JP2019217269A - 立体視効果を調節するためのシステムおよび方法 - Google Patents
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Abstract
Description
多くの現代のビデオゲームは、仮想三次元空間にオブジェクトが存在する仮想環境を確立し、仮想三次元空間は1つ以上の仮想カメラによって「画像化」される。次に、仮想カメラがキャプチャする画像は表示装置上にレンダリングされ、そこでユーザは仮想三次元環境でオブジェクトと対話することができる。場合により、表示装置は「リアルな」三次元画像を生成するように構成される。そのような装置の一例が立体視表示装置であり、当該立体視表示装置が生成することができる画像により、見る人は、表示されるオブジェクトがあたかも「現実の」世界に存在するかのような奥行き感を感じることができる。そのような装置はユーザに非常に「リアルな3D」体験を与えることができるが、三次元環境の仮想画像をレンダリングする際にはある欠点が存在する。
この特許文献の開示の一部は著作権保護の対象となる内容を含む。著作権者は、当該特許文献または特許開示が特許商標庁の特許ファイルまたは記録に現われる限りにおいては、何人によるその完全な複写に対しても異議を申立てるものではないが、それ以外の一切の著作権を留保する。
ソフトウェアプログラムは、表示装置上に表示可能な仮想三次元空間を生成することができる。たとえば、多くのビデオゲームは、プレイヤキャラクタ、敵オブジェクト、ならびに他の仮想オブジェクトおよび地形が存在する仮想三次元環境の中に「ゲーム世界」を生成する。ゲーム世界を生成する際、1つ以上の仮想カメラがゲーム世界を「画像化」することができ、それにより「キャプチャされた」画像がレンダリングされて表示される。
図1は、本実施形態に従う携帯型ゲーム機器10の外観図を示す。図1に示されるように、携帯型ゲーム機器10は、下側筐体11と上側筐体21とを含む。下側筐体11と上側筐体21とは、折畳んだ態様で開閉可能(折畳み可能)に互いに接続される。通常、ユーザは、携帯型ゲーム機器10を開いた状態で使用する。携帯型ゲーム機器10を使用しないときは、ユーザは携帯型ゲーム機器10を閉じた状態にしておく。下側筐体11には、下側LCD(液晶ディスプレイ:液晶ディスプレイ装置)12およびタッチパネル13が設けられる。さらに、下側筐体11には、操作ボタン、アナログスティックなども設けられる。一方、上側筐体21には、上側LCD(液晶ディスプレイ:液晶ディスプレイ装置)22が設けられる。
本明細書中に記載される技術は、特に表示技術が立体視表示される画像に係る場合に、既存の表示技術に対する改良を提供する。1つの非限定的な例では、当該技術により、表示される仮想空間を表わす基準ジオメトリに対するおよび/または仮想空間の一部もしくは全体を包含する1つ以上のバウンディングボックスに対する交差を検出することによって、表示される画像の調節が可能になる。当該技法は、表示されるオブジェクトが不自然に(または見て違和感を生じるように)見えることがなく、これによりユーザインターフェイスが向上するように、表示される画像を調節するという利点を与える。さらに、以上で説明したように、バウンディングボックスに関連付けられる技法は、他の技法に対して、より迅速でより効率的な検出を提供し得る。なぜなら、システムは、基準ジオメトリのあらゆる要素に対して(しかし、1つ以上のバウンディングボックスの表面に対してしか)検出を行なう必要がないからである。そのような方策により、他の方策よりも100倍超速い速度での検出が可能になり得る。
この文書中で、所与の項目が「いくつかの実施形態」、「さまざまな実施形態」、「ある実施形態」、「ある例示的な実施形態」、「いくつかの例示的な実施形態」、「例示的な実施形態」に存在すると記載される場合は常に、または任意の他の同様の文言が用いられる場合は常に、所与の項目が、必ずしもすべての実施形態に存在するわけではないが、少なくとも1つの実施形態に存在することを理解すべきである。以上に矛盾することなく、この文書中で、ある行為が行なわれ「得る(てもよい)」、「ることができる」、もしくは「る可能性がある」、ある特徴、要素、もしくは構成要素が所与の文脈の中に含まれ「得る(てもよい)」、「ることができる」、もしくは「る可能性がある」もしくは所与の文脈に適用可能であ「り得る(ってもよい)」、「ることができる」、もしくは「る可能性がある」、所与の項目が所与の属性を有「し得る(てもよい)」、「することができる」、もしくは「する可能性がある」と記載される場合は常に、または「得る(てもよい)」、「することができる」、もしくは「する可能性がある」という語に係る任意の同様の表現が用いられる場合は常に、所与の行為、特徴、要素、構成要素、属性などが、必ずしもすべての実施形態に存在するわけではないが、少なくとも1つの実施形態に存在することを理解すべきである。この文書およびその変形において用いる語および表現は、はっきりとそうでないと述べていなければ、限定的というよりは限定を設けないと解釈されるべきである。以上の例として、「および/または」は、関連付けられる列挙される項目の1つ以上のありとあらゆる組合せを含む(たとえば、aおよび/またはbは、a、b、またはaとbとを意味する);単数形「a」、「an」、および「the」は、「少なくとも1つ」、「1つ以上」などの意味として解釈されるべきである;「例」という語は、その網羅的または限定的な列挙を提供するためではなく、論じている主題の例を与えるのに用いられる;「備える」および「含む」(ならびにその他の活用形および他の変形)という語は、関連付けられる列挙される項目の存在を特定するが、1つ以上の他の項目の存在または追加を排除しない;かつ、項目が「任意の」と記載されていれば、そのような記載は、他の項目も任意でないと示すように理解されるべきではない。
図1−図7Cを参照して限定されることなく含むプロセスステップ、アルゴリズムなどは特定の順序で記載または請求され得るが、そのようなプロセスは、異なる順序で機能するように構成されることがある。換言すると、この文書の中で明示的に記載または請求され得るステップの任意の順または順序は必ずしも、当該ステップをその順序で行なうという要件を示すものではない;むしろ、本明細書中に記載されるプロセスのステップは、任意の可能な順序で行なわれてもよい。さらに、いくつかのステップは、(たとえば1つのステップが他のステップの後に記載されているために)同時でなく発生するように記載または暗示されるにも拘わらず、同時に(または並行して)行なわれてもよい。さらに、図面に描かれることによるプロセスの図示は、図示されるプロセスがその他の変形例および修正例を排除することを暗示するのではなく、図示されるプロセスまたはそのステップのうち任意のものが必要であることを暗示するのではなく、かつ図示されるプロセスが好ましいことを暗示するのではない。
Claims (20)
- 立体視表示用に構成される表示装置上に表示されるビデオゲーム中の立体視画像を調節するように構成されるシステムであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに動作するように結合されかつコンピュータ読出可能命令を記憶するメモリとを備え、当該命令は、前記プロセッサによって実行されると、前記システムに、
少なくとも1つの仮想カメラを、前記仮想カメラの基準仮想面が仮想プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に従って位置決めされた状態で、仮想三次元空間中に位置決めさせ、
前記仮想カメラの視点位置と前記仮想プレイヤキャラクタオブジェクトとの間の線に基づいて前記視点位置と前記線に沿った位置との間に交差が存在するかどうかを判定させ、
前記交差が存在する前記線に沿った位置に基づいて、前記仮想カメラの前記基準仮想面を調節させ、かつ
前記仮想カメラの前記視点位置の視点からの前記仮想三次元空間を示す立体視画像を生成させて表示させる、システム。 - 前記交差は、前記線に沿った位置が前記仮想三次元空間中のゲーム地形の基準ジオメトリと交差する場合に存在する、請求項1に記載のシステム。
- 前記仮想三次元空間は、少なくともゲーム地形および前記仮想プレイヤキャラクタオブジェクトを有するゲーム世界と、前記ゲーム世界の周囲に設定されるバウンディングボックスとをさらに含み、
前記線に沿った位置が前記バウンディングボックスの少なくとも1つの部分と交差する場合に前記交差が存在する、請求項1に記載のシステム。 - 前記コンピュータ読出可能命令は、実行されると、前記システムにさらに、
前記仮想カメラの視点位置と前記仮想プレイヤキャラクタオブジェクトとの間の複数の線に基づいて前記視点位置と前記複数の線に沿った位置との間に1つ以上の交差が存在するかどうかを判定させ、かつ
前記仮想カメラに最も近い前記複数の線のうちの1本に沿った位置に基づいて前記仮想カメラの前記基準仮想面を調節させる、請求項1に記載のシステム。 - 前記仮想三次元空間は、少なくともゲーム地形および前記仮想プレイヤキャラクタオブジェクトを有するゲーム世界と、前記ゲーム世界を覆うように設定される複数のバウンディングボックスとをさらに含み、
前記線に沿った位置が前記複数のバウンディングボックスのうち1つの少なくとも一部と交差する場合に前記交差が存在する、請求項1に記載のシステム。 - 少なくとも1つの仮想カメラに関連付けられるパラメータを調節するように構成されるシステムであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに動作するように結合されかつコンピュータ読出可能命令を記憶するメモリとを備え、当該命令は、前記プロセッサによって実行されると、前記システムに、
仮想三次元空間中の仮想カメラの視点位置と前記仮想三次元空間中の対象との間の線に基づいて前記視点位置と前記線に沿った位置との間に交差が存在するかどうかを判定させ、
前記交差が存在する前記線に沿った位置に基づいて、前記仮想カメラに関連付けられるパラメータを設定させ、
前記仮想カメラの視点からの前記仮想三次元空間を表わす画像を生成させて表示させる、システム。 - 前記交差は、前記線に沿った位置が前記仮想三次元空間中のゲーム地形の基準ジオメトリと交差する場合に存在する、請求項6に記載のシステム。
- 前記仮想三次元空間は、少なくともゲーム地形および仮想プレイヤキャラクタオブジェクトを有するゲーム世界と、前記ゲーム世界の周囲に設定されるバウンディングボックスとをさらに含み、
前記線に沿った位置が前記バウンディングボックスの少なくとも1つの部分と交差する場合に前記交差が存在する、請求項6に記載のシステム。 - 前記コンピュータ読出可能命令は、実行されると、前記システムにさらに、
前記仮想カメラの視点位置と仮想プレイヤキャラクタオブジェクトとの間の複数の線に基づいて前記視点位置と前記複数の線に沿った位置との間に1つ以上の交差が存在するかどうかを判定させ、かつ
前記仮想カメラに最も近い前記複数の線のうちの1本に沿った位置に基づいて前記仮想カメラの基準仮想面を調節させる、請求項6に記載のシステム。 - 前記仮想三次元空間は、少なくともゲーム地形および仮想プレイヤキャラクタオブジェクトを有するゲーム世界と、前記ゲーム世界を覆うように設定される複数のバウンディングボックスとをさらに含み、
前記線に沿った位置が前記複数のバウンディングボックスのうち1つの少なくとも一部と交差する場合に前記交差が存在する、請求項6に記載のシステム。 - 前記対象は、前記仮想三次元空間中に位置決めされる仮想プレイヤキャラクタオブジェクトである、請求項6に記載のシステム。
- 前記視点位置は、少なくとも2つの仮想カメラの位置に基づいて判定され、生成されて表示される前記画像は、前記少なくとも2つの仮想カメラの位置に基づいて判定された前記視点位置から見た立体視画像である、請求項6に記載のシステム。
- 情報処理装置の表示装置を用いて表示される画像における視覚的効果を調節する方法であって、
少なくとも1つの仮想カメラを仮想三次元空間中に位置決めすることと、
前記仮想三次元空間中の前記仮想カメラの視点位置と前記仮想三次元空間中の対象との間の線に基づいて前記視点位置と前記線に沿った位置との間に交差が存在するかどうかを判定することと、
前記交差が存在する前記線に沿った位置に基づいて、前記仮想カメラに関連付けられるパラメータを設定することと、
前記仮想カメラの視点からの前記仮想三次元空間を表わす画像を生成して表示することとを備える、方法。 - 前記交差は、前記線に沿った位置が前記仮想三次元空間中のゲーム地形の基準ジオメトリと交差する場合に存在する、請求項13に記載の方法。
- 前記仮想三次元空間は、少なくともゲーム地形および仮想プレイヤキャラクタオブジェクトを有するゲーム世界と、前記ゲーム世界の周囲に設定されるバウンディングボックスとをさらに含み、
前記線に沿った位置が前記バウンディングボックスの少なくとも1つの部分と交差する場合に前記交差が存在する、請求項13に記載の方法。 - 前記仮想三次元空間は、少なくともゲーム地形および仮想プレイヤキャラクタオブジェクトを有するゲーム世界と、前記ゲーム世界を覆うように設定される複数のバウンディングボックスとをさらに含み、
前記線に沿った位置が前記複数のバウンディングボックスのうち1つの少なくとも一部と交差する場合に前記交差が存在する、請求項13に記載の方法。 - コンピュータ読出可能命令を備えるコンピュータ読出可能記憶媒体であって、当該命令は、情報処理装置のプロセッサによって実行されると、前記情報処理装置に、
少なくとも1つの仮想カメラを仮想三次元空間中に位置決めすることと、
前記仮想三次元空間中の前記仮想カメラの視点位置と前記仮想三次元空間中の仮想オブジェクトとの間の線に基づいて前記視点位置と前記線に沿った位置との間に交差が存在するかどうかを判定することと、
前記交差が存在する前記線に沿った位置に基づいて前記仮想カメラの基準仮想面を設定することと、
前記仮想カメラの視点からの前記仮想三次元空間を表わす立体視画像を生成して表示することと、
を行なわせる、コンピュータ読出可能記憶媒体。 - 前記交差は、前記線に沿った位置が前記仮想三次元空間中のゲーム地形の基準ジオメトリと交差する場合に存在する、請求項17に記載のコンピュータ読出可能記憶媒体。
- 前記仮想三次元空間は、少なくともゲーム地形および前記仮想オブジェクトを有するゲーム世界と、前記ゲーム世界の周囲に設定されるバウンディングボックスとをさらに含み、
前記線に沿った位置が前記バウンディングボックスの少なくとも1つの部分と交差する場合に前記交差が存在する、請求項17に記載のコンピュータ読出可能記憶媒体。 - 前記仮想三次元空間は、少なくともゲーム地形および前記仮想オブジェクトを有するゲーム世界と、前記ゲーム世界を覆うように設定される複数のバウンディングボックスとをさらに含み、
前記線に沿った位置が前記複数のバウンディングボックスのうち1つの少なくとも一部と交差する場合に前記交差が存在する、請求項17に記載のコンピュータ読出可能記憶媒体。
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