CN111752434A - 一种游戏视野变换方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种游戏视野变换方法,所述游戏视野变换方法包括:获取第一视野中的当前控制角色的第一位置坐标、目标的第二位置坐标以及所述第一视野的显示区域尺寸;当所述目标不在所述第一视野中时,根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标,确定所述当前控制角色和所述目标之间的第一距离;根据第一视野的显示区域尺寸确定第一阈值;当所述第一距离小于或等于第一阈值时,根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标确定第三位置坐标;移动第一视野至第二视野,所述第二视野的中心点坐标为所述第三位置坐标。本发明可以自动的调整视野范围,让玩家更容易发现屏幕之外的目标。
Description
技术领域
本发明涉及游戏显示领域,且更具体地,涉及游戏视野变换方法。
背景技术
现在使用俯视角的方式来展示游戏已经成为一种主流,而俯视角游戏的可视范围受到了屏幕大小的限制。尤其以手机作为游戏的载体,一般手机屏幕一般比较小,用户在手机上进行游戏时,可以展示的游戏内容较少,严重影响用户体的体验。
俯视角类游戏一般是以玩家控制的角色的为屏幕中心点,即摄像机的位置。而且屏幕的中心点会随着玩家控制的角色的移动而进行移动,游戏的可视范围由屏幕的大小决定,现有的方法为了保障游戏内的元素能够被清楚的看到,摄像机需要保持在一个合适的位置。游戏的可视范围完全由屏幕的大小决定,而且手机一般屏幕较小。在游戏过程中,玩家对目标的观察和操作只能在视野范围内进行,目标一旦离开视野范围,玩家将会失去目标,这样影响了游戏的体验。
发明内容
本发明的目的是提供一种视野变换方法,可以自动的调整视野范围,让玩家更容易发现屏幕之外的目标。并且目标在离开屏幕范围时候,让屏幕内依然能够展示目标,扩大了俯视角游戏的展示的内容,提高了用户的体验。
为达到上述目的,本申请的实施例提供了一种游戏视野变换方法,其特征在于,所述游戏视野变换方法包括:获取第一视野中的当前控制角色的第一位置坐标、目标的第二位置坐标以及所述第一视野的显示区域尺寸;当所述目标不在所述第一视野中时,根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标,确定所述当前控制角色和所述目标之间的第一距离;根据第一视野的显示区域尺寸确定第一阈值;当所述第一距离小于或等于第一阈值时,根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标确定第三位置坐标;移动第一视野至第二视野,所述第二视野的中心点坐标为所述第三位置坐标。
在一个示例中,所述根据第一视野的显示区域尺寸确定第一阈值包括:获取所述显示区域的长和宽;将所述长和宽中的较小值确定为第一阈值。
在一个示例中,所述方法还包括:当所述第一距离大于第一阈值并同时小于第二阈值时,根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标确定第四位置坐标,其中所述第二阈值为所述显示区域的对角线距离;旋转第一视野,将旋转后的第一视野移动至第三视野,所述第三视野的中心点坐标为所述第四位置坐标。
在一个示例中,所述旋转第一视野包括:确定所述当前角色与所述目标之间的连线与所述显示区域对角线的夹角;根据所述夹角旋转所述第一视野。
在一个示例中,所述根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标确定第三位置坐标包括:根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标确定所述第一位置和所述第二位置之间的连线;将所述连线的中点坐标确定为所述第三位置坐标。
在一个示例中,所述移动第一视野至第二视野,所述第二视野的中心点坐标为所述第三位置坐标包括:将所述第一视野的中心点以每秒5cm的速度向第二视野的中心点直线移动。
在一个示例中,所述目标的数量为至少一个,当所述目标的数量大于一时,分别计算各个目标与当前角色之间的距离;将距离最小的目标对应的距离确定为第一距离。
在一个示例中,所述方法还包括:当所述第一距离大于第一阈值时,移动所述第二视野至第四视野,所述第四视野的中心点坐标为所述第一位置坐标。
本发明与现有技术相比提高游戏的可视范围,又不影响游戏的体验。
附图说明
图1为游戏视野示意图1。
图2为游戏视野示意图2。
图3为游戏视野示意图3。
图4为游戏视野示意图4。
图5为游戏视野示意图5。
图6为游戏视野示意图6。
图7为游戏视野示意图7。
图8a、8b为游戏视野示意图8。
图9a、9b为游戏视野示意图9。
具体实施方式
使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
本发明实施例中,一种游戏视野变换方法,所述游戏视野变换方法包括:
步骤S101:获取第一视野中的当前控制角色的第一位置坐标、目标的第二位置坐标以及所述第一视野的显示区域尺寸;
参见附图1,俯视角类游戏的视野一般是以玩家控制的角色的为屏幕中心点,即摄像机的位置。而且屏幕的中心点会随着玩家控制的角色的移动而进行移动,游戏的视野由屏幕的大小决定,其中屏幕为终端前面板中可显示的区域,即屏幕为第一视野的显示区域。
目标为玩家控制的角色感兴趣的目标,例如当前角色是猫,目标是老鼠,当前角色需要持续寻找目标并发起攻击。
当前控制角色的第一位置坐标,为当前控制角色在当前视野中的相对位置坐标,例如在终端的屏幕中,屏幕的左下角为原点,屏幕的横边为X轴,竖边为Y轴。
步骤S102:当所述目标不在所述第一视野中时,根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标,确定所述当前控制角色和所述目标之间的第一距离;
设当前角色为A、目标为B,两者相应坐标分别为别为A(x1,y1)、B(x2,y2),则A和B两点之间的距离为:
步骤S103:根据第一视野的显示区域尺寸确定第一阈值;
设参数D为第一阈值,第一阈值可以理解为锁定距离,锁定距离可以判断目标是否可以被玩家所控制的角色锁定。
具体的,可以根据显示区域的长或者宽确定第一阈值,也可以根据显示区域的对角线确定第一阈值。
步骤S104:当所述第一距离小于或等于第一阈值时,根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标确定第三位置坐标;
当目标到角色的距离小于锁定距离D时,系统可以实现对目标的锁定。锁定目标后,系统会建立角色与锁定目标的连线(如附图1所示),我们称为目标连线,即第一位置坐标和第二位置坐标之间的连线。目标连线对用户不可见,实际上,连线仅仅是用于理解本方案,实际执行中并非具有此过程。
第三位置坐标可以是上述连线的中点位置坐标,当然,也可以是中点附近的位置坐标。
步骤S105:移动第一视野至第二视野,所述第二视野的中心点坐标为所述第三位置坐标。
未锁定目标时,参见附图4,屏幕的中心点o会随跟随控制的角色移动而移动。当锁定目标后,屏幕的中心点o以每秒5cm的速度向目标连线的中间点位置直线移动,直至到达目标连线的中间点位置。在没有锁定目标时,参见附图2,屏幕的中心点在玩家所控制的角色的位置o1,当锁定目标后,屏幕的中心点会移动到目标连线的中间点位置o2。通过这种屏幕中心点的移动来调整屏幕显示的区域,来实现显示区域的扩大。
在一个实施例中,所述根据第一视野的显示区域尺寸确定第一阈值包括:获取所述显示区域的长和宽;将所述长和宽中的较小值确定为第一阈值,参见附图3。
根据以下公式求得锁定距离D:
D=min(A,B),如果A=B,则D=A或D=B,其中A和B为屏幕的物理长和物理宽。
在另一个实施例中,当所述第一距离大于第一阈值并同时小于第二阈值时,根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标确定第四位置坐标,其中所述第二阈值为所述显示区域的对角线距离;
当目标与当前角色的距离小于视野长和宽的最小值时,可以对当前视野进行平移,而为了尽最大可能的利用屏幕,实际上只要距离小于显示区域的对角线距离,都可以实现当前角色和目标同时出现在显示区域中。此时,可以旋转第一视野,将旋转后的第一视野移动至第三视野,所述第三视野的中心点坐标为所述第四位置坐标,第四位置坐标也同样可以是第一坐标与第二坐标连线的中点位置坐标。
具体的,所述旋转第一视野包括:确定所述当前角色与所述目标之间的连线与所述显示区域对角线的夹角;根据所述夹角旋转所述第一视野。也就是说,旋转后的当前角色与目标之间的连线,与显示区域的对角线平行。
在另一个实施例中,所述目标的数量为至少一个,当所述目标的数量大于一时,分别计算各个目标与当前角色之间的距离;将距离最小的目标对应的距离确定为第一距离。
具体的,当有多个目标满足条件时,求出目标(X、Y、Z…)的距离集合S,并按照距离S数值从小到大的进行排序,优先锁定距离S最小的目标,如附图5所示,目标X、Y、Z都满足被锁定的条件,因为目标X距离玩家控制的角色的距离S最小,所以系统会对X进行锁定,并建立目标连线。当锁定的目标移动时,屏幕的中心点o也会随着目标连线的中间点位置移动而直线移动,直至到达目标连线的中间点位置。参见附图6,当锁定目标从位置X1向位置X2移动时,屏幕的中心点o也会从位置o1移动到位置o2。
当锁定目标与控制角色之间的第一距离大于第一阈值时,会取消锁定当前目标,移动所述第二视野至第四视野,所述第四视野的中心点坐标为所述第一位置坐标。
具体的,实时的更新目标的位置坐标,当玩家控制的角色与目标的距离S大于锁定距离D时,会取消锁定当前目标,参见附图7。当失去锁定目标后,且没有新的锁定目标时,屏幕的中心点o会以5cm每秒的速度直线移动到玩家控制的角色(即第一位置坐标)身上,并继续跟随玩家控制的角色移动而移动,直至锁定新的目标。
当失去锁定目标后,系统会从新锁定新的目标的,并建立新的目标连线,屏幕的中心点o会以5cm每秒的速度向新的目标连线的中间点位置直线移动。参见附图8a、8b,当失去锁定目标A之后,系统根据条件锁定新的目标B,并生成新的目标连线,屏幕的中心点也会从位置o1移动到位置o2。
此外,当视野内有多个目标时,用户可以指定锁定某个具体目标,如果当前锁定目标不是期望锁定目标时,用户可以手动切换,例如,用鼠标或触摸期望目标,此时系统则确认用户要切换锁定的目标。当切换锁定的目标时,会取消锁定的当前目标,并锁定新的目标,生成与新的锁定目标的目标连线,屏幕的中心点o以每秒5cm的速度向新的目标连线的中间点位置直线移动。参见图9a、9b,锁定新的目标B后,解除目标A的锁定,同时生成与目标B的目标连线,屏幕的中心点会从位置o1向位置o2方向直线移动。
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本发明内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。
Claims (8)
1.一种游戏视野变换方法,其特征在于,所述游戏视野变换方法包括:
获取第一视野中的当前控制角色的第一位置坐标、目标的第二位置坐标以及所述第一视野的显示区域尺寸;
当所述目标不在所述第一视野中时,根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标,确定所述当前控制角色和所述目标之间的第一距离;
根据第一视野的显示区域尺寸确定第一阈值;
当所述第一距离小于或等于第一阈值时,根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标确定第三位置坐标;
移动第一视野至第二视野,所述第二视野的中心点坐标为所述第三位置坐标。
2.如权利要求1所述的游戏视野变换方法,其特征在于,所述根据第一视野的显示区域尺寸确定第一阈值包括:
获取所述显示区域的长和宽;
将所述长和宽中的较小值确定为第一阈值。
3.如权利要求2所述的游戏视野变换方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一距离大于第一阈值并同时小于第二阈值时,根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标确定第四位置坐标,其中所述第二阈值为所述显示区域的对角线距离;
旋转第一视野,将旋转后的第一视野移动至第三视野,所述第三视野的中心点坐标为所述第四位置坐标。
4.如权利要求3所述的游戏视野变换方法,其特征在于,所述旋转第一视野包括:
确定所述当前角色与所述目标之间的连线与所述显示区域对角线的夹角;
根据所述夹角旋转所述第一视野。
5.如权利要求1所述的游戏视野变换方法,其特征在于,所述根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标确定第三位置坐标包括:
根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标确定所述第一位置和所述第二位置之间的连线;
将所述连线的中点坐标确定为所述第三位置坐标。
6.如权利要求1所述的游戏视野变换方法,其特征在于,所述移动第一视野至第二视野,所述第二视野的中心点坐标为所述第三位置坐标包括:
将所述第一视野的中心点以每秒5cm的速度向第二视野的中心点直线移动。
7.如权利要求1所述的游戏视野变换方法,其特征在于,所述目标的数量为至少一个,当所述目标的数量大于一时,分别计算各个目标与当前角色之间的距离;
将距离最小的目标对应的距离确定为第一距离。
8.如权利要求1所述的游戏视野变换方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一距离大于第一阈值时,移动所述第二视野至第四视野,所述第四视野的中心点坐标为所述第一位置坐标。
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