ES2288730T3 - Programa de procesamiento de imagenes, programa de procesamiento de informacion de juegos y aparato para el procesamiento de informacion de juegos. - Google Patents
Programa de procesamiento de imagenes, programa de procesamiento de informacion de juegos y aparato para el procesamiento de informacion de juegos. Download PDFInfo
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Abstract
Un programa de procesamiento de imágenes ejecutable por un ordenador que organiza un personaje del jugador (PCH), un personaje enemigo (BCH) y un punto de vista (C) en un espacio virtual tridimensional y genera una imagen de dicho personaje del jugador y dicho personaje enemigo vistos desde dicho punto de vista en una dirección de vista, caracterizado porque dicho programa de procesamiento de imágenes incluye un primer modo de punto de vista que comprende: Un paso para establecer un punto observado (M) en una línea recta que conecta un primer y segundo puntos de coordenadas que representan dicho personaje del jugador y dicho personaje enemigo, respectivamente, y para establecer una primer área en forma de abanico que se expande desde un vértice de dicho punto de vista a lo largo de ambos lados de una línea recta que conecta dicho punto de vista y dicho punto observado por un primer ángulo (theta); Un paso para juzgar si ambos dichos personaje del jugador y dicho personaje enemigo existen dentro de dicha primer área o no; y Un paso para mover dicho punto de vista sustancialmente a lo largo de un arco centrado en dicho punto observado con un radio (R) de una línea recta que conecta dicho punto de vista y dicho punto observado, de manera que un ángulo agudo, el cual está definido por una línea recta que conecta dicho primer punto de coordenadas y dicho punto observado y una línea recta que conecta dicho punto de vista y dicho punto observado, se reduce, cuando es juzgado que cualquiera de dichos personaje del jugador o dicho personaje enemigo no existe en dicha primer área.
Description
Programa de procesamiento de imágenes, programa
de procesamiento de información de juegos y aparato para el
procesamiento de información de juegos.
La presente invención se refiere a un programa
de procesamiento de imágenes e información de juegos de un vídeo
juego en el cual un personaje del jugador es operado en una imagen
de visualización a fin de pelear contra un personaje enemigo, y con
un aparato de procesamiento de información de juego.
Hay un caso que un personaje especialmente
fuerte (en adelante, llamado "Personaje Principal") como un
personaje enemigo es proporcionado en una posición predeterminada
en un mapa de un juego de lucha o en un juego de acción, en el cual
un jugador golpea a los personajes enemigos con movimientos en el
mapa, ejecutado en aparatos de juegos de vídeo de centros de
diversión, máquinas de juegos familiares y ordenadores
personales.
En tal juego, es necesario que el personaje del
jugador ataque más duro en la pelea en contra del personaje
principal (llamada "Lucha Principal") que en la pelea en contra
del personaje enemigo normal (en lo adelante, llamado "Personaje
Trivial"). Por otra parte, dado que el personaje del jugador es
atacado también por los personajes triviales, el personaje del
jugador tiene para prestar atención a las condiciones y es requerida
una operación complicada.
Por consiguiente, se propone un programa de
juegos convencional en el cual una dirección de vista es fijada
hacia el personaje principal sólo cuando es operada una operación
predeterminada.
Sin embargo, en tal programa de juego, cuando la
dirección de vista es fijada hacia el personaje principal, el
personaje del jugador es fijado también para confrontar al personaje
principal, a pesar de que el personaje del jugador pelee ya sea en
contra del personaje principal o del personaje trivial.
El comportamiento del personaje del jugador es
estrictamente limitado y la sensación de las operaciones es
cambiada, y la dinámica y el interés del juego disminuyen.
El documento USA 6.241.609 revela un sistema
multiusuario de ambiente virtual interactivo en donde cada personaje
tiene una zona de interacción, de tamaño y forma predeterminada
mantenida alrededor de su ubicación actual en el ambiente virtual.
Cuando las respectivas zonas de interacción de dos o más personajes
asignados a usuarios se traslapan, sus respectivas cámaras
virtuales son controladas para moverse desde los puntos de vista del
primero hasta el tercer personaje, en tanto como se mantenga el
solapamiento.
La presente invención es inventada para
solucionar los problemas convencionales mencionados anteriormente y
tiene un objeto de simplificar la operación de pelea en contra del
personaje principal sin una sensación diferente de la pelea en
contra de los personajes triviales, asegurando la dinámica y el
interés como juego.
La presente invención proporciona un programa de
procesamiento de imágenes según la reivindicación 1, un aparato de
procesamiento de información de juegos según la reivindicación 5, y
un medio de memoria según la reivindicación 9.
Por consiguiente, ambos, el personaje del
jugador y el personaje principal, son incluidos en un campo visual
predeterminado desde un punto de vista en el lado del personaje del
jugador.
De conformidad con las características de las
reivindicaciones 2 y 6 el personaje del jugador es incluido en un
campo visual predeterminado desde un punto de vista en el lado del
personaje enemigo.
De conformidad con las características de las
reivindicaciones 3 y 8 ambos el personaje del jugador y el personaje
principal son incluidos en un campo visual predeterminado desde un
punto de vista en el lado del personaje del jugador, así como
también, el personaje del jugador es incluido en un campo visual
predeterminado desde un punto de vista en el lado del personaje
enemigo. Una pelea principalmente en contra del personaje principal
ocasionalmente es posible libre de operaciones del personaje del
jugador. Entonces, la operación de la pelea en contra del personaje
principal es simplificada conservando una dinámica e interés
impactante en el juego.
De conformidad con las características de las
reivindicaciones 4 y 8 ambos el personaje del jugador y el personaje
principal son incluidos en unos predeterminados campos visuales
verticales y horizontales desde un punto de vista en el lado del
personaje del jugador.
La figura 1 es un diagrama de bloques que
muestra un ejemplo de un aparato de procesamiento de información de
juegos que ejecuta un programa de juegos según la presente
invención.
La figura 2 es una vista de esquema que muestra
un controlador conectado al aparato de procesamiento de información
de juegos de la figura 1.
La figura 3 es una figura que muestra una imagen
de visualización cuando una realización del programa de juegos
según la presente invención es ejecutada en el aparato de
procesamiento de información de juegos de la figura 1. (Peleando
Contra Personaje Trivial)
La figura 4 es otra figura que muestra una
imagen de visualización cuando una realización del programa de
juegos según la presente invención es ejecutada en el aparato de
procesamiento de información de juegos de la figura 1. (Peleando
Contra Personaje Trivial)
La figura 5 es otra figura que muestra una
imagen de visualización cuando una realización del programa de
juegos según la presente invención es ejecutada en el aparato de
procesamiento de información de juegos de la figura 1. (Peleando
contra Personaje Trivial cuando el Personaje Principal aparece)
La figura 6 es otra figura que muestra una
imagen de visualización cuando una realización del programa de
juegos según la presente invención es ejecutada en el aparato de
procesamiento de información de juegos de la figura 1. (Peleando
Contra Personaje Principal)
La figura 7 es otra figura que muestra una
imagen de visualización cuando una realización del programa de
juegos según la presente invención es ejecutada en el aparato de
procesamiento de información de juegos de la figura 1. (Peleando
Contra Personaje Principal)
La figura 8 es otra figura que muestra una
imagen de visualización cuando una realización del programa de
juegos según la presente invención es ejecutada en el aparato de
procesamiento de información de juegos de la figura 1. (Peleando
Contra Personaje Principal)
La figura 9 es otra figura que muestra una
imagen de visualización cuando una realización del programa de
juegos según la presente invención es ejecutada en el aparato de
procesamiento de información de juegos de la figura 1. (Peleando
Contra Personaje Principal)
La figura 10 es otra figura que muestra una
imagen de visualización cuando una realización del programa de
juegos según la presente invención es ejecutada en el aparato de
procesamiento de información de juegos de la figura 1. (Peleando
Contra Personaje Principal)
La figura 11 es otra figura que muestra una
imagen de visualización cuando una realización del programa de
juegos según la presente invención es ejecutada en el aparato de
procesamiento de información de juegos de la figura 1.
(Restablecimiento del Punto De Vista)
La figura 12 es otra figura que muestra una
imagen de visualización cuando una realización del programa de
juegos según la presente invención es ejecutada en el aparato de
procesamiento de información de juegos de la figura 1.
(Restablecimiento del Punto De Vista)
La figura 13 muestra una vista de esquema y
vista de elevación que muestra el ajuste de una cámara virtual para
un modo principal de cierre en la realización del programa de juegos
según la presente invención.
La figura 14 es una vista de esquema que muestra
un ajuste según un ángulo de campo visual horizontal al configurar
una cámara virtual a un modo principal de cierre.
La figura 15 es una vista de esquema que muestra
un ajuste según un ángulo, viendo una cámara virtual y un personaje
del jugador desde un personaje principal al configurar una cámara
virtual a un modo principal de cierre.
La figura 16 es una vista de esquema que muestra
un ajuste según un ángulo vertical de campo visual al configurar
una cámara virtual a un modo principal de cierre.
La figura 17 es una vista de esquema que muestra
un procesamiento de colisión al configurar una cámara virtual.
La figura 18 es un diagrama de flujo que muestra
un procesamiento de pelea en contra de un personaje principal en un
programa de juegos según la presente invención; y
La figura 19 es un diagrama de flujo que muestra
un procesamiento de modificación de un punto de vista y de la
dirección de vista (Paso S1808) en la figura 18.
A continuación, una realización preferida de un
programa de juegos según la presente invención es descrita en lo
referente a los dibujos adjuntos.
La figura 1 muestra un ejemplo de un aparato de
procesamiento de información para ejecutar una realización de un
programa de juego.
En la figura 1, un aparato de procesamiento de
información 100 incluye como componentes, una CPU 101 para
controlar completamente el aparato, una memoria de sólo lectura de
inicio 104 para almacenar un programa que pone en marcha el aparato
de procesamiento de información 100, medios de memoria de datos /
programa 105 para almacenar un programa y los datos ejecutados por
la CPU 101, una memoria de sistema 102 para almacenar el programa y
los datos leídos por los medios de memoria de datos / programa 105 y
así sucesivamente. El aparato de procesamiento de información es
aplicado a un ordenador personal, a una máquina de juego, a un
teléfono conveniente y a otros aparatos de comunicación para
ejecutar un programa de juegos como un juego de lucha y un juego de
acción, y es aplicado a un aparato de procesamiento de información
de juegos que puede ejecutar un programa de juego.
Otros programas y datos para generar y controlar
una imagen visualizada además de un programa y los datos para
controlar un juego son también incluidos en el programa y los datos
ejecutados por la CPU 101.
Datos de polígono incluyendo datos locales de
coordenadas tridimensionales de vértices de polígonos, por los
cuáles los objetos a ser visualizados son construidos, son
almacenados en la memoria de sistema 102 para generar una imagen
para ser visualizada en el programa de juego. Los datos de polígono
son dispuestos en un sistema de coordenadas tridimensional del
mundo virtual por la CPU 101 o un procesador geométrico (no
mostrado) a fin de que las coordenadas locales sean transformadas
al sistema de coordenadas mundial.
Además, una cámara virtual es establecida en el
sistema de coordenadas mundial. Los objetos vistos por la cámara
virtual en un ángulo de vista predeterminado son transformados a un
sistema de coordenadas de punto de vista de un origen de la
coordenada virtual de la cámara. Una coordenada de punto de vista
del objeto transformado es transmitida al procesador de
interpretación 107.
El procesador de interpretación 107 procesa un
procesamiento interpolador como un procesamiento de fuente de luz,
y los datos de textura almacenados en la memoria gráfica 108 son
pegados en el objeto como un detalle de adorno de la superficie del
objeto. El objeto (el polígono) es proyectado en un plano
bidimensional y transformado en datos de coordenadas
bidimensionales de modo que el cuerpo sólido tridimensional sea
visualizado en el medio de visualización bidimensional 112 de un
dispositivo de visualización por tubo de rayos catódicos (CRT por
sus siglas en inglés) o de cristal líquido. Mientras menor sea la
profundidad relativa a la coordenada Z del polígono, esto es,
mientras más cercano esté el polígono del punto de vista, mayor es
la prioridad de visualización del polígono. Entonces, una imagen
bidimensional es generada y enviada a los medios de
visualización.
Por consiguiente, la CPU 101 y el procesador de
interpretación 107 se controlan por el programa de juegos y
funcionan como unos medios de generación de imágenes 117.
Como medio de visualización 112, un tubo de
rayos catódicos como un monitor de TV, una pantalla de cristal
líquido (LCD por sus siglas en inglés) a color, un dispositivo de
representación visual por plasma, un proyector de tipo DLP y
cualquier otro medio de visualización pueden ser aplicados.
Las terminales 1, 2, 3 y 4 para conectar un
controlador 2100 (figura 2) son proporcionadas en la máquina de
juego, a las cuales una interfaz controladora 115 está conectada.
Por consiguiente, el personaje del jugador PCH (figuras desde la 3
hasta la 12) es controlado por el controlador 2100 (figura 2).
Un micrófono (no mostrado) puede estar conectado
a las terminales 1, 2, 3 y 4 y la interfaz controladora 115 en vez
de al controlador 2100 a fin de que una señal de sonido transformada
en una señal digital en el micrófono pueda ser insertada a la
máquina de juego. Un teclado y otros dispositivos de entrada de
caracteres y un ratón, una tableta u otros dispositivos de
indicación pueden ser conectados a fin de que sus funcionalidades
sean añadidas a la máquina de juego.
El aparato de procesamiento de información 100
incluye un procesador de sonido para generar sonido y una memoria
de sonido 110 para almacenar los datos de sonido generados. El
procesador de sonido 109 genera una señal digital de sonido según
los datos almacenados en la memoria de sonido 110 a fin de que el
sonido sea reproducido por un altavoz 113 o audífono (no
mostrado).
Las ranuras A y B son provistas en el aparato de
procesamiento de información para insertar tarjetas de memoria y
cartuchos de memoria como medios de memoria a la cual una interfaz
de memoria 103 está conectada. Un estado del juego y usuarios y
otros datos pueden ser almacenados en los medios de memoria. El
juego puede ser restablecido en un punto interrumpido mediante la
lectura de los datos a través de la interfaz de memoria 103 en la
memoria del sistema después de que el juego sea interrumpido.
Como medios de memoria, un
CD-RW, un DVD-RW, un
DVD-RAM, un disco magnético óptico de tipo óptico o
tipo magnético tanto legible como escribible, y medios
eléctricamente legibles como memorias flash pueden ser aplicables.
Si un programa de inicio es almacenado en el medio de memoria y el
aparato de procesamiento de información es diseñado de modo que el
programa es leído del medio de memoria cuando el aparato de
procesamiento de información es iniciado, la memoria de sólo
lectura de inicio 101 puede omitirse.
Una interfaz de comunicación 111 y un módem 114
son proporcionados en el aparato de procesamiento de información
100. El aparato de procesamiento de información 100 está conectado a
internet o a una red local a través de una red de área local o del
módem 114 de modo que una competición, una cooperación y una
comunicación con otros usuarios son posibles.
Como un tipo de comunicación de la interfaz de
comunicación 111, una comunicación por cable serie o paralela, una
comunicación inalámbrica y de cualquier otro tipo pueden ser
aplicadas.
Los componentes mencionados anteriormente del
aparato de procesamiento de información 100 están conectados a un
canal. La entrada y la salida del programa y los datos entre los
componentes son controladas por un árbitro de canal 106.
La construcción del aparato de procesamiento de
información no está limitada a eso de la figura 1. Un ordenador de
propósito general, un ordenador móvil, un teléfono conveniente y
otros aparatos de procesamiento de información pueden ser aplicados
a un aparato de procesamiento de información de juegos como la
máquina de juego.
Cuando el programa de juegos según la presente
invención es ejecutado en el aparato de procesamiento de información
anterior, un programa ejecutable por un ordenador incluyendo
códigos de programa que permiten al aparato de procesamiento de
información de juegos ejecutar cada paso del programa para ejecutar
el juego, es leído en el aparato de procesamiento de información de
juego.
El programa por el cual el aparato de
procesamiento de información de juegos ejecuta al juego es leído
desde los medios de memoria de datos / programa 105 incorporado
dentro del aparato de procesamiento de información de juegos o de
un medio de memoria adjunto al aparato de procesamiento de
información de juego, o desde un servidor, etcétera, a través de
una red. Como medios de memoria, un CD-RW o un
DVD-ROM de un el medio ópticamente legible, una
memoria de sólo lectura (ROM por sus siglas en inglés) de máscara
una EP-ROM o una memoria flash de un medio
eléctricamente legible son aplicables. Si un programa de inicio es
almacenado en el medio de memoria y el aparato de procesamiento de
información es diseñado de modo que el programa es leído del medio
de memoria cuando
el aparato de procesamiento de información es iniciado, puede omitirse la memoria de sólo lectura de inicio 101.
el aparato de procesamiento de información es iniciado, puede omitirse la memoria de sólo lectura de inicio 101.
En la figura 2, una pluralidad de botones PB1 al
PB12 son proporcionados en el controlador 2100 para controlar al
personaje del jugador PCH (figuras 3 a la 12) y estableciendo un
patrón de comportamiento de un subpersonaje SCH. El subpersonaje
SCH se comporta en el espacio virtual, en respuesta a un movimiento
del personaje del jugador, o inde-
pendientemente del movimiento y de acuerdo a un algoritmo para controlar el subpersonaje ejecutado por el CPU 100.
pendientemente del movimiento y de acuerdo a un algoritmo para controlar el subpersonaje ejecutado por el CPU 100.
Cuando es ejecutado el programa de juegos,
imágenes de visualización de las figuras de la 3 a la 12 son
visualizadas en el medio de visualización 112. En las imágenes de
visualización, el personaje del jugador PCH, el subpersonaje SCH,
el personaje principal BCH1 (figuras de la 5 a la 7), el personaje
principal BCH2 (figura 8, figura 9 y figura 12), un personaje
enemigo ECH1 (figura 3, figura 4, figura 10 y figura 11), un
personaje enemigo ECH2 (figura 3), un personaje enemigo ECH3
(figura 3), un personaje enemigo ECH4 (figura 4 y figura 11) y un
personaje enemigo ECH5 (figura 4) son visualizados.
Cuando los botones PB1, PB2, PB3 y PB5 del
controlador 2100 son presionados, el personaje del jugador PCH
realiza "ataque", "salto" y "ataque duro",
respectivamente. La dirección del comportamiento es determinada por
los botones PB7 al PB 10.
Además, cuando el botón PB 11 del controlador
2100 es presionado, el punto de vista de la imagen de visualización
puede variarse alternativamente. Presionando el botón PB11, el punto
de vista es establecido de modo que el personaje principal BCH1 o
BCH2 es siempre mostrado en la imagen de visualización conjuntamente
con el personaje del jugador PCH ("Modo Principal de Cierre",
a partir de ahora). Presionando el botón PB11 otra vez durante el
modo principal de cierre, el modo principal de cierre es cancelado.
El modo principal de cierre es descrito más tarde.
Mientras el personaje trivial pelea, al empujar
el botón PB12, la cámara virtual es dirigida a una dirección de la
dirección de vista del personaje del jugador PCH desde atrás del
personaje del jugador PCH ("restablecimiento del punto de
vista"). Durante el "restablecimiento del punto de vista",
es visualizada la circunstancia delante del personaje del jugador
PCH.
\global\parskip0.900000\baselineskip
El "cambio del punto de vista" significa
alterar el punto de vista y / o la dirección de vista, cuando una
imagen es generada vista desde un punto de vista colocado en el
espacio virtual hacia la dirección de vista para la visualización
tridimensional de polígonos etcétera. Cuando una imagen
bidimensional como una imagen de un objeto en movimiento debe ser
visualizada, el "cambio del punto de vista" significa cambiar
de una imagen a otra de entre una pluralidad de dos imágenes
dimensionales preparadas por adelantado o cambiar el tamaño de
visualización de la imagen bidimensional visualizada.
Por consiguiente, el cambio del punto de vista
según la presente invención se controla por el jugador de manera
que un modo adecuado para la pelea de personaje trivial contra sólo
personajes triviales como se muestra en las figuras 3, 4, 11 y 12 y
un modo adecuado para la pelea principal contra los personajes
principales como se muestra en las figuras de la 5 a la 10 sean
alternativamente establecidos. En la figura 5, el modo principal de
cierre es cancelado a fin de que la pelea de personaje trivial sea
también posible.
En este caso, dado que el punto de vista puede
estar colocado según la posición del jugador y los personajes
enemigos, el jugador fácilmente puede jugar y puede avanzar el
juego.
Las figuras 3, 4, 11 y 12 son imágenes de
visualización de pelea de personaje trivial en la cual sólo los
personajes triviales aparecen como personajes enemigos. La figura 5
es una imagen de visualización de una pelea de personaje trivial en
la cual los personajes triviales y principales aparecen como
personajes enemigos. Las figuras de la 6 a la 10 son imágenes de
visualización de pelea principal (modo principal de cierre) en la
cual personajes principales y triviales aparecen.
El programa de juegos de la presente realización
avanza por etapas, por ejemplo, de la etapa mostrada en las
imágenes de visualización de las figuras 3, 4, 11 y 12 a la etapa
mostrada en las imágenes de visualización de las figuras 5 a la 7,
o a la etapa mostrada en las imágenes de visualización de las
figuras 8 a la 10. Durante la transición del juego, el personaje
del jugador PCH ejecuta una pelea de personaje trivial después de
otra y encuentra a los personajes principal BCH1 y BCH2 en puntos
importantes o en la fase final. El modo principal de cierre es
operable cuando el personaje del jugador PCH cumple las etapas donde
los personajes principales existen.
La figura 3 muestra la imagen de visualización
de la lucha de personaje trivial en la cual el personaje del
jugador PCH, el subpersonaje SCH y el personaje trivial ECH1 son
mostrados. Y líquido FL vomitado por el personaje trivial ECH1 y un
espíritu de persona muerta GST que genera personajes enemigos son
mostrados.
En la figura 3, al presionar el botón PB1, PB2,
PB3 y PB5 del controlador 2100, el personaje del jugador PCH
realiza "ataque", "salto" y "ataque duro",
respectivamente. La dirección del comportamiento es determinada por
el botón PB7 al PB 10.
En la imagen de visualización, la distancia
entre el personaje del jugador PCH y la cámara virtual (punto de
vista) es sustancialmente constante. Cuando el personaje del jugador
PCH es desplazado hacia la izquierda y hacia a derecha, el
personaje del jugador PCH gira libremente a la izquierda y a la
derecha, respectivamente, mientras la cámara virtual (punto de
vista) están fijos. Cuando el restablecimiento del punto de vista es
realizado, debido a que la cámara virtual se mueve a una posición
para mirar desde atrás del personaje del jugador PCH, el jugador
puede encargarse del lado frontal del personaje del jugador PCH,
esto es, los personajes triviales como objetos a ser atacados
situados delante del personaje del jugador PCH. Además, dado que el
personaje del jugador PCH se puede mover libremente con giro de esta
situación, es posible restablecer el punto de vista a fin de
establecer el punto de vista adecuado para moverse en el mapa, esto
es, para establecer la dirección de vista en dirección hacia
adelante, después de la pelea contra el personaje trivial alrededor
del personaje del jugador.
En la imagen de visualización, hay mostrado un
indicador de la cámara INDB mostrando si está el modo principal de
cierre o no, un indicador IND1 que muestra un nivel de energía del
subpersonaje SCH, un indicador de potencia IND4 que muestra el
nivel de energía del personaje del jugador PCH, y un nivel de
técnica mortífera de ataque IND5 del personaje del jugador PCH. El
número de técnicas mortíferas de ataque es disminuido a en uno cada
vez que el nivel de técnica mortífera de ataque alcanza el máximo.
Además, hay mostrado un indicador IND6 que muestra un número de
balas de un cañón (izquierda: 05) y de una ametralladora (derecha:
120) y un calibrador de poder IND10 que muestra el nivel de energía
de los personajes enemigos ECH3 etcétera y otros indicadores.
Indicadores similares mostrados en la siguiente descripción de las
siguientes imágenes de visualización (figuras desde la 4 a la 12)
son designados por las mismas referencias y la descripción de ellos
se omite.
La figura 4 muestra una imagen de visualización
de otra lucha de personaje trivial en la cual el personaje del
jugador PCH, el personaje trivial ECH1, ECH4 y ECH5 son mostrados.
El indicador de la cámara INDB para indicar si es modo principal de
cierre o no, muestra sólo una marca de cámara que muestra un modo de
cámara del modo de personaje trivial.
La figura 5 es una etapa donde el personaje
principal BCH1 aparece conjuntamente con el personaje del jugador
PCH. Dado que el modo principal de cierre no está establecido, el
personaje del jugador PCH puede luchar la pelea de personaje
trivial. En la figura, el indicador IND20 indica el nivel de energía
del personaje principal BCH1.
En la imagen de visualización de la figura 5, el
personaje del jugador PCH se mueve libremente, y el personaje
principal BCH1 desaparece de la imagen según la distancia en
movimiento y la dirección de vista.
\global\parskip1.000000\baselineskip
Por consiguiente, dado que el modo principal de
cierre es inmediatamente establecido y cancelado por el botón PB11,
el personaje del jugador tiene ventaja en la pelea principal así
como también hace frente a la pelea de personaje trivial.
En las figuras 6 y 7, el modo principal de
cierre es establecido en la etapa donde el personaje principal BCH1
aparece de modo semejante al de la etapa de la figura 5. Aquí, el
indicador INDB muestra "LOCK" para indicar el modo principal
de cierre.
En la imagen de visualización de la figura 6, el
personaje del jugador PCH corre a la derecha una larga distancia, y
en la imagen de visualización de la figura 7, el personaje principal
BCH1 salta alto por encima en el cielo. Sin embargo, ambos el
personaje del jugador PCH y el personaje principal BCH1 son siempre
mostrados en la imagen de visualización porque la cámara virtual
está ajustada en su punto de vista y la dirección de vista.
El jugador nunca pierde de vista el personaje
principal y puede hacer un ataque efectivo aún cuando ocurre un
movimiento tridimensional de gran extensión.
Las figuras de la 8 a la 10 muestran imágenes de
visualización de otra lucha principal (modo principal de cierre)
donde el personaje principal BCH2 aparece conjuntamente con el
personaje del jugador PCH. En la figura 8, el personaje principal
BCH2 y el personaje del jugador PCH están cara a cara uno con otro.
En la figura 9, el personaje del jugador PCH corre a la derecha una
larga distancia. En la figura 10, el personaje principal BCH2 salta
alto por encima en el cielo.
Luego, un método para controlar la cámara
virtual (punto de vista y dirección de vista) es descrito en el
modo principal de cierre.
La figura 13 incluye (a) vista de esquema y (b)
vista de elevación mostrando una posición prototipo de la cámara
virtual en el modo principal de cierre.
En la vista de esquema, la cámara virtual C es
situada primero en CXo, y el punto de vista y la dirección de vista
son determinados a fin de que ambos el personaje del jugador PCH y
el personaje principal BCH sean incluidos dentro de un área de un
ángulo de campo visual horizontal desde -\theta hasta +\theta
(en un área entre las líneas LH1 y LH2 que pasan a través de CXo)
del eje de la Z (la dirección de profundidad de un eje óptico LHo
de la cámara virtual de condición inicial), así como también, a fin
de que la cámara virtual C observe el personaje principal BCH desde
atrás del personaje del jugador PCH.
En la figura, el eje de la X se prolonga en las
direcciones derecha e izquierda del eje de la Z.
Además, en la vista de esquema, el ángulo
\alpha de la dirección de vista de la cámara virtual hacia el
personaje principal BCH con relación a la dirección de vista del
personaje principal BCH hacia el personaje del jugador PCH, es
establecido dentro de un intervalo predeterminado de ángulo de
-\alphao \sim +\alphao.
El método de ajustar el punto de vista y el
ángulo de vista de la cámara virtual C es tal que un punto de
referencia (el punto intermedio entre P y B, por ejemplo) es
obtenido en una línea recta que conecta el personaje del jugador
PCH y que el personaje principal BCH, la cámara virtual C es rotada
manteniendo su eje óptico pasando a través de M, y tal que la
cámara virtual C es movida con rotación a lo largo de un arco de una
distancia constante R desde M en una dirección (la dirección RD en
la figura 13) hacia la parte trasera del personaje del jugador PCH.
El ángulo en movimiento es por ejemplo \delta, y la posición de la
cámara virtual C después del movimiento es CX en las figuras 13 y
14, por ejemplo. El punto intermedio M es conservado para ser el
punto observado.
Los puntos de referencia son ubicados como
representando puntos de coordenadas (puntos representativos) en la
superficie del polígono que construye a los personajes o dentro del
interior de los personajes del jugador y principal. El punto de
referencia M es obtenido en una línea recta que conecta los puntos
representativos de los personajes.
En la vista de elevación, la cámara virtual C es
primero situada en CYa, y el punto de vista y la dirección de vista
son determinados a fin de que ambos el personaje del jugador PCH y
el personaje principal sean incluidos dentro de un área de un
ángulo de campo visual vertical desde - \beta 1 hasta + \beta 2
(en un área entre las líneas LV2 y LVo que pasan a través de CYa)
del eje de la Z (Una dirección de profundidad del eje horizontal
LVo que pasa a través de CYa).
Al principio, el eje óptico LVc de la cámara
virtual C es establecido para pasar sobre el punto intermedio M de
los puntos representativos (el centro de gravedad, por ejemplo) P y
B del personaje del jugador PCH y del personaje principal BCH.
Cuando el personaje principal BCH se mueve para ser más alto que la
línea recta LVo, el punto de vista de la cámara virtual C es movido
a una posición CYb debajo del personaje del jugador PCH. La línea
recta LVo es una línea recta de una altura predeterminada en la
dirección de la Y desde un plano de referencia en el espacio
virtual tridimensional independientemente de la posición de la
cámara virtual.
\newpage
La cámara virtual C puede se controlada para ser
movida a la posición CYb según el se juzgue si el personaje
principal BCH es más alto que una altura predeterminada en la
dirección de la Y del plano de referencia o no en el espacio
tridimensional, independientemente de estas líneas rectas.
En la figura, el eje de la Y es vertical con
respecto al eje de la Z.
El campo de vista vertical es establecido desde
un límite inferior de LV1 y su límite superior es una línea recta
que pasa a través de CYa. Aun cuando el personaje del jugador PCH y
el personaje principal BCH se muevan más allá del límite superior o
inferior, el punto de vista de la cámara virtual nunca se mueve
hacia debajo de CYb. Esto es porque el terreno es mostrado en el
fondo, y la cámara virtual es situada bajo el terreno, el personaje
del jugador PCH y el personaje principal BCH son expresados como si
flotaran en el aire.
El método de ajuste del punto de vista y la
dirección de vista son tales que cuando el personaje principal BCH
se mueve más alto que la línea recta LVo, la posición de la cámara
virtual (punto de vista) CY es movida hacia adelante y hacia arriba
de CYa hacia CYb. Luego, la dirección de vista es vuelta hacia un
punto CM que está más cercano del personaje principal BCH que el
punto intermedio M en la línea recta LPB conectando los puntos de
referencia P y B. El punto observado se varía de M a CM.
Por consiguiente, la cámara virtual C observa el
personaje del jugador PCH y el personaje principal BCH en un ángulo
mayor de elevación después de moverse bajo el personaje del jugador
PCH.
La figura 14 es una vista de esquema mostrando
el ajuste del punto de vista y la dirección de vista de la cámara
virtual C según el ángulo del campo visual horizontal de - \theta
a + \theta.
En la figura 14, una situación es mostrada en la
que el personaje del jugador PCH se mueve en la dirección a lo
largo del eje X más allá de LH1, hasta afuera de LH1. La cámara
virtual C avanza por un arco de un radio constante R por un ángulo
\delta en la dirección hacia RD hasta CX. El eje óptico LHc de la
cámara virtual C después del movimiento es establecido a fin de
atravesar el punto intermedio M de los puntos de referencia P y B
del personaje del jugador PCH y del personaje principal BCH,
respectivamente. Un campo visual horizontal definido por LH 1
(correspondiente a LH1 antes del movimiento) y LH2 (correspondiente
a LH2 antes del movimiento) es nuevamente conforma-
do.
do.
La posición de CX es establecida a fin de que el
personaje del jugador PCH y el personaje principal BCH estén dentro
del nuevo campo visual horizontal de LH1 y LH2.
\global\parskip0.920000\baselineskip
Por consiguiente, ambos el personaje del jugador
PCH y el personaje principal BCH son incluidos dentro del campo
visual horizontal del punto de vista en el personaje del jugador
PCH. Si el personaje principal BCH se mueve en la dirección a lo
largo del eje X más allá del límite de LH1 o LH2, el procesamiento
similar es ejecutado.
La figura 15 es una vista de esquema que muestra
el ajuste del punto de vista y la dirección de vista de la cámara
virtual C según el ángulo desde - \alpha o hasta + \alpha o
observando la cámara virtual C y el personaje del jugador PCH del
personaje principal BCH.
En la figura 15, la cámara virtual C se mueve a
lo largo de un arco de radio constante R hacia la dirección hacia
RD hasta una posición CXa, porque el ángulo \alpha que observa la
cámara virtual C y el personaje del jugador PCH desde el personaje
principal BCH se desvía en dirección en contra del sentido de las
manecillas del reloj en un ángulo mayor que - \alpha o ó porque
el personaje del jugador PCH se mueve en la dirección de
profundidad (la dirección del eje Z), a fin de que \alpha esté
dentro de - \alpha y + \alpha.
El eje óptico LHc de la cámara virtual C después
del movimiento es establecido a fin de atravesar el punto
intermedio de los puntos de referencia P y B del personaje del
jugador PCH y del personaje principal BCH, respectivamente. El
campo visual horizontal nuevo de LH1 (correspondiente a LH1 antes
del movimiento) y LH2 (correspondiente a LH2 antes del movimiento)
es conformado.
Por consiguiente, ambos el personaje del jugador
PCH y el personaje principal BCH son fácilmente incluidos dentro
del campo visual horizontal de la cámara virtual C, así como
también, el personaje del jugador PCH es situado antes del
personaje principal BCH.
La figura 16 es una vista de elevación que
muestra el ajuste del punto de vista y la dirección de vista de la
cámara virtual C según el ángulo del campo visual vertical desde -
\beta 1 hasta +\beta2.
En la figura 16, una situación es mostrada en la
que el personaje principal BCH se mueve (salta) más allá de LVo. La
cámara virtual C se mueve en dirección hacia CYa hasta CY. El eje
óptico LHc de la cámara virtual C después del movimiento es
establecido a fin de pasar a través de un punto CM más cercano del
punto UM que el punto intermedio M en un línea recta LPB que
conecta los puntos de referencia P y B del personaje del jugador
PCH y el personaje principal BCH, respectivamente. La distancia
entre el punto intermedio M y el punto CM corresponde a la
distancia entre el punto de referencia B del personaje principal BCH
y LVo.
Por consiguiente, la cámara virtual C observa el
personaje del jugador PCH y el personaje principal BCH en un ángulo
de elevación mayor desde debajo del personaje del jugador PCH. El
personaje del jugador PCH y el personaje principal BCH nunca
desaparecen de la imagen de visualización, así como también, una
sensación dinámica de salto es obtenida.
El control del punto de vista y la dirección de
vista es ejecutado con un leve tiempo de retraso siguiendo al
movimiento del personaje del jugador PCH y el personaje
principal.
En el procesamiento de imágenes etc. de un vídeo
juego en el cual una pluralidad de marcos de imágenes es generada
en tiempo real para obtener una imagen en movimiento, los nuevos
puntos de vista CX y CYb de la cámara son puntos objetivos después
del movimiento de la cámara virtual C, no los puntos del siguiente
marco correspondientes a CXo y CYa antes del movimiento.
Cuando los puntos objetivos son establecidos
remotos desde CXo y CYa antes del movimiento, los puntos de vista
son gradualmente dislocados durante varios pasos de marcos. Durante
la dislocación entre dos marcos sucesivos, el siguiente punto de
vista de la cámara se calcula.
Dado que los puntos de vista CX y CYb son
renovados en cada marco, se calculan para cada marco entre los
puntos de vista renovados objetivo y los puntos de vista presentes.
Por consiguiente, los cambios intensos y las sacudidas son
prevenidos y la también la llamada "enfermedad tridimensional"
es abatida.
La figura 17 muestra un procesamiento de
colisión cuando la cámara virtual es movida en la pelea de personaje
trivial y la pelea principal.
La cámara virtual es situada en una posición
adecuada para la pelea en contra de los personajes triviales (no
mostrados) y del personaje principal BCH, por ejemplo detrás del
personaje del jugador PCH etcétera. Sin embargo, tal posición C1
puede estar dentro del espesor de una pared W de un fondo según el
cálculo citado anteriormente. En este caso, la imagen de
visualización puede ser antinatural en su estado actual, así es que
la cámara virtual C1 es movida a lo largo de la dirección de vista
LHc a una posición C2 fuera de la pared W.
Si una colisión ocurre de la cámara virtual con
el personaje del jugador, el personaje trivial o el personaje
principal, los personajes son variados gradualmente para ser
transparentes. Los personajes son expresados tan claro como sea
posible impidiendo una expresión antinatural.
Es innecesario que el lugar geométrico de
movimiento de la cámara C estrictamente siga el algoritmo de las
figuras de la 13 a la 16. Por ejemplo, la cámara virtual C es movida
sustancialmente a lo largo de un arco centrado en un punto entre BP
o en un punto adyacente a fin de acercarse al personaje del jugador
PCH, en el plano horizontal. En el plano vertical, la cámara
virtual C es movida a fin de acercarse al personaje del jugador
PCH.
El lugar geométrico de movimiento de la cámara
virtual C puede ser modificado con referencia a una velocidad de
cálculo de coordenada y un resultado de visualización.
En el aparato de procesamiento de información de
juegos 100, los medios de generación de imágenes 116 funcionan como
unos medios para establecer el punto intermedio M y el ángulo
horizontal del campo de vista - \theta a + \theta y como medios
para juzgar si los puntos P y B son incluidos dentro del intervalo
del campo de vista horizontal o no. Los medios 116 funcionan como
medios para mover la cámara virtual C a lo largo del arco centrado
en el punto intermedio M a fin de disminuir un ángulo agudo
conformado por las líneas rectas PM y la CM cuando el punto P o B
sale fuera del intervalo del campo de vista horizontal.
Los medios de generación de imágenes 116
funcionan como medios para establecer el intervalo del ángulo
\alpha o en ambos lados de la línea recta que conecta los puntos
P y C y como medios para juzgar si el punto P está situado en el
intervalo o no. Los medios 116 funcionan como medios para mover la
cámara virtual C a lo largo del arco centrado en el punto
intermedio M a fin de disminuir un ángulo agudo conformado por las
líneas rectas PC y CM cuando el punto P sale fuera del
intervalo.
Los medios de generación de imágenes 116
funcionan como medios para mover la cámara virtual C manteniendo
una distancia del personaje del jugador PCH y como medios para mover
la cámara C hacia atrás del personaje del jugador PCH mediante el
"restablecimiento del punto de vista" cuando el botón PB12 del
controlador 2100 es presionado.
Los medios de generación de imágenes 116
funcionan como medios para ejecutar la cancelación del modo
principal de cierre presionando el botón PB11 del controlador 2100
cuando el personaje principal BCH aparece en el espacio virtual
tridimensional y como medios para prevenir el modo principal de
cierre cuando el personaje principal BCH desaparece.
Los medios de generación de imágenes 116
funcionan como medios para juzgar si el personaje principal BCH se
mueve más allá sobre el plano horizontal LHo o no, y funcionan como
medios para establecer el punto CYb. Los medios de generación de
imágenes 116 funcionan como medios para mover la cámara virtual C
hacia CYb cuando el personaje principal se va más allá del plano
horizontal.
\global\parskip1.000000\baselineskip
En la figura 18, los siguientes pasos son
ejecutados por los medios de generación de imágenes 116 cuando el
aparato de procesamiento de información de juegos ejecuta el
procesamiento de la pelea principal incluida en el programa de
juego.
Paso S1801: Cuando el juego viene a una etapa de
pelea principal (el personaje principal aparece cuando el personaje
del jugador alcanza un área predeterminada o una condición
predeterminada se cumple durante el juego, etc.), los medios de
generación de imágenes 116 obtienen posiciones del personaje del
jugador PCH y del personaje principal BCH, el punto de vista de la
cámara virtual y la dirección de vista por defecto. En la condición
inicial de la pelea principal, el modo principal de cierre es
aplicado. En el modo trivial de pelea de personaje, el punto de
vista no puede ser convertido en el modo principal de cierre.
Paso S1802: La imagen de visualización se varía
suavemente por medio de un procesamiento de interpolación desde ese
punto de vista presente a través de la situación en la que el
personaje del jugador PCH entra en la etapa de pelea principal a la
situación inicial del punto de vista y la dirección de vista
obtenida en el paso S1801, para un cambio natural de situación. Los
pasos S1801 y S1802 pueden ser omitidos.
Paso S1803: A continuación del paso S1802, la
posición y movimiento del personaje del jugador PCH son establecidos
según la entrada de operación del controlador 2100.
Paso S1804: A continuación del paso S1803, es
juzgado si el jugador cancela el modo principal de cierre por el
botón PB12 o no. Cuando el modo principal de cierre no es cancelado,
el procesamiento es avanzado al paso S1805, cuando es cancelado, al
paso S1813.
Paso S1805: Los puntos de referencia P y B del
personaje del jugador PCH y el personaje principal BCH,
respectivamente, son calculados.
Paso S1806: El punto intermedio M es calculado
según los puntos de referencia P y B calculados en el paso
S1805.
Paso S1807: El ángulo del campo visual
horizontal (- \theta hasta + \theta), el ángulo del campo visual
vertical (- \beta para + \beta) y el ángulo (- \alpha o hasta
+ \alpha o) observando la cámara visual C y el personaje del
jugador PCH desde el personaje principal BCH son evaluados, para
juzgar si el personaje del jugador y el personaje principal
(personaje enemigo) existen dentro del intervalo o no. El "ángulo
del campo visual" citado anteriormente no es sólo el ángulo del
campo visual para generar la imagen realmente mostrada en el
visualizador sino que también incluye un conjunto de ángulos de
campo visual virtual para calcular la posición del punto de
vista.
Paso S1808: Según la evaluación del paso S1807,
es juzgado si el punto de vista o la dirección de vista deben
corregirse o no. Cuando el punto de vista o la dirección de vista
deben corregirse, esto es, cuando es juzgado que el personaje del
jugador y el personaje principal están fuera del intervalo del
ángulo del campo visual, el procesamiento es avanzado al paso
S1809, cuando no deban ser corregidos, saltado al paso S1810.
Paso S1809: Según la evaluación del paso S1807,
el punto de vista o la dirección de vista son corregidos. El
procesamiento es descrito detalladamente con referencia a la figura
19.
Paso S1810: Expresión antinatural como la
colisión mostrada en la figura 17 es chequeada.
Paso S1811: Según el chequeo de colisión del
paso S1810 etc., el punto de vista y / o la dirección de vista se
corrigen si es necesario, y la imagen de visualización bidimensional
es generada del punto de vista y la dirección de vista.
Paso S1812: Es juzgado si la pelea principal va
a un fin o no. Cuando la pelea principal debe ser continuada, el
procesamiento es devuelto al paso S1803, cuando la pelea principal
deba ser terminada, el procesamiento es terminado.
Paso S1813: El punto de vista es situado remoto
a una distancia predeterminada del personaje del jugador a fin de
seguir el movimiento del personaje del jugador correspondiente al
establecimiento del personaje del jugador en el paso S1803. Luego,
el procesamiento es avanzado al paso S1810.
En la figura 19, el procesamiento corrector del
punto de vista y la dirección de vista (paso S1808) en la figura 18
incluye los siguientes pasos.
Paso S1901: La posición del personaje principal
BCH y el personaje del jugador PCH en el intervalo del ángulo del
campo visual horizontal (- \theta a + \theta) es juzgada. Cuando
el personaje principal BCH o el personaje del jugador PCH están
fuera del intervalo del ángulo del campo visual horizontal, el
procesamiento es avanzado al paso S1902, cuando está dentro del
intervalo, al paso S1903.
Paso S1902: Como se muestra en la figura 14, la
cámara virtual C es movida en la dirección RD a fin de que el
personaje principal BCH y el personaje del jugador PCH sean
incluidos dentro del intervalo del ángulo del campo visual
horizontal. La dirección RD es la cual en la que el ángulo más
pequeño (el ángulo agudo) de los ángulos \beta y \delta es
disminuido, el cual está conformado por el cruce de la línea recta
que conecta el punto de vista y el punto observado y la línea recta
que conecta el personaje del jugador y el punto observado. El punto
de vista es movido en esta dirección a lo largo del arco centrado el
punto observado. El punto de vista puede ser movido a lo largo del
arco centrando en el punto observado a fin de disminuir el ángulo
más pequeño (agudo) de los ángulos \delta y \delta 2, el cual
está conformado por la línea recta que conecta el punto de vista y
el punto observado y una línea recta que conecta la línea recta que
conecta la posición del punto de vista CX y el punto observado
después del movimiento.
Paso S1903: Es juzgado si el ángulo que observa
la cámara virtual C y el personaje del jugador PCH desde el
personaje principal BCH está en el intervalo desde - \alpha o
hasta + \alpha o ó no. Cuando el ángulo \alpha está fuera del
intervalo, el procesamiento es avanzado al paso S1904, cuando está
dentro del intervalo desde - \alpha o hasta + \alpha o, al paso
S1905.
Paso S1904: Como se muestra en la figura 15, la
cámara virtual C es movida en la dirección RD a fin de que el
ángulo \alpha esté dentro del intervalo desde - \alpha o hasta +
\alpha o.
Paso S1905: Es juzgado si el personaje principal
BCH está más alto que la línea horizontal LVo o no. Cuando el
personaje principal BCH está más alto que la línea horizontal LV, el
procesamiento es avanzado al paso S1906, en otro caso, el
procesamiento es terminado.
Como fue mencionado anteriormente, una pelea
principalmente en contra del personaje principal BCH por el modo
principal de cierre ocasionalmente, y es posible operar libremente
el personaje del jugador PCH durante el modo principal de cierre.
Por consiguiente, la operación de la pelea en contra del personaje
principal es simplificada conservando un interés e impacto
poderoso.
El orden del juicio de los pasos S1901, S1903 y
S1905 puede variarse y los pasos S1902, S1904 y S1906 son
ejecutados en correspondencia a los juicios, respectivamente.
En la realización anterior, el personaje del
jugador y el personaje principal se mueven principalmente en el
plano horizontal, y es establecido que el personaje del jugador y el
personaje principal son visualizados aún cuando el personaje
principal salta. Sin embargo, si la dirección de movimiento de la
cámara virtual es establecida para ser hacia arriba, entonces el
movimiento descendente del personaje principal puede ser
visualizado.
La presente invención no está limitada a la
realización anterior, y es aplicable a cualquier programa de juegos
en el cual personajes enemigos diversos aparecen y es necesaria una
cautela acerca de otros personajes enemigos durante la pelea
principalmente contra un personaje enemigo.
El control del punto vista para el modo de pelea
de personaje trivial puede ser simplemente un control de mover el
punto de vista manteniendo una distancia predeterminada del
personaje del jugador, en el caso de que el modo de pelea de
personaje trivial y el modo de pelea de personaje principal se
varíen alternativamente cuando el personaje principal aparece o el
personaje del jugador se introduce en un área predeterminada en el
mapa. El punto de vista puede estar fijo en el espacio
tridimensional para observar un área predeterminada del mapa a
pesar del movimiento del personaje del jugador.
Según la presente invención, la operación de
pelea en contra del personaje principal es simplificada sin
sensaciones diferentes de la pelea en contra de los personajes
triviales, asegurando la dinámica e interés como un juego.
Claims (9)
1. Un programa de procesamiento de imágenes
ejecutable por un ordenador que organiza un personaje del jugador
(PCH), un personaje enemigo (BCH) y un punto de vista (C) en un
espacio virtual tridimensional y genera una imagen de dicho
personaje del jugador y dicho personaje enemigo vistos desde dicho
punto de vista en una dirección de vista, caracterizado
porque dicho programa de procesamiento de imágenes incluye un primer
modo de punto de vista que comprende:
Un paso para establecer un punto observado (M)
en una línea recta que conecta un primer y segundo puntos de
coordenadas que representan dicho personaje del jugador y dicho
personaje enemigo, respectivamente, y para establecer una primer
área en forma de abanico que se expande desde un vértice de dicho
punto de vista a lo largo de ambos lados de una línea recta que
conecta dicho punto de vista y dicho punto observado por un primer
ángulo (\theta);
Un paso para juzgar si ambos dichos personaje
del jugador y dicho personaje enemigo existen dentro de dicha
primer área o no; y
Un paso para mover dicho punto de vista
sustancialmente a lo largo de un arco centrado en dicho punto
observado con un radio (R) de una línea recta que conecta dicho
punto de vista y dicho punto observado, de manera que un ángulo
agudo, el cual está definido por una línea recta que conecta dicho
primer punto de coordenadas y dicho punto observado y una línea
recta que conecta dicho punto de vista y dicho punto observado, se
reduce, cuando es juzgado que cualquiera de dichos personaje del
jugador o dicho personaje enemigo no existe en dicha primer
área.
2. Un programa de procesamiento de imágenes
según la reivindicación 1, en donde dicho primer modo de punto de
vista además comprende:
Un paso para establecer una segunda área en
forma de abanico expandiéndose desde un vértice de dicho segundo
punto de coordenadas a lo largo de ambos lados de una línea recta
que conecta dicho segundo punto de coordenadas y dicho punto de
vista o un punto adyacente a dicho punto de vista por un segundo
ángulo;
Un paso para juzgar si dicho personaje del
jugador existe en dicha segunda área o no; y
Un paso para mover dicho punto de vista
sustancialmente a lo largo de un arco centrado en dicho punto
observado con un radio de línea recta que conecta dicho punto de
vista y dicho punto observado, de manera que un ángulo agudo, el
cual está definido por una línea recta que conecta dicho primer
punto de coordenadas y dicho punto observado y una línea recta que
conecta dicho punto de vista y dicho punto observado, se reduce,
cuando es juzgado que el personaje del jugador no existe en dicha
segunda área.
3. Un programa de procesamiento de información
de juegos según la reivindicación 2, en donde dicho programa de
procesamiento de imágenes además comprende:
Un segundo modo de punto de vista que
comprende;
- Un paso para mover dicho punto de vista manteniendo una distancia entre dicho punto de vista y dicho personaje del jugador; y
- Un paso para mover dicho punto de vista detrás de dicho personaje del jugador según una entrada operacional de un medio de operación; y
Un paso para cambiar de uno de dichos primer y
segundo modo de punto de vista para el otro cuando un personaje
enemigo predeterminado es situado en dicho espacio virtual
tridimensional; y
Un paso para seleccionar dicho segundo modo de
punto de vista fijamente cuando dicho personaje enemigo
predeterminado es removido de dicho espacio virtual
tridimensional.
4. Un programa de procesamiento de imágenes
según la reivindicación 1 o la reivindicación 3, en donde dicho
primer ángulo es un ángulo horizontal visto desde dicho punto de
vista, dicho programa de procesamiento de imágenes además
comprende;
Un paso para juzgar si, o no, dicho personaje
enemigo se mueve verticalmente a una posición sobre una altura
predeterminada de un plano horizontal en dicho espacio virtual
tridimensional;
Un paso para establecer una posición objetivo
partiendo de una posición actual de dicho punto de vista, hacia la
cual dicho punto de vista es movido, cuando es juzgado que dicho
personaje enemigo se mueve a una posición sobre dicha altura
predeterminada; y
Un paso para mover dicho punto de vista hacia
dicha posición objetivo desde dicha posición actual de dicho punto
de vista.
5. Un aparato de procesamiento de información de
juegos que organiza un personaje del jugador (PCH), un personaje
enemigo (BCH) y un punto de vista (C) en un espacio virtual
tridimensional y genera una imagen de dicho personaje del jugador y
dicho personaje enemigo visto desde dicho punto de vista en una
dirección de vista, caracterizado porque dicho aparato de
procesamiento de información de juegos incluye un primer medio de
modo de punto de vista, que comprende:
Un primer medio para establecer un punto
observado (M) en una línea recta que conecta un primer y segundo
puntos de coordenadas que representan dicho personaje del jugador y
dicho personaje enemigo, respectivamente, y para establecer una
primer área en forma de abanico expandiéndose desde un vértice de
dicho punto de vista a lo largo de ambos lados de la línea recta
que conecta dicho punto de vista y dicho punto observado por un
primer ángulo \theta;
Un segundo medio para juzgar cuándo, o no, ambos
de dichos personaje del jugador y dicho personaje enemigo existen
en dicha primer área; y
Un tercer medio para mover dicho punto de vista
sustancialmente a lo largo de un arco centrado en dicho punto
observado con un radio (R) de una línea recta que conecta dicho
punto de vista y dicho punto observado, de manera que un ángulo
agudo, el cual está definido por la línea recta que conecta dicho
primer punto de coordenadas y dicho punto observado y la línea
recta que conecta dicho punto de vista y dicho punto observado, se
reduce, cuando es juzgado que cualquiera de dicho personaje del
jugador o dicho personaje enemigo no existe en dicha primer
área.
6. Un aparato de procesamiento de información de
juegos según la reivindicación 5, que además incluye:
Un cuarto medio para establecer una segunda área
en forma de abanico expandiéndose desde un vértice de dicho segundo
punto de coordenadas a lo largo de ambos lados de una línea recta
que conecta dicho segundo punto de coordenadas y a dicho punto de
vista o un punto adyacente a dicho punto de vista por un segundo
ángulo;
Un quinto medio para juzgar si dicho personaje
del jugador existe en dicha segunda área o no; y
Un sexto medio para mover dicho punto de vista
sustancialmente a lo largo de un arco centrado en dicho punto
observado con un radio de una línea recta que conecta dicho punto de
vista y dicho punto observado, de manera que un ángulo agudo, el
cual está definido por una línea recta que conecta dicho primer
punto de coordenadas y dicho punto observado y una línea recta que
conecta dicho punto de vista y dicho punto observado, se reduce,
cuando es juzgado que el personaje del jugador no existe en dicha
segunda área.
7. Un aparato de procesamiento de información de
juegos según la reivindicación 6, que además incluye:
Un segundo medio de modo de punto de vista que
comprende;
- Un séptimo medio para mover dicho punto de vista mientras se mantiene una distancia predeterminada de dicho personaje del jugador; y
- Un octavo medio para mover dicho punto de vista detrás de dicho personaje del jugador mediante una operación de un primer medio de operación;
Medios para cambiar entre la operación de uno de
dichos primer y segundo medios de modo de punto de vista al otro
cuando un personaje enemigo predeterminado es situado en dicho
espacio virtual tridimensional; y
Medios para seleccionar la operación de dicho
segundo medio de modo de punto vista fijamente cuando dicho
personaje enemigo predeterminado es removido de dicho espacio
virtual tridimensional.
8. Un aparato de procesamiento de información de
juegos según la reivindicación 5 o la reivindicación 7, en donde
dicho primer ángulo es un ángulo horizontal visto desde dicho punto
de vista, dicho aparato de procesamiento de información de juegos
además incluye;
Un noveno medio para juzgar si dicho personaje
enemigo se mueve verticalmente a una posición sobre una altura
predeterminada de un plano horizontal o no en dicho espacio virtual
tridimensional;
Un décimo medio para establecer una posición
objetivo desde una posición actual de dicho punto de vista, hacia
la cual dicho punto de vista es movido, cuando es juzgado que dicho
personaje enemigo se mueve a una posición sobre dicha altura
predeterminada; y
Un onceavo medio para mover dicho punto de vista
hacia dicha posición objetivo desde dicha posición actual de dicho
punto de vista.
9. Un medio de memoria legible por un aparato de
procesamiento de información de juegos, en el cual dicho programa
de procesamiento de imágenes según cualquiera de las
reivindicaciones desde la 1 a la 4 es almacenado.
Applications Claiming Priority (2)
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