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Die
vorliegende Erfindung gehört
zu einem technischen Gebiet eines Spielsystems, bei dem ein Bild
durch einen Textur-Abbildungsprozess in einem Spielfeld, das in
einem virtuellen dreidimensionalen Raum konstruiert ist, ausgebildet
wird und als ein Spielbild angezeigt wird.
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In
jüngster
Zeit wird ein dreidimensionales Spiel populär, bei dem dreidimensionale
Anzeigeverarbeitung eines Spielbildes ausgeführt wird, während sich eine Verarbeitungsfähigkeit
einer Spielvorrichtung verbessert. Bei solchen dreidimensionalen Spielen
wird ein Objekt, das in dem virtuellen dreidimensionalen Raum angeordnet
ist, dem dreidimensionalen Modellieren unterzogen und wird in viele
Polygone geteilt und eine Textur mit einer Struktur, das jedem Polygon
entspricht, wird auf dem Polygon abgebildet, um dadurch ein Anzeigebild
auszubilden. Daher wird einem Spieler, der das Spiel genießt, ermöglicht,
ein reelles Spielbild zu betrachten, in dem er sich in dem dreidimensionalen
Raum frei bewegen kann.
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Bei
dem oben beschriebenen dreidimensionalen Spiel muss die Anzahl von
Polygonen, die zum Durchführen
des dreidimensionalen Modellierens jedes Objekts erforderlich sind,
erhöht
werden, um ein qualitativ hochwertiges und reelles Bild anzuzeigen. Jedoch
kann eine Last bei der Bildverarbeitung mit der steigenden Anzahl
der Polygone übermäßig erhöht werden.
Folglich ist es unvermeidbar, in Anbetracht der Last bei der Bildverarbeitung
die Anzahl der zu verwendenden Polygone in einem bestimmten Bereich
zum Herstellen des Spielbildes zu beschränken.
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Um
andererseits die Erhöhung
der Anzahl von Polygonen zu verhindern, ist es möglich, ein Bild unter Verwendung
einer Textur, die eine zweidimensionale Struktur darstellt, ohne
Teilung des Modells in Polygone darzustellen, wenn eine dreidimensionale Konfiguration,
wie eine unebene Konfiguration, dargestellt wird. Nach einem solchen
Bilddarstellungsverfahren gibt es kein Problem, wenn ein Ansichtspunkt
an einer bestimmten Position in dem Spielfeld festgelegt ist. Da
jedoch die Textur nicht gemäß den Änderungen
des Ansichtspunktes verändert
werden kann, ist es schwierig, Körperlichkeit
oder Plastizität zu
erzielen, wenn die zweidimensionale Struktur auf der Textur von
dem Ansichtspunkt aus betrachtet wird, der sich in dem Spielfeld
bewegen kann. Daher besteht ein Problem, dass das reelle dreidimensionale
Bild nicht angezeigt werden kann, so dass der Spieler spüren kann,
dass etwas nicht in Ordnung ist.
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Daher
ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem
bereitzustellen, das ein reelles und hochgradiges dreidimensionales
Bild für einen
Spieler anzeigen kann, ohne die Last der Bildverarbeitung zu erhöhen, wenn
ein Spielfeld, das in einem virtuellen dreidimensionalen Raum konstruiert ist,
als ein Spielbild angezeigt wird.
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„Relief
texture mapping",
TR00-009, 3. März 2000,
PhD Dissertation, University of North Carolina, NC, USA, offenbart
Algorithmen für
Relief-Texturabbildung bei der Bildanzeige.
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Um
das vorgenannte Problem zu lösen,
wird ein Spielsystem bereitgestellt, bei dem ein Spielfeld in einem
virtuellen dreidimensionalen Raum konfiguriert ist und ein Anzeigebild
des Spielfelds, das von einem vorgegebenen Ansichtspunkt sichtbar
ist, ausgebildet wird, um dadurch als ein Spielbild angezeigt zu
werden, wobei das System umfasst:
eine Textur-Speichervorrichtung,
um im Voraus eine Textur zu speichern, die eine dreidimensionale
Konfiguration als eine zweidimensionale Struktur darstellt, um ein
Anzeigebild zu rendern, das von einem Betrachter von seiner Vorderseite
als ein runder Aussparungsabschnitt erkannt wird;
eine Abbildungsflächen-Einstellvorrichtung
zum Einstellen einer Abbildungsfläche der Textur in dem Spielfeld;
eine
Textur-Verarbeitungsvorrichtung zum Bestimmen eines als ein Totraum
zu behandelnden Bereichs in der Textur in Abhängigkeit von einem schiefen
Winkel der von dem Ansichtspunkt betrachteten Abbildungsfläche, zum
Definieren einer Extraktionsposition, um einen Teil von der Textur
in Abhängigkeit von
dem schiefen Winkel so zu extrahieren, dass der nicht zu betrachtende
und als der Totraum zu behandelnde Bereich aus der Textur eliminiert
wird, zum Extrahieren des Teils von der aus der Textur-Speichervorrichtung
ausgelesenen Textur gemäß einer Anordnungsbeziehung
zwischen dem Ansichtspunkt und der Extraktionsposition und zum Verarbeiten
des extrahierten Teils, so dass er zu einer ursprünglichen Größe der Textur
expandiert wird;
eine Maskenstruktur-Anordnungsvorrichtung
zum Anordnen einer Maskenstruktur auf der verarbeiteten Textur,
wobei die Maskenstruktur so eingestellt ist, dass sie einer Umfangskonfiguration
des runden Aussparungsabschnitts der Textur vor der Verarbeitung
entspricht; und
eine Textur-Abbildungsvorrichtung zum Modifizieren eines
mit der Maskenstruktur übereinstimmenden Bereichs
der verarbeiteten Textur, um eine Form des Aussparungsabschnitts
zu einer Form zu ändern,
die in Abhängigkeit
von dem schiefen Winkel der von dem Ansichtspunkt betrachteten Abbildungsfläche sichtbar
ist, und zum Abbilden des Bereichs auf der Abbildungsfläche.
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Gemäß dem vorgenannten
Spielsystem wird die Textur, auf der ein Anzeigeobjekt mit einer
dreidimensionalen Konfiguration als ein zweidimensionale Struktur
gerendert ist, im Voraus hergestellt und die Textur wird auf der
Abbildungsfläche
abgebildet, nachdem sie entsprechend einer Ansicht des Anzeigeobjekts von
dem Anzeigepunkt verarbeitet wurde. Daher kann, wenn sich der Ansichtspunkt
in dem Spielfeld bewegt, die zweidimensionale Struktur gemäß den Änderungen
des Ansichtspunktes stereoskopisch betrachtet werden, ohne das Modellieren
der dreidimensionalen Konfiguration durchzuführen.
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Somit
kann ein hochgradiges Spielbild mit Körperlichkeit oder Plastizität angezeigt
werden, ohne die Last der Bildverarbeitung übermäßig zu erhöhen.
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Bei
dem vorgenannten Spielsystem kann die Textur-Verarbeitungsvorrichtung
eine Konfiguration der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen
Textur gemäß der Anordnungsbeziehung
zwischen dem Ansichtspunkt und der Abbildungsfläche verformen.
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Gemäß diesem
Fall wird die Textur auf der Abbildungsfläche abgebildet, nachdem sie
so verformt wurde, dass sie mit der Ansicht des Anzeigeobjekts von
dem Ansichtspunkt übereinstimmt,
wenn die Textur verarbeitet wird. Daher kann ein Spielbild, das
eine Pseudo-Körperlichkeit
darstellt, unter Verwendung einer zweidimensionalen Struktur auf Grund
einer Verformungswirkung der Textur angezeigt werden, wenn sich
der Ansichtspunkt in dem Spielfeld bewegt.
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Die
Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann einen Teil der aus der Textur-Speichervorrichtung
ausgelesenen Textur gemäß der Anordnungsbeziehung zwischen
dem Ansichtspunkt und der Abbildungsfläche extrahieren.
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Gemäß diesem
Fall wird die teilextrahierte Textur so auf der Abbildungsfläche abgebildet,
dass sie mit der Ansicht des Anzeigeobjekts von dem Ansichtspunkt übereinstimmt,
wenn die Textur verarbeitet wird. Daher kann ein nicht zu betrachtender
Abschnitt gemäß dem Ansichtspunkt
aus der Textur eliminiert werden, wenn er sich in dem Spielfeld
bewegt. Somit kann eine dreidimensionale Konfiguration unter Verwendung
einer zweidimensionalen Struktur in dem Spielfeld reflektiert werden.
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Die
Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann eine Konfiguration der aus
der Textur-Speichervorrichtung
ausgelesenen Textur verformen und kann dann einen Teil aus der verformten
Textur gemäß der Anordnungsbeziehung
zwischen dem Ansichtspunkt und der Abbildungsfläche extrahieren.
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Gemäß diesem
Fall wird eine aus einer ursprünglichen
Textur extrahierte Teiltextur auf der Abbildungsfläche abgebildet,
nachdem die ursprüngliche
Textur so verformt wurde, dass sie mit der Ansicht des Anzeigeobjekts
von dem Ansichtspunkt übereinstimmt,
wenn die Textur verarbeitet wird. Daher kann eine komplexe dreidimensionale
Konfiguration unter Verwendung einer zweidimensionalen Struktur
fein gerendert werden.
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Die
Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann eine Extraktionsposition definieren,
um den Teil aus der Textur in Abhängigkeit von einem schiefen
Winkel der von dem Ansichtspunkt betrachteten Abbildungsfläche zu extrahieren
und kann den Teil der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen
Textur gemäß der Extraktionsposition
extrahieren.
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Gemäß diesem
Fall wird die Textur an der Extraktionsposition in Abhängigkeit
von dem schiefen Winkel der von dem Ansichtspunkt gesehenen Abbildungsfläche extrahiert, wenn
die Textur verarbeitet wird. Daher kann, auch wenn sich der Sehwinkel
zu dem Anzeigeobjekt gemäß der Bewegung
des Ansichtspunkts ändert,
die Ansicht der dreidimensionalen Konfiguration gemäß diesem
Winkel geändert werden.
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Die
Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann einen als ein Totraum zu behandelnden
Bereich in der Textur in Abhängigkeit
von dem schiefen Winkel bestimmen und kann die Extraktionsposition
so definieren, dass der als der Totraum zu behandelnde Bereich aus
der Textur extrahiert wird.
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Gemäß diesem
Fall wird die Extraktion der Textur durchgeführt, um den Totraum in der
ursprünglichen
Textur, der von dem Ansichtspunkt nicht zu betrachten ist, zu eliminieren,
wenn die Textur verarbeitet wird. Daher kann, auch wenn die Textur
in Abhängigkeit
von dem Ansichtspunkt teilweise nicht betrachtet werden kann, wenn
sich der Ansichtspunkt in dem Spielfeld bewegt, diese Situation
genau in dem Spielbild angezeigt werden.
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Die
Textur-Speichervorrichtung kann im Voraus eine Textur speichern,
auf der eine mit einem Aussparungsabschnitt ausgebildete Fläche als
eine zweidimensionale Struktur gerendert wird, und die Textur-Verarbeitungsvorrichtung
kann als die Extraktionsposition eine sich in Verbindung mit dem
schiefen Winkel auf der Textur verschiebende Linie definieren.
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Gemäß diesem
Fall wird, wenn die Textur verarbeitet wird, die Extraktion der
Textur durchgeführt,
um aus dem Aussparungsabschnitt, der auf der Wandfläche oder Ähnlichem
ausgebildet ist, einen Teil zu eliminieren, der ein Totraum sein
soll, wenn der Aussparungsabschnitt aus einem schiefen Winkel gesehen
wird. Daher kann lediglich ein Teil des Aussparungsabschnitts, der
auf der Wandfläche
oder Ähnlichem
ausgebildet ist, gemäß dem Ansichtspunkt
genau angezeigt werden, wenn er sich in dem Spielfeld bewegt.
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Bei
einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein computerlesbares
Speichermedium bereitgestellt, das ein Spielprogramm speichert, damit
ein Computer, der in einem Spielsystem enthalten ist, bei dem ein
Spielfeld in einem virtuellen dreidimensionalen Raum konfiguriert
ist und ein Anzeigebild des Spielfelds, das von einem vorgege benen Ansichtspunkt
sichtbar ist, ausgebildet wird, um dadurch als ein Spielbild angezeigt
zu werden, dienen kann als:
eine Textur-Speichervorrichtung,
um im Voraus eine Textur zu speichern, die eine dreidimensionale
Konfiguration als eine zweidimensionale Struktur darstellt, um ein
Anzeigebild zu rendern, das von einem Betrachter von seiner Vorderseite
als ein runder Aussparungsabschnitt erkannt wird;
eine Abbildungsflächen-Einstellvorrichtung
zum Einstellen einer Abbildungsfläche der Textur in dem Spielfeld;
eine
Textur-Verarbeitungsvorrichtung zum Bestimmen eines als ein Totraum
zu behandelnden Bereichs in der Textur in Abhängigkeit von einem schiefen
Winkel der von dem Ansichtspunkt betrachteten Abbildungsfläche, zum
Definieren einer Extraktionsposition, um einen Teil von der Textur
in Abhängigkeit von
dem schiefen Winkel so zu extrahieren, dass der nicht zu betrachtende
und als der Totraum zu behandelnde Bereich aus der Textur eliminiert
wird, zum Extrahieren des Teils von der aus der Textur-Speichervorrichtung
ausgelesenen Textur gemäß einer Anordnungsbeziehung
zwischen dem Ansichtspunkt und der Extraktionsposition und zum Verarbeiten
des extrahierten Teils, so dass er zu einer ursprünglichen Größe der Textur
expandiert wird;
eine Maskenstruktur-Anordnungsvorrichtung
zum Anordnen einer Maskenstruktur auf der verarbeiteten Textur,
wobei die Maskenstruktur so eingestellt ist, dass sie einer Umfangskonfiguration
des runden Aussparungsabschnitts der Textur vor der Verarbeitung
entspricht; und
eine Textur-Abbildungsvorrichtung zum Modifizieren eines
mit der Maskenstruktur übereinstimmenden Bereichs
der verarbeiteten Textur, um eine Form des Aussparungsabschnitts
zu einer Form zu ändern,
die in Abhängigkeit
von dem schiefen Winkel der von dem Ansichtspunkt betrachteten Abbildungsfläche sichtbar
ist, und zum Abbilden des Bereichs auf der Abbildungsfläche.
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Bei
dem oben beschriebenen computerlesbaren Speichermedium kann die
Textur-Verarbeitungsvorrichtung
eine Konfiguration der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen
Textur gemäß der Anordnungsbeziehung
zwischen dem Ansichtspunkt und der Abbildungsfläche verformen.
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Die
Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann einen Teil der aus der Textur-Speichervorrichtung
ausgelesenen Textur gemäß der Anordnungsbeziehung zwischen
dem Ansichtspunkt und der Abbildungsfläche extrahieren.
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Die
Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann eine Konfiguration der aus
der Textur-Speichervorrichtung
ausgelesenen Textur verformen und kann dann einen Teil aus der verformten
Textur gemäß der Anordnungsbeziehung
zwischen dem Ansichtspunkt und der Abbildungsfläche extrahieren.
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Die
Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann eine Extraktionsposition definieren,
um den Teil aus der Textur in Abhängigkeit von einem schiefen
Winkel der von dem Ansichtspunkt betrachteten Abbildungsfläche zu extrahieren
und kann den Teil der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen
Textur gemäß der Extraktionsposition
extrahieren.
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Die
Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann einen als ein Totraum zu behandelnden
Bereich in der Textur in Abhängigkeit
von dem schiefen Winkel bestimmen und kann die Extraktionsposition
so definieren, dass der als der Totraum zu behandelnde Bereich aus
der Textur eliminiert wird.
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Die
Textur-Speichervorrichtung kann im Voraus eine Textur speichern,
auf der eine mit einem Aussparungsabschnitt ausgebildete Fläche als
eine zweidimensionale Struktur gerendert wird, und die Textur-Verarbeitungsvorrichtung
kann als die Extraktionsposition eine sich in Verbindung mit dem
schiefen Winkel auf der Textur verschiebende Linie definieren.
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Das
Spielprogramm kann des Weiteren dem Computer ermöglichen, als eine Maskenstruktur-Anordnungsvorrichtung
zum Anordnen einer Maskenstruktur zu dienen, um einen Bildbereich,
der nicht in dem Spielbild angezeigt wird, in der Textur zu maskieren.
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Bei
den begleitenden Zeichnungen gilt, dass:
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1 ein
Blockdiagramm ist, das einen schematischen Aufbau des Spielsystems
nach der bevorzugten Ausführung
der vorliegenden Erfindung zeigt;
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2 ein
Diagramm ist, das die Beziehung zwischen eine Ansichtsbild und einem
Spielbild bei einem Spielfeld zeigt;
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3A und 3B Ansichten
sind, die ein bei der ersten Ausführung anzuzeigendes Objekt
zeigen;
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4 ein
Diagramm ist, das eine Veränderung
eines Ansichtspunktes in dem Fall zeigt, bei dem ein Aussparungsabschnitt
auf einer Wand betrachtet wird;
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5A bis 5C Diagramme
sind, die ein Verfahren zum Verarbeiten einer Textur eines Aussparungsabschnitts
in Reaktion auf die in 4 angezeigte Veränderung
des Ansichtspunktes zeigen;
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6A bis 6C Diagramme
sind, die den Zustand der Veränderung
eines Bildes zeigen, das den auf einer Wandfläche ausgebildeten Aussparungsabschnitt
darstellt;
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7A und 7B Diagramme
sind, die ein bei der zweiten Ausführung anzuzeigendes Objekt zeigen;
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8 ein
Diagramm ist, das eine Veränderung
eines Ansichtspunktes in dem Fall zeigt, bei dem ein Feuerkugelobjekt
betrachtet wird;
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9A bis 9D Diagramme
sind, die ein Verfahren zum Verarbeiten und Zusammenfügen von zwei
Texturen des Feuerkugelobjekts in Reaktion auf die in 8 beschriebene
Veränderung
des Ansichtspunktes zeigen;
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10A und 10B Diagramme
sind, die ein bei der dritten Ausführung anzuzeigendes Objekt zeigen;
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11 ein
Diagramm ist, das eine Veränderung
eines Ansichtspunktes in dem Fall zeigt, bei dem ein gasförmiges Objekt
betrachtet wird; und
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12A bis 12C Diagramme
sind, die ein Verfahren zum Verarbeiten einer Textur des gasförmigen Objekts
in Reaktion auf die in 11 beschriebene Veränderung
des Ansichtspunktes zeigen.
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Bevorzugte
Ausführungen
der vorliegenden Erfindung werden nun mit Bezugnahme auf die Zeichnungen
ausführlich
beschrieben.
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1 ist
ein Diagramm, das einen schematischen Aufbau des Spielsystems nach
der Ausführung
der vorliegenden Erfindung zeigt. Ein in 1 gezeigtes
Spielsystem ist mit einer Zentraleinheit (CPU) 11, einem
Nur-Lese-Speicher (ROM) 12, einem Direktzugriffsspeicher
(RAM) 13, einer Schnittstelle 14, einer Steuereinheit 15,
einem externen Speicher 16, einem Bildverarbeitungsabschnitt 17, einem
Rahmenspeicher 18, einem Monitor 19, einem DVD-ROM-Laufwerk 20,
einem Tonverarbeitungsabschnitt 21, einem Lautsprecher 22,
einem Bildberechnungsabschnitt 23 und einem Bildinformations-Speicherabschnitt 24 ausgestattet
und kann ein vorgegebenes Spiel mit einer angebrachten DVD-ROM 10,
die ein Spielprogramm und Daten speichert, ausführen.
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In 1 steuert
die Zentraleinheit 11 die Funktion des gesamten Spielsystems
und tauscht Steuersignale und Daten mit jedem verbundenen Bauteil
aus. Der ROM 12 und der RAM 13 werden als Speichereinrichtungen
verwendet und in dem ROM 12 sind ein Programm eines Betriebssystems
und verschiedene Daten gespeichert, die jeweils zum Steuern der
Funktion des gesamten Spielsystems notwendig sind. Außerdem wird
in dem RAM 13 ein Speicherbereich zum vorübergehenden
Speichern eines Spielprogramms und von Daten, die aus der DVD-ROM 10 ausgelesen
wurden, oder von Daten und so weiter, die zum Fortführen des
Spiels notwendig sind, bereitgestellt.
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Die über die
Schnittstelle 14 verbundene Steuereinheit 15 dient
als Betätigungseinrichtung,
an der der Spieler Betätigung
durchführt,
wenn das Spiel ausgeführt
wird. Die Steuereinheit 15 ist mit Betätigungselementen, wie einer
kreuzförmigen
Taste 15a und Drucktastenschalter 15b, ausgestattet
und Signale werden in Reaktion auf den Betätigungszustand dieser Betätigungselemente
an die Zentraleinheit 11 ausgegeben. Au ßerdem wird der externe Speicher 16,
der über
die Schnittstelle 14 trennbar verbunden ist, zum Speichern
von Daten verwendet, die den Fortschrittszustand des Spiels oder Ähnliches
anzeigen. Während
des Spielens des Spiels können
vorgegebene Daten gemäß dem unter
Verwendung der Steuereinheit 15 ausgegebenen Befehl von
dem Spieler in dem externen Speicher 16 gespeichert werden,
falls notwendig.
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Die
DVD-ROM 10 ist ein Speichermedium, das verschiedene Typen
von Daten, die das Programm begleiten, und die Daten zum Ausführen des Spiels,
wie Bilddaten, Tondaten und so weiter, speichert. Das DVD-ROM-Laufwerk 20 führt eine
Lesefunktion durch, um dadurch das notwendige Programm und notwendige
Daten zu lesen.
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Der
Bildverarbeitungsabschnitt 17 führt Bildverarbeitung an den
Bilddaten durch, die der Berechnungsverarbeitung durch den Bildberechnungsabschnitt 23 unterzogen
wurden, nachdem sie durch die Zentraleinheit 11 verarbeitet
wurden. Der Rahmenspeicher 18 speichert Bilddaten, die
einem Spielbild entsprechen, für
jeden Rahmen, der von dem Bildverarbeitungsabschnitt 17 gezeichnet
wurde. Die Bilddaten, die mit einer vorgegebenen Zeitgebung unter
der Steuerung der Zentraleinheit 11 aus dem Rahmenspeicher 18 ausgelesen
wurden, werden in ein Videosignal umgewandelt und dieses Signal
wird an den Monitor 19 ausgegeben.
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Der
Tonverarbeitungsabschnitt 21 wandelt Tondaten, die aus
der DVD-ROM 10 ausgelesen wurden, in analoge Tonsignale
um und diese Signale werden von dem Lautsprecher 22 ausgegeben.
Außerdem
erzeugt der Tonverarbeitungsabschnitt 21 unter der Steuerung
der Zentraleinheit 11 Daten von Toneffekten oder musikalischen
Tönen,
die bei dem Spiel erforderlich sind, und wandelt diese Daten in analoge
Signale um, die von dem Lautsprecher 22 auszugeben sind.
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Im
Allgemeinen werden ein Fernsehgerät und ein daran angebrachter
Lautsprecher als der Monitor 19 bzw. der Lautsprecher 22 verwendet.
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Der
Bildberechnungsabschnitt 23 führt Bildberechnungsverarbeitung
durch, die zum Konstruieren eines virtuellen dreidimensionalen Raums
notwendig ist. Der Bildberechnungsabschnitt 23 führt zum
Beispiel eine Berechnung von Koordinatenumwandlung an einem in dem
virtuellen dreidimensionalen Raum angeordneten Objekt, eine Berech nung von
Beleuchtungsverarbeitung, eine Berechnung, die für eine später erwähnte Texturverarbeitung oder Texturabbildungsverarbeitung
notwendig ist, aus.
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Der
Bildinformations-Speicherabschnitt 24 speichert verschiedene
Bildinformationen, die für
die Bildberechnungsverarbeitung durch den Bildberechnungsabschnitt 23 notwendig
sind. Zum Beispiel werden in dem Bildinformations-Speicherabschnitt 24 Vertex-Koordinateninformationen
von Polygonen, die jedes Objekt bilden, Texturinformationen, Beleuchtungsinformationen,
Farbinformationen und so weiter gespeichert. Dann enthält der Bildinformations-Speicherabschnitt 24 einen
Texturinformations-Speicherabschnitt 24a und Texturinformationen,
die der später erwähnten Texturverarbeitung
zu unterziehen sind, werden darin gespeichert.
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Nächstfolgend
wird Bildverarbeitung, die in dem Spielsystem dieser Ausführung durchgeführt wird,
mit Bezugnahme auf die 2 bis 12 beschrieben.
Hierin im Folgenden konzentriert sich die Erklärung auf ein Beispiel für ein Spiel,
bei dem ein Objekt in einem Spielfeld als ein dreidimensionaler
Raum in Reaktion auf eine Betätigung
eines Spielers beweglich in eine gewünschte Richtung betätigt wird
und ein von einem willkürlichen
Ansichtspunkt betrachtetes Ansichtsbild in einem Spielbild angezeigt
wird.
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2 ist
ein Diagramm, das die Beziehung zwischen einem Ansichtsbild und
dem Spielbild in einem Spielfeld zeigt. In 2 ist ein
Ansichtspunkt 30 an einer vorgegebenen Koordinate in dem
virtuellen dreidimensionalen Raum definiert. Dann wird ein Ansichtsbereich 31,
der einem vorgegebenen Sehwinkel entspricht, definiert, wenn Betrachtung
in einer vorgegebenen Richtung erfolgt, wobei der Ansichtspunkt 30 ein
Bezug ist. Wie in 2 gezeigt wird, ist ein in dem
dreidimensionalen Raum anzuzeigendes Objekt an einer vorgegebenen
Position in dem Ansichtsbereich 31 angeordnet, und auf
Basis eines Berechnungsergebnisses in dem Bildberechnungsabschnitt 23 wird
ein Projektionsobjekt 34 auf einen Projektionsschirm 33 projiziert.
Der Ansichtspunkt 30 und das Objekt 32 ändern im
Lauf der Zeit ihre Positionen in dem virtuellen dreidimensionalen
Raum und in Verbindung mit diesen Änderungen wird eine Anordnung
oder eine Größe des Projektionsobjektes 34 auf
dem Projektionsschirm 33 geändert. Durch die Betrachtung
des Bildes auf dem Projektionsschirm 33 in dem Spielbild
hat der Spieler das Empfinden, als betrachte er das Objekt 32 tatsächlich und
würde dabei
an dem Ansichtspunkt 30 stehen.
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Das
in 2 gezeigte Objekt 32 ist zum Beispiel
eine von dem Spieler zu betätigende
Spielfigur und ein Äußeres der
Spielfigur wird der Modellierung unter Verwendung vieler Polygone
unterzogen. Übrigens
ist die Anzahl von Objekten, die in dem virtuellen dreidimensionalen
Raum angeordnet sind, nicht auf eins beschränkt, sondern es kann eine Vielzahl von
Objekten, die verschiedene Aufbauten enthalten, angeordnet werden.
Jedes Polygon wird durch eine Vielzahl von Vertex-Koordinaten definiert
und es werden mehrere Polygone versammelt, um das Objekt 32 zu
bilden. Wenn das Projektionsobjekt 34 auf dem Projektionsschirm 33 ausgebildet
wird, kann jedes Objekt dreidimensional angezeigt werden, indem
die jeweiligen Polygone der Koordinatenumwandlung unterzogen werden
und dann eine Textur auf jedem Polygon abgebildet wird.
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Bei
dieser Ausführung
wird, als eines von Verfahren zum Anzeigen eines Spielfelds, ein
Verfahren eingesetzt, bei dem eine dreidimensionale Konfiguration
unter Verwendung einer Textur mit einer darauf gerenderten zweidimensionalen
Struktur dargestellt wird, statt Polygone sowie ein Verfahren zum Verwenden
von Polygonen für
das Objekt zu verwenden. Wie oben beschrieben wird, würde sich
die Last der Bildverarbeitung übermäßig erhöhen, wenn
alle der dreidimensionalen Konfigurationen durch Polygone dargestellt
würden.
Daher wird zusätzlich
eine Textur als ein Bildstück
verwendet, das einen Teil einer dreidimensionalen Konfiguration
darstellt. Hierin werden im Folgenden die Einzelheiten der Verarbeitung
beschrieben.
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Zuerst
wird die erste Ausführung
der vorliegenden Erfindung mit Bezugnahme auf die 3A bis 6C beschrieben.
Die 3A und 3B sind
Ansichten, die ein bei der ersten Ausführung anzuzeigendes Objekt
zeigen. Bei der ersten Ausführung
wird, wie in den 3A und 3B gezeigt,
der Zustand angezeigt, bei dem ein Aussparungsabschnitt 42,
wie ein Kugeltreffer, auf einer Wandfläche 41 eines Aufbaus,
wie einem Gebäude
in einem Spielfeld, ausgebildet wird. Eine solche Anzeige ist zum
Beispiel erforderlich, wenn eine zu betätigende Spielfigur auf eine
feindliche Spielfigur getroffen ist und dadurch in einen Kampfzustand
eintritt.
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3A ist
eine Vorderseitenansicht der Wandfläche 41 des Aufbaus.
Auf der Wandfläche 41 wird
ein Aussparungsabschnitt 42 mit einem konzentrischen Erscheinungsbild
ausgebildet. Außerdem
ist aus 3B, die eine Schnittansicht
von 3A zeigt, fest zustellen, dass sich der auf der
Wandfläche 41 des
Aufbaus ausgebildete Aussparungsabschnitt 42 in dem eingedellten
Zustand befindet. Bei der ersten Ausführung wird eine Textur mit
einer darauf gerenderten zweidimensionalen Struktur hergestellt, die
durch Betrachten der Aussparung 42 von ihrer Vorderseite
erkannt werden kann, und die Daten dieser Textur werden im Voraus
als Texturinformationen in dem Texturinformations-Speicherabschnitt 24a gespeichert.
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Nächstfolgend
wird ein Verfahren zum Erzeugen einer Textur, die dem Ansichtspunkt
bei der ersten Ausführung
entspricht, mit Bezugnahme auf die 4 bis 5C beschrieben. 4 ist
ein Diagramm, das eine Veränderung
eines Ansichtspunktes zeigt, wenn ein Aussparungsabschnitt 42 auf
der Wandfläche 41 betrachtet
wird, und die 5A bis 5C sind
Diagramme, die ein Verfahren zum Verarbeiten einer Textur des Aussparungsabschnitts 42 in
Reaktion auf die Veränderung
des in 4 angezeigten Ansichtspunktes zeigen.
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In 4 wird
eine Anordnungsbeziehung zwischen jedem der Ansichtspunkte P1 bis
P3, die in dem Spielfeld angeordnet sind, und dem auf der Wandfläche 41 ausgebildeten
Aussparungsabschnitt 42 beschrieben. Der Ansichtspunkt
P1 ist angeordnet, um den Aussparungsabschnitt 41 von der
Vorderseite davon zu betrachten, der Ansichtspunkt P2 ist angeordnet,
um den Aussparungsabschnitt 41 aus einem schiefen Winkel
zu betrachten und der Ansichtspunkt P3 ist angeordnet, um den Aussparungsabschnitt 42 aus
einem weiteren schiefen Winkel zu betrachten. Übrigens wird in 4 lediglich
die Abweichung der Ansichtspunkte P1 bis P3 in einer horizontalen
Ebene berücksichtigt,
aber die Abweichung von Ansichtspunkten in einer vertikalen Ebene
kann auf dieselbe Weise berücksichtigt
werden.
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In 5A wird
eine Textur 51 beschrieben, die eine zweidimensionale Struktur
des von seiner Vorderseite betrachteten Aussparungsabschnitts 42 darstellt.
Diese Textur 51 ist eine Textur, die bei der ersten Ausführung als
eine Basis behandelt wird, und Texturinformationen, die dieser Textur 51 entsprechen,
werden im Voraus in dem Texturinformations-Speicherabschnitt 24a gespeichert.
Die Texturinformationen, die der Textur 51 entsprechen,
bestehen aus Pixeldaten in einem Bildbereich mit bestimmten Größen sowohl
in einer x-Richtung als auch in einer y-Richtung. Wie später beschrieben
wird, wird eine Extraktionsposition definiert, indem die Größe x0 der
in 5A gezeigten Textur in der x-Richtung beim Extrahieren
einer Textur als ein Standard erachtet wird.
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Ein
diagonal schraffierter Bereich in 5A stellt
eine Maskenstruktur 52 dar, die so eingestellt ist, dass
sie mit einer Umfangskonfiguration der Aussparung 42 der
Textur 51 übereinstimmt.
Es werden nämlich
Daten einer Maske, die mit einer runden Öffnung in dem Bereich der Maskenstruktur 52 versehen
ist, hergestellt und diese Maske wird auf der Textur angeordnet,
um dadurch zu verhindern, dass der Bereich, der nicht von der Maskenstruktur 52 überlagert
wird, angezeigt wird. Folglich kann beim Anzeigen eines Spielbildes,
wenn die Textur 52 auf einer vorgegebenen Abbildungsposition
abgebildet wird, der Zustand erreicht werden, bei dem der Aussparungsabschnitt 42,
der lediglich der Maskenstruktur 52 entspricht, angezeigt
wird und ein unnötiger
Abschnitt nicht angezeigt wird, indem die später beschriebene Verarbeitung
durchgeführt
wird.
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Außerdem ist
eine in 5B gezeigte verarbeitete Textur 55 eine
Textur, die einer Struktur des Aussparungsabschnitts 42 entspricht,
wenn er von dem Ansichtspunkt P2 betrachtet wird, und die Textur kann
erzeugt werden, indem die Verarbeitung an der Textur 51 durchgeführt wird.
Um die Textur 55, wie in 5A gezeigt,
zu erzeugen, wird zuerst eine Größe x1 bestimmt,
die eine Extraktionsposition in der x-Richtung der Textur 51 bereitstellt,
und es wird ein Extraktionsbereich auf der linken Seite von der
Extraktionsposition in der Textur 51 definiert. Die Größe x1 kann
auf einen geeigneten Wert gemäß einem schiefen
Winkel der Wandfläche 41,
wenn sie von dem Ansichtspunkt P2 betrachtet wird, eingestellt werden.
Dann wird Expansionsverarbeitung an dem extrahierten Bereich ausgeführt, um
dadurch die Größe in der
x-Richtung von x1 zu x0 zu ändern,
wobei dies dieselbe ist wie die der Textur 51. Somit wird die
verarbeitete Textur 55 erzielt, die dieselbe Größe aufweist
wie die der Textur 51, sich aber in einer Struktur des
Aussparungsabschnitts 42 unterscheidet.
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Und
dann wird, wie in 5B unter Verwendung diagonaler
Linien gezeigt, die Maskenstruktur 52, die dieselbe Konfiguration
und Anordnung aufweist wie diejenigen für die Textur 51, in
Bezug auf die verarbeitete Textur 55 verwendet. Es wird
nämlich ein
Bereich gemäß der Maskenstruktur 52 des
Aussparungsabschnitts 42 in dem Spielbild angezeigt, wobei
er der Modifizierung unterzogen wird, die die später erwähnte Abbildungsverarbeitung
begleitet. Andererseits kann ein Totraum in dem Aussparungs abschnitt 42 aus
dem Spielbild eliminiert werden, wenn der Abschnitt 42 von
dem Ansichtspunkt P2 gesehen wird.
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Außerdem ist
eine in 5C gezeigte verarbeitete Textur 56 eine
Textur, die einer Struktur des Aussparungsabschnitts 42 entspricht,
wenn er von dem Ansichtspunkt P3 betrachtet wird, und kann durch
dieselbe Verarbeitung wie die für
die verarbeitete Textur 55 erzeugt werden. Bei der verarbeiteten Textur 56 wird,
da sich der schiefe Winkel der Wandfläche 41 von dem Ansichtspunkt
P3 im Vergleich zu der Betrachtung von dem Ansichtspunkt P2 erhöht, eine
Größe x2 auf
einen Wert eingestellt, der geringer als x1 ist, um dadurch die
Extraktionsposition nach links zu verschieben. Dann wird, wie in 5A gezeigt,
ein durch die Größe x2 vorgegebener
Bereich auf der linken Seite von der Extraktionsposition extrahiert
und die Expansionsverarbeitung wird durchgeführt, um die Größe in der
x-Richtung zu x0 zu ändern,
wie oben beschrieben, um dadurch die verarbeitete Textur 56 zu
erhalten.
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In
dem in 5C gezeigten Fall wird die Maskenstruktur 52,
die dieselbe Konfiguration und Position aufweist wie diejenigen
der Textur 51, für
die verarbeitete Textur 56 verwendet. Daher wird ein Bereich
gemäß der Maskenstruktur 52 des
Aussparungsabschnitts 42 auf dem Spielbild angezeigt, während ein
Totraum in dem Aussparungsabschnitt 42 aus dem Spielbild
eliminiert werden kann, wenn der Abschnitt 42 von dem Ansichtspunkt
P3 gesehen wird.
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Nächstfolgend
wird die Verarbeitung, die durchgeführt wird, wenn die Textur 51 und
die verarbeiteten Texturen 55 und 56 in dem Spielbild
angezeigt werden, mit Bezugnahme auf die 6A bis 6C beschrieben.
Die 6A bis 6C zeigen die
Veränderung
eines Bildes, das den auf einer Wandfläche 42 in dem Spielbild
ausgebildeten Aussparungsabschnitt 42 darstellt, gemäß den Änderungen
des Ansichtspunktes, wie in den 4A bis 4C. 6A zeigt
ein Bild, das von dem Ansichtspunkt P1 gesehen wird, 6B zeigt
ein Bild, das von dem Ansichtspunkt gesehen wird, und 6C zeigt
ein Bild, das von dem Ansichtspunkt P3 gesehen wird. In den 6A bis 6C können Abbildungspositionen
der Textur 51 und der verarbeiteten Texturen 55 und 56 ermittelt
werden, indem Koordinaten in dem in 2 gezeigten
Projektionsschirm 33 auf Basis der Anordnung in dem virtuellen
dreidimensionalen Raum berechnet werden. Nächstfolgend wird eine Position,
an der das Polygon des Aussparungsabschnitts 42 anzuordnen ist,
so bestimmt, dass das Polygon des Aussparungsabschnitts 42 gegen
ein Polygon stößt, das
die Wandfläche 41 darstellt,
die Position des Polygons des Aussparungsabschnitts 42 wird
als eine Abbildungsposition bestimmt und dann wird die Abbildungsverarbeitung
der Textur 51 und der verarbeiteten Texturen 55 und 56 durchgeführt. Daher
wird, wie in den 6A bis 6C gezeigt,
die auf der Wandfläche 41 ausgebildete
Aussparung 42 gemäß dem Ansichtspunkt
angezeigt. Wie außerdem
in den 6A bis 6C gezeigt wird,
kann beobachtet werden, dass sich die Konfiguration des Aussparungsabschnitts 42 in
Abhängigkeit von
dem schiefen Winkel der Wandfläche 41 zwischen
einer runden Form und einer ovalen Form ändert.
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Wie
oben beschrieben, kann eine pseudo-dreidimensionale Anzeige durchgeführt werden, indem
eine im Voraus hergestellte Basistextur als ein Bildstück gemäß der oben
beschriebenen Weise verarbeitet wird. Es ist nämlich möglich, eine Anzeige, die dem
schiefen Winkel der Wandfläche 41 entspricht,
gemäß einem
willkürlichen
Ansichtspunkt durchzuführen.
Außerdem
befindet sich bei den 6A bis 6C der
Aussparungsabschnitt 42 zum Teil in einem Totraum auf der
Seite, die an den Ansichtspunkt P2 oder P3 angrenzt, so dass der
Totraumabschnitt aus der Ansicht eliminiert wird. Daher kann reelle
Körperlichkeit
dargestellt werden, wenn sich der Spieler virtuell in dem Spielfeld
bewegt.
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Nächstfolgend
wird die zweite Ausführung nach
der vorliegenden Erfindung mit Bezugnahme auf die 7A bis 9D beschrieben.
Die 7A und 7B sind
Diagramme, die ein bei der zweiten Ausführung anzuzeigendes Objekt
zeigen. Wie in den 7A und 7B gezeigt,
wird ein Feuerkugelobjekt 43 in dem Spielfeld als ein bei
der zweiten Ausführung
anzuzeigendes Objekt behandelt. Eine solche Anzeige ist zum Beispiel
erforderlich, wenn eine zu betätigende
Spielfigur einen in einer Feuerkugelform konfigurierten Strahl als
Einrichtung zum Angreifen abgibt.
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7A ist
eine Vorderansicht des Feuerkugelobjekts 43 und eine Umfangskonfiguration
davon ist in einer runden Form ausgebildet. Außerdem ist 7B eine
Seitenansicht des Feuerkugelobjekts 43 und eine Umfangskonfiguration
davon ist in einer Form ausgebildet, bei der sich ein Schweif von
einem kugelförmigen
Kopf erstreckt. Dies stellt den Zustand dar, bei dem das Feuerkugelobjekt 43 teilweise
und rückwärts driftet,
wenn es sich in Richtung der linken Seite in 7B bewegt.
Bei der zweiten Ausführung wer den
in Bezug auf den Kopf und den Schweif des Feuerkugelobjekts 43 zwei
Texturen mit zweidimensionalen Strukturen zur Verwendung der Basis
später erwähnter Verarbeitung
hergestellt.
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Nächstfolgend
wird ein Verfahren zum Erzeugen einer Textur, die dem Ansichtspunkt
bei der zweiten Ausführung
entspricht, mit Bezugnahme auf die 7 bis 9D beschrieben. 8 ist
ein Diagramm, das die Veränderung
eines Ansichtspunktes zeigt, wenn das Feuerkugelobjekt 43 betrachtet
wird, und die 9A bis 9D sind
Diagramme, die ein Verfahren zum Verarbeiten und Zusammenfügen von zwei
Texturen des Feuerkugelobjekts 43 in Reaktion auf die in 8 beschriebene
Veränderung
des Ansichtspunktes zeigen.
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In 8 wird
eine Anordnungsbeziehung zwischen jedem der drei in dem Spielfeld
definierten Ansichtspunkte P4 bis P6 und dem Feuerkugelobjekt 43 beschrieben.
Der Ansichtspunkt P4 ist angeordnet, um das Feuerkugelobjekt 43 zu
betrachten, das sich von seiner Vorderseite, wie durch einen Pfeil
a angezeigt, zu einer Seite hin bewegt, der Ansichtspunkt P5 ist
angeordnet, um es aus einem schiefen Winkel zu betrachten, und der
Ansichtspunkt P6 ist angeordnet, um es von der Seite davon zu betrachten.
In 8 wird die Veränderung
des Ansichtspunktes in der horizontalen Ebene in dem Spielfeld berücksichtigt.
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Eine
in 9A gezeigte Textur 61 und eine in 9B gezeigte
Textur 62 sind Basistexturen bei der zweiten Ausführung und
Texturinformationen, die diesen entsprechen, werden im Voraus in
dem Texturinformations-Speicherabschnitt 24a gespeichert. Die
Texturinformationen, die jeder der jeweiligen Textur 61 und
Textur 62 entsprechen, bestehen aus Pixeldaten in einem
Bildbereich mit einer bestimmten Größe und die Größe der Textur 61 in
der x-Richtung ist auf x5 eingestellt, während die Größe der Textur 62 in
derselben Richtung auf x6 eingestellt ist. Die Textur 61 ist
eine Textur, die eine zweidimensionale Struktur des Feuerkugelobjekts 43 aus
Sicht des Ansichtspunktes P4 darstellt.
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Eine
in 9C gezeigte Textur 64 ist eine Textur,
die dem Feuerkugelobjekt 43 aus Sicht des Ansichtspunktes
P5 entspricht, und wird erzeugt, indem die Textur 61 und
die Textur 62 zusammengefügt werden, nachdem sie verarbeitet
wurden. Eine verarbeitete Textur 61a, die die zusammengefügte Textur 64 bildet,
wird aus der Textur 61 erzeugt, indem ein linker Bereich
davon von einer Extraktionsposition extrahiert wird, die durch eine
Größe von x7 vorgegeben
wird. Außerdem
ist eine verarbeitete Textur 62a eine Textur, die durch
Verformen der Textur 62 so erzielt wird, dass die Größe davon
in der x-Richtung von x6 zu x8 verringert wird. Dann wird die zusammengefügte Textur 64 erzeugt,
indem eine Zusammenfügungsposition 63a so
definiert wird, dass sie mit der Extraktionsposition in 9C übereinstimmt,
und die verarbeitete Textur 61a und die verarbeitete Textur 62a aneinandergefügt werden.
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Außerdem ist
eine in 9D gezeigte zusammengefügte Textur 65 eine
Textur, die dem Feuerkugelobjekt 43 aus Sicht des Ansichtspunktes
P6 entspricht, und wird durch ein Verfahren erzeugt, das im Allgemeinen
das gleiche wie das in 9C beschriebene ist. Bei dieser
zusammengefügten
Textur 65 wird, da die Textur 65 den Zustand darstellen muss,
dass das Feuerkugelobjekt 43 von seiner Seite gesehen wird,
eine Extraktionsposition definiert, indem die Größe x9 so verringert wird, dass
die verarbeitete Textur 61a des Kopfes verkleinert wird,
während
die nichtkomprimierte Textur 62 des Schweifes als die verarbeitete
Textur 62b unter Berücksichtigung
der Größe x6 als
x10 verwendet wird. Dann wird die zusammengefügte Textur 65 erzeugt,
indem die verarbeitete Textur 61b und die Textur 62b an
einer Zusammenfügungsposition 63b zusammengefügt werden.
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Wenn
die Textur 61 und die zusammengefügten Texturen 64 und 65 bei
der zweiten Ausführung
angezeigt werden, wird die Abbildungsverarbeitung an einer Abbildungsposition
durchgeführt,
die so definiert ist, dass sie gegenüber dem Ansichtspunkt liegt.
Bei der zweiten Ausführung
kann eine pseudo-dreidimensionale Anzeige mit unterschiedlichem Ausdruck
durchgeführt
werden, indem die Texturverarbeitung und das Zusammenfügen auf
Basis der zwei Basistexturen 61 und 62 durchgeführt werden. Im
Besonderen ist die zweite Ausführung
bei einem Objekt wirksam, das ein unterschiedliches äußeres Merkmal
gemäß einer
Betrachtungsrichtung aufweist, wie ein Feuerkugelobjekt 43. Übrigens
kann die zweite Ausführung
sowohl auf den Fall, bei dem der Ansichtspunkt in der vertikalen
Ebene geändert wird,
als auch auf den Fall, bei dem der Ansichtspunkt in der horizontalen
Ebene geändert
wird, angewendet werden. Außerdem
wird bei der obigen Erklärung
der Fall des Zusammenfügens
von zwei Texturen beschrieben, aber es ist gestattet, die Anzahl
zusammenzufügender
Texturen zu erhöhen.
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Nächstfolgend
wird die dritte Ausführung
der vorliegenden Erfindung mit Bezugnahme auf die 10A bis 12C beschrieben.
Die 10A und 10B sind
Diagramme, die ein bei der dritten Ausführung anzuzeigendes Objekt
zeigen. Bei der dritten Ausführung,
wie in 10 gezeigt, wird ein gasförmiges Objekt 45,
das eine spezifische Spielfigur 44 in dem Spielfeld umgibt,
als ein anzuzeigendes Objekt berücksichtigt.
Eine solche Anzeige ist zum Beispiel in dem Fall erforderlich, bei
dem die Spielfigur 44 in Abhängigkeit von der Betätigung durch
den Spieler mit einem gasförmigen
Schild umgeben ist.
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10A ist ein Diagramm, das das gasförmige Objekt 45 zeigt,
wenn es von der Vorderseite der Spielfigur 44 gesehen wird,
und in dieser Figur wird eine Dichte des gasförmigen Objekts 45 so
dargestellt, dass ein Umfang der Spielfigur 44 tief angezeigt
wird. In 10A ist ein Bereich, in dem
die Transparenz des gasförmigen
Objekts 45 geringer wird, in alle Richtungen symmetrisch
verteilt. Andererseits ist 10B ein
Diagramm, das das gasförmige
Objekt 45 zeigt, wenn es von der Seite der Spielfigur 44 gesehen
wird, die sich zu einer Seite hin bewegt, die durch einen Pfeil
angezeigt wird. In dem Fall von 10B erhöht sich
die Transparenz auf Grund der Diffusion des Gases auf der Rückseite
des gasförmigen
Objekts 45. Bei der dritten Ausführung wird eine Textur, die
als ein zweidimensionales Modell auf diesem gasförmigen Objekt 45 gerendert wird,
hergestellt und wird für
die Basis der später
erwähnten
Texturverarbeitung verwendet.
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Nächstfolgend
wird ein Verfahren zum Erzeugen einer Textur, die dem Ansichtspunkt
bei der dritten Ausführung
entspricht, mit Bezugnahme auf die 11 bis 12C beschrieben. 11 ist
ein Diagramm, das eine Veränderung
eines Ansichtspunktes zeigt, wenn das gasförmige Objekt 45 betrachtet
wird, und die 12A bis 12C sind
Diagramme, die ein Verfahren zum Verarbeiten und Zusammenfügen der
Textur des gasförmigen
Objekts 45 in Reaktion auf die in 11 beschriebene
Veränderung
des Ansichtspunktes zeigen.
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In 11 wird
eine Anordnungsbeziehung zwischen jedem der zwei in dem Spielfeld
definierten Ansichtspunkte P7 und P8 und dem gasförmigen Objekt 45,
das die Spielfigur 44 umgibt, beschrieben. In Bezug auf
die Spielfigur 44 und das gasförmige Objekt 45, die
sich zu der durch einen Pfeil a angezeigten Seite hin bewegen, ist
der Ansichtspunkt P7 angeordnet, um sie von der Vorderseite davon
zu betrachten, und der Ansichtspunkt P8 ist angeordnet, um sie von
der Seite davon zu betrachten. In 11 wird
die Veränderung
des Ansichtspunktes in der horizontalen Ebene in dem Spielfeld als
dem Fall der 4 und 8 ähnlich erachtet.
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In 12A wird eine Basistextur 71 bei der dritten
Ausführung
gezeigt und dementsprechende Texturinformationen werden im Voraus
in dem Texturinformations-Speicherabschnitt 24a gespeichert. Außerdem wird
in 12B ein Polygonmodell gezeigt, das durch Modellieren
des Erscheinungsbildes des gasförmigen
Objekts 45 erzielt wird. Bei der dritten Ausführung wird
das gasförmige
Objekt 45 durch Zusammenfügen der Texturen 71 auf
dem Polygonmodell 72 dargestellt.
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Das
in 12A gezeigte Polygonmodell 72 ist eine
Ansammlung von Polygonen, die durch viele Vertex-Koordinaten definiert
werden. Andererseits wird die Basistextur 71 verformt und
auf jedem dreieckigen Bereich 72a, der das Polygonmodell 72 bildet, angeordnet
und es wird auf jedem Bereich 72a eine Abstufungsstruktur
von der Innenseite zu der Außenseite
davon gerendert. Außerdem
enthalten die Texturinformationen, die der Textur 71 entsprechen,
einen Alphawert. Dieser Alphawert ist ein Parameter, der die Transparenz
für jeden
Bildbereich der Textur 71 definiert. In Bezug auf die in 12A gezeigte Textur wird eine vorgegebene Transparenz
als ein Alphawert für
jeden Abschnitt des dreieckigen Bereichs 72a von der Innenseite
zu der Außenseite
davon eingestellt.
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Dann
wird die Textur 71 verformt, um so an die Vertex-Koordinaten
der jeweiligen dreieckigen Bereiche 72a des Polygonmodells 72 angepasst
zu werden, dass die Texturen 71 aneinandergefügt werden.
Gemäß der an
das Polygonmodell 72 angefügten Textur 71 werden
die Struktur und die Transparenz symmetrisch so um die Mitte davon
herum verteilt, dass das von dem Ansichtspunkt P7 betrachtete gasförmige Objekt 45 dargestellt
werden kann.
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Andererseits
weist das Polygonmodell 73 eine Konfiguration auf, die
durch Verformen des vorgenannten Polygonmodells 72 erzielt
wurde. Die Rückseite
des Polygonmodells 73 weist nämlich, wie in 12C gezeigt, eine Konfiguration auf, die im Vergleich
zu der Vorderseite davon nach außen expandiert. Dieses Polygonmodell 73 stellt
eine Konfiguration des gasförmigen
Objekts 45 dar, das von dem Ansichtspunkt P8 zu betrachten
ist. Eine Basistextur wird so verformt und angeordnet, dass sie
an die Vertex-Koordinaten des verformten Polygonmodells 73 angepasst
wird, und ein für
die Textur 71 definierter Alphawert wird so modifiziert,
dass die Transparenz auf der Rückseite
des Polygonmodells 73 erhöht wird. Somit werden die Struktur
und die Transparenz so asymmetrisch verteilt, dass das von dem Ansichtspunkt
P8 betrachtete gasförmige
Objekt 45 dargestellt werden kann.
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Wenn
die auf dem Polygonmodell 72 und 73 zusammengefügten Texturen 71 bei
der dritten Ausführung
in dem Spielbild angezeigt werden, wird die Abbildungsverarbeitung
an einer Abbildungsposition durchgeführt, die so definiert ist,
dass sie gegenüber dem
Ansichtspunkt liegt. Bei der dritten Ausführung kann die Transparenz
gemäß dem Ansichtspunkt
sowie der Anordnung der Basistextur 71 so geändert werden,
dass pseudodreidimensionales Anzeigen mit Spezialdarstellung durchgeführt werden
kann. Übrigens
kann die dritte Ausführung
auf den Fall, bei dem der Ansichtspunkt in der vertikalen Ebene
geändert
wird, sowie auf den Fall, bei dem der Ansichtspunkt in der horizontalen
Ebene geändert
wird, angewendet werden.
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Bei
der ersten, zweiten und dritten Ausführung ist die Anzahl von Ansichtspunkten
zur Vereinfachung der Erklärung
auf zwei oder drei eingestellt, aber die oben beschriebene Bildverarbeitung,
die vielen Ansichtspunkten entspricht, kann tatsächlich durchgeführt werden.
Daher kann in dem Spielbild der Zustand angezeigt werden, bei dem
sich die Struktur der Textur in Reaktion auf die Bewegung des Ansichtspunktes
in dem Spielfeld im Allgemeinen kontinuierlich ändert.
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Die
vorliegende Erfindung ist nicht auf die vorgenannten Ausführungen
beschränkt,
sondern kann auf das Anzeigeobjekt mit verschiedenen Konfigurationen
angewendet werden. Außerdem
kann die vorliegende Erfindung neben dem Spielsystem auf alle Bildanzeigesysteme
für den
virtuellen dreidimensionalen Raum angewendet werden. Als das Spielsystem,
das die vorliegende Erfindung ausführt, kann es in einer Geschäftsspielvorrichtung,
einer Familienspielvorrichtung, einem Online-Spielsystem über das
Internet oder bei Ähnlichem
eingesetzt werden. Außerdem
können
bei dem Speichermedium, das das Spielprogramm zum Implementieren
des Spielsystems nach der vor liegenden Erfindung speichert, neben
der DVD-ROM verschiedene Speichermedien, wie CD-ROM, Diskette, Festplatte
oder Ähnliches,
verwendet werden.
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Wie
oben beschrieben wird, wird bei dem Spielsystem nach der vorliegenden
Erfindung eine dreidimensionale Konfiguration auf einer Textur dargestellt,
und diese Textur wird zum Anzeigen in dem Spielbild eines in einem
virtuellen dreidimensionalen Raum konstruierten Spielfelds verarbeitet
und abgebildet. Daher kann für
den Spieler ein reelles und qualitativ hochwertiges dreidimensionales
Bild in dem Spielbild angezeigt werden, ohne die Last der Bildverarbeitung übermäßig zu erhöhen.