CN111921203A - 虚拟场景中的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟场景中的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN111921203A
CN111921203A CN202010847198.2A CN202010847198A CN111921203A CN 111921203 A CN111921203 A CN 111921203A CN 202010847198 A CN202010847198 A CN 202010847198A CN 111921203 A CN111921203 A CN 111921203A
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王飞
沈文彬
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Abstract

本申请提供了一种虚拟场景中的互动处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质;方法包括:呈现虚拟场景;响应于素材选取操作,确定在所述虚拟场景中待放置的目标素材;根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,在所述虚拟场景中检测当放置所述目标素材时满足放置规则的目标位置;响应于针对所述目标素材的放置操作,在所述虚拟场景中的所述目标位置呈现所述目标素材。通过本申请,能够节约虚拟场景中素材互动的性能消耗,并实现素材互动的实时性能。

Description

虚拟场景中的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中的互动处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现人与人、人与虚拟场景中各种虚拟对象的智能化的交互,具有各种典型的应用场景,例如军事演习仿真、建筑设计仿真、手术仿真、线上购物、以及游戏等。
虚拟场景中一种高频的互动是对各种素材的放置。例如在建造设计仿真中通过放置建造组件来搭建各种建筑结构,在军事演习仿真中放置各种军事物资来模拟模拟战局、战略或战术,在手术仿真中在手术台中放置必要的手术器材,在虚拟商场的货架中拿起商品并放置回货架,在游戏中放置各种游戏道具,等等。
然而,由于素材的多样性,导致素材放置的处理逻辑的多样性和复杂性,由此导致计算机设备较大的性能消耗,由此导致的响应延迟影响了虚拟场景中人机交互的实时性。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中的互动处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够节约虚拟场景中素材互动的性能消耗,并实现素材互动的实时性能。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中的互动处理方法,包括:
呈现虚拟场景;
响应于素材选取操作,确定在所述虚拟场景中待放置的目标素材;
根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,在所述虚拟场景中检测当放置所述目标素材时满足放置规则的目标位置;
响应于针对所述目标素材的放置操作,在所述虚拟场景中的所述目标位置呈现所述目标素材。
本申请实施例提供一种虚拟场景中的互动处理装置,包括:
场景呈现模块,用于呈现虚拟场景;
素材选取模块,用于响应于素材选取操作,确定在所述虚拟场景中待放置的目标素材;
检测模块,用于根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,在所述虚拟场景中检测当放置所述目标素材时满足放置规则的目标位置;
放置模块,用于响应于针对所述目标素材的放置操作,在所述虚拟场景中的所述目标位置呈现所述目标素材。
在上述方案中,所述素材选取模块,还用于响应于素材选取操作,呈现素材选择界面,并在所述素材选择界面中呈现至少一个候选素材;响应于针对所述至少一个候选素材的选取操作,将被选取的候选素材确定为所述目标素材。
在上述方案中,所述虚拟场景中的互动处理装置还包括:类型确定模块,用于确定所述目标素材的类型,其中,所述目标素材的类型包括:依附素材,用于被放置在所述虚拟场景中时依附于所述虚拟场景中已渲染的素材;被依附素材,用于被放置在所述虚拟场景中时作为已渲染的素材所依附的对象。
在上述方案中,所述检测模块,还用于确定所述虚拟场景中位于视场区域的部分虚拟场景;将所述部分虚拟场景中的每个位置作为待检测位置,并根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,对所述待检测位置进行检测处理,以在所述部分虚拟场景中,确定当放置所述目标素材时满足放置规则的至少一个候选位置,并在所述候选位置呈现提示信息;响应于目标位置选择操作,将被选择的所述候选位置作为所述目标位置。
在上述方案中,所述检测模块,还用于响应于预放置操作,确定所述预放置操作在所述虚拟场景中标定的预放置位置,并将所述预放置位置作为待检测位置;根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,对所述待检测位置进行检测处理;当通过所述检测处理确定在所述待检测位置放置所述目标素材满足放置规则时,将所述待检测位置作为所述目标位置。
在上述方案中,当所述目标素材是依附素材时,所述检测模块,还用于确定当所述目标素材放置在所述待检测位置时对应的碰撞素材、以及对应的支撑素材;当所述碰撞素材的数量是一个、且所述碰撞素材和所述支撑素材是同一素材时,确定所述目标素材满足放置在所述待检测位置的放置规则。
在上述方案中,所述检测模块,还用于查询所述虚拟场景的渲染数据,得到所述虚拟场景中每个已渲染素材在所述虚拟场景的坐标区域、以及所述待检测位置的坐标区域;根据所述目标素材的物理几何形状,确定当所述目标素材放置在所述待检测位置时所述目标素材的坐标区域;将与所述目标素材的坐标区域至少部分重合的已渲染素材,确定为当所述目标素材放置在所述待检测位置时对应的碰撞素材;将与所述目标素材的坐标区域的边界之间存在接触关系的已渲染素材,确定为当所述目标素材放置在所述待检测位置时对应的支撑素材。
在上述方案中,所述接触关系包括以下至少之一:竖直面接触关系,包括向上支撑关系和悬挂支撑关系;水平面接触关系,包括壁挂支撑关系。
在上述方案中,当所述目标素材是被依附素材时,所述检测模块,还用于当所述目标素材放置在所述待检测位置时,确定所述目标素材与所述虚拟场景中的已渲染素材之间的空间几何关系;当所述空间几何关系表征所述目标素材和所述已渲染素材的边存在重叠、且所述目标素材和所述已渲染素材的面不存在重叠时,确定所述目标素材满足放置在所述待检测位置的放置规则。
在上述方案中,所述检测模块,还用于确定所述目标素材包含的多个边和多个面,并将所述多个边组合为对应的边集合,将所述多个面组合为对应的面集合;确定所述虚拟场景中每个已渲染素材包含的多个边和多个面;将每个所述已渲染素材所包含的边组合为对应的边集合,以及将每个所述已渲染素材所包含的面组合为对应的面集合;根据所述目标素材与每个所述已渲染素材各自对应的边集合的关系、以及各自对应的面集合之间的关系,确定所述目标素材与每个所述已渲染素材之间的空间几何关系。
在上述方案中,所述检测模块,还用于针对每个所述已渲染素材执行以下处理:当所述目标素材对应的边集合与所述已渲染素材对应的边集合之间存在交集时,表征所述目标素材和所述已渲染素材的边存在重叠;当所述目标素材对应的边集合与所述已渲染素材对应的边集合之间不存在交集时,表征所述目标素材和所述已渲染素材的边不存在重叠;当所述目标素材对应的面集合与所述已渲染素材对应的面集合之间存在交集时,表征所述目标素材和所述已渲染素材的面存在重叠;当所述目标素材对应的面集合与所述已渲染素材对应的面集合之间不存在交集时,表征所述目标素材和所述已渲染素材的面不存在重叠。
在上述方案中,所述虚拟场景中的互动处理装置还包括:提示模块,用于当通过所述检测处理确定在所述待检测位置放置所述目标素材满足放置规则时,在所述待检测位置呈现第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述待检测位置能够放置所述目标素材;当通过所述检测处理确定在所述待检测位置放置所述目标素材不满足放置规则时,在所述待检测位置呈现第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示所述待检测位置不能够放置所述目标素材。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储计算机可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的计算机可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,用于被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
根据素材的类型,对素材的放置进行检测,相较于针对所有素材统一的检测方式而言,提高了检测的准确性;相较于针对每一个不同的素材均采用不同的检测方式而言,减少了计算机设备的性能消耗,从而能够避免响应延迟,进而提高了虚拟场景中人机交互的实时性。
附图说明
图1是相关技术提供的像素建造类游戏的应用场景示意图;
图2A和图2B是本申请实施例提供的虚拟场景100中的互动处理方法的应用模式示意图;
图3是本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图;
图4A是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的流程示意图;
图4B是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的原理示意图;
图4C是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的原理示意图;
图4D是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的原理示意图;
图4E是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的应用场景示意图;
图4F是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的应用场景示意图;
图4G是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的应用场景示意图;
图5是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的流程示意图;
图6是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的流程示意图;
图7A和图7B是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的应用场景示意图;
图8是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一/第二”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一/第二”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)虚拟场景,利用设备输出的区别于现实世界的场景,通过裸眼或设备的辅助能够形成对虚拟场景的视觉感知,例如通过显示屏幕输出的二维影像,通过立体投影、虚拟现实和增强现实技术等立体显示技术来输出的三维影像;此外,还可以通过各种可能的硬件形成听觉感知、触觉感知、嗅觉感知和运动感知等各种模拟现实世界的感知。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如游戏客户端等。
4)建造组件,或称建造素材,搭建建筑物(例如房屋)的基本元素,例如墙、地板、楼梯、柜子和床等。
5)物理模型,由若干个顶点组成的模型。
6)庄园,指游戏内的虚拟场景,包括房屋和庭院。
7)碰撞素材和支撑素材,目标素材的碰撞素材是与目标素材的坐标区域至少部分重合的已渲染素材。目标素材的支撑素材是与目标素材的坐标区域的边界之间存在接触关系的已渲染素材。
8)依附素材和被依附素材,依附素材在被放置在虚拟场景中时需要依附于虚拟场景中已渲染的素材。被依附素材被放置在虚拟场景中时可以作为已渲染的素材所依附的对象。
例如,当被依附素材是房屋结构类的素材(例如墙、地板、楼梯、屋顶等)时,依附素材可以是放置于房屋中的普通家具类的素材(例如柜子、床、电视机、吊灯等);当被依附素材是空地类的素材(例如山、盆地、平原等),依附素材可以是放置于空地中的基础设施类的素材(例如住宅、道路、酒店等)。
以虚拟场景是供游戏角色交互的环境为例,参见图1,图1是相关技术提供的像素建造类游戏的应用场景示意图,图1中,虚拟场景包括由立方体构成的三维网格,每个立方体由特定种类的方块101占据,方块101是建造的基本组件,方块101的种类较多,例如,草、石头以及各种矿石。像素建造类游戏内的任何实体都用方块101来表示,玩家可以将多个方块101自由搭建成任何实体。
在本申请实施例中发现相关技术存在以下技术问题:
(1)游戏画面粗糙不真实:游戏类任何实体单位,都由若干个立方体构成,这种像素风格画面一般会让用户感觉粗糙、不真实。
(2)搭建困难复杂:游戏内的组件需要通过多个立方体组合,会涉及较多的合成、拆除删除操作,使得玩家搭建繁琐,搭建效率低。
(3)数据量大:组件过于单一,会导致玩家需要使用较多的立方体,立方体数据多,需要占用较多的内存和存储空间也会随之增大。
(4)网络消耗大:消耗的组件过多,导致网络同步的数据量较大。
针对上述技术问题,本申请秉承画面真实、操作简单、以及性能消耗低的原则,支持用户将多种真实性程度高的素材自由组合,不仅便于用户操作,而且提高了画面的真实性。
但是,由于玩家在虚拟场景中能够获得的素材种类较多,并且每种素材的摆放规则(或称建造规则或放置规则)通常不一样,例如,地板需要摆放在地基上,墙需要摆放在地板上并且墙的下边需要与地板的边重合等。如果对每种素材单独进行检测,显然不易实现。然而又难以寻找到一种能够对所有素材的摆放进行检测的通用方法。
针对上述技术问题,本申请实施例提供一种虚拟场景中的互动处理方法,能够节约虚拟场景中素材互动的性能消耗,并实现素材互动的实时性能。为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的示例性实施场景,虚拟场景可以完全基于终端输出,或者基于终端和服务器的协同来输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是建造设计仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过放置建造组件来搭建各种建筑结构,以实现对建造建筑结构的仿真测试,从而能够排除建造建筑中可能遇到的风险。
在另一些实施例中,虚拟场景可以是军事演习仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过放置各种军事物资来模拟模拟战局、战略或战术,对于军事作战的指挥有着很大的指导作用。
在又一些实施例中,虚拟场景可以是手术仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过在手术台中放置必要的手术器材来模拟临床手术的过程,能够帮助医生合理、定量地制定手术方案,从而提高临床手术的成功率。
在又一些实施例中,虚拟场景可以是模拟虚拟商城的画面,用户可以在虚拟商场的货架中拿起商品并放置回货架,从而能够使用户足不出户即可体验购物的乐趣。
在又一些实施例中,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色建造房屋或庄园的场地,用户可以在虚拟场景中放置各种游戏素材,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图2A,图2A是本申请实施例提供的虚拟场景100中的互动处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖终端200的计算能力即可完成虚拟场景的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等终端200完成虚拟场景的输出。
当形成虚拟场景的视觉感知时,终端200通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,设备还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端200运行客户端210(例如单机版的游戏应用),在客户端210的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景,虚拟场景是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色建造房屋或庄园的场地;虚拟场景中包括第一对象110和第二对象120,第一对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即第一对象110受控于真实玩家,将响应于真实玩家针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实玩家向左移动摇杆时,第一对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);第二对象120可以是在虚拟场景中与第一对象110进行交互的对象,第二对象120可以是建造素材,例如,第一对象110可以将第二对象120放置于虚拟场景中。
举例来说,当玩家通过客户端210控制第一对象110将第二对象120放置于虚拟场景中的预放置位置时,客户端210根据与第二对象120的类型关联的检测方式,对预放置位置进行检测,当确定在预放置位置放置第二对象120满足放置规则时,在虚拟场景中的预放置位置呈现第二对象120。
在另一个实施场景中,参见图2B,图2B是本申请实施例提供的虚拟场景100中的互动处理方法的应用模式示意图,应用于终端200和服务器400,一般地,适用于依赖服务器400的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端200输出虚拟场景的应用模式。
以形成虚拟场景的视觉感知为例,服务器400进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端200,终端200依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。
作为示例,终端200运行客户端210(例如网络版的游戏应用),通过连接游戏服务器(即服务器400)与其他用户进行游戏互动,终端200输出客户端210的虚拟场景,其中包括第一对象110和第二对象120,第一对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即第一对象110受控于真实玩家,将响应于真实玩家针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实玩家向左移动摇杆时,第一对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);第二对象120可以是在虚拟场景中与第一对象110进行交互的对象,第二对象120可以是建造素材,例如,第一对象110可以将第二对象120放置于虚拟场景中。
举例来说,当玩家通过客户端210控制第一对象110将第二对象120放置于虚拟场景中的预放置位置时,客户端210将对应预放置位置和第二对象120的信息通过网络300发送至服务器400;服务器400根据与第二对象120的类型关联的检测方式,对预放置位置进行检测,当确定在预放置位置放置第二对象120满足放置规则时,将表征预放置位置能够放置第二对象120的放置结果发送至客户端210;客户端210在虚拟场景中的预放置位置呈现第二对象120。
在一些实施例中,终端200可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如游戏APP(即上述的客户端210);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
本申请实施例可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
作为示例,服务器400可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端200可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、以及智能手表等,但并不局限于此。终端200以及服务器400可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
接下来说明本申请实施例提供的电子设备的结构,电子设备可以是图2A和图2B所示的终端200,参见图3,图3是本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图,图3所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理装置可以采用软件方式实现,图3示出了存储在存储器550中的虚拟场景中的互动处理装置555,其可以是计算机程序和插件等形式的软件,例如,视频客户端、直播客户端或短视频客户端。虚拟场景中的互动处理装置555包括以下软件模块:场景呈现模块5551、素材选取模块5552、检测模块5553和放置模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。将在下文中说明各个模块的功能。
本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法可以由图2A中的终端200单独执行,也可以由图2B中的终端200和服务器400协同执行。
下面,以由图2A中的终端200单独执行本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法为例说明。参见图4A,图4A是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的流程示意图,将结合图4A示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图4A示出的方法可以由终端200运行的各种形式计算机程序执行,并不局限于上述的客户端210,例如上文所述的操作系统551、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本申请实施例的限定。
在步骤S101中,呈现虚拟场景。
在一些实施例中,根据观看对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定观看对象的视场区域;呈现虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景。
以玩家佩戴虚拟现实设备为例,观看对象是用户(即真实玩家),参见图4B,图4B是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的原理示意图。图4B中,用户在虚拟现实设备中通过透镜所能够感知到虚拟场景401中位于视场区域中的部分虚拟场景402。虚拟现实设备中设置有姿态检测的传感器(如九轴传感器),用于实时检测虚拟现实设备的姿态变化,如果用户佩戴了虚拟现实设备,那么当用户头部姿态发生变化时,会将头部的实时姿态传给处理器,以此计算用户的视线在虚拟场景中的注视点,根据注视点计算虚拟场景的三维模型中处于用户注视范围(即视场区域)的图像,并在显示屏上显示,使人仿佛在置身于现实环境中观看一样的沉浸式体验。对于其它类型的虚拟现实设备如移动虚拟现实设备(PCVR),实现视觉感知的原理与上述类似,不同的是PCVR、移动虚拟现实设备等本身没有集成实现相关计算的处理器,不具备独立的虚拟现实输入和输出的功能。
以玩家操控虚拟场景中的虚拟角色403为例,观看对象是虚拟角色403,参见图4C,图4C是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的原理示意图,图4C中,用户可以通过控制虚拟角色403在完整虚拟场景404中的观看位置和视场角,确定虚拟角色403的视场区域;在人机交互界面中呈现虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景405。
在另一些实施例中,响应于针对虚拟场景的缩放操作,在人机交互界面中呈现对应缩放操作的部分虚拟场景。
举例来说,参见图4D,图4D是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的原理示意图,图4D中,用户可针对人机交互界面中呈现的虚拟场景406进行缩放操作,以在人机交互界面中呈现对应缩放操作的部分虚拟场景407。
在步骤S102中,响应于素材选取操作,确定在虚拟场景中待放置的目标素材。
在一些实施例中,响应于素材选取操作,呈现素材选择界面,并在素材选择界面中呈现至少一个候选素材;响应于针对至少一个候选素材的选取操作,将被选取的候选素材确定为目标素材。
举例来说,参见图4E,图4E是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的应用场景示意图,图4E中,在人机交互界面中呈现素材选择界面408,素材选择界面408中呈现至少一个候选素材410,用户可以触发候选素材所对应的添加按钮409进行选取,如此,即可将被选取的候选素材确定为待放置的目标素材。
本申请实施例支持用户通过简便的操作选择任意素材进行放置,能够使得用户建造方便快捷,可拓展性强。
在步骤S103中,根据与目标素材的类型关联的检测方式,在虚拟场景中检测当放置目标素材时满足放置规则的目标位置。
在一些实施例中,客户端可以调用终端的相应服务(例如,位置检测服务),通过终端完成检测目标位置的过程。客户端也可以调用服务器的相应服务(例如,位置检测服务),通过服务器完成检测目标位置的过程。当然,也可以是通过终端和服务器均检测目标位置,如此,能够进一步提高检测的准确性。
作为示例,当客户端调用服务器的相应服务(例如,位置检测服务)完成检测目标位置的过程时,步骤S103的替换步骤为:客户端将目标素材发送至服务器;服务器根据与目标素材的类型关联的检测方式,在虚拟场景中检测当放置目标素材时满足放置规则的目标位置;服务器将目标位置发送至客户端。
下面,以由客户端调用终端的相应服务(例如,位置检测服务),通过终端完成检测目标位置的过程为例进行说明。需要说明的是,客户端调用服务器的相应服务(例如,位置检测服务)完成检测目标位置的过程与下述类似,将不再进行赘述。
在一些实施例中,确定虚拟场景中位于视场区域的部分虚拟场景;将部分虚拟场景中的每个位置作为待检测位置,并根据与目标素材的类型关联的检测方式,对待检测位置进行检测处理,以在部分虚拟场景中,确定当放置目标素材时满足放置规则的至少一个候选位置,并在候选位置呈现提示信息;响应于目标位置选择操作,将被选择的候选位置作为目标位置。
这里,提示信息可以是线条、特定符号或特定显示参数。当提示信息为线条时,在候选位置显示线条;当提示信息为特定符号时,在候选位置显示特定符号;当提示信息为特定显示参数时,在候选位置应用特定显示参数,特定显示参数区别于虚拟场景中其余位置的显示参数。
举例来说,参见图4F,图4F是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的应用场景示意图,图4F中,根据与目标素材413的类型关联的检测方式,对每个待检测位置412进行检测处理,以在部分虚拟场景中,确定当放置目标素材时满足放置规则的至少一个候选位置411,并在候选位置411呈现区别于其余位置的颜色,用户可以在针对候选位置411进行选择,以将被选择的候选位置411作为目标位置。
本申请实施例针对位于视场区域的部分虚拟场景中的每个位置进行检测,能够将所有符合放置规则的位置向用户提示,能够使用户根据提示直接放置目标素材,提高了用户操作的便捷性。
在另一些实施例中,响应于预放置操作,确定预放置操作在虚拟场景中标定的预放置位置,并将预放置位置作为待检测位置;根据与目标素材的类型关联的检测方式,对待检测位置进行检测处理;当通过检测处理确定在待检测位置放置目标素材满足放置规则时,将待检测位置作为目标位置。
作为示例,素材选取操作与预放置操作可以是连续性的,例如,素材选取操作是按压素材不释放的操作,按压的素材即为目标素材;预放置操作是在素材选取操作的基础上拖动素材在虚拟场景中移动的操作,每个移动的位置都被标定为预放置位置,移动过的预放置位置中可以放置目标素材的位置都被提示,放置操作可以是释放按压的操作,释放时所处的预放置位置即为目标位置。
举例来说,参见图4G,图4G是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的应用场景示意图,图4G中,用户拖动目标素材414在虚拟场景中移动,移动的位置都被标定为预放置位置415;根据与目标素材414的类型关联的检测方式,对预放置位置415进行检测处理,当通过检测处理确定在预放置位置415放置目标素材414满足放置规则时,将预放置位置415作为目标位置。
本申请实施例仅检测用户标定的预放置位置,相较于针对位于视场区域的部分虚拟场景中的每个位置进行检测,减小了计算资源的消耗,从而提高了放置目标素材的效率。
在一些实施例中,响应于预放置操作,通过模拟玩家相机向虚拟场景中发射对应预放置操作的射线的方式来进行碰撞,射线的碰撞位置即为预放置位置。
这里,玩家相机是用相机来模拟玩家在虚拟场景中的(第一人称或第三人称)观看视场区域,视场区域可以被玩家控制改变;射线的碰撞位置就是虚拟场景中处于观看对象的视场区域中的位置。在第一人称的游戏中,由于视野几乎是和游戏对象的朝向绑定的,所以可以将相机绑定在人物骨骼模型上,通过旋转操作来控制人物朝向的同时,转动相机来获得变化的视场区域。
在又一些实施例中,响应于预放置操作,确定预放置操作在虚拟场景中标定的至少一个预放置位置,并将每个预放置位置作为待检测位置;根据与目标素材的类型关联的检测方式,对待检测位置进行检测处理;以确定当放置目标素材时满足放置规则的至少一个候选预放置位置,并在候选预放置位置呈现提示信息;响应于目标位置选择操作,将被选择的候选预放置位置作为目标位置。
作为示例,素材选取操作是按压素材不释放的操作,按压的素材即为目标素材;预放置操作是在素材选取操作的基础上拖动素材在虚拟场景中移动的操作,每个移动的位置都被标定为预放置位置,移动过的预放置位置中可以放置目标素材的都被提示;目标位置选择操作可以是在提示的预放置位置中停留较长的按压操作,放置操作可以是在长时间停留后释放按压的操作。
本申请实施例检测用户标定的所有预放置位置,相较于针对位于视场区域的部分虚拟场景中的每个位置进行检测,减小了计算资源的消耗,从而提高了放置目标素材的效率;相较于仅检测用户当前标定的预放置位置,能够使用户可以根据提示放置目标素材,提高了用户操作的便捷性。
在一些实施例中,当通过检测处理确定在待检测位置放置目标素材满足放置规则时,在待检测位置呈现第一提示信息,其中,第一提示信息用于提示待检测位置能够放置目标素材。
举例来说,图4G中,当通过检测处理确定在预放置位置415放置目标素材414满足放置规则时,在预放置位置415呈现第一提示信息(例如将预放置位置415渲染为绿色),以提示预放置位置415能够放置目标素材。
在另一些实施例中,当通过检测处理确定在待检测位置放置目标素材不满足放置规则时,在待检测位置呈现第二提示信息,其中,第二提示信息用于提示待检测位置不能够放置目标素材。
举例来说,图4G中,当通过检测处理确定在预放置位置415放置目标素材414不满足放置规则时,在预放置位置415呈现第二提示信息(例如将预放置位置415渲染为红色),以提示预放置位置415不能够放置目标素材。
本申请实施例针对待检测位置是否能够放置目标素材分别呈现不同的提示信息,能够使用户快速确定能够放置目标素材的位置,从而提高了用户放置目标素材的便捷性。
在一些实施例中,将待检测位置作为目标位置之前,还可以包括:确定虚拟场景中的已渲染素材的数量不超过渲染阈值、且交互对象处于目标区域中。也就是说,当待检测位置在放置目标素材时满足放置规则、虚拟场景中的已渲染素材的数量不超过渲染阈值、且交互对象处于目标区域中时,将待检测位置作为目标位置。
这里,交互对象是在人机交互界面中被控制的对象(例如图2A和图2B中的第一对象110);目标区域是被设置能够用于放置目标素材的区域。
在步骤S104中,响应于针对目标素材的放置操作,在虚拟场景中的目标位置呈现目标素材。
在一些实施例中,响应于针对目标素材的放置操作,调用图形渲染接口根据目标素材的图像数据进行渲染操作,以在虚拟场景中的目标位置呈现目标素材。
举例来说,图4G中,放置操作可以是针对“放置”按钮的触发操作。当预放置位置415能够放置目标素材414、且触发“放置”按钮时,在预放置位置415呈现目标素材414。
在一些实施例中,参见图5,图5是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的流程示意图,在步骤S103之前可以包括步骤S105。
在步骤S105中,确定目标素材的类型。
这里,目标素材的类型包括:依附素材,用于被放置在虚拟场景中时依附于虚拟场景中已渲染的素材;被依附素材,用于被放置在虚拟场景中时作为已渲染的素材所依附的对象。
依附素材和被依附素材是具有相对性质的素材,例如,当被依附素材是房屋结构类的素材(例如墙、地板、楼梯、屋顶等)时,依附素材可以是放置于房屋中的普通家具类的素材(例如柜子、床、电视机、吊灯等);当被依附素材是空地类的素材(例如山、盆地、平原等),依附素材可以是放置于空地中的基础设施类的素材(例如住宅、道路、酒店等)。
下面,分别说明当目标素材是依附素材或被依附素材时,对待检测位置进行检测处理的具体实现方式。
在一些实施例中,当目标素材是依附素材时,根据与目标素材的类型关联的检测方式,对待检测位置进行检测处理,包括:确定当目标素材放置在待检测位置时对应的碰撞素材、以及对应的支撑素材;当碰撞素材的数量是一个、且碰撞素材和支撑素材是同一素材时,确定目标素材满足放置在待检测位置的放置规则。
作为示例,确定当目标素材放置在待检测位置时对应的碰撞素材、以及对应的支撑素材,包括:查询虚拟场景的渲染数据,得到虚拟场景中每个已渲染素材在虚拟场景的坐标区域、以及待检测位置的坐标区域;根据目标素材的物理几何形状,确定当目标素材放置在待检测位置时目标素材的坐标区域;将与目标素材的坐标区域至少部分重合的已渲染素材,确定为当目标素材放置在待检测位置时对应的碰撞素材;将与目标素材的坐标区域的边界之间存在接触关系的已渲染素材,确定为当目标素材放置在待检测位置时对应的支撑素材。
这里,接触关系包括以下至少之一:竖直面接触关系,包括向上支撑关系和悬挂支撑关系;水平面接触关系,包括壁挂支撑关系。目标素材的物理几何形状包括目标素材的尺寸以及形状等物理参数。
举例来说,对于支撑的检测,普通家具类的目标素材可以通过物理查询实现,具体过程可以是:查询与目标素材碰撞的碰撞素材,如果碰撞素材的竖直方向的坐标Z小于目标素材的竖直方向的坐标Z,那么就是向上支撑关系,反之则是悬挂支撑关系。对于壁挂支撑关系,目标素材的竖直方向的坐标Z处于支撑它的素材的最小Z坐标和最大Z坐标中间。
在另一些实施例中,当目标素材是被依附素材时,根据与目标素材的类型关联的检测方式,对待检测位置进行检测处理,包括:当目标素材放置在待检测位置时,确定目标素材与虚拟场景中的已渲染素材之间的空间几何关系;当空间几何关系表征目标素材和已渲染素材的边存在重叠、且目标素材和已渲染素材的面不存在重叠时,确定目标素材满足放置在待检测位置的放置规则。
作为示例,确定目标素材与虚拟场景中的已渲染素材之间的空间几何关系,包括:确定目标素材包含的多个边和多个面,并将多个边组合为对应的边集合,将多个面组合为对应的面集合;确定虚拟场景中每个已渲染素材包含的多个边和多个面;将每个已渲染素材所包含的边组合为对应的边集合,以及将每个已渲染素材所包含的面组合为对应的面集合;根据目标素材与每个已渲染素材各自对应的边集合的关系、以及各自对应的面集合之间的关系,确定目标素材与每个已渲染素材之间的空间几何关系。
作为示例,根据目标素材与每个已渲染素材各自对应的边集合的关系、以及各自对应的面集合之间的关系,确定目标素材与每个已渲染素材之间的空间几何关系,包括:针对每个已渲染素材执行以下处理:当目标素材对应的边集合与已渲染素材对应的边集合之间存在交集时,表征目标素材和已渲染素材的边存在重叠;当目标素材对应的边集合与已渲染素材对应的边集合之间不存在交集时,表征目标素材和已渲染素材的边不存在重叠;当目标素材对应的面集合与已渲染素材对应的面集合之间存在交集时,表征目标素材和已渲染素材的面存在重叠;当目标素材对应的面集合与已渲染素材对应的面集合之间不存在交集时,表征目标素材和已渲染素材的面不存在重叠。
举例来说,将任何房屋结构类的目标素材,定义成由若干边组成的边集合和若干面组成的面集合;为每个庄园定义一个边、面集合的管理器;当用户准备摆放素材时,庄园空间管理器检测目标素材所对应的边集合和庄园中已存在的素材的边集合之间是否存在交集;如果不存在交集,那么就说明目标素材的当前摆放位置不满足放置规则;如果存在交集,那么就说明目标素材的当前摆放位置可能满足放置规则,需要进一步判断目标素材是否与其它物件产生碰撞重叠。
进一步判断目标素材是否与其它物件产生碰撞重叠的过程可以是:庄园空间管理器检测目标素材所对应的面集合和庄园中已存在的素材的面集合之间是否存在交集,如果存在交集,那么就说明目标素材与其它素材重叠,说明目标素材的当前摆放位置不满足放置规则;如果不存在交集,说明目标素材的当前摆放位置满足放置规则。
本申请实施例根据依附和被依附的特性对素材进行划分,相较于针对所有素材统一的检测方式而言,检测的准确性更高;相较于针对每一个不同的素材均采用不同的检测方式而言,不仅检测的速度更快,效率更高,使得用户建造方便快捷,而且检测的性能消耗更低。
在一些实施例中,在步骤S104之后可以包括:在虚拟场景中,确定当目标素材放置在目标位置时对应的支撑素材的标识;向服务器发送目标素材的标识、目标位置的坐标、以及支撑素材的标识;接收服务器返回的放置结果;其中,放置结果是服务器根据目标素材的标识、目标位置的坐标、以及支撑素材的标识所确定的;根据放置结果,更新目标位置呈现的目标素材。
作为示例,服务器根据目标素材的标识、目标位置的坐标、以及支撑素材的标识确定放置结果的过程可以是:根据目标素材的标识,确定目标素材的类型;根据与目标素材的类型关联的检测方式,对目标位置进行检测,以获得当目标素材放置于目标位置时是否满足放置规则的放置结果。
这里,根据与目标素材的类型关联的检测方式,对目标位置进行检测的具体实现方式和上述的对待检测位置进行检测处理的具体实现方式类似,将在此不再进行赘述。
作为示例,当放置结果表征目标素材不能够被放置于目标位置时,删除目标位置呈现的目标素材;当放置结果表征目标素材能够被放置于目标位置时,将目标位置呈现的目标素材保存至虚拟场景中,当客户端是在线游戏应用时,可以将虚拟场景中的素材和玩家所对应的账号进行绑定。
本申请实施例中,客户端和服务器均检测目标位置,不仅能够进一步提高位置检测的准确性,还能够充分的保证客户端和服务器建造规则的一致性。
下面,以由图2B中的终端200和服务器400协同实施本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法为例进行说明。参见图6,图6是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的流程示意图,将结合图6示出的步骤进行说明。
在步骤S601中,客户端呈现虚拟场景。
在步骤S602中,客户端响应于素材选取操作,确定在虚拟场景中待放置的目标素材。
在步骤S603中,客户端将目标素材发送至服务器。
在步骤S604中,服务器根据与目标素材的类型关联的检测方式,在虚拟场景中检测当放置目标素材时满足放置规则的目标位置。
在步骤S605中,服务器将目标位置发送至客户端。
在步骤S606中,客户端响应于针对目标素材的放置操作,在虚拟场景中的目标位置呈现目标素材。
需要说明的是,步骤S601至步骤S606中的具体实现方式和上述步骤S101至步骤S105中包含的实施例类似,将在此不再进行赘述。
本申请实施例中,服务器相对于终端来说计算能力强,运算速度快,通过服务器完成位置检测的过程,不仅能够提高终端在目标位置呈现目标素材的速度,而且能够减小终端的计算资源。
下面,以应用场景是游戏为例说明本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法。
在建造类游戏中,通常存在各种各样的组件(即上述的素材),例如墙、地板、楼梯、床等。本申请将组件划分为房屋结构和普通家具两类,能够根据组件的不同特性进行相应的检测,从而能够充分的保证客户端和服务器建造规则的一致性。
参见图7A和图7B,图7A和图7B是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的应用场景示意图。
图7A是由房屋结构类的组件组成的场景,图7A中,房屋结构类的组件包括地板701和高墙702等。对于房屋结构类的组件,本申请定义一个单位长度,每个组件存在的边的长度是该单位长度的整数倍。以单位长度为1米(m)为例,地板的尺寸长宽高可以为1m*1m*0.2m,高墙的尺寸长宽高可以为0.2m*3m*4m。
图7B是由普通家具类的组件组成的场景,图7B中,普通家具类的组件包括桌子703和椅子704等。对于普通家具类的组件,尺寸、形状和摆放都没有限制。
对于任意组件(包括普通家具类的组件和房屋结构类组件),通常只需要满足下面两个条件,就可以摆放(即满足建造规则):
(1)存在支撑关系。
(2)与其它物件没有碰撞重叠。
如果放置组件时只满足条件(1),那么组件可能会重叠。例如,在地板的同一个位置摆放了多个椅子,它们都具备支撑关系,但是显然不合理。
如果放置组件时只满足条件(2),那么组件可能会悬空。例如,在空中摆放椅子,该椅子虽然没有与其它组件产生碰撞,但是由于没有支撑力的作用,也不合理。所以,对于任何摆放的组件,必须满足以上两个条件。
对于任意组件而言,其支撑方式通常包括三种,分别是:向上支撑,例如:椅子需要摆放在地板上;悬挂支撑,例如:吊灯需要挂在地板下;吸附或壁挂。例如:壁灯,墙画,需要挂在墙上。
对于支撑的检测,普通家具类的组件可以通过物理查询实现。具体的:通过摆放的组件(即上述的目标素材),查询与之碰撞的实体(即上述的碰撞素材)。如果实体的坐标Z(竖直方向的坐标)小于组件的坐标Z,那么就是向上支撑关系,反之则是悬挂支撑关系。对于壁挂式,摆放的组件的坐标Z处于支撑它的实体的最小Z坐标和最大Z坐标中间。
对于碰撞重叠检测,普通家具类的组件可以通过物理查询实现。只需要检测是否与非支撑它的实体产生碰撞(即坐标重合,若与非支撑它的实体产生碰撞的话,表明相同的空间中摆放有两个物件,摆放是不合法的)。
但是,物理查询的方法不适用于房屋结构类的组件,原因是:虽然物理查询的方法能够使得房屋结构类组件摆放不违背物理学,但也会造成一些不合理的摆放,而这些摆放可能是玩家和策划都不希望看到的,例如,玩家将地板摆放在另一块地板上,以及将墙摆放在地板的中间。
因此,针对房屋结构类的组件,本申请采取基于边面的空间规则检测。该方法依旧不违背存在支撑关系且不与其它物件产生明显碰撞的原则,但是能解决一些不合理的摆放问题。
具体实现方式是:将任何房屋结构类的组件,定义成由若干边组成的边集合和若干面组成的面集合;为每个庄园定义一个边、面集合的管理器;当用户准备摆放组件时,庄园空间管理器检测待摆放的组件(即上述的目标素材)所对应的边集合和庄园中已存在的组件(即上述的虚拟场景中的已渲染素材)的边集合之间是否存在交集;如果不存在交集,那么就不满足第一条规则,即不存在支撑关系,说明待摆放的组件的当前摆放位置不合法(即不满足建造规则);如果存在交集,那么就满足第一条规则,即存在支撑关系,说明待摆放的组件的当前摆放位置可能合法,需要进一步判断待摆放的组件是否满足第二条规则(即与其它物件没有碰撞重叠)。
进一步判断待摆放的组件是否满足第二条规则的过程可以是:庄园空间管理器检测待摆放的组件所对应的面集合和庄园中已存在的组件的面集合之间是否存在交集,如果存在交集,那么就说明该组件与其它组件重叠,说明不满足第二条规则,即摆放待摆放的组件的当前摆放位置不合法;如果不存在交集,说明满足第二条规则,即待摆放的组件的当前摆放位置合法(即满足建造规则)。
综上,对于房屋结构类的组件可采用基于边面的空间规则检测,对于普通家具类的组件可采用基于物理查询的规则检测。
参见图8,图8是本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法的流程示意图,下面,结合图8说明本申请实施例的具体实现方式。
在步骤S801中,客户端确定摆放点(即上述的预放置位置)。
在一些实施例中,响应于组件选择操作,获取玩家选择的需要摆放的组件,例如墙、椅子;沿玩家相机产生一条射线,检测射线在物理世界的碰撞点,并将碰撞点确定为摆放点。
在步骤S802中,客户端检测摆放点是否合法(即检测当摆放点放置需要摆放的组件时是否满足建造规则)。
在一些实施例中,尝试在摆放点摆放当前选择的需要摆放的组件;检测组件是否可以摆放,如果能够摆放时,在该摆放点显示绿色,如果不能够摆放时,在该摆放点显示红色。只有摆放点显示为绿色时,才可进行摆放。
在步骤S803中,客户端向服务器发送摆放请求。
在一些实施例中,当玩家点击确定摆放的按钮时,客户端将摆放信息上传至服务器。其中,摆放信息包括:摆放组件的资源标识(ID,Identity Document);摆放组件的位置信息,通常是相对于庄园中心点(0,0,0)的坐标;支撑摆放组件的实体的标识,例如,当椅子摆放在地板上时,支撑摆放组件的实体的标识是地板的标识。
在步骤S804中,服务器根据组件的类型进行检测,获得摆放结果。
在一些实施例中,服务器对于建造结构类的组件,使用空间规则进行检测;服务器对于普通家具类的组件,使用物理查询的规则进行检测。
在一些实施例中,服务器首先进行一些通用的规则判断,包括:庄园内组件的数量是否超过上限;摆放的组件的位置是否在庄园内;玩家是否在庄园内等。当满足上述通用的规则时,服务器根据摆放组件的资源ID,获取摆放组件的配置信息,当摆放组件是房屋结构类时,使用空间规则进行检测;当摆放组件是普通家具类时,使用物理查询的规则进行检测。
当摆放组件是房屋结构类时,根据组件的类型(例如,地板、高墙、矮墙、屋檐等),获取组件对应的空间信息。通过空间规则检测,判断该组件摆放是否合法,从而获得摆放是否合法的摆放结果。
当摆放组件是普通家具类时,根据组件的资源ID,获取对应的物理单位的几何形状(例如,球体、立方体、胶囊体或凸面体等),通过物理查询,查询与该组件碰撞的实体,如果碰撞的实体数量大于1,说明与其它实体产生碰撞,摆放不合法;如果碰撞的实体为1个,检测该实体的标识是否是客户端上传的支撑摆放组件的实体的标识,如果是的话,说明摆放合法;如果不是的话,说明摆放不合法,如此,即可获得摆放是否合法的摆放结果。
在步骤S805中,服务器将摆放结果发送至客户端。
本申请实施例不仅能够使得玩家建造方便快捷,性能消耗低,画面真实,可拓展性强,而且能够充分的保证客户端和服务器的建造规则的一致性。
下面结合图3说明本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理装置555的的示例性的软件实施方式。
在一些实施例中,虚拟场景中的互动处理装置555可以实施为移动端应用程序及模块。
本申请实施例可提供为使用C/C++、Java等编程语言设计的软件模块,嵌入到基于Android或iOS等系统的各种移动端Apps中(以可执行指令的存储在移动端的存储介质中,由移动端的处理器执行),从而直接使用移动端自身的计算资源完成素材放置、素材渲染等任务,并且定期或不定期地通过各种网络通信方式将素材放置检测结果传送给远程的服务器,或者在移动端本地保存。
在另一些实施例中,虚拟场景中的互动处理装置555可以实施为服务器应用程序及平台。
本申请实施例可提供使用C/C++、Java等编程语言设计的应用软件或大型软件系统中的专用软件模块,运行于服务器端(以可执行指令的方式在服务器端的存储介质中存储,并由服务器端的处理器运行),将接收到的来自其它设备的各种原始数据、各级中间数据和最终结果中的至少一种,与服务器上已有的某些数据或结果综合起来针对待放置的素材进行放置检测,然后实时或非实时地输出放置结果给其他应用程序或模块使用,也可以写入服务器端数据库或文件进行存储。
下面结合图3说明本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图3所示,存储在存储器550的虚拟场景中的互动处理装置555中的软件模块可以包括:
场景呈现模块5551,用于呈现虚拟场景;
素材选取模块5552,用于响应于素材选取操作,确定在所述虚拟场景中待放置的目标素材;
检测模块5553,用于根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,在所述虚拟场景中检测当放置所述目标素材时满足放置规则的目标位置;
放置模块5554,用于响应于针对所述目标素材的放置操作,在所述虚拟场景中的所述目标位置呈现所述目标素材。
在上述方案中,所述素材选取模块5552,还用于响应于素材选取操作,呈现素材选择界面,并在所述素材选择界面中呈现至少一个候选素材;响应于针对所述至少一个候选素材的选取操作,将被选取的候选素材确定为所述目标素材。
在上述方案中,所述虚拟场景中的互动处理装置555还包括:类型确定模块,用于确定所述目标素材的类型,其中,所述目标素材的类型包括:依附素材,用于被放置在所述虚拟场景中时依附于所述虚拟场景中已渲染的素材;被依附素材,用于被放置在所述虚拟场景中时作为已渲染的素材所依附的对象。
在上述方案中,所述检测模块5553,还用于确定所述虚拟场景中位于视场区域的部分虚拟场景;将所述部分虚拟场景中的每个位置作为待检测位置,并根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,对所述待检测位置进行检测处理,以在所述部分虚拟场景中,确定当放置所述目标素材时满足放置规则的至少一个候选位置,并在所述候选位置呈现提示信息;响应于目标位置选择操作,将被选择的所述候选位置作为所述目标位置。
在上述方案中,所述检测模块5553,还用于响应于预放置操作,确定所述预放置操作在所述虚拟场景中标定的预放置位置,并将所述预放置位置作为待检测位置;根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,对所述待检测位置进行检测处理;当通过所述检测处理确定在所述待检测位置放置所述目标素材满足放置规则时,将所述待检测位置作为所述目标位置。
在上述方案中,当所述目标素材是依附素材时,所述检测模块5553,还用于确定当所述目标素材放置在所述待检测位置时对应的碰撞素材、以及对应的支撑素材;当所述碰撞素材的数量是一个、且所述碰撞素材和所述支撑素材是同一素材时,确定所述目标素材满足放置在所述待检测位置的放置规则。
在上述方案中,所述检测模块5553,还用于查询所述虚拟场景的渲染数据,得到所述虚拟场景中每个已渲染素材在所述虚拟场景的坐标区域、以及所述待检测位置的坐标区域;根据所述目标素材的物理几何形状,确定当所述目标素材放置在所述待检测位置时所述目标素材的坐标区域;将与所述目标素材的坐标区域至少部分重合的已渲染素材,确定为当所述目标素材放置在所述待检测位置时对应的碰撞素材;将与所述目标素材的坐标区域的边界之间存在接触关系的已渲染素材,确定为当所述目标素材放置在所述待检测位置时对应的支撑素材。
在上述方案中,所述接触关系包括以下至少之一:竖直面接触关系,包括向上支撑关系和悬挂支撑关系;水平面接触关系,包括壁挂支撑关系。
在上述方案中,当所述目标素材是被依附素材时,所述检测模块5553,还用于当所述目标素材放置在所述待检测位置时,确定所述目标素材与所述虚拟场景中的已渲染素材之间的空间几何关系;当所述空间几何关系表征所述目标素材和所述已渲染素材的边存在重叠、且所述目标素材和所述已渲染素材的面不存在重叠时,确定所述目标素材满足放置在所述待检测位置的放置规则。
在上述方案中,所述检测模块5553,还用于确定所述目标素材包含的多个边和多个面,并将所述多个边组合为对应的边集合,将所述多个面组合为对应的面集合;确定所述虚拟场景中每个已渲染素材包含的多个边和多个面;将每个所述已渲染素材所包含的边组合为对应的边集合,以及将每个所述已渲染素材所包含的面组合为对应的面集合;根据所述目标素材与每个所述已渲染素材各自对应的边集合的关系、以及各自对应的面集合之间的关系,确定所述目标素材与每个所述已渲染素材之间的空间几何关系。
在上述方案中,所述检测模块5553,还用于针对每个所述已渲染素材执行以下处理:当所述目标素材对应的边集合与所述已渲染素材对应的边集合之间存在交集时,表征所述目标素材和所述已渲染素材的边存在重叠;当所述目标素材对应的边集合与所述已渲染素材对应的边集合之间不存在交集时,表征所述目标素材和所述已渲染素材的边不存在重叠;当所述目标素材对应的面集合与所述已渲染素材对应的面集合之间存在交集时,表征所述目标素材和所述已渲染素材的面存在重叠;当所述目标素材对应的面集合与所述已渲染素材对应的面集合之间不存在交集时,表征所述目标素材和所述已渲染素材的面不存在重叠。
在上述方案中,所述虚拟场景中的互动处理装置555还包括:提示模块,用于当通过所述检测处理确定在所述待检测位置放置所述目标素材满足放置规则时,在所述待检测位置呈现第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述待检测位置能够放置所述目标素材;当通过所述检测处理确定在所述待检测位置放置所述目标素材不满足放置规则时,在所述待检测位置呈现第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示所述待检测位置不能够放置所述目标素材。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中的互动处理方法。
本申请实施例提供一种存储有计算机可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有计算机可执行指令,当计算机可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中的互动处理方法,例如,图4A、图5、图6和图8示出的虚拟场景中的互动处理方法,计算机包括智能终端和服务器在内的各种计算设备。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,计算机可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,计算机可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,计算机可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,本申请实施例具有以下有益效果:
(1)支持用户通过简便的操作选择任意素材进行放置,能够使得用户建造方便快捷,可拓展性强。
(2)针对位于视场区域的部分虚拟场景中的每个位置进行检测,能够将所有符合放置规则的位置向用户提示,能够使用户根据提示直接放置目标素材,提高了用户的建造的便捷性。
(3)仅检测用户标定的预放置位置,相较于针对位于视场区域的部分虚拟场景中的每个位置进行检测,减小了计算资源的消耗,从而提高了放置目标素材的效率。
(4)检测用户标定的所有预放置位置,相较于针对位于视场区域的部分虚拟场景中的每个位置进行检测,减小了计算资源的消耗,从而提高了放置目标素材的效率;相较于仅检测用户当前标定的预放置位置,能够使用户可以根据提示放置目标素材,提高了用户操作的便捷性。
(5)针对待检测位置是否能够放置目标素材分别呈现不同的提示信息,能够使用户快速确定能够放置目标素材的位置,从而提高了用户放置目标素材的便捷性。
(6)根据依附和被依附的特性将所有素材进行划分,相较于针对所有素材统一的检测方式而言,检测的准确性更高;相较于针对每一个不同的素材均采用不同的检测方式而言,不仅检测的速度更快,效率更高,使得用户建造方便快捷,而且检测的性能消耗更低。
(7)能够将游戏中的建造组件分为两类:一类是房屋结构,例如墙、地板、楼梯、屋顶等,对于房屋结构类型的组件采用空间规则进行检测;另一类是普通家具,例如柜子、床、电视机、吊灯等,对于普通家具类型的组件采用物理查询进行检测。如此,本申请将建造摆放问题划分成两个子问题,能够覆盖目前虚拟场景(例如庄园)内的所有组件,且具有较强的可扩展性。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟场景中的互动处理方法,其特征在于,包括:
呈现虚拟场景;
响应于素材选取操作,确定在所述虚拟场景中待放置的目标素材;
根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,在所述虚拟场景中检测当放置所述目标素材时满足放置规则的目标位置;
响应于针对所述目标素材的放置操作,在所述虚拟场景中的所述目标位置呈现所述目标素材。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于素材选取操作,确定在所述虚拟场景中待放置的目标素材,包括:
响应于素材选取操作,呈现素材选择界面,并在所述素材选择界面中呈现至少一个候选素材;
响应于针对所述至少一个候选素材的选取操作,将被选取的候选素材确定为所述目标素材。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,在所述虚拟场景中检测当放置所述目标素材时满足放置规则的目标位置之前,所述方法还包括:
确定所述目标素材的类型,其中,所述目标素材的类型包括:
依附素材,用于被放置在所述虚拟场景中时依附于所述虚拟场景中已渲染的素材;
被依附素材,用于被放置在所述虚拟场景中时作为已渲染的素材所依附的对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,在所述虚拟场景中检测当放置所述目标素材时满足放置规则的目标位置,包括:
确定所述虚拟场景中位于视场区域的部分虚拟场景;
将所述部分虚拟场景中的每个位置作为待检测位置,并
根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,对所述待检测位置进行检测处理,以
在所述部分虚拟场景中,确定当放置所述目标素材时满足放置规则的至少一个候选位置,并在所述候选位置呈现提示信息;
响应于目标位置选择操作,将被选择的所述候选位置作为所述目标位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,在所述虚拟场景中检测当放置所述目标素材时满足放置规则的目标位置,包括:
响应于预放置操作,确定所述预放置操作在所述虚拟场景中标定的预放置位置,并将所述预放置位置作为待检测位置;
根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,对所述待检测位置进行检测处理;
当通过所述检测处理确定在所述待检测位置放置所述目标素材满足放置规则时,将所述待检测位置作为所述目标位置。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,当所述目标素材是依附素材时,所述根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,对所述待检测位置进行检测处理,包括:
确定当所述目标素材放置在所述待检测位置时对应的碰撞素材、以及对应的支撑素材;
当所述碰撞素材的数量是一个、且所述碰撞素材和所述支撑素材是同一素材时,确定所述目标素材满足放置在所述待检测位置的放置规则。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述确定当所述目标素材放置在所述待检测位置时对应的碰撞素材、以及对应的支撑素材,包括:
查询所述虚拟场景的渲染数据,得到所述虚拟场景中每个已渲染素材在所述虚拟场景的坐标区域、以及所述待检测位置的坐标区域;
根据所述目标素材的物理几何形状,确定当所述目标素材放置在所述待检测位置时所述目标素材的坐标区域;
将与所述目标素材的坐标区域至少部分重合的已渲染素材,确定为当所述目标素材放置在所述待检测位置时对应的碰撞素材;
将与所述目标素材的坐标区域的边界之间存在接触关系的已渲染素材,确定为当所述目标素材放置在所述待检测位置时对应的支撑素材。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,
所述接触关系包括以下至少之一:
竖直面接触关系,包括向上支撑关系和悬挂支撑关系;
水平面接触关系,包括壁挂支撑关系。
9.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,当所述目标素材是被依附素材时,所述根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,对所述待检测位置进行检测处理,包括:
当所述目标素材放置在所述待检测位置时,确定所述目标素材与所述虚拟场景中的已渲染素材之间的空间几何关系;
当所述空间几何关系表征所述目标素材和所述已渲染素材的边存在重叠、且所述目标素材和所述已渲染素材的面不存在重叠时,确定所述目标素材满足放置在所述待检测位置的放置规则。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标素材与所述虚拟场景中的已渲染素材之间的空间几何关系,包括:
确定所述目标素材包含的多个边和多个面,并将所述多个边组合为对应的边集合,将所述多个面组合为对应的面集合;
确定所述虚拟场景中每个已渲染素材包含的多个边和多个面;
将每个所述已渲染素材所包含的边组合为对应的边集合,以及将每个所述已渲染素材所包含的面组合为对应的面集合;
根据所述目标素材与每个所述已渲染素材各自对应的边集合的关系、以及各自对应的面集合之间的关系,确定所述目标素材与每个所述已渲染素材之间的空间几何关系。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标素材与每个所述已渲染素材各自对应的边集合的关系、以及各自对应的面集合之间的关系,确定所述目标素材与每个所述已渲染素材之间的空间几何关系,包括:
针对每个所述已渲染素材执行以下处理:
当所述目标素材对应的边集合与所述已渲染素材对应的边集合之间存在交集时,表征所述目标素材和所述已渲染素材的边存在重叠;
当所述目标素材对应的边集合与所述已渲染素材对应的边集合之间不存在交集时,表征所述目标素材和所述已渲染素材的边不存在重叠;
当所述目标素材对应的面集合与所述已渲染素材对应的面集合之间存在交集时,表征所述目标素材和所述已渲染素材的面存在重叠;
当所述目标素材对应的面集合与所述已渲染素材对应的面集合之间不存在交集时,表征所述目标素材和所述已渲染素材的面不存在重叠。
12.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当通过所述检测处理确定在所述待检测位置放置所述目标素材满足放置规则时,在所述待检测位置呈现第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于提示所述待检测位置能够放置所述目标素材;
当通过所述检测处理确定在所述待检测位置放置所述目标素材不满足放置规则时,在所述待检测位置呈现第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示所述待检测位置不能够放置所述目标素材。
13.一种虚拟场景中的互动处理装置,其特征在于,包括:
场景呈现模块,用于呈现虚拟场景;
素材选取模块,用于响应于素材选取操作,确定在所述虚拟场景中待放置的目标素材;
检测模块,用于根据与所述目标素材的类型关联的检测方式,在所述虚拟场景中检测当放置所述目标素材时满足放置规则的目标位置;
放置模块,用于响应于针对所述目标素材的放置操作,在所述虚拟场景中的所述目标位置呈现所述目标素材。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的计算机可执行指令时,实现权利要求1至12任一项所述的虚拟场景中的互动处理方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被执行时用于实现权利要求1至12任一项所述的虚拟场景中的互动处理方法。
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