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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
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Gebiet der
Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung zur Steuerung
der Anzeige eines Spielbildschirms, ein Spielanzeige-Steuerverfahren
und ein Speichermedium, das ein Programm enthält, welches einen Computer
dazu veranlasst, das Spielanzeige-Steuerverfahren durchzuführen.
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In Bezug stehende
Hintergrundtechnik
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Rollenspiele
(RS) werden als eine Art von Computerspielen eingestuft. In einem
gewöhnlichen
RS spielt ein Spieler eine Rolle einer Hauptfigur und spielt ein
auf ein Ziel gerichtetes Spiel, wobei virtuelle Abenteuer erlebt
werden. In vielen RS sind gegnerischen Figuren (im Folgenden „feindliche
Figuren" genannt)
feindselig gegenüber
der Figur, die vom Spieler gesteuert wird (im Folgenden „Spielerfigur" genannt), vorgesehen, und
die Spielerfigur bekämpft
die feindlichen Figuren, welche das Erreichen des Ziels verhindern,
wodurch sich eine Geschichte entwickelt.
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Wenn
der Spieler in solchen RS die Spielerfigur im Spiel auf dem Schirm
bewegt und wenn zwischen der Spielerfigur und einer feindlichen
Figuren eine Kontakt auftritt, wird die Bildschirmanzeige auf eine
Kampfszene geschaltet, und zwischen dem Spieler und den Feindfiguren
wird in der Kampfszene eine Kampf begonnen.
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In
RS dieser Art sind die Positionen der Spieler- und Feindfiguren
auf dem Schirm in der Kampfszene vorbestimmt. Wenn z.B. die Zahl
der Spielerfiguren, die gleichzeitig in den Kampf einbezogen sind,
höchstens drei
ist, ist ein Satz von drei Figurenpositionen voreingestellt, und
die Spielerfiguren werden jeweils an den festgelegten Positionen
in der Kampfszene platziert. Daher gibt es keine Überraschung
oder Unennrartetheit hinsichtlich der Anordnung der Figuren in dem
Kampf, und der Spieler kann sich dabei unzufrieden fühlen. Für ein Beispiel
des Standes der Technik, siehe US-A-4905147.
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ZUSAMMENFASSUNG
DER ERFINDUNG
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Unter
Berücksichtigung
des oben Genannten ist es ein Gegenstand der vorliegenden Erfindung,
eine Spielvorrichtung, ein Spielanzeige-Steuerverfahren und ein
maschinell lesbares Speichermedium bereitzustellen, welche die Anordnung
der Figurenbilder auf einem Schirm steuern können, um den Unterhaltungswert
des Spiels zu erhöhen.
Die vorliegende Erfindung ist in den Ansprüchen 1, 2, 3, 13 und 16 definiert.
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Eine
Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung steuert einen Kampf zwischen Figuren auf einem Schirm,
der auf einer Anzeigevorrichtung angezeigt wird. Die Vorrichtung
umfasst einen Detektor zum Erfassen eines Kontaktes zwischen Figurenbildern
auf einem ersten Schirm; einen Situationsermittler zum Ermitteln
einer Situation des erfassten Kontaktes; ein Anordnungsermittler
zum Ermitteln einer Anordnung für
die auf einem zweiten Schirm anzuzeigenden Figurenbilder, basierend
auf der Situation; und ein Schirmgenerator zum Generieren des zweiten
Schirms, auf dem die Figurenbilder in der ermittelten Anordnung
angezeigt werden. Der erste Schirm kann ein Nicht-Kampf-Schirm sein,
wie etwa ein Bewegungsschirm, und der zweite Schirm kann ein Kampf-Schirm
sein. Die Vorrichtung positioniert die Figuren und zeigt sie in
der Kampfszene basierend auf der Kontaktsituation zwischen den Figuren
an.
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Ein
Spielanzeige-Steuerverfahren gemäß der vorliegenden
Erfindung steuert einen Kampf zwischen Figuren auf einem Schirm,
der auf einer Anzeigevorrichtung angezeigt wird. Das Verfahren umfasst
das Erfassen eines Kontaktes zwischen Figurenbildern auf einem ersten
Schirm; das Ermitteln einer Situation des erfassten Kontaktes; das
Ermitteln einer Anordnung für
die auf einem zweiten Schirm anzuzeigenden Figurenbilder basierend
auf der Situation; und das Generieren des zweiten Schirms auf dem
die Figurenbilder in der ermittelten Anordnung angezeigt werden.
Der erste Schirm kann ein Nicht-Kampf-Schirm
sein, wie etwa ein Bewegungsschirm, und der zweite Schirm kann ein
Kampfschirm sein. Gemäß dem Verfahren
können
die Figuren in der Kampfszene basierend auf der Kontaktsituation
zwischen den Figuren angezeigt werden. Das Durchführen des
Verfahrens durch einen Computer kann Effekte zur Verfügung stellen,
die ähnlich
zu den Effekten der oben beschriebenen Spielvorrichtung sind. Folglich
kann gemäß der Erfindung
Hardware, wie etwa ein Computer oder dergleichen, als Spielvorrichtung
verwendet werden, indem das Verfahren mit der Hardware durchgeführt wird.
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Ein
maschinell lesbares Speichermedium gemäß der vorliegenden Erfindung
speichert ein Spielprogramm zur Steuerung eines Kampfes zwischen
Figuren auf einem Schirm, der auf einer Anzeigevorrichtung angezeigt
wird. Das Programm veranlasst einen Computer oder ein Spielsystem
dazu, einen Prozess durchzuführen,
welcher umfasst: Erfassen eines Kontaktes zwischen Figurenbildern
auf einem ersten Schirm; Ermitteln einer Situation des erfassten
Kontaktes; Ermitteln einer Anordnung für die auf einem zweiten Schirm anzuzeigenden
Figurenbilder, basierend auf der Situation; und das Generieren des
zweiten Schirms, auf dem die Figurenbilder in der ermittelten Anordnung
angezeigt werden. Der erste Schirm kann ein Nicht-Kampf-Schirm sein,
wie etwa ein Bewegungsschirm, und der zweite Schirm kann ein Kampfschirm
sein. Mittels des Speichermediums können die Figuren in der Kampfszene
basierend auf der Kontaktsituation zwischen den Figuren angezeigt
werden. Die Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung kann in einer Ausführungsform
realisiert werden, indem das auf dem Speichermedium gespeicherte
Programm auf einem verwendbaren Computer ausgeführt wird. Deshalb ermöglichen
es solche Speichermedien, das Programm einfach als Software-Produkte
separat von der Hardware zu verteilen, zu lizensieren und/oder zu
verkaufen. Wenn diese Software von einer geeigneten Hardware, wie
etwa einem Computer oder dergleichen verwendet wird, kann die vorliegende
Erfindung durch die Hardware einfach implementiert werden.
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Ein
Computerdatensignal gemäß der vorliegenden
Erfindung ist ein Signal, das ein Spielprogramm zur Steuerung eines
Kampfes zwischen Figuren auf einem Schirm trägt, der auf einer Anzeigevorrichtung
angezeigt wird. Das Programm veranlasst einen Computer dazu, einen
Prozess durchzuführen,
der umfasst: Erfassen eines Kontaktes zwischen Figurenbildern auf
einem ersten Schirm; Ermitteln einer Situation des erfassten Kontaktes;
Ermitteln einer Anordnung für
die auf einem zweiten Schirm anzuzeigenden Figurenbilder, basierend
auf der Situation; und das Generieren des zweiten Schirms, auf dem
die Figurenbilder in der ermittelten Anordnung angezeigt werden.
Das Computerdatensignal kann komprimiert und/oder verschlüsselt werden. Die
Verwendung des Computerdatensignals ermöglicht es, das oben genannte
Programm auf den Computer zu übertragen,
wodurch die Figuren in der Kampfszene basierend auf der Kontaktsituation
zwischen den Figuren angezeigt werden können.
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Ein
Computerprogrammprodukt gemäß der vorliegenden
Erfindung steuert einen Kampf zwischen Figuren auf einem Schirm,
der auf einer Anzeigevorrichtung angezeigt wird. Das Computerprogrammprodukt umfasst
Computercode zum Erfassen des Kontaktes zwischen Figurenbildern
auf einem ersten Schirm; Computercode zum Ermitteln einer Situation
des erfassten Kontaktes; Computercode zum Ermitteln der Anordnung für die auf
einem zweiten Schirm anzuzeigenden Figurenbilder; basierend auf
der Situation, und Computercode zum Generieren des zweiten Schirms,
auf dem die Figurenbilder in der ermittelten Anordnung angezeigt werden.
Indem das Computerprogrammprodukt in einem geeigneten Computersystem
verwendet wird, können
die Figuren in der Kampfszene basierend auf der Kontaktsituation
zwischen den Figuren angezeigt werden.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
eine Darstellung, welche die Gesamtstruktur eines Spielsystems gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung zeigt.
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2 ist
eine Blockdarstellung, welche die konstituierenden Elemente der
Spieleinheit zusammen mit deren Peripheriegeräten gemäß der ersten Ausführungsform
zeigt.
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3 ist
eine Darstellung, die ein Beispiel des Spielschirms zeigt.
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4 ist
eine Darstellung, die ein anderes Beispiel des Spielschirms zeigt.
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5 ist
eine Darstellung, die ein Beispiel der Anordnungsmustertabelle erläutert, um
ein Satz der Anordnungsmusterdaten für eine Karte zu speichern.
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6 ist
eine Darstellung, die ein Beispiel von Anordnungsmuster 0 erläutert.
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7 ist
eine Darstellung, die ein Beispiel von Anordnungsmuster 1 erläutert.
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8 ist
eine Darstellung, die ein Beispiel von Anordnungsmuster 2 erläutert.
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9 ist
eine Darstellung, die ein Beispiel von Anordnungsmuster 3 erläutert.
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10 ist
eine Darstellung, die ein Beispiel von Anordnungsmuster 4 erläutert.
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11 ist
eine Darstellung, die ein Beispiel von Anordnungsmuster 5 erläutert.
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12 ist
eine Darstellung, die ein Beispiel von Anordnungsmuster 6 erläutert.
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13 ist
eine Darstellung, die ein Beispiel von Anordnungsmuster 7 erläutert.
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14 ist
ein Flussdiagramm, das wesentliche Schritte der Spielsteuerung in
einer Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung zeigt.
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15 ist
eine Darstellung, welche die Konfiguration des Hauptspeichers 104 erläutert.
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16 ist
eine Darstellung, welche die Kontaktsituationstabelle 150 erläutert.
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17 ist
ein Flussdiagramm, welches den Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang
zeigt.
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18 ist
ein Flussdiagramm, welches den Kontaktsituations-Ermittlungsvorgang
zeigt.
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19 ist
ein Flussdiagramm, welches den Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang
für Kontaktmuster 0
zeigt.
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20 ist
ein Flussdiagramm, welches den Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang
für Kontaktmuster 1
zeigt.
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21 ist
ein Flussdiagramm, welches den Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang
für Kontaktmuster 2
zeigt.
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22 ist
ein Flussdiagramm, welches den Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang
für Kontaktmuster 3
zeigt.
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23 ist
ein Blockdiagramm, welches die konstituierenden Elemente der Spieleinheit
zusammen mit deren Peripheriegeräten
gemäß einer
zweiten Ausführungsform
zeigt.
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24 ist
eine Darstellung, welche die Verbindung zwischen der Spieleinheit
und dem Netzwerk zeigt.
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BESCHREIBUNG
DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
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Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung werden im Detail unter Bezug auf die
begleitenden Zeichnungen beschrieben. Zum einfacheren Verständnis werden
so weit wie möglich
für die
gleichen, gemeinsamen Elemente in den Zeichnungen die gleichen Bezugsziffern
verwendet. Im Folgenden werden Beispiele der Anwendung der vorliegenden
Erfindung auf Spielsysteme für
den Hausgebrauch beschrieben.
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1 zeigt
die Gesamtstruktur eines Videospielsystems in einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung. Das Spielsystem 51 umfasst
eine Spieleinheit 52 zum Durchführen allgemeiner Funktionen
des Spielsystems 51 und zur Steuerung eines Spiels, das
durch das Spielsystem 51 implementiert ist, einen Controller 53 als
Eingabegerät
zum Eingeben eines Befehls in die Spieleinheit 52, eine
CD-ROM (Compact Disk, auslesbarer Speicher) 54 zur Speicherung
von Programmen, Bilddaten, Tondaten, etc., zur Implementierung von
Vorgängen
hinsichtlich des Spiels, das im Folgenden beschrieben wird, eine
Speicherkarte 55 zur Speicherung von Spieldaten wie Zwischenstandsdaten,
Umgebungseinstellungsdaten des Spiels und der dergleichen, und eine
Monitoranzeige 56, die mit einer Tonausgabefunktion versehen
ist, die ein Videosignal und ein Tonsignal von der Spieleinheit 52 empfängt, um
eine Videoanzeige und eine Tonausgabe entsprechend dem Inhalt des
Spiels bereitzustellen. Die Spieleinheit 52 ist der Hauptbestandteil
des Spielsystems für
den Hausgebrauch. Die Spieleinheit 52 hat eine Funktion
einer Spielanzeige-Steuereinheit zur Steuerung eines Spielschirms
auf der Monitoranzeige 56. Die Spieleinheit 52 umfasst
ein CD-ROM Laufwerk (nicht gezeigt) mit einem Disk-Halter 61 zum
Aufnehmen der CD-ROM 54, eine Öffnungstaste 62 zum Öffnen des
Disk-Halters 61, eine
Netztaste 63 und eine Rücksetztaste 64.
Weiterhin gibt es an der Vorderseite der Spieleinheit 52 Anschlussbereiche 65 einschließlich zweier
Schlitze, an denen der Controller 53 bzw. die Speicherkarte 55 angebracht
werden. Der Controller 53 und die Speicherkarte 55 werden
durch diesen Anschlussbereich 65 lösbar an der Spieleinheit 52 angebracht.
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An
der Hinterseite der Spieleinheit 52 gibt es einen AV-Ausgabebereich
(nicht veranschaulicht), an den ein AV (Audio- und Video-) Kabel 57 angeschlossen
wird. Die Spiel einheit 52 und die Monitoranzeige 56 werden
miteinander durch das AV-Kabel 57 verbunden. Ein Fernsehgerät für den Hausgebrauch,
eine CRT (Kathodenstrahlröhre)
oder andere Anzeigevorrichtungen können als Monitoranzeige 56 verwendet
werden.
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2 ist
eine Blockdarstellung, welche die konstituierenden Elemente einer
Ausführungsform
der Spieleinheit 52A gemäß 1 zusammen
mit Peripheriegeräten
davon zeigt. Die Spieleinheit 52A ist ausgestattet mit
einer CPU (Central Processing Unit, Hauptprozessor) 101,
einer GTE (Geometric Transform Engine; Grafikdatenprozessor) 102,
einem Peripheriegerät 103,
einem Hauptspeicher 104, einem OS-ROM (Betriebssystem ROM) 105,
einem MDEC (Bewegungsdecoder; Daten-Dekompression) 106,
einer PIO (parallele Eingabe/Ausgabe; erweiterte parallele Schnittstelle) 107,
einer SIO (serielle Eingabe/Ausgabe; erweiterte serielle Schnittstelle) 108,
einer GPU (Grafikverarbeitungseinheit; Grafikerzeugungsprozessor) 109,
einem Bildpufferspeicher 110, einer SPU (Tonverarbeitungseinheit;
Tonwiedergabeprozessor) 111, einem Tonpufferspeicher 112,
einem CD-ROM Laufwerk 113, einem CD-ROM Decoder 114,
einem CD-ROM Pufferspeicher 115 und einer Kommunikationsvorrichtung 116.
Die CPU 101 enthält
einen Timer 117 zur Steuerung der Zeit in der Spieleinheit.
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Die
CPU 101, das Peripheriegerät 103, der Hauptspeicher 104,
das OS-ROM 105, der MDEC 106, die PIO 107,
die SIO 108, die GPU 109, die SPU 111,
der CD-ROM Decoder 114 und die Kommunikationsvorrichtung 116 sind
miteinander über
einen Bus 100 verbunden.
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Die
CPU 101 steuert jeden Teil der Spieleinheit 52A basierend
auf einem OS (Betriebssystem), das im OS-ROM 105 gespeichert
ist und basierend auf den Programmen, den Daten, etc., die von der
CD-ROM 54 gelesen und in den Hauptspeicher 104 abgespeichert
werden.
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Insbesondere
liest die CPU 101 das Spielprogramm und Modellierungsdaten
eines dreidimensionalen Modells, etc. von der CD-ROM 54 und überträgt die gelesenen
Informationen in den Hauptspeicher 104. Die CPU 101 liest
auch eine Farbnachschlagetabelle (CLUT: Color Look-Up Table), Texturmusterdaten,
etc. von der CD-ROM 54, überträgt die gelesenen Informationen
zum Bildpufferspeicher 110 und sendet einen Befehl zur
GPU 109, ein Bild zu zeichnen.
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Die
GPU 109 führt
einen Vorgang zum Durchführen
der Anzeige auf der Monitoranzeige 56 unter Steuerung der
CPU 101 durch. Insbesondere reagiert die GPU 109 auf
den Befehl von der CPU 101, einen Modellierungsvorgang,
einen Rendering-Vorgang, etc. durchzuführen, basierend auf Koordinatendaten
und den Farbinformationen, die durch die GTE 102 erhalten
wurden, und basierend auf der CLUT, den Texturmusterdaten, etc.,
die im Bildpufterspeicher 110 gespeichert sind. Dann speichert
die GPU 109 die Bilddaten, die durch Projizieren eines
willkürlichen
Bereichs in einem virtuellen dreidimensionalen Raum, der durch Platzierung
des dreidimensionalen Modells konstruiert wird, auf den zweidimensionalen
Raum erhalten wurden, in den Bildpufferspeicher 110. Ein
Videosignal, welches diese Bilddaten im Gleichlauf mit einem synchronen
Signal enthält, wird
erzeugt, und danach wird das Videosignal der Monitoranzeige 56 zugeführt, was
ermöglicht,
dass ein Bild oder eine Abbildung gemäß dem Inhalt des Spiels auf
dem Schirm der Monitoranzeige 56 angezeigt wird. Auf diese
Weise bilden die CPU 101, der Hauptspeicher 104,
die GPU 109 und der Bildpufferspeicher 110 einen Schirmgenerator
oder eine Anzeige-Steuervorrichtung der Monitoranzeige 56.
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Nachdem
sie die Tondaten von der CD-ROM 54 gelesen hat und die
Daten zum Hauptspeicher 104 und die SPU 111 übertragen
hat, sendet die CPU 101 einen Befehl zur SPU 111,
den Ton zu reproduzieren. In Erwiderung auf diesen Befehl führt die
SPU 111 eine Modulationsvorgang, einen Wiedergabevorgang,
etc., mit diesen Tondaten durch. Weiterhin erzeugt die SPU 111 ein
Tonsignal, indem sie diese Ton-Wiedergabedaten mit den Audiowiedergabedaten überlagert,
die vom CD-ROM Decoder 114 übertragen werden, und schickt
das Tonsignal zur Monitoranzeige 56, welches die internen
Lautsprecher (nicht veranschaulicht) der Monitoranzeige 56 aktiviert,
um BGM (Hintergrund-Musik)
oder Toneffekte, etc., gemäß dem Inhalt
des Spiels auszugeben.
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Die
CPU 101 legt auch ein Taktsignal fest, das auf einem Zeitsignal
basiert, welches von einem Oszillator angegeben wird (nicht dargestellt).
Die CPU 101 kann einen Timer-Vorgang durchführen, indem sie dieses Taktsignal
mittels des internen Timer-Zählers 117 zählt.
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Die
GTE 102, die mit der CPU 101 verbunden ist, kann
als Coprozessor der CPU 101 wirken. Die GTE 102 führt arithmetische
Matrix- und Vektor-Operationen vom Fixpunkttyp in Erwiderung auf
einen Operationsbefehl von der CPU 101 aus. Die arithmetischen
Operationen umfassen z.B. Koordinatenberechnungen bei Bewegung,
Drehung, Expansion, Kontraktion, etc. für jede der dreidimensionalen
Koordinatendaten, die das dreidimensionale Modell bilden, Berechnungen
für Perspektiventransformationen
auf zweidimensionale Koordinatendaten, Helligkeitsberechnungen,
um die Helligkeit in jedem Bereich gemäß einem Lichtquellentyp, der auf
einer virtuellen Grundlage eingestellt ist, zu berechnen, und um
die Helligkeit in jedem Bereich gemäß dem Abstand von der Lichtquelle,
dem Winkel, der Position eines Ansichtpunktes und etc., zu berechnen.
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Das
Peripheriegerät 103 führt eine
Interrupt-Steuerung und die Steuerung hinsichtlich der Übertragung
von DMA (direkter Speicherzugriff) durch. Der Hauptspeicher 104 ist
eine Speichereinheit, die das Programm, das durch die CPU 101 ausgeführt wird,
und die für
die Ausführung
davon notwendigen Daten speichert. Die Speicherkonfiguration und
die gespeicherten Daten des Hauptspeichers 104 werden im
Folgenden genau geschildert. Das OS-ROM 105 speichert das
OS zum Durchführen
der grundlegenden Steuerung der Spieleinheit 52A, wie etwa
den OS Kern und den Boot-Loader.
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Der
MDEC 106 führt
für komprimierte
Bilder einen Expansionsvorgang durch. Insbesondere expandiert der
MDEC 106 komprimierte Bilddaten z.B. indem er mehrmals
hintereinander den Decodierungsvorgang der Huffman-Kodierung, den
inversen Quantelungsvorgang der inversen diskreten Kosinusumwandlung
(Inverse Discrete Cosine Translation; IDCT) und so weiter auf komprimierte
Bilddaten von stehenden Bildern und von dynamischen Bildern in JPEG
(Joint Photographic Coding Experts Group), in MPEG (Moving Picture
Expert Group) oder dergleichen anwendet. Die PIO 107 ist
eine erweiterte Schnittstelle für
parallele Daten, und die SIO 108 ist eine erweiterte Schnittstelle
für serielle
Daten. Der Timer 117 steuert die Zeit der Spieleinheit 52A.
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Die
GPU 109 ist ein Vorprozessor, der dazu geeignet ist, unabhängig von
der CPU 101 zu operieren. Die GPU 109 führt in Erwiderung
auf einen Zeichenbefehl von der CPU 101 den Modellierungsvorgang
eines dreidimensionalen Modells, das aus einer Mehrzahl von Polygonen
besteht, die Rendering-Operation etc. durch, basierend auf den Koordinatendaten
und den Farbinformationen, die durch die GTE 102 erhalten
werden und basierend auf der CLUT und den Texturmusterdaten, die
im Bildpufferspeicher 110 gespeichert sind. Dann speichert
die GPU 109 die Bilddaten, die durch Projizieren eines
willkürlichen
Bereichs in einem virtuellen dreidimensionalen Raum, der durch Platzierung
des dreidimensionalen Modells konstruiert wird, auf den zweidimensionalen
Raum erhalten wurden, in den Bildpufferspeicher 110. Die
Bezeichnung „Polygone" bedeutet hierbei
minimale Grafikelemente, die das dreidimensionale Modell bilden,
und die minimalen Elemente beinhalten polygonale Flächen wie
Dreiecke, Vierecke, und so weiter.
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Die
GPU 109 erzeugt auch ein Videosignal, welches die gespeicherten
Bilddaten oder die Bilddaten enthält, die von dem Hauptspeicher 104 im
Gleichlauf mit einem synchronen Signal übertragen werden, und führt dieses
Videosignal der Monitoranzeige 56 zu. Ein Doppelschnittstellen-RAM
kann als Bildpufferspeicher 110 verwendet werden. Der Bildpufferspeicher 110 hat
einen Zeichenbereich und einen Anzeigebereich. Der Zeichenbereich
speichert die Bilddaten, die durch die GPU 109 gezeichnet
werden oder die Bilddaten, die von dem Hauptspeicher 104 übertragen
werden. Der Anzeigebereich speichert die auf der Monitoranzeige 56 anzuzeigenden
Bilddaten. Die GPU 109 kann wechselweise gemäß einer
Rate, die für
das Anzeigen der Grafiken verwendet wird, zwischen diesem Zeichenbereich
und dem Anzeigebereich umschalten.
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Der
Bildpufferspeicher 110 kann die Farbnachschlagetabelle
(CLUT) als Referenz für
die Zuweisung von Farben, die Texturmusterdaten für die Texturabbildung,
etc. zusätzlich
zum oben Genannten speichern.
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Die
SPU 111 ist ein Unterprozessor, der geeignet ist, unabhängig von
der CPU 101 zu operieren. Die SPU 111 reproduziert
in Erwiderung auf einen Befehl von der CPU 101 den Ton.
Zum Reproduzieren des Tones führt
die SPU 111 eine Vielzahl von Modulationsvorgängen durch,
einschließlich
eines Lautstärke-Einstellvorgangs,
einer Tonhöhentransformation,
einer Intervalleinstellung, einer Einhüllenden, eines Echos, etc.,
und zwar mit Tondaten vom ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code
Modulation) Typ, die – falls
erforderlich – im Tonspeicher 112 gespeichert
sind. Weiterhin führt
die SPU 111 den Wiedergabevorgang durch, um ein Tonsignal
zu erzeugen, und sie sendet dann dieses Tonsignal zur Monitoranzeige 56.
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Die
SPU 111 erzeugt auch ein Tonsignal, indem sie die Audiowiedergabedaten,
die vom CD-ROM Decoder 114 übertragen werden mit den Tonwiedergabedaten,
die durch die SPU 111 reproduziert werden, überlagert
und dann dieses Tonsignal zur Monitoranzeige 56 sendet.
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Der
Tonspeicher 112 ist ein Speicher zum vorübergehenden
Speichern der ADPCM Tondaten, die von dem Hauptspeicher 104 in
Erwiderung auf einen Befehl von der CPU 101 übertragen
werden. Der Tonspeicher 112 kann auch als Arbeitbereich
verwendet werden, wenn die SPU 111 den Echovorgang durchführt, oder
als Pufferspeicher, wenn die SPU 111 die Tondaten zur Bearbeitung
und für
andere Vorgänge
zum Hauptspeicher 104 überträgt.
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Zum
Treiben und Steuern der CD-ROM 54 kann das CD-ROM Laufwerk 113 die
kodierten Daten lesen, die auf der CD-ROM 54 gespeichert
sind. Der CD-ROM Decoder 114 decodiert Daten, die von der CD-ROM 54 durch
das CD-ROM Laufwerk 113 gelesen werden, führt Vorgänge wie
etwa eine Fehlerkorrektur aus und überträgt dann das decodierte Programm
und die Daten zum Hauptspeicher 104, zur SPU 111,
und so weiter. Das CD-ROM Laufwerk 113 ist mit einer internen
Schallquelle und einem Mischer (beide nicht dargestellt) versehen
und stellt daher auch die Funktion des Reproduzierens der Audiodaten
zur Verfügung.
Der CD-ROM Pufferspeicher 115 ist ein Speicher zum vorübergehenden
Speichern von Daten zur Übertragung.
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Der
Controller 53 und die Speicherkarte 55 sind mit
der Kommunikationsvorrichtung 116 verbunden. Die Kommunikationsvorrichtung 116 steuert
die Datenübertragung
zwischen dem Controller 53/der Speicherkarte 55 und
Teilen der Spieleinheit 52A, wie der CPU 101 und
dem Hauptspeicher 104.
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Der
Controller 53 ist eine Eingabevorrichtung oder eine Steuervorrichtung,
die vom Spieler bedient wird. Der Spieler kann Anweisungen in die
Spieleinheit 52A eingeben, indem er den Controller 53 bedient
wird. Der Controller 53 sendet verschiedene Operationssignale
entsprechend der Eingabe durch die Bedienung des Controllers durch
den Spieler, über
die Kommunikationsvorrichtung 116 zur Spieleinheit 52A.
Der Controller 53 ist mit einer Mehrzahl von Eingabetasten
versehen, einschließlich
einer Starttaste, die verwendet wird, um einen Startbefehl des Spiels
oder der dergleichen auszugeben, Richtungstasten, die zur Eingabe
von Richtungsinformationen verwendet werden, und so weiter. Optional
enthält
der Controller 53 eine Vibrationsfunktion. Der Controller 53 enthält nämlich einen
Motor, und der Motor wird betätigt,
wenn ein vorbestimmtes Steuersignal von der Spieleinheit 52A empfangen
wird, um den Controller 53 als Ganzes vibrieren zu lassen.
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Die
Speicherkarte 55 umfasst einen Flash-Speicher und wird
zur Speicherung der Spieldaten verwendet.
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In
der Spieleinheit 52A müssen
umfangreiche Bilddaten und Tondaten zwischen dem Hauptspeicher 104 und
dem Bildpufferspeicher 110, dem Tonspeicher 112,
dem CD-ROM Pufferspeicher 115 und
dem MDEC 106 übertragen
werden, z.B. bei der Anzeige eines Bildes oder bei der Ausgabe von
Ton. Deshalb wird die so genannte DMA-Übertragung
durchgeführt,
welche die direkte Übertragung
von Daten zwischen zwei Einheiten unter Steuerung des Peripheriegeräts 103 ohne
Einfluss der CPU 101 ist, um die Datenübertragung mit einer hohen
Rate durchzuführen.
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Zum
Spielen des Spiels öffnet
der Spieler den Disk-Halter 61, indem er die Öffnungstaste 62 betätigt, legt
dann die CD-ROM 54 in das CD-ROM Laufwerk 113 der
Spieleinheit 52A ein und schließt danach den Disk-Halter 61.
Wenn in diesem Zustand der Spieler die Netztaste 63 niederdrückt, oder
wenn der Spieler im angeschalteten Zustand die Rücksetztaste 64 niederdrückt, führt die
CPU 101 einen vorbestimmten Aktivierungsvorgang durch und
liest danach das Spielprogramm und die Daten, die auf der CD-ROM 54 gespeichert sind,
um das Spiel durchzuführen.
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Die
Spieleinheit 52A führt
Vorgänge
gemäß dem Spielprogramm
durch, das in der CD-ROM 54 im Spielsystem 51 gespeichert
ist und steuert den Schirm, der auf der Monitoranzeige 56 angezeigt
wird. Die CPU 101 stellt in der vorliegenden Erfindung
die Funktionen des Erfassungsmittels (oder des Detektors), des Situationsermittlungsmittels
(oder des Situationsermittlers) und der Anordnungsermittlungsmittels
(oder des Anordnungsermittlers) zu Verfügung. Die CPU 101 und
die GPU 109 stellen in der vorliegenden Erfindung die Funktion
des Schirmsgenerierungsmittels (oder des Schirmgenerators) zur Verfügung. Die
CD-ROM 54 und der Hauptspeicher 104 sind in der
vorliegenden Erfin dung Speichermedien. Das oben genannte trifft
auch auf die zweite Ausführungsform
zu, die im Folgenden beschrieben wird.
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Im
Folgenden werden die Spielsteuerprozeduren des Spielsystems 51 in
der vorliegenden Ausführungsform
mit besonderer Aufmerksamkeit auf die Anzeigesteuerung durch die
Einheit 52A beschrieben. In der folgenden Beschreibung
wird angenommen, dass die Vorgänge,
die durch die CPU 101 durchgeführt werden, auch die Vorgänge einschließt, die
tatsächlich
durch die GTE 102 durchgeführt werden. In der Praxis werden
das Spielprogramm und die notwendigen Daten nacheinander von der
CD-ROM 54 gelesen und gemäß dem Fortschritt der Verarbeitung
unter Steuerung der CPU 101 zum Hauptspeicher 104 übertragen,
aber die genaue unten aufgeführte
Beschreibung kann manchmal das Lesen von der CD-ROM 54,
die Übertragung
von Daten in den Hauptspeicher 104 und so weiter auslassen,
da dem Fachmann bekannt ist, dass solche Übertragungen von Informationen
durchgeführt
werden.
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In
der vorliegenden Ausführungsform
implementiert das Spielsystem 51 das RS. 3 und 4 sind Zeichnungen,
die Beispiele der Spielschirme im RS der vorliegenden Ausführungsform
zeigen, worin 3 einen Bewegungsschirm 1000 und
Figur 4 einen Kampfschirm 1100 zeigt. Wie in 3 im
Falle des RS der vorliegenden Ausführungsform veranschaulicht,
wird der Bewegungsschirm 1000 mit einer Geländeübersicht auf
der Monitoranzeige 56 angezeigt. Wenn der Spieler über den
Controller 53 einen Befehl gibt, beginnt sich ein Figurenbild 1010,
das ein Spielerfigur darstellt, oder alternativ dazu eine Gruppe
von Spielerfiguren (die gewöhnlich
ein „Trupp" genannt wird) gemäß dem Befehl
auf dem angezeigten Gelände
zu bewegen. Ein Figurenbild 1020, das eine feindliche Figur
oder ein Trupp von feindlichen Figuren darstellt, wird auch auf
dem Gelände
angezeigt und bewegt sich gemäß dem Spielprogramm
auf dem Gelände.
Auf dem Schirm 1000 wird ein Bild der Vorderseite, der
Seite oder der Rückseite
der Figuren, welches den Trupp darstellt, entsprechend einer Bewegungsrichtung
des Trupps angezeigt. In der vorliegenden Ausführungsform bewegt sich das
Figurenbild 1010 des Spielers mit einer vorbestimmten Geschwindigkeit
in Erwiderung auf die Bedienung der Richtungstasten des Controllers 53 durch
den Spieler, und zusätzlich
kann das Figurenbild 1010 auch mit einer höheren Geschwindigkeit
bewegt werden, indem die Richtungstasten zusammen mit einer vorbestimmten
Taste des Controllers 53 betätigt werden. Im Folgenden wird
diese Hochgeschwindigkeitsbewegung „Sprint" genannt.
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So
wie im Falle von gewöhnlichen
Computerspielen wird, wenn Kontakt zwischen dem Figurenbild 1010 des
Spielers und dem Figurenbild 1020 des Feindes auf dem Bewegungsschirm 1000 auftritt,
wie in 3 veranschaulicht, die Anzeige zum Schirm für den Kampf
umgeschaltet, wie in 4 veranschaulicht (im Folgenden
als „Kampf schirm" bezeichnet), um
in der vorliegenden Ausführungsform
den Kampf zu beginnen. Auf dem Kampfschirm 1100 zeigt wie
in 4 veranschaulicht, der Anzeigemonitor Bilder an,
die den Spielerfiguren 1110 bis 1113 und den feindlichen
Figuren 1114, 1115 und 1117 entsprechen,
welche ihren jeweiligen Trupps zugehören. Modelldaten wie etwa der
Hintergrund des Kampfschirms werden im Zusammenhang mit dem feindlichen
Trupp eingestellt. Wenn der Spieler-Trupp auf den feindlichen Trupp
trifft, das heißt,
wenn der Kontakt zwischen dem Figurenbild des Spielers und dem Figurenbild
des Feindes auf dem Bewegungsschirm auftritt, werden Umgebungsdaten
(eine Kartenzahl, etc.) gelesen, welche auf der CD-ROM 54 im Zusammenhang
mit dem feindlichen Trupp gespeichert sind, der durch das feindliche
Bild angegeben ist, und eine Kampfszene wird mit den Umgebungsdaten
konstruiert. In der vorliegenden Ausführungsform ist die Höchstzahl
der Spielerfiguren und der feindlichen Figuren, die in der Kampfszene
erscheinen, jeweils vier.
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Jede
Karte hat Rasterinformationen, die durch ein Raster 1150 repräsentiert
werden, in 4 ein 10 × 10 Raster, und acht Anordnungsmuster,
welche definieren, wo die Spielerfiguren und die feindlichen Figuren sich
im Raster befinden sollen, werden für jede der Karten eingestellt.
Das Raster wird gewöhnlich
tatsächlich nicht
auf dem Schirm angezeigt.
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5 ist
eine Zeichnung, die ein Beispiel einer Anordnungsmustertabelle erläutert, die
einen Satz von Anordnungsmuster-Dateien für eine Karte speichert. Wie
im Folgenden beschrieben, ist diese Anordnungsmustertabelle 170 in
einem Anordnungsmusterdaten-Speicherbereich 104c des
Hauptspeichers gespeichert. In dieser Tabelle ist in jedem Anordnungsmuster
jede Figur N durch eine Figurenzahl N (N ist eine ganze Zahl von
0 bis 7) und zugeordneten Koordinaten (Xn, Yn) des Rasters, in dem
die Figur lokalisiert werden soll, gekennzeichnet.
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6 bis 13 sind
Darstellungen, die jedes Anordnungsmuster erläutern, das in der Anordnungsmustertabelle 170 von 5 gespeichert
ist. Das Raster in jeder Darstellung entspricht dem Raster 1150,
das auf dem Kampfschirm von 4 angezeigt
wird. In diesen Darstellungen sind Nr. 0 bis 3 auf dem Raster die Zahlen,
die den Spielerfiguren in dem Spieler-Trupp zugewiesen sind, während Nr.
4 bis 7 die Zahlen sind, die den feindlichen Figuren in dem feindlichen
Trupp zugewiesen sind. Diese Zahlen geben grundlegende Anordnungsfolgen
der Figuren in den Trupps an. Insbesondere bedeutet dies, dass eine
Figur mit einer kleineren zugewiesenen Zahl in dem Trupp nach vorne
platziert wird (bezüglich
der Truppbewegung), während
eine Figur mit einer größeren zugewiesenen
Zahl nach hinten platziert wird (bezüglich der Truppbewegung). Der Spieler
kann die Reihenfolge der Anordnung für die Spielerfiguren beliebig
festlegen oder ändern.
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Wie
in 6 bis 13 veranschaulicht,
stellen die Anordnungsmuster 0 bis 3 Anordnungen dar, in denen Spielerfiguren
und feindliche Figuren der jeweiligen Trupps entsprechend den Zahlen,
die den jeweiligen Figuren zugewiesen sind, in einer Kampfanordnung
konfrontiert sind. Die Anordnungsmuster 4 und 5 sind Anordnungen,
in denen der Spieler-Trupp kaum seine Kampfanordnung beibehält, sondern
wegen eines Überraschungsangriffs
des Feindes aus einer unerwarteten Richtung gegen den Spieler-Trupp
versagt, gegen die Front des feindlichen Trupps zu bestehen. In
jedem dieser Anordnungsmuster ist die Figur mit der Nummer 0, die
als eine Vorderste des Spieler-Trupps nicht in der vorderen Reihe
des Trupps ist, um den feindlichen Trupp zu konfrontieren. Die Anordnungsmuster
6 und 7 stellen Anordnungen dar, in denen die Spielerfiguren und
die feindlichen Figuren auf Grund einer Fehlstellung der Kampfanordnungen
der jeweiligen Trupps gemischt sind, welche auftritt, wenn der Spieler-Trupp
im Sprint auf den feindlichen Trupp trifft. In der vorliegenden
Ausführungsform
ist wie oben beschrieben für
jede der Karten ein Satz von Anordnungsmustern eingestellt und in Form
von Daten gespeichert. Wie im Folgenden genau geschildert wird,
bestimmt sich, welches Anordnungsmuster aus dem Satz von Anordnungsmustern
für die
Platzierung der Figuren ausgewählt
wird, basierend auf einer Situation nach einem Anfang des Kampfs
(d.h. nach dem Kontakt) zwischen dem Spieler-Trupp und dem feindlichen
Trupp.
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14 ist
ein Flussdiagramm, das die wesentlichen Schritte des Spielsteuervorgangs
in der vorliegenden Ausführungsform
zeigt. Für
ein einfacheres Verständnis
sind Unterbrechungen von speziellen Vorgängen (zum Beispiel die Anzeige
von Filmszenen) in diesem Flussdiagramm ausgelassen. In diesem Spiel
erfasst die CPU nach Ausführung
eines Vorgangs der Steuerung der Bewegung von Figuren auf dem Schirm
(Schritt S182), ob ein Kontakt zwischen der Spielerfigur und den
feindlichen Figuren auf dem Schirm aufgetreten ist (Schritt S184).
Wenn ein Kontakt erfasst wird, wird ein Anordnungsmuster gemäß der Situation
des erfassten Kontaktes bestimmt (Schritt S186), und danach wird
der Kampfvorgang gemäß dem ermittelten
Anordnungsmuster durchgeführt
(Schritt S188). Die Bewegungssteuerung wird wiederholt bis ein Kontakt
erfasst worden ist.
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15 ist
eine Darstellung, welche die Konfiguration des Hauptspeichers 104 für den Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang
erläutert.
Wie in dieser Abbildung veranschaulicht, enthält der Hauptspeicher 104 einen
Programmspeicherbereich 104a, einen Kontaktsituationsdatenspeicherbereich 104b,
einen Anordnungsmusterdatenspeicherbereich 104c und einen
zusätzlichen
Datenspeicherbereich 104d, und er enthält weiterhin einen Stapelbereich 104e,
der von dem Programm verwendet wird.
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Der
Programmspeicherbereich 104a speichert das Spielprogramm,
das von der CD-ROM 54 gelesen wird.
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Der
Kontaktsituationsdatenspeicherbereich 104b speichert die
Daten, welche die Kontaktsituation zwischen dem Spieler-Trupp und
dem feindlichen Trupp angeben. Insbesondere speichert er die Daten,
die das Folgende angeben: einen Bewegungsmodus (normale Bewegung
oder Sprint) des Spieler-Trupps beim Kontakt, den Trupp, der den
Kontakt gegenüber
dem anderen Trupp verursacht hat und die Richtung (entweder Vorne,
Hinten oder Seite) aus der der kontaktierende Trupp den Kontakt
gegenüber
dem anderen Trupp bewirkt hat. Diese Daten werden nach dem Kontakt
zwischen den Figurenbildern des Spielers und dem Feind auf dem Bewegungsschirm
erzeugt oder aktualisiert.
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Der
Anordnungsmusterdatenspeicherbereich 104c speichert die
Anordnungsmustertabelle (zum Beispiel die Anordnungsmustertabelle 170,
die in 5 veranschaulicht ist) einschließlich der
Anordnungsmustergruppen, die den verschiedenen Karten entsprechen.
Wenn der Kontakt zwischen den Figurenbildern des Spielers und des
Feinds auf dem Bewegungsschirm auftritt, wird die Anordnungsmustertabelle,
die mit den feindlichen Figuren assoziiert ist, von der CD-ROM 54 in
den Anordnungsmusterdatenspeicherbereich 104c gelesen.
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Der
zusätzliche
Datenspeicherbereich 104d speichert zusätzliche Daten, die für den Ablauf
durch das Programm notwendig sind. Diese Daten enthalten z.B. die
Bilddaten, die virtuelle dreidimensionale Informationen zur Anzeige
des Bewegungsschirms aufweisen, zweidimensionale Bilddaten für den Hintergrund
und Tondaten zur Ausgabe des Toneffektes und dergleichen.
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Im
Folgenden werden hauptsächlich
die Vorgänge
beschrieben, die nach der Erfassung des Kontaktes zwischen dem Spieler-Truppbild
und dem feindlichen Truppbild im Schritt S184 von 14 durchgeführt werden.
Nachdem es den Kontakt zwischen dem Spieler-Trupp und dem feindlichen
Trupp erfasst hat, ermittelt das Hauptprogramm, welches den Bewegungsvorgang
des Spieler-Trupps und des feindlichen Trupps etc. durchführt, die
Situation des Kontaktes. Die Kontaktsituation wird durch die folgenden
drei Faktoren gekennzeichnet.
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Der
erste Faktor ist, dass der Bewegungsmodus des Spieler-Trupps beim
Kontakt entweder „normale Bewegung" oder „Sprint" ist. In der vorliegenden
Ausführungsform
wird ein Flag, das den Bewegungsmodus des Spieler-Trupps anzeigt,
gemäß der Handhabung
des Controllers 53 eingestellt, und dieses Flag ist während des
Sprints des Spieler- Trupps
gesetzt, jedoch während
der normalen Bewegung nicht gesetzt. Ob der Bewegungsmodus des Spieler-Trupps
die „normale
Bewegung" ist oder
der „Sprint" wird durch Bezug
auf dieses Flag festgestellt.
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Der
zweite Faktor ist, welche der zwei Arten von Trupps, der Spieler-Trupp
oder der feindliche Trupp, den Kontakt gegenüber dem anderen Trupp verursachte.
Dieses kann bestimmt werden, indem der Trupp identifiziert wird,
der sich bei der Erfassung des Kontaktes bewegte. Im Allgemeinen
wird nach jedem Bewegungsvorgang des Spieler- und Feind-Trupps festgestellt,
ob ein Kontakt auftrat oder nicht. So kann der kontaktierende Trupp
identifiziert werden, je nachdem ob der Kontakt nach dem Bewegungsvorgang
des Spieler-Trupps oder des feindlichen Trupps erfasst wurde. Wenn
der Kontakt nach dem Bewegungsvorgang des Spieler-Trupps erfasst
wird, ist der Spieler-Trupp der kontaktierende Trupp. Wenn ein Kontakt
nach dem Bewegungsvorgang des feindlichen Trupps erfasst wird, ist
der feindliche Trupp der kontaktierende Trupp.
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Der
dritte Faktor ist die Richtung (Vorne, Hinten oder Seite) relativ
zu dem kontaktierten Trupp aus welcher der kontaktierende Trupp
den Kontakt bewirkte. Dieses kann festgestellt werden, indem ein
relativer Bezug zwischen Orientierungen des Bildes, welches auf
dem Bewegungsschirm den kontaktierenden Trupp darstellt und des
Bildes, welches den kontaktierten Trupp darstellt, abgefragt wird.
In der vorliegenden Ausführungsform
sind Truppbilder aus acht Richtungen für jeden Trupp vorbereitet,
um verschiedene Orientierungen von jedem der Trupps darzustellen,
und das Truppbild, das zur Bewegungsrichtung des Trupps passt, wird
aus diesen Bildern selektiv auf dem Bewegungsschirm angezeigt. Folglich
kann die Kontaktrichtung identifiziert werden, indem überprüft wird,
welche Bilddaten für
den Spieler-Trupp und den feindlichen Trupp beim Kontakt angezeigt
wurden und indem die relative Beziehung zwischen den Orientierungen
der Trupps, die durch die Bilddaten angezeigt wurden, abgefragt
wird. Die Details, welche Beziehung vorderem, hinterem oder seitlichem
Kontakt entspricht, sind durch das Spielprogramm vorbestimmt.
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Die
Kontaktsituation, die wie oben beschrieben ermittelt wird, wird
in Form der Kontaktsituationstabelle 150 im Kontaktsituationsdatenspeicherbereich 104b des
Hauptspeichers gespeichert. 16 ist
eine Darstellung, welche die Kontaktsituationstabelle 150 erläutert. Wie
veranschaulicht, speichert diese Tabelle die Daten, die anzeigen,
dass der Bewegungsmodus entweder normales Gehen oder Sprint ist,
dass der kontaktierende Trupp entweder der Spieler oder der Feind
ist, und dass die Kontaktrichtung entweder vorwärts, rückwärtig oder seitlich ist.
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Nachdem
die Kontaktsituation ermittelt wurde und die Kontaktsituationstabelle 150 wie
oben beschrieben vorbereitet wurde, wird die Kampfszene konstruiert.
Dabei werden Daten, die zur Anzeige des Kampfschirms und zur Berechnung
des Resultats des Kampfs notwendig sind von der CD-ROM 54 und
dem Hauptspeicher 104 gelesen. Ein Vorgang zur Bestimmung
des Anordnungsmusters der Figuren wird vor der tatsächlichen
Anzeige des Kampfschirms durchgeführt.
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17 ist
ein Flussdiagramm, welches den Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang
zeigt (Schritt S186 von 14). Wie
gezeigt, ist ein erster Schritt dieses Vorgangs, die Kontaktsituation
zwischen dem Spieler-Trupp und dem feindlichen Trupp festzustellen
(Schritt S200). Ein zweiter Schritt ist, festzustellen, welches der
voreingestellten Kontaktmuster der ermittelten Kontaktsituation
entspricht (Schritt S300). Ein abschließender Schritt ist, ein Anordnungsmuster
zu identifizieren, das vorläufig
mit diesem Kontaktmuster assoziiert ist (Schritt S400).
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18 ist
ein Flussdiagramm, welches die Details des Kontaktsituationsermittlungsvorgangs
im Schritt S200 von 17 zeigt. Darin werden die Ermittlung
des Bewegungsmodus (Schritt S202), die Ermittlung des kontaktierenden
Trupps (Schritt S204) und die Ermittlung der Kontaktrichtung (Schritt
S206) durchgeführt.
Diese Ermittlungsvorgänge
werden durchgeführt,
indem Daten ermittelt werden, die mit dem „Bewegungsmodus", dem „kontaktierenden
Trupp" und mit der „Kontaktrichtung" durch Bezug auf
die zuvor erwähnte Kontaktsituationstabelle 150 assoziiert
sind. Dieses schließt
die Ermittlung der Kontaktsituation ab (Schritt S200). Es wird angemerkt,
dass die Schritte S202, S204 und S206 in jede beliebige Ordnung
umgeordnet werden können.
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Dann
bestimmt die Verarbeitungseinheit aus den Daten, die wie oben beschrieben
erhalten wurden (Schritt S300), welches der voreingestellten Kontaktmuster
der ermittelten Kontaktsituation entspricht. Die folgende Tabelle
ist eine Tabelle, welche die Entsprechung zwischen den Kontaktsituationen
und den Kontaktmustern erläutert.
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Wie
in dieser Tabelle dargestellt, sind die Kontaktsituationen in vier
Kontaktmuster eingestuft und Zahlen von 0 bis 3 sind den jeweiligen
Mustern zur Identifikation zugewiesen.
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Es
ist selbstverständlich,
dass in der Erfindung mehr oder weniger Kontaktmuster verwendet
werden können.
Das Kontaktmuster 0 ist eine Kontaktsituation, in welcher „der Spieler-Trupp
der kontaktierende Trupp ist und der Spieler-Trupp den Kontakt mit
der feindlichen Trupp im Sprint verursachte". Das Kontaktmuster 1 ist eine Kontaktsituation,
in welcher „der
feindliche Trupp der kontaktierende Trupp ist und der feindliche
Trupp den Kontakt mit dem Spieler-Trupp von hinten verursachte". Das Kontaktmuster
2 ist eine Kontaktsituation, in welcher „der feindliche Trupp der
kontaktierende Trupp ist und der feindliche Trupp den Kontakt mit
dem Spieler-Trupp von der Seite verursachte". Andere Kontaktsituationen als diese
werden als Situationen bestimmt, die dem Kontaktmuster 3 entsprechen.
Auf diese Weise wird der Identifizierungsvorgang des Kontaktmusters abgeschlossen
(Schritt S300).
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Als
nächstes
wird ein Anordnungsmuster der Figuren auf dem Kampfschirm gemäß dem identifizierten Kontaktmuster
ermittelt (Schritt S400). Im Folgenden wird der Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang
beschrieben, entsprechend jedem der identifizierten Kontaktmuster.
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19 ist
ein Flussdiagramm, welches den durchgeführten Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang zeigt,
wenn die Nummer des Kontaktmusters als 0 identifiziert wird. In
diesem Fall wird das Anordnungsmuster durch eine auf Wahrscheinlichkeit
basierende Ermittlung ermittelt (Schritt S402). Insbesondere wird
das Anordnungsmuster mit der Wahrscheinlichkeit von 40% als Muster
6 (Schritt S404) und mit 40% als Muster 7 (Schritt S406) ermittelt,
andernfalls wird das Anordnungsmuster zufällig aus den Mustern 0 bis
3 ermittelt (Schritt S408). Wie daraus ersichtlich ist, ist im Falle
des Kontaktmusters 0 das Anordnungsmuster wahrscheinlich Muster
6 oder 7. Wenn nämlich
der Spieler-Trupp
während
des Sprints in Kontakt mit dem feindlichen Trupp kommt, wird wahrscheinlich
die Anordnung zur Verfügung
gestellt, in der die Spielerfiguren und die feindlichen Figuren
gemischt sind.
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20 ist
ein Flussdiagramm, welches den durchgeführten Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang zeigt,
wenn die Nummer des Kontaktmusters als 1 identifiziert wird. In
diesem Fall wird das Anordnungsmuster mit der Wahrscheinlichkeit
von 30% als Muster 4 (Schritt S414) mit 30% als Muster 5 (Schritt
S416) ermittelt, andernfalls wird das Anordnungsmuster zufällig aus
den Mustern 0 bis 3 ermittelt (Schritt S418). Wie daraus ersichtlich
ist, ist im Falle des Kontaktmusters 1 das Anordnungsmuster wahrscheinlich
Muster 4 oder 5. Wenn nämlich
der feindliche Trupp von hinten in Kontakt mit dem Spieler-Trupp
tritt, wird wahrscheinlich die Anordnung zur Verfügung gestellt,
in der der Spieler-Trupp nicht die Position einnehmen kann, in welcher
der feindliche Trupp vor dem Spieler-Trupp ist.
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21 ist
ein Flussdiagramm, welches den durchgeführten Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang zeigt,
wenn die Nummer des Kontaktmusters als 2 identifiziert wird. In
diesem Fall wird das Anordnungsmuster mit der Wahrscheinlichkeit
von 15% als Muster 4 (Schritt S424) und mit 15% als Muster 5 (Schritt
S426) ermittelt, andernfalls wird das Anordnungsmuster zufällig aus
den Mustern 0 bis 3 ermittelt (Schritt S428). Wie daraus ersichtlich
ist: Obwohl das Anordnungsmuster im Falle des Kontaktmusters 2 Muster
4 oder 5 sein kann, ist die Wahrscheinlichkeit niedriger als die
im Falle des Kontaktmusters 1. Wenn nämlich der feindliche Trupp von
der Seite in Kontakt mit dem Spieler-Trupp tritt, kann es sein,
das der Spieler-Trupp nicht die Position einnimmt, in der der feindliche
Trupp vor dem Spieler-Trupp ist; jedoch ist die Wahrscheinlichkeit
dafür,
eine solche Position nicht einzunehmen niedriger als die im Falle
des Kontaktes von hinten. 22 ist
ein Flussdiagramm, welches den durchgeführten Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang
zeigt, wenn die Nummer des Kontaktmusters als 3 identifiziert wird.
In diesem Fall wird die auf Wahrscheinlichkeit basierende Ermittlung nicht
durchgeführt,
und das Anordnungsmuster wird zufällig aus den Mustern 0 bis
3 ermittelt (Schritt S432). Wenn der Kontakt zwischen dem Spieler-Trupp
und dem Feind-Trupp unter gewöhnlichen
Umständen
anstatt der besonderen Situationen auftrat, die oben beschrieben
wurden, wird die Anordnung für
den Kampf so eingestellt, dass die Spielerfiguren und die feindlichen
Figuren sich in ihren jeweiligen Kampfanordnungen gegenüberstehen.
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Das
Anordnungsmuster wird wie oben beschrieben gemäß der Kontaktsituation zwischen
dem Spieler-Trupp und dem feindlichen Trupp identifiziert (Schritt
S400), wodurch der Anordnungsmuster-Ermittlungsvorgang (17)
vervollständigt
wird. Es ist selbstverständlich,
dass in der Erfindung andere Assoziationen der Kontaktsituation
und Anordnungen sowie andere Wahrscheinlichkeitswerte entsprechend
den Anordnungsmustern in Erwägung
gezogen werden können.
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Danach
erzeugt die Spieleinheit 52A einen Schirm, auf dem die
Spieler- und Feindfiguren in dem Anordnungsmuster (zum Beispiel
eines der in 6 bis 13 veranschaulichten
Anordnungsmuster) platziert sind, das wie oben beschrieben ermittelt
wurde, und zeigt die Figuren in der Anordnung auf dem Anzeigemonitor 56 an.
Z.B. zeigt 4, dass die Figuren im Anordnungsmuster
4 angezeigt werden.
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Danach
führt die
Spieleinheit 52A den Vorgang der Berechnung des Resultats
des Kampfs durch. In diesem Vorgang kann die Spieleinheit 52A den
Abstand (zum Beispiel die Zahl der Punkte) auf dem Schirm zwischen
den Angriffsseitefiguren und den Verteidigungsseitefiguren bei der
Berechnung der Angriffsstärke der
Figuren berücksichtigen.
Wie oben beschrieben, kann die Spieleinheit 52A der vorliegenden
Ausführungsform
die Figurenplazierung in der Kampfszene gemäß der Kontaktsituation zwischen
der Spieler figur und der feindlichen Figur, d.h. gemäß der Zusammentreffsituation
mit der feindlichen Figur implementieren. Infolgedessen kann der
Spieler die Zusammentreffsituation visuell aufnehmen, was den Realismus
des Spiels erhöhen kann.
Wenn der Abstand zwischen den Spieler- und den Feindfiguren bei
der Berechnung von Parametern (Angriftsstärke, etc.) hinsichtlich des
Kampfs berücksichtigt
wird, beeinflusst die Anordnung der Figuren den Kampf, und das Kampfergebnis ändert sich
gemäß der Anfangssituation
des Kampfs und erhöht
so den Realismus des Spiels.
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Im
Folgenden wird eine andere Ausführungsform
gemäß der vorliegenden
Erfindung beschrieben. Die vorliegende Ausführungsform wird auch auf RS
angewendet. Der Aufbau des Spielsystems in der vorliegenden Ausführungsform
ist in 1 veranschaulicht. 23 ist
ein Blockdiagramm, das der 2 ähnlich ist und
den Schaltungsaufbau der Spieleinheit 52B und dessen Peripherie
gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
zeigt. Die vorliegende Ausführungsform
unterscheidet sich von der Ausführungsform,
die in 2 gezeigt ist, dadurch, dass die Spieleinheit 52B mit
einer Kommunikationsschnittstelle 118 versehen ist. Die
Kommunikationsschnittstelle 118 ist ein Schaltkreis für den Informationsaustausch
mit einer anderen Einrichtung über ein
Netz 120 und wird falls erforderlich über eine Kommunikationsleitung 122 an
das Netz 120 angeschlossen.
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Die
Spieleinheit 52B hat die gleichen Effekte wie die Einheit 52 der
ersten Ausführungsform
dar und hat weiterhin eine zusätzliche
Funktion. Nämlich
wegen der Kommunikationsschnittstelle 118 kann die Spieleinheit 52B das
Programm und die Daten, welche die vorliegende Erfindung implementieren,
in Form eines Computerdatensignals von einer Hauptrechnereinheit 124 über das
Netz 120 empfangen, wie in 24 veranschaulicht,
um das Programm und die Daten in den Speicherbereichen in den Hauptspeicher 104 zu
speichern und zu verwenden. Das Computerdatensignal wird erzeugt,
indem Trägerwellen
(zum Beispiel in der Frequenz oder in der Phase) gemäß dem Datenstrom
moduliert werden. Weiterhin ist es auch möglich, alles oder ein Teil
des Programms und der Daten für
die Realisierung der vorliegenden Erfindung in einem Speicher einer
anderen Einrichtung zu speichern, die über die Kommunikationsleitung 122 und
das Netz 120 angeschlossen ist, und es ermöglicht,
dass die Spieleinheit 52B dieses Programm und diese Daten über die
Kommunikationsleitung 122 und das Netz 120 verwendet.
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Der
vorliegenden Erfindung ist insbesondere basierend auf deren Ausführungsformen
beschrieben worden, aber es sollte beachtet werden, dass die vorliegende
Erfindung auf keinen Fall auf die oben genannten Ausführungsformen
beschränkt
werden soll, sondern eine Vielzahl von Modifikationen und Änderungen
innerhalb des Umfangs der Ansprüche
durchgeführt
werden können,
ohne vom Geist der Erfindung abzuweichen. Z.B. hinsicht lich der
Schritte für
die Anzeigesteuerung gemäß der vorliegenden
Erfindung, kann deren Ordnung geändert
werden, kann ein Schritt gestrichen werden, oder ein Schritt kann
hinzugefügt
werden, ohne vom Geist und vom Umfang der Erfindung abzuweichen.
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Obwohl
die oben genannten Ausführungsformen
die Anwendung der vorliegenden Erfindung auf RS beschreiben, ist
der Anwendungsbereich der vorliegenden Erfindung nicht auf diesen
Arten von Spielen beschränkt.
Die vorliegende Erfindung kann auch auf Spiele anderer Art, wie
Simulationsspiele, Abenteuerspiele angewendet werden.
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Die
oben genannten Ausführungsformen
beschreiben Beispiele, in denen die vorliegende Erfindung auf dem
Heimspielsystem als Plattform verwirklicht wurde. Jedoch kann die
vorliegende Erfindung auch auf einem universellen Computer wie einem
Personal-Computer
oder dergleichen oder einem Arcade-Spielgerät als Plattform verwirklicht
werden. Weiterhin kann die vorliegende Erfindung auch unter Verwendung
einer Kommunikationsstation wie einem Mobiltelefon, einer beweglichen
Gegenstelle oder einem Auto-Navigationssystem
als Plattform verwirklicht werden.
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Obwohl
die Spieleinheit in den Spielsystemen der oben genannten Ausführungsformen
von der Anzeigevorrichtung und vom Eingabegerät getrennt ist, kann die vorliegende
Erfindung auch auf Spielsysteme angewendet werden, in denen die
Spieleinheit mit der Anzeigevorrichtung und dem Eingabegerät integriert
ist.
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In
den oben genannten Ausführungsformen
werden das Programm und die Daten für das Implementieren der vorliegenden
Erfindung auf einer CD-ROM gespeichert, und diese CD-ROM wird als
maschinell lesbares Informationsaufzeichnungsmedium verwendet. Es
wird jedoch angemerkt, dass das Informationsaufzeichnungsmedium
nicht auf eine CD-ROM beschränkt
ist, sondern es kann auch eine anderes maschinell lesbares, magnetisches
oder optisches Aufzeichnungsmedium oder ein Halbleiterspeicher,
wie eine Magnetdisk, eine Digitalvideodisk (DVD) oder eine ROM Karte
sein.
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Das
Programm und die Daten zur Implementierung der vorliegenden Erfindung
sind nicht auf Formen von Medien wie CD-ROM oder dergleichen beschränkt, die
aus der Spieleinheit und vom Computer entfernbar sind, sondern können auch
in der Form zur Verfügung
gestellt werden, in der sie in einem Speicher der Spieleinheit oder
des Computers vorinstalliert sind. Das Programm und die Daten können auch
in der Form zur Verfügung
gestellt werden, in der sie von einer anderen Einheit empfangen
werden, die über
eine Kommunikationsleitung oder dergleichen angeschlossen ist, um
in einem Speicher gespeichert zu werden.
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Wie
oben im Detail beschrieben, ermöglicht
es die vorliegende Erfindung die Figurenbilder an ihren Orten gemäß der Auftreffsituation
der Figuren anzuzeigen und folglich den Realismus des Spiels zu
erhöhen, wodurch
der Unterhaltungswert des Spiels erhöht wird.