DE602005001463T2 - Bildverarbeitungsprogramm, spielinformationsverarbeitendes Programm und spielinformationsverarbeitendes Gerät - Google Patents

Bildverarbeitungsprogramm, spielinformationsverarbeitendes Programm und spielinformationsverarbeitendes Gerät Download PDF

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Description

  • Allgemeiner Stand der Technik
  • Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Bildverarbeitungsprogramm und ein Spielinformationsprogramm eines Videospiels, bei dem eine Spielerfigur auf einem Anzeigebild derart betrieben wird, dass sie gegen eine Feindfigur kämpft, und ein Spielinformationsverarbeitungsgerät.
  • Früherer Stand der Technik
  • Es gibt einen Fall, bei dem eine besonders starke Figur (unten „Boss-Figur" genannt) als eine Feindfigur an einer vorbestimmten Position auf einer Karte eines Kampfspiels bereitgestellt wird oder in einem Actionspiel, bei dem ein Spieler Feindfiguren mit Bewegung auf der Karte besiegt, das auf einem Videospielgerät in Vergnügungszentren, auf Familienspielmaschinen und PCs ausgeführt wird.
  • Bei einem solchen Spiel muss die Spielerfigur beim Kämpfen die Boss-Figur („Boss-Kampf" genannt) stärker angreifen als bei einem Kampf gegen eine normale Feindfigur (unten „herkömmliche Figur" genannt). Andererseits und weil die Spielerfigur auch von den herkömmlichen Figuren angegriffen wird, muss die Spielerfigur die Umstände berücksichtigen, und ein komplizierter Vorgang ist erforderlich.
  • Ein herkömmliches Spielprogramm wird daher vorgeschlagen, bei dem eine Blickrichtung zu der Boss-Figur nur festgelegt wird, wenn ein vorbestimmter Vorgang ausgeführt wird.
  • Bei einem solchen Spielprogramm wird, wenn die Blickrichtung zu der Boss-Figur festgelegt wird, die Spielerfigur auch festgelegt, um der Boss-Figur gegenüberzustehen, obwohl die Spielerfigur entweder die Boss-Figur oder die herkömmliche Figur bekämpft.
  • Das Verhalten der Spielerfigur ist strikt eingeschränkt, und das Funktionsgefühl verändert sich, und die Dynamiken und das Interesse des Spiels sinken.
  • U.S. 6 241 609 offenbart ein interaktives virtuelles Multiuser-Umgebungssystem, in dem jede Figur eine Wechselwirkungszone mit vorbestimmter Größe und Form hat, die um ihre aktuelle virtuelle Umgebungslage aufrechterhalten wird. Wenn sich die jeweiligen Wechselwirkungszonen von zwei oder mehreren von Benutzern zugewiesenen Figuren überlappen, werden deren jeweilige virtuellen Kameras gesteuert, um sich von Erstperson- zu Drittperson-Blickpunkten zu bewegen, solange das Überlappen besteht.
  • Kurzdarstellung der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung soll die oben genannten herkömmlichen Probleme lösen und hat zur Aufgabe, das Betreiben des Kämpfens gegen die Boss-Figur ohne ein unterschiedliches Gefühl im Vergleich zum Kämpfen gegen herkömmliche Figuren zu vereinfachen, mit Sichern der Dynamiken und des Interesses des Spiels.
  • Die vorliegende Erfindung stellt ein Bildverarbeitungsprogramm nach Anspruch 1 bereit, ein Spielinformationsverarbeitungsgerät nach Anspruch 5 sowie ein Speichermittel nach Anspruch 9.
  • Sowohl die Spielerfigur als auch die Boss-Figur sind daher in einem vorbestimmten visuellen Feld von einem Blickpunkt auf der Seite der Spielerfigur enthalten.
  • Gemäß den Merkmalen der Ansprüche 2 und 6 ist die Spielerfigur in einem vorbestimmten visuellen Feld von einem Blickpunkt auf der Seite der Feindfigur enthalten.
  • Gemäß den Merkmalen der Ansprüche 3 und 8 sind sowohl die Spielerfigur als auch die Boss-Figur in einem vorbestimmten visuellen Feld von einem Blickpunkt auf der Seite der Spielerfigur enthalten und die Spielerfigur ist in einem vorbestimmten visuellen Feld von einem Blickpunkt auf der Seite der Feindfigur enthalten. Ein Kämpfen in der Hauptsache gegen die Boss-Figur ist gelegentlich mit freiem Funktionieren der Spielerfigur möglich. Das Betreiben des Kämpfens gegen die Boss-Figur wird daher vereinfacht, während eine starke Dynamik und das Interesse als Spiel aufrechterhalten werden.
  • Gemäß den Merkmalen der Ansprüche 4 und 8 sind sowohl die Spielerfigur als auch die Boss-Figur in vorbestimmten horizontalen und vertikalen visuellen Feldern von einem Blickpunkt auf der Seite der Spielerfigur enthalten.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist ein Blockschaltbild, das ein Beispiel eines Spielinformationsverarbeitungsgeräts zeigt, das ein Spielprogramm gemäß der vorliegenden Erfindung ausführt,
  • 2 ist eine Draufsicht, die einen Controller zeigt, der an das Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 angeschlossen ist.
  • 3 ist eine Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird (beim Kämpfen gegen herkömmliche Figur).
  • 4 ist eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird (beim Kämpfen gegen herkömmliche Figur).
  • 5 ist eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird (beim Kämpfen gegen eine herkömmliche Figur, wenn eine Boss-Figur erscheint).
  • 6 ist eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird (beim Kämpfen gegen Boss-Figur).
  • 7 ist eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird (beim Kämpfen gegen Boss-Figur).
  • 8 ist eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird (beim Kämpfen gegen Boss-Figur).
  • 9 ist eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird (beim Kämpfen gegen Boss-Figur).
  • 10 ist eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird (beim Kämpfen gegen Boss-Figur).
  • 11 ist eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird (Blickpunktrückstellung).
  • 12 ist eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird (Blickpunktrückstellung).
  • 13 zeigt eine Draufsicht und eine Aufrissansicht mit einer Einstellung einer virtuellen Kamera für einen Boss-Blockiermodus bei der Ausführungsform des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung.
  • 14 ist eine Draufsicht, die eine Anpassung gemäß einem horizontalen visuellen Feldwinkel beim Einstellen einer virtuellen Kamera für einen Boss-Blockiermodus zeigt.
  • 15 ist eine Draufsicht, die eine Anpassung gemäß einem Winkel zeigt, der eine virtuelle Kamera und eine Spielerfigur von einer Boss-Figur beim Einstellen einer virtuellen Kamera für einen Boss-Blockiermodus sieht.
  • 16 ist eine Draufsicht, die eine Anpassung gemäß einem senkrechten visuellen Feldwinkel beim Einstellen einer virtuellen Kamera für einen Boss-Blockiermodus zeigt.
  • 17 ist eine Draufsicht, die eine Verarbeitung eines Zusammenstoßes beim Einstellen einer virtuellen Kamera zeigt.
  • 18 ist ein Flussdiagramm, das eine Verarbeitung des Kämpfens gegen einen Boss-Figur in einem Spielprogramm gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt, und
  • 19 ist ein Flussdiagramm, das eine Verarbeitung des Änderns eines Blickpunkts und einer Blickrichtung (Schritt S1808) in 18 zeigt.
  • Detaillierte Beschreibung der Erfindung
  • Unten wird unter Bezugnahme auf die anliegenden Zeichnungen eine bevorzugte Ausführungsform des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung beschrieben.
  • Ausführungsform
  • 1 zeigt ein Beispiel eines Spielinformationsverarbeitungsgeräts zum Ausführen einer Ausführungsform eines Spielprogramms.
  • [Spielinformationsverarbeitungsgerät]
  • 1 umfasst ein Informationsverarbeitungsgerät 100 als Bauteile eine CPU 101 zum kompletten Steuern des Geräts, einen Boot-ROM 104 zum Speichern eines Programms, das das Informationsverarbeitungsgerät 100 startet, ein Programm-/Datenspeichermittel 105 zum Speichern eines Programms und von Daten, die von der CPU 101 ausgeführt werden, einen Systemspeicher 102 zum Speichern des Programms und von Daten, die aus dem Programm-/Datenspeichermittel 105 gelesen werden usw. Das Informationsverarbeitungsgerät wird an einen PC angewandt, an eine Spielmaschine, an ein Handy und andere Kommunikationsgeräte zum Ausführen eines Spielprogramms, wie zum Beispiel eines Kampfspiels und Actionspiels, und wird an ein Spielinformationsverarbeitungsgerät angewandt, das ein Spielprogramm ausführen kann.
  • Andere Programme und Daten zum Erzeugen und Steuern eines angezeigten Bilds als ein Programm und Daten zum Steuern eines Spiels sind in dem Programm und den Daten, die von der CPU 101 ausgeführt werden, ebenfalls enthalten.
  • Vieleckdaten, darunter dreidimensionale lokale Koordinatendaten von Gipfelpunkten von Vielecken, durch welche Objekte, die anzuzeigen sind, aufgebaut werden, sind in dem Speichersystem 102 gespeichert, um ein Bild, das in dem Spielprogramm anzuzeigen ist, zu erzeugen. Die Vieleckdaten werden in einem dreidimensionalen virtuellen Weltkoordinatensystem durch die CPU 101 oder einen geometrischen Prozessor (nicht gezeigt) derart angeordnet, dass die lokale Koordinate in das Weltkoordinatensystem umgewandelt wird.
  • Ferner wird eine virtuelle Kamera in dem Bildkoordinatensystem eingestellt. Objekte, die von der virtuellen Kamera mit einem vorbestimmten Blickwinkel gesehen werden, werden in ein Blickpunkt-Koordinatensystem eines Ursprungs der virtuellen Kamerakoordinate umgewandelt. Eine Blickpunktkoordinate des umgewandelten Objekts wird zu dem Wiedergabeprozessor 107 übertragen.
  • Der Wiedergabeprozessor 107 verarbeitet eine Interpolationsverarbeitung, wie zum Beispiel eine Lichtquellenverarbeitung, und Texturdaten, die in dem grafischen Speicher 108 gespeichert sind, werden auf das Objekt für ein detailliertes Anpassen der Oberfläche des Objekts eingefügt. Das Objekt (das Vieleck) wird auf eine zweidimensionale Ebene projiziert und in zweidimensionale Koordinatendaten umgewandelt, so dass das feste dreidimensionale Objekt auf dem zweidimensionalen Anzeigemittel 112 einer Kathodenstrahlröhre oder einer Flüssigkristallanzeigevorrichtung angezeigt wird. Je seichter die betreffende Z-Koordinatentiefe des Vielecks ist, das heißt, je näher das Vieleck dem Blickpunkt ist, desto höher ist der Anzeigevorrang des Vielecks. Dann wird ein zweidimensionales Bild erzeugt und auf dem Anzeigemittel ausgegeben.
  • Die CPU 101 und der Wiedergabeprozessor 107 werden daher von dem Spielprogramm gesteuert und funktionieren als ein Bilderzeugungsmittel 117.
  • Als das Bildanzeigemittel 112 kann eine Kathodenstrahlröhre, ein Fernsehbildschirm, eine Farb-Flüssigkristallanzeige, eine Plasmaanzeigevorrichtung, ein Projektor des Typs DLP und jedes andere Anzeigemittel angewandt werden.
  • Terminals 1, 2, 3 und 4 zum Verbinden eines Controllers 2100 (2) werden in der Maschine bereitgestellt, mit der eine Controllerschnittstelle 115 verbunden ist. Die Spielerfigur PCH (3 bis 12) wird von dem Controller 2100 (2) gesteuert.
  • Ein Mikrophon (nicht gezeigt) kann an die Terminals 1, 2, 3 und 4 und an die Controllerschnittstelle 115 neben dem Controller 2100 angeschlossen werden, so dass ein Tonsignal, das in dem Mikrophon in ein digitales Signal umgewandelt wird, in die Spielmaschine eingegeben werden kann. Eine Tastatur oder andere Zeicheneingabevorrichtungen sowie eine Maus, eine Grafiktafel oder andere Zeigevorrichtungen können angeschlossen werden, so dass sich ihre Funktionen zu der Spielmaschine hinzufügen.
  • Das Informationsverarbeitungsgerät 100 weist einen Tonprozessor zum Erzeugen von Ton sowie einen Tonspeicher 110 zum Speichern von Tondaten, die erzeugt werden, auf. Der Tonprozessor 109 erzeugt ein digitales Tonsignal gemäß den Daten, die in dem Tonspeicher 110 gespeichert sind, so dass Ton von einem Lautsprecher 113 oder von einem Kopfhörer (nicht gezeigt) ausgegeben wird.
  • Schnittstellen A und B werden in dem Informationsverarbeitungsgerät zum Einfügen einer Speicherkarte und Speicherpatrone als Speichermittel bereitgestellt, mit welchen eine Speicherschnittstelle 103 verbunden ist. Ein Status des Spiels und der Benutzer sowie andere Daten können in dem Speichermittel gespeichert werden. Das Spiel kann von einer Unterbrechungsstelle ausgehend neu gestartet werden, indem die Daten durch die Speicherschnittstelle 103 nach dem Unterbrechen in den Systemspeicher gelesen werden.
  • Als Speichermittel können eine CD-RW, eine DVD-RW, ein DVD-RAM, eine optische magnetische Disk des optischen Typs oder magnetischen Typs, lesbare sowie auch beschreibbare Träger und elektrisch lesbare Träger, wie zum Beispiel Flashspeicher angewendet werden. Wenn ein Startprogramm in dem Speicherträger gespeichert ist und das Informationsverarbeitungsgerät dazu konzipiert ist, dass das Programm aus dem Speicherträger gelesen wird, wenn das Informationsverarbeitungsgerät gestartet wird, kann die Boot-ROM 101 weggelassen werden.
  • Eine Kommunikationsschnittstelle 111 und ein Modem 114 werden in dem Informationsverarbeitungsgerät 100 bereitgestellt. Das Informationsverarbeitungsgerät 100 ist an das Internet oder an ein lokales Netz über ein LAN oder das Modem 114 angeschlossen, so dass ein Wettkampf, Zusammenarbeit und Kommunikation mit anderen Benutzern möglich sind.
  • Als ein Kommunikationstyp der Kommunikationsschnittstelle 111 können eine verdrahtete serielle oder parallele Kommunikation, eine drahtlose Kommunikation und andere Typen verwendet werden.
  • Die oben genannten Bestandteile des Informationsverarbeitungsgeräts 100 werden an einen Bus angeschlossen. Die Eingabe und Ausgabe des Programms und der Daten zwischen den Bauteilen werden von einem Bus-Arbiter 106 gesteuert.
  • Der Aufbau des Informationsverarbeitungsgeräts ist nicht auf den der 1 beschränkt. Ein Allzweckcomputer, ein mobiler Computer, ein Handy oder ein anderes Informations verarbeitungsgerät kann für ein Spielinformationsverarbeitungsgerät als Spielmaschine verwendet werden.
  • Wenn das erfindungsgemäße Spielprogramm in dem oben beschriebenen Informationsverarbeitungsgerät umgesetzt wird, wird ein Programm, das von einem Computer ausführbar ist, das Programmcodes enthält, die das Spielinformationsverarbeitungsgerät jeden Schritt des Programms zum Durchführen des Spiels ausführen lassen, in das Spielinformationsverarbeitungsgerät gelesen.
  • Das Programm mit dem das Spielinformationsverarbeitungsgerät das Spiel ausführt, wird von dem Programm-/Datenspeichermittel 105, das in das Spielinformationsverarbeitungsgerät oder einen Speicherträger, der an das Spielinformationsverarbeitungsgerät angeschlossen ist, oder von einem Server usw. durch ein Netzwerk gelesen. Als die Speichermittel können eine CD-RW oder ein DVD-ROM eines optisch lesbaren Trägers, ein Mask-ROM, ein EP-ROM oder ein Flashspeicher eines elektrisch lesbaren Trägers verwendet werden. Wenn ein Startprogramm in dem Speicherträger gespeichert ist und das Spielinformationsverarbeitungsgerät dazu konzipiert ist, dass das Programm aus dem Speicherträger gelesen wird, wenn das Spielinformationsverarbeitungsgerät gestartet wird, kann die Boot-ROM 101 weggelassen werden.
  • [Controller und Figur]
  • In 2 sind in dem Controller 2100 mehrere Knöpfe PB1 bis PB12 bereitgestellt, um die Spielerfigur PCH (3 bis 12) zu steuern und ein Verhaltensmuster einer Unterfigur SCH einzustellen. Die Unterfigur SCH verhält sich in dem virtuellen Raum als Reaktion auf eine Bewegung der Spielerfigur oder unabhängig von der Bewegung und gemäß einem Algorithmus zum Steuern der Unterfigur, durchgeführt durch die CPU 100.
  • Wenn das Spielprogramm ausgeführt wird, werden auf dem Anzeigemittel 112 Anzeigebilder der 3 bis 12 angezeigt. In den Anzeigebildern werden die Spielerfigur PCH, die Unterfigur SCH, die Boss-Figur BCH1 (5 bis 7), die Boss-Figur BCH2 (8, 9 und 12), eine Feindfigur ECHT (3, 4, 10 und 11) und eine Feindfigur ECH2 (3), eine Feindfigur ECH3 (3), eine Feindfigur ECH4 (4 und 11) und eine Feindfigur ECH5 (4) angezeigt.
  • Wenn der Knopf PB1, PB2, PB3 und PB5 des Controllers 2100 gedrückt wird, führt die Spielerfigur PCH jeweils eine „Attacke", einen „Sprung" und eine „harte Attacke" aus. Die Richtung des Verhaltens wird durch die Tasten PB7 bis PB10 eingestellt.
  • Wenn ferner die Taste PB11 des Controllers 2100 gedrückt wird, kann der Blickpunkt des Anzeigebilds alternativ geändert werden. Durch Drücken der Taste PB11 wird der Blickpunkt so eingestellt, dass die Boss-Figur immer auf dem Anzeigebild gemeinsam mit der Spielerfigur PCH gezeigt wird („Boss-Blockiermodus"). Durch erneutes Drücken der Taste PB11 während des Boss-Blockiermodus wird der Boss-Blockiermodus annulliert. Der Boss-Blockiermodus wird unten beschrieben.
  • Während eines Kampfes mit der herkömmlichen Figur wird die virtuelle Kamera durch Drücken der Taste PB12 in eine Richtung der Blickrichtung der Spielerfigur PCH von hinter der Spielerfigur PCH gelenkt („Blickpunktrückstellen"). Während des „Blickpunktrückstellens" wird der Zustand vor der Spielerfigur PCH angezeigt.
  • Der „Blickpunktwechsel” bedeutet das Ändern des Blickpunkts und/oder der Blickrichtung, wenn ein Bild gesehen von dem Blickpunkt erzeugt wird, der in dem virtuellen Raum einge stellt ist, zu der Blickrichtung des dreidimensionalen Anzeigens von Vielecken usw. Wenn ein zweidimensionales Bild, wie zum Beispiel ein Spritebild anzuzeigen ist, bedeutet der „Blickpunktwechsel" das Ändern eines Bilds zu dem anderen aus mehreren zweidimensionalen Bildern, die im Voraus vorbereitet wurden, oder das Ändern der Anzeigegröße des zweidimensionalen Bilds, das angezeigt wird.
  • Der Blickpunktwechsel gemäß der vorliegenden Erfindung wird daher von dem Spieler gesteuert, so dass eine Betriebsart, die für den Kampf mit herkömmlicher Figur gegen nur eine herkömmliche Figur, wie in den 3, 4, 11 und 12 gezeigt, und eine Betriebsart, die für den Boss-Kampf gegen die Boss-Figur, wie in den 5 bis 10 gezeigt, geeignet ist, alternativ eingestellt wird. In 5 ist der Boss-Blockiermodus annulliert, so dass der Kampf mit herkömmlicher Figur ebenfalls möglich ist.
  • In diesem Fall und weil der Blickpunkt je nach der Position des Spielers und der Feindfiguren eingestellt werden kann, kann der Spieler problemlos spielen und im Spiel fortschreiten.
  • Die 3, 4, 11 und 12 sind Anzeigebilder eines Kampfes mit herkömmlicher Figur, bei dem nur die herkömmlichen Figuren als Feindfiguren auftreten. 5 ist ein Anzeigebild eines Kampfes mit herkömmlicher Figur, bei dem herkömmliche und Boss-Figuren als Feindfiguren auftreten. Die 6 bis 10 sind Anzeigebilder des Boss-Kampfes (Boss-Blockiermodus), bei dem Boss-Figur und herkömmliche Figuren auftreten.
  • Das Spielprogramm der vorliegenden Ausführungsform geht in Stufen weiter, zum Beispiel von der Stufe, die in den Anzeigebildern der 3, 4, 11 und 12 gezeigt ist, zu der Stufe, die in den Anzeigebildern der 5 bis 7 gezeigt ist, oder zu der Stufe, die in den Anzeigebildern der 8 bis 10 gezeigt ist. Während des Übergangs des Spiels führt die Spielerfigur PCH einen Kampf mit herkömmlicher Figur nach dem anderen durch und trifft die Boss-Figur BCH1 und BCH2 an wichtigen Stellen oder auf der letzten Stufe. Der Boss-Blockiermodus kann verwendet werden, wenn die Spielerfigur PCH die Stufe erreicht, in der die Boss-Figur existiert.
  • 3 zeigt das Anzeigebild des Kampfs mit herkömmlicher Figur, bei dem die Spielerfigur, die Unterfigur SCH und die herkömmliche Figur ECH1 gezeigt sind. Und Flüssigkeit FL, die von der herkömmlichen Figur ECH1 erbrochen wird, und ein Geist einer toten Person GST, die Feindfiguren erzeugt, werden angezeigt.
  • In 3, wenn der Knopf PB1, PB2, PB3 und PB5 des Controllers 2100 gedrückt wird, führt die Spielerfigur PCH jeweils eine „Attacke", einen „Sprung" und eine „harte Attacke" aus. Die Richtung des Verhaltens wird durch die Tasten PB7 bis PB10 eingestellt.
  • In dem Anzeigebild ist die Entfernung zwischen der Spielerfigur PCH und der virtuellen Kamera (Blickpunkt) im Wesentlichen konstant. Wenn die Spielerfigur PCH nach links und nach rechts bewegt wird, dreht sich die Spielerfigur PCH frei nach links und rechts, während die virtuelle Kamera (Blickpunkt) stationär ist. Wenn die Blickpunkt-Rückstellung ausgeführt wird, und weil sich die virtuelle Kamera zu einer Position bewegt, um von hinter der Spielerfigur PCH zu sehen, kann sich der Spieler um die Vorderseite der Spielerfigur PCH kümmern, das heißt, um die herkömmlichen Figuren als Objekte, die anzugreifen sind, die vor der Spielerfigur PCH positioniert sind. Da die Spielerfigur PCH ferner frei mit Drehen von dieser Situation bewegt werden kann, kann man den Blickpunkt zurückstellen, um den Blickpunkt, der zum Bewegen auf der Karte geeignet ist, einzustellen, das heißt, die Blickrichtung auf Vorwärtsrichtung, nach dem Kampf gegen die herkömmliche Figur um die Spielerfigur.
  • Auf dem Anzeigebild sind ein Kameraanzeiger INDB1 gezeigt, der anzeigt, ob der Boss-Blockiermodus aktiv ist oder nicht, eine Leistungsanzeige IND1, die ein Energieniveau der Unterfigur SCH anzeigt, eine Leistungsanzeige IND4, die das Energieniveau der Spielerfigur PCH anzeigt, und eine Anzeige der tödlichen Angriffstechnikniveaus IND5 der Spielerfigur PCH. Die Anzahl der tödlichen Angriffstechnikniveaus verringert sich jeweils um eins, wenn das Niveau der tödlichen Angriffstechnik das Maximum erreicht. Ferner besteht eine Anzeige IND6, die eine Anzahl von Kugeln einer Kanone (links: 05) und eines Maschinengewehrs (rechts: 120) anzeigt sowie eine Leistungsanzeige IND10, die das Energieniveau der Feindfigur ECH3 anzeigt usw., sowie andere Anzeigen. Ähnliche Anzeigen, die in der folgenden Beschreibung der folgenden Anzeigebilder (4 bis 12) gezeigt sind, werden mit den gleichen Bezugszeichen bezeichnet, deren Beschreibung weggelassen wird.
  • 4 zeigt ein Anzeigebild eines anderen Kampfs mit herkömmlicher Figur, bei dem die Spielerfigur PCH, die herkömmliche Figur ECHT, ECH4 und ECH5 gezeigt sind. Die Kameraanzeige INDB zum Anzeigen, ob der Boss-Blockiermodus aktiv ist oder nicht, zeigt nur ein Kamerasymbol an, das einen Kameramodus des Modus mit herkömmlicher Figur anzeigt.
  • 5 ist eine Stufe, bei der die Boss-Figur BCH1 gemeinsam mit der Spielerfigur PCH aufscheint. Da der Boss-Blockiermodus nicht eingestellt ist, kann die Spielerfigur PCH im Kampf mit herkömmlicher Figur kämpfen. In der Fig. zeigt die Anzeige IND20 das Energieniveau der Boss-Figur BCH1 an.
  • In dem Anzeigebild der 5 bewegt sich die Spielerfigur PCH frei, und die Boss-Figur BCH1 verschwindet von dem Bild gemäß der Bewegungsentfernung und der Blickrichtung.
  • Da der Boss-Blockiermodus unverzüglich eingestellt und mit der Taste PB11 annulliert wird, hat die Spielerfigur daher in dem Boss-Kampf Vorteile und kommt auch mit dem Kampf mit herkömmlicher Figur zurecht.
  • In den 6 und 7 ist der Boss-Blockiermodus auf der Stufe eingestellt, auf der die Boss-Figur BCH1 auftritt, ähnlich wie bei der Stufe der 5. Hier zeigt die Anzeige INDB „LOCK" an, um anzuzeigen, dass der Boss-Blockiermodus aktiv ist.
  • In dem Anzeigebild der 6 läuft die Spielerfigur PCH über eine weite Entfernung nach rechts, und in dem Anzeigebild der 7 springt die Boss-Figur BCH1 hoch zum Himmel hinauf. Sowohl die Spielerfigur PCH als auch die Boss-Figur BCH1 werden aber immer auf dem Anzeigebild gezeigt, weil die virtuelle Kamera in ihrem Blickpunkt und der Blickrichtung eingestellt ist.
  • Der Spieler verliert die Boss-Figur nie aus den Augen und kann effektive Attacken ausführen, auch wenn eine dreidimensionale Bewegung von großer Weite auftritt.
  • Die 8 bis 10 zeigen Anzeigebilder eines anderen Boss-Kampfes (Boss-Blockiermodus), wobei die Boss-Figur BCH2 gemeinsam mit der Spielerfigur PCH erscheint. In 8 stehen die Boss-Figur BCH2 und die Spielerfigur PCH einander gegenüber. In 9 läuft die Spielerfigur PCH über eine weite Entfernung nach rechts. In 10 springt die Boss-Figur BCH2 hoch zum Himmel hinauf.
  • [Steuerverfahren für Blickpunkt und Blickrichtung]
  • Unten wird ein Verfahren zum Steuern der virtuellen Kamera (Blickpunkt und Blickrichtung) im Boss-Blockiermodus be schrieben.
  • 13 enthält eine Draufsicht (a) und eine Aufrissansicht (b), die eine beispielhafte Position der virtuellen Kamera im Boss-Blockiermodus zeigen.
  • In der Draufsicht ist die virtuelle Kamera C zuerst in CXo positioniert, und der Blickpunkt und die Blickrichtung sind so eingestellt, dass sowohl die Spielerfigur PCH als auch die Boss-Figur BCH in einem Bereich eines horizontalen visuellen Feldwinkels von –θ bis +θ enthalten sind (in einem Bereich zwischen geraden Linien LH1 und LH2, die durch CXo laufen) von der Z-Achse (Tiefenrichtung einer optischen Achse LHo der virtuellen Kamera des ursprünglichen Zustands), sowie derart, dass die virtuelle Kamera C die Boss-Figur BCH von hinter der Spielerfigur PCH beobachtet.
  • In der Figur erstreckt sich die X-Achse von der Z-Achse in die rechte und in die linke Richtung.
  • In der Draufsicht ist der Winkel α der Blickrichtung der virtuellen Kamera zu der Boss-Figur BCH in Bezug auf die Blickrichtung von der Boss-Figur BCH zu der Spielerfigur PCH innerhalb eines vorbestimmten Winkelbereichs von –αo +αo eingestellt.
  • Das Verfahren zum Anpassen des Blickpunkts und des Blickwinkels der virtuellen Kamera C besteht darin, dass ein Referenzpunkt (zum Beispiel der Mittenpunkt zwischen P und B) auf einer geraden Linie, die die Spielerfigur PCH und die Boss-Figur BCH verbindet, erzielt wird, dass die virtuelle Kamera C gedreht wird, wobei ihre optische Achse weiterhin durch M verläuft, und dass die virtuelle Kamera C mit Drehung entlang eines Bogens mit einer konstanten Entfernung R von M in eine Richtung (in 13 Richtung RD) zu der Rückseite der Spielerfigur PCH bewegt wird. Der Bewegungswinkel beträgt zum Beispiel δ, und die Position der virtuellen Kamera C nach der Bewegung ist zum Beispiel in den 13 und 14 CX. Der Mittenpunkt M wird als der beobachtete Punkt behalten.
  • Die Referenzpunkte werden als Koordinatenpunkte (Repräsentationspunkte) auf der Oberfläche des Vielecks, das die Figuren bildet, oder innerhalb des Inneren der Spieler- und Boss-Figuren bezeichnend zugeordnet. Der Bezugsmittenpunkt M wird auf einer geraden Linie erzielt, die die Repräsentationspunkte der Figuren verbindet.
  • In der Draufsicht ist die virtuelle Kamera C zuerst in CYa positioniert, und der Blickpunkt und die Blickrichtung sind so eingestellt, dass sowohl die Spielerfigur PCH als auch die Boss-Figur in einem Bereich eines senkrechten visuellen Feldwinkels von –β1 bis +β2 enthalten sind (in einem Bereich zwischen den geraden Linien LV2 und LVo, die durch CYa verlaufen) von der Z-Achse (eine Tiefenrichtung der horizontalen Achse LVo, die durch CYa verläuft).
  • Zuerst wird die optische Achse LVc der virtuellen Kamera C eingestellt, um durch den Mittenpunkt M der Repräsentationspunkte (zum Beispiel Schwerpunkte) P und B der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur BCH zu verlaufen. Wenn sich die Boss-Figur BCH bewegt, umhöher zu sein als die gerade Linie LVo, wird der Blickpunkt der virtuellen Kamera C zu einer Position CYb unter der Spielerfigur PCH bewegt. Die gerade Linie LVo ist eine gerade Linie einer vorbestimmten Höhe in die Y-Richtung von einer Bezugsebene in dem dreidimensionalen virtuellen Raum unabhängig von der Position der virtuellen Kamera.
  • Die virtuelle Kamera C kann gesteuert werden, um zu der Position CYb gemäß dem Urteil bewegt zu werden, ob die Boss-Figur BCH1 höher ist als die vorbestimmte Höhe in die Y-Richtung von der Bezugsebene oder nicht in dem dreidimen sionalen Raum, unabhängig von diesen geraden Linien.
  • In der Fig. ist die Y-Achse zu der Z-Achse vertikal.
  • Das vertikale Blickfeld ist von einem unteren Limit von LV1 eingestellt, und sein oberes Limit ist eine gerade Linie, die durch CYa verläuft. Auch wenn sich die Spielerfigur PCH und die Boss-Figur BCH über das obere oder das untere Limit hinaus bewegen, bewegt sich der Blickpunkt der virtuellen Kamera nie nach unterhalb von CYb. Der Grund dafür ist, dass der Boden auf der Unterseite gezeigt ist, und, dass, wenn die virtuelle Kamera unter dem Boden positioniert ist, die Spielerfigur PCH und die Boss-Figur BCH dargestellt werden, als würden sie in der Luft schweben.
  • Das Einstellverfahren des Blickpunkts und der Blickrichtung besteht darin, dass, wenn sich die Boss-Figur BCH höher bewegt als die gerade Linie LVo, die Position der virtuellen Kamera (Blickpunkt) CY von CYa zu CYb vorwärts und nach oben bewegt wird. Dann wird die Blickrichtung zu einem Punkt CM gedreht, der der Boss-Figur BCH näher ist als der Mittenpunkt M auf der geraden Linie LPB, die die Bezugspunkte P und B verbindet. Der beobachtete Punkt wird von M nach CM gewechselt.
  • Die virtuelle Kamera C beobachtet daher die Spielerfigur PCH und die Boss-Figur BCH mit einem größeren Aufrisswinkel, nachdem sie sich unter die Spielerfigur PCH bewegt hat.
  • 14 ist eine Draufsicht, die das Einstellen des Blickpunkts und der Blickrichtung der virtuellen Kamera C gemäß dem horizontalen visuellen Feldwinkel von –θ zu +θ zeigt.
  • In 14 ist eine Situation gezeigt, in der sich die Spielerfigur PCH in die Richtung entlang der X-Achse über LH1 hinaus nach oben zu der Außenseite von LH1 bewegt. Die virtuelle Kamera C bewegt sich entlang eines Bogens mit einem konstanten Radius R um einen Winkel δ in die Richtung RD nach oben zu CX. Die optische Achse LHc der virtuellen Kamera C nach der Bewegung wird so eingestellt, dass sie durch den Mittenpunkt M der Bezugspunkte P und B der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur BCH verläuft. Ein horizontales visuelles Feld, das von LH1 (LH1 vor der Bewegung entsprechend) und LH2 (LH2 vor der Bewegung entsprechend) definiert wird, wird neu geformt.
  • Die Position von CX wird so eingestellt, dass die Spielerfigur PCH und die Boss-Figur BCH innerhalb des neuen horizontalen Blickfelds von LH1 und LH2 liegen.
  • Sowohl die Spielerfigur PCH als auch die Boss-Figur BCH sind daher in dem horizontalen Blickfeld von dem Blickpunkt der Spielerfigur PCH enthalten. Wenn sich die Boss-Figur BCH in die Richtung entlang der X-Achse über das Limit von LH1 oder LH2 hinaus bewegt, wird ein ähnliches Verarbeiten ausgeführt.
  • 15 ist eine Draufsicht, die das Einstellen des Blickpunkts und der Blickrichtung der virtuellen Kamera C gemäß dem Winkel von –αo bis +αo zeigt, der die virtuelle Kamera C und die Spielerfigur PCH von der Boss-Figur BCH beobachtet.
  • In 15 bewegt sich die virtuelle Kamera C entlang eines Bogens mit einem konstanten Radius R in die Richtung RD hoch zu einer Position CXa, weil der Winkel α, der die virtuelle Kamera C und die Spielerfigur PCH von der Boss-Figur BCH her beobachtet, gegen den Uhrzeigersinn um einen Winkel größer als -αo abweicht, oder weil sich die Spielerfigur PCH in die Tiefenrichtung (in die Z-Achsenrichtung) bewegt, so dass α innerhalb von -α und +α liegt.
  • Die optische Achse LHc der virtuellen Kamera C nach der Bewegung wird so eingestellt, dass sie durch den Mittenpunkt der Bezugspunkte P und B der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur BCH verläuft. Ein neues horizontales Blickfeld von LH1 (LH1 vor der Bewegung entsprechend) und LH2 (LH2 vor der Bewegung entsprechend) wird geformt.
  • Sowohl die Spielerfigur PCH als auch die Boss-Figur BCH können leicht innerhalb des horizontalen Blickfelds der virtuellen Kamera C enthalten sein, so wie auch die Spielerfigur PCH vor der Boss-Figur BCH positioniert ist.
  • 16 ist eine Aufrissansicht, die das Einstellen des Blickpunkts und der Blickrichtung der virtuellen Kamera C gemäß dem senkrechten virtuellen visuellen Feldwinkel von –β1 bis +β2 zeigt.
  • In 16 ist eine Situation gezeigt, in der sich die Boss-Figur BCH über LVo hinaus bewegt (springt). Die virtuelle Kamera C bewegt sich in die Richtung zu CYa nach oben zu CY. Die optische Achse LHc der virtuellen Kamera C nach der Bewegung wird so eingestellt, dass sie durch einen Punkt CM näher von dem Punkt UM als der Mittenpunkt M auf einer geraden Linie LPB, die die Bezugspunkte P und B der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur BCH verbindet, verläuft. Die Entfernung zwischen dem Mittenpunkt M und dem Punkt CM entspricht der Entfernung zwischen dem Bezugspunkt B der Boss-Figur BCH und LVo.
  • Die virtuelle Kamera C beobachtet daher die Spielerfigur PCH und die Boss-Figur BCH mit einem größeren Aufrisswinkel von unter der Spielerfigur PCH her. Die Spielerfigur PCH und die Boss-Figur BCH verschwinden nie von dem Anzeigebild und gleichzeitig wird ein dynamisches Sprunggefühl erzielt.
  • Das Steuern des Blickpunkts und der Blickrichtung wird mit einer leichten Verzögerungszeit im Anschluss an die Bewegung der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur ausgeführt.
  • Bei der Bildverarbeitung zum Beispiel eines Videospiels, bei der mehrere Rahmenbilder in Echtzeit für ein sich bewegendes Bild erzeugt werden, sind die neuen Blickpunkte CX und CYb der Kamera objektive Punkte nach der Bewegung der virtuellen Kamera C, nicht die Punkte des nächsten Rahmens, die CXo und CYa vor der Bewegung entsprechen.
  • Wenn die objektiven Punkte dezentral von CXo und CYa vor der Bewegung eingestellt werden, werden die Blickpunkte allmählich durch mehrere Schritte der Rahmen verlagert. Während der Verlagerung zwischen zwei aufeinander folgenden Rahmen, wird der nächste Blickpunkt der Kamera berechnet.
  • Da die Blickpunkte CX und CYb in jedem Rahmen erneuert werden, werden sie für jeden Rahmen zwischen den objektiven erneuerten Blickpunkten und den gegenwärtigen Bildpunkten berechnet. Intensive Wechsel und Rütteln werden verhindert, und die so genannte „3D-Krankheit" wird verringert.
  • 17 zeigt das Verarbeiten eines Zusammenstoßes, wenn die virtuelle Kamera in dem Kampf mit herkömmlicher Figur und in dem Kampf mit Boss-Figur bewegt wird.
  • Die virtuelle Kamera wird an einer Position positioniert, die für den Kampf gegen herkömmliche Figuren (nicht gezeigt) und die Boss-Figuren BCH geeignet ist, zum Beispiel hinter der Spielerfigur PCH usw. Eine solche Position C1 kann jedoch innerhalb einer Stärke einer Wand W eines Hintergrunds gemäß der oben stehenden Berechnung liegen. In diesem Fall kann das Anzeigebild unnatürlich aussehen, so dass die virtuelle Kamera C1 entlang der Blickrichtung LHc zu einer Position C2 außerhalb der Wand W bewegt wird.
  • Wenn ein Zusammenstoß zwischen der virtuellen Kamera und der Spielerfigur, der herkömmlichen Figur oder der Boss-Figur auftritt, werden die Figuren allmählich bis zur Durchsichtigkeit verändert. Die Figuren werden so klar wie möglich ausgedrückt, wobei ein unnatürlicher Ausdruck vermieden wird.
  • Es ist nicht nötig, dass die Bewegungsstelle der Kamera C streng dem Algorithmus der 13 bis 16 folgt. Die virtuelle Kamera C wird zum Beispiel im Wesentlichen entlang eines Bogens bewegt, der seine Mitte in einem Punkt zwischen BP oder einem benachbarten Punkt hat, um sich der Spielerfigur PCH auf der horizontalen Ebene zu nähern. Auf der vertikalen Ebene wird die virtuelle Kamera C so bewegt, dass sie sich der Spielerfigur PCH nähert.
  • Die Bewegungsstelle der virtuellen Kamera C kann unter Bezugnahme auf eine Berechnungsgeschwindigkeit der Koordinate und ein Anzeigeergebnis modifiziert werden.
  • In dem Spielinformationsverarbeitungsgerät 100 funktioniert das Bilderzeugungsmittel 116 als ein Mittel zum Einstellen des Mittenpunkts M und des horizontalen visuellen Feldwinkels –θ zu +θ und als ein Mittel zum Beurteilen, ob die Punkte P und B innerhalb des Bereichs des horizontalen Blickfelds enthalten sind oder nicht. Das Mittel 116 funktioniert als ein Mittel zum Bewegen der virtuellen Kamera C entlang des Bogens, der als Mittenpunkt M hat, um einen spitzen Winkel zu verringern, der von den geraden Linien PM und CM gebildet wird, wenn der Punkt P oder B den Bereich des horizontalen Blickfelds verlässt.
  • Das Bilderzeugungsmittel 116 funktioniert als ein Mittel zum Einstellen des Bereiches des Winkels αo auf beiden Seiten der geraden Linie, die die Punkte P und C verbindet, und als ein Mittel zum Beurteilen, ob sich der Punkt P in dem Bereich befindet oder nicht. Das Mittel 116 funktioniert als ein Mittel zum Bewegen der virtuellen Kamera C entlang des Bogens, der als Mittenpunkt M hat, um einen spitzen Winkel zu verringern, der von den geraden Linien PC und CM gebildet wird, wenn der Punkt P den Bereich verlässt.
  • Das Bilderzeugungsmittel 116 funktioniert als ein Mittel zum Bewegen der virtuellen Kamera C mit Einhalten einer Entfernung von der Spielerfigur PCH, und als ein Mittel zum Bewegen der Kamera C hinter die Spielerfigur PCH durch „Blickpunktrückstellung", wenn die Taste PB11 des Controllers 2100 gedrückt wird.
  • Das Bilderzeugungsmittel 116 funktioniert als ein Mittel zum Ausführen des Annullierens des Boss-Blockiermodus durch Drücken der Taste PB11 des Controllers 2100, wenn die Boss-Figur BCH in dem dreidimensionalen virtuellen Raum erscheint, und als ein Mittel zum Verhindern des Boss-Blockiermodus, wenn die Boss-Figur BCH verschwindet.
  • Das Bilderzeugungsmittel 116 funktioniert als ein Mittel zum Beurteilen, ob sich die Boss-Figur BCH über die horizontale Ebene LHo hinaus bewegt oder nicht, und funktioniert als ein Mittel zum Einstellen des Punkts CYb. Das Bilderzeugungsmittel 116 funktioniert als ein Mittel zum Bewegen der virtuellen Kamera C zu CYb, wenn die Boss-Figur über die horizontale Ebene hinausgeht.
  • [Spielprogramm]
  • In 18 werden die folgenden Schritte von dem Bilderzeugungsmittel 116 ausgeführt, wenn das Spielinformationsverarbeitungsgerät das Verarbeiten des Boss-Kampfes, der in dem Spielprogramm enthalten ist, ausführt.
  • Schritt S1801: Wenn das Spiel zu einer Stufe des Boss-Kampfes gelangt (die Boss-Figur erscheint, wenn die Spielerfigur einen vorbestimmten Bereich erreicht, oder wenn eine vorbestimmte Bedingung während des Spiels erfüllt wird usw.), erzielt das Spielerzeugungsmittel 116 Positionen der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur BCH, den Blickpunkt der virtuellen Kamera und die Standard-Blickrichtung. Im ursprünglichen Zustand des Boss-Kampfes wird der Boss-Blockiermodus angewandt. In dem Kampfmodus mit herkömmlicher Figur kann der Blickpunkt nicht auf Boss-Blockiermodus gewechselt werden.
  • Schritt S1802: Für einen natürlichen Situationswechsel wird die Bildanzeige stufenlos durch Interpolationsverarbeitung von dem Bild des gegenwärtigen Blickpunkts durch die Situation gewechselt, in der die Spielerfigur PCH in die Stufe des Boss-Kampfes gelangt, zu der ursprünglichen Situation des Blickpunkts und der Blickrichtung, die in Schritt S1801 erzielt wird. Die Schritte S1801 und S1802 können weggelassen werden.
  • Schritt S1803: Nach Schritt S1802 werden die Position und die Bewegung der Spielerfigur PCH je nach der operativen Eingabe über den Controller 2100 eingestellt.
  • Schritt S1804: Nach Schritt S1803 wird geurteilt, ob der Spieler den Boss-Blockiermodus mit der Taste PB11 annulliert oder nicht. Wird der Boss-Blockiermodus nicht annulliert, geht die Bearbeitung weiter zu Schritt S1805, wird sie annulliert, geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S1813.
  • Schritt S1805: Die Bezugspunkte P und B der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur BCH werden jeweils berechnet.
  • Schritt S1806: Der Mittenpunkt M wird gemäß den Bezugspunkten P und B, die in Schritt S1805 berechnet wurden, berechnet.
  • Schritt S1807: Der horizontale visuelle Feldwinkel (–θ bis +θ), der senkrechte visuelle Feldwinkel (–β bis +β) und der Winkel α (–αo bis +αo), die die visuelle Kamera C und die Spielerfigur PCH von der Boss-Figur BCH her beobachten, werden geschätzt, um zu beurteilen, ob die Spielerfigur und die Boss-Figur (Feindfigur) innerhalb des Bereichs existieren oder nicht. Der oben genannte „visuelle Feldwinkel" ist nicht der visuelle Feldwinkel zum Erzeugen des tatsächlich auf dem Bildschirm angezeigten Bildes, sondern enthält auch einen virtuellen visuellen Feldwinkel, der eingestellt ist, um die Position des Blickpunkts zu berechnen.
  • Schritt S1808: Gemäß der Schätzung des Schritts S1807 wird geurteilt, ob der Blickpunkt oder die Blickrichtung zu korrigieren sind oder nicht. Wenn der Blickpunkt oder die Blickrichtung zu korrigieren sind, das heißt, wenn geurteilt wird, dass sich die Spielerfigur und die Boss-Figur außerhalb des Bereichs des visuellen Feldwinkels befinden, geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S1809, wird nicht korrigiert, wird zu Schritt S1810 weiter gesprungen.
  • Schritt S1809: Gemäß der Schätzung des Schritts S1807 werden der Blickpunkt oder die Blickrichtung korrigiert. Die Verarbeitung wird detailliert unter Bezugnahme auf 19 beschrieben.
  • Schritt S1810: Ein unnatürlicher Ausdruck, wie zum Beispiel der in 17 gezeigte Zusammenstoß, wird geprüft.
  • Schritt S1811: Gemäß der Zusammenstoßprüfung usw. des Schritts S1810, werden der Blickpunkt und/oder die Blickrichtung bei Bedarf korrigiert, und das zweidimensionale Anzeigebild wird von dem Blickpunkt und der Blickrichtung erzeugt.
  • Schritt S1812: Es wird beurteilt, ob der Boss-Kampf endet oder nicht. Soll der Boss-Kampf fortgesetzt werden, geht die Bearbeitung zurück zu Schritt S1803, soll der Boss-Kampf beendet werden, endet das Verarbeiten.
  • Schritt S1813: Der Blickpunkt wird dezentral über eine vorbestimmte Entfernung von der Spielerfigur positioniert, um der Bewegung der Spielerfigur zu folgen, die der Einstellung der Spielerfigur in Schritt S1803 entspricht. Dann geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S1810.
  • In 19 umfasst das Korrigieren der Verarbeitung des Blickpunkts und der Blickrichtung (Schritt S1808) in 18 die folgenden Schritte:
  • Schritt S1901: Die Position der Boss-Figur BCH und der Spielerfigur PCH in dem Bereich des horizontalen visuellen Feldwinkels (–θ bis +θ) wird beurteilt, wenn sich die Boss-Figur BCH oder die Spielerfigur PCH außerhalb des Bereichs des horizontalen visuellen Feldwinkels befindet, geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S1902, wenn sie innerhalb des Bereichs ist, zu Schritt S1903.
  • Schritt S1902: Wie in 14 gezeigt, wird die virtuelle Kamera C in die Richtung RD bewegt, so dass sich die Boss-Figur BCH und die Spielerfigur PCH innerhalb des Bereichs des horizontalen visuellen Feldwinkels befinden. Die Richtung RD ist, dass der kleinere Winkel (spitzer Winkel) der Winkel β und γ verringert wird, die durch ein Kreuzen der geraden Linie, die den Blickpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, und der geraden Linie, die die Spielerfigur und den beobachteten Punkt verbindet, geformt werden. Der Blickpunkt wird in diese Richtung entlang des Bogens bewegt, der seine Mitte in dem beobachteten Punkt hat. Der Blickpunkt kann entlang des Bogens bewegt werden, der seine Mitte in dem beobachteten Punkt hat, um den kleineren (spitzer) Winkel der Winkel δ und δ2 zu verringern, die von der geraden Linie, die den Blickpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, und einer geraden Linie, die die Blickpunktposition CX und den beobachteten Punkt nach der Bewegung verbindet, gebildet werden.
  • Schritt S1903: Es wird beurteilt, ob der Winkel α, der die virtuelle Kamera C und die Spielerfigur PCH von der Boss-Figur BCH her beobachtet, sich in dem Bereich von –αo bis +αo befindet oder nicht. Wenn der Winkel α außerhalb des Bereichs liegt, geht die Verarbeitung weiter zu dem Schritt S1904, ist der Winkel innerhalb des Bereichs von –αo bis +αo, geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S1905.
  • Schritt S1904: Wie in 15 gezeigt, wird die virtuelle Kamera C in die Richtung RD bewegt, so dass sich der Winkel α innerhalb des Bereichs von –αo bis +αo befindet.
  • Schritt 1905: Es wird beurteilt, ob die Boss-Figur BCH höher liegt als die horizontale Linie LVo oder nicht. Liegt die Boss-Figur BCH höher als die horizontale Linie LV, geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S1906, anderenfalls wird die Verarbeitung beendet.
  • Wie oben erwähnt, erfolgt gelegentlich ein Kampf in der Hauptsache gegen die Boss-Figur BCH durch den Bus-Blockiermodus, und es ist möglich, die Spielerfigur PCH während des Boss-Blockiermodus frei zu bewegen. Das Funktionieren des Kampfes gegen die Boss-Figur wird daher vereinfacht, während der mächtige Eindruck und das Interesse aufrechterhalten werden.
  • Die Reihenfolge der Beurteilung der Schritte S1901, S1903 und S1905 kann geändert werden, und die Schritte S1902, S1904 und S1906 werden jeweils gemäß den Beurteilungen ausgeführt.
  • Bei der oben stehenden Ausführungsform bewegen sich die Spielerfigur und die Boss-Figur im Wesentlichen auf einer horizontalen Ebene, und die Einstellung ist so, dass die Spielerfigur und die Boss-Figur angezeigt werden, auch wenn die Boss-Figur springt. Wenn die Bewegungsrichtung der virtuellen Kamera jedoch auf aufwärts eingestellt ist, kann die Abwärtsbewegung der Boss-Figur angezeigt werden.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die oben stehenden Ausführungsformen beschränkt, sondern gilt für jedes Spielprogramm, bei dem verschiedene Feindfiguren auftreten und wenn eine Vorsicht in Bezug auf andere Feindfiguren während des Kampfes in der Hauptsache gegen eine Feindfigur erforderlich ist.
  • Die Blickpunktsteuerung für den Kampfmodus mit herkömmlicher Figur kann bloß eine Steuerung der Bewegung des Blickpunkts sein, während eine vorbestimmte Entfernung von der Spielerfigur eingehalten wird, in dem Fall, in dem der Kampfmodus mit herkömmlicher Figur und der Kampfmodus mit Boss-Figur abwechselnd geändert werden, wenn die Boss-Figur erscheint oder die Spielerfigur eine vorbestimmte Zone der Karte betritt. Der Blickpunkt kann in dem dreidimensionalen Raum zum Beobachten eines vorbestimmten Bereichs der Karte ungeachtet der Bewegung der Spielerfigur stationär sein.
  • Vorteile
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird das Funktionieren des Kampfes gegen die Boss-Figur vereinfacht, ohne dass sich ein Gefühlsunterschied von dem Kampf gegen die herkömmlichen Figuren ergibt, mit Sichern der Dynamik und des Interesses des Spiels.

Claims (9)

  1. Bildverarbeitungsprogramm, das von einem Computer ausgeführt werden kann, der eine Spielerfigur (PCH), eine Feindfigur (BCH) und einen Blickpunkt (C) in einem virtuellen dreidimensionalen Raum anordnet und ein Bild der Spielerfigur und der Feindfigur gesehen von dem Blickpunkt in eine Blickrichtung erzeugt, dadurch gekennzeichnet, dass das Bildverarbeitungsprogramm einen ersten Blickpunktmodus aufweist, der Folgendes aufweist: einen Schritt zum Einstellen eines beobachteten Punkts (M) auf einer geraden Linie, die einen ersten und einen zweiten Koordinatenpunkt verbindet, die die Spielerfigur bzw. die Feindfigur darstellen, und zum Einstellen eines ersten fächerförmigen Bereichs, der sich von einem Gipfelpunkt des Blickpunkts entlang beider Seiten einer geraden Linie erstreckt, die den Blickpunkt und den beobachteten Punkt unter einem ersten Winkel (θ) verbindet; einen Schritt zum Beurteilen, ob die Spielerfigur und die Feindfigur in dem ersten Bereich existieren oder nicht, und einen Schritt zum Bewegen des Blickpunkts im Wesentlichen entlang eines Bogens, der in dem Beobachtungspunkt zentriert ist, mit einem Radius (R) einer geraden Linie, die den Blickpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, so dass ein spitzer Winkel, der durch eine gerade Linie, die den ersten Koordinatenpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, und eine gerade Linie, die den Blickpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, definiert ist, kleiner wird, wenn geurteilt wird, dass entweder die Spielerfigur oder die Feindfigur in dem ersten Bereich nicht existiert.
  2. Bildverarbeitungsprogramm nach Anspruch 1, wobei der erste Blickpunkt ferner Folgendes aufweist: einen Schritt zum Einstellen eines zweiten fächerförmigen Bereichs, der sich von einem Gipfelpunkt des zweiten Koordinatenpunkts entlang beider Seiten einer gerade Linie erstreckt, die den zweiten Koordinatenpunkt und den Blickpunkt oder einen benachbarten Punkt mit dem Blickpunkt durch einen zweiten Winkel verbindet; einen Schritt zum Beurteilen, ob die Spielerfigur in dem zweiten Bereich existiert oder nicht und einen Schritt zum Bewegen des Blickpunkts im Wesentlichen entlang eines Bogens, der in dem beobachteten Punkt zentriert ist, mit dem Radius einer geraden Linie, die den Blickpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, so dass ein spitzer Winkel, der von einer geraden Linie definiert wird, die den ersten Koordinatenpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, und einer geraden Linie, die den Blickpunkt und den beobachteten Punkt definiert, kleiner wird, wenn geurteilt wird, dass die Spielerfigur in dem zweiten Bereich nicht existiert.
  3. Spielinformationsverarbeitungsprogramm nach Anspruch 2, wobei das Bildverarbeitungsprogramm ferner Folgendes aufweist: einen zweiten Blickpunktmodus, der Folgendes aufweist: einen Schritt zum Bewegen des Blickpunkts, während eine Entfernung zwischen dem Blickpunkt und der Spielerfigur eingehalten wird, und einen Schritt zum Bewegen des Blickpunkts hinter die Spielerfigur durch eine operative Eingabe eines Bedienmittels, und einen Schritt zum Wechseln entweder des ersten oder des zweiten Blickpunktsmodus auf den anderen, wenn eine vorbestimmte Feindfigur in dem virtuellen dreidimensionalen Raum positioniert ist, und einen Schritt zum Auswählen des zweiten Blickpunktmodus stationär, wenn die vorbestimmte Feindfigur aus dem virtuellen dreidimensionalen Raum entfernt wird.
  4. Bildverarbeitungsprogramm nach Anspruch 1 oder 3, wobei der erste Winkel ein horizontaler Winkel gesehen von dem Blickpunkt ist, wobei das Bildverarbeitungsprogramm ferner Folgendes aufweist: einen Schritt zum Beurteilen, ob sich die Feindfigur senkrecht zu einer Position über eine vorbestimmte Höhe von einer horizontalen Ebene in dem virtuellen dreidimensionalen Raum bewegt, einen Schritt zum Einstellen einer Zielposition ausgehend von einer aktuellen Position des Blickpunkts, zu welchem der Blickpunkt bewegt wird, wenn geurteilt wird, dass sich die Feindfigur zu einer Position über der vorbestimmten Höhe bewegt, und einen Schritt zum Bewegen des Blickpunkts zu der Zielposition von der aktuellen Position des Blickpunkts ausgehend.
  5. Spielinformationsverarbeitungsgerät, das eine Spielerfigur (PCH), eine Feindfigur (BCH) und einen Blickpunkt (C) in einem virtuellen dreidimensionalen Raum anordnet und ein Bild der Spielerfigur und der Feindfigur gesehen von dem Blickpunkt in eine Blickrichtung erzeugt, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielinformationsverarbeitungsgerät Mittel für einen ersten Blickpunktmodus aufweist, die Folgendes aufweisen: ein erstes Mittel zum Einstellen eines beobachteten Punkts (M) auf einer geraden Linie, die einen ersten und einen zweiten Koordinatenpunkt verbindet, die die Spielerfigur bzw. die Feindfigur darstellen, und zum Einstellen eines ersten fächerförmigen Bereichs, der sich von einem Gipfelpunkt des Blickpunkts entlang beider Seiten einer geraden Linie erstreckt, die den Blickpunkt und den beobachteten Punkt unter einem ersten Winkel (θ) verbindet, ein zweites Mittel zum Beurteilen, ob sowohl die Spielerfigur als auch die Feindfigur in dem ersten Bereich existieren oder nicht, und ein drittes Mittel zum Bewegen des Blickpunkts im Wesentlichen entlang eines Bogens, der in den beobachteten Punkt zentriert ist, mit einem Radius (R) einer geraden Linie, die den Blickpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, so dass ein spitzer Winkel, der von einer geraden Linie, die den ersten Koordinatenpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, und einer geraden Linie, die den Blickpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, definiert wird, kleiner wird, wenn geurteilt wird, dass entweder die Spielerfigur oder die Feindfigur in dem ersten Bereich nicht existiert.
  6. Spielinformationsverarbeitungsgerät nach Anspruch 5, das ferner Folgendes aufweist: ein viertes Mittel zum Einstellen eines zweiten fächerförmigen Bereichs, der sich von einem Gipfelpunkt des zweiten Koordinatenpunkts entlang beider Seiten einer geraden Linie erstreckt, die den zweiten Koordinatenpunkt und den Blickpunkt oder einen Punkt benachbart zu dem Blickpunkt mit einem zweiten Winkel verbindet, ein fünftes Mittel zum Beurteilen, ob die Spielerfigur in dem zweiten Bereich existiert oder nicht, und ein sechstes Mittel zum Bewegen des Blickpunkts im Wesentlichen entlang eines Bogens, der in dem beobachteten Punkt zentriert ist, mit einem Radius einer geraden Linie, die den Blickpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, so dass ein spitzer Winkel, der von einer geraden Linie, die den ersten Koordinatenpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, und einer geraden Linie, die den Blickpunkt und den beobachteten Punkt verbindet, definiert ist, kleiner wird, wenn geurteilt wird, dass sich die Spielerfigur nicht in dem zweiten Bereich befindet.
  7. Spielinformationsverarbeitungsgerät nach Anspruch 6, das ferner Folgendes aufweist: Mittel für einen zweiten Blickpunktmodus, die Folgendes umfassen: ein siebtes Mittel zum Bewegen des Blickpunkts, während eine vorbestimmte Entfernung von der Spielerfigur eingehalten wird, und ein achtes Mittel zum Bewegen des Blickpunkts hinter die Spielerfigur durch Betätigen eines ersten Betätigungsmittels, ein Mittel zum Wechseln zwischen dem Betrieb des einen oder anderen Blickpunktmodusmittels auf das andere, wenn eine vorbestimmte Feindfigur in dem virtuellen dreidimensionalen Raum positioniert wird, und ein Mittel zum Auswählen des Betriebs des zweiten Blickpunktmodusmittels stationär, wenn die vorbestimmte Feindfigur aus dem virtuellen dreidimensionalen Raum entfernt wird.
  8. Spielinformationsverarbeitungsgerät nach Anspruch 5 oder Anspruch 7, wobei der erste Winkel von dem Blickpunkt aus gesehen ein horizontaler Winkel ist, wobei das Spielinformationsverarbeitungsgerät ferner Folgendes aufweist: ein neuntes Mittel zum Beurteilen, ob sich die Feindfigur senkrecht zu einer Position über einer vorbestimmten Höhe von einer horizontalen Ebene in dem virtuellen dreidimensionalen Raum bewegt oder nicht, ein zehntes Mittel zum Einstellen einer Zielposition ausgehend von einer aktuellen Position des Blickpunkts, zu welcher der Blickpunkt bewegt wird, wenn geurteilt wird, dass sich die Feindfigur zu einer Position über der vorbestimmten Höhe bewegt, und ein elftes Mittel zum Bewegen des Blickpunkts zu der Zielposition ausgehend von der aktuellen Position des Blickpunkts.
  9. Speichermedium, das von einem Spielinformationsverarbeitungsgerät gelesen werden kann, in dem das Bildverarbeitungsprogramm gemäß einem der Ansprüche 1 bis 4 gespeichert ist.
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