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Allgemeiner Stand der Technik
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Gebiet der Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung betrifft ein Bildverarbeitungsprogramm und
ein Spielinformationsprogramm eines Videospiels, bei dem eine Spielerfigur
auf einem Anzeigebild derart betrieben wird, dass sie gegen eine
Feindfigur kämpft,
und ein Spielinformationsverarbeitungsgerät.
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Früherer Stand der Technik
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Es
gibt einen Fall, bei dem eine besonders starke Figur (unten „Boss-Figur" genannt) als eine Feindfigur
an einer vorbestimmten Position auf einer Karte eines Kampfspiels
bereitgestellt wird oder in einem Actionspiel, bei dem ein Spieler
Feindfiguren mit Bewegung auf der Karte besiegt, das auf einem Videospielgerät in Vergnügungszentren,
auf Familienspielmaschinen und PCs ausgeführt wird.
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Bei
einem solchen Spiel muss die Spielerfigur beim Kämpfen die Boss-Figur („Boss-Kampf" genannt) stärker angreifen
als bei einem Kampf gegen eine normale Feindfigur (unten „herkömmliche
Figur" genannt).
Andererseits und weil die Spielerfigur auch von den herkömmlichen
Figuren angegriffen wird, muss die Spielerfigur die Umstände berücksichtigen, und
ein komplizierter Vorgang ist erforderlich.
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Ein
herkömmliches
Spielprogramm wird daher vorgeschlagen, bei dem eine Blickrichtung
zu der Boss-Figur nur festgelegt wird, wenn ein vorbestimmter Vorgang
ausgeführt
wird.
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Bei
einem solchen Spielprogramm wird, wenn die Blickrichtung zu der
Boss-Figur festgelegt wird, die Spielerfigur auch festgelegt, um
der Boss-Figur gegenüberzustehen,
obwohl die Spielerfigur entweder die Boss-Figur oder die herkömmliche Figur
bekämpft.
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Das
Verhalten der Spielerfigur ist strikt eingeschränkt, und das Funktionsgefühl verändert sich, und
die Dynamiken und das Interesse des Spiels sinken.
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U.S. 6 241 609 offenbart
ein interaktives virtuelles Multiuser-Umgebungssystem, in dem jede
Figur eine Wechselwirkungszone mit vorbestimmter Größe und Form
hat, die um ihre aktuelle virtuelle Umgebungslage aufrechterhalten
wird. Wenn sich die jeweiligen Wechselwirkungszonen von zwei oder mehreren
von Benutzern zugewiesenen Figuren überlappen, werden deren jeweilige
virtuellen Kameras gesteuert, um sich von Erstperson- zu Drittperson-Blickpunkten
zu bewegen, solange das Überlappen
besteht.
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Kurzdarstellung der Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung soll die oben genannten herkömmlichen
Probleme lösen
und hat zur Aufgabe, das Betreiben des Kämpfens gegen die Boss-Figur
ohne ein unterschiedliches Gefühl
im Vergleich zum Kämpfen
gegen herkömmliche
Figuren zu vereinfachen, mit Sichern der Dynamiken und des Interesses
des Spiels.
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Die
vorliegende Erfindung stellt ein Bildverarbeitungsprogramm nach
Anspruch 1 bereit, ein Spielinformationsverarbeitungsgerät nach Anspruch 5
sowie ein Speichermittel nach Anspruch 9.
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Sowohl
die Spielerfigur als auch die Boss-Figur sind daher in einem vorbestimmten
visuellen Feld von einem Blickpunkt auf der Seite der Spielerfigur enthalten.
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Gemäß den Merkmalen
der Ansprüche
2 und 6 ist die Spielerfigur in einem vorbestimmten visuellen Feld
von einem Blickpunkt auf der Seite der Feindfigur enthalten.
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Gemäß den Merkmalen
der Ansprüche
3 und 8 sind sowohl die Spielerfigur als auch die Boss-Figur in
einem vorbestimmten visuellen Feld von einem Blickpunkt auf der
Seite der Spielerfigur enthalten und die Spielerfigur ist in einem
vorbestimmten visuellen Feld von einem Blickpunkt auf der Seite
der Feindfigur enthalten. Ein Kämpfen
in der Hauptsache gegen die Boss-Figur ist gelegentlich mit freiem Funktionieren
der Spielerfigur möglich.
Das Betreiben des Kämpfens
gegen die Boss-Figur wird daher vereinfacht, während eine starke Dynamik und
das Interesse als Spiel aufrechterhalten werden.
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Gemäß den Merkmalen
der Ansprüche
4 und 8 sind sowohl die Spielerfigur als auch die Boss-Figur in
vorbestimmten horizontalen und vertikalen visuellen Feldern von
einem Blickpunkt auf der Seite der Spielerfigur enthalten.
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Kurzbeschreibung der Zeichnungen
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1 ist
ein Blockschaltbild, das ein Beispiel eines Spielinformationsverarbeitungsgeräts zeigt, das
ein Spielprogramm gemäß der vorliegenden
Erfindung ausführt,
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2 ist
eine Draufsicht, die einen Controller zeigt, der an das Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 angeschlossen
ist.
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3 ist
eine Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform
des Spielprogramms gemäß der vorliegenden
Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird
(beim Kämpfen
gegen herkömmliche
Figur).
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4 ist
eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform
des Spielprogramms gemäß der vorliegenden
Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird
(beim Kämpfen
gegen herkömmliche
Figur).
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5 ist
eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform
des Spielprogramms gemäß der vorliegenden
Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird
(beim Kämpfen
gegen eine herkömmliche
Figur, wenn eine Boss-Figur erscheint).
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6 ist
eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform
des Spielprogramms gemäß der vorliegenden
Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird
(beim Kämpfen
gegen Boss-Figur).
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7 ist
eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform
des Spielprogramms gemäß der vorliegenden
Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird
(beim Kämpfen
gegen Boss-Figur).
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8 ist
eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform
des Spielprogramms gemäß der vorliegenden
Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird
(beim Kämpfen
gegen Boss-Figur).
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9 ist
eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform
des Spielprogramms gemäß der vorliegenden
Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird
(beim Kämpfen
gegen Boss-Figur).
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10 ist
eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform
des Spielprogramms gemäß der vorliegenden
Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird
(beim Kämpfen
gegen Boss-Figur).
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11 ist
eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform
des Spielprogramms gemäß der vorliegenden
Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird
(Blickpunktrückstellung).
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12 ist
eine weitere Figur, die ein Anzeigebild zeigt, wenn eine Ausführungsform
des Spielprogramms gemäß der vorliegenden
Erfindung auf dem Spielinformationsverarbeitungsgerät der 1 ausgeführt wird
(Blickpunktrückstellung).
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13 zeigt
eine Draufsicht und eine Aufrissansicht mit einer Einstellung einer
virtuellen Kamera für
einen Boss-Blockiermodus
bei der Ausführungsform
des Spielprogramms gemäß der vorliegenden
Erfindung.
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14 ist
eine Draufsicht, die eine Anpassung gemäß einem horizontalen visuellen
Feldwinkel beim Einstellen einer virtuellen Kamera für einen Boss-Blockiermodus
zeigt.
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15 ist
eine Draufsicht, die eine Anpassung gemäß einem Winkel zeigt, der eine
virtuelle Kamera und eine Spielerfigur von einer Boss-Figur beim
Einstellen einer virtuellen Kamera für einen Boss-Blockiermodus
sieht.
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16 ist
eine Draufsicht, die eine Anpassung gemäß einem senkrechten visuellen
Feldwinkel beim Einstellen einer virtuellen Kamera für einen Boss-Blockiermodus
zeigt.
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17 ist
eine Draufsicht, die eine Verarbeitung eines Zusammenstoßes beim
Einstellen einer virtuellen Kamera zeigt.
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18 ist
ein Flussdiagramm, das eine Verarbeitung des Kämpfens gegen einen Boss-Figur
in einem Spielprogramm gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt, und
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19 ist
ein Flussdiagramm, das eine Verarbeitung des Änderns eines Blickpunkts und
einer Blickrichtung (Schritt S1808) in 18 zeigt.
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Detaillierte Beschreibung
der Erfindung
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Unten
wird unter Bezugnahme auf die anliegenden Zeichnungen eine bevorzugte
Ausführungsform
des Spielprogramms gemäß der vorliegenden Erfindung
beschrieben.
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Ausführungsform
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1 zeigt
ein Beispiel eines Spielinformationsverarbeitungsgeräts zum Ausführen einer
Ausführungsform
eines Spielprogramms.
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[Spielinformationsverarbeitungsgerät]
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1 umfasst
ein Informationsverarbeitungsgerät 100 als
Bauteile eine CPU 101 zum kompletten Steuern des Geräts, einen
Boot-ROM 104 zum Speichern eines Programms, das das Informationsverarbeitungsgerät 100 startet,
ein Programm-/Datenspeichermittel 105 zum
Speichern eines Programms und von Daten, die von der CPU 101 ausgeführt werden,
einen Systemspeicher 102 zum Speichern des Programms und
von Daten, die aus dem Programm-/Datenspeichermittel 105 gelesen werden
usw. Das Informationsverarbeitungsgerät wird an einen PC angewandt,
an eine Spielmaschine, an ein Handy und andere Kommunikationsgeräte zum Ausführen eines
Spielprogramms, wie zum Beispiel eines Kampfspiels und Actionspiels,
und wird an ein Spielinformationsverarbeitungsgerät angewandt, das
ein Spielprogramm ausführen
kann.
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Andere
Programme und Daten zum Erzeugen und Steuern eines angezeigten Bilds
als ein Programm und Daten zum Steuern eines Spiels sind in dem
Programm und den Daten, die von der CPU 101 ausgeführt werden,
ebenfalls enthalten.
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Vieleckdaten,
darunter dreidimensionale lokale Koordinatendaten von Gipfelpunkten
von Vielecken, durch welche Objekte, die anzuzeigen sind, aufgebaut
werden, sind in dem Speichersystem 102 gespeichert, um
ein Bild, das in dem Spielprogramm anzuzeigen ist, zu erzeugen.
Die Vieleckdaten werden in einem dreidimensionalen virtuellen Weltkoordinatensystem
durch die CPU 101 oder einen geometrischen Prozessor (nicht
gezeigt) derart angeordnet, dass die lokale Koordinate in das Weltkoordinatensystem
umgewandelt wird.
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Ferner
wird eine virtuelle Kamera in dem Bildkoordinatensystem eingestellt.
Objekte, die von der virtuellen Kamera mit einem vorbestimmten Blickwinkel
gesehen werden, werden in ein Blickpunkt-Koordinatensystem eines
Ursprungs der virtuellen Kamerakoordinate umgewandelt. Eine Blickpunktkoordinate
des umgewandelten Objekts wird zu dem Wiedergabeprozessor 107 übertragen.
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Der
Wiedergabeprozessor 107 verarbeitet eine Interpolationsverarbeitung,
wie zum Beispiel eine Lichtquellenverarbeitung, und Texturdaten,
die in dem grafischen Speicher 108 gespeichert sind, werden
auf das Objekt für
ein detailliertes Anpassen der Oberfläche des Objekts eingefügt. Das
Objekt (das Vieleck) wird auf eine zweidimensionale Ebene projiziert
und in zweidimensionale Koordinatendaten umgewandelt, so dass das
feste dreidimensionale Objekt auf dem zweidimensionalen Anzeigemittel 112 einer
Kathodenstrahlröhre
oder einer Flüssigkristallanzeigevorrichtung
angezeigt wird. Je seichter die betreffende Z-Koordinatentiefe des
Vielecks ist, das heißt,
je näher
das Vieleck dem Blickpunkt ist, desto höher ist der Anzeigevorrang
des Vielecks. Dann wird ein zweidimensionales Bild erzeugt und auf
dem Anzeigemittel ausgegeben.
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Die
CPU 101 und der Wiedergabeprozessor 107 werden
daher von dem Spielprogramm gesteuert und funktionieren als ein
Bilderzeugungsmittel 117.
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Als
das Bildanzeigemittel 112 kann eine Kathodenstrahlröhre, ein
Fernsehbildschirm, eine Farb-Flüssigkristallanzeige,
eine Plasmaanzeigevorrichtung, ein Projektor des Typs DLP und jedes
andere Anzeigemittel angewandt werden.
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Terminals
1, 2, 3 und 4 zum Verbinden eines Controllers 2100 (2)
werden in der Maschine bereitgestellt, mit der eine Controllerschnittstelle 115 verbunden
ist. Die Spielerfigur PCH (3 bis 12)
wird von dem Controller 2100 (2) gesteuert.
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Ein
Mikrophon (nicht gezeigt) kann an die Terminals 1, 2, 3 und 4 und
an die Controllerschnittstelle 115 neben dem Controller 2100 angeschlossen werden,
so dass ein Tonsignal, das in dem Mikrophon in ein digitales Signal
umgewandelt wird, in die Spielmaschine eingegeben werden kann. Eine
Tastatur oder andere Zeicheneingabevorrichtungen sowie eine Maus,
eine Grafiktafel oder andere Zeigevorrichtungen können angeschlossen
werden, so dass sich ihre Funktionen zu der Spielmaschine hinzufügen.
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Das
Informationsverarbeitungsgerät 100 weist
einen Tonprozessor zum Erzeugen von Ton sowie einen Tonspeicher 110 zum
Speichern von Tondaten, die erzeugt werden, auf. Der Tonprozessor 109 erzeugt
ein digitales Tonsignal gemäß den Daten,
die in dem Tonspeicher 110 gespeichert sind, so dass Ton
von einem Lautsprecher 113 oder von einem Kopfhörer (nicht
gezeigt) ausgegeben wird.
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Schnittstellen
A und B werden in dem Informationsverarbeitungsgerät zum Einfügen einer
Speicherkarte und Speicherpatrone als Speichermittel bereitgestellt,
mit welchen eine Speicherschnittstelle 103 verbunden ist.
Ein Status des Spiels und der Benutzer sowie andere Daten können in
dem Speichermittel gespeichert werden. Das Spiel kann von einer Unterbrechungsstelle
ausgehend neu gestartet werden, indem die Daten durch die Speicherschnittstelle 103 nach
dem Unterbrechen in den Systemspeicher gelesen werden.
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Als
Speichermittel können
eine CD-RW, eine DVD-RW, ein DVD-RAM,
eine optische magnetische Disk des optischen Typs oder magnetischen
Typs, lesbare sowie auch beschreibbare Träger und elektrisch lesbare
Träger,
wie zum Beispiel Flashspeicher angewendet werden. Wenn ein Startprogramm
in dem Speicherträger
gespeichert ist und das Informationsverarbeitungsgerät dazu konzipiert
ist, dass das Programm aus dem Speicherträger gelesen wird, wenn das
Informationsverarbeitungsgerät
gestartet wird, kann die Boot-ROM 101 weggelassen werden.
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Eine
Kommunikationsschnittstelle 111 und ein Modem 114 werden
in dem Informationsverarbeitungsgerät 100 bereitgestellt.
Das Informationsverarbeitungsgerät 100 ist
an das Internet oder an ein lokales Netz über ein LAN oder das Modem 114 angeschlossen,
so dass ein Wettkampf, Zusammenarbeit und Kommunikation mit anderen
Benutzern möglich sind.
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Als
ein Kommunikationstyp der Kommunikationsschnittstelle 111 können eine
verdrahtete serielle oder parallele Kommunikation, eine drahtlose Kommunikation
und andere Typen verwendet werden.
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Die
oben genannten Bestandteile des Informationsverarbeitungsgeräts 100 werden
an einen Bus angeschlossen. Die Eingabe und Ausgabe des Programms
und der Daten zwischen den Bauteilen werden von einem Bus-Arbiter 106 gesteuert.
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Der
Aufbau des Informationsverarbeitungsgeräts ist nicht auf den der 1 beschränkt. Ein
Allzweckcomputer, ein mobiler Computer, ein Handy oder ein anderes
Informations verarbeitungsgerät kann
für ein
Spielinformationsverarbeitungsgerät als Spielmaschine verwendet
werden.
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Wenn
das erfindungsgemäße Spielprogramm
in dem oben beschriebenen Informationsverarbeitungsgerät umgesetzt
wird, wird ein Programm, das von einem Computer ausführbar ist,
das Programmcodes enthält,
die das Spielinformationsverarbeitungsgerät jeden Schritt des Programms
zum Durchführen
des Spiels ausführen
lassen, in das Spielinformationsverarbeitungsgerät gelesen.
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Das
Programm mit dem das Spielinformationsverarbeitungsgerät das Spiel
ausführt,
wird von dem Programm-/Datenspeichermittel 105,
das in das Spielinformationsverarbeitungsgerät oder einen Speicherträger, der
an das Spielinformationsverarbeitungsgerät angeschlossen ist, oder von
einem Server usw. durch ein Netzwerk gelesen. Als die Speichermittel
können
eine CD-RW oder ein DVD-ROM eines optisch lesbaren Trägers, ein Mask-ROM,
ein EP-ROM oder ein Flashspeicher eines elektrisch lesbaren Trägers verwendet
werden. Wenn ein Startprogramm in dem Speicherträger gespeichert ist und das
Spielinformationsverarbeitungsgerät dazu konzipiert ist, dass
das Programm aus dem Speicherträger
gelesen wird, wenn das Spielinformationsverarbeitungsgerät gestartet
wird, kann die Boot-ROM 101 weggelassen werden.
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[Controller und Figur]
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In 2 sind
in dem Controller 2100 mehrere Knöpfe PB1 bis PB12 bereitgestellt,
um die Spielerfigur PCH (3 bis 12) zu
steuern und ein Verhaltensmuster einer Unterfigur SCH einzustellen. Die
Unterfigur SCH verhält
sich in dem virtuellen Raum als Reaktion auf eine Bewegung der Spielerfigur
oder unabhängig
von der Bewegung und gemäß einem
Algorithmus zum Steuern der Unterfigur, durchgeführt durch die CPU 100.
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Wenn
das Spielprogramm ausgeführt
wird, werden auf dem Anzeigemittel 112 Anzeigebilder der 3 bis 12 angezeigt.
In den Anzeigebildern werden die Spielerfigur PCH, die Unterfigur
SCH, die Boss-Figur BCH1 (5 bis 7),
die Boss-Figur BCH2 (8, 9 und 12),
eine Feindfigur ECHT (3, 4, 10 und 11)
und eine Feindfigur ECH2 (3), eine
Feindfigur ECH3 (3), eine Feindfigur ECH4 (4 und 11) und
eine Feindfigur ECH5 (4) angezeigt.
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Wenn
der Knopf PB1, PB2, PB3 und PB5 des Controllers 2100 gedrückt wird,
führt die
Spielerfigur PCH jeweils eine „Attacke", einen „Sprung" und eine „harte
Attacke" aus. Die
Richtung des Verhaltens wird durch die Tasten PB7 bis PB10 eingestellt.
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Wenn
ferner die Taste PB11 des Controllers 2100 gedrückt wird,
kann der Blickpunkt des Anzeigebilds alternativ geändert werden.
Durch Drücken der
Taste PB11 wird der Blickpunkt so eingestellt, dass die Boss-Figur
immer auf dem Anzeigebild gemeinsam mit der Spielerfigur PCH gezeigt
wird („Boss-Blockiermodus"). Durch erneutes
Drücken der
Taste PB11 während
des Boss-Blockiermodus wird der Boss-Blockiermodus annulliert. Der Boss-Blockiermodus
wird unten beschrieben.
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Während eines
Kampfes mit der herkömmlichen
Figur wird die virtuelle Kamera durch Drücken der Taste PB12 in eine
Richtung der Blickrichtung der Spielerfigur PCH von hinter der Spielerfigur
PCH gelenkt („Blickpunktrückstellen"). Während des „Blickpunktrückstellens" wird der Zustand
vor der Spielerfigur PCH angezeigt.
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Der „Blickpunktwechsel” bedeutet
das Ändern
des Blickpunkts und/oder der Blickrichtung, wenn ein Bild gesehen
von dem Blickpunkt erzeugt wird, der in dem virtuellen Raum einge stellt
ist, zu der Blickrichtung des dreidimensionalen Anzeigens von Vielecken
usw. Wenn ein zweidimensionales Bild, wie zum Beispiel ein Spritebild
anzuzeigen ist, bedeutet der „Blickpunktwechsel" das Ändern eines Bilds
zu dem anderen aus mehreren zweidimensionalen Bildern, die im Voraus
vorbereitet wurden, oder das Ändern
der Anzeigegröße des zweidimensionalen
Bilds, das angezeigt wird.
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Der
Blickpunktwechsel gemäß der vorliegenden
Erfindung wird daher von dem Spieler gesteuert, so dass eine Betriebsart,
die für
den Kampf mit herkömmlicher
Figur gegen nur eine herkömmliche
Figur, wie in den 3, 4, 11 und 12 gezeigt,
und eine Betriebsart, die für
den Boss-Kampf gegen die Boss-Figur, wie in den 5 bis 10 gezeigt,
geeignet ist, alternativ eingestellt wird. In 5 ist
der Boss-Blockiermodus
annulliert, so dass der Kampf mit herkömmlicher Figur ebenfalls möglich ist.
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In
diesem Fall und weil der Blickpunkt je nach der Position des Spielers
und der Feindfiguren eingestellt werden kann, kann der Spieler problemlos spielen
und im Spiel fortschreiten.
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Die 3, 4, 11 und 12 sind Anzeigebilder
eines Kampfes mit herkömmlicher
Figur, bei dem nur die herkömmlichen
Figuren als Feindfiguren auftreten. 5 ist ein
Anzeigebild eines Kampfes mit herkömmlicher Figur, bei dem herkömmliche
und Boss-Figuren als Feindfiguren auftreten. Die 6 bis 10 sind
Anzeigebilder des Boss-Kampfes (Boss-Blockiermodus), bei dem Boss-Figur und
herkömmliche
Figuren auftreten.
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Das
Spielprogramm der vorliegenden Ausführungsform geht in Stufen weiter,
zum Beispiel von der Stufe, die in den Anzeigebildern der 3, 4, 11 und 12 gezeigt
ist, zu der Stufe, die in den Anzeigebildern der 5 bis 7 gezeigt ist,
oder zu der Stufe, die in den Anzeigebildern der 8 bis 10 gezeigt
ist. Während
des Übergangs
des Spiels führt
die Spielerfigur PCH einen Kampf mit herkömmlicher Figur nach dem anderen durch
und trifft die Boss-Figur BCH1 und BCH2 an wichtigen Stellen oder
auf der letzten Stufe. Der Boss-Blockiermodus kann verwendet werden,
wenn die Spielerfigur PCH die Stufe erreicht, in der die Boss-Figur
existiert.
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3 zeigt
das Anzeigebild des Kampfs mit herkömmlicher Figur, bei dem die
Spielerfigur, die Unterfigur SCH und die herkömmliche Figur ECH1 gezeigt
sind. Und Flüssigkeit
FL, die von der herkömmlichen
Figur ECH1 erbrochen wird, und ein Geist einer toten Person GST,
die Feindfiguren erzeugt, werden angezeigt.
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In 3,
wenn der Knopf PB1, PB2, PB3 und PB5 des Controllers 2100 gedrückt wird,
führt die Spielerfigur
PCH jeweils eine „Attacke", einen „Sprung" und eine „harte
Attacke" aus. Die
Richtung des Verhaltens wird durch die Tasten PB7 bis PB10 eingestellt.
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In
dem Anzeigebild ist die Entfernung zwischen der Spielerfigur PCH
und der virtuellen Kamera (Blickpunkt) im Wesentlichen konstant.
Wenn die Spielerfigur PCH nach links und nach rechts bewegt wird,
dreht sich die Spielerfigur PCH frei nach links und rechts, während die
virtuelle Kamera (Blickpunkt) stationär ist. Wenn die Blickpunkt-Rückstellung
ausgeführt
wird, und weil sich die virtuelle Kamera zu einer Position bewegt,
um von hinter der Spielerfigur PCH zu sehen, kann sich der Spieler
um die Vorderseite der Spielerfigur PCH kümmern, das heißt, um die
herkömmlichen
Figuren als Objekte, die anzugreifen sind, die vor der Spielerfigur
PCH positioniert sind. Da die Spielerfigur PCH ferner frei mit Drehen
von dieser Situation bewegt werden kann, kann man den Blickpunkt
zurückstellen,
um den Blickpunkt, der zum Bewegen auf der Karte geeignet ist, einzustellen,
das heißt,
die Blickrichtung auf Vorwärtsrichtung, nach
dem Kampf gegen die herkömmliche
Figur um die Spielerfigur.
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Auf
dem Anzeigebild sind ein Kameraanzeiger INDB1 gezeigt, der anzeigt,
ob der Boss-Blockiermodus aktiv ist oder nicht, eine Leistungsanzeige
IND1, die ein Energieniveau der Unterfigur SCH anzeigt, eine Leistungsanzeige
IND4, die das Energieniveau der Spielerfigur PCH anzeigt, und eine
Anzeige der tödlichen
Angriffstechnikniveaus IND5 der Spielerfigur PCH. Die Anzahl der
tödlichen
Angriffstechnikniveaus verringert sich jeweils um eins, wenn das
Niveau der tödlichen
Angriffstechnik das Maximum erreicht. Ferner besteht eine Anzeige
IND6, die eine Anzahl von Kugeln einer Kanone (links: 05) und eines
Maschinengewehrs (rechts: 120) anzeigt sowie eine Leistungsanzeige
IND10, die das Energieniveau der Feindfigur ECH3 anzeigt usw., sowie
andere Anzeigen. Ähnliche
Anzeigen, die in der folgenden Beschreibung der folgenden Anzeigebilder
(4 bis 12) gezeigt sind, werden mit
den gleichen Bezugszeichen bezeichnet, deren Beschreibung weggelassen
wird.
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4 zeigt
ein Anzeigebild eines anderen Kampfs mit herkömmlicher Figur, bei dem die
Spielerfigur PCH, die herkömmliche
Figur ECHT, ECH4 und ECH5 gezeigt sind. Die Kameraanzeige INDB zum
Anzeigen, ob der Boss-Blockiermodus aktiv ist oder nicht, zeigt
nur ein Kamerasymbol an, das einen Kameramodus des Modus mit herkömmlicher
Figur anzeigt.
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5 ist
eine Stufe, bei der die Boss-Figur BCH1 gemeinsam mit der Spielerfigur
PCH aufscheint. Da der Boss-Blockiermodus nicht eingestellt ist,
kann die Spielerfigur PCH im Kampf mit herkömmlicher Figur kämpfen. In
der Fig. zeigt die Anzeige IND20 das Energieniveau der Boss-Figur BCH1
an.
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In
dem Anzeigebild der 5 bewegt sich die Spielerfigur
PCH frei, und die Boss-Figur BCH1 verschwindet von dem Bild gemäß der Bewegungsentfernung
und der Blickrichtung.
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Da
der Boss-Blockiermodus unverzüglich eingestellt
und mit der Taste PB11 annulliert wird, hat die Spielerfigur daher
in dem Boss-Kampf Vorteile und kommt auch mit dem Kampf mit herkömmlicher Figur
zurecht.
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In
den 6 und 7 ist der Boss-Blockiermodus
auf der Stufe eingestellt, auf der die Boss-Figur BCH1 auftritt, ähnlich wie
bei der Stufe der 5. Hier zeigt die Anzeige INDB „LOCK" an, um anzuzeigen,
dass der Boss-Blockiermodus aktiv ist.
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In
dem Anzeigebild der 6 läuft die Spielerfigur PCH über eine
weite Entfernung nach rechts, und in dem Anzeigebild der 7 springt
die Boss-Figur BCH1 hoch zum Himmel hinauf. Sowohl die Spielerfigur
PCH als auch die Boss-Figur BCH1 werden aber immer auf dem Anzeigebild
gezeigt, weil die virtuelle Kamera in ihrem Blickpunkt und der Blickrichtung
eingestellt ist.
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Der
Spieler verliert die Boss-Figur nie aus den Augen und kann effektive
Attacken ausführen, auch
wenn eine dreidimensionale Bewegung von großer Weite auftritt.
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Die 8 bis 10 zeigen
Anzeigebilder eines anderen Boss-Kampfes
(Boss-Blockiermodus), wobei die Boss-Figur BCH2 gemeinsam mit der
Spielerfigur PCH erscheint. In 8 stehen
die Boss-Figur BCH2 und die Spielerfigur PCH einander gegenüber. In 9 läuft die
Spielerfigur PCH über
eine weite Entfernung nach rechts. In 10 springt
die Boss-Figur BCH2 hoch zum Himmel hinauf.
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[Steuerverfahren für Blickpunkt und Blickrichtung]
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Unten
wird ein Verfahren zum Steuern der virtuellen Kamera (Blickpunkt
und Blickrichtung) im Boss-Blockiermodus be schrieben.
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13 enthält eine
Draufsicht (a) und eine Aufrissansicht (b), die eine beispielhafte
Position der virtuellen Kamera im Boss-Blockiermodus zeigen.
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In
der Draufsicht ist die virtuelle Kamera C zuerst in CXo positioniert,
und der Blickpunkt und die Blickrichtung sind so eingestellt, dass
sowohl die Spielerfigur PCH als auch die Boss-Figur BCH in einem
Bereich eines horizontalen visuellen Feldwinkels von –θ bis +θ enthalten
sind (in einem Bereich zwischen geraden Linien LH1 und LH2, die
durch CXo laufen) von der Z-Achse (Tiefenrichtung einer optischen
Achse LHo der virtuellen Kamera des ursprünglichen Zustands), sowie derart,
dass die virtuelle Kamera C die Boss-Figur BCH von hinter der Spielerfigur
PCH beobachtet.
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In
der Figur erstreckt sich die X-Achse von der Z-Achse in die rechte
und in die linke Richtung.
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In
der Draufsicht ist der Winkel α der
Blickrichtung der virtuellen Kamera zu der Boss-Figur BCH in Bezug
auf die Blickrichtung von der Boss-Figur BCH zu der Spielerfigur
PCH innerhalb eines vorbestimmten Winkelbereichs von –αo +αo eingestellt.
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Das
Verfahren zum Anpassen des Blickpunkts und des Blickwinkels der
virtuellen Kamera C besteht darin, dass ein Referenzpunkt (zum Beispiel der
Mittenpunkt zwischen P und B) auf einer geraden Linie, die die Spielerfigur
PCH und die Boss-Figur BCH verbindet, erzielt wird, dass die virtuelle
Kamera C gedreht wird, wobei ihre optische Achse weiterhin durch
M verläuft,
und dass die virtuelle Kamera C mit Drehung entlang eines Bogens
mit einer konstanten Entfernung R von M in eine Richtung (in 13 Richtung
RD) zu der Rückseite
der Spielerfigur PCH bewegt wird. Der Bewegungswinkel beträgt zum Beispiel δ, und die
Position der virtuellen Kamera C nach der Bewegung ist zum Beispiel
in den 13 und 14 CX.
Der Mittenpunkt M wird als der beobachtete Punkt behalten.
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Die
Referenzpunkte werden als Koordinatenpunkte (Repräsentationspunkte)
auf der Oberfläche
des Vielecks, das die Figuren bildet, oder innerhalb des Inneren
der Spieler- und Boss-Figuren bezeichnend zugeordnet. Der Bezugsmittenpunkt
M wird auf einer geraden Linie erzielt, die die Repräsentationspunkte
der Figuren verbindet.
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In
der Draufsicht ist die virtuelle Kamera C zuerst in CYa positioniert,
und der Blickpunkt und die Blickrichtung sind so eingestellt, dass
sowohl die Spielerfigur PCH als auch die Boss-Figur in einem Bereich
eines senkrechten visuellen Feldwinkels von –β1 bis +β2 enthalten sind (in einem Bereich
zwischen den geraden Linien LV2 und LVo, die durch CYa verlaufen)
von der Z-Achse (eine Tiefenrichtung der horizontalen Achse LVo,
die durch CYa verläuft).
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Zuerst
wird die optische Achse LVc der virtuellen Kamera C eingestellt,
um durch den Mittenpunkt M der Repräsentationspunkte (zum Beispiel Schwerpunkte)
P und B der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur BCH zu verlaufen.
Wenn sich die Boss-Figur BCH bewegt, umhöher zu sein als die gerade
Linie LVo, wird der Blickpunkt der virtuellen Kamera C zu einer
Position CYb unter der Spielerfigur PCH bewegt. Die gerade Linie
LVo ist eine gerade Linie einer vorbestimmten Höhe in die Y-Richtung von einer
Bezugsebene in dem dreidimensionalen virtuellen Raum unabhängig von
der Position der virtuellen Kamera.
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Die
virtuelle Kamera C kann gesteuert werden, um zu der Position CYb
gemäß dem Urteil
bewegt zu werden, ob die Boss-Figur BCH1 höher ist als die vorbestimmte
Höhe in
die Y-Richtung von der Bezugsebene oder nicht in dem dreidimen sionalen Raum,
unabhängig
von diesen geraden Linien.
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In
der Fig. ist die Y-Achse zu der Z-Achse vertikal.
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Das
vertikale Blickfeld ist von einem unteren Limit von LV1 eingestellt,
und sein oberes Limit ist eine gerade Linie, die durch CYa verläuft. Auch
wenn sich die Spielerfigur PCH und die Boss-Figur BCH über das
obere oder das untere Limit hinaus bewegen, bewegt sich der Blickpunkt
der virtuellen Kamera nie nach unterhalb von CYb. Der Grund dafür ist, dass
der Boden auf der Unterseite gezeigt ist, und, dass, wenn die virtuelle
Kamera unter dem Boden positioniert ist, die Spielerfigur PCH und
die Boss-Figur BCH dargestellt werden, als würden sie in der Luft schweben.
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Das
Einstellverfahren des Blickpunkts und der Blickrichtung besteht
darin, dass, wenn sich die Boss-Figur BCH höher bewegt als die gerade Linie LVo,
die Position der virtuellen Kamera (Blickpunkt) CY von CYa zu CYb
vorwärts
und nach oben bewegt wird. Dann wird die Blickrichtung zu einem
Punkt CM gedreht, der der Boss-Figur BCH näher ist als der Mittenpunkt
M auf der geraden Linie LPB, die die Bezugspunkte P und B verbindet.
Der beobachtete Punkt wird von M nach CM gewechselt.
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Die
virtuelle Kamera C beobachtet daher die Spielerfigur PCH und die
Boss-Figur BCH mit einem größeren Aufrisswinkel,
nachdem sie sich unter die Spielerfigur PCH bewegt hat.
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14 ist
eine Draufsicht, die das Einstellen des Blickpunkts und der Blickrichtung
der virtuellen Kamera C gemäß dem horizontalen
visuellen Feldwinkel von –θ zu +θ zeigt.
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In 14 ist
eine Situation gezeigt, in der sich die Spielerfigur PCH in die
Richtung entlang der X-Achse über
LH1 hinaus nach oben zu der Außenseite
von LH1 bewegt. Die virtuelle Kamera C bewegt sich entlang eines
Bogens mit einem konstanten Radius R um einen Winkel δ in die Richtung
RD nach oben zu CX. Die optische Achse LHc der virtuellen Kamera
C nach der Bewegung wird so eingestellt, dass sie durch den Mittenpunkt
M der Bezugspunkte P und B der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur BCH
verläuft.
Ein horizontales visuelles Feld, das von LH1 (LH1 vor der Bewegung
entsprechend) und LH2 (LH2 vor der Bewegung entsprechend) definiert
wird, wird neu geformt.
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Die
Position von CX wird so eingestellt, dass die Spielerfigur PCH und
die Boss-Figur BCH innerhalb des neuen horizontalen Blickfelds von
LH1 und LH2 liegen.
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Sowohl
die Spielerfigur PCH als auch die Boss-Figur BCH sind daher in dem
horizontalen Blickfeld von dem Blickpunkt der Spielerfigur PCH enthalten.
Wenn sich die Boss-Figur BCH in die Richtung entlang der X-Achse über das
Limit von LH1 oder LH2 hinaus bewegt, wird ein ähnliches Verarbeiten ausgeführt.
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15 ist
eine Draufsicht, die das Einstellen des Blickpunkts und der Blickrichtung
der virtuellen Kamera C gemäß dem Winkel
von –αo bis +αo zeigt, der
die virtuelle Kamera C und die Spielerfigur PCH von der Boss-Figur
BCH beobachtet.
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In 15 bewegt
sich die virtuelle Kamera C entlang eines Bogens mit einem konstanten
Radius R in die Richtung RD hoch zu einer Position CXa, weil der
Winkel α,
der die virtuelle Kamera C und die Spielerfigur PCH von der Boss-Figur BCH her beobachtet,
gegen den Uhrzeigersinn um einen Winkel größer als -αo abweicht, oder weil sich die
Spielerfigur PCH in die Tiefenrichtung (in die Z-Achsenrichtung)
bewegt, so dass α innerhalb
von -α und
+α liegt.
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Die
optische Achse LHc der virtuellen Kamera C nach der Bewegung wird
so eingestellt, dass sie durch den Mittenpunkt der Bezugspunkte
P und B der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur BCH verläuft. Ein
neues horizontales Blickfeld von LH1 (LH1 vor der Bewegung entsprechend)
und LH2 (LH2 vor der Bewegung entsprechend) wird geformt.
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Sowohl
die Spielerfigur PCH als auch die Boss-Figur BCH können leicht
innerhalb des horizontalen Blickfelds der virtuellen Kamera C enthalten sein,
so wie auch die Spielerfigur PCH vor der Boss-Figur BCH positioniert
ist.
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16 ist
eine Aufrissansicht, die das Einstellen des Blickpunkts und der
Blickrichtung der virtuellen Kamera C gemäß dem senkrechten virtuellen visuellen
Feldwinkel von –β1 bis +β2 zeigt.
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In 16 ist
eine Situation gezeigt, in der sich die Boss-Figur BCH über LVo
hinaus bewegt (springt). Die virtuelle Kamera C bewegt sich in die Richtung
zu CYa nach oben zu CY. Die optische Achse LHc der virtuellen Kamera
C nach der Bewegung wird so eingestellt, dass sie durch einen Punkt
CM näher
von dem Punkt UM als der Mittenpunkt M auf einer geraden Linie LPB,
die die Bezugspunkte P und B der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur
BCH verbindet, verläuft.
Die Entfernung zwischen dem Mittenpunkt M und dem Punkt CM entspricht
der Entfernung zwischen dem Bezugspunkt B der Boss-Figur BCH und
LVo.
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Die
virtuelle Kamera C beobachtet daher die Spielerfigur PCH und die
Boss-Figur BCH mit einem größeren Aufrisswinkel
von unter der Spielerfigur PCH her. Die Spielerfigur PCH und die
Boss-Figur BCH verschwinden nie von dem Anzeigebild und gleichzeitig
wird ein dynamisches Sprunggefühl
erzielt.
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Das
Steuern des Blickpunkts und der Blickrichtung wird mit einer leichten
Verzögerungszeit
im Anschluss an die Bewegung der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur
ausgeführt.
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Bei
der Bildverarbeitung zum Beispiel eines Videospiels, bei der mehrere
Rahmenbilder in Echtzeit für
ein sich bewegendes Bild erzeugt werden, sind die neuen Blickpunkte
CX und CYb der Kamera objektive Punkte nach der Bewegung der virtuellen Kamera
C, nicht die Punkte des nächsten
Rahmens, die CXo und CYa vor der Bewegung entsprechen.
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Wenn
die objektiven Punkte dezentral von CXo und CYa vor der Bewegung
eingestellt werden, werden die Blickpunkte allmählich durch mehrere Schritte
der Rahmen verlagert. Während
der Verlagerung zwischen zwei aufeinander folgenden Rahmen, wird
der nächste
Blickpunkt der Kamera berechnet.
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Da
die Blickpunkte CX und CYb in jedem Rahmen erneuert werden, werden
sie für
jeden Rahmen zwischen den objektiven erneuerten Blickpunkten und
den gegenwärtigen
Bildpunkten berechnet. Intensive Wechsel und Rütteln werden verhindert, und
die so genannte „3D-Krankheit" wird verringert.
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17 zeigt
das Verarbeiten eines Zusammenstoßes, wenn die virtuelle Kamera
in dem Kampf mit herkömmlicher
Figur und in dem Kampf mit Boss-Figur bewegt wird.
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Die
virtuelle Kamera wird an einer Position positioniert, die für den Kampf
gegen herkömmliche Figuren
(nicht gezeigt) und die Boss-Figuren BCH geeignet ist, zum Beispiel
hinter der Spielerfigur PCH usw. Eine solche Position C1 kann jedoch
innerhalb einer Stärke
einer Wand W eines Hintergrunds gemäß der oben stehenden Berechnung
liegen. In diesem Fall kann das Anzeigebild unnatürlich aussehen, so
dass die virtuelle Kamera C1 entlang der Blickrichtung LHc zu einer
Position C2 außerhalb
der Wand W bewegt wird.
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Wenn
ein Zusammenstoß zwischen
der virtuellen Kamera und der Spielerfigur, der herkömmlichen
Figur oder der Boss-Figur
auftritt, werden die Figuren allmählich bis zur Durchsichtigkeit
verändert. Die
Figuren werden so klar wie möglich
ausgedrückt, wobei
ein unnatürlicher
Ausdruck vermieden wird.
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Es
ist nicht nötig,
dass die Bewegungsstelle der Kamera C streng dem Algorithmus der 13 bis 16 folgt.
Die virtuelle Kamera C wird zum Beispiel im Wesentlichen entlang
eines Bogens bewegt, der seine Mitte in einem Punkt zwischen BP
oder einem benachbarten Punkt hat, um sich der Spielerfigur PCH
auf der horizontalen Ebene zu nähern.
Auf der vertikalen Ebene wird die virtuelle Kamera C so bewegt,
dass sie sich der Spielerfigur PCH nähert.
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Die
Bewegungsstelle der virtuellen Kamera C kann unter Bezugnahme auf
eine Berechnungsgeschwindigkeit der Koordinate und ein Anzeigeergebnis
modifiziert werden.
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In
dem Spielinformationsverarbeitungsgerät 100 funktioniert
das Bilderzeugungsmittel 116 als ein Mittel zum Einstellen
des Mittenpunkts M und des horizontalen visuellen Feldwinkels –θ zu +θ und als
ein Mittel zum Beurteilen, ob die Punkte P und B innerhalb des Bereichs
des horizontalen Blickfelds enthalten sind oder nicht. Das Mittel 116 funktioniert
als ein Mittel zum Bewegen der virtuellen Kamera C entlang des Bogens,
der als Mittenpunkt M hat, um einen spitzen Winkel zu verringern,
der von den geraden Linien PM und CM gebildet wird, wenn der Punkt
P oder B den Bereich des horizontalen Blickfelds verlässt.
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Das
Bilderzeugungsmittel 116 funktioniert als ein Mittel zum
Einstellen des Bereiches des Winkels αo auf beiden Seiten der geraden
Linie, die die Punkte P und C verbindet, und als ein Mittel zum
Beurteilen, ob sich der Punkt P in dem Bereich befindet oder nicht.
Das Mittel 116 funktioniert als ein Mittel zum Bewegen
der virtuellen Kamera C entlang des Bogens, der als Mittenpunkt
M hat, um einen spitzen Winkel zu verringern, der von den geraden
Linien PC und CM gebildet wird, wenn der Punkt P den Bereich verlässt.
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Das
Bilderzeugungsmittel 116 funktioniert als ein Mittel zum
Bewegen der virtuellen Kamera C mit Einhalten einer Entfernung von
der Spielerfigur PCH, und als ein Mittel zum Bewegen der Kamera
C hinter die Spielerfigur PCH durch „Blickpunktrückstellung", wenn die Taste
PB11 des Controllers 2100 gedrückt wird.
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Das
Bilderzeugungsmittel 116 funktioniert als ein Mittel zum
Ausführen
des Annullierens des Boss-Blockiermodus durch Drücken der Taste PB11 des Controllers 2100,
wenn die Boss-Figur
BCH in dem dreidimensionalen virtuellen Raum erscheint, und als
ein Mittel zum Verhindern des Boss-Blockiermodus, wenn die Boss-Figur BCH
verschwindet.
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Das
Bilderzeugungsmittel 116 funktioniert als ein Mittel zum
Beurteilen, ob sich die Boss-Figur BCH über die horizontale Ebene LHo
hinaus bewegt oder nicht, und funktioniert als ein Mittel zum Einstellen
des Punkts CYb. Das Bilderzeugungsmittel 116 funktioniert
als ein Mittel zum Bewegen der virtuellen Kamera C zu CYb, wenn
die Boss-Figur über
die horizontale Ebene hinausgeht.
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[Spielprogramm]
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In 18 werden
die folgenden Schritte von dem Bilderzeugungsmittel 116 ausgeführt, wenn
das Spielinformationsverarbeitungsgerät das Verarbeiten des Boss-Kampfes,
der in dem Spielprogramm enthalten ist, ausführt.
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Schritt
S1801: Wenn das Spiel zu einer Stufe des Boss-Kampfes gelangt (die Boss-Figur erscheint,
wenn die Spielerfigur einen vorbestimmten Bereich erreicht, oder
wenn eine vorbestimmte Bedingung während des Spiels erfüllt wird
usw.), erzielt das Spielerzeugungsmittel 116 Positionen
der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur BCH, den Blickpunkt der
virtuellen Kamera und die Standard-Blickrichtung. Im ursprünglichen
Zustand des Boss-Kampfes wird der Boss-Blockiermodus angewandt. In dem Kampfmodus
mit herkömmlicher
Figur kann der Blickpunkt nicht auf Boss-Blockiermodus gewechselt werden.
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Schritt
S1802: Für
einen natürlichen
Situationswechsel wird die Bildanzeige stufenlos durch Interpolationsverarbeitung
von dem Bild des gegenwärtigen
Blickpunkts durch die Situation gewechselt, in der die Spielerfigur
PCH in die Stufe des Boss-Kampfes gelangt, zu der ursprünglichen
Situation des Blickpunkts und der Blickrichtung, die in Schritt
S1801 erzielt wird. Die Schritte S1801 und S1802 können weggelassen
werden.
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Schritt
S1803: Nach Schritt S1802 werden die Position und die Bewegung der
Spielerfigur PCH je nach der operativen Eingabe über den Controller 2100 eingestellt.
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Schritt
S1804: Nach Schritt S1803 wird geurteilt, ob der Spieler den Boss-Blockiermodus
mit der Taste PB11 annulliert oder nicht. Wird der Boss-Blockiermodus
nicht annulliert, geht die Bearbeitung weiter zu Schritt S1805,
wird sie annulliert, geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S1813.
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Schritt
S1805: Die Bezugspunkte P und B der Spielerfigur PCH und der Boss-Figur
BCH werden jeweils berechnet.
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Schritt
S1806: Der Mittenpunkt M wird gemäß den Bezugspunkten P und B,
die in Schritt S1805 berechnet wurden, berechnet.
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Schritt
S1807: Der horizontale visuelle Feldwinkel (–θ bis +θ), der senkrechte visuelle
Feldwinkel (–β bis +β) und der
Winkel α (–αo bis +αo), die die
visuelle Kamera C und die Spielerfigur PCH von der Boss-Figur BCH
her beobachten, werden geschätzt, um
zu beurteilen, ob die Spielerfigur und die Boss-Figur (Feindfigur)
innerhalb des Bereichs existieren oder nicht. Der oben genannte „visuelle
Feldwinkel" ist
nicht der visuelle Feldwinkel zum Erzeugen des tatsächlich auf
dem Bildschirm angezeigten Bildes, sondern enthält auch einen virtuellen visuellen
Feldwinkel, der eingestellt ist, um die Position des Blickpunkts
zu berechnen.
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Schritt
S1808: Gemäß der Schätzung des Schritts
S1807 wird geurteilt, ob der Blickpunkt oder die Blickrichtung zu
korrigieren sind oder nicht. Wenn der Blickpunkt oder die Blickrichtung
zu korrigieren sind, das heißt,
wenn geurteilt wird, dass sich die Spielerfigur und die Boss-Figur
außerhalb
des Bereichs des visuellen Feldwinkels befinden, geht die Verarbeitung
weiter zu Schritt S1809, wird nicht korrigiert, wird zu Schritt
S1810 weiter gesprungen.
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Schritt
S1809: Gemäß der Schätzung des Schritts
S1807 werden der Blickpunkt oder die Blickrichtung korrigiert. Die
Verarbeitung wird detailliert unter Bezugnahme auf 19 beschrieben.
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Schritt
S1810: Ein unnatürlicher
Ausdruck, wie zum Beispiel der in 17 gezeigte
Zusammenstoß,
wird geprüft.
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Schritt
S1811: Gemäß der Zusammenstoßprüfung usw.
des Schritts S1810, werden der Blickpunkt und/oder die Blickrichtung
bei Bedarf korrigiert, und das zweidimensionale Anzeigebild wird
von dem Blickpunkt und der Blickrichtung erzeugt.
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Schritt
S1812: Es wird beurteilt, ob der Boss-Kampf endet oder nicht. Soll
der Boss-Kampf fortgesetzt werden, geht die Bearbeitung zurück zu Schritt
S1803, soll der Boss-Kampf
beendet werden, endet das Verarbeiten.
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Schritt
S1813: Der Blickpunkt wird dezentral über eine vorbestimmte Entfernung
von der Spielerfigur positioniert, um der Bewegung der Spielerfigur
zu folgen, die der Einstellung der Spielerfigur in Schritt S1803
entspricht. Dann geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S1810.
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In 19 umfasst
das Korrigieren der Verarbeitung des Blickpunkts und der Blickrichtung
(Schritt S1808) in 18 die folgenden Schritte:
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Schritt
S1901: Die Position der Boss-Figur BCH und der Spielerfigur PCH
in dem Bereich des horizontalen visuellen Feldwinkels (–θ bis +θ) wird beurteilt,
wenn sich die Boss-Figur
BCH oder die Spielerfigur PCH außerhalb des Bereichs des horizontalen
visuellen Feldwinkels befindet, geht die Verarbeitung weiter zu
Schritt S1902, wenn sie innerhalb des Bereichs ist, zu Schritt S1903.
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Schritt
S1902: Wie in 14 gezeigt, wird die virtuelle
Kamera C in die Richtung RD bewegt, so dass sich die Boss-Figur BCH und die
Spielerfigur PCH innerhalb des Bereichs des horizontalen visuellen
Feldwinkels befinden. Die Richtung RD ist, dass der kleinere Winkel
(spitzer Winkel) der Winkel β und γ verringert
wird, die durch ein Kreuzen der geraden Linie, die den Blickpunkt
und den beobachteten Punkt verbindet, und der geraden Linie, die
die Spielerfigur und den beobachteten Punkt verbindet, geformt werden.
Der Blickpunkt wird in diese Richtung entlang des Bogens bewegt,
der seine Mitte in dem beobachteten Punkt hat. Der Blickpunkt kann
entlang des Bogens bewegt werden, der seine Mitte in dem beobachteten
Punkt hat, um den kleineren (spitzer) Winkel der Winkel δ und δ2 zu verringern,
die von der geraden Linie, die den Blickpunkt und den beobachteten
Punkt verbindet, und einer geraden Linie, die die Blickpunktposition
CX und den beobachteten Punkt nach der Bewegung verbindet, gebildet
werden.
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Schritt
S1903: Es wird beurteilt, ob der Winkel α, der die virtuelle Kamera C
und die Spielerfigur PCH von der Boss-Figur BCH her beobachtet, sich in dem
Bereich von –αo bis +αo befindet
oder nicht. Wenn der Winkel α außerhalb
des Bereichs liegt, geht die Verarbeitung weiter zu dem Schritt
S1904, ist der Winkel innerhalb des Bereichs von –αo bis +αo, geht die
Verarbeitung weiter zu Schritt S1905.
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Schritt
S1904: Wie in 15 gezeigt, wird die virtuelle
Kamera C in die Richtung RD bewegt, so dass sich der Winkel α innerhalb
des Bereichs von –αo bis +αo befindet.
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Schritt
1905: Es wird beurteilt, ob die Boss-Figur BCH höher liegt als die horizontale
Linie LVo oder nicht. Liegt die Boss-Figur BCH höher als die horizontale Linie
LV, geht die Verarbeitung weiter zu Schritt S1906, anderenfalls
wird die Verarbeitung beendet.
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Wie
oben erwähnt,
erfolgt gelegentlich ein Kampf in der Hauptsache gegen die Boss-Figur
BCH durch den Bus-Blockiermodus, und es ist möglich, die Spielerfigur PCH
während
des Boss-Blockiermodus frei zu bewegen. Das Funktionieren des Kampfes gegen
die Boss-Figur wird daher vereinfacht, während der mächtige Eindruck und das Interesse
aufrechterhalten werden.
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Die
Reihenfolge der Beurteilung der Schritte S1901, S1903 und S1905
kann geändert
werden, und die Schritte S1902, S1904 und S1906 werden jeweils gemäß den Beurteilungen
ausgeführt.
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Bei
der oben stehenden Ausführungsform bewegen
sich die Spielerfigur und die Boss-Figur im Wesentlichen auf einer
horizontalen Ebene, und die Einstellung ist so, dass die Spielerfigur
und die Boss-Figur angezeigt werden, auch wenn die Boss-Figur springt.
Wenn die Bewegungsrichtung der virtuellen Kamera jedoch auf aufwärts eingestellt ist,
kann die Abwärtsbewegung
der Boss-Figur angezeigt werden.
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Die
vorliegende Erfindung ist nicht auf die oben stehenden Ausführungsformen
beschränkt, sondern
gilt für
jedes Spielprogramm, bei dem verschiedene Feindfiguren auftreten
und wenn eine Vorsicht in Bezug auf andere Feindfiguren während des Kampfes
in der Hauptsache gegen eine Feindfigur erforderlich ist.
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Die
Blickpunktsteuerung für
den Kampfmodus mit herkömmlicher
Figur kann bloß eine
Steuerung der Bewegung des Blickpunkts sein, während eine vorbestimmte Entfernung
von der Spielerfigur eingehalten wird, in dem Fall, in dem der Kampfmodus
mit herkömmlicher
Figur und der Kampfmodus mit Boss-Figur abwechselnd geändert werden,
wenn die Boss-Figur erscheint oder die Spielerfigur eine vorbestimmte
Zone der Karte betritt. Der Blickpunkt kann in dem dreidimensionalen
Raum zum Beobachten eines vorbestimmten Bereichs der Karte ungeachtet
der Bewegung der Spielerfigur stationär sein.
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Vorteile
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Gemäß der vorliegenden
Erfindung wird das Funktionieren des Kampfes gegen die Boss-Figur vereinfacht,
ohne dass sich ein Gefühlsunterschied von
dem Kampf gegen die herkömmlichen
Figuren ergibt, mit Sichern der Dynamik und des Interesses des Spiels.