyp festgelegt (Schritt S351).
Insbesondere werden elektrische Signale mit Pegeln, die den Neigungsausmaßen des
Controllers 8e vom Stabtyp nach links und rechts und nach
oben und unten entsprechen, erzeugt und der Fußballspieler-Cursor 30 wird
in eine Koordinatenposition bewegt, die den Pegeln der elektrischen
Signale entspricht. Der Prozess geht dann zu Schritt S353 weiter,
der feststellt, ob die Taste für
den starken Anstoß oder
die Taste für
den schwachen Anstoß gedrückt wurde.
Dann wird Schritt S355 ausgeführt,
um zu bewirken, dass der Fußballspieler
KI beginnt, mit einer Geschwindigkeit zu rennen, die dem starken
Anstoß oder
dem schwachen Anstoß entspricht.
Anschließend
wird in Schritt S357 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob
der Fußballspieler
KI bis zur Ballposition gelaufen ist. Wenn der Fußballspieler
bis zur Ballposition gelaufen ist, geht der Prozess zu Schritt S359
weiter, in dem eine Ballanstoßhandlung
angezeigt wird und die Schusspunktführung 33 auf den Fußballspieler-Cursor 30 ausgerichtet
wird.
-
33 ist
ein Ablaufplan, der die "TORWART-CPU-AUFGABE" zeigt.
-
Dieser
Ablauf beginnt mit Schritt S371, in dem der Torwart-Cursor 40 in
einer zufälligen
Weise nach links und rechts und nach oben und unten innerhalb des
Bereichs des Torpfostens GP bewegt wird. Die Bewegung des Torwart-Cursors 40 kann
in derselben Weise wie jene für
die vorher in Verbindung mit 31 beschriebene
zufällige
Bewegung des Fußballspieler-Cursors
bewirkt werden.
-
Dann
wird eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob
der Fußballspieler
begonnen hat zu rennen (Schritt S373). Wenn der Fußballspieler
zu rennen begonnen hat, geht der Prozess zu Schritt S375 weiter,
der den Torwart-Cursor 40 in Richtung des Zentrums, d.h.
in Richtung der Position des Torwarts KE bewegt. Der Prozess geht
dann zu Schritt S377 weiter, der feststellt, ob der Fußballspieler
KI den Ball B angestoßen
hat oder nicht. Wenn der Ball angestoßen wurde, wird die Position
des Torwart-Cursors 40 durch CPU-Betrachtung bestimmt (Schritt
S379). Dann geht der Prozess zu Schritt S381 weiter, der feststellt,
ob die Ballankunftsposition eingefangen wurde, d.h. ob der Torwart-Cursor 40 die Schusspunktführung 33 innerhalb
seines Bereichs eingefangen hat. Wenn die Schusspunktführung 33 im
Bereich des Torwart-Cursors 40 eingefangen wurde, geht
der Prozess zu Schritt S383 weiter, der eine Schlagbewegung des
Torwarts KE implementiert, wenn die Schusspunktführung 33 innerhalb
des Bereichs der Schlagführung 41 liegt,
und eine Fangbewegung des Torwarts KE, wenn die Schusspunktführung innerhalb
des Bereichs der Fangführung 42 liegt.
Wenn dagegen die Antwort auf die in Schritt S381 gestellte Frage
NEIN ist, springt der Prozess zu Schritt S385, in dem die Position
des Torwart-Cursors 40 so eingestellt wird, dass sie sich
der Schusspunktführung 33 nähert. Der
Prozess geht dann zu Schritt S387 weiter, der feststellt, ob der
Torwart trotz der Bedienung des Controllers 8 aufgrund
eines zu schnellen Zugriffs des Balls auf das Tor unfähig ist, sowohl
zu schlagen als auch zu fangen. Wenn die Antwort JA ist, d.h. im
Fall eines Misslingens sowohl des Schlagens als auch Fangens beendet
die CPU 1 diesen Ablauf, da sie feststellt, dass der Schuss
erfolgreich zum Tor geführt
hat, ansonsten arbeitet sie zum Zurückführen des Prozesses zu Schritt
S381. Die in Schritt S387 durchgeführte Feststellung wird praktisch
durch Feststellen, ob die für
den starken oder schwachen Anstoß festgelegte Zeit abgelaufen ist,
bevor die Schusspunktführung 33 vom
Torwart-Cursor 40 eingefangen wird, durchgeführt.
-
34 ist
ein Ablaufplan, der die "TORWART-SPIELENDEN-AUFGABE" zeigt.
-
Dieser
Ablauf beginnt mit Schritt S401, in dem der Spielende den Controller 8e vom
Stabtyp bedient, um den Torwart-Cursor zu bewegen. Schritt S403
stellt fest, ob sich der Ball B in der Luft befindet. Wenn sich
der Ball B in der Luft befindet, geht der Prozess zu Schritt S405
weiter, der feststellt, ob die Fangtaste, d.h. die "A"-Taste 8a (oder die "B"-Taste 8b), gedrückt wurde
oder nicht. Wenn die "A"-Taste 8a gedrückt wurde,
geht der Prozess zu Schritt S407 weiter, der feststellt, ob die
Ankunftsposition des Balls B vom Torwart-Cursor 40 eingefangen
wurde oder nicht. Wenn die Ballankunftsposition eingefangen wurde,
geht der Prozess zu Schritt S409 weiter, in dem eine Bewegungsverarbeitung
und Anzeigeverarbeitung ausgeführt
werden, so dass der Torwart auf der Anzeige eine Fanghandlung durchführt, wenn die
Ballankunftsposition innerhalb des Bereichs des Fang-Cursors 42 liegt,
und eine Schlaghandlung, wenn die Ballankunftsposition innerhalb
des Bereichs des Schlag-Cursors 41 liegt. Wenn dagegen die
Antwort auf die in Schritt S405 gestellte Frage NEIN ist, springt
der Prozess zu Schritt S411, der feststellt, ob der Torwart trotz
der Bedienung des Controllers 8 aufgrund eines zu schnellen
Zugriffs des Balls auf das Tor unfähig ist, zu schlagen und zu fangen.
-
35 ist
ein Ablaufplan, der die "BALL-AUFGABE" darstellt.
-
Schritt
S421 stellt fest, ob der Ball B angestoßen wurde oder nicht. Nach
dem Warten auf den Anstoß wird
in Schritt S423 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob
sich der Ball B in Richtung der festgelegten Position bewegt. Der
Prozess geht dann zu Schritt S425 weiter, der feststellt, ob der Ball
die Torlinie passiert hat oder ob eine Beurteilung durchgeführt wurde,
dass der Ball gefangen oder geschlagen wurde (Schritt S425). Wenn
die Antwort auf die in Schritt S425 gestellte Frage NEIN ist, kehrt
der Prozess zu Schritt S423 zurück.
-
Dann
wird in Schritt S427 eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt, ob
der Ball B gefangen wurde. Wenn ja, geht der Prozess zu Schritt S429
weiter, um eine Ballfangverarbeitung auszuführen. Der Ball B auf der Anzeige
steht beispielsweise infolge dieser Verarbeitung in der Position
still, in der der Torwart KE angezeigt wird. Wenn der Ball nicht gefangen
wurde, geht der Prozess zu Schritt S431 weiter, der feststellt,
ob der Ball geschlagen wurde oder nicht. Wenn der Ball geschlagen
wurde, geht der Prozess zu Schritt S433 weiter, der eine Ballschlagverarbeitung
ausführt.
Das Bild des Balls B wird beispielsweise aus dem Bereich des Torpfostens
GP von der Position, in der der Torwart KE angezeigt wird, herausgeschlagen.
-
Wenn
der Ball weder gefangen noch geschlagen wurde, geht der Prozess
zu Schritt S435 weiter, in dem eine Feststellung hinsichtlich dessen durchgeführt wird,
ob sich der Ball B innerhalb des Bereichs des Tornetzes befindet.
Wenn sich der Ball B innerhalb des Bereichs des Tornetzes befindet, geht
der Prozess zu Schritt S437 weiter, der eine Torbeurteilungsverarbeitung
ausführt.
Wenn sich der Ball B nicht innerhalb des Bereichs des Tornetzes
befindet, stellt die CPU fest, dass der Schuss das Tor nicht getroffen
hat, so dass eine Torverfehlungsverarbeitung in Schritt S439 durchgeführt wird.
-
Obwohl
die Erfindung durch ihre bevorzugten Formen beschrieben wurde, soll
es selbstverständlich
sein, dass die beschriebenen Ausführungsformen nur erläuternd sind
und den Schutzbereich der Erfindung nicht einschränken sollen.
Folg lich sind verschiedene Änderungen
und Modifikationen möglich,
wie nachstehend gezeigt.
-
(1)
Obwohl ein Fußballspiel
speziell erwähnt wurde,
kann eine Führungsangabe
an den Spielercharakteren in verschiedenen Arten von Spielen durchgeführt werden,
in denen ein Paar von Mannschaften jeweils mit einer Vielzahl von
Spielercharakteren unter Verwendung eines Spielmediums miteinander konkurrieren,
wie beispielsweise Basketball, Handball, Wasserpolo, Rugby, American
Football, Hockey, Eishockey und so weiter. Insbesondere wird ein
Bild, das einen Puck simuliert, als Spielmedium angezeigt. Die Spielercharaktere
müssen
nicht immer ein Mensch sein, sondern können Tiercharaktere oder sogar
imaginäre
oder verformte Charaktere sein. Die Spielercharaktere können sich
auch auf dem Rücken von
Pferden befinden. Im Fall eines Spiels, in dem zwei Mannschaften
auf einem Feld miteinander konkurrieren, werden die Führungsmarkierungen
auf der Oberfläche
des auf dem Bildschirm angezeigten Feldes angezeigt, so dass die
Führungsmarkierungen nicht
hinter den Spielercharakteren verborgen sind. Im Fall von Wasserpolo
können
Führungsmarkierungen
nicht auf einer Feldoberfläche
angezeigt werden. Die Führungsmarkierungen
werden daher auf der Wasseroberfläche angezeigt.
-
Die
Führungsmarkierungen
G1 bis G4, die den Spielercharakteren gegeben sind, können eine breite
Vielfalt von Formen aufweisen. Die Pfeilmarkierung der Führung G2
allein kann beispielsweise so verwendet werden, dass sie sowohl
als Führung
G1 als auch Führung
G2 der dargestellten Ausführungsform
fungiert. Obwohl die Führung
G3 einem einzelnen nahen Spielercharakter in der dargestellten Ausführungsform
gegeben ist, ist es möglich,
zwei oder mehr solche Führungen
G3 zu verwenden, so dass nicht nur der nahe Spielercharakter, sondern
auch ein Spielercharakter oder Spielercharaktere, zu denen der Ball
abgespielt werden kann, durch die Führungen G3 in einer solchen
Weise angegeben werden, dass diese Führungen G3 voneinander unterscheidbar
sind. Es ist auch möglich,
es derart einzurichten, dass die Führungen G3 in Abhängigkeit
von der Schwierigkeit des Spiels selektiv ausgelöscht werden.
-
Die
Wiederholungsbetriebsart kann nicht nur im beschriebenen Fußballspiel,
sondern auch in irgendeinem Spiel, das eine Wertungshandlung im Verlauf
des Fortschritts des Spiels verwendet, verwendet werden. Folglich
kann die Wiederholungsoperation nicht nur in Videospielen implementiert
werden, die im vorangehenden Punkt (1) vorstehend aufgelistet sind,
sondern auch in anderen Spielen, in denen Spielercharaktere mitten
im Spiel Punkte erzielen.
-
Die
quadratischen oder rechteckigen Formen des Fußballspieler-Cursors 30 und
des Torwart-Cursors 40, die im PK-Wettkampf verwendet werden,
sind nur erläuternd
und diese Cursor können ringartige
Formen aufweisen. Es wird auch angemerkt, dass die Verwendung aller
der starken Anstoßführung 31,
der schwachen Anstoßführung 32, des
Fang-Cursors 41 und des Schlag-Cursors 42 nicht
wesentlich ist: das Spiel kann nämlich
mit einer einzigen Anstoßführung, z.B.
der starken Anstoßführung 31,
und einem einzigen Cursor, z.B. dem Schlag-Cursor 42, ablaufen.
Ferner können
zwei oder mehr Torwart-Cursor 40 verwendet werden oder die
Form und die Größe des Torwart-Cursors 40 kann in
Abhängigkeit
vom Niveau der erforderlichen Geschicklichkeit des Spielenden als
variabel eingestellt werden. Es ist auch möglich, es derart zu konstruieren,
dass der Torwart-Cursor 40 schneller oder in einer nicht-linearen
Weise bewegt werden kann, d.h. sofort von einer in die andere Position
springen kann.