CN114028807A - 虚拟对象的渲染方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟对象的渲染方法、装置、设备及可读存储介质;该虚拟对象的渲染方法包括:在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定待渲染对象的目标渲染精度;获取小于等于目标渲染精度的N个渲染精度,其中,N为正整数;基于渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,确定N个渲染精度中的每个渲染精度对应的待渲染素材,得到N个待渲染素材;通过渲染待渲染素材,在虚拟场景中呈现与待渲染对象的目标渲染精度所对应的第二虚拟对象。通过本申请,能够提升虚拟对象的渲染效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机应用领域中的渲染技术,尤其涉及一种虚拟对象的渲染方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
基于图形处理硬件渲染的虚拟场景中,包括了各种各样的虚拟对象。随着图形处理硬件的显示技术日渐成熟,扩展了感知环境以及获取信息的渠道;通过虚拟场景的显示技术,能够根据实际需求实现受控于用户或人工智能(Artificial Intelligence,AI)的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景。
一般来说,为了对虚拟场景中的待渲染对象进行渲染,通常基于下发的虚拟对象创建协议实现。然而,虚拟对象创建协议用于对待渲染对象的所有元素进行渲染;如此,距离较远的待渲染对象也会以较高的精度渲染出来,导致虚拟对象的渲染效率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟对象的渲染方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提升虚拟对象的渲染效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟对象的渲染方法,包括:
在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定所述待渲染对象的目标渲染精度;
获取小于等于所述目标渲染精度的N个渲染精度,其中,N为正整数;
基于渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,确定N个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材,得到N个所述待渲染素材;
通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的第二虚拟对象。
本申请实施例提供一种虚拟对象的渲染装置,包括:
精度获取模块,用于在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定所述待渲染对象的目标渲染精度;
所述精度获取模块,还用于获取小于等于所述目标渲染精度的N个渲染精度,其中,N为正整数;
素材获取模块,用于基于渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,确定N个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材,得到N个所述待渲染素材;
对象渲染模块,用于通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的第二虚拟对象。
在本申请实施例中,所述虚拟对象的渲染装置还包括素材划分模块,用于基于所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的候选距离,确定M个所述渲染精度,其中,M为大于1的正整数,且M≥N,M个所述渲染精度包括所述目标渲染精度;获取所述待渲染对象对应的渲染素材;基于M个所述渲染精度对所述渲染素材进行划分,得到M个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材;组合M个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材,得到所述渲染精度与待渲染素材之间的对应关系。
在本申请实施例中,所述对象渲染模块,还用于获取所述虚拟场景中所述待渲染对象对应的当前渲染素材;基于N个所述待渲染素材和所述当前渲染素材之间的对比结果,确定所述当前渲染素材对应的素材更新信息;基于所述素材更新信息渲染所述待渲染素材;通过所述待渲染素材的渲染,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的所述第二虚拟对象。
在本申请实施例中,所述虚拟对象的渲染装置还包括初始渲染模块,用于响应于所述虚拟场景的呈现请求,获取所述第一虚拟对象的视野范围内的所述待渲染对象;针对所述待渲染对象,获取第一指定渲染精度对应的待渲染数据,其中,M个所述渲染精度包括所述第一指定渲染精度,所述第一指定渲染精度是指呈现所述虚拟场景时所述待渲染对象所对应的所述渲染精度;通过渲染所述待渲染数据,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述第一指定渲染精度所对应的第三虚拟对象。
相应地,在本申请实施例中,所述对象渲染模块,还用于通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中,将呈现的所述第三虚拟对象替换为与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的所述第二虚拟对象。
在本申请实施例中,所述虚拟对象的渲染装置还包括精度切换模块,用于获取所述第一虚拟对象对应的运动状态,其中,所述运动状态包括运动距离和运动时长中的至少一种;当基于所述运动状态确定满足渲染精度检测条件时,在所述虚拟场景中,获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的距离,其中,所述渲染精度检测条件包括运动距离条件和运动时长条件中的至少一种。
在本申请实施例中,所述虚拟对象的渲染装置还包括数量控制模块,用于获取所述第一虚拟对象的视野范围内的K个所述待渲染对象对应的K个所述目标渲染精度,其中,K为正整数;获取与设备渲染性能指标正相关的第二指定渲染精度对应的指定数量,其中,M个所述渲染精度包括所述第二指定渲染精度;基于K个所述目标渲染精度,从K个所述待渲染对象中确定出所述第二指定渲染精度的至少一个所述待渲染对象;当至少一个所述待渲染对象对应的目标数量大于所述指定数量时,获取所述目标数量与所述指定数量之间的数量差,并从至少一个所述待渲染对象中,确定所述数量差个所述待渲染对象;在所述数量差个所述待渲染对象中,将每个所述待渲染对象对应的所述目标渲染精度降为第三指定渲染精度,其中,M个所述渲染精度包括所述第三指定渲染精度,所述第三指定渲染精度低于所述第二指定渲染精度。
在本申请实施例中,所述数量控制模块,还用于基于所述第一虚拟对象与至少一个所述待渲染对象之间的至少一个距离,从至少一个所述待渲染对象中,确定距离最远的所述数量差个所述待渲染对象。
在本申请实施例中,所述虚拟对象的渲染装置还包括数量控制模块,用于获取至少一个所述待渲染对象之间的关联度;将所述关联度最小的所述数量差个所述待渲染对象,确定为所述数量差个所述待渲染对象。
在本申请实施例中,所述精度切换模块,还用于在所述虚拟场景中,获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的更新后的距离;当所述更新后的距离对应的所述渲染精度与所述目标渲染精度不同时,将所述更新后的距离对应的所述渲染精度,确定为所述待渲染对象对应的新的目标渲染精度。
在本申请实施例中,所述对象渲染模块,还用于在所述虚拟场景中,获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的虚拟障碍物,并获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的第一视野区域;当所述虚拟障碍物对应的第二视野区域大于所述第一视野区域时,结束对所述待渲染对象的渲染处理。
在本申请实施例中,所述对象渲染模块,还用于在所述虚拟场景中,基于所述第一虚拟对象与视野范围内的K个所述待渲染对象之间的K个距离,确定K个所述待渲染对象对应的渲染优先级降序排列的待渲染对象序列;基于所述待渲染对象序列,依次渲染每个所述待渲染对象。
在本申请实施例中,M个所述渲染精度包括简要精度、轮廓精度、详细精度和交互精度中的至少两种,所述简要精度、所述轮廓精度、所述详细精度和所述交互精度之间的精度依次递增。
本申请实施例提供一种虚拟对象的渲染设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令用于被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法。
本申请实施例至少具有以下有益效果:由于在渲染待渲染对象时,是根据待渲染对象与第一虚拟对象之间的距离确定的待渲染对象的目标渲染精度,并且是通过小于等于目标渲染精度的N个渲染精度对应的N个待渲染素材实现待渲染对象的渲染的;因此,待渲染对象对应的渲染数据是与第一虚拟对象的距离相关的,从而针对不同的距离能够渲染出不同渲染精度的待渲染对象,降低了渲染资源消耗;因此,能够提升虚拟对象的渲染效率。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟对象的渲染系统的架构示意图;
图2是本申请实施例提供的渲染设备的组成结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法的流程示意图一;
图4是本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法的流程示意图二;
图5是本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法的流程示意图三;
图6是本申请实施例提供的确定渲染精度的流程示意图;
图7是本申请实施例提供的一种示例性的简要视野的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种示例性的轮廓视野的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种示例性的详细视野的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种示例性的交互视野的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种示例性的渲染切换流程图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本申请实施例所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本申请实施例中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)虚拟场景:利用设备输出的区别于现实世界的场景,通过裸眼或设备的辅助能够形成对虚拟场景的视觉感知;例如,通过显示屏幕输出的二维影像,通过立体投影、虚拟现实和增强现实技术等立体显示技术来输出的三维影像;此外,还可以通过各种可能的硬件形成听觉感知、触觉感知、嗅觉感知和运动感知等各种模拟现实世界的感知。
还需要说明的是,应用程序在终端设备上运行时显示(或提供)的虚拟场景,可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市和建筑等环境元素,虚拟对象可以在用户或AI的控制下,在该虚拟场景中进行移动或执行其他操作(如攻击操作)。
2)响应于:用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制;比如,本申请实施例中对虚拟场景的呈现请求的响应。
3)客户端:终端设备中运行的用于提供各种服务的应用程序;例如,游戏客户端等。
4)虚拟对象:虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物和动漫人物等,比如,在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块和建筑等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。在本申请实施例中,涉及的虚拟对象比如为第一虚拟对象、第二虚拟对象和第三虚拟对象。
5)多细节层次(Levels of Detail,LOD)技术:根据待渲染对象在显示环境中所处的位置和重要度,决定待渲染对象的渲染资源分配,降低待渲染对象中的非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算的技术。比如,在一些多视角的中大型游戏中,根据相机视角与场景里的渲染资源物件的距离进行划分,也就得到了多个LOD等级(LOD 0、LOD 1、LOD 2……;其中,LOD 0是最高清的渲染资源,占用的缓存的空间最大,LOD等级越大渲染资源越不清晰,占用的缓存的空间越小)。在本申请实施例中,M个渲染精度即M个LOD等级;以及在本申请实施例中,基于LOD技术,实现待渲染对象的渲染。
一般来说,为了对虚拟场景中的待渲染对象进行渲染,通常是服务器通过判断待渲染对象与玩家(虚拟场景中的虚拟对象)之间的距离是否达到可视范围,在是的情况下向终端下发虚拟对象创建协议;此时,终端基于下发的虚拟对象创建协议实现。然而,虚拟对象创建协议用于对待渲染对象的所有元素进行渲染;如此,距离较远的待渲染对象也会以较高的精度渲染处理,导致虚拟对象的渲染效率较低。另外,待渲染对象的渲染是被动触发的,灵活性较低;并且,由于下发的虚拟对象创建协议用于对待渲染对象的所有元素进行渲染,以及待渲染对象对应的元素较多,传输过程占用的网络资源较多,渲染过程中处理器和显存的资源消耗较多,采用分帧方式渲染导致渲染时间较长,而不采用分帧方式渲染将导致虚拟场景的帧率降低。此外,每个待渲染对象的渲染是独立的,从而,无法实现对多个待渲染对象渲染的整体控制。综上,多个待渲染对象的渲染效果较差。
基于此,本申请实施例提供一种虚拟对象的渲染方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提升虚拟对象渲染的灵活性、效率和效果,降低虚拟对象渲染的资源消耗和网络传输资源。下面说明本申请实施例提供的虚拟对象的渲染设备(以下简称为渲染设备)的示例性应用;本申请实施例提供的渲染设备可以实施为智能手机、智能手表、笔记本电脑、平板电脑、台式计算机、智能电视、机顶盒、智能车载设备、便携式音乐播放器、个人数字助理、专用消息设备、便携式游戏设备和智能音箱等各种类型的终端,也可以实施为服务器,又可以实施为终端和服务器。下面,将说明设备实施为终端和服务器时的示例性应用。
参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟对象的渲染系统的架构示意图;如图1所示,为支撑一个虚拟对象的渲染应用,在虚拟对象的渲染系统100中,终端400(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合。另外,该虚拟对象的渲染系统100中还包括数据库500,用于向服务器200提供数据支持;并且,图1中示出的为数据库500独立于服务器200的一种情况,此外,数据库500还可以集成在服务器200中,本申请实施例对此不作限定。这里,终端400和服务器200即为本申请实施例提供的虚拟对象的渲染设备。
终端400,用于在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定待渲染对象的目标渲染精度;通过网络300向服务器400发送目标渲染精度;通过网络300接收服务器400针对目标渲染精度所发送的N个待渲染素材;通过渲染待渲染素材,在虚拟场景中呈现与待渲染对象的目标渲染精度所对应的第二虚拟对象(比如,终端400-1显示的为轮廓精度对应的渲染结果,终端400-2显示的为简要精度对应的渲染结果)。
服务器200,用于通过网络300接收终端400发送的目标渲染精度;获取小于等于目标渲染精度的N个渲染精度,其中,N为正整数;基于渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,确定N个渲染精度中的每个渲染精度对应的待渲染素材,得到N个待渲染素材;通过网络300向终端400发送N个待渲染素材。
在一些实施例中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,ContentDelivery Network)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400可以是智能手机、智能手表、笔记本电脑、平板电脑、台式计算机、智能电视、机顶盒、智能车载设备、便携式音乐播放器、个人数字助理、专用消息设备、便携式游戏设备和智能音箱等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不作限制。
参见图2,图2是本申请实施例提供的渲染设备的组成结构示意图,图2所示的渲染设备40包括:至少一个处理器410、存储器450、至少一个网络接口420和用户接口430。渲染设备40中的各个组件通过总线系统440耦合在一起。可理解,总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统440。
处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口430包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口430还包括一个或多个输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器450可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器450可选地包括在物理位置上远离处理器410的一个或多个存储设备。
存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。
在本申请的一些实施例中,存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口420到达其他计算机设备,示例性的网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(Wi-Fi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在本申请的一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器450中的虚拟对象的渲染装置455,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:精度获取模块4551、素材获取模块4552、对象渲染模块4553、素材划分模块4554、初始渲染模块4555、精度切换模块4556和数量控制模块4557,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。将在下文中说明各个模块的功能。
在本申请的一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,ApplicationSpecific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable LogicDevice)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Fi eld-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
在一些实施例中,终端或服务器可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法。举例来说,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,如游戏APP、游戏开发APP、直播APP或者即时通信APP;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
下面,将结合本申请实施例提供的渲染设备的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法。
参见图3,图3是本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法的流程示意图一,将结合图3示出的步骤进行说明。
S301、在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定待渲染对象的目标渲染精度。
在本申请实施例中,当玩家以第一虚拟对象进入虚拟场景时,渲染设备获取虚拟场景中预先确定的待渲染对象与第一虚拟对象之间的距离,并基于获取的距离确定预先确定的待渲染对象在第一虚拟对象的视野范围外时,不对待渲染对象进行渲染,或者销毁待渲染对象对应的渲染结果;而基于获取的距离确定预先确定的待渲染对象在第一虚拟对象的视野范围内时,渲染待渲染对象,可以是开始待渲染对象的渲染处理,还可以是更新待渲染对象的渲染结果的渲染处理。这里,渲染设备在渲染待渲染对象时,基于获取的距离确定待渲染对象对应的渲染精度,也就获得了目标渲染精度。其中,第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离与目标渲染精度负相关,也就是说,第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离越远,目标渲染精度越低,而第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离越近,目标渲染精度越高。
需要说明的是,第一虚拟对象为虚拟场景的主控虚拟对象,比如,客户端登录账户对应的玩家角色;虚拟场景用于第一虚拟对象与其他虚拟对象进行交互,可以是主控虚拟场景,还可以是观战虚拟场景,本申请实施例对此不作限定。待渲染对象为虚拟场景中待进行渲染的实体,且是一种组成结构的实体,比如,虚拟建筑,虚拟道具,等等。目标渲染精度是LOD等级,表征待渲染对象在虚拟场景中渲染的精细程度。
S302、获取小于等于目标渲染精度的N个渲染精度。
在本申请实施例中,渲染设备在获得了目标渲染精度之后,由于待渲染对象是由不同的元素组合而成的,并且,由于预先对组合成待渲染对象的元素进行了精度上的等级划分,得到不同元素对应的不同渲染精度;从而在获取目标渲染精度对应的待渲染的数据时,渲染设备通过获取最低渲染精度至目标渲染精度所对应的N个渲染精度分别对应的元素,才能够使得待渲染对象以目标渲染精度进行渲染。
需要说明的是,组合成待渲染对象的元素称为待渲染对象对应的渲染素材;N为正整数,比如,1,3,4。另外,当等级划分后获得了M个渲染精度时,渲染设备从M个渲染精度中获取小于等于目标渲染精度的N个渲染精度;其中,M为大于1的正整数,且M≥N,M个渲染精度包括目标渲染精度。
S303、基于渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,确定N个渲染精度中的每个渲染精度对应的待渲染素材,得到N个待渲染素材。
在本申请实施例中,渲染设备采用LOD技术,预先对待渲染对象对应的渲染素材进行了精度上的等级划分,渲染精度与待渲染素材之间的对应关系即为等级划分的结果;渲染设备针对获得的N个渲染精度中的每个渲染精度,在渲染精度与待渲染素材之间的对应关系中确定对应的待渲染素材,当完成对N个渲染精度的处理,也就获得了与N个渲染精度一一对应的N个待渲染素材。易知,N个待渲染素材即为实现待渲染对象以目标渲染精度进行渲染的数据。
需要说明的是,渲染精度与待渲染素材之间的对应关系中,包括了M个渲染精度,以及M个渲染精度中的每个渲染精度分别对应的待渲染素材;并且,与M个渲染精度一一对应的M个待渲染素材,即为待渲染对象对应的渲染素材,能够获得最大渲染精度的渲染结果。也就是说,渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,是指,M个渲染精度对应的M个待渲染素材,从而,渲染设备从M个渲染精度对应的M个待渲染素材中,确定N个渲染精度中的每个渲染精度对应的待渲染素材,得到N个待渲染素材。
S304、通过渲染待渲染素材,在虚拟场景中呈现与待渲染对象的目标渲染精度所对应的第二虚拟对象。
需要说明的是,渲染设备通过渲染N个待渲染素材,也就实现了待渲染对象在虚拟场景中的渲染,其中,渲染结果即为第二虚拟对象,且第二虚拟对象为待渲染对象对应于目标渲染精度的一种渲染结果。
可以理解的是,渲染设备基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定待渲染对象对应的目标渲染精度;进而基于LOD技术预先对待渲染对象的渲染素材在精度上所做的等级划分,确定目标渲染精度对应的渲染数据(N个待渲染素材),并基于渲染数据渲染待渲染对象;能够针对待渲染对象与第一虚拟对象的不同距离实现不同渲染精度的渲染结果,从而,能够降低渲染资源消耗,提升渲染效率。另外,当S301和S304通过终端实现,而S302和S303通过服务器实现时,待渲染对象的渲染数据是终端基于确定目标渲染精度获得的,是一种主动地对待渲染对象进行渲染的过程,能够提升待渲染对象的渲染灵活性,还能够降低渲染资源对应的网络传输资源。
参见图4,图4是本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法的流程示意图二;如图4所示,基于图3,在本申请实施例中,S301之前还包括S305至S308;也就是说,渲染设备在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定待渲染对象的目标渲染精度之前,该虚拟对象的渲染方法还包括S305至S308,下面对各步骤分别进行说明。
S305、基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的候选距离,确定M个渲染精度。
在本申请实施例中,渲染设备获取第一虚拟对象与待渲染对象之间的各种可能的距离,基于获得的各种可能的距离划分出与距离负相关的M个渲染精度;其中,各种可能的距离即为候选距离。另外,渲染设备还可以确定第一虚拟对象与待渲染对象之间的M-1个关键距离点,并基于M-1个关键距离点确定每个距离范围对应渲染精度,也就得到了M个渲染精度。
S306、获取待渲染对象对应的渲染素材。
S307、基于M个渲染精度对渲染素材进行划分,得到M个渲染精度中的每个渲染精度对应的待渲染素材。
在本申请实施例中,渲染设备对渲染素材进行多精度划分(也称为多等级划分);这里,渲染设备可以基于渲染素材的属性和作用(呈现,交互)确定渲染素材中的每个元素/材质对应的渲染精度。
需要说明的是,属性比如,尺寸大小,尺寸较大对应的渲染精度较低,尺寸较小对应的渲染精度较高,又比如,位置,外围元素对应的渲染精度较低,内部元素对应的渲染精度较高。
S308、组合M个渲染精度中的每个渲染精度对应的待渲染素材,得到渲染精度与待渲染素材之间的对应关系。
需要说明的是,渲染设备将M个渲染精度对应的M个待渲染素材进行一一对应组合,也就获得了渲染精度与待渲染素材之间的对应关系。
在本申请实施例中,元素是用于渲染待渲染对象的基本数据单元;渲染素材是待渲染对象对应的所有元素;待渲染素材是渲染素材中与一个渲染精度对应的所有元素;N个待渲染素材是指用于渲染出目标渲染精度的待渲染对象所对应的所有元素;从而,渲染素材和待渲染素材均是由元素组成的,并且,待渲染素材是渲染素材的子集。
可以理解的是,渲染设备通过预先采用LOD技术将待渲染对象对应的渲染素材进行多精度划分,使得在确定了待渲染对象对应的目标渲染精度后,能够基于多精度划分结果获得目标渲染精度的渲染数据,实现以距离确定渲染精度的渲染处理,提升渲染效果,降低渲染资源。另外,渲染设备通过对渲染素材进行多精度划分,并基于确定的目标渲染精度进行待渲染素材的组合,以实现待渲染对象的渲染,未增加渲染素材,从而能够降低渲染资源。
参见图5,图5是本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法的流程示意图三;如图5所示,基于图3,在本申请实施例中,S304可通过S3041至S3043实现;也就是说,渲染设备通过渲染待渲染素材,在虚拟场景中呈现与待渲染对象的目标渲染精度所对应的第二虚拟对象,包括S3041至S3043,下面对各步骤分别进行说明。
S3041、获取虚拟场景中待渲染对象对应的当前渲染素材。
需要说明的是,渲染设备获得的当前渲染素材是呈现第二虚拟对象之前,用于呈现待渲染对象所对应的渲染结果的数据。
S3042、基于N个待渲染素材和当前渲染素材之间的对比结果,确定当前渲染素材对应的素材更新信息。
在本申请实施例中,渲染设备将获得的当前渲染素材与N个待渲染素材进行对比,以确定N个待渲染素材和当前渲染素材是否相同。这里,当对比结果为N个待渲染素材和当前渲染素材相同时,表明无需更新待渲染对象当前的渲染结果,从而,渲染设备结束对待渲染对象的渲染处理;当对比结果为N个待渲染素材和当前渲染素材不相同时,表明需要更新待渲染对象当前的渲染结果,从而,渲染设备基于N个待渲染素材,确定针对当前渲染素材的更新处理信息,也就获得了素材更新信息。
S3043、基于素材更新信息渲染待渲染素材,通过待渲染素材的渲染,在虚拟场景中呈现与待渲染对象的目标渲染精度所对应的第二虚拟对象。
在本申请实施例中,渲染设备基于素材更新信息对当前渲染素材进行更新,当完成更新时,也就完成了待渲染素材的渲染;此时,虚拟场景中也就呈现出了第二虚拟对象;也就是说,渲染设备基于素材更新信息对应的更新结果,在虚拟场景中呈现与待渲染数据对应的第二虚拟对象。
可以理解的是,渲染设备基于N个待渲染素材对当前渲染素材进行元素的增加或删减,就能实现待渲染对象以目标渲染精度的渲染,渲染效率较高。
在本申请实施例中,S301之前还包括第一虚拟对象首次进入虚拟场景的过程;也就是说,渲染设备在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定待渲染对象的目标渲染精度之前,该虚拟对象的渲染方法还包括:渲染设备响应于虚拟场景的呈现请求,获取第一虚拟对象的视野范围内的待渲染对象;针对待渲染对象,获取第一指定渲染精度对应的待渲染数据;通过渲染待渲染数据,在虚拟场景中呈现与待渲染对象的第一指定渲染精度所对应的第三虚拟对象。
需要说明的是,当用户开始游戏或开始观战时,渲染设备也就接收到了虚拟场景的呈现请求;此时,渲染设备响应于该虚拟场景的呈现请求,确定待渲染对象在第一虚拟对象在虚拟场景的视野范围内时,确定待渲染对象以第一指定渲染精度进行渲染;从而,渲染设备基于渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,获取第一指定渲染精度对应的渲染素材,也就获得了第一指定渲染精度对应的待渲染数据。接着,渲染设备通过渲染待渲染数据,也就在虚拟场景中呈现出了以第一指定渲染精度进行渲染的渲染结果,即为第三虚拟对象。其中,第三虚拟对象为待渲染对象对应于第一指定渲染精度的一种渲染结果。以及,第一指定渲染精度可以是M个渲染精度中最低的渲染精度,第一指定渲染精度是指呈现虚拟场景时待渲染对象所对应的渲染精度,其中,呈现虚拟场景时是指最初呈现虚拟场景时。
在本申请实施例中,渲染设备在虚拟场景中以第一指定渲染精度进行渲染的渲染结果,可以是无显示信息,仅在渲染设备上进行了初始的创建,比如,位置信息和标识信息等;此时,也就不会在虚拟场景中呈现第三虚拟对象。
相应地,在本申请实施例中,S301中渲染设备通过渲染待渲染素材,在虚拟场景中呈现与待渲染对象的目标渲染精度所对应的第二虚拟对象,包括:通过渲染待渲染素材,在虚拟场景中,将呈现的第三虚拟对象替换为与待渲染对象的目标渲染精度所对应的第二虚拟对象。
需要说明的是,当最初呈现的虚拟场景中,是以第一指定渲染精度渲染的待渲染对象,即在虚拟场景中呈现的是第三虚拟对象时,则在渲染设备获得了与第一指定渲染精度不同的目标渲染精度之后,以目标渲染精度渲染待渲染对象,从而在虚拟场景中呈现用于替换第三虚拟对象的第二虚拟对象。另外,当以第一指定渲染精度渲染待渲染对象时,如果在虚拟场景中无显示信息,则渲染设备直接在虚拟场景中呈现第二虚拟对象。
在本申请实施例中,虚拟设备可以在玩家进入虚拟场景中先呈现第一指定渲染精度对应的渲染结果,还可以直接基于待渲染对象与第一虚拟对象之间的距离确定渲染结果,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,S301之前还包括触发待渲染对象的渲染和渲染精度更新的过程;也就是说,渲染设备在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定待渲染对象的目标渲染精度之前,该虚拟对象的渲染方法还包括:获取第一虚拟对象对应的运动状态;当基于运动状态确定满足渲染精度检测条件时,在虚拟场景中,获取第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离。
需要说明的是,运动状态包括运动距离和运动时长中的至少一种,渲染精度检测条件包括运动距离条件和运动时长条件中的至少一种。并且,当渲染精度检测条件包括运动距离条件时,运动状态包括运动距离,此时,渲染设备确定运动距离是否满足运动距离条件,比如,运动距离大于指定运动距离,则获取第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,运动距离小于或等于指定运动距离,则继续进行运动距离的获取。当渲染精度检测条件包括运动时长条件时,运动状态包括运动时长,此时,渲染设备确定运动时长是否满足运动时长条件,比如,运动时长大于指定运动时长,则获取第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,运动距离小于或等于指定运动时长,则继续进行运动时长的获取。当渲染精度检测条件包括运动距离条件和运动时长条件时,运动状态包括运动距离和运动时长。
参见图6,图6是本申请实施例提供的确定渲染精度的流程示意图;如图6所示,在本申请实施例中,图3中的S301之后还可以包括S309至S313;也就是说,渲染设备在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定待渲染对象的目标渲染精度之后,该虚拟对象的渲染方法还包括S309至S313,下面对各步骤分别进行说明。
S309、获取第一虚拟对象的视野范围内的K个待渲染对象对应的K个目标渲染精度。
在本申请实施例中,渲染设备基于获取待渲染对象对应的目标渲染精度的过程,对第一虚拟对象的视野范围内的K个待渲染对象分别对应的目标渲染精度进行获取,也就获得了与K个待渲染对象一一对应的K个目标渲染精度。其中,K为正整数。
S310、获取与设备渲染性能指标正相关的第二指定渲染精度对应的指定数量。
需要说明的是,M个渲染精度包括第二指定渲染精度,并且第二指定渲染精度为M个渲染精度中较高的渲染精度,从而,渲染设备结合自身的渲染性能,确定最多可渲染的第二指定渲染精度的数量。这里,设备渲染性能指标是指渲染设备的渲染性能,指定数量为与设备渲染性能指标正相关的最多可渲染的第二指定渲染精度的数量。
S311、基于K个目标渲染精度,从K个待渲染对象中确定出第二指定渲染精度的至少一个待渲染对象。
在本申请实施例中,渲染设备从K个待渲染对象中筛选出为第二指定渲染精度的待渲染对象,也就获得了至少一个待渲染对象。
S312、当至少一个待渲染对象对应的目标数量大于指定数量时,获取目标数量与指定数量之间的数量差,并从至少一个待渲染对象中,确定数量差个待渲染对象。
在本申请实施例中,渲染设备对至少一个待渲染对象所包括的待渲染对象的数量进行统计,也就获得了目标数量;此时,渲染设备将目标数据与指定数量进行比较;当目标数量小于或等于指定数据,表明第一虚拟对象的视野范围内以第二指定渲染精度渲染的待渲染设备的数量在渲染设备对应的最大数量之内,不会影响渲染设备的渲染效果。而当目标数量大于指定数量时,表明第一虚拟对象的视野范围内以第二指定渲染精度渲染的待渲染设备的数量超过了渲染设备对应的最大数量,可能会影响渲染设备的渲染效果,从而此时,渲染设备从至少一个待渲染对象中选择超出指定数量的待渲染对象,以对超出指定数量的待渲染对象对应的目标渲染精度进行精度降低处理;其中,超出指定数量的待渲染对象即为数量差个待渲染对象。
S313、在数量差个待渲染对象中,将每个待渲染对象对应的目标渲染精度降为第三指定渲染精度。
需要说明的是,数量差个待渲染对象中的每个待渲染对象对应的目标渲染精度即为第二指定渲染精度,这里,基于渲染设备的渲染性能,将数量差个待渲染对象中的每个待渲染对象对应的第二指定渲染精度降为第三指定渲染精度,以降低对渲染设备的渲染资源的消耗。其中,M个渲染精度包括第三指定渲染精度,第三指定渲染精度低于第二指定渲染精度。
可以理解的是,渲染设备结合自身的渲染性能,确定第二指定渲染精度的待渲染对象的数量,实现了对待渲染对象的数量的控制,以及对待渲染对象的整体控制,提升了渲染质量和渲染灵活性。
在本申请实施例中,S312渲染设备从至少一个待渲染对象中,确定数量差个待渲染对象,包括:基于第一虚拟对象与至少一个待渲染对象之间的至少一个距离,从至少一个待渲染对象中,确定距离最远的数量差个待渲染对象。
需要说明的是,渲染设备可以基于待渲染对象与第一虚拟对象之间的距离,从至少一个待渲染对象中确定待降渲染精度的数量差个待渲染对象;这里,渲染设备从至少一个待渲染对象中确定距离最远的数量差个待渲染对象。
在本申请实施例中,S312渲染设备从至少一个待渲染对象中,确定数量差个待渲染对象,包括:获取至少一个待渲染对象之间的关联度;将关联度最小的数量差个待渲染对象,确定为数量差个待渲染对象。
需要说明的是,待渲染对象之间存在关联关系,渲染设备可以基于待渲染对象之间的关联关系从至少一个待渲染对象中确定数量差个待渲染对象。这里,渲染设备从至少一个待渲染对象中确定关联度最小的数量差个待渲染对象。
在本申请实施例中,S304之后还包括渲染设备继续对待渲染对象的渲染精度进行更新,以采用不同的渲染精度再次渲染待渲染对象的过程;也就是说,渲染设备通过渲染待渲染素材,在虚拟场景中呈现与待渲染对象的目标渲染精度所对应的第二虚拟对象之后,该虚拟对象的渲染方法还包括:在虚拟场景中,获取第一虚拟对象与待渲染对象之间的更新后的距离;当更新后的距离对应的渲染精度与目标渲染精度不同时,将更新后的距离对应的渲染精度,确定为待渲染对象对应的新的目标渲染精度。
需要说明的是,渲染设备在完成以目标渲染精度渲染待渲染对象之后,继续对第一虚拟对象与待渲染对象之间的更新后的距离进行获取,以基于更新后的距离确定是否更新待渲染对象的渲染精度。这里,当渲染设备确定更新后的距离仍在目标渲染精度的指定范围时,表明更新后的距离对应的渲染精度与目标渲染精度相同,此时,不更新待渲染对象的渲染精度;而当渲染设备确定更新后的距离不在目标渲染精度的指定范围,而在M个渲染精度除目标渲染精度之外的其他渲染精度的指定范围时,表明更新后的距离对应的渲染精度与目标渲染精度不同,此时,确定更新待渲染对象的渲染精度。渲染设备在更新待渲染对象的渲染精度时,将更新后的距离对应的渲染精度确定为待渲染对象对应的新的目标渲染精度,以基于S302至S304描述的过程,基于新的目标渲染精度对待渲染对象进行渲染。
还需要说明的是,当渲染设备以新的目标渲染精度渲染待渲染对象的过程中,确定再一次更新后的距离对应的渲染精度与新的目标渲染精度不同时,则终止以新的目标渲染精度渲染待渲染对象的处理,直接以再一次更新后的距离对应的渲染精度渲染待渲染对象。
在本申请实施例中,S301之后还包括渲染设备结合遮挡关系确定是否对待渲染对象进行渲染的过程;也就是说,渲染设备在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定待渲染对象的目标渲染精度之后,该虚拟对象的渲染方法还包括:渲染设在虚拟场景中,获取第一虚拟对象与待渲染对象之间的虚拟障碍物,并获取第一虚拟对象与待渲染对象之间的第一视野区域;当虚拟障碍物对应的第二视野区域大于第一视野区域时,结束对待渲染对象的渲染处理。
需要说明的是,当渲染设备确定虚拟障碍物对应的第二视野区域大于第一视野区域时,表明虚拟障碍物能够完全遮挡住待渲染对象,此时,渲染设备将结束对待渲染对象的渲染处理,不进行待渲染对象的渲染;而当渲染设备确定虚拟障碍物对应的第二视野区域小于等于第一视野区域时,表明虚拟障碍物无法完全遮挡住待渲染对象,此时,渲染设备继续以目标渲染精度对待渲染对象进行渲染。
可以理解的是,渲染设备在获得了待渲染对象的目标渲染精度之后,通过获取第一虚拟对象与待渲染对象之间的遮挡关系,基于该遮挡关系确定虚拟障碍物能够完全遮挡住待渲染对象时则结束渲染处理,能够节省渲染资源。
在本申请实施例中,S309之后还包括确定待渲染对象的渲染顺序的过程;也就是说,渲染设备获取第一虚拟对象的视野范围内的K个待渲染对象对应的K个目标渲染精度之后,该虚拟对象的渲染方法还包括:在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与视野范围内的K个待渲染对象之间的K个距离,确定K个待渲染对象对应的渲染优先级降序排列的待渲染对象序列;基于待渲染对象序列,依次渲染每个待渲染对象。
需要说明的是,渲染设备获得了K个待渲染对象对应的K个目标渲染精度之后,就能够确定每个待渲染对象的渲染精度;这里,渲染设备基于K个距离确定每个待渲染对象的渲染时间,优先渲染近距离的待渲染对象。其中,待渲染对象序列中为渲染时间依次靠后的K个待渲染对象组成序列,也是渲染精度依次降低的K个待渲染对象组成的序列。
可以理解的是,渲染设备基于第一虚拟对象与K个待渲染对象对应的K个距离,确定K个目标渲染精度和K个待渲染对象之间的渲染属性,使得渲染设备优先渲染距离较近和渲染精度较高的待渲染对象。
在本申请实施中,M个渲染精度包括简要精度、轮廓精度、详细精度和交互精度中的至少两种,简要精度、轮廓精度、详细精度和交互精度的精度依次递增。
需要说明的是,简要精度对应待渲染对象的位置信息和标识信息,对应的渲染结果在虚拟场景中可以无显示信息,也可以显示为位置轮廓;轮廓精度对应待渲染对象的轮廓信息,对应的渲染结果在虚拟场景中包括待渲染对象的轮廓结构和外围轮廓;详细精度对应待渲染对象的完整结构信息和附加信息,对应的渲染结果在虚拟场景中包括待渲染对象的完整框架信息和附加虚拟对象;交互精度对应待渲染对象的全部的信息和用于交互的信息,对应的渲染结果在虚拟场景中包括待渲染对象的全部显现信息和交互属性。
还需要说明的是,轮廓精度对应的渲染结果是由轮廓精度对应的渲染素材和简要精度对应的渲染素材共同渲染出的;详细精度对应的渲染结果是由详细精度对应的渲染素材、轮廓精度对应的渲染素材和简要精度对应的渲染素材共同渲染出的;交互精度对应的渲染结果是由交互精度对应的渲染素材、详细精度对应的渲染素材、轮廓精度对应的渲染素材和简要精度对应的渲染素材共同渲染出的。
示例性地,目标渲染精度为简要精度、轮廓精度、详细精度和交互精度中的一种,第一指定渲染精度可以是简要精度,第二指定渲染精度可以是轮廓精度、详细精度和交互精度中的至少一种,第三指定渲染精度可以是简要精度、轮廓精度和详细精度中的至少一种;比如,当第二指定渲染精度为详细精度时,待指定渲染精度可以是轮廓精度。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。在该示例性应用中,以待渲染对象为庄园为例说明本申请实施例提供的虚拟对象渲染方法。
在本申请实施例中,服务器对庄园的元素(称为渲染素材)进行多等级划分,获得包括简要精度下的元素(比如,庄园的位置)、轮廓精度下的元素(比如,庄园的围墙、庄园的外围轮廓和一些大型家具)、详细精度下的元素(比如,庄园的完整外围轮廓、建造元素(称为附加虚拟对象))和交互精度下的元素(比如,战斗属性和建筑属性);其中,简要精度下的元素用于通过客户端渲染出简要视野,轮廓精度下的元素用于结合简要精度下的元素来通过客户端渲染出轮廓视野,详细精度下的元素用于结合简要精度下的元素、以及轮廓精度下的元素来通过客户端渲染出详细视野,交互精度下的元素用于结合简要精度下的元素、轮廓精度下的元素、以及详细精度下的元素来通过客户端渲染出交互视野。这里,简要精度下的元素、轮廓精度下的元素、详细精度下的元素和交互精度下的元素均分别称为渲染精度对应的待渲染素材。
示例性地,参见图7,图7是本申请实施例提供的一种示例性的简要视野的示意图;如图7所示,在虚拟场景7-1中,虚线区域中所呈现的即为简要视野7-11,包括庄园的位置,并且在数据处理上还包括庄园标识。
示例性地,参见图8,图8是本申请实施例提供的一种示例性的轮廓视野的示意图;如图8所示,在虚拟场景8-1中,虚线区域中所呈现的即为轮廓视野8-11,包括在庄园的位置上呈现的庄园的围墙8-111、庄园的外围轮廓8-112和一些大型家具(图8中未示出)。这里,轮廓视野8-11包括简要视野7-11所包括的信息(庄园的位置)。
示例性地,参见图9,图9是本申请实施例提供的一种示例性的详细视野的示意图;如图9所示,在虚拟场景9-1中,虚线区域中所呈现的即为详细视野9-11,包括在庄园的位置上呈现的建造元素9-111和庄园的完整外围轮廓9-112(包括图8中的庄园的外围轮廓8-112),还包括图8中的庄园的围墙8-111、以及图8中未示出的一些大型家具(图9中未示出)。
示例性地,参见图10,图10是本申请实施例提供的一种示例性的交互视野的示意图;如图10所示,在虚拟场景10-1中,虚线区域中所呈现的即为交互视野10-11,除了包括图9中的详细视野9-11所包括的信息之后,还包括战斗属性和建筑属性(图10中未示出)。
在本申请实施例中,在所呈现的虚拟场景中,客户端基于与玩家角色的距离,实现庄园在简要视野7-11、轮廓视野8-11、详细视野9-11和交互视野10-11之间的切换。下面,说明庄园在简要视野7-11、轮廓视野8-11、详细视野9-11和交互视野10-11之间进行切换的过程。
参见图11,图11是本申请实施例提供的一种示例性的渲染切换流程图;如图11所示,玩家角色(称为第一虚拟对象)进入游戏后,终端上运行的游戏客户端(与服务器共同称为渲染设备)呈现虚拟场景,并在虚拟场景中呈现庄园(称为待渲染对象)的简要视野7-11(即为第一指定渲染精度渲染出的第三虚拟对象)。
在呈现简要视野7-11或轮廓视野8-11或交互视野10-11时,响应于定时器的触发指令(即为运动时长满足运动时长条件时生成的指令),获取每个庄园与玩家角色之间的距离,当基于每个庄园与玩家角色之间的距离,确定庄园在详细视野9-11对应的指定范围时,在虚拟场景中呈现该庄园的详细视野9-11。也就是说,在虚拟场景中,可以是由轮廓视野8-11切换至详细视野9-11,也可以是由简要视野7-11切换至详细视野9-11,又可以是由交互视野10-11切换至详细视野9-11;其中,由简要视野7-11切换至详细视野9-11时,可以是由简要视野7-11切换至轮廓视野8-11的过程中,确定庄园与玩家角色的距离在详细视野9-11对应的指定范围时跳过向轮廓视野8-11的切换,而切换至详细视野9-11。
在呈现简要视野7-11或详细视野9-11或交互视野10-11时,响应于定时器的触发指令,获取每个庄园与玩家角色之间的距离,确定庄园与玩家角色之间的距离在轮廓视野8-11对应的指定范围时,在虚拟场景中呈现庄园的轮廓视野8-11。也就是说,在虚拟场景中,可以是由简要视野7-11切换至轮廓视野8-11,还可以是由详细视野9-11切换至轮廓视野8-11,又可以是由交互视野10-11切换至轮廓视野8-11;其中,由交互视野10-11切换至轮廓视野8-11时,可以是由交互视野10-1切换至详细视野9-11的过程中,确定庄园与玩家角色的距离在轮廓视野8-11对应的指定范围时跳过向详细视野9-11的切换,而切换至轮廓视野8-11。
在呈现轮廓视野8-11或详细视野9-11或交互视野10-11时,响应于定时器的触发指令,获取每个庄园与玩家角色之间的距离,确定庄园与玩家角色之间的距离在简要视野7-11对应的指定范围时,在虚拟场景中呈现庄园的简要视野7-11。也就是说,在虚拟场景中,可以是由轮廓视野8-11切换至简要视野7-11,还可以是由详细视野9-11切换至简要视野7-11,又可以是由交互视野10-11切换至简要视野7-11;其中,由交互视野10-11切换至简要视野7-11时,可以是由交互视野10-1切换至详细视野9-11的过程中,确定庄园与玩家角色的距离在轮廓视野8-11对应的指定范围时跳过向详细视野9-11的切换,而切换至轮廓视野8-11,以及切换至轮廓视野8-11的过程中,确定庄园与玩家角色的距离在简要视野7-11对应的指定范围时跳过向轮廓视野8-11的切换,而切换至简要视野7-11。由详细视野9-11切换至简要视野7-11时,可以是由详细视野9-11切换至轮廓视野8-11的过程中,确定庄园与玩家角色的距离在简要视野7-11对应的指定范围时跳过向轮廓视野8-11的切换,而切换至简要视野7-11。
在呈现详细视野9-11时,响应于定时器的触发指令,获取每个庄园与玩家角色之间的距离,确定庄园与玩家角色之间的距离在交互视野10-11对应的指定范围时(比如,玩家进入庄园时),在虚拟场景中呈现庄园的交互视野10-11。
需要说明的是,简要视野7-11、轮廓视野8-11、详细视野9-11和交互视野10-11之间的切换还可以包括图11之外的切换方式,比如,轮廓视野8-11到交互视野10-11的切换,等等。
在本申请实施例中,客户端还可以基于所运行的设备的配置,确定详细视野(称为第二指定渲染精度对应的渲染结果)和轮廓视野(称为第三指定渲染精度对应的渲染结果)的庄园数量;并且,客户端还可以基于玩家角色与庄园之间的距离,优先创建近距离的庄园;以及,客户端切换各种视野时,是通过元素差异更新实现的;也就是说,客户端基于玩家角色与庄园之间的距离确定视野精度之后,从服务器拉取对应的庄园视野元素,并基于该庄园视野元素确定庄园当前的渲染结果所对应的元素的删改元素列表(称为素材更新信息),从而,客户端通过删改元素列表对庄园元素进行添加、删除和修改,以实现切换。
可以理解的是,通过对庄园的元素进行多等级划分,并基于玩家角色与庄园之间的距离确定庄园的渲染精度,并且庄园的创建是一种主动创建的过程,以及不同视野的庄园的数量,提高了庄园的渲染效率和灵活度,降低了庄园的渲染资源的消耗,提升了虚拟场景的渲染效果。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟对象的渲染装置455的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器450的虚拟对象的渲染装置455中的软件模块可以包括:
精度获取模块4551,用于在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定所述待渲染对象的目标渲染精度;
所述精度获取模块4551,还用于获取小于等于所述目标渲染精度的N个渲染精度,其中,N为正整数;
素材获取模块4552,用于基于渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,确定N个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材,得到N个所述待渲染素材;
对象渲染模块4553,用于通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的第二虚拟对象。
在本申请实施例中,所述虚拟对象的渲染装置455还包括素材划分模块4554,用于基于所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的候选距离,确定M个所述渲染精度,其中,M为大于1的正整数,且M≥N,M个所述渲染精度包括所述目标渲染精度;获取所述待渲染对象对应的渲染素材;基于M个所述渲染精度对所述渲染素材进行划分,得到M个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材;组合M个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材,得到所述渲染精度与待渲染素材之间的对应关系。
在本申请实施例中,所述对象渲染模块4553,还用于获取所述虚拟场景中所述待渲染对象对应的当前渲染素材;基于N个所述待渲染素材和所述当前渲染素材之间的对比结果,确定所述当前渲染素材对应的素材更新信息;基于所述素材更新信息渲染所述待渲染素材;通过所述待渲染素材的渲染,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的所述第二虚拟对象。
在本申请实施例中,所述虚拟对象的渲染装置455还包括初始渲染模块4555,用于响应于所述虚拟场景的呈现请求,获取所述第一虚拟对象的视野范围内的所述待渲染对象;针对所述待渲染对象,获取第一指定渲染精度对应的待渲染数据,其中,M个所述渲染精度包括所述第一指定渲染精度,所述第一指定渲染精度是指呈现所述虚拟场景时所述待渲染对象所对应的所述渲染精度;通过渲染所述待渲染数据,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述第一指定渲染精度所对应的第三虚拟对象。
相应地,在本申请实施例中,所述对象渲染模块4553,还用于通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中,将呈现的所述第三虚拟对象替换为与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的所述第二虚拟对象。
在本申请实施例中,所述虚拟对象的渲染装置455还包括精度切换模块4556,用于获取所述第一虚拟对象对应的运动状态,其中,所述运动状态包括运动距离和运动时长中的至少一种;当基于所述运动状态确定满足渲染精度检测条件时,在所述虚拟场景中,获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的距离,其中,所述渲染精度检测条件包括运动距离条件和运动时长条件中的至少一种。
在本申请实施例中,所述虚拟对象的渲染装置455还包括数量控制模块4557,用于获取所述第一虚拟对象的视野范围内的K个所述待渲染对象对应的K个所述目标渲染精度,其中,K为正整数;获取与设备渲染性能指标正相关的第二指定渲染精度对应的指定数量,其中,M个所述渲染精度包括所述第二指定渲染精度;基于K个所述目标渲染精度,从K个所述待渲染对象中确定出所述第二指定渲染精度的至少一个所述待渲染对象;当至少一个所述待渲染对象对应的目标数量大于所述指定数量时,获取所述目标数量与所述指定数量之间的数量差,并从至少一个所述待渲染对象中,确定所述数量差个所述待渲染对象;在所述数量差个所述待渲染对象中,将每个所述待渲染对象对应的所述目标渲染精度降为第三指定渲染精度,其中,M个所述渲染精度包括所述第三指定渲染精度,所述第三指定渲染精度低于所述第二指定渲染精度。
在本申请实施例中,所述数量控制模块4557,还用于基于所述第一虚拟对象与至少一个所述待渲染对象之间的至少一个距离,从至少一个所述待渲染对象中,确定距离最远的所述数量差个所述待渲染对象。
在本申请实施例中,所述虚拟对象的渲染装置455还包括数量控制模块4557,用于获取至少一个所述待渲染对象之间的关联度;将所述关联度最小的所述数量差个所述待渲染对象,确定为所述数量差个所述待渲染对象。
在本申请实施例中,所述精度切换模块4556,还用于在所述虚拟场景中,获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的更新后的距离;当所述更新后的距离对应的所述渲染精度与所述目标渲染精度不同时,将所述更新后的距离对应的所述渲染精度,确定为所述待渲染对象对应的新的目标渲染精度。
在本申请实施例中,所述对象渲染模块4553,还用于在所述虚拟场景中,获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的虚拟障碍物,并获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的第一视野区域;当所述虚拟障碍物对应的第二视野区域大于所述第一视野区域时,结束对所述待渲染对象的渲染处理。
在本申请实施例中,所述对象渲染模块4553,还用于在所述虚拟场景中,基于所述第一虚拟对象与视野范围内的K个所述待渲染对象之间的K个距离,确定K个所述待渲染对象对应的渲染优先级降序排列的待渲染对象序列;基于所述待渲染对象序列,依次渲染每个所述待渲染对象。
在本申请实施例中,M个所述渲染精度包括简要精度、轮廓精度、详细精度和交互精度中的至少两种,所述简要精度、所述轮廓精度、所述详细精度和所述交互精度之间的精度依次递增。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备(渲染设备)的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟对象的渲染方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟对象的渲染方法,例如,如图3示出的虚拟对象的渲染方法。
在本申请的一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在本申请的一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算机设备上执行(此时,这一个计算机设备即渲染设备),或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行(此时,位于一个地点的多个计算机设备即渲染设备),又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行(此时,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备即渲染设备)。
综上所述,在本申请实施例中,由于在渲染待渲染对象时,是根据待渲染对象与第一虚拟对象之间的距离确定待渲染对象的目标渲染精度的,并且是通过小于等于目标渲染精度的N个渲染精度对应的N个待渲染素材实现待渲染对象的渲染的;因此,待渲染对象对应的渲染数据是与第一虚拟对象的距离相关的,从而针对不同的距离能够渲染出不同渲染精度的待渲染对象,降低了渲染资源消耗;因此,能够提升虚拟对象的渲染效率。另外,当由终端基于确定目标渲染精度从服务器拉取N个待渲染素材时,能够实现主动渲染,降低渲染资源的传输消耗;并且,基于渲染设备对第二指定渲染精度的待渲染对象的数量进行控制,实现了渲染的整体控制,还能够提升渲染效果。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟对象的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定所述待渲染对象的目标渲染精度;
获取小于等于所述目标渲染精度的N个渲染精度,其中,N为正整数;
基于渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,确定N个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材,得到N个所述待渲染素材;
通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的第二虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定所述待渲染对象的目标渲染精度之前,所述方法还包括:
基于所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的候选距离,确定M个所述渲染精度,其中,M为大于1的正整数,且M≥N,M个所述渲染精度包括所述目标渲染精度;
获取所述待渲染对象对应的渲染素材;
基于M个所述渲染精度对所述渲染素材进行划分,得到M个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材;
组合M个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材,得到所述渲染精度与待渲染素材之间的对应关系。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的第二虚拟对象,包括:
获取所述虚拟场景中所述待渲染对象对应的当前渲染素材;
基于N个所述待渲染素材和所述当前渲染素材之间的对比结果,确定所述当前渲染素材对应的素材更新信息;
基于所述素材更新信息渲染所述待渲染素材;
通过所述待渲染素材的渲染,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的所述第二虚拟对象。
4.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定所述待渲染对象的目标渲染精度之前,所述方法还包括:
响应于所述虚拟场景的呈现请求,获取所述第一虚拟对象的视野范围内的所述待渲染对象;
针对所述待渲染对象,获取第一指定渲染精度对应的待渲染数据,其中,M个所述渲染精度包括所述第一指定渲染精度,所述第一指定渲染精度是指呈现所述虚拟场景时所述待渲染对象所对应的所述渲染精度;
通过渲染所述待渲染数据,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述第一指定渲染精度所对应的第三虚拟对象;
所述通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的第二虚拟对象,包括:
通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中,将呈现的所述第三虚拟对象替换为与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的所述第二虚拟对象。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定所述待渲染对象的目标渲染精度之前,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟对象对应的运动状态,其中,所述运动状态包括运动距离和运动时长中的至少一种;
当基于所述运动状态确定满足渲染精度检测条件时,在所述虚拟场景中,获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的距离,其中,所述渲染精度检测条件包括运动距离条件和运动时长条件中的至少一种。
6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定所述待渲染对象的目标渲染精度之后,所述方法还包括:
获取所述第一虚拟对象的视野范围内的K个所述待渲染对象对应的K个所述目标渲染精度,其中,K为正整数;
获取与设备渲染性能指标正相关的第二指定渲染精度对应的指定数量,其中,M个所述渲染精度包括所述第二指定渲染精度;
基于K个所述目标渲染精度,从K个所述待渲染对象中确定出所述第二指定渲染精度的至少一个所述待渲染对象;
当至少一个所述待渲染对象对应的目标数量大于所述指定数量时,获取所述目标数量与所述指定数量之间的数量差,并从至少一个所述待渲染对象中,确定所述数量差个所述待渲染对象;
在所述数量差个所述待渲染对象中,将每个所述待渲染对象对应的所述目标渲染精度降为第三指定渲染精度,其中,M个所述渲染精度包括所述第三指定渲染精度,所述第三指定渲染精度低于所述第二指定渲染精度。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述从至少一个所述待渲染对象中,确定所述数量差个所述待渲染对象,包括:
基于所述第一虚拟对象与至少一个所述待渲染对象之间的至少一个距离,从至少一个所述待渲染对象中,确定距离最远的所述数量差个所述待渲染对象。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述从至少一个所述待渲染对象中,确定所述数量差个所述待渲染对象,包括:
获取至少一个所述待渲染对象之间的关联度;
将所述关联度最小的所述数量差个所述待渲染对象,确定为所述数量差个所述待渲染对象。
9.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的第二虚拟对象之后,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中,获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的更新后的距离;
当所述更新后的距离对应的所述渲染精度与所述目标渲染精度不同时,将所述更新后的距离对应的所述渲染精度,确定为所述待渲染对象对应的新的目标渲染精度。
10.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定所述待渲染对象的目标渲染精度之后,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中,获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的虚拟障碍物,并获取所述第一虚拟对象与所述待渲染对象之间的第一视野区域;
当所述虚拟障碍物对应的第二视野区域大于所述第一视野区域时,结束对所述待渲染对象的渲染处理。
11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一虚拟对象的视野范围内的K个所述待渲染对象对应的K个所述目标渲染精度之后,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中,基于所述第一虚拟对象与视野范围内的K个所述待渲染对象之间的K个距离,确定K个所述待渲染对象对应的渲染优先级降序排列的待渲染对象序列;
基于所述待渲染对象序列,依次渲染每个所述待渲染对象。
12.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,M个所述渲染精度包括简要精度、轮廓精度、详细精度和交互精度中的至少两种,所述简要精度、所述轮廓精度、所述详细精度和所述交互精度之间的精度依次递增。
13.一种虚拟对象的渲染装置,其特征在于,所述虚拟对象的渲染装置包括:
精度获取模块,用于在虚拟场景中,基于第一虚拟对象与待渲染对象之间的距离,确定所述待渲染对象的目标渲染精度;
所述精度获取模块,还用于获取小于等于所述目标渲染精度的N个渲染精度,其中,N为正整数;
素材获取模块,用于基于渲染精度与待渲染素材之间的对应关系,确定N个所述渲染精度中的每个所述渲染精度对应的所述待渲染素材,得到N个所述待渲染素材;
对象渲染模块,用于通过渲染所述待渲染素材,在所述虚拟场景中呈现与所述待渲染对象的所述目标渲染精度所对应的第二虚拟对象。
14.一种虚拟对象的渲染设备,其特征在于,所述虚拟对象的渲染设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至12任一项所述的虚拟对象的渲染方法。
15.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令用于被处理器执行时,实现权利要求1至12任一项所述的虚拟对象的渲染方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202111305382.5A CN114028807A (zh) | 2021-11-05 | 2021-11-05 | 虚拟对象的渲染方法、装置、设备及可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202111305382.5A CN114028807A (zh) | 2021-11-05 | 2021-11-05 | 虚拟对象的渲染方法、装置、设备及可读存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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CN202111305382.5A Pending CN114028807A (zh) | 2021-11-05 | 2021-11-05 | 虚拟对象的渲染方法、装置、设备及可读存储介质 |
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CN (1) | CN114028807A (zh) |
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2021
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