JP2005319220A - 画像処理プログラム、ゲーム処理プログラムおよびゲーム情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 平面図で、水平視野角範囲内に、プレーヤキャラクター、ボスキャラクターが納まり、仮想カメラがプレーヤキャラクターの背後からボスキャラクターを観察するように、さらに、ボスキャラクターから仮想カメラおよびボスキャラクターを見込む角度が、所定範囲に納まるように、視点および視線を設定する。
立面図で、垂直視野角範囲内で、ボスキャラクターが水平線よりも上側に入ったときに、プレーヤキャラクターの下側に回りこむように、仮想カメラの視点および視線を設定する。
【選択図】 図13
Description
該第2の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否か判定する第5の手段と、該判定により前記プレーヤキャラクターが前記第2の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第1の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させる第6の手段と、を有するものであってもよい。
[情報処理装置]
図1において、情報処理装置100は、各構成要素として、全体を制御するCPU101と、情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム104と、CPU101によって実行されるプログラムやデータを格納するプログラムデータ記憶手段105と、このプログラムやデータをCPU101が実行する際にプログラムデータ記憶手段105から読み出して記憶しておくシステムメモリ102等を有し、格闘ゲームやアクションゲーム等のゲームプログラムを実行するパーソナルコンピュータやゲーム装置、携帯電話等の通信装置等、ゲームプログラムを実行できうるゲーム情報処理装置に適用されている。
[コントローラおよびキャラクター]
図2において、コントローラ2100には複数のボタンPB1〜PB12等が設けられ、プレーヤキャラクターPCH(図3〜図12)を操作するとともに、サブキャラクターSCH(図3)の行動パターンを設定する。サブキャラクターSCHは、遊戯者が操作するプレーヤキャラクターの動作に連動して、あるいは関係なく、CPU1000によって実行されるサブキャラクター制御アルゴリズムによって仮想空間内で行動する。
[視点および視線のコントロール方法]
次に、ボスロックモードにおける仮想カメラ(視点および視線)の方法を説明する。
[ゲームプログラム]
図18において、ゲーム情報処理装置によってゲームプログラムにおけるボス戦の処理を実行した際には、画像生成手段116によって以下の各ステップが実行される。
2100 コントローラ
PCH プレーヤキャラクター
SCH サブキャラクター
ECH1〜ECH7 ザコキャラクター
BCH、BCH1、BCH2 ボスキャラクター
Claims (10)
- 三次元仮想空間内にプレーヤキャラクターとエネミーキャラクターおよび視点を配置し、該視点から見たある視方向における前記プレーヤキャラクターとエネミーキャラクターの画像を生成する、コンピュータで実行可能な画像処理プログラムであって、
前記画像処理プログラムは、
前記プレーヤキャラクターを代表する第1の座標点と前記エネミーキャラクターを代表する第2の座標点を結ぶ直線上に注視点を設定し、前記視点を頂点として前記視点と前記注視点を結ぶ直線の両側に扇状に第1の角度で広がる第1の範囲を設定するステップと、
該第1の範囲内に前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターが位置するか否か判定するステップと、
該判定により前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターのいずれかが前記第1の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第1の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させるステップと、
を有することを特徴とする画像処理プログラム。 - 請求項1記載の画像処理プログラムにおいて、
更に、
前記第2の座標点を頂点として前記第2の座標点と前記視点または前記視点の近傍の点を結ぶ直線の両側に扇状に第2の角度で広がる第2の範囲を設定するステップと、
該第2の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否か判定するステップと、
該判定により前記プレーヤキャラクターが前記第2の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第1の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させるステップと、
を有することを特徴とする画像処理プログラム。 - 三次元仮想空間内にプレーヤキャラクターとエネミーキャラクターおよび視点を配置し、該視点からプレーヤキャラクターの方向を見た画像を生成する画像処理プログラムを含む、コンピュータで実行可能なゲーム処理プログラムであって、
前記画像処理プログラムは、
前記プレーヤキャラクターに対して所定の距離を保ったまま視点を移動させるステップと、
操作手段からの第1の操作入力により、前記プレーヤキャラクターの背後に視点を移動させるステップと、
を有する第1の視点モードと、
前記プレーヤキャラクターを代表する第1の座標点と前記エネミーキャラクターを代表する第2の座標点を結ぶ直線上に注視点を設定し、前記視点を頂点として前記視点と前記注視点を結ぶ直線の両側に扇状に第1の角度で広がる第1の範囲を設定するステップと、
前記第2の座標点を頂点として前記第2の座標点と前記視点または前記視点の近傍の点を結ぶ直線の両側に扇状に第2の角度で広がる第2の範囲を設定するステップと、
前記第1の範囲内に前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターが位置するか否か、および/または前記第2の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否かを判定するステップと、
該判定により前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターのいずれかが前記第1の範囲に位置しないと判定されたとき、または前記プレーヤキャラクターが前記第2の範囲に位置しないと判定されたとき、の少なくともいずれか一方の判定がなされたとき、前記第1の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させるステップと、
を有する第2の視点モードを有し、
前記ゲーム処理プログラムは、
前記三次元仮想空間内に所定のエネミーキャラクターが配置されたとき、前記操作手段からの第2の操作入力により前記第1の視点モードと前記第2の視点モードとを切り替え可能にするステップと、
前記三次元仮想空間内から前記所定のエネミーキャラクターが削除されたとき、前記第1の視点モードに固定にするステップと、
を有することを特徴とするゲーム処理プログラム。 - 請求項1乃至3記載の画像処理プログラムにおいて、
前記第1の角度は、前記視点から見て前記三次元仮想空間内の水平方向の角度であり、
更に、
前記エネミーキャラクターが前記三次元仮想空間内の水平面から垂直方向に所定の高さを越えた位置に移動したかを判定するステップと、
該判定により前記エネミーキャラクターが前記所定の高さを越えた位置に移動したと判定されたとき、現在設定されている視点位置から所定距離はなれた視点移動目標位置を設定するステップと、
前記現在の視点位置から前記視点移動目標位置に向かって視点位置を移動させるステップと、
を有することを特徴とする画像処理プログラム。 - 三次元仮想空間内にプレーヤキャラクターとエネミーキャラクターおよび視点を配置し、該視点から見たある視方向における前記プレーヤキャラクターとエネミーキャラクターの画像を生成する、ゲーム情報処理装置であって、
前記プレーヤキャラクターを代表する第1の座標点と前記エネミーキャラクターを代表する第2の座標点を結ぶ直線上に注視点を設定し、前記視点を頂点として前記視点と前記注視点を結ぶ直線の両側に扇状に第1の角度で広がる第1の範囲を設定する第1の手段と、
該第1の範囲内に前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターが位置するか否か判定する第2の手段と、
該判定により前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターのいずれかが前記第1の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第1の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させる第3の手段と、
を有することを特徴とするゲーム情報処理装置。 - 請求項5記載のゲーム情報処理装置において、
更に、
前記エネミーキャラクターから前記視点の方向に第2の角度を有する第2の範囲を設定する第4の手段と、
該第2の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否か判定する第5の手段と、
該判定により前記プレーヤキャラクターが前記第2の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第1の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させる第6の手段と、
を有することを特徴とするゲーム情報処理装置。 - 三次元仮想空間内にプレーヤキャラクターとエネミーキャラクターおよび視点を配置し、該視点からプレーヤキャラクターの方向を見た画像を生成するゲーム情報処理装置であって、
前記プレーヤキャラクターに対して所定の距離を保ったまま視点を移動させる第1の手段と、操作手段からの第1の操作入力により、前記プレーヤキャラクターの背後に視点を移動させる第2の手段と、を備えた第1の視点モード手段と、
前記プレーヤキャラクターを代表する第1の座標点と前記エネミーキャラクターを代表する第2の座標点を結ぶ直線上に注視点を設定し、前記視点を頂点として前記視点と前記注視点を結ぶ直線の両側に扇状に第1の角度で広がる第1の範囲を設定する第3の手段と、
前記第1の範囲内に前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターが位置するか否か、および/または前記第2の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否かを判定する第4の手段と、
該判定により前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターのいずれかが前記第1の範囲に位置しないと判定されたとき、または前記プレーヤキャラクターが前記第2の範囲に位置しないと判定されたとき、の少なくともいずれか一方の判定がなされたとき、前記第1の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させる第5の手段と、前記エネミーキャラクターから前記視点の方向に第2の角度を有する第2のと、を有する第2の視点モード手段と、
前記三次元仮想空間内に所定のエネミーキャラクターが配置されたとき、前記操作手段からの第2の操作入力により前記第1の視点モードと前記第2の視点モードとを切り替え可能にする手段と、
前記三次元仮想空間内から前記所定のエネミーキャラクターが削除されたとき、前記第1の視点モードに固定にする手段と、
を有することを特徴とするゲーム情報処理装置。 - 請求項5乃至7記載のゲーム情報処理装置において、
前記第1の角度は、前記視点から見て前記三次元仮想空間内の水平方向の角度であり、
更に、
前記エネミーキャラクターが前記三次元仮想空間内の水平面から垂直方向に所定の高さを越えた位置に移動したかを判定する第6の手段と、
該判定により前記エネミーキャラクターが前記所定の高さを越えた位置に移動したと判定されたとき、現在設定されている視点位置から所定距離はなれた視点移動目標位置を設定する第7の手段と、
前記現在の視点位置から前記視点移動目標位置に向かって視点位置を移動させる第8の手段と、
を有することを特徴とするゲーム情報処理装置。 - 請求項1、2または4に記載の画像処理プログラムが格納されたゲーム情報処理装置が読み取り可能な記憶媒体。
- 請求項3に記載のゲーム処理プログラムが格納されたゲーム情報処理装置が読み取り可能な記憶媒体。
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