DE60131797T2 - Spielsystem und entsprechendes computerlesbares Aufzeichungsmedium - Google Patents

Spielsystem und entsprechendes computerlesbares Aufzeichungsmedium Download PDF

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Description

  • Die vorliegende Erfindung gehört zu einem technischen Gebiet eines Spielsystems, bei dem ein Bild durch einen Textur-Abbildungsprozess in einem Spielfeld, das in einem virtuellen dreidimensionalen Raum konstruiert ist, ausgebildet wird und als ein Spielbild angezeigt wird.
  • In jüngster Zeit wird ein dreidimensionales Spiel populär, bei dem dreidimensionale Anzeigeverarbeitung eines Spielbildes ausgeführt wird, während sich eine Verarbeitungsfähigkeit einer Spielvorrichtung verbessert. Bei solchen dreidimensionalen Spielen wird ein Objekt, das in dem virtuellen dreidimensionalen Raum angeordnet ist, dem dreidimensionalen Modellieren unterzogen und wird in viele Polygone geteilt und eine Textur mit einer Struktur, das jedem Polygon entspricht, wird auf dem Polygon abgebildet, um dadurch ein Anzeigebild auszubilden. Daher wird einem Spieler, der das Spiel genießt, ermöglicht, ein reelles Spielbild zu betrachten, in dem er sich in dem dreidimensionalen Raum frei bewegen kann.
  • Bei dem oben beschriebenen dreidimensionalen Spiel muss die Anzahl von Polygonen, die zum Durchführen des dreidimensionalen Modellierens jedes Objekts erforderlich sind, erhöht werden, um ein qualitativ hochwertiges und reelles Bild anzuzeigen. Jedoch kann eine Last bei der Bildverarbeitung mit der steigenden Anzahl der Polygone übermäßig erhöht werden. Folglich ist es unvermeidbar, in Anbetracht der Last bei der Bildverarbeitung die Anzahl der zu verwendenden Polygone in einem bestimmten Bereich zum Herstellen des Spielbildes zu beschränken.
  • Um andererseits die Erhöhung der Anzahl von Polygonen zu verhindern, ist es möglich, ein Bild unter Verwendung einer Textur, die eine zweidimensionale Struktur darstellt, ohne Teilung des Modells in Polygone darzustellen, wenn eine dreidimensionale Konfiguration, wie eine unebene Konfiguration, dargestellt wird. Nach einem solchen Bilddarstellungsverfahren gibt es kein Problem, wenn ein Ansichtspunkt an einer bestimmten Position in dem Spielfeld festgelegt ist. Da jedoch die Textur nicht gemäß den Änderungen des Ansichtspunktes verändert werden kann, ist es schwierig, Körperlichkeit oder Plastizität zu erzielen, wenn die zweidimensionale Struktur auf der Textur von dem Ansichtspunkt aus betrachtet wird, der sich in dem Spielfeld bewegen kann. Daher besteht ein Problem, dass das reelle dreidimensionale Bild nicht angezeigt werden kann, so dass der Spieler spüren kann, dass etwas nicht in Ordnung ist.
  • Daher ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielsystem bereitzustellen, das ein reelles und hochgradiges dreidimensionales Bild für einen Spieler anzeigen kann, ohne die Last der Bildverarbeitung zu erhöhen, wenn ein Spielfeld, das in einem virtuellen dreidimensionalen Raum konstruiert ist, als ein Spielbild angezeigt wird.
  • „Relief texture mapping", TR00-009, 3. März 2000, PhD Dissertation, University of North Carolina, NC, USA, offenbart Algorithmen für Relief-Texturabbildung bei der Bildanzeige.
  • Um das vorgenannte Problem zu lösen, wird ein Spielsystem bereitgestellt, bei dem ein Spielfeld in einem virtuellen dreidimensionalen Raum konfiguriert ist und ein Anzeigebild des Spielfelds, das von einem vorgegebenen Ansichtspunkt sichtbar ist, ausgebildet wird, um dadurch als ein Spielbild angezeigt zu werden, wobei das System umfasst:
    eine Textur-Speichervorrichtung, um im Voraus eine Textur zu speichern, die eine dreidimensionale Konfiguration als eine zweidimensionale Struktur darstellt, um ein Anzeigebild zu rendern, das von einem Betrachter von seiner Vorderseite als ein runder Aussparungsabschnitt erkannt wird;
    eine Abbildungsflächen-Einstellvorrichtung zum Einstellen einer Abbildungsfläche der Textur in dem Spielfeld;
    eine Textur-Verarbeitungsvorrichtung zum Bestimmen eines als ein Totraum zu behandelnden Bereichs in der Textur in Abhängigkeit von einem schiefen Winkel der von dem Ansichtspunkt betrachteten Abbildungsfläche, zum Definieren einer Extraktionsposition, um einen Teil von der Textur in Abhängigkeit von dem schiefen Winkel so zu extrahieren, dass der nicht zu betrachtende und als der Totraum zu behandelnde Bereich aus der Textur eliminiert wird, zum Extrahieren des Teils von der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen Textur gemäß einer Anordnungsbeziehung zwischen dem Ansichtspunkt und der Extraktionsposition und zum Verarbeiten des extrahierten Teils, so dass er zu einer ursprünglichen Größe der Textur expandiert wird;
    eine Maskenstruktur-Anordnungsvorrichtung zum Anordnen einer Maskenstruktur auf der verarbeiteten Textur, wobei die Maskenstruktur so eingestellt ist, dass sie einer Umfangskonfiguration des runden Aussparungsabschnitts der Textur vor der Verarbeitung entspricht; und
    eine Textur-Abbildungsvorrichtung zum Modifizieren eines mit der Maskenstruktur übereinstimmenden Bereichs der verarbeiteten Textur, um eine Form des Aussparungsabschnitts zu einer Form zu ändern, die in Abhängigkeit von dem schiefen Winkel der von dem Ansichtspunkt betrachteten Abbildungsfläche sichtbar ist, und zum Abbilden des Bereichs auf der Abbildungsfläche.

  • Gemäß dem vorgenannten Spielsystem wird die Textur, auf der ein Anzeigeobjekt mit einer dreidimensionalen Konfiguration als ein zweidimensionale Struktur gerendert ist, im Voraus hergestellt und die Textur wird auf der Abbildungsfläche abgebildet, nachdem sie entsprechend einer Ansicht des Anzeigeobjekts von dem Anzeigepunkt verarbeitet wurde. Daher kann, wenn sich der Ansichtspunkt in dem Spielfeld bewegt, die zweidimensionale Struktur gemäß den Änderungen des Ansichtspunktes stereoskopisch betrachtet werden, ohne das Modellieren der dreidimensionalen Konfiguration durchzuführen.
  • Somit kann ein hochgradiges Spielbild mit Körperlichkeit oder Plastizität angezeigt werden, ohne die Last der Bildverarbeitung übermäßig zu erhöhen.
  • Bei dem vorgenannten Spielsystem kann die Textur-Verarbeitungsvorrichtung eine Konfiguration der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen Textur gemäß der Anordnungsbeziehung zwischen dem Ansichtspunkt und der Abbildungsfläche verformen.
  • Gemäß diesem Fall wird die Textur auf der Abbildungsfläche abgebildet, nachdem sie so verformt wurde, dass sie mit der Ansicht des Anzeigeobjekts von dem Ansichtspunkt übereinstimmt, wenn die Textur verarbeitet wird. Daher kann ein Spielbild, das eine Pseudo-Körperlichkeit darstellt, unter Verwendung einer zweidimensionalen Struktur auf Grund einer Verformungswirkung der Textur angezeigt werden, wenn sich der Ansichtspunkt in dem Spielfeld bewegt.
  • Die Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann einen Teil der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen Textur gemäß der Anordnungsbeziehung zwischen dem Ansichtspunkt und der Abbildungsfläche extrahieren.
  • Gemäß diesem Fall wird die teilextrahierte Textur so auf der Abbildungsfläche abgebildet, dass sie mit der Ansicht des Anzeigeobjekts von dem Ansichtspunkt übereinstimmt, wenn die Textur verarbeitet wird. Daher kann ein nicht zu betrachtender Abschnitt gemäß dem Ansichtspunkt aus der Textur eliminiert werden, wenn er sich in dem Spielfeld bewegt. Somit kann eine dreidimensionale Konfiguration unter Verwendung einer zweidimensionalen Struktur in dem Spielfeld reflektiert werden.
  • Die Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann eine Konfiguration der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen Textur verformen und kann dann einen Teil aus der verformten Textur gemäß der Anordnungsbeziehung zwischen dem Ansichtspunkt und der Abbildungsfläche extrahieren.
  • Gemäß diesem Fall wird eine aus einer ursprünglichen Textur extrahierte Teiltextur auf der Abbildungsfläche abgebildet, nachdem die ursprüngliche Textur so verformt wurde, dass sie mit der Ansicht des Anzeigeobjekts von dem Ansichtspunkt übereinstimmt, wenn die Textur verarbeitet wird. Daher kann eine komplexe dreidimensionale Konfiguration unter Verwendung einer zweidimensionalen Struktur fein gerendert werden.
  • Die Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann eine Extraktionsposition definieren, um den Teil aus der Textur in Abhängigkeit von einem schiefen Winkel der von dem Ansichtspunkt betrachteten Abbildungsfläche zu extrahieren und kann den Teil der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen Textur gemäß der Extraktionsposition extrahieren.
  • Gemäß diesem Fall wird die Textur an der Extraktionsposition in Abhängigkeit von dem schiefen Winkel der von dem Ansichtspunkt gesehenen Abbildungsfläche extrahiert, wenn die Textur verarbeitet wird. Daher kann, auch wenn sich der Sehwinkel zu dem Anzeigeobjekt gemäß der Bewegung des Ansichtspunkts ändert, die Ansicht der dreidimensionalen Konfiguration gemäß diesem Winkel geändert werden.
  • Die Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann einen als ein Totraum zu behandelnden Bereich in der Textur in Abhängigkeit von dem schiefen Winkel bestimmen und kann die Extraktionsposition so definieren, dass der als der Totraum zu behandelnde Bereich aus der Textur extrahiert wird.
  • Gemäß diesem Fall wird die Extraktion der Textur durchgeführt, um den Totraum in der ursprünglichen Textur, der von dem Ansichtspunkt nicht zu betrachten ist, zu eliminieren, wenn die Textur verarbeitet wird. Daher kann, auch wenn die Textur in Abhängigkeit von dem Ansichtspunkt teilweise nicht betrachtet werden kann, wenn sich der Ansichtspunkt in dem Spielfeld bewegt, diese Situation genau in dem Spielbild angezeigt werden.
  • Die Textur-Speichervorrichtung kann im Voraus eine Textur speichern, auf der eine mit einem Aussparungsabschnitt ausgebildete Fläche als eine zweidimensionale Struktur gerendert wird, und die Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann als die Extraktionsposition eine sich in Verbindung mit dem schiefen Winkel auf der Textur verschiebende Linie definieren.
  • Gemäß diesem Fall wird, wenn die Textur verarbeitet wird, die Extraktion der Textur durchgeführt, um aus dem Aussparungsabschnitt, der auf der Wandfläche oder Ähnlichem ausgebildet ist, einen Teil zu eliminieren, der ein Totraum sein soll, wenn der Aussparungsabschnitt aus einem schiefen Winkel gesehen wird. Daher kann lediglich ein Teil des Aussparungsabschnitts, der auf der Wandfläche oder Ähnlichem ausgebildet ist, gemäß dem Ansichtspunkt genau angezeigt werden, wenn er sich in dem Spielfeld bewegt.
  • Bei einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein computerlesbares Speichermedium bereitgestellt, das ein Spielprogramm speichert, damit ein Computer, der in einem Spielsystem enthalten ist, bei dem ein Spielfeld in einem virtuellen dreidimensionalen Raum konfiguriert ist und ein Anzeigebild des Spielfelds, das von einem vorgege benen Ansichtspunkt sichtbar ist, ausgebildet wird, um dadurch als ein Spielbild angezeigt zu werden, dienen kann als:
    eine Textur-Speichervorrichtung, um im Voraus eine Textur zu speichern, die eine dreidimensionale Konfiguration als eine zweidimensionale Struktur darstellt, um ein Anzeigebild zu rendern, das von einem Betrachter von seiner Vorderseite als ein runder Aussparungsabschnitt erkannt wird;
    eine Abbildungsflächen-Einstellvorrichtung zum Einstellen einer Abbildungsfläche der Textur in dem Spielfeld;
    eine Textur-Verarbeitungsvorrichtung zum Bestimmen eines als ein Totraum zu behandelnden Bereichs in der Textur in Abhängigkeit von einem schiefen Winkel der von dem Ansichtspunkt betrachteten Abbildungsfläche, zum Definieren einer Extraktionsposition, um einen Teil von der Textur in Abhängigkeit von dem schiefen Winkel so zu extrahieren, dass der nicht zu betrachtende und als der Totraum zu behandelnde Bereich aus der Textur eliminiert wird, zum Extrahieren des Teils von der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen Textur gemäß einer Anordnungsbeziehung zwischen dem Ansichtspunkt und der Extraktionsposition und zum Verarbeiten des extrahierten Teils, so dass er zu einer ursprünglichen Größe der Textur expandiert wird;
    eine Maskenstruktur-Anordnungsvorrichtung zum Anordnen einer Maskenstruktur auf der verarbeiteten Textur, wobei die Maskenstruktur so eingestellt ist, dass sie einer Umfangskonfiguration des runden Aussparungsabschnitts der Textur vor der Verarbeitung entspricht; und
    eine Textur-Abbildungsvorrichtung zum Modifizieren eines mit der Maskenstruktur übereinstimmenden Bereichs der verarbeiteten Textur, um eine Form des Aussparungsabschnitts zu einer Form zu ändern, die in Abhängigkeit von dem schiefen Winkel der von dem Ansichtspunkt betrachteten Abbildungsfläche sichtbar ist, und zum Abbilden des Bereichs auf der Abbildungsfläche.
  • Bei dem oben beschriebenen computerlesbaren Speichermedium kann die Textur-Verarbeitungsvorrichtung eine Konfiguration der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen Textur gemäß der Anordnungsbeziehung zwischen dem Ansichtspunkt und der Abbildungsfläche verformen.
  • Die Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann einen Teil der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen Textur gemäß der Anordnungsbeziehung zwischen dem Ansichtspunkt und der Abbildungsfläche extrahieren.
  • Die Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann eine Konfiguration der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen Textur verformen und kann dann einen Teil aus der verformten Textur gemäß der Anordnungsbeziehung zwischen dem Ansichtspunkt und der Abbildungsfläche extrahieren.
  • Die Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann eine Extraktionsposition definieren, um den Teil aus der Textur in Abhängigkeit von einem schiefen Winkel der von dem Ansichtspunkt betrachteten Abbildungsfläche zu extrahieren und kann den Teil der aus der Textur-Speichervorrichtung ausgelesenen Textur gemäß der Extraktionsposition extrahieren.
  • Die Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann einen als ein Totraum zu behandelnden Bereich in der Textur in Abhängigkeit von dem schiefen Winkel bestimmen und kann die Extraktionsposition so definieren, dass der als der Totraum zu behandelnde Bereich aus der Textur eliminiert wird.
  • Die Textur-Speichervorrichtung kann im Voraus eine Textur speichern, auf der eine mit einem Aussparungsabschnitt ausgebildete Fläche als eine zweidimensionale Struktur gerendert wird, und die Textur-Verarbeitungsvorrichtung kann als die Extraktionsposition eine sich in Verbindung mit dem schiefen Winkel auf der Textur verschiebende Linie definieren.
  • Das Spielprogramm kann des Weiteren dem Computer ermöglichen, als eine Maskenstruktur-Anordnungsvorrichtung zum Anordnen einer Maskenstruktur zu dienen, um einen Bildbereich, der nicht in dem Spielbild angezeigt wird, in der Textur zu maskieren.
  • Bei den begleitenden Zeichnungen gilt, dass:
  • 1 ein Blockdiagramm ist, das einen schematischen Aufbau des Spielsystems nach der bevorzugten Ausführung der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 2 ein Diagramm ist, das die Beziehung zwischen eine Ansichtsbild und einem Spielbild bei einem Spielfeld zeigt;
  • 3A und 3B Ansichten sind, die ein bei der ersten Ausführung anzuzeigendes Objekt zeigen;
  • 4 ein Diagramm ist, das eine Veränderung eines Ansichtspunktes in dem Fall zeigt, bei dem ein Aussparungsabschnitt auf einer Wand betrachtet wird;
  • 5A bis 5C Diagramme sind, die ein Verfahren zum Verarbeiten einer Textur eines Aussparungsabschnitts in Reaktion auf die in 4 angezeigte Veränderung des Ansichtspunktes zeigen;
  • 6A bis 6C Diagramme sind, die den Zustand der Veränderung eines Bildes zeigen, das den auf einer Wandfläche ausgebildeten Aussparungsabschnitt darstellt;
  • 7A und 7B Diagramme sind, die ein bei der zweiten Ausführung anzuzeigendes Objekt zeigen;
  • 8 ein Diagramm ist, das eine Veränderung eines Ansichtspunktes in dem Fall zeigt, bei dem ein Feuerkugelobjekt betrachtet wird;
  • 9A bis 9D Diagramme sind, die ein Verfahren zum Verarbeiten und Zusammenfügen von zwei Texturen des Feuerkugelobjekts in Reaktion auf die in 8 beschriebene Veränderung des Ansichtspunktes zeigen;
  • 10A und 10B Diagramme sind, die ein bei der dritten Ausführung anzuzeigendes Objekt zeigen;
  • 11 ein Diagramm ist, das eine Veränderung eines Ansichtspunktes in dem Fall zeigt, bei dem ein gasförmiges Objekt betrachtet wird; und
  • 12A bis 12C Diagramme sind, die ein Verfahren zum Verarbeiten einer Textur des gasförmigen Objekts in Reaktion auf die in 11 beschriebene Veränderung des Ansichtspunktes zeigen.
  • Bevorzugte Ausführungen der vorliegenden Erfindung werden nun mit Bezugnahme auf die Zeichnungen ausführlich beschrieben.
  • 1 ist ein Diagramm, das einen schematischen Aufbau des Spielsystems nach der Ausführung der vorliegenden Erfindung zeigt. Ein in 1 gezeigtes Spielsystem ist mit einer Zentraleinheit (CPU) 11, einem Nur-Lese-Speicher (ROM) 12, einem Direktzugriffsspeicher (RAM) 13, einer Schnittstelle 14, einer Steuereinheit 15, einem externen Speicher 16, einem Bildverarbeitungsabschnitt 17, einem Rahmenspeicher 18, einem Monitor 19, einem DVD-ROM-Laufwerk 20, einem Tonverarbeitungsabschnitt 21, einem Lautsprecher 22, einem Bildberechnungsabschnitt 23 und einem Bildinformations-Speicherabschnitt 24 ausgestattet und kann ein vorgegebenes Spiel mit einer angebrachten DVD-ROM 10, die ein Spielprogramm und Daten speichert, ausführen.
  • In 1 steuert die Zentraleinheit 11 die Funktion des gesamten Spielsystems und tauscht Steuersignale und Daten mit jedem verbundenen Bauteil aus. Der ROM 12 und der RAM 13 werden als Speichereinrichtungen verwendet und in dem ROM 12 sind ein Programm eines Betriebssystems und verschiedene Daten gespeichert, die jeweils zum Steuern der Funktion des gesamten Spielsystems notwendig sind. Außerdem wird in dem RAM 13 ein Speicherbereich zum vorübergehenden Speichern eines Spielprogramms und von Daten, die aus der DVD-ROM 10 ausgelesen wurden, oder von Daten und so weiter, die zum Fortführen des Spiels notwendig sind, bereitgestellt.
  • Die über die Schnittstelle 14 verbundene Steuereinheit 15 dient als Betätigungseinrichtung, an der der Spieler Betätigung durchführt, wenn das Spiel ausgeführt wird. Die Steuereinheit 15 ist mit Betätigungselementen, wie einer kreuzförmigen Taste 15a und Drucktastenschalter 15b, ausgestattet und Signale werden in Reaktion auf den Betätigungszustand dieser Betätigungselemente an die Zentraleinheit 11 ausgegeben. Au ßerdem wird der externe Speicher 16, der über die Schnittstelle 14 trennbar verbunden ist, zum Speichern von Daten verwendet, die den Fortschrittszustand des Spiels oder Ähnliches anzeigen. Während des Spielens des Spiels können vorgegebene Daten gemäß dem unter Verwendung der Steuereinheit 15 ausgegebenen Befehl von dem Spieler in dem externen Speicher 16 gespeichert werden, falls notwendig.
  • Die DVD-ROM 10 ist ein Speichermedium, das verschiedene Typen von Daten, die das Programm begleiten, und die Daten zum Ausführen des Spiels, wie Bilddaten, Tondaten und so weiter, speichert. Das DVD-ROM-Laufwerk 20 führt eine Lesefunktion durch, um dadurch das notwendige Programm und notwendige Daten zu lesen.
  • Der Bildverarbeitungsabschnitt 17 führt Bildverarbeitung an den Bilddaten durch, die der Berechnungsverarbeitung durch den Bildberechnungsabschnitt 23 unterzogen wurden, nachdem sie durch die Zentraleinheit 11 verarbeitet wurden. Der Rahmenspeicher 18 speichert Bilddaten, die einem Spielbild entsprechen, für jeden Rahmen, der von dem Bildverarbeitungsabschnitt 17 gezeichnet wurde. Die Bilddaten, die mit einer vorgegebenen Zeitgebung unter der Steuerung der Zentraleinheit 11 aus dem Rahmenspeicher 18 ausgelesen wurden, werden in ein Videosignal umgewandelt und dieses Signal wird an den Monitor 19 ausgegeben.
  • Der Tonverarbeitungsabschnitt 21 wandelt Tondaten, die aus der DVD-ROM 10 ausgelesen wurden, in analoge Tonsignale um und diese Signale werden von dem Lautsprecher 22 ausgegeben. Außerdem erzeugt der Tonverarbeitungsabschnitt 21 unter der Steuerung der Zentraleinheit 11 Daten von Toneffekten oder musikalischen Tönen, die bei dem Spiel erforderlich sind, und wandelt diese Daten in analoge Signale um, die von dem Lautsprecher 22 auszugeben sind.
  • Im Allgemeinen werden ein Fernsehgerät und ein daran angebrachter Lautsprecher als der Monitor 19 bzw. der Lautsprecher 22 verwendet.
  • Der Bildberechnungsabschnitt 23 führt Bildberechnungsverarbeitung durch, die zum Konstruieren eines virtuellen dreidimensionalen Raums notwendig ist. Der Bildberechnungsabschnitt 23 führt zum Beispiel eine Berechnung von Koordinatenumwandlung an einem in dem virtuellen dreidimensionalen Raum angeordneten Objekt, eine Berech nung von Beleuchtungsverarbeitung, eine Berechnung, die für eine später erwähnte Texturverarbeitung oder Texturabbildungsverarbeitung notwendig ist, aus.
  • Der Bildinformations-Speicherabschnitt 24 speichert verschiedene Bildinformationen, die für die Bildberechnungsverarbeitung durch den Bildberechnungsabschnitt 23 notwendig sind. Zum Beispiel werden in dem Bildinformations-Speicherabschnitt 24 Vertex-Koordinateninformationen von Polygonen, die jedes Objekt bilden, Texturinformationen, Beleuchtungsinformationen, Farbinformationen und so weiter gespeichert. Dann enthält der Bildinformations-Speicherabschnitt 24 einen Texturinformations-Speicherabschnitt 24a und Texturinformationen, die der später erwähnten Texturverarbeitung zu unterziehen sind, werden darin gespeichert.
  • Nächstfolgend wird Bildverarbeitung, die in dem Spielsystem dieser Ausführung durchgeführt wird, mit Bezugnahme auf die 2 bis 12 beschrieben. Hierin im Folgenden konzentriert sich die Erklärung auf ein Beispiel für ein Spiel, bei dem ein Objekt in einem Spielfeld als ein dreidimensionaler Raum in Reaktion auf eine Betätigung eines Spielers beweglich in eine gewünschte Richtung betätigt wird und ein von einem willkürlichen Ansichtspunkt betrachtetes Ansichtsbild in einem Spielbild angezeigt wird.
  • 2 ist ein Diagramm, das die Beziehung zwischen einem Ansichtsbild und dem Spielbild in einem Spielfeld zeigt. In 2 ist ein Ansichtspunkt 30 an einer vorgegebenen Koordinate in dem virtuellen dreidimensionalen Raum definiert. Dann wird ein Ansichtsbereich 31, der einem vorgegebenen Sehwinkel entspricht, definiert, wenn Betrachtung in einer vorgegebenen Richtung erfolgt, wobei der Ansichtspunkt 30 ein Bezug ist. Wie in 2 gezeigt wird, ist ein in dem dreidimensionalen Raum anzuzeigendes Objekt an einer vorgegebenen Position in dem Ansichtsbereich 31 angeordnet, und auf Basis eines Berechnungsergebnisses in dem Bildberechnungsabschnitt 23 wird ein Projektionsobjekt 34 auf einen Projektionsschirm 33 projiziert. Der Ansichtspunkt 30 und das Objekt 32 ändern im Lauf der Zeit ihre Positionen in dem virtuellen dreidimensionalen Raum und in Verbindung mit diesen Änderungen wird eine Anordnung oder eine Größe des Projektionsobjektes 34 auf dem Projektionsschirm 33 geändert. Durch die Betrachtung des Bildes auf dem Projektionsschirm 33 in dem Spielbild hat der Spieler das Empfinden, als betrachte er das Objekt 32 tatsächlich und würde dabei an dem Ansichtspunkt 30 stehen.
  • Das in 2 gezeigte Objekt 32 ist zum Beispiel eine von dem Spieler zu betätigende Spielfigur und ein Äußeres der Spielfigur wird der Modellierung unter Verwendung vieler Polygone unterzogen. Übrigens ist die Anzahl von Objekten, die in dem virtuellen dreidimensionalen Raum angeordnet sind, nicht auf eins beschränkt, sondern es kann eine Vielzahl von Objekten, die verschiedene Aufbauten enthalten, angeordnet werden. Jedes Polygon wird durch eine Vielzahl von Vertex-Koordinaten definiert und es werden mehrere Polygone versammelt, um das Objekt 32 zu bilden. Wenn das Projektionsobjekt 34 auf dem Projektionsschirm 33 ausgebildet wird, kann jedes Objekt dreidimensional angezeigt werden, indem die jeweiligen Polygone der Koordinatenumwandlung unterzogen werden und dann eine Textur auf jedem Polygon abgebildet wird.
  • Bei dieser Ausführung wird, als eines von Verfahren zum Anzeigen eines Spielfelds, ein Verfahren eingesetzt, bei dem eine dreidimensionale Konfiguration unter Verwendung einer Textur mit einer darauf gerenderten zweidimensionalen Struktur dargestellt wird, statt Polygone sowie ein Verfahren zum Verwenden von Polygonen für das Objekt zu verwenden. Wie oben beschrieben wird, würde sich die Last der Bildverarbeitung übermäßig erhöhen, wenn alle der dreidimensionalen Konfigurationen durch Polygone dargestellt würden. Daher wird zusätzlich eine Textur als ein Bildstück verwendet, das einen Teil einer dreidimensionalen Konfiguration darstellt. Hierin werden im Folgenden die Einzelheiten der Verarbeitung beschrieben.
  • Zuerst wird die erste Ausführung der vorliegenden Erfindung mit Bezugnahme auf die 3A bis 6C beschrieben. Die 3A und 3B sind Ansichten, die ein bei der ersten Ausführung anzuzeigendes Objekt zeigen. Bei der ersten Ausführung wird, wie in den 3A und 3B gezeigt, der Zustand angezeigt, bei dem ein Aussparungsabschnitt 42, wie ein Kugeltreffer, auf einer Wandfläche 41 eines Aufbaus, wie einem Gebäude in einem Spielfeld, ausgebildet wird. Eine solche Anzeige ist zum Beispiel erforderlich, wenn eine zu betätigende Spielfigur auf eine feindliche Spielfigur getroffen ist und dadurch in einen Kampfzustand eintritt.
  • 3A ist eine Vorderseitenansicht der Wandfläche 41 des Aufbaus. Auf der Wandfläche 41 wird ein Aussparungsabschnitt 42 mit einem konzentrischen Erscheinungsbild ausgebildet. Außerdem ist aus 3B, die eine Schnittansicht von 3A zeigt, fest zustellen, dass sich der auf der Wandfläche 41 des Aufbaus ausgebildete Aussparungsabschnitt 42 in dem eingedellten Zustand befindet. Bei der ersten Ausführung wird eine Textur mit einer darauf gerenderten zweidimensionalen Struktur hergestellt, die durch Betrachten der Aussparung 42 von ihrer Vorderseite erkannt werden kann, und die Daten dieser Textur werden im Voraus als Texturinformationen in dem Texturinformations-Speicherabschnitt 24a gespeichert.
  • Nächstfolgend wird ein Verfahren zum Erzeugen einer Textur, die dem Ansichtspunkt bei der ersten Ausführung entspricht, mit Bezugnahme auf die 4 bis 5C beschrieben. 4 ist ein Diagramm, das eine Veränderung eines Ansichtspunktes zeigt, wenn ein Aussparungsabschnitt 42 auf der Wandfläche 41 betrachtet wird, und die 5A bis 5C sind Diagramme, die ein Verfahren zum Verarbeiten einer Textur des Aussparungsabschnitts 42 in Reaktion auf die Veränderung des in 4 angezeigten Ansichtspunktes zeigen.
  • In 4 wird eine Anordnungsbeziehung zwischen jedem der Ansichtspunkte P1 bis P3, die in dem Spielfeld angeordnet sind, und dem auf der Wandfläche 41 ausgebildeten Aussparungsabschnitt 42 beschrieben. Der Ansichtspunkt P1 ist angeordnet, um den Aussparungsabschnitt 41 von der Vorderseite davon zu betrachten, der Ansichtspunkt P2 ist angeordnet, um den Aussparungsabschnitt 41 aus einem schiefen Winkel zu betrachten und der Ansichtspunkt P3 ist angeordnet, um den Aussparungsabschnitt 42 aus einem weiteren schiefen Winkel zu betrachten. Übrigens wird in 4 lediglich die Abweichung der Ansichtspunkte P1 bis P3 in einer horizontalen Ebene berücksichtigt, aber die Abweichung von Ansichtspunkten in einer vertikalen Ebene kann auf dieselbe Weise berücksichtigt werden.
  • In 5A wird eine Textur 51 beschrieben, die eine zweidimensionale Struktur des von seiner Vorderseite betrachteten Aussparungsabschnitts 42 darstellt. Diese Textur 51 ist eine Textur, die bei der ersten Ausführung als eine Basis behandelt wird, und Texturinformationen, die dieser Textur 51 entsprechen, werden im Voraus in dem Texturinformations-Speicherabschnitt 24a gespeichert. Die Texturinformationen, die der Textur 51 entsprechen, bestehen aus Pixeldaten in einem Bildbereich mit bestimmten Größen sowohl in einer x-Richtung als auch in einer y-Richtung. Wie später beschrieben wird, wird eine Extraktionsposition definiert, indem die Größe x0 der in 5A gezeigten Textur in der x-Richtung beim Extrahieren einer Textur als ein Standard erachtet wird.
  • Ein diagonal schraffierter Bereich in 5A stellt eine Maskenstruktur 52 dar, die so eingestellt ist, dass sie mit einer Umfangskonfiguration der Aussparung 42 der Textur 51 übereinstimmt. Es werden nämlich Daten einer Maske, die mit einer runden Öffnung in dem Bereich der Maskenstruktur 52 versehen ist, hergestellt und diese Maske wird auf der Textur angeordnet, um dadurch zu verhindern, dass der Bereich, der nicht von der Maskenstruktur 52 überlagert wird, angezeigt wird. Folglich kann beim Anzeigen eines Spielbildes, wenn die Textur 52 auf einer vorgegebenen Abbildungsposition abgebildet wird, der Zustand erreicht werden, bei dem der Aussparungsabschnitt 42, der lediglich der Maskenstruktur 52 entspricht, angezeigt wird und ein unnötiger Abschnitt nicht angezeigt wird, indem die später beschriebene Verarbeitung durchgeführt wird.
  • Außerdem ist eine in 5B gezeigte verarbeitete Textur 55 eine Textur, die einer Struktur des Aussparungsabschnitts 42 entspricht, wenn er von dem Ansichtspunkt P2 betrachtet wird, und die Textur kann erzeugt werden, indem die Verarbeitung an der Textur 51 durchgeführt wird. Um die Textur 55, wie in 5A gezeigt, zu erzeugen, wird zuerst eine Größe x1 bestimmt, die eine Extraktionsposition in der x-Richtung der Textur 51 bereitstellt, und es wird ein Extraktionsbereich auf der linken Seite von der Extraktionsposition in der Textur 51 definiert. Die Größe x1 kann auf einen geeigneten Wert gemäß einem schiefen Winkel der Wandfläche 41, wenn sie von dem Ansichtspunkt P2 betrachtet wird, eingestellt werden. Dann wird Expansionsverarbeitung an dem extrahierten Bereich ausgeführt, um dadurch die Größe in der x-Richtung von x1 zu x0 zu ändern, wobei dies dieselbe ist wie die der Textur 51. Somit wird die verarbeitete Textur 55 erzielt, die dieselbe Größe aufweist wie die der Textur 51, sich aber in einer Struktur des Aussparungsabschnitts 42 unterscheidet.
  • Und dann wird, wie in 5B unter Verwendung diagonaler Linien gezeigt, die Maskenstruktur 52, die dieselbe Konfiguration und Anordnung aufweist wie diejenigen für die Textur 51, in Bezug auf die verarbeitete Textur 55 verwendet. Es wird nämlich ein Bereich gemäß der Maskenstruktur 52 des Aussparungsabschnitts 42 in dem Spielbild angezeigt, wobei er der Modifizierung unterzogen wird, die die später erwähnte Abbildungsverarbeitung begleitet. Andererseits kann ein Totraum in dem Aussparungs abschnitt 42 aus dem Spielbild eliminiert werden, wenn der Abschnitt 42 von dem Ansichtspunkt P2 gesehen wird.
  • Außerdem ist eine in 5C gezeigte verarbeitete Textur 56 eine Textur, die einer Struktur des Aussparungsabschnitts 42 entspricht, wenn er von dem Ansichtspunkt P3 betrachtet wird, und kann durch dieselbe Verarbeitung wie die für die verarbeitete Textur 55 erzeugt werden. Bei der verarbeiteten Textur 56 wird, da sich der schiefe Winkel der Wandfläche 41 von dem Ansichtspunkt P3 im Vergleich zu der Betrachtung von dem Ansichtspunkt P2 erhöht, eine Größe x2 auf einen Wert eingestellt, der geringer als x1 ist, um dadurch die Extraktionsposition nach links zu verschieben. Dann wird, wie in 5A gezeigt, ein durch die Größe x2 vorgegebener Bereich auf der linken Seite von der Extraktionsposition extrahiert und die Expansionsverarbeitung wird durchgeführt, um die Größe in der x-Richtung zu x0 zu ändern, wie oben beschrieben, um dadurch die verarbeitete Textur 56 zu erhalten.
  • In dem in 5C gezeigten Fall wird die Maskenstruktur 52, die dieselbe Konfiguration und Position aufweist wie diejenigen der Textur 51, für die verarbeitete Textur 56 verwendet. Daher wird ein Bereich gemäß der Maskenstruktur 52 des Aussparungsabschnitts 42 auf dem Spielbild angezeigt, während ein Totraum in dem Aussparungsabschnitt 42 aus dem Spielbild eliminiert werden kann, wenn der Abschnitt 42 von dem Ansichtspunkt P3 gesehen wird.
  • Nächstfolgend wird die Verarbeitung, die durchgeführt wird, wenn die Textur 51 und die verarbeiteten Texturen 55 und 56 in dem Spielbild angezeigt werden, mit Bezugnahme auf die 6A bis 6C beschrieben. Die 6A bis 6C zeigen die Veränderung eines Bildes, das den auf einer Wandfläche 42 in dem Spielbild ausgebildeten Aussparungsabschnitt 42 darstellt, gemäß den Änderungen des Ansichtspunktes, wie in den 4A bis 4C. 6A zeigt ein Bild, das von dem Ansichtspunkt P1 gesehen wird, 6B zeigt ein Bild, das von dem Ansichtspunkt gesehen wird, und 6C zeigt ein Bild, das von dem Ansichtspunkt P3 gesehen wird. In den 6A bis 6C können Abbildungspositionen der Textur 51 und der verarbeiteten Texturen 55 und 56 ermittelt werden, indem Koordinaten in dem in 2 gezeigten Projektionsschirm 33 auf Basis der Anordnung in dem virtuellen dreidimensionalen Raum berechnet werden. Nächstfolgend wird eine Position, an der das Polygon des Aussparungsabschnitts 42 anzuordnen ist, so bestimmt, dass das Polygon des Aussparungsabschnitts 42 gegen ein Polygon stößt, das die Wandfläche 41 darstellt, die Position des Polygons des Aussparungsabschnitts 42 wird als eine Abbildungsposition bestimmt und dann wird die Abbildungsverarbeitung der Textur 51 und der verarbeiteten Texturen 55 und 56 durchgeführt. Daher wird, wie in den 6A bis 6C gezeigt, die auf der Wandfläche 41 ausgebildete Aussparung 42 gemäß dem Ansichtspunkt angezeigt. Wie außerdem in den 6A bis 6C gezeigt wird, kann beobachtet werden, dass sich die Konfiguration des Aussparungsabschnitts 42 in Abhängigkeit von dem schiefen Winkel der Wandfläche 41 zwischen einer runden Form und einer ovalen Form ändert.
  • Wie oben beschrieben, kann eine pseudo-dreidimensionale Anzeige durchgeführt werden, indem eine im Voraus hergestellte Basistextur als ein Bildstück gemäß der oben beschriebenen Weise verarbeitet wird. Es ist nämlich möglich, eine Anzeige, die dem schiefen Winkel der Wandfläche 41 entspricht, gemäß einem willkürlichen Ansichtspunkt durchzuführen. Außerdem befindet sich bei den 6A bis 6C der Aussparungsabschnitt 42 zum Teil in einem Totraum auf der Seite, die an den Ansichtspunkt P2 oder P3 angrenzt, so dass der Totraumabschnitt aus der Ansicht eliminiert wird. Daher kann reelle Körperlichkeit dargestellt werden, wenn sich der Spieler virtuell in dem Spielfeld bewegt.
  • Nächstfolgend wird die zweite Ausführung nach der vorliegenden Erfindung mit Bezugnahme auf die 7A bis 9D beschrieben. Die 7A und 7B sind Diagramme, die ein bei der zweiten Ausführung anzuzeigendes Objekt zeigen. Wie in den 7A und 7B gezeigt, wird ein Feuerkugelobjekt 43 in dem Spielfeld als ein bei der zweiten Ausführung anzuzeigendes Objekt behandelt. Eine solche Anzeige ist zum Beispiel erforderlich, wenn eine zu betätigende Spielfigur einen in einer Feuerkugelform konfigurierten Strahl als Einrichtung zum Angreifen abgibt.
  • 7A ist eine Vorderansicht des Feuerkugelobjekts 43 und eine Umfangskonfiguration davon ist in einer runden Form ausgebildet. Außerdem ist 7B eine Seitenansicht des Feuerkugelobjekts 43 und eine Umfangskonfiguration davon ist in einer Form ausgebildet, bei der sich ein Schweif von einem kugelförmigen Kopf erstreckt. Dies stellt den Zustand dar, bei dem das Feuerkugelobjekt 43 teilweise und rückwärts driftet, wenn es sich in Richtung der linken Seite in 7B bewegt. Bei der zweiten Ausführung wer den in Bezug auf den Kopf und den Schweif des Feuerkugelobjekts 43 zwei Texturen mit zweidimensionalen Strukturen zur Verwendung der Basis später erwähnter Verarbeitung hergestellt.
  • Nächstfolgend wird ein Verfahren zum Erzeugen einer Textur, die dem Ansichtspunkt bei der zweiten Ausführung entspricht, mit Bezugnahme auf die 7 bis 9D beschrieben. 8 ist ein Diagramm, das die Veränderung eines Ansichtspunktes zeigt, wenn das Feuerkugelobjekt 43 betrachtet wird, und die 9A bis 9D sind Diagramme, die ein Verfahren zum Verarbeiten und Zusammenfügen von zwei Texturen des Feuerkugelobjekts 43 in Reaktion auf die in 8 beschriebene Veränderung des Ansichtspunktes zeigen.
  • In 8 wird eine Anordnungsbeziehung zwischen jedem der drei in dem Spielfeld definierten Ansichtspunkte P4 bis P6 und dem Feuerkugelobjekt 43 beschrieben. Der Ansichtspunkt P4 ist angeordnet, um das Feuerkugelobjekt 43 zu betrachten, das sich von seiner Vorderseite, wie durch einen Pfeil a angezeigt, zu einer Seite hin bewegt, der Ansichtspunkt P5 ist angeordnet, um es aus einem schiefen Winkel zu betrachten, und der Ansichtspunkt P6 ist angeordnet, um es von der Seite davon zu betrachten. In 8 wird die Veränderung des Ansichtspunktes in der horizontalen Ebene in dem Spielfeld berücksichtigt.
  • Eine in 9A gezeigte Textur 61 und eine in 9B gezeigte Textur 62 sind Basistexturen bei der zweiten Ausführung und Texturinformationen, die diesen entsprechen, werden im Voraus in dem Texturinformations-Speicherabschnitt 24a gespeichert. Die Texturinformationen, die jeder der jeweiligen Textur 61 und Textur 62 entsprechen, bestehen aus Pixeldaten in einem Bildbereich mit einer bestimmten Größe und die Größe der Textur 61 in der x-Richtung ist auf x5 eingestellt, während die Größe der Textur 62 in derselben Richtung auf x6 eingestellt ist. Die Textur 61 ist eine Textur, die eine zweidimensionale Struktur des Feuerkugelobjekts 43 aus Sicht des Ansichtspunktes P4 darstellt.
  • Eine in 9C gezeigte Textur 64 ist eine Textur, die dem Feuerkugelobjekt 43 aus Sicht des Ansichtspunktes P5 entspricht, und wird erzeugt, indem die Textur 61 und die Textur 62 zusammengefügt werden, nachdem sie verarbeitet wurden. Eine verarbeitete Textur 61a, die die zusammengefügte Textur 64 bildet, wird aus der Textur 61 erzeugt, indem ein linker Bereich davon von einer Extraktionsposition extrahiert wird, die durch eine Größe von x7 vorgegeben wird. Außerdem ist eine verarbeitete Textur 62a eine Textur, die durch Verformen der Textur 62 so erzielt wird, dass die Größe davon in der x-Richtung von x6 zu x8 verringert wird. Dann wird die zusammengefügte Textur 64 erzeugt, indem eine Zusammenfügungsposition 63a so definiert wird, dass sie mit der Extraktionsposition in 9C übereinstimmt, und die verarbeitete Textur 61a und die verarbeitete Textur 62a aneinandergefügt werden.
  • Außerdem ist eine in 9D gezeigte zusammengefügte Textur 65 eine Textur, die dem Feuerkugelobjekt 43 aus Sicht des Ansichtspunktes P6 entspricht, und wird durch ein Verfahren erzeugt, das im Allgemeinen das gleiche wie das in 9C beschriebene ist. Bei dieser zusammengefügten Textur 65 wird, da die Textur 65 den Zustand darstellen muss, dass das Feuerkugelobjekt 43 von seiner Seite gesehen wird, eine Extraktionsposition definiert, indem die Größe x9 so verringert wird, dass die verarbeitete Textur 61a des Kopfes verkleinert wird, während die nichtkomprimierte Textur 62 des Schweifes als die verarbeitete Textur 62b unter Berücksichtigung der Größe x6 als x10 verwendet wird. Dann wird die zusammengefügte Textur 65 erzeugt, indem die verarbeitete Textur 61b und die Textur 62b an einer Zusammenfügungsposition 63b zusammengefügt werden.
  • Wenn die Textur 61 und die zusammengefügten Texturen 64 und 65 bei der zweiten Ausführung angezeigt werden, wird die Abbildungsverarbeitung an einer Abbildungsposition durchgeführt, die so definiert ist, dass sie gegenüber dem Ansichtspunkt liegt. Bei der zweiten Ausführung kann eine pseudo-dreidimensionale Anzeige mit unterschiedlichem Ausdruck durchgeführt werden, indem die Texturverarbeitung und das Zusammenfügen auf Basis der zwei Basistexturen 61 und 62 durchgeführt werden. Im Besonderen ist die zweite Ausführung bei einem Objekt wirksam, das ein unterschiedliches äußeres Merkmal gemäß einer Betrachtungsrichtung aufweist, wie ein Feuerkugelobjekt 43. Übrigens kann die zweite Ausführung sowohl auf den Fall, bei dem der Ansichtspunkt in der vertikalen Ebene geändert wird, als auch auf den Fall, bei dem der Ansichtspunkt in der horizontalen Ebene geändert wird, angewendet werden. Außerdem wird bei der obigen Erklärung der Fall des Zusammenfügens von zwei Texturen beschrieben, aber es ist gestattet, die Anzahl zusammenzufügender Texturen zu erhöhen.
  • Nächstfolgend wird die dritte Ausführung der vorliegenden Erfindung mit Bezugnahme auf die 10A bis 12C beschrieben. Die 10A und 10B sind Diagramme, die ein bei der dritten Ausführung anzuzeigendes Objekt zeigen. Bei der dritten Ausführung, wie in 10 gezeigt, wird ein gasförmiges Objekt 45, das eine spezifische Spielfigur 44 in dem Spielfeld umgibt, als ein anzuzeigendes Objekt berücksichtigt. Eine solche Anzeige ist zum Beispiel in dem Fall erforderlich, bei dem die Spielfigur 44 in Abhängigkeit von der Betätigung durch den Spieler mit einem gasförmigen Schild umgeben ist.
  • 10A ist ein Diagramm, das das gasförmige Objekt 45 zeigt, wenn es von der Vorderseite der Spielfigur 44 gesehen wird, und in dieser Figur wird eine Dichte des gasförmigen Objekts 45 so dargestellt, dass ein Umfang der Spielfigur 44 tief angezeigt wird. In 10A ist ein Bereich, in dem die Transparenz des gasförmigen Objekts 45 geringer wird, in alle Richtungen symmetrisch verteilt. Andererseits ist 10B ein Diagramm, das das gasförmige Objekt 45 zeigt, wenn es von der Seite der Spielfigur 44 gesehen wird, die sich zu einer Seite hin bewegt, die durch einen Pfeil angezeigt wird. In dem Fall von 10B erhöht sich die Transparenz auf Grund der Diffusion des Gases auf der Rückseite des gasförmigen Objekts 45. Bei der dritten Ausführung wird eine Textur, die als ein zweidimensionales Modell auf diesem gasförmigen Objekt 45 gerendert wird, hergestellt und wird für die Basis der später erwähnten Texturverarbeitung verwendet.
  • Nächstfolgend wird ein Verfahren zum Erzeugen einer Textur, die dem Ansichtspunkt bei der dritten Ausführung entspricht, mit Bezugnahme auf die 11 bis 12C beschrieben. 11 ist ein Diagramm, das eine Veränderung eines Ansichtspunktes zeigt, wenn das gasförmige Objekt 45 betrachtet wird, und die 12A bis 12C sind Diagramme, die ein Verfahren zum Verarbeiten und Zusammenfügen der Textur des gasförmigen Objekts 45 in Reaktion auf die in 11 beschriebene Veränderung des Ansichtspunktes zeigen.
  • In 11 wird eine Anordnungsbeziehung zwischen jedem der zwei in dem Spielfeld definierten Ansichtspunkte P7 und P8 und dem gasförmigen Objekt 45, das die Spielfigur 44 umgibt, beschrieben. In Bezug auf die Spielfigur 44 und das gasförmige Objekt 45, die sich zu der durch einen Pfeil a angezeigten Seite hin bewegen, ist der Ansichtspunkt P7 angeordnet, um sie von der Vorderseite davon zu betrachten, und der Ansichtspunkt P8 ist angeordnet, um sie von der Seite davon zu betrachten. In 11 wird die Veränderung des Ansichtspunktes in der horizontalen Ebene in dem Spielfeld als dem Fall der 4 und 8 ähnlich erachtet.
  • In 12A wird eine Basistextur 71 bei der dritten Ausführung gezeigt und dementsprechende Texturinformationen werden im Voraus in dem Texturinformations-Speicherabschnitt 24a gespeichert. Außerdem wird in 12B ein Polygonmodell gezeigt, das durch Modellieren des Erscheinungsbildes des gasförmigen Objekts 45 erzielt wird. Bei der dritten Ausführung wird das gasförmige Objekt 45 durch Zusammenfügen der Texturen 71 auf dem Polygonmodell 72 dargestellt.
  • Das in 12A gezeigte Polygonmodell 72 ist eine Ansammlung von Polygonen, die durch viele Vertex-Koordinaten definiert werden. Andererseits wird die Basistextur 71 verformt und auf jedem dreieckigen Bereich 72a, der das Polygonmodell 72 bildet, angeordnet und es wird auf jedem Bereich 72a eine Abstufungsstruktur von der Innenseite zu der Außenseite davon gerendert. Außerdem enthalten die Texturinformationen, die der Textur 71 entsprechen, einen Alphawert. Dieser Alphawert ist ein Parameter, der die Transparenz für jeden Bildbereich der Textur 71 definiert. In Bezug auf die in 12A gezeigte Textur wird eine vorgegebene Transparenz als ein Alphawert für jeden Abschnitt des dreieckigen Bereichs 72a von der Innenseite zu der Außenseite davon eingestellt.
  • Dann wird die Textur 71 verformt, um so an die Vertex-Koordinaten der jeweiligen dreieckigen Bereiche 72a des Polygonmodells 72 angepasst zu werden, dass die Texturen 71 aneinandergefügt werden. Gemäß der an das Polygonmodell 72 angefügten Textur 71 werden die Struktur und die Transparenz symmetrisch so um die Mitte davon herum verteilt, dass das von dem Ansichtspunkt P7 betrachtete gasförmige Objekt 45 dargestellt werden kann.
  • Andererseits weist das Polygonmodell 73 eine Konfiguration auf, die durch Verformen des vorgenannten Polygonmodells 72 erzielt wurde. Die Rückseite des Polygonmodells 73 weist nämlich, wie in 12C gezeigt, eine Konfiguration auf, die im Vergleich zu der Vorderseite davon nach außen expandiert. Dieses Polygonmodell 73 stellt eine Konfiguration des gasförmigen Objekts 45 dar, das von dem Ansichtspunkt P8 zu betrachten ist. Eine Basistextur wird so verformt und angeordnet, dass sie an die Vertex-Koordinaten des verformten Polygonmodells 73 angepasst wird, und ein für die Textur 71 definierter Alphawert wird so modifiziert, dass die Transparenz auf der Rückseite des Polygonmodells 73 erhöht wird. Somit werden die Struktur und die Transparenz so asymmetrisch verteilt, dass das von dem Ansichtspunkt P8 betrachtete gasförmige Objekt 45 dargestellt werden kann.
  • Wenn die auf dem Polygonmodell 72 und 73 zusammengefügten Texturen 71 bei der dritten Ausführung in dem Spielbild angezeigt werden, wird die Abbildungsverarbeitung an einer Abbildungsposition durchgeführt, die so definiert ist, dass sie gegenüber dem Ansichtspunkt liegt. Bei der dritten Ausführung kann die Transparenz gemäß dem Ansichtspunkt sowie der Anordnung der Basistextur 71 so geändert werden, dass pseudodreidimensionales Anzeigen mit Spezialdarstellung durchgeführt werden kann. Übrigens kann die dritte Ausführung auf den Fall, bei dem der Ansichtspunkt in der vertikalen Ebene geändert wird, sowie auf den Fall, bei dem der Ansichtspunkt in der horizontalen Ebene geändert wird, angewendet werden.
  • Bei der ersten, zweiten und dritten Ausführung ist die Anzahl von Ansichtspunkten zur Vereinfachung der Erklärung auf zwei oder drei eingestellt, aber die oben beschriebene Bildverarbeitung, die vielen Ansichtspunkten entspricht, kann tatsächlich durchgeführt werden. Daher kann in dem Spielbild der Zustand angezeigt werden, bei dem sich die Struktur der Textur in Reaktion auf die Bewegung des Ansichtspunktes in dem Spielfeld im Allgemeinen kontinuierlich ändert.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die vorgenannten Ausführungen beschränkt, sondern kann auf das Anzeigeobjekt mit verschiedenen Konfigurationen angewendet werden. Außerdem kann die vorliegende Erfindung neben dem Spielsystem auf alle Bildanzeigesysteme für den virtuellen dreidimensionalen Raum angewendet werden. Als das Spielsystem, das die vorliegende Erfindung ausführt, kann es in einer Geschäftsspielvorrichtung, einer Familienspielvorrichtung, einem Online-Spielsystem über das Internet oder bei Ähnlichem eingesetzt werden. Außerdem können bei dem Speichermedium, das das Spielprogramm zum Implementieren des Spielsystems nach der vor liegenden Erfindung speichert, neben der DVD-ROM verschiedene Speichermedien, wie CD-ROM, Diskette, Festplatte oder Ähnliches, verwendet werden.
  • Wie oben beschrieben wird, wird bei dem Spielsystem nach der vorliegenden Erfindung eine dreidimensionale Konfiguration auf einer Textur dargestellt, und diese Textur wird zum Anzeigen in dem Spielbild eines in einem virtuellen dreidimensionalen Raum konstruierten Spielfelds verarbeitet und abgebildet. Daher kann für den Spieler ein reelles und qualitativ hochwertiges dreidimensionales Bild in dem Spielbild angezeigt werden, ohne die Last der Bildverarbeitung übermäßig zu erhöhen.

Claims (4)

  1. Spielsystem, bei dem ein Spielfeld in einem virtuellen dreidimensionalen Raum konfiguriert ist und ein Anzeigebild des Spielfelds, das von einem vorgegebenen Betrachtungspunkt (30) sichtbar ist, ausgebildet wird, um dadurch als ein Spielbild angezeigt zu werden, wobei das System umfasst: eine Textur-Speichereinrichtung (24a), um im Voraus eine Textur (51) zu speichern, die eine dreidimensionale Konfiguration als eine zweidimensionale Struktur darstellt, um ein Anzeigebild zu rendern, das von einem Betrachter von seiner Vorderseite als ein runder Aussparungsabschnitt erkannt wird; eine Abbildungsflächen-Einstelleinrichtung (23) zum Einstellen einer Abbildungsfläche der Textur in dem Spielfeld; eine Textur-Verarbeitungseinrichtung (23) zum Bestimmen eines als ein Totraum zu behandelnden Bereichs in der Textur in Abhängigkeit von einem schiefen Winkel der von dem Betrachtungspunkt betrachteten Abbildungsfläche, zum Definieren einer Extraktionsposition, um einen Teil von der Textur in Abhängigkeit von dem schiefen Winkel so zu extrahieren, dass der nicht zu betrachtende und als der Totraum zu behandelnde Bereich aus der Textur eliminiert wird, zum Extrahieren des Teils von der aus der Textur-Speichereinrichtung ausgelesenen Textur gemäß einer Anordnungsbeziehung zwischen dem Betrachtungspunkt und der Extraktionsposition und zum Verarbeiten des extrahierten Teils, so dass er zu einer ursprünglichen Größe der Textur expandiert wird; eine Maskenstruktur-Anordnungseinrichtung (23) zum Anordnen einer Maskenstruktur (52) auf der verarbeiteten Textur, wobei die Maskenstruktur so eingestellt ist, dass sie einer Umfangskonfiguration des runden Aussparungsabschnitts der Textur vor der Verarbeitung entspricht; und eine Textur-Abbildungseinrichtung (23) zum Modifizieren eines mit der Maskenstruktur übereinstimmenden Bereichs der verarbeiteten Textur, um eine Form des Aussparungsabschnitts zu einer Form zu ändern, die in Abhängigkeit von dem schiefen Winkel der von dem Betrachtungspunkt betrachteten Abbildungsfläche sichtbar ist, und zum Abbilden des Bereichs auf der Abbildungsfläche.
  2. Spielsystem nach Anspruch 1, wobei die Textur-Speichereinrichtung (24a) im Voraus eine Textur (51), auf der eine mit einem Aussparungsabschnitt ausgebildete Fläche als eine zweidimensionale Struktur gerendert wird, speichert und die Textur-Verarbeitungseinrichtung (23) die Extraktionsposition als eine sich in Verbindung mit dem schiefen Winkel auf der Textur verschiebende Linie definiert.
  3. Computerlesbares Speichermedium, das ein Spielprogramm speichert, damit ein Computer, der enthalten ist in einem Spielsystem, bei dem ein Spielfeld in einem virtuellen dreidimensionalen Raum konfiguriert ist und ein Anzeigebild des Spielfelds, das von einem vorgegebenen Betrachtungspunkt (30) sichtbar ist, ausgebildet wird, um dadurch als ein Spielbild angezeigt zu werden, dienen kann als: eine Textur-Speichereinrichtung (24a), um im Voraus eine Textur (51) zu speichern, die eine dreidimensionale Konfiguration als eine zweidimensionale Struktur darstellt, um ein Anzeigebild zu rendern, das von einem Betrachter von seiner Vorderseite als ein runder Aussparungsabschnitt erkannt wird; eine Abbildungsflächen-Einstelleinrichtung (23) zum Einstellen einer Abbildungsfläche der Textur in dem Spielfeld; eine Textur-Verarbeitungseinrichtung (23) zum Bestimmen eines als ein Totraum zu behandelnden Bereichs in der Textur in Abhängigkeit von einem schiefen Winkel der von dem Betrachtungspunkt betrachteten Abbildungsfläche, zum Definieren einer Extraktionsposition, um einen Teil von der Textur in Abhängigkeit von dem schiefen Winkel so zu extrahieren, dass der nicht zu betrachtende und als der Totraum zu behandelnde Bereich aus der Textur eliminiert wird, zum Extrahieren des Teils von der aus der Textur-Speichereinrichtung ausgelesenen Textur gemäß einer Anordnungsbeziehung zwischen dem Betrachtungspunkt und der Extraktionsposition und zum Verarbeiten des extrahierten Teils, so dass er zu einer ursprünglichen Größe der Textur expandiert wird; eine Maskenstruktur-Anordnungseinrichtung (23) zum Anordnen einer Maskenstruktur (52) auf der verarbeiteten Textur, wobei die Maskenstruktur so eingestellt ist, dass sie einer Umfangskonfiguration des runden Aussparungsabschnitts der Textur vor der Verarbeitung entspricht; und eine Textur-Abbildungseinrichtung (23) zum Modifizieren eines mit der Maskenstruktur übereinstimmenden Bereichs der verarbeiteten Textur, um eine Form des Aussparungsabschnitts zu einer Form zu ändern, die in Abhängigkeit von dem schiefen Winkel der von dem Betrachtungspunkt betrachteten Abbildungsfläche sichtbar ist, und zum Abbilden des Bereichs auf der Abbildungsfläche.
  4. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 3, wobei die Textur-Speichereinrichtung im Voraus eine Textur, auf der eine mit einem Aussparungsabschnitt ausgebildete Fläche als eine zweidimensionale Struktur gerendert wird, speichert und die Textur-Verarbeitungseinrichtung die Extraktionsposition als eine sich in Verbindung mit dem schiefen Winkel auf der Textur verschiebende Linie definiert.
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