CN116271830B - 虚拟游戏对象的行为控制方法、装置、设备以及存储介质 - Google Patents

虚拟游戏对象的行为控制方法、装置、设备以及存储介质 Download PDF

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CN116271830B CN202310103632.XA CN202310103632A CN116271830B CN 116271830 B CN116271830 B CN 116271830B CN 202310103632 A CN202310103632 A CN 202310103632A CN 116271830 B CN116271830 B CN 116271830B
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Abstract

本申请涉及一种虚拟游戏对象的行为控制方法、装置、电子设备及存储介质,方法包括:获取当前游戏场景数据以及当前所有玩家的游戏数据;所述游戏场景数据包括若干个虚拟游戏对象;根据所述游戏场景数据以及所述所有玩家的游戏数据,获得在当前游戏场景下,各个玩家对各个所述虚拟游戏对象的关注度;根据各个玩家对各个所述虚拟游戏对象的关注度,更新各个所述虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率;根据各个所述虚拟游戏对象的所述决策状态以及所述决策频率,控制各个所述虚拟游戏对象的游戏行为。降低资源消耗及资源占用,提高虚拟游戏对象执行游戏行为的即时性。

Description

虚拟游戏对象的行为控制方法、装置、设备以及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟游戏对象的行为控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在 SLG (Simulation Game,策略类游戏)游戏中,为了丰富玩家的体验,通常会在玩家所处的游戏场景中设置一定数量的虚拟游戏对象来模拟游戏场景上的生物,这些虚拟游戏对象通常需要在一段时间后变更当前的状态,如在长时间的停留后变更为移动状态;或在发生对应事件时做出反馈,自发地进行移动、逃离、追逐、主动发起攻击、警戒周围区域等行为,为了实现上述操作,需要在虚拟游戏对象中进行搭载,并通过人工智能进行游戏行为的决策以及操控。
但是,当游戏场景中的虚拟游戏对象数量较多时,大量的人工智能同时运行,会导致的人工智能系统资源占用较高的问题,降低了虚拟游戏对象进行游戏行为执行的即时性。
发明内容
基于此,本申请提供一种虚拟游戏对象的行为控制方法、装置、电子设备及存储介质,降低资源消耗及资源占用,提高虚拟游戏对象执行游戏行为的即时性。
作为本申请实施例的第一方面,提供一种虚拟游戏对象的行为控制方法,包括以下步骤:
获取当前游戏场景数据以及当前所有玩家的游戏数据;所述游戏场景数据包括若干个虚拟游戏对象;
根据所述游戏场景数据以及所述所有玩家的游戏数据,获得在当前游戏场景下,各个玩家对各个所述虚拟游戏对象的关注度;
根据各个玩家对各个所述虚拟游戏对象的关注度,更新各个所述虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率;其中,所述决策状态用于指示所述虚拟游戏对象的工作状态,所述决策频率用于指示所述虚拟游戏对象的更新频率;
根据各个所述虚拟游戏对象的所述决策状态以及所述决策频率,控制各个所述虚拟游戏对象的游戏行为。
作为本申请实施例的第二方面,提供了一种虚拟游戏对象的行为控制装置,包括:
数据获取模块,用于获取当前游戏场景数据以及当前所有玩家的游戏数据;所述游戏场景数据包括若干个虚拟游戏对象;
关注度计算模块,用于根据所述游戏场景数据以及所述所有玩家的游戏数据,获得在当前游戏场景下,各个玩家对各个所述虚拟游戏对象的关注度;
数据更新模块,用于根据各个玩家对各个所述虚拟游戏对象的关注度,更新各个所述虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率;其中,所述决策状态用于指示所述虚拟游戏对象的工作状态,所述决策频率用于指示所述虚拟游戏对象的更新频率;
行为控制模块,用于根据各个所述虚拟游戏对象的所述决策状态以及所述决策频率,控制各个所述虚拟游戏对象的游戏行为。
作为本申请实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器与所述储存器连接;所述计算机程序被所述处理器执行时实现如第一方面所述的虚拟游戏对象的行为控制方法的步骤。
作为本申请实施例的第四方面,提供了一种存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的虚拟游戏对象的行为控制方法的步骤。
在本申请的实施例中,通过计算玩家对各个虚拟游戏对象的关注度,更新各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率,并根据各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率,来控制各个虚拟游戏对象的游戏行为,降低虚拟游戏对象的系统资源消耗及资源占用,提高虚拟游戏对象执行游戏行为的即时性,提高玩家的体验。
为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本申请。
附图说明
图1为本申请第一实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的应用场景示意图;
图2为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的流程示意图;
图3为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S2的流程示意图;
图4为本申请另一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S2的流程示意图;
图5为本申请又一实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S2的流程示意图;
图6为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S3的流程示意图;
图7为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S4的流程示意图;
图8为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S4的流程示意图;
图9为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S4的流程示意图;
图10为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的流程示意图;
图11为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S7的流程示意图;
图12为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制装置的结构示意图;
图13为本申请一个实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施例做进一步地详细描述。其中,下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。
应当明确,以下描述的实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。基于本申请实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合,例如,A 和/或 B,可以表示:单独存在 A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况;字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语,而且,这些术语仅用来区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。取决于语境,本申请所使用的词语“如果”/“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
请参考图1,图1为本申请实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的应用场景示意图,应用场景包括服务器110、第一游戏客户端120以及第二游戏客户端130;服务器110可以通过网络接入方式接入互联网,与第一游戏客户端120以及第二游戏客户端130建立数据通信连接,其中,网络可以是能够在服务器110与第一游戏客户端120以及第二游戏客户端130之间实现通信的各种连接类型的通信介质,例如可以是有线通信链路、无线通信链路或者光纤电缆等等,本申请在此不做限制。
需要指出的是,在现有技术中会存在对“客户端”这一概念的多种理解,例如:可以将其理解为安装在计算机设备中的应用程序,或者,也可以将其理解为相对应于服务器的硬件设备。
在本申请实施例中,所称的“客户端”是指相对应于服务器的硬件设备,更具体来说,是指计算机设备,例如:智能手机、智能交互平板以及个人计算机等。
在客户端为智能手机、智能交互平板等移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的移动端应用程序,也可以在客户端上访问Web端应用程序。
在客户端为个人计算机(PC机)等非移动设备时,用户可以在客户端上安装匹配的PC端应用程序,同样也可以在客户端上访问Web端应用程序。
其中,移动端应用程序是指可安装在移动设备中的应用程序,PC端应用程序是指可安装在非移动设备中的应用程序,Web端应用程序是指需通过浏览器访问的应用程序。
具体地,Web端应用程序依据客户端类型的差异,又可以分为移动版本和PC版本,两者的页面布局方式以及可提供的服务器支持可能存在差别。
服务器可作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关音频数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备,例如图1中所示的用户的游戏客户端提供服务。
请参阅图2,图2为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的流程示意图,本申请实施例的虚拟游戏对象的行为控制方法应用于游戏服务业务中,尤其是由一台服务器执行的游戏服务业务中,具体的,本申请实施例的虚拟游戏对象的行为控制方法由该服务器作为执行主体执行,方法包括如下步骤:
S1:获取当前游戏场景数据以及当前所有玩家的游戏数据。
游戏场景数据为一个游戏场景下各个实体的相关联的数据整合,实体可以是建筑物、树木、天空、道路以及虚拟游戏对象等可用元素,其中,游戏场景数据包括若干个虚拟游戏对象对应的游戏数据。
游戏数据为玩家控制的操作对象的相关数据,用于指示玩家在当前游戏场景内的游戏状态,例如属性数据、任务数据、位置数据、视野数据等等。
在 SLG 游戏中,玩家控制相应的操作对象进入到游戏场景中,为了丰富玩家的体验,通常会在各个游戏场景下设置若干个虚拟游戏对象,以供玩家进行交互。
在本实施例中,服务器可以根据预设的时间间隔,获取当前游戏场景对应的游戏场景数据以及玩家在当前游戏场景下的所有玩家的游戏数据。
S2:根据游戏场景数据以及所有玩家的游戏数据,获得在当前游戏场景下,各个玩家对各个虚拟游戏对象的关注度。
在一个可选的实施例中,游戏数据包括玩家在当前游戏场景下的位置数据以及玩家当前的视野范围数据;游戏场景数据包括各个虚拟游戏对象在当前游戏场景下的位置数据。请参阅图3,图3为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S2的流程示意图,步骤S2包括步骤S211~S213,具体如下:
S211:根据各个玩家在当前游戏场景下的位置数据以及各个虚拟游戏对象在当前游戏场景下的位置数据,获得各个玩家与各个虚拟游戏对象之间的距离数据。
位置数据可以是在当前游戏场景下的三维坐标数据,在本实施例中,服务器根据各个玩家在当前游戏场景下的三维坐标数据以及各个虚拟游戏对象在当前游戏场景下的三维坐标数据,获得各个玩家与各个虚拟游戏对象之间的距离数据。
S212:根据各个玩家与各个虚拟游戏对象之间的距离数据以及各个玩家在当前游戏场景下的视野范围数据,获得各个玩家在当前游戏场景下,对各个虚拟游戏对象的第一关注度。
在本实施例中,服务器可以将对应的玩家在当前游戏场景下的视野范围数据与玩家与各个虚拟游戏对象之间的距离数据相除,将相除后的结果作为当前游戏场景下对应玩家对各个应虚拟游戏对象的第一关注度。
S213:将对同一个虚拟游戏对象中最大的第一关注度,确定为当前游戏场景下对应虚拟游戏对象的关注度。
在本实施例中,服务器将当前游戏场景下,玩家在当前游戏场景下,对同一个虚拟游戏对象中提取最大的第一关注度,确定为当前游戏场景下对应虚拟游戏对象的关注度。
通过结合各个玩家与各个虚拟游戏对象之间的距离数据以及各个玩家在当前游戏场景下的视野范围数据以计算各个玩家在当前游戏场景下,对各个虚拟游戏对象的第一关注度进行计算,并对同一个虚拟游戏对象中最大的第一关注度,确定为当前游戏场景下对应虚拟游戏对象的关注度,更加精准、效率地预测了在当前游戏场景下,可能与玩家进行交互的虚拟游戏对象。
由于关注度反应出玩家最可能进行交互的虚拟游戏对象,为了使该虚拟游戏对象能够及时地与玩家进行交互,为此,本申请基于虚拟游戏对象的关注度来确认相应的虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率。
在另一可选的实施例中,游戏数据包括玩家在当前游戏场景下的任务数据,其中,任务数据为与游戏内容相关联的一种条件类信息。请参阅图4,图4为本申请另一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S2的流程示意图,步骤S2包括步骤S221~S222,具体如下:
S221:根据预设的任务数据与关注度的关系,获得各个玩家的任务数据对应的各个虚拟游戏对象的第二关注度。
服务器中预先设置有任务关注度对照表,其中,任务关注度对照表包括若干个任务数据与关注度的关系,在本实施例中,服务器在获取到任务数据,通过遍历任务关注度对照表中的若干个任务数据与关注度的关系,获得各个玩家的任务数据对应的各个虚拟游戏对象的第二关注度。
在一个可选的实施例中,服务器获取玩家在当前游戏场景下的任务数据的任务类型,例如主线类型以及支线类型,根据任务数据类型以及预设的任务类型与关注度的关系,获取该任务数据对应的第二关注度。
S222:将对同一个虚拟游戏对象中最大的第二关注度,确定为当前游戏场景下对应虚拟游戏对象的关注度。
在本实施例中,服务器将对同一个虚拟游戏对象中最大的第二关注度,确定为当前游戏场景下对应虚拟游戏对象的关注度。
在玩家的游戏过程中,为了完成接收的任务进行游戏场景的切换,与该游戏场景下的虚拟游戏对象进行交互,服务器通过获取各个玩家的任务数据,对各个虚拟游戏对象的第一关注度进行计算,并对同一个虚拟游戏对象中最大的第二关注度,确定为当前游戏场景下对应虚拟游戏对象的关注度,更加适应玩家的自身需求,精准、效率地预测了在当前游戏场景下,可能与玩家进行交互的虚拟游戏对象。
在又一实施例中,游戏数据包括玩家在当前游戏场景下的位置数据、玩家当前的视野范围数据以及玩家在当前游戏场景下的任务数据;游戏场景数据包括各个虚拟游戏对象在当前游戏场景下的位置数据;请参阅图5,图5为本申请又一实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S2的流程示意图,步骤S2包括步骤S231~S234,具体如下:
S231:根据各个玩家在当前游戏场景下的位置数据以及各个虚拟游戏对象在当前游戏场景下的位置数据,获得各个玩家与各个虚拟游戏对象之间的距离数据。
具体实施例参照步骤S211,在此不再赘述。
S232:根据各个玩家与各个虚拟游戏对象之间的距离数据以及各个玩家在当前游戏场景下的视野范围数据,获得各个玩家在当前游戏场景下,对各个虚拟游戏对象的第一关注度。
具体实施例参照步骤S212,在此不再赘述。
S233:根据预设的任务数据与关注度的关系,获得各个玩家的任务数据对应的各个虚拟游戏对象的第二关注度。
具体实施例参照步骤S221,在此不再赘述。
S234:将所有玩家对当前游戏场景下的同一个虚拟游戏对象的第一关注度以及第二关注度进行比较,获得对应虚拟游戏对象的最大关注度;根据最大关注度以及预设的影响权重,确定当前游戏场景下对应虚拟游戏对象的关注度。
影响权重为预先设置的数值,可以根据不同的游戏场景设置相应的数值。
由于在游戏服务运行的过程中,会持续维持有若干个游戏场景,为了权衡各个游戏场景,更加合理地使用虚拟游戏对象的系统资源,避免过重的资源消耗及资源占用,在本实施例中,服务器根据最大关注度以及预设的影响权重,确定当前游戏场景下对应虚拟游戏对象的关注度,从而更加精准、效率地预测了在各个游戏场景下,可能与玩家进行交互的虚拟游戏对象。
S3:根据各个玩家对各个虚拟游戏对象的关注度,更新各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率。
各个虚拟游戏对象均装载有相应的人工智能,其中,人工智能为用于模拟虚拟游戏对象的游戏行为信息的逻辑集合模块。决策状态用于指示虚拟游戏对象的工作状态,决策频率用于指示虚拟游戏对象的更新频率。
服务器在确定虚拟游戏对象的决策状态后,根据决策频率,控制决策状态为激活状态的虚拟游戏对象的人工智能进行工作,人工智能生成相应的游戏行为信息反馈至服务器,从而服务器能够以游戏行为信息控制相应的虚拟游戏对象进行游戏行为。
在一个可选的实施例中,请参阅图6,图6为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S3的流程示意图,包括步骤S311~S312,具体如下:
S311:根据各个虚拟游戏对象的关注度以及预设的关注度阈值,更新各个虚拟游戏对象的决策状态。
决策状态包括激活状态以及休眠状态。
在本实施例中,服务器根据各个虚拟游戏对象的关注度以及预设的关注度阈值,若虚拟游戏对象的关注度大于或等于关注度阈值,确定虚拟游戏对象的决策状态包括激活状态;若虚拟游戏对象的关注度小于关注度阈值,确定虚拟游戏对象的决策状态包括激活状态。
S312:根据各个虚拟游戏对象的关注度以及预设的关注度与决策频率的对应关系,更新各个虚拟游戏对象的决策频率。
在本实施例中,服务器中预先设置有决策频率对照表,其中,决策频率对照表包括若干个关注度范围与决策频率的对应关系,服务器根据各个虚拟游戏对象的关注度,确定各个虚拟游戏对象对应的关注度范围,根据虚拟游戏对象对应的关注度范围以及关注度范围与决策频率的对应关系,确定各个虚拟游戏对象对应的决策频率,作为更新后的决策频率进行更新。
服务器采用对各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率进行更新的方案,能够更加适应当前游戏场景下的各个玩家,以便使各个虚拟游戏对象更好地与玩家进行交互,提高玩家的体验。
S4:根据各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率,控制各个虚拟游戏对象的游戏行为。
在本实施例中,服务器通过计算玩家对各个虚拟游戏对象的关注度,更新各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率,并根据各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率,来控制各个虚拟游戏对象的游戏行为,使得所有虚拟游戏对象对应的人工智能系统资源消耗及资源占用降低,提高了虚拟游戏对象进行游戏行为执行的即时性,从而提高了玩家的体验。
在一可选的实施例中,请参阅图7,图7为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S4的流程示意图,包括步骤S411~S413,具体如下:
S411:根据各个虚拟游戏对象的决策状态,获得将决策状态更新为激活状态的目标虚拟游戏对象以及当前游戏场景与上一次激活期间的游戏场景之间的场景变化信息。
在本实施例中,服务器根据各个虚拟游戏对象的决策状态,获得将决策状态更新为激活状态的目标虚拟游戏对象以及当前游戏场景与上一次激活期间的游戏场景之间的场景变化信息。
S412:根据决策频率,将目标虚拟游戏对象以及游戏场景变化信息输入至相应的目标虚拟游戏对象的人工智能中,获取目标虚拟游戏对象的游戏行为信息;游戏行为信息包括虚拟游戏对象的位置以及虚拟游戏对象的游戏状态。
在本实施例中,服务器根据决策频率,将目标虚拟游戏对象以及游戏场景变化信息输入至相应的目标虚拟游戏对象的人工智能中,人工智能根据游戏场景变化信息,生成相应的游戏行为信息,反馈至服务器,服务器获取目标虚拟游戏对象的游戏行为信息。
S413:根据游戏行为信息,控制目标虚拟游戏对象进行相应的游戏行为。
游戏行为信息包括移动行为信息以及攻击行为信息等等。
在本实施例中,服务器根据游戏行为信息,若游戏行为信息为移动行为信息,服务器将虚拟游戏对象设置在起始点,根据预设的移动次数以及单次移动范围,控制虚拟游戏对象按照决策频率朝向终点移动。
若游戏行为信息为攻击行为信息,服务器根据预设的虚拟游戏对象相应的攻击属性数值,控制虚拟游戏对象按照决策频率向玩家进行攻击行为,其中,攻击属性数值用于指示虚拟游戏对象进行攻击行为时对应的属性数据。虚拟游戏对象能够适应玩家,更好地与玩家进行交互,提高玩家的游戏体验。
请参阅图8,图8为本申请提供的一个虚拟游戏对象的行为控制方法中S4的流程示意图,还包括步骤S421~S422,具体如下:
S421:获得虚拟游戏对象周围的虚拟游戏对象的数目,根据虚拟游戏对象周围的虚拟游戏对象的数目,对虚拟游戏对象的攻击属性数值进行更新。
为了增强玩家的游戏体验,在本实施例中,服务器根据虚拟游戏对象周围的虚拟游戏对象的数目以及预设的数目与属性百分比数值的对应关系,获得虚拟游戏对象对应的属性百分比数值,将虚拟游戏对象对应的攻击属性数值以及属性百分比数值进行相乘,获得更新后的攻击属性数值,对虚拟游戏对象的攻击属性数值进行更新。
S422:根据更新后的虚拟游戏对象的攻击属性数值,控制虚拟游戏对象朝向玩家进行攻击行为。
在本实施例中,服务器可以根据虚拟游戏对象周围的虚拟游戏对象数目,实现即将发生战斗的规模的预测,以及与玩家控制的操作对象的实力的强弱进行对比,从而涉及的虚拟游戏对象的攻击属性数据进行调整,从而更好地与玩家控制的操作对象的实力进行适配,提高玩家的游戏体验。
请参阅图9,图9为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S4的流程示意图,还包括步骤S431,具体如下:
S431:根据各个虚拟游戏对象的决策状态,将决策状态更新为休眠状态的虚拟游戏对象从当前游戏应用场景中移除。
在本实施例中,服务器根据各个虚拟游戏对象的决策状态,将决策状态更新为休眠状态的虚拟游戏对象从当前游戏应用场景中移除。服务器以减少了未与玩家进行交互的虚拟游戏的方式,实现了人工智能系统资源消耗及资源占用的降低,提高了决策状态为激活状态的虚拟游戏对象进行游戏行为执行的即时性,从而提高了玩家的体验。
请参阅图10,图10为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法的流程示意图,还包括步骤S5~S7,具体如下:
S5:获取在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表。
在保证人工智能系统资源占用的正常,保持虚拟游戏对象进行游戏行为执行的即时性的同时,为了丰富玩家的游戏体验,通常会在各个游戏场景上设置有待生成虚拟游戏对象列表,在本实施例中,服务器获取在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表,其中,待生成虚拟游戏对象列表包括若干个待生成的虚拟游戏对象。
S6:获取所有玩家在当前游戏场景下的更新后的游戏数据。
更新后的游戏数据包括更新后的玩家在当前游戏场景下的位置数据以及玩家当前的视野范围数据,以及更新后的玩家在当前游戏场景下的任务数据。在本实施例中,服务器可以根据预设的时间间隔,重新获取所有玩家在当前游戏场景下的游戏数据,作为更新后的游戏数据。
在另一个可选的实施例中,服务器通过检测玩家控制的操作对象进行操作时,如切换视野、移动操作对象、接收任务以及放弃任务等等,服务器实时获取所有玩家在当前游戏场景下的游戏数据,作为更新后的游戏数据。
S7:根据更新后的游戏数据,从所有玩家在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表中确定若干个目标虚拟游戏对象,在所有玩家在当前游戏场景上生成。
在本实施例中,服务器根据更新后的游戏数据,从所有玩家在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表中确定若干个目标虚拟游戏对象,在所有玩家在当前游戏场景上生成。
请参阅图11,图11为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制方法中S7的流程示意图,包括步骤S71~S72,具体如下:
S71:根据所有玩家在当前游戏场景下的更新后的任务数据中的虚拟游戏对象标识,从所有玩家在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表中确定若干个目标虚拟游戏对象。
任务数据包括相应的虚拟游戏对象标识,其中,虚拟游戏对象标识是每个虚拟游戏对象的唯一标识。虚拟游戏对象标识可以为虚拟游戏对象的注册名称、也可以为虚拟游戏对象的注册编号等,在此不进行详细限定。
在本实施例中,服务器根据所有玩家在当前游戏场景下的更新后的任务数据中的虚拟游戏对象标识,从所有玩家在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表中确定若干个目标虚拟游戏对象。
S72:采用感兴趣区域算法,根据所有玩家在当前游戏场景下的更新后的位置数据以及视野范围数据,从所有玩家在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表中确定若干个目标虚拟游戏对象。
在本实施例中,服务器采用感兴趣区域算法,根据所有玩家在当前游戏场景下的更新后的位置数据以及视野范围数据,获取所有玩家在当前游戏场景下的感兴趣范围,并检测感兴趣范围内的虚拟游戏对象,获取相应的虚拟游戏对象标识,从所有玩家在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表中确定若干个目标虚拟游戏对象。在保证人工智能系统资源占用的正常,保持虚拟游戏对象进行游戏行为执行的即时性的同时,进行更多的能够与玩家进行交互的虚拟游戏对象生成,更好地提高玩家的游戏体验。
请参考图12,图12为本申请一个实施例提供的虚拟游戏对象的行为控制装置的结构示意图,该装置可以通过软件、硬件或两者的结合实现虚拟游戏对象的行为控制方法的全部或一部分,该装置12包括:
数据获取模块121,用于获取当前游戏场景数据以及当前所有玩家的游戏数据;游戏场景数据包括若干个虚拟游戏对象;
关注度计算模块123,用于根据游戏场景数据以及所有玩家的游戏数据,获得在当前游戏场景下,各个玩家对各个虚拟游戏对象的关注度;
数据更新模块123,用于根据各个玩家对各个虚拟游戏对象的关注度,更新各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率;其中,决策状态用于指示虚拟游戏对象的工作状态,决策频率用于指示虚拟游戏对象的更新频率;
行为控制模块124,用于根据各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率,控制各个虚拟游戏对象的游戏行为。
在本实施例中,通过数据获取模块,获取当前游戏场景数据以及当前所有玩家的游戏数据;游戏场景数据包括若干个虚拟游戏对象;通过关注度计算模块,根据游戏场景数据以及所有玩家的游戏数据,获得在当前游戏场景下,各个玩家对各个虚拟游戏对象的关注度;通过更新模块,根据各个玩家对各个虚拟游戏对象的关注度,更新各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率;其中,决策状态用于指示虚拟游戏对象的工作状态,决策频率用于指示虚拟游戏对象的更新频率;通过行为控制模块,根据各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率,控制各个虚拟游戏对象的游戏行为。通过计算玩家对各个虚拟游戏对象的关注度,更新各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率,并根据各个虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率,来控制各个虚拟游戏对象的游戏行为,使得所有虚拟游戏对象对应的人工智能系统资源消耗及资源占用降低,提高了虚拟游戏对象进行游戏行为执行的即时性,从而提高了玩家的体验。
请参考图13,图13为本申请一个实施例提供的电子设备的结构示意图,电子设备13包括:处理器131、存储器132以及存储在存储器132上并可在处理器131上运行的计算机程序133;处理器131与储存器连接132;电子设备13可以存储有多条指令,指令适用于由处理器131加载并执行上述实施例的虚拟游戏对象的行为控制方法步骤,具体执行过程可以参见上述图1至图11所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。
其中,处理器131可以包括一个或多个处理核心。处理器131利用各种接口和线路连接服务器内的若干个部分,通过运行或执行存储在存储器132内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储器132内的数据,执行虚拟游戏对象的行为控制装置12的各种功能和处理数据,可选的,处理器131可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programble Logic Array,PLA)中的至少一个硬件形式来实现。处理器131可集成中央处理器131(Central Processing Unit,CPU)、图像处理器131(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一个或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责触摸显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器131中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器132可以包括随机存储器132(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器132(Read-Only Memory)。可选的,该存储器132包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器132可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器132可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控指令等)、用于实现上述若干个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面若干个方法实施例中涉及到的数据等。存储器132可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器131的存储装置。
本申请实施例还提供了一种存储介质,存储介质可以存储有多条指令,指令适用于由处理器加载并执行上述图1至图11所示实施例的方法步骤,具体执行过程可以参见图1至图11所示实施例所示实施例的具体说明,在此不进行赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是若干个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对若干个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请若干个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是若干个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,的计算机程序可存储于计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述若干个方法实施例的步骤。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。
本申请并不局限于上述实施方式,如果对本申请的各种改动或变形不脱离本申请的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本申请的权利要求和等同技术范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变形。

Claims (12)

1.一种虚拟游戏对象的行为控制方法,其特征在于,包括:
获取当前游戏场景数据以及当前所有玩家的游戏数据,其中,所述游戏场景数据包括若干个虚拟游戏对象,所述游戏数据包括玩家在当前游戏场景下的位置数据以及玩家当前的视野范围数据;所述游戏场景数据包括各个虚拟游戏对象在当前游戏场景下的位置数据;
根据所述游戏场景数据中各个所述虚拟游戏对象在当前游戏场景下的位置数据,以及所述所有玩家的游戏数据中各个所述玩家在当前游戏场景下的位置数据,获得各个所述玩家与各个所述虚拟游戏对象之间的距离数据;
根据各个所述玩家与各个所述虚拟游戏对象之间的距离数据以及各个所述玩家在当前游戏场景下的视野范围数据,获得各个所述玩家在当前游戏场景下,对各个所述虚拟游戏对象的第一关注度;
将对同一个虚拟游戏对象中最大的第一关注度,确定为当前游戏场景下对应所述虚拟游戏对象的关注度;
根据各个玩家对各个所述虚拟游戏对象的关注度,更新各个所述虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率;其中,所述决策状态用于指示所述虚拟游戏对象的工作状态,所述决策频率用于指示所述虚拟游戏对象的更新频率;
根据各个所述虚拟游戏对象的所述决策状态以及所述决策频率,控制各个所述虚拟游戏对象的游戏行为。
2.根据权利要求1所述的虚拟游戏对象的行为控制方法,其特征在于:
所述游戏数据包括玩家在当前游戏场景下的任务数据;
所述根据所述游戏场景数据以及所述所有玩家的游戏数据,获得在当前游戏场景下,各个玩家对各个所述虚拟游戏对象的关注度的步骤,包括:
根据预设的任务数据与关注度的关系,获得各个所述玩家的任务数据对应的各个虚拟游戏对象的第二关注度;
将对同一个虚拟游戏对象中最大的第二关注度,确定为当前游戏场景下对应所述虚拟游戏对象的关注度。
3.根据权利要求1所述的虚拟游戏对象的行为控制方法,其特征在于:
所述游戏数据包括玩家在当前游戏场景下的位置数据、玩家当前的视野范围数据以及玩家在当前游戏场景下的任务数据;所述游戏场景数据包括各个虚拟游戏对象在当前游戏场景下的位置数据;
所述根据所述游戏场景数据以及所述所有玩家的游戏数据,获得在当前游戏场景下,各个玩家对各个所述虚拟游戏对象的关注度的步骤,包括:
根据各个所述玩家在当前游戏场景下的位置数据以及各个所述虚拟游戏对象在当前游戏场景下的位置数据,获得各个所述玩家与各个所述虚拟游戏对象之间的距离数据;
根据各个所述玩家与各个所述虚拟游戏对象之间的距离数据以及各个所述玩家在当前游戏场景下的视野范围数据,获得各个所述玩家在当前游戏场景下,对各个所述虚拟游戏对象的第一关注度;
根据预设的任务数据与关注度的关系,获得各个所述玩家的任务数据对应的各个虚拟游戏对象的第二关注度;
将所有所述玩家对当前游戏场景下的同一个虚拟游戏对象的第一关注度以及第二关注度进行比较,获得对应所述虚拟游戏对象的最大关注度;根据所述最大关注度以及预设的影响权重,确定当前游戏场景下对应虚拟游戏对象的关注度。
4.根据权利要求1至3中任一项权利要求所述的虚拟游戏对象的行为控制方法,其特征在于,所述根据各个玩家对各个所述虚拟游戏对象的关注度,更新各个所述虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率的步骤,包括:
根据各个所述虚拟游戏对象的关注度以及预设的关注度阈值,更新各个所述虚拟游戏对象的决策状态;
根据各个所述虚拟游戏对象的关注度以及预设的关注度与决策频率的对应关系,更新各个所述虚拟游戏对象的决策频率。
5.根据权利要求4所述的虚拟游戏对象的行为控制方法,其特征在于,
所述决策状态包括激活状态以及休眠状态;所述根据各个所述虚拟游戏对象的关注度以及预设的关注度阈值,更新各个所述虚拟游戏对象的决策状态的步骤,包括:
若所述虚拟游戏对象的关注度大于或等于所述关注度阈值,确定所述虚拟游戏对象的决策状态包括激活状态;
若所述虚拟游戏对象的关注度小于所述关注度阈值,确定所述虚拟游戏对象的决策状态包括激活状态。
6.根据权利要求5所述的虚拟游戏对象的行为控制方法,其特征在于:
所述根据各个所述虚拟游戏对象的所述决策状态以及所述决策频率,控制各个所述虚拟游戏对象的游戏行为的步骤,包括:
根据各个所述虚拟游戏对象的决策状态,获得将决策状态更新为激活状态的目标虚拟游戏对象以及当前游戏场景与上一次激活期间的游戏场景之间的场景变化信息;
根据所述决策频率,将所述目标虚拟游戏对象以及所述游戏场景变化信息输入至相应的目标虚拟游戏对象的人工智能中,获取所述目标虚拟游戏对象的游戏行为信息;所述游戏行为信息包括虚拟游戏对象的位置以及虚拟游戏对象的游戏状态;
根据所述游戏行为信息,控制所述目标虚拟游戏对象进行相应的游戏行为。
7.根据权利要求5所述的虚拟游戏对象的行为控制方法,其特征在于:
所述根据各个所述虚拟游戏对象的所述决策状态以及所述决策频率,控制各个所述虚拟游戏对象的游戏行为的步骤,包括:
根据各个所述虚拟游戏对象的决策状态,将决策状态更新为休眠状态的虚拟游戏对象从当前游戏应用场景中移除。
8.根据权利要求1至3中任一项权利要求所述的虚拟游戏对象的行为控制方法,其特征在于,还包括步骤:
获取在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表,其中,所述待生成虚拟游戏对象列表包括若干个待生成的虚拟游戏对象;
获取所有所述玩家在当前游戏场景下的更新后的游戏数据,其中,所述更新后的游戏数据包括更新后的玩家在当前游戏场景下的位置数据以及玩家当前的视野范围数据,以及更新后的玩家在当前游戏场景下的任务数据;
根据所述更新后的游戏数据,从所有所述玩家在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表中确定若干个目标虚拟游戏对象,在所有所述玩家在当前游戏场景上生成。
9.根据权利要求8所述的虚拟游戏对象的行为控制方法,其特征在于:
所述任务数据包括相应的虚拟游戏对象标识;
所述根据所述更新后的游戏数据,从所有所述玩家在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表中确定若干个目标虚拟游戏对象,包括步骤:
根据所有所述玩家在当前游戏场景下的更新后的任务数据中的虚拟游戏对象标识,从所有所述玩家在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表中确定若干个目标虚拟游戏对象;
采用感兴趣区域算法,根据所有所述玩家在当前游戏场景下的更新后的位置数据以及视野范围数据,从所有所述玩家在当前游戏场景下的待生成虚拟游戏对象列表中确定若干个目标虚拟游戏对象。
10.一种虚拟游戏对象的行为控制装置,其特征在于,包括:
数据获取模块,用于获取当前游戏场景数据以及当前所有玩家的游戏数据,其中,所述游戏场景数据包括若干个虚拟游戏对象,所述游戏数据包括玩家在当前游戏场景下的位置数据以及玩家当前的视野范围数据;所述游戏场景数据包括各个虚拟游戏对象在当前游戏场景下的位置数据;
关注度计算模块,用于根据所述游戏场景数据中各个所述虚拟游戏对象在当前游戏场景下的位置数据,以及所述所有玩家的游戏数据中各个所述玩家在当前游戏场景下的位置数据,获得各个所述玩家与各个所述虚拟游戏对象之间的距离数据;
根据各个所述玩家与各个所述虚拟游戏对象之间的距离数据以及各个所述玩家在当前游戏场景下的视野范围数据,获得各个所述玩家在当前游戏场景下,对各个所述虚拟游戏对象的第一关注度;
将对同一个虚拟游戏对象中最大的第一关注度,确定为当前游戏场景下对应所述虚拟游戏对象的关注度;
数据更新模块,用于根据各个玩家对各个所述虚拟游戏对象的关注度,更新各个所述虚拟游戏对象的决策状态以及决策频率;其中,所述决策状态用于指示所述虚拟游戏对象的工作状态,所述决策频率用于指示所述虚拟游戏对象的更新频率;
行为控制模块,用于根据各个所述虚拟游戏对象的所述决策状态以及所述决策频率,控制各个所述虚拟游戏对象的游戏行为。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器与所述存储器连接;所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至9中任一项所述的虚拟游戏对象的行为控制方法的步骤。
12.一种存储介质,其特征在于:所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的虚拟游戏对象的行为控制方法的步骤。
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