CN108159701B - 游戏角色显示位置的调整方法、装置、处理器及终端 - Google Patents

游戏角色显示位置的调整方法、装置、处理器及终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏角色显示位置的调整方法、装置、处理器及终端。该方法包括:获取第一游戏角色在游戏场景内的第一视线方向;根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置,其中,第一显示位置位于屏幕的中垂线与第一屏幕边界之间,第一屏幕边界为竖直方向上背离第一游戏角色的边界。本发明解决了相关技术中所提供的游戏角色显示方式无法动态调整游戏视野的技术问题。

Description

游戏角色显示位置的调整方法、装置、处理器及终端
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏角色显示位置的调整方法、装置、处理器及终端。
背景技术
相关技术中所提供的横版游戏的镜头跟随游戏玩家操控的游戏角色保持在屏幕中央位置,导致无法动态调整游戏玩家的观察视野,查看游戏玩家需要观察的特定区域。
以《王牌英雄》或《超维宇宙》游戏为例,镜头跟随着游戏角色的移动,使得游戏角色始终维持在屏幕中央位置。此种显示方式的缺陷在于:游戏角色在左、右方向上的视野范围相同。而实际上游戏玩家最希望观察到的视野范围通常指向敌方方向,由此导致浪费在左、右方向上的一方视野显示;同时在游戏角色周围出现敌方角色时,无法动态调整视野,从而严重影响游戏的观赏性。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏角色显示位置的调整方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏角色显示方式无法动态调整游戏视野的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色显示位置的调整方法,该方法适用于在屏幕上呈现图形用户界面的移动终端,图形用户界面包括至少部分游戏场景以及至少一个游戏角色,该方法包括:
获取第一游戏角色在游戏场景内的第一视线方向;根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置,其中,第一显示位置位于屏幕的中垂线与第一屏幕边界之间,第一屏幕边界为竖直方向上背离第一游戏角色的边界。
可选地,在根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置之后,还包括:获取第一游戏角色在游戏场景内的第二视线方向,其中,第二视线方向与第一视线方向相反;根据第二视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第二显示位置,其中,第二显示位置位于屏幕的中垂线与第二屏幕边界之间,第二屏是与第一屏幕边界相对设置的对端边界。
可选地,在根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置之后,还包括:在检测到预设范围内存在第二游戏角色时,调整用于呈现图形用户界面的视角在屏幕深度方向上的移动距离,以使第二游戏角色与第一游戏角色同时显示在屏幕内,其中,第二游戏角色与第一游戏角色分属敌对阵营;根据移动距离的第一取值范围确定第二游戏角色与第一游戏角色的间距的第二取值范围;采用移动距离在第一取值范围内的第一取值和间距在第二取值范围内的第二取值确定视角在屏幕深度方向和/或屏幕水平方向上偏移方向,并在偏移方向上按照每一帧图像对应的移动距离和预设的速度百分比对视角进行调整。
可选地,根据第一取值范围确定第二取值范围包括:采用第一取值范围获取屏幕内游戏视野水平宽度的第三取值范围;通过第一显示位置与第一屏幕边界之间的距离、第二游戏角色相对于第二屏幕边界的初始显示距离计算间距与屏幕内游戏视野水平宽度之间的比例关系;根据第三取值范围和比例关系确定第二取值范围。
可选地,在偏移方向上按照每一帧图像对应的移动距离和预设的速度百分比对视角进行调整之后,还包括:确定第二游戏角色移动至预设范围之外或者处于死亡状态;将移动距离的取值调整为初始默认值。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏角色显示位置的调整装置,该装置适用于在屏幕上呈现图形用户界面的移动终端,图形用户界面包括至少部分游戏场景以及至少一个游戏角色,该装置包括:
第一获取模块,用于获取第一游戏角色在游戏场景内的第一视线方向;第一调整模块,用于根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置,其中,第一显示位置位于屏幕的中垂线与第一屏幕边界之间,第一屏幕边界为竖直方向上背离第一游戏角色的边界。
可选地,上述装置还包括:第二获取模块,用于获取第一游戏角色在游戏场景内的第二视线方向,其中,第二视线方向与第一视线方向相反;第二调整模块,用于根据第二视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第二显示位置,其中,第二显示位置位于屏幕的中垂线与第二屏幕边界之间,第二屏是与第一屏幕边界相对设置的对端边界。
可选地,上述装置还包括:第三调整模块,用于在检测到预设范围内存在第二游戏角色时,调整用于呈现图形用户界面的视角在屏幕深度方向上的移动距离,以使第二游戏角色与第一游戏角色同时显示在屏幕内,其中,第二游戏角色与第一游戏角色分属敌对阵营;第一确定模块,用于根据移动距离的第一取值范围确定第二游戏角色与第一游戏角色的间距的第二取值范围;处理模块,用于采用移动距离在第一取值范围内的第一取值和间距在第二取值范围内的第二取值确定视角在屏幕深度方向和/或屏幕水平方向上偏移方向,并在偏移方向上按照每一帧图像对应的移动距离和预设的速度百分比对视角进行调整。
可选地,第一确定模块包括:获取单元,用于采用第一取值范围获取屏幕内游戏视野水平宽度的第三取值范围;计算单元,用于通过第一显示位置与第一屏幕边界之间的距离、第二游戏角色相对于第二屏幕边界的初始显示距离计算间距与屏幕内游戏视野水平宽度之间的比例关系;确定单元,用于根据第三取值范围和比例关系确定第二取值范围。
可选地,上述装置还包括:第二确定模块,用于确定第二游戏角色移动至预设范围之外或者处于死亡状态;第四调整模块,用于将移动距离的取值调整为初始默认值。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,其特征在于,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述游戏角色显示位置的调整方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述游戏角色显示位置的调整方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述游戏角色显示位置的调整方法。
在本发明至少部分实施例中,采用获取第一游戏角色在游戏场景内的第一视线方向的方式,根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置,其中,第一显示位置位于屏幕的中垂线与第一屏幕边界之间,第一屏幕边界为竖直方向上背离第一游戏角色的边界,达到了通过游戏角色的视线方向调整游戏角色在屏幕内的显示位置以此调整游戏内视野的目的,从而实现了实时动态地调整游戏内视野、提升游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏角色显示方式无法动态调整游戏视野的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的游戏角色显示位置的调整方法的流程图;
图2是根据本发明优选实施例一的游戏角色显示位置的调整示意图;
图3是根据本发明优选实施例二的游戏角色显示位置的调整示意图;
图4是根据本发明优选实施例三的游戏角色显示位置的调整示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的游戏角色显示位置的调整装置的结构框图;
图6是根据本发明其中一优选实施例的游戏角色显示位置的调整装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色显示位置的调整方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明其中一实施例的游戏角色显示位置的调整方法的流程图,如图1所示,该方法适用于在屏幕上呈现图形用户界面的移动终端,图形用户界面包括至少部分游戏场景以及至少一个游戏角色,该方法包括如下步骤:
步骤S10,获取第一游戏角色在游戏场景内的第一视线方向;
步骤S12,根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置,其中,第一显示位置位于屏幕的中垂线与第一屏幕边界之间,第一屏幕边界为竖直方向上背离第一游戏角色的边界。
通过上述步骤,可以采用获取第一游戏角色在游戏场景内的第一视线方向的方式,根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置,其中,第一显示位置位于屏幕的中垂线与第一屏幕边界之间,第一屏幕边界为竖直方向上背离第一游戏角色的边界,达到了通过游戏角色的视线方向调整游戏角色在屏幕内的显示位置以此调整游戏内视野的目的,从而实现了实时动态地调整游戏内视野、提升游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏角色显示方式无法动态调整游戏视野的技术问题。
图2是根据本发明优选实施例一的游戏角色显示位置的调整示意图,如图2所示,当游戏玩家操控的游戏角色(即上述第一游戏角色)在屏幕左方朝向屏幕右方(即第一视线方向)时,游戏角色在屏幕的x轴水平方向上的显示位置与第一屏幕边界之间的距离为屏幕水平宽度的1/4(其为经验值),其中,第一屏幕边界为屏幕左侧且与屏幕的y轴竖直方向平行的边界,进而使得游戏玩家能够观察到的屏幕右方的视野变大。即强调游戏玩家所操控的游戏角色的前方视野,即镜头会自动使得游戏玩家观察到的敌方区域视野变大。
可选地,在步骤S12,根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S13,获取第一游戏角色在游戏场景内的第二视线方向,其中,第二视线方向与第一视线方向相反;
步骤S14,根据第二视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第二显示位置,其中,第二显示位置位于屏幕的中垂线与第二屏幕边界之间,第二屏是与第一屏幕边界相对设置的对端边界。
图3是根据本发明优选实施例二的游戏角色显示位置的调整示意图,如图3所示,当游戏玩家操控的游戏角色在屏幕右方朝向屏幕左方(即从第一视线方向转变为第二视线方向)时,游戏角色在屏幕的x轴方向上的显示位置靠近第二屏幕边界,进而使得游戏玩家能够观察到的屏幕左方的视野变大,其中,第二屏幕边界为屏幕右侧且与屏幕的y轴竖直方向平行的边界。
可选地,在步骤S12,根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S15,在检测预设范围内存在第二游戏角色向第一游戏角色靠近时,调整用于呈现图形用户界面的视角在屏幕深度方向上的移动距离,以使第二游戏角色与第一游戏角色同时显示在屏幕内,其中,第二游戏角色与第一游戏角色分属敌对阵营;
步骤S16,根据移动距离的第一取值范围确定第二游戏角色与第一游戏角色的间距的第二取值范围;
步骤S17,采用移动距离在第一取值范围内的第一取值和间距在第二取值范围内的第二取值确定视角在屏幕深度方向和/或屏幕水平方向上偏移方向,并在偏移方向上按照每一帧图像对应的移动距离和预设的速度百分比对视角进行调整。
图4是根据本发明优选实施例三的游戏角色显示位置的调整示意图,如图4所示,镜头的z轴方向(即屏幕深度方向)会在游戏玩家所操控的游戏角色周围(即大于屏幕显示范围之外的预设范围)出现敌方角色(即上述第二游戏角色)时,需要动态地调整镜头的视野,使得游戏玩家能够同时观察到游戏玩家所操控的游戏角色周围出现敌方角色。在z轴方向上会存在安全距离(相当于上述第一取值范围,其可以根据游戏玩家的游戏体验的经验值确定)的限制,即镜头在z轴方向上的移动受到该安全距离的限制。当游戏玩家所操控的游戏角色周围未出现敌方角色时,z轴的取值最小。当游戏玩家所操控的游戏角色周围最远距离出现敌方角色时,z轴的取值最大。
镜头在x轴方向或z轴方向上的移动采取逐渐逼近的方式,即根据每帧计算出下一帧应该移动的距离以及预先配置的速度百分比,得到下一帧移动距离=计算应该移动距离*速度百分比的距离,以使镜头的移动速度是由当前取值逐渐变为0,进而提升游戏玩家的视觉体验。
由此可见,动态的镜头移动能够观察到更广阔的敌方视野。游戏玩家无需实时自主地移动镜头来观察周围敌方角色,镜头会自动调整视野以使游戏玩家观察到希望查看的区域。而且,根据敌我双方游戏角色的位置调整镜头参数能够使得对战双方尽可能地实现同屏与共中心。
可选地,在步骤S16中,根据第一取值范围确定第二取值范围可以包括以下执行步骤:
步骤S161,采用第一取值范围获取屏幕内游戏视野水平宽度的第三取值范围;
步骤S162,通过第一显示位置与第一屏幕边界之间的距离、第二游戏角色相对于第二屏幕边界的初始显示距离计算间距与屏幕内游戏视野水平宽度之间的比例关系;
步骤S163,根据第三取值范围和比例关系确定第二取值范围。
当游戏玩家所操控的游戏角色周围出现敌方角色时,镜头(即用于呈现图形用户界面的视角)同时也会调整x轴的方位,使得游戏玩家所操控的游戏角色和敌方角色处于屏幕中央区域。考虑到镜头在z轴方向上的移动受到该安全距离的限制,因此,对于屏幕分辨率固定的屏幕内游戏视野水平宽度也存在一个安全范围(相当于上述第三取值范围)。
假设屏幕内游戏视野水平宽度为X,则敌方角色的初始显示距离为a=0.1X,以确保敌方角色不会显示在屏幕边缘处,另外,假设L为游戏玩家所操控的游戏角色与敌方角色之间的距离,由此可得:0.25X+L+a=X,进而确定L=0.65X。
由此可见,L与屏幕内游戏视野水平宽度之间存在关联,而且屏幕内游戏视野水平宽度又与z轴的取值大小存在关联。根据上述分析得知z轴的取值本身存在最小值与最大值。由此,可以确定L也存在一个安全距离(相当于上述第二取值范围)。当L的取值处于该安全范围内时,镜头根据相应的x值调整z轴的偏移。
可选地,在步骤S17,在偏移方向上按照每一帧图像对应的移动距离和预设的速度百分比对视角进行调整之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S18,确定第二游戏角色移动至预设范围之外或者处于死亡状态;
步骤S19,将移动距离的取值调整为初始默认值。
当z轴的取值为最小值,且L的取值不断缩小时,会触发x轴偏移的镜头移动,进而使得双方角色居中显示。当L的取值不断变大,突然超出安全范围的最大值时(游戏角色逃离视线或者游戏角色死亡),恢复至默认的z轴取值。
综合上述分析,根据游戏玩家操控的游戏角色周围是否存在敌方角色调整镜头在水平方向(即x轴)和屏幕深度方向(即z轴)上的视野,使得游戏玩家的镜头能够观察到希望观察的区域。当游戏玩家操控的游戏角色周围未出现敌方英雄时,游戏玩家可以近距离观察自身操控的游戏角色。当游戏玩家操控的游戏角色周围出现敌方英雄时,游戏玩家的观察视野变大,进而使得游戏玩家可以及时发现敌方角色,且游戏玩家操控的游戏角色与敌方角色同时处于屏幕中央区域,达到最佳的观赏效果。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色显示位置的调整装置的实施例,图5是根据本发明其中一实施例的游戏角色显示位置的调整装置的结构框图,如图5所示,该装置适用于在屏幕上呈现图形用户界面的移动终端,图形用户界面包括至少部分游戏场景以及至少一个游戏角色,该装置包括:第一获取模块10,用于获取第一游戏角色在游戏场景内的第一视线方向;第一调整模块20,用于根据第一视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置,其中,第一显示位置位于屏幕的中垂线与第一屏幕边界之间,第一屏幕边界为竖直方向上背离第一游戏角色的边界。
可选地,图6是根据本发明其中一优选实施例的游戏角色显示位置的调整装置的结构框图,如图6所示,上述装置还包括:第二获取模块30,用于获取第一游戏角色在游戏场景内的第二视线方向,其中,第二视线方向与第一视线方向相反;第二调整模块40,用于根据第二视线方向调整第一游戏角色在屏幕内的第二显示位置,其中,第二显示位置位于屏幕的中垂线与第二屏幕边界之间,第二屏是与第一屏幕边界相对设置的对端边界。
可选地,如图6所示,上述装置还包括:第三调整模块50,用于在检测到预设范围内存在第二游戏角色时,调整用于呈现图形用户界面的视角在屏幕深度方向上的移动距离,以使第二游戏角色与第一游戏角色同时显示在屏幕内,其中,第二游戏角色与第一游戏角色分属敌对阵营;第一确定模块60,用于根据移动距离的第一取值范围确定第二游戏角色与第一游戏角色的间距的第二取值范围;处理模块70,用于采用移动距离在第一取值范围内的第一取值和间距在第二取值范围内的第二取值确定视角在屏幕深度方向和/或屏幕水平方向上偏移方向,并在偏移方向上按照每一帧图像对应的移动距离和预设的速度百分比对视角进行调整。
可选地,第一确定模块60包括:获取单元(图中未示出),用于采用第一取值范围获取屏幕内游戏视野水平宽度的第三取值范围;计算单元(图中未示出),用于通过第一显示位置与第一屏幕边界之间的距离、第二游戏角色相对于第二屏幕边界的初始显示距离计算间距与屏幕内游戏视野水平宽度之间的比例关系;确定单元(图中未示出),用于根据第三取值范围和比例关系确定第二取值范围。
可选地,如图6所示,上述装置还包括:第二确定模块80,用于确定第二游戏角色移动至预设范围之外或者处于死亡状态;第四调整模块90,用于将移动距离的取值调整为初始默认值。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述游戏角色显示位置的调整方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述游戏角色显示位置的调整方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述游戏角色显示位置的调整方法。在一些实施例中,上述终端可以是智能手机(例如:Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述终端还可以包括:输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口、网络接口、电源和/或相机。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种游戏角色显示位置的调整方法,其特征在于,所述方法适用于在屏幕上呈现图形用户界面的移动终端,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景以及至少一个游戏角色,所述方法包括:
获取第一游戏角色在游戏场景内的第一视线方向;
根据所述第一视线方向调整所述第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置,其中,所述第一显示位置位于所述屏幕的中垂线与第一屏幕边界之间,所述第一屏幕边界为竖直方向上背离所述第一游戏角色的边界;
在检测到预设范围内存在第二游戏角色时,调整用于呈现所述图形用户界面的视角在屏幕深度方向上的移动距离,以使所述第二游戏角色与所述第一游戏角色同时显示在所述屏幕内,其中,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色分属敌对阵营。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述第一视线方向调整所述第一游戏角色在所述屏幕内的所述第一显示位置之后,还包括:
获取所述第一游戏角色在所述游戏场景内的第二视线方向,其中,所述第二视线方向与所述第一视线方向相反;
根据所述第二视线方向调整所述第一游戏角色在屏幕内的第二显示位置,其中,所述第二显示位置位于所述屏幕的中垂线与第二屏幕边界之间,所述第二屏是与所述第一屏幕边界相对设置的对端边界。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述第一视线方向调整所述第一游戏角色在所述屏幕内的所述第一显示位置之后,还包括:
根据所述移动距离的第一取值范围确定所述第二游戏角色与所述第一游戏角色的间距的第二取值范围;
采用所述移动距离在所述第一取值范围内的第一取值和所述间距在所述第二取值范围内的第二取值确定所述视角在所述屏幕深度方向和/或屏幕水平方向上偏移方向,并在所述偏移方向上按照每一帧图像对应的移动距离和预设的速度百分比对所述视角进行调整。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述第一取值范围确定所述第二取值范围包括:
采用所述第一取值范围获取屏幕内游戏视野水平宽度的第三取值范围;
通过所述第一显示位置与所述第一屏幕边界之间的距离、所述第二游戏角色相对于所述第二屏幕边界的初始显示距离计算所述间距与所述屏幕内游戏视野水平宽度之间的比例关系;
根据所述第三取值范围和所述比例关系确定所述第二取值范围。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述偏移方向上按照每一帧图像对应的移动距离和所述预设的速度百分比对所述视角进行调整之后,还包括:
确定所述第二游戏角色移动至所述预设范围之外或者处于死亡状态;
将所述移动距离的取值调整为初始默认值。
6.一种游戏角色显示位置的调整装置,其特征在于,所述装置适用于在屏幕上呈现图形用户界面的移动终端,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景以及至少一个游戏角色,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取第一游戏角色在游戏场景内的第一视线方向;
第一调整模块,用于根据所述第一视线方向调整所述第一游戏角色在屏幕内的第一显示位置,其中,所述第一显示位置位于所述屏幕的中垂线与第一屏幕边界之间,所述第一屏幕边界为竖直方向上背离所述第一游戏角色的边界;
第三调整模块,用于在检测到预设范围内存在第二游戏角色时,调整用于呈现所述图形用户界面的视角在屏幕深度方向上的移动距离,以使所述第二游戏角色与所述第一游戏角色同时显示在所述屏幕内,其中,所述第二游戏角色与所述第一游戏角色分属敌对阵营。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二获取模块,用于获取所述第一游戏角色在所述游戏场景内的第二视线方向,其中,所述第二视线方向与所述第一视线方向相反;
第二调整模块,用于根据所述第二视线方向调整所述第一游戏角色在屏幕内的第二显示位置,其中,所述第二显示位置位于所述屏幕的中垂线与第二屏幕边界之间,所述第二屏是与所述第一屏幕边界相对设置的对端边界。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一确定模块,用于根据所述移动距离的第一取值范围确定所述第二游戏角色与所述第一游戏角色的间距的第二取值范围;
处理模块,用于采用所述移动距离在所述第一取值范围内的第一取值和所述间距在所述第二取值范围内的第二取值确定所述视角在所述屏幕深度方向和/或屏幕水平方向上偏移方向,并在所述偏移方向上按照每一帧图像对应的移动距离和预设的速度百分比对所述视角进行调整。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第一确定模块包括:
获取单元,用于采用所述第一取值范围获取屏幕内游戏视野水平宽度的第三取值范围;
计算单元,用于通过所述第一显示位置与所述第一屏幕边界之间的距离、所述第二游戏角色相对于所述第二屏幕边界的初始显示距离计算所述间距与所述屏幕内游戏视野水平宽度之间的比例关系;
确定单元,用于根据所述第三取值范围和所述比例关系确定所述第二取值范围。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二确定模块,用于确定所述第二游戏角色移动至所述预设范围之外或者处于死亡状态;
第四调整模块,用于将所述移动距离的取值调整为初始默认值。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至5中任意一项所述的游戏角色显示位置的调整方法。
12.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至5中任意一项所述的游戏角色显示位置的调整方法。
13.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至5中任意一项所述的游戏角色显示位置的调整方法。
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