KR20220071149A - 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품 - Google Patents

가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품 Download PDF

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KR20220071149A
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제펑 양
쟈치 판
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Abstract

본 출원은 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다. 이 방법은, 가상 장면 내의 가상 객체가 제1 이동 상태에 있는 경우, 가상 장면의 인터페이스에 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하는 단계(여기서 적어도 2개의 스위치 제어에서 타깃 스위치 제어 이외의 스위칭 제어는 타깃 스위치 제어의 제어 카피이고, 제어 카피의 디스플레이 위치는 타깃 스위치 제어의 디스플레이 위치와 다름); 및 제어 카피에 기초하여 트리거된 상태 스위칭 조작에 응답하여, 제1 이동 상태에서 제2 이동 상태로 스위치되도록 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다. 본 출원에 따르면, 이동 상태 사이의 스위칭은 제어 카피를 사용하여 구현될 수 있으므로, 인간-컴퓨터 상호 작용 효율성을 향상시킬 수 있다.

Description

가상 객체 제어 방법 및 장치, 디비이스, 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품
본 출원은 2020년 11월 19일에 출원된 중국 특허 출원 제202011302236.2의 우선권을 주장하며, 이것은 그 전체가 참조로서 본 명세서에 포함된다.
본 출원은 컴퓨터 기술 분야에 관한 것으로, 구체적으로는, 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
그래픽 처리 하드웨어에 기반한 디스플레이 기술은 환경을 인식하고 정보를 획득하기 위한 채널을 확장하며, 특히 다양한 전형적인 응용 시나리오를 갖는 가상 장면의 디스플레이 기술은 실제 응용 요구사항에 따라 사용자에 의해 제어되는 가상 객체들 사이의 다양한 상호작용 또는 인공 지능(artificial intelligence, AI)을 실현할 수 있고, 군사 훈련 시뮬레이션 및 게임과 같은 가상 장면에서 가상 객체들 사이의 실제 전투 과정을 시뮬레이션할 수 있다.
종래 기술에서, 사용자는 단말을 사용함으로써 예를 들어, 가상 장면에서 움직이도록 가상 객체를 제어하는 것과 같은 활동을 수행하도록 가상 장면에서 가상 객체를 제어할 수 있다. 이동 상태 스위칭을 수행하기 위해 가상 객체를 제어해야 하는 경우, 사용자는 상태 스위칭 제어를 트리거해야 한다. 그러나, 상태 스위칭 제어의 디스플레이 위치는 각각의 사용자의 조작 습관에 적응할 수 없으므로, 인간-컴퓨터 상호작용 효율성이 낮다.
본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 방법 및 장치, 및 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 제공하며, 이는 제어 카피를 사용하여 이동 상태 사이의 스위칭을 실현하고 인간-컴퓨터 상호작용 효율성을 향상시킬 수 있다.
본 출원의 실시예에서의 기술적 해결수단은 다음과 같이 구현된다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 장치에 의해 수행되는 가상 객체 제어 방법을 제공하며, 이 방법은,
가상 장면 내의 가상 객체가 제1 이동 상태에 있는 경우, 상기 가상 장면의 인터페이스에 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하는 단계 ― 상기 적어도 2개의 스위치 제어에서 상기 타깃 스위치 제어 이외의 스위칭 제어는 상기 타깃 스위치 제어의 제어 카피(copy)이고, 상기 제어 카피의 디스플레이 위치는 상기 타깃 스위치 제어의 디스플레이 위치와 다름 ―; 및
상기 제어 카피에 기초하여 트리거된 상태 스위칭 조작에 응답하여, 상기 제1 이동 상태에서 제2 이동 상태로 스위치되도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 장치를 제공하며,
가상 장면 내의 가상 객체가 제1 이동 상태에 있는 경우, 상기 가상 장면의 인터페이스에 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ― 상기 적어도 2개의 스위치 제어에서 상기 타깃 스위치 제어 이외의 스위칭 제어는 상기 타깃 스위치 제어의 제어 카피이고, 상기 제어 카피의 디스플레이 위치는 상기 타깃 스위치 제어의 디스플레이 위치와 다름 ―; 및
상기 제어 카피에 기초하여 트리거된 상태 스위칭 조작에 응답하여, 상기 제1 이동 상태에서 제2 이동 상태로 스위치되도록 상기 가상 객체를 제어하도록 구성된 스위칭 모듈을 포함한다.
본 출원의 실시예는 실행 가능한 명령을 저장하도록 구성된 메모리; 및
상기 메모리에 저장된 실행 가능한 명령을 실행할 때, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 구현하도록 구성된 프로세서를 포함하는 컴퓨터 디바이스를 제공한다.
본 출원의 실시예는 프로세서에 의해 실행될 때, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 구현하는 실행 가능한 명령을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 제공한다.
본 출원의 실시예는 프로세서에 의해 실행될 때, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 구현하는 컴퓨터 프로그램 또는 명령을 포함하는 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
본 출원의 실시예는 다음과 같은 유익한 효과를 갖는다.
본 출원의 실시예의 응용으로, 가상 장면의 가상 객체가 제1 이동 상태에 있는 경우, 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어가 가상 장면의 인터페이스에 디스플레이되며, 여기서 적어도 2개의 스위치 제어에서 타깃 스위치 제어 이외의 스위칭 제어는 타깃 스위치 제어의 제어 카피이고, 제어 카피의 디스플레이 위치는 타깃 스위치 제어의 디스플레이 위치와 상이하다. 제어 카피에 기초하여 트리거된 상태 스위치 조작에 응답하여, 가상 객체는 제1 이동 상태에서 제2 이동 상태로 스위치되도록 제어된다. 이러한 방식으로, 타깃 스위치 제어의 디스플레이 위치가 사용자의 조작 습관과 일치하지 않은 경우, 이동 상태 사이의 스위칭을 실현하기 위해 제어 카피가 적어도 2개의 스위치 제어로부터 선택될 수 있으므로, 인간- 컴퓨터 상호작용 효율성을 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 구현 시나리오의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스(500)의 개략적인 구조도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 드래그 조작의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다.
도 10a 및 도 10b는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 픽처의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 제어 카피를 디스플레이하기 위한 인터페이스의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 제어 카피를 디스플레이하기 위한 인터페이스의 개략도이다.
도 13은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 14는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 15는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다.
도 16은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다.
도 17은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다.
본 출원의 목적, 기술적 해결수단 및 이점을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 출원을 더욱 상세하게 설명한다. 설명된 실시예는 본 출원에 대한 제한으로 간주되어서는 안된다. 창의적인 노력 없이 당업자에 의해 획득된 다른 모든 실시예는 본 출원의 보호 범위에 속할 것이다.
다음 설명에서, 관련된 "일부 실시예"는 모든 가능한 실시예의 서브세트를 설명한다. 그러나, "일부 실시예"는 가능한 모든 실시예의 동일한 서브세트 또는 상이한 서브세트일 수 있으며, 충돌 없이 서로 결합될 수 있음이 이해될 수 있다.
이하의 설명에서 "제1/제2/제3"이라는 용어는 단지 유사한 객체를 구별하기 위한 것으로, 반드시 객체의 특정 순서를 지시하는 것은 아니다. "제1/제2/제3"은 허용되는 경우 특정 순서 또는 시퀀스와 관련하여 상호 교환 가능하므로, 여기에서 설명된 본 출원의 실시예가 여기에서 도시되거나 설명된 시퀀스에 추가되는 시퀀스로 구현될 수 있음을 이해될 수 있다.
달리 정의되지 않는 한, 본 명세서에서 사용되는 모든 기술적, 과학적 용어의 의미는 본 출원이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일하다. 본 명세서에서 사용되는 용어는 단지 본 출원의 실시예의 목적을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 출원을 한정하려는 의도가 아니다.
본 출원의 실시예가 더 상세히 설명되기 전에, 본 출원의 실시예에 포함된 명사 및 용어가 설명된다. 본 출원의 실시예에서 제공된 명사 및 용어는 다음의 설명에 적용될 수 있다.
(1) 비디오 재생 클라이언트 및 게임 클라이언트와 같은 클라이언트는 다양한 서비스를 제공하기 위해 단말에서 실행되는 애플리케이션(APP)이다.
(2). "~에 응답하여"라는 표현은 수행될 조작이 의존하는 조건 또는 상태를 지시하는 데 사용된다. 조건 또는 상태가 충족되는 경우, 수행될 하나 이상의 조작이 실시간이거나 또는 설정된 지연을 가질 수 있다. 달리 명시되지 않는 한, 수행될 복수의 조작 사이에는 시간적 순서가 없다.
(3) 가상 장면은 APP이 단말에서 실행될 때 디스플레이되는(또는 제공되는) 가상 장면이다. 가상 장면은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경일 수 있거나, 또는 반-시뮬레이션된 반-허구의(semi-fictional) 가상 환경일 수 있거나, 또는 완전히 허구의 가상 환경일 수 있다. 가상 장면은 2차원 가상 장면, 2.5차원 가상 장면 또는 3차원 가상 장면 중 어느 하나일 수 있으며, 가상 장면의 차원은 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 가상 장면은 하늘, 육지, 바다 등을 포함할 수 있다. 육지는 사막 및 도시와 같은 환경적 요소를 포함할 수 있다. 사용자는 가상 장면에서 가상 객체가 움직이도록 제어할 수 있다.
(4) 가상 객체는 가상 장면에서 상호작용할 수 있는 다양한 사람과 사물의 이미지이거나, 또는 가상 장면에서 움직일 수 있는 객체이다. 움직일 수 있는 물체는 가상 캐릭터, 가상 동물, 만화 캐릭터 등이 될 수 있으며, 예를 들어 가상의 장면에서 디스플레이는 캐릭터, 동물, 식물, 기름통, 벽, 돌 등이 될 수 있다. 가상 객체는 가상 장면에서 사용자를 나타내기 위해 사용되는 가상 이미지일 수 있다. 가상 장면은 복수의 가상 객체를 포함할 수 있으며, 각각의 가상 객체는 가상 장면에서 형상과 부피를 가지며, 가상 장면에서 일정 공간을 차지한다.
선택적으로, 제어되는 가상 객체는 클라이언트의 조작을 통해 제어되는 플레이어 캐릭터일 수 있거나, 훈련을 통해 가상 장면 전투에서 AI 캐릭터 세트일 수 있거나, 또는 가상 장면 상호작용에서 비-플레이어 캐릭터(non-player character, NPC)일 수 있다. 선택적으로, 가상 객체는 가상 장면에서 경쟁을 위한 가상 캐릭터일 수 있다. 선택적으로, 가상 장면에서 상호작용에 참여하는 가상 객체의 수량은 미리 설정될 수 있거나, 또는 상호작용에 참여하는 클라이언트의 수량에 따라 동적으로 결정될 수 있다.
(5) 장면 데이터는 가상 장면에서 상호작용하는 동안 객체에 의해 표현되는 다양한 특징을 나타낸다. 예를 들어, 장면 데이터는 가상 장면에서 객체의 위치를 포함할 수 있다. 물론, 가상 장면의 상이한 유형에 따라 상이한 유형의 특징이 포함될 수 있다. 예를 들어, 게임의 가상 장면에서, 장면 데이터는 가상 장면에서 다양한 기능을 구성하는 동안 필요한 대기 시간(동일한 기능이 특정 시간에서 사용될 수 있는 횟수에 따라 다름)을 포함할 수 있거나, 또는 게임 캐릭터의 다양한 상태의 헬스(health) 포인트(또한 레드(red) 포인트로도 지칭됨) 및 매직(magic) 포인트(또한 블루(blue) 포인트로도 지칭됨)와 같은 속성 값을 나타낼 수 있다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 구현 시나리오의 개략도이다. 예시적인 애플리케이션을 지원하기 위해, 단말(여기서 단말(400-1) 및 단말(400-2)은 예시로 도시됨)은 네트워크(300)를 사용하여 서버(200)에 연결된다. 네트워크(300)는 광역 네트워크, 근거리 통신망, 또는 이들의 조합일 수 있다. 데이터 전송은 무선 링크를 사용하여 구현된다.
일부 실시예에서, 서버(200)는 독립적인 물리적 서버일 수 있거나, 또는 서버 클러스터 또는 복수의 물리적 서버에 의해 형성된 분산 시스템일 수 있거나, 또는 클라우드 서비스, 클라우드 데이터베이스, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 기능, 클라우드 스토리지, 네트워크 서비스, 클라우드 통신, 미들웨어 서비스, 도메인 네임 서비스, 보안 서비스, 컨텐츠 분배 네트워크(Content Delivery Network, CDN), 빅데이터 및 AI 플랫폼과 같은 기본 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 클라우드 서버일 수 있다. 단말은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 스마트 스피커, 스마트 워치 등일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 단말과 서버는 유선 또는 무선 통신 방식으로 직간접적으로 연결될 수 있다. 이것은 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다.
실제 구현 시, 가상 장면을 지원하는 APP이 단말(예를 들어, 단말(400-1))에 설치되어 실행된다. 상기 앱은 1인칭 슈터(first-person shooter, FPS) 게임, 3인칭 슈터 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) 게임, 가상 현실 APP, 3차원 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, 또는 멀티플레이어 총격전 서바이벌 게임(multiplayer gunfight survival game) 중 어느 하나일 수 있다. 사용자는 활동을 수행하기 위해 가상 장면에 위치되는 가상 객체를 조작하기 위해 단말을 사용한다. 활동에는 신체 자세 조정, 크롤링(crawling), 걷기, 달리기, 타기, 점핑(jumping), 운전, 피킹(picking), 사격, 공격, 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 제한되지는 않다. 예를 들어, 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 역할 또는 만화 캐릭터 역할과 같은 가상 캐릭터이다.
예시적인 실시예에서, 단말(400-1)에 의해 제어되는 제1 가상 객체와 단말(400-2)에 의해 제어되는 제2 가상 객체는 동일한 가상 장면에 위치되며, 이 경우 제1 가상 객체는 가상 장면에서 제2 가상 객체와 상호작용할 수 있다. 일부 실시예에서, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 동맹 관계에 있을 수 있으며, 예를 들어, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 동일한 팀 및 조직에 속한다. 가상 장면에서, 제1 가상 객체와 적대적인 관계에 있는 가상 객체도 존재한다. 적대 관계에 있는 가상 객체는 육지에서 서로를 사격함으로써 적대적인 방식으로 서로 상호작용할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 단말(400-1)은 가상 장면에서 움직이도록 가상 객체를 제어하고, 가상 객체의 움직임 관점에서 가상 장면을 관찰함으로써 획득되는 가상 장면의 픽처를 단말 상에 디스플레이한다. 가상 장면의 가상 객체가 제1 움직임 상태(예를 들어, 전력 질주 상태)에 있는 경우, 가상 장면의 인터페이스에 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어가 디스플레이되며, 여기서 적어도 2개의 스위치 제어에서 타깃 스위치 제어 이외의 스위칭 제어는 타깃 스위치 제어의 제어 카피(copy)이고, 제어 카피의 디스플레이 위치는 타깃 스위치 제어의 디스플레이 위치와 상이하다. 제어 카피에 기초하여 트리거된 상태 스위칭 조작에 응답하여, 가상 객체는 제1 움직임 상태에서 제2 움직임 상태로 스위치되도록 제어된다(예를 들어, 전력 질주 상태에서 슬라이딩 상태로 스위치됨). 가상 장면의 픽처는 객체 상호작용 환경, 상호작용 객체 등을 포함한다. 가상 장면의 픽처는 가상 장면 데이터에 기초하여 획득된다.
예시적인 실시예에서, 군사 가상 시뮬레이션 애플리케이션에서, 가상 장면 기술은 훈련자들이 전장 환경을 시각적 및 청각적으로 경험하고 훈련자들에게 전투 지역의 환경적 특징에 익숙해지도록 하며, 필요한 디바이스를 사용하여 가상 환경 내의 객체와 상호작용할 수 있게 하기 위해 사용된다. 가상 전장 환경은 전투 배경, 전장 장면, 각종 무기 및 장비, 전투 인원 등을 포함하는 대응하는 3차원 전장 환경 그래픽 이미지 라이브러리를 사용하여 실현될 수 있다. 배경 생성과 이미지 합성을 통해, 위험하면서도 거의 실제에 가까운 3차원 전장 환경이 생성된다.
실제 구현시, 단말(400-1)은 가상 객체(예를 들어, 시뮬레이션된 전투 요원)에 의해 가상 장면(예를 들어, 도시 A)을 관찰함으로써 획득되는 가상 장면의 픽처를 디스플레이한다. 가상 장면의 가상 객체가 제1 움직임 상태(예를 들어, 전력 질주 상태)에 있는 경우, 가상 장면의 인터페이스는 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하며, 여기서 적어도 2개의 스위치 제어에서 타깃 스위치 제어 이외의 스위칭 제어는 타깃 스위치 제어의 제어 카피이고, 제어 카피의 디스플레이 위치는 타깃 스위치 제어의 디스플레이 위치와 다르다. 예를 들어, 타깃 스위치 제어는 가상 장면의 인터페이스의 우측에 대스플레이되고, 타깃 스위치 제어의 제어 카피는 가상 장면의 인터페이스의 좌측에 디스플레이된다. 제어 카피에 기초하여 트리거되는 상태 스위칭 조작에 응답하여, 가상 객체는 제1 움직임 상태에서 제2 움직임 상태로 스위치되도록(예를 들어, 전력 질주 상태에서 슬라이딩 상태로 스위치됨) 제어된다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스(500)의 개략적인 구조도이다. 실제 응용에서, 컴퓨터 디바이스(500)는 도 1에서 단말 또는 서버(200)일 수 있다. 본 출원의 실시예에서 가상 객체 제어 방법을 구현하는 컴퓨터 장치는 컴퓨터 디바이스가 도 1에 도시된 단말인 예를 사용하여 설명된다. 도 2에 도시된 컴퓨터 디바이스(500)는 적어도 하나의 프로세서(510), 메모리(550), 적어도 하나의 네트워크 인터페이스(520), 및 사용자 인터페이스(530)를 포함한다. 컴퓨터 디바이스(500)의 다양한 컴포넌트는 버스 시스템(540)을 통해 함께 연결된다. 버스 시스템(540)은 컴포넌트들 사이의 연결 및 통신을 구현하도록 구성된다. 데이터 버스에 더하여, 버스 시스템(540)은 전력 버스, 제어 버스, 및 상태 신호 버스를 더 포함한다. 그러나, 설명의 편의를 위해, 모든 유형의 버스는 도 2에서의 버스 시스템(540)으로서 표시된다.
프로세서(510)는 신호 처리 능력을 갖는 집적 회로 칩, 예를 들어 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP), 또는 다른 프로그래머블 로직 디바이스, 이산 게이트, 트랜지스터 로직 디바이스, 또는 이산 하드웨어 컴포넌트일 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서, 임의의 통상적인 프로세서 등일 수 있다.
사용자 인터페이스(530)는 하나 이상의 라우드스피커 및/또는 하나 이상의 시각적 디스플레이 스크린을 포함하는 매체 컨텐츠를 디스플레이할 수 있는 하나 이상의 출력 장치(531)를 포함한다. 사용자 인터페이스(530)는 키보드, 마우스, 마이크로폰, 터치 디스플레이 스크린, 카메라, 및 기타 입력 버튼 및 제어와 같은 사용자의 입력을 용이하게 하는 사용자 인터페이스 컴포넌트를 포함하는 하나 이상의 입력 장치(532)를 더 포함한다.
메모리(550)는 착탈식 메모리, 비-착탈식 메모리, 또는 이들의 조합일 수 있다. 예시적인 하드웨어 디바이스는 솔리드 스테이트 메모리, 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이버 등을 포함한다. 메모리(550)는 프로세서(510)로부터 물리적으로 떨어져 있는 하나 이상의 저장 디바이스를 선택적으로 포함한다.
메모리(550)는 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리를 포함하거나, 또는 휘발성 메모리와 비휘발성 메모리를 모두를 포함할 수 있다. 비휘발성 메모리는 읽기 전용 메모리(Read-Only Memory)일 수 있다. 휘발성 메모리는 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory)일 수 있다. 본 출원의 본 실시예에서 설명된 메모리(550)는 임의의 다른 적절한 유형의 메모리를 포함하는 것이다.
일부 실시예에서, 메모리(550)는 다양한 조작을 지원하기 위해 데이터를 저장할 수 있다. 데이터의 예로는 프로그램, 모듈 및 데이터 구조, 또는 이들의 서브셋 또는 슈퍼셋이 있으며, 이들은 예를 사용하여 아래에서 설명된다.
운영 체제(551)는 다양한 기본 시스템 서비스를 처리하고 하드웨어 관련 작업, 예를 들어 프레임워크 계층, 코어 라이브러리 계층, 및 드라이버 계층을 수행하도록 구성된 시스템 프로그램을 포함하며, 다양한 기본 서비스를 구현하고 하드웨어 관련 작업을 처리하도록 구성된다.
네트워크 통신 모듈(552)은 하나 이상의(유선 또는 무선) 네트워크 인터페이스(520)를 통해 다른 컴퓨팅 디바이스에 도달하도록 구성된다. 예시적인 네트워크 인터페이스(520)는 블루투스, 무선 호환 인증(Wi-Fi), 범용 직렬 버스(universal serial bus, USB) 등을 포함한다.
디스플레이 모듈(553)은 하나 이상의 사용자 인터페이스(530)(예를 들어, 주변기기를 조작하고 컨텐츠 및 정보를 디스플레이하도록 구성된 사용자 인터페이스)와 연관된 출력 장치(531)(예를 들어, 디스플레이 스크린 또는 스피커)를 사용하여 정보를 디스플레이하도록 구성된다.
입력 처리 모듈(554)은 하나 이상의 입력 장치(532) 중 하나로부터의 하나 이상의 사용자 입력 또는 상호작용을 검출하고 검출된 입력 또는 상호작용을 번역하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 장치는 소프트웨어를 사용하여 구현될 수 있다. 도 2는 메모리(550)에 저장된 가상 객체 제어 장치(555)를 도시한다. 가상 객체 제어 장치(555)는 프로그램 및 플러그인과 같은 형태의 소프트웨어일 수 있으며, 다음과 같은 소프트웨어 모듈, 즉 디스플레이 모듈(5551) 및 스위칭 모듈(5552)을 포함한다. 이들 모듈은 논리 모듈이며, 수행될 기능에 기초하여 랜덤하게 결합되거나 추가로 분할될 수 있다. 이하에서는 모듈의 기능을 설명한다.
일부 실시예에서, 단말은 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 구현할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 프로그램은 운영 체제의 네이티브(native) 프로그램 또는 소프트웨어 모듈일 수 있거나, 또는 네이티브 APP, 즉 실행을 위해 운영 체제에 설치되어야 하는 프로그램, 예를 들어 게임 APP일 수 있거나, 또는 애플릿, 즉 실행을 위해 브라우저 환경으로 다운로드하기만 하면 되는 프로그램일 수 있거나, 또는 모든 APP에 내장될 수 있는 애플릿일 수도 있다. 요약하면, 컴퓨터 프로그램은 임의의 형태의 APP, 모듈 또는 플러그인일 수 있다.
이하에서는 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 설명한다. 실제 구현시, 본 출원의 실시예에서 제공하는 가상 객체 제어 방법은 서버 또는 단말에 의해 독립적으로 구현될 수도 있거나, 또는 서버와 단말이 협력하여 구현될 수도 있다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 개략적인 흐름도이다. 도 3에 도시된 단계를 참조하여 설명된다.
단계 301: 단말은, 가상 장면의 가상 객체가 제1 움직임 상태에 있는 경우, 가상 장면의 인터페이스에 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하고,
적어도 2개의 스위치 제어에서 타깃 스위칭 제어 이외의 스위칭 제어는 타깃 스위치 제어의 제어 카피이고, 제어 카피의 디스플레이 위치는 타깃 스위치 제어의 디스플레이 위치와 상이하다.
실제 애플리케이션에서, 가상 장면을 지원하는 APP이 단말에 설치되어 실행된다. 이 APP은 FPS 게임, 3인칭 슈터 게임, MOBA 게임, 가상 현실 APP, 3차원 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, 멀티플레이어 총격전 서바이벌 게임 중 어느 하나일 수 있다. 사용자는 가상 장면에 위치된 가상 객체를 조작하여 활동을 수행하도록 하기 위해 단말을 사용할 수 있다. 활동에는 신체 자세 조정, 크롤링, 걷기, 달리기, 타기, 점핑, 운전, 피킹, 슈팅, 공격, 던지기 중 적어도 하나가 포함되지만 이에 제한되지는 않는다. 예를 들어, 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 역할 또는 만화 캐릭터 역할과 같은 가상 캐릭터이다.
플레이어가 단말에서 APP를 열고, 단말이 APP을 실행하는 경우, 단말은 가상 장면의 픽처를 디스플레이한다. 여기에서 가상 장면의 픽처는 1인칭 시점에서 가상 장면을 관찰함으로써 획득되거나, 또는 3인칭 시점에서 가상 장면을 관찰함으로써 획득된다. 가상 장면의 픽처는 상호작용하는 객체 및 객체 상호작용 환경, 예를 들어 가상 장면에서 적대 관계에 있는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체를 포함한다.
실제 구현시, 가상 객체의 움직임 상태는 걷는 상태, 달리는 상태, 전력 질주 상태, 크롤링 상태, 점핑 상태, 슬라이딩 상태 등일 수 있다. 여기서 제1 움직임 상태는 전술한 움직임 상태 중 어느 하나일 수 있다. 움직임 상태들 사이의 스위칭은 스위치 제어(타깃 스위치 제어 및 타깃 스위치 제어의 제어 카피를 포함함)를 사용하여 구현될 수 있다. 즉, 가상 객체의 움직임 상태는 제1 움직임 상태에서 다른 상태로 스위치된다. 예를 들어, 전력 질주 상태에서 슬라이딩 상태로 스위치된다. 여기에서의 상태 스위칭 조작은 적어도 2개의 스위치 제어 중 어느 하나에 기초하여 트리거될 수 있다. 상태가 스위치된 후, 가상 객체의 움직임 상태는 고정될 수 있다. 예를 들어, 스위치된 움직임 상태는 슬라이딩 상태로 설정될 수 있거나, 또는 제1 움직임 상태에 따라 대응하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 움직임 상태가 전력 질주 상태인 경우, 스위치된 움직임 상태가 슬라이딩 상태이고, 제1 움직임 상태가 걷는 상태인 경우, 스위치된 움직임 상태는 달리는 상태이다.
일부 실시예에서, 가상 장면의 인터페이스에서 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하기 전에, 단말은 또한 가상 장면의 인터페이스에서 방향 조이스틱 제어를 디스플레이하고, 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 드래그 조작의 드래그된 거리를 결정하며, 드래그된 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우 제1 움직임 상태에서 이동하기 위해 가상 객체를 제어할 수 있다.
실제 구현시, 방향 조이스틱 제어는 가상 객체의 움직임 방향을 제어하기 위해 사용된다. 단말은 사용자에 의해 트리거된 드래그 조작의 시작 위치와 종료 위치를 획득하며, 여기서 드래그 조작의 시작 위치(즉, 사용자가 방향 조이스틱을 터치하는 위치)와 종료 위치(즉, 사용자가 방향 조이스틱을 놓는 위치)는 좌표의 형태로 기록될 수 있고; 시작 위치와 종료 위치에 기초하여 드래그 조작의 드래그된 거리를 결정하며, 드래그된 거리와 타깃 거리를 비교한다. 드래그된 거리가 타깃 거리에 도달하면, 가상 객체는 제1 움직임 상태에서 이동하도록 제어되고, 그렇지 않으면, 다른 조작이 수행된다. 예를 들어, 가상 객체는 다른 움직임 상태에서 이동하도록 제어된다.
예를 들어, 도 4는 본 출원의 실시예에 따른 드래그 조작의 개략도이다. 도 4를 참조하면, 드래그 조작의 시작 위치는 401이고, 드래그 조작의 종료 위치는 402이며, 시작 위치의 좌표 (x1, y1)와 종료 위치의 좌표 (x2, y2)가 획득된다. 시작 위치의 좌표 (x1, y1)와 종료 위치의 좌표 (x2, y2)에 기초하여, 시작 위치와 종료 위치 사이의 거리가 계산되어 드래그 조작의 드래그된 거리를 획득할 수 있다. 다음에, 드래그된 거리는 타깃 거리와 비교된다. 드래그된 거리가 타깃 거리에 도달한 것으로 결정되는 경우, 가상 객체는 제1 움직임 상태에서 이동하도록 제어된다.
일부 실시예에서, 가상 장면의 인터페이스에서 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하기 전에, 단말은 또한 가상 장면의 인터페이스에서 방향 조이스틱 제어를 디스플레이하고, 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 드래그 조작에 의해 지시된 드래그된 방향 및 드래그된 거리를 결정하며, 드래그된 방향이 타깃 드래그된 방향과 일치하고 드래그된 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우 제1 움직임 상태에서 이동하도록 가상 객체를 제어할 수 있다.
실제 구현시, 타깃 드래그된 방향 및 드래그된 거리는 미리 설정될 수 있고, 타깃 드래그된 방향 및 드래그된 거리에 대응하는 프롬프트 정보는 대응하는 드래그 조작을 수행하도록 사용자에게 명령하기 위해 가상 장면의 픽처에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 제1 움직임 상태가 전력 질주 상태인 예가 사용된다. 도 5는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다. 도 5를 참조하면, 방향 조이스틱 제어 및 프롬프트 정보는 가상 장면의 인터페이스에 디스플레이된다. 프롬프트 정보는 화살표(501)와 스프린트(sprint) 아이콘(502)을 포함하고, 화살표(501)는 타깃 드래그된 방향을 지시하기 위해 사용되며, 화살표(501)와 스프린트 아이콘(502)은 타깃 거리를 지시하는 데, 즉 방향 조이스틱 제어(503)와 스프린트 아이콘(502) 사이에서 화살표에 의해 지시된 방향에서의 거리가 타깃 거리임을 지시하는 데 사용된다.
일부 실시예에서, 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어는 가상 객체가 제1 움직임 상태에서 가상 장면에서 이동하는 경우에만 디스플레이된다. 여기서 적어도 2개의 스위치 제어는 새롭게 디스플레이될 수 있다. 즉, 가상 객체가 제1 움직임 상태 및 제2 움직임 상태 이외의 다른 상태에 있는 경우, 적어도 2개의 스위치 제어는 디스플레이되지 않거나, 또는 적어도 2개의 스위치 제어의 일부만이 디스플레이된다. 적어도 2개의 스위치 제어는 제1 움직임 상태에서 가상 장면에서 이동하는 경우에만 디스플레이된다. 이러한 방식으로, 디스플레이 자원이 감소될 수 있다. 예를 들어, 가상 객체가 서 있는 상태인 경우, 스위치 제어 카피 및 타깃 스위치 제어는 디스플레이되지 않는다. 방향 조이스틱 제어를 위한 드래그 조작이 수신되고 드래그된 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우, 가상 객체는 전력 질주 상태에서 이동하도록 제어되고, 적어도 2개의 스위치 제어, 즉, 타깃 스위치 제어 및 스위치 제어 카피가 디스플레이되거나, 또는, 여기에서 적어도 2개의 스위치 제어의 일부 또는 전부는 항상 가상 장면의 픽처에 디스플레이될 수 있다. 가상 객체가 제1 움직임 상태에 있는 경우, 디스플레이된 스위치 제어는 활성 상태로 설정되고, 스위치 제어는 스위치 제어가 활성 상태에 있는 경우에만 트리거될 수 있다.
일부 실시예에서, 단말은 가상 장면의 인터페이스에서 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 다음과 같은 방식, 즉 가상 장면의 인터페이스에서 타깃 스위치 제어를 디스플레이하는 방식, 및 방향 조이스틱 제어를 타깃 스위치 제어의 제어 카피로 스위칭하는 방식으로 디스플레이할 수 있다.
실제 구현 동안, 가상 장면의 인터페이스에 있는 원래 제어는 타깃 스위치 제어의 제어 카피로 스위치될 수 있어서, 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하는 동안 디스플레이 자원의 낭비를 방지할 수 있다. 방향 조이스틱 제어를 타깃 스위치 제어의 제어 카피로 스위치하기 위해, 타깃 스위치 제어의 제어 카피는 원래 방향 조이스틱 제어에 추가될 수 있어서 방향 조이스틱 제어의 제어 카피 및 타깃 스위치 제어를 포함하는 결합된 제어를 디스플레이할 수 있거나, 또는 방향 조이스틱 제어의 디스플레이가 직접 취소될 수 있으며, 타깃 스위치 제어의 제어 카피가 방향 조이스틱 제어의 디스플레이 영역에 표시될 수 있다.
일 예에서, 도 6은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다. 도 6을 참조하면, 방향 조이스틱 제어(601) 및 타깃 스위치 제어(602)는 가상 장면의 인터페이스에 디스플레이된다. 타깃 스위치 제어에 대한 드래그 조작을 수행하고 방향 조이스틱 제어를 특정 영역으로 드래그한 후, 사용자는 가상 객체가 전력 질주 상태가 되도록 제어하고, 스위치 버튼(603)은 방향 조이스틱 제어를 타깃 스위치 제어의 제어 카피로 스위치하기 위해 방향 조이스틱 제어 중간에 디스플레이된다.
타깃 스위치 제어의 제어 카피가 디스플레이되는 경우, 제어 카피는 다르게 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 제어 카피에 대응하는 호흡광(breathing light) 효과는 사용자에게 제어 카피를 트리거하도록 프롬프트하기 위해 디스플레이된다. 예를 들어, 도 6을 참조하면, 대응하는 호흡광 효과는 스위치 버튼(603)을 디스플레이하는 동안에 디스플레이된다. 실제 구현 동안, 차별화된 디스플레이의 지속기간은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 차별화된 디스플레이의 지속기간은 2초로 설정될 수 있고, 가상 객체가 다른 상태에서 제1 움직임 상태로 스위치되는 경우에 타이밍이 시작될 수 있다. 지속기간이 2초에 도달하는 경우, 호흡광 효과가 취소된다.
일부 실시예에서, 단말은 가상 장면의 인터페이스에서 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 다음과 같은 방식, 즉 가상 장면의 인터페이스에 타깃 스위치 제어를 디스플레이하는 방식, 및 서스펜션에서 타깃 스위치 제어의 제어 카피를 디스플레이하는 방식으로 디스플레이할 수 있다. 이에 상응하여, 단말은 제어 카피에 대한 드래그 조작에 응답하여, 가상 장면의 인터페이스에서 이동하도록 제어 카피를 추가로 제어할 수 있고, 드래그 조작이 해제된 경우에 드래그 조작의 해제된 위치에 있도록 제어 카피를 추가로 제어한다.
실제 구현 동안, 타깃 스위치 제어의 제어 카피는 이동 가능하도록 설정될 수 있고, 제어 카피의 위치는 드래그 조작을 통해 조정된다. 이러한 방식으로, 사용자의 조작 습관에 맞는 위치로 제어 카피를 이동시키기 위해 사용자가 필요에 따라 제어 카피의 위치를 조정할 수 있으므로, 인간-컴퓨터 상호작용 효율성을 더욱 향상시킬 수 있다.
실제 응용에서, 제어 카피가 가상 장면의 인터페이스에서 정지될 수 있도록 타깃 스위치 제어의 제어 카피가 서스펜션 상태에서 디스플레이될 수 있다. 이에 상응하여, 사용자는 제어 카피에 대한 드래그 조작을 수행할 수 있고, 단말은 드래그 조작에 대응하는 위치(즉, 사용자가 터치하는 위치)를 획득하며, 드래그 조작에 따라 제어 카피가 이동하도록 제어한다. 이동하는 동안, 제어 카피의 위치는 사용자가 터치하는 위치와 일치한다. 드래그 조작이 해제되는 경우, 드래그 조작의 해제 위치가 획득되고, 해제 위치는 제어 카피의 최종 위치이다.
예를 들어, 도 7은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다. 도 7을 참조하면, 가상 장면의 인터페이스 상에서, 타깃 스위치 제어의 제어 카피(701)는 서스펜션 상태로 디스플레이되고, 사용자는 제어 카피에 대한 드래그 조작을 수행한다. 예를 들어, 제어 카피(701)를 우측으로 이동시키기 위한 제어를 위해 제어 카피를 우측으로 드래그한다.
일부 실시예에서, 단말은 가상 장면의 인터페이스에서 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 다음과 같은 방식, 즉 가상 장면의 인터페이스가 적어도 2개의 영역을 포함하는 경우 각각의 영역에 스위치 제어를 디스플레이하는 방식으로 디스플레이할 수 있다.
실제 구현 동안, 가상 장면의 인터페이스는 미리 2개의 영역으로 분할될 수 있다. 예를 들어, 가상 장면의 인터페이스는 중간에서 좌측 절반 영역과 우측 절반 영역으로 분할되고, 스위치 제어는 좌측 절반 영역과 우측 절반 영역 각각에 디스플레이된다. 예를 들어, 도 8은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다. 도 8을 참조하면, 가상 장면의 인터페이스는 3개의 영역, 즉 영역(801), 영역(802), 및 영역(803)을 포함한다. 타깃 스위치 제어는 영역(801)에 디스플레이되고, 스위치 제어 카피는 영역(802)와 영역(803) 각각에 디스플레이된다.
단계 302. 제어 카피에 기초하여 트리거되는 상태 스위칭 조작에 응답하여, 가상 객체가 제1 움직임 상태에서 제2 움직임 상태로 스위치되도록 제어한다.
일부 실시예에서, 단말은 다음과 같은 방식, 즉 제어 카피에 대한 누름 조작을 수신하는 방식으로 상태 스위칭 조작을 트리거할 수 있으며, 누름 조작은 상태 스위칭 조작으로서 사용된다. 이에 상응하여, 가상 객체가 제1 움직임 상태에서 제2 움직임 상태로 스위치되도록 제어한 후, 단말은 누름 조작이 해제되기 전에 가상 객체가 제2 이동 상태가 되도록 추가로 제어할 수 있고, 누름 조작이 해제되는 경우에, 가상 객체가 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 스위치되도록 추가로 제어할 수 있다.
실제 구현 동안, 상태 스위칭 조작은 누름 조작일 수 있으며, 단말은 사용자의 누름 조작을 모니터링한다. 사용자가 제어 카피를 터치하는 경우, 단말은 가상 객체가 제1 이동 상태에서 제2 이동 상태로 스위치되도록 제어하고, 누름 조작 동안, 가상 객체가 제2 이동 상태로 가상 장면에서 이동하도록 제어한다. 사용자가 누름 조작을 해제하는 경우, 즉 사용자의 손이 스크린을 떠나는 경우, 단말은 가상 객체가 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 다시 스위치되도록 제어한다.
예를 들어, 제1 이동 상태가 전력 질주 상태이고 제2 이동 상태가 슬라이딩 상태인 예가 사용된다. 스위치 제어를 누르는 경우, 사용자는 사용자가 스위치 제어를 누르는 과정 동안 가상 객체가 전력 질주 상태에서 슬라이딩 상태로 스위치되도록 제어하고, 가상 객체는 슬라이딩 상태에서 이동하며, 스위치 제어를 해제하는 경우, 사용자는 가상 객체가 슬라이딩 상태에서 다시 전력 질주 상태로 스위치되도록 제어한다.
제어 카피에 대한 누름 조작을 수신한 후, 단말은 제어 카피가 트리거되었음을 지시하기 위해 타깃 디스플레이 방식으로 제어 카피를 디스플레이한다. 예를 들어, 제어 카피는 강조된 형태로 디스플레이될 수 있다. 실제 구현 동안, 타깃 디스플레이 방식으로 제어 카피를 디스플레이하는 것 외에, 다른 스위치 제어가 타깃 디스플레이 방식으로 추가로 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 가상 장면의 인터페이스가 하나의 제어 카피와 하나의 타깃 스위치 제어를 포함하는 경우, 사용자는 제어 카피를 누르고, 제어 카피와 타깃 스위치 제어가 모두 강조된다.
예를 들어, 도 9는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다. 도 9를 참조하면, 사용자가 스위치 제어를 누르는 기간 동안, 타깃 스위치 제어(901) 및 제어 카피(902)가 강조된 형태로 디스플레이된다.
일부 실시예에서, 단말은 다음의 방식, 즉 제어 카피에 대한 제1 클릭/탭 조작을 수신하는 방식으로 상태 스위칭 조작을 트리거할 수 있으며, 제1 클릭/탭 조작은 상태 스위칭 조작으로 사용된다. 이에 상응하여, 가상 객체가 제1 이동 상태에서 제2 이동 상태로 스위치되도록 제어한 후, 단말은 제어 카피에 대한 제2 클릭/탭 조작을 추가로 수신할 수 있고, 제2 클릭/탭 조작에 응답하여, 가상 객체가 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 스위치되도록 제어할 수 있다.
여기에서 상태 스위칭 조작은 클릭/탭 조작일 수 있다. 이와 같이, 클릭/탭 조작을 수행한 후, 사용자는 항상 스위치 제어를 누를 필요 없이 다른 조작을 수행할 수 있으므로, 인간-컴퓨터 상호작용 효율성을 향상시킬 수 있다.
실제 구현 동안, 단말은 사용자의 클릭/탭 조작을 모니터링한다. 사용자가 제어 카피를 클릭/탭하는 경우, 단말은 가상 객체가 제1 이동 상태에서 제2 이동 상태로 스위치되도록 제어하고, 가상 객체가 제2 이동 상태에서 이동하도록 제어한다. 제2 이동 상태에서 가상 객체의 이동 중에, 사용자는 제어 카피를 다시 클릭/탭하고, 단말은 가상 객체가 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 다시 스위치되도록 제어한다.
예를 들어, 제1 이동 상태가 전력 질주 상태이고 제2 이동 상태가 슬라이딩 상태인 예가 사용된다. 제어 카피를 처음으로 클릭/탭하는 경우, 사용자는 가상 객체가 전력 질주 상태에서 슬라이딩 상태로 스위치되도록 제어하고, 가상 객체가 슬라이딩 상태에서 이동하도록 제어한다. 제어 카피를 다시 클릭/탭하는 경우, 사용자는 슬라이딩 상태에서 다시 전력 질주 상태로 스위치되도록 가상 객체를 제어한다.
제어 카피에 대한 제1 클릭/탭 조작을 수신한 후, 단말은 제어 카피가 트리거되었음을 지시하기 위해 타깃 디스플레이 방식으로 제어 카피를 디스플레이한다. 예를 들어, 제어 카피는 강조된 형태로 디스플레이될 수 있다. 제어 카피에 대한 제2 클릭/탭 조작을 수신하는 경우, 단말은 타깃 디스플레이 방식으로 제어 카피의 디스플레이를 취소한다. 예를 들어, 강조를 취소한다.
일부 실시예에서, 상태 스위칭 조작이 클릭/탭 조작일 수 있는 경우, 제어 카피에 대한 제1 클릭/탭 조작이 수신된다. 단말은 가상 객체가 제1 이동 상태에서 제2 이동 상태로 스위치되도록 제어하고, 가상 객체가 제2 이동 상태에서 이동하도록 제어한다. 제2 이동 상태에서 가상 객체의 이동 중에, 사용자는 제어 카피를 다시 클릭/탭하여 가상 객체가 제2 이동 상태에서 제3 이동 상태로 스위치되도록 제어한다.
즉, 여기에서 제어 카피는 복수의 이동 상태 사이의 스위칭을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 제어 카피에 대한 제1 클릭/탭 조작을 수신하는 경우, 단말은 가상 객체가 전력 질주 상태에서 슬라이딩 상태로 스위치되도록 제어한다. 제어 카피에 대한 제2 클릭/탭 조작을 수신하는 경우, 단말은 가상 객체가 슬라이딩 상태에서 걷는 상태로 스위치되도록 제어한다.
일부 실시예에서, 단말은 가상 객체가 제2 이동 상태에 있는 과정에서 제어 카피 및 타깃 스위치 제어가 선택 불가능한 상태가 되도록 추가로 제어할 수 있고, 가상 객체가 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 스위치되는 경우, 제어 카피 및 타깃 스위치 제어가 선택 불가능한 상태에서 선택 가능한 상태로 스위치되도록 제어하여, 선택 가능한 상태에서 제어 카피 또는 타깃 스위치 제어에 기초하여 상태 스위칭 조작을 트리거하도록 할 수 있다.
실제 구현 동안, 가상 장면의 인터페이스는 복수의 스위치 제어를 포함한다. 사용자가 스위치 제어 중 하나를 트리거하는 경우, 모든 스위치 제어는 선택 불가능한 상태로 설정된다. 즉, 스위치 제어는 가상 객체가 제2 이동 상태에 있는 과정에서 다시 트리거될 수 없다. 예를 들어, 가상 장면의 인터페이스가 하나의 타깃 스위치 제어와 3개의 제어 카피를 포함하는 경우, 사용자가 3개의 제어 카피 중 하나에 기초하여 상태 스위칭 조작을 트리거하는 경우, 하나의 타깃 스위치 제어와 3개의 제어 카피 모두가 선택 불가능한 상태로 설정된다.
실제 응용에서, 가상 객체가 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 스위치되는 경우, 모든 스위치 제어는 선택 가능한 상태로 설정된다. 가상 객체가 제2 이동 상태에서 이동할 수 있는 타깃 이동 거리는 미리 설정된다. 즉, 제2 이동 상태에서 타깃 이동 거리를 이동한 후, 가상 객체는 자동으로 이동 상태를 스위치하고, 가상 객체는 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 다시 스위치되도록 제어되거나, 또는, 제2 이동 상태가 지속될 수 있는 타깃 지속기간이 미리 설정되어 있다. 즉, 제2 이동 상태에서 타깃 지속기간을 이동한 후, 가상 객체는 자동으로 이동 상태를 스위치하고, 가상 객체는 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 다시 스위치되도록 제어된다.
일부 실시예에서, 단말은 가상 장면의 인터페이스에서 방향 조정 영역에 기초하여 트리거되는 슬라이드 조작을 추가로 수신할 수 있고, 슬라이드 조작에 대응하는 슬라이드 방향 및 슬라이드 거리에 기초하여 가상 객체의 이동 관점을 조정하며, 이동 관점의 조정 방향은 슬라이드 방향에 대응하고, 이동 관점의 조정 각도는 슬라이드 거리에 대응한다.
여기에서 방향 조정 영역의 제스처가 검출된다. 검출된 제스처가 슬라이드 조작에 대응하는 제스처인 경우, 슬라이드 조작이 수신된 것으로 결정하고, 슬라이드 조작에 의해 지시되는 슬라이드 방향 및 슬라이드 거리가 획득된다. 슬라이드 방향과 슬라이드 거리에 기초하여, 이동 관점의 조정 방향과 조정 각도가 결정된다. 예를 들어, 이동 관점의 조정 방향은 슬라이드 방향과 일치하고, 조정 각도는 슬라이드 거리에 비례한다.
예를 들어, 도 10a 및 도 10b는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 픽처의 개략도이다. 도 10a 및 도 10b를 참조하면, 슬라이드 방향은 가상 객체를 중심으로 모두 왼쪽이며, 시야각은 좌측으로 회전하도록 제어된다. 도 10a에서의 슬라이드 거리는 도 10b에서의 슬라이드 거리보다 작다. 이에 상응하여, 도 10a에서의 시야각은 45도 방향에서 북쪽 방향(360도 방향)으로 회전되고, 도 10b에서의 시야각은 45도 방향에서 345도 방향으로 회전된다. 즉, 도 10a에서의 조정 각도가 도 10b에서의 조정 각도보다 작다.
일부 실시예에서, 단말은 제어 카피가 스티어링 휠 및 스위치 버튼을 포함하는 결합된 제어인 경우, 스티어링 휠에 기초하여 트리거되는 방향 조정 조작을 추가로 수신할 수 있고, 스티어링 휠을 통한 방향 조정 조작의 트리거 위치를 획득하며, 트리거 위치에 의해 지시된 방향에 따라 가상 객체의 이동 관점을 조정할 수 있다.
실제 구현 동안, 방향 조정 조작은 클릭/탭 조작일 수 있다. 클릭/탭 조작에 대응하는 클릭/탭 위치에 따라, 휠의 중심이 클릭/탭 조작을 가리키는 방향이 트리거 위치에 의해 지시되는 방향으로 사용된다. 예를 들어, 도 11은 본 출원의 실시예에 따른 제어 카피를 디스플레이하기 위한 인터페이스의 개략도이다. 1101은 클릭/탭 조작에 대응하는 클릭/탭 위치이고, 화살표(1102)에 의해 지시되는 방향은 트리거 위치에 의해 지시되는 방향이다.
일부 실시예에서, 스위치 버튼은 스티어링 휠의 중앙에 있고, 방향 조정 조작은 스티어링 휠에서 회전하도록 스위치 버튼을 제어하기 위한 스위치 버튼에 대한 드래그 조작일 수 있다. 스티어링 휠 상의 스위치 버튼의 위치는 스티어링 휠 상의 방향 조정 조작의 트리거 위치로 사용된다. 예를 들어, 도 12는 본 출원의 실시예에 따른 제어 카피를 디스플레이하기 위한 인터페이스의 개략도이다. 스티어링 휠 상의 스위치 버튼(1201)의 위치가 획득되고, 그 위치가 트리거 위치로 사용되며, 이에 상응하여, 트리거 위치에 의해 지시되는 방향이 화살표(1202)에 의해 지시되는 방향이다.
일부 실시예에서, 단말은 제어 카피가 방향 조이스틱 및 스위치 버튼을 포함하는 결합된 제어인 경우, 그리고 방향 조이스틱에 대한 드래그 조작에 응답하여, 가상 객체가 드래그 조작에 의해 지시된 방향으로 제2 이동 상태에서 이동하도록 추가로 제어할 수 있다.
실제 구현 동안, 가상 객체가 제2 이동 상태에서 이동하는 과정에서, 가삭 객체의 이동 방향은 방향 조이스틱 제어를 사용하여 추가로 제어될 수 있다. 여기서 조이스틱 드래그 조작에 대응하는 드래그된 방향에 의해 지시되는 방향이 이동 방향이다. 예를 들어, 가상 객체는 좌측으로 이동하도록 드래그된다.
일부 실시예에서, 단말은 상태 스위칭 조작이 제어 카피에 대한 누름 조작인 경우, 누름 조작에 대응하는 압력 값을 추가로 획득하며, 압력 값에 기초하여, 가상 객체가 압력 값에 대응하는 속도로 제2 이동 상태에서 이동하도록 제어할 수 있다.
실제 구현 동안, 압력 값과 속도 사이의 대응관계는 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 압력 값은 이동 속도에 비례할 수 있다. 즉, 압력 값이 클수록 대응하는 속도가 더 빠르다는 것을 지시하고, 가상 객체는 압력 값과 이동 속도 사이의 대응관계에 따라 제2 이동 상태에서 이동하도록 제어된다. 이러한 방식으로, 가상 객체가 제2 이동 상태에서 이동하도록 제어하는 것 외에도, 가상 객체의 이동 속도는 다른 버튼을 트리거할 필요 없이 제어될 수 있으므로, 인간-컴퓨터 상호작용 효율성을 향상시킬 수 있다.
본 출원의 본 실시예의 응용으로, 사용자는 이동 상태 사이의 스위칭을 실현하고 인간-컴퓨터 상호작용 효율성을 향상시키기 위해 사용자의 조작 습관에 따라 적어도 2개의 스위치 제어로부터 하나의 스위치 제어를 선택할 수 있다.
본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은 제1 이동 상태가 전력 질주 상태이고 제2 이동 상태가 슬라이딩 상태인 예를 사용하여 설명된다. 가상 객체 제어 방법은 서버와 단말이 협력하여 구현된다. 도 13은 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 개략적인 흐름도이다. 도 13을 참조하면, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 1301: 단말은 게임 시작 버튼을 디스플레이한다.
단계 1302: 단말은 게임 버튼에 대한 클릭/탭 조작에 응답하여 가상 장면의 장면 데이터 획득 요청을 서버로 전송한다.
단계 1303: 서버는 장면 데이터를 단말에게 전송한다.
단계 1304: 단말은 수신된 장면 데이터에 기초하여 렌더링하고, 가상 장면의 인터페이스를 디스플레이하며, 가상 장면의 인터페이스에서 서 있는 상태의 가상 객체를 디스플레이한다.
단계 1305: 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 드래그된 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우, 가상 객체가 전력 질주 상태에서 이동하도록 제어한다.
단계 1306: 스위치 제어의 획득 요청을 서버에게 전송한다.
단계 1307: 서버는 스위치 제어 데이터를 단말에게 전송한다.
단계 1308: 단말은 스위치 제어의 데이터에 기초하여 렌더링하고, 타깃 스위치 제어를 디스플레이하며, 방향 조이스틱 제어를 타깃 스위치 제어의 제어 카피로 스위치한다.
단계 1309: 제어 카피에 대한 클릭/탭 조작에 응답하여, 가상 객체가 제1 이동 상태에서 제2 이동 상태로 스위치되도록 제어하고, 타깃 스위치 제어 및 제어 카피가 선택 불가능한 상태가 되도록 설정한다.
단계 1310: 가상 객체가 제2 이동 상태에서 이동하는 거리가 타깃 이동 거리에 도달하는 경우, 가상 객체가 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 스위치되도록 제어하고, 타깃 스위치 제어 및 제어 카피가 선택 가능한 상태가 되도록 설정한다.
이러한 방식으로, 사용자는 선택 가능한 상태에서 타깃 스위치 제어 또는 제어 카피에 기초하여 상태 스위칭 조작을 다시 트리거할 수 있다.
본 출원의 본 실시예의 응용으로, 사용자는 이동 상태 사이의 스위칭을 실현하고 인간-컴퓨터 상호작용 효율성을 향상시키기 위해 사용자의 조작 습관에 따라 적어도 2개의 스위치 제어로부터 하나의 스위치 제어를 선택할 수 있다.
이하에서는 실제 응용 시나리오에서 본 출원의 본 실시예의 예시적인 응용을 설명한다. 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은 제1 이동 상태가 전력 질주 상태이고 제2 이동 상태가 슬라이딩 상태인 예를 사용하여 설명된다.
도 14는 본 출원의 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 개략적인 흐름도이다. 도 14를 참조하면, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 1401: 스크린 제스처를 검출한다.
단계 1402: 검출된 스크린 제스처가 조건을 충족하는 제스처인지 여부를 결정하고, 만약 그렇다면 1403을 수행한다.
실제 구현 동안, 방향 조이스틱 제어에 대한 위한 드래그 조작이 수신되는지의 여부가 결정된다. 드래그 조작이 수신되면, 조이스틱이 특정 영역으로 드래그되는지가 추가로 결정되고, 만약 그렇다면, 가상 객체가 전력 질주 상태가 되도록 제어된다.
모바일 장치의 스크린에서 검출된 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작은 주로 두 가지 이벤트, 즉 터치가 시작되는 경우의 트리거 이벤트와 터치가 종료되는 경우의 트리거 이벤트를 포함한다. 이벤트 데이터에 따라, 터치가 시작되는 위치와 터치가 종료되는 위치가 획득되며, 그 위치는 좌표로 표시된다. 프로세서는 획득된 위치에 기초하여 스크린 제스처가 조이스틱에 대한 드래그 조작인지 여부 및 조이스틱이 특정 영역으로 드래그되는지 여부를 결정한다. 만약 그렇다면, 스크린 제스처는 제스처가 조건을 충족하는 제스처인 것으로 결정된다.
단계 1403: 스쿼트(squat) 제어를 타깃 스위치 제어로 스위치하고, 방향 조이스틱 제어를 타깃 스위치 제어의 제어 카피로 스위치한다.
도 15는 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다. 도 15를 참조하면, 방향 조이스틱 제어(1501) 및 스쿼트 제어(1502)가 가상 장면의 인터페이스에 디스플레이된다. 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작을 수행하고 방향 조이스틱 제어를 특정 영역으로 드래그한 후, 사용자는 가상 객체가 질주 상태가 되도록 제어하고, 스위치 버튼(1503)은 방향 조이스틱 제어를 타깃 스위치 제어의 제어 카피로 스위치하기 위해 방향 조이스틱 제어의 중간에 디스플레이되며, 스쿼트 제어(1502)는 타깃 스위치 제어(1504)로 스위치된다.
단계 1404: 가상 객체가 전력 질주 상태가 되도록 제어한다.
단계 1405: 슬라이딩 버튼에 대한 트리거 조작이 수신되는지 여부를 검출하고, 만약 수신되는 경우, 단계 1406을 수행하고, 그렇지 않으면, 단계 1404를 수행한다.
여기에서 트리거 조작은 클릭/탭 조작 또는 터치 앤 홀드 조작일 수 있다.
예를 들어, 도 16은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 인터페이스의 개략도이다. 도 16을 참조하면, 사용자는 방향 조이스틱 제어 상에 위치된 슬라이딩 버튼(1601)을 클릭/탭한다. 프로세서가 슬라이딩 버튼이 클릭/탭 제스처임을 검출하는 경우, 프로세서가 이벤트 데이터를 수집한 후, 제어 유닛은 슬라이딩 버튼이 강조된 상태로 디스플레이하도록 제어하고, 프로세서는 가상 객체가 슬라이딩 동작을 수행하도록 제어한다.
단계 1406: 가상 객체가 전력 질주 상태에서 슬라이딩 상태로 스위치되도록 제어한다.
전력 질주 상태에서 슬라이딩 상태로 스위치되도록 가상 객체를 제어하는 것 외에도, 타깃 스위치 제어 및 제어 카피가 강조된다.
단계 1407: 가상 객체가 슬라이딩 상태에서 전력 질주 상태로 스위치되도록 제어한다.
여기에서 트리거 조작이 누름 조작인 경우, 그리고 사용자가 제어 카피를 해제하는 경우, 타깃 스위치 제어 및 제어 카피의 강조가 취소되고, 전력 질주 상태가 종료되며, 가상 객체가 슬라이딩 상태에서 전력 질주 상태로 스위치되도록 제어된다. 실제 구현 중에, 가상 객체는 다른 방식으로 제어되어 슬라이딩 상태에서 전력 질주 상태로 스위치될 수 있다. 예를 들어, 슬라이딩 상태에서 타깃 이동 거리를 이동한 후, 가상 객체는 자동으로 다시 전력 질주 상태로 스위치한다.
단계 1408: 전력 질주 취소 조작이 수신되는지 여부를 검출하고, 만약 수신되는 경우, 단계 1409를 수행하고, 그렇지 않으면 단계 1404를 수행한다.
단계 1409: 전력 질주를 취소한다.
프로세서가 가상 객체가 전력 질주 상태가 아님을 획득하는 경우, 슬라이딩 버튼은 스쿼트 버튼으로 다시 스위치되고, 가상 객체는 전력 질주 동작을 취소하도록 제어된다.
도 17은 본 출원의 실시예에 따른 가상 장면의 픽처의 개략도이다. 도 17을 참조하면, 가상 장면의 픽처에서 가상 객체는 슬라이딩 상태(1701A)에서 전력 질주 상태(1701B)로 스위치된다.
본 출원의 실시예는 다음과 같은 유익한 효과를 갖는다.
본 출원의 전술한 실시예의 응용으로, 사용자는 사용자의 요구사항에 따라, 슬라이딩 조작을 트리거하는 데 사용되는 제어를 선택할 수 있다. 예를 들어, 슬라이딩 조작은 인간-컴퓨터 상호작용 효율성을 향상시키기 위해 제어 카피를 통해 트리거된다.
다음은 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 장치(555)를 구현하는 소프트웨어 모듈의 예시적인 구조를 계속 설명한다. 일부 실시예에서, 도 2에 도시된 바와 같이, 메모리(550)에 저장된 가상 객체 제어 장치(555)의 소프트웨어 모듈은,
가상 장면의 가상 객체가 제1 이동 상태에 있는 경우, 가상 장면의 인터페이스에서 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(5551) ― 적어도 2개의 스위치 제어에서 타깃 스위치 제어 이외의 스위칭 제어는 타깃 스위치 제어의 제어 카피이고, 제어 카피의 디스플레이 위치는 타깃 스위치 제어의 디스플레이 위치와 상이함 ―; 및
제어 카피에 기초하여 트리거된 상태 스위칭 조작에 응답하여, 가상 객체가 제1 이동 상태에서 제2 이동 상태로 스위치되도록 제어하도록 구성된 스위칭 모듈(5552)을 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 가상 장면의 인터페이스에서 방향 조이스틱 제어를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 드래그 조작의 드래그된 거리를 결정하며, 드래그된 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우, 가상 객체가 제1 이동 상태에서 이동하도록 제어하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 가상 장면의 인터페이스에서 타깃 스위치 제어를 디스플레이하고,
방향 조이스틱 제어를 타깃 스위치 제어의 제어 카피로 스위치하도록 추가로 구성된다.
디스플레이 모듈은 가상 장면의 인터페이스에서 타깃 스위치 제어를 디스플레이하고, 서스펜션 상태에서 타깃 스위치 제어의 제어 카피를 디스플레이하도록 추가로 구성되며,
이에 상응하여, 이 방법은,
제어 카피에 대한 드래그 조작에 응답하여, 제어 카피가 가상 장면의 인터페이스에서 이동하도록 제어하는 단계; 및
드래그 조작이 해제된 경우, 제어 카피가 드래그 조작의 해제 위치에 있도록 제어하는 단계를 더 포함한다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 가상 장면의 인터페이스가 적어도 2개의 영역을 포함하는 경우, 각각의 영역에서 스위치 제어를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 디스플레이 모듈은 가상 객체가 제2 이동 상태에 있는 과정에서, 제어 카피 및 타깃 스위치 제어가 선택 불가능한 상태가 되도록 제어하고,
가상 객체가 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 스위치되는 경우, 제어 카피 및 타깃 스위치 제어가 선택 불가능한 상태에서 선택 가능한 상태로 스위치되도록 제어하며,
선택 가능한 상태에서 제어 카피 또는 타깃 스위치 제어에 기초하여 상태 스위칭 조작을 트리거하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 스위칭 모듈은 제어 카피에 대한 누름 조작을 수신하도록 추가로 구성되며, 누름 조작은 상태 스위칭 조작으로서 사용되고,
이에 상응하여, 가상 객체가 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 스위치되도록 제어하는 단계 후에, 이 방법은,
누름 조작이 해제되기 전에 가상 객체가 제2 이동 상태가 되도록 제어하고, 누름 조작이 해제되는 경우, 가상 객체가 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 스위치되도록 제어하는 단계를 더 포함한다.
일부 실시예에서, 스위칭 모듈은 제어 카피에 대한 제1 클릭/탭 조작을 수신하고 ― 제1 클릭/탭 조작은 상태 스위칭 조작으로 사용됨 ―,
제어 카피에 대한 제2 클릭/탭 조작을 수신하며,
제2 클릭/탭 조작에 응답하여, 가상 객체가 제2 이동 상태에서 제1 이동 상태로 스위치되도록 제어하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 스위칭 모듈은 가상 장면의 인터페이스에서 방향 조정 영역에 기초하여 트리거되는 슬라이드 조작을 수신하고,
슬라이드 조작에 대응하는 슬라이드 방향 및 슬라이드 거리에 기초하여 가상 객체의 이동 관점을 조정하도록 추가로 구성되며,
이동 관점의 조정 방향은 슬라이드 방향에 대응하고, 이동 관점의 조정 각도는 슬라이드 거리에 대응한다.
일부 실시예에서, 스위칭 모듈은 제어 카피가 스티어링 휠 및 스위치 버튼을 포함하는 결합된 제어인 경우, 스티어링 휠에 기초하여 트리거되는 방향 조정 조작을 수신하도록 추가로 구성되고,
이에 상응하여, 가상 객체의 이동 관점을 조정하는 단계는,
스티어링 휠에 대한 방향 조정 조작의 트리거 위치를 획득하는 단계; 및
트리거 위치에 의해 지시되는 방향에 따라 가상 객체의 이동 관점을 조정하는 단계를 포함한다.
일부 실시예에서, 스위칭 모듈은 제어 카피가 방향 조이스틱 및 스위치 버튼을 포함하는 결합된 제어인 경우, 방향 조이스틱에 대한 드래그 조작에 응답하여, 가상 객체가 드래그 조작에 의해 지시되는 방향으로 제2 이동 상태에서 이동하도록 제어하도록 추가로 구성된다.
일부 실시예에서, 스위칭 모듈은, 상태 스위칭 조작이 제어 카피에 대한 누름 조작인 경우, 누름 조작에 대응하는 압력 값을 획득하고,
압력 값에 기초하여, 가상 객체가 압력 값에 대응하는 속도로 제2 이동 상태에서 이동하도록 제어하도록 추가로 구성된다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 제공한다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령을 포함하고, 컴퓨터 명령은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령을 읽고 컴퓨터 디바이스가 본 출원의 실시예에 따른 전술한 가상 객체 제어 방법을 수행하도록 컴퓨터 명령을 실행한다.
본 출원의 실시예는 실행 가능한 명령을 저장하는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체를 제공하며, 실행 가능한 명령은 프로세서에 의해 실행될 때 프로세서가 본 출원의 실시예에서 제공된 방법, 예를 들어 도 3에 도시된 도시된 방법을 수행하게 한다.
일부 실시예에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 FRAM(Ferroelectric RAM), ROM, PROM(Programmable ROM), EPROM(Electrically Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable PROM), 플래시 메모리, 자기 메모리, 콤팩트 디스크 또는 CD-ROM과 같은 메모리일 수 있거나, 또는 전술한 메모리 중 하나 또는 임의의 조합을 포함하는 다양한 디바이스일 수 있다.
일부 실시예에서, 실행 가능한 명령은 프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 모듈, 스크립트 또는 코드의 형태로 그리고 임의의 형태로 프로그래밍 언어(컴파일러 또는 인터프리터 언어 또는 선언적 또는 절차적 언어를 포함함)에 따라 작성될 수 있으며, 독립 프로그램이나 모듈, 컴포넌트, 서브루틴 또는 컴퓨팅 환경에서 사용하기에 적합한 다른 유닛을 포함하는 임의의 형태로 배포될 수 있다.
예에서, 실행 가능한 명령은 파일 시스템의 파일에 대응할 수 있지만 반드시 그런 것은 아니며, 다른 프로그램이나 다른 데이터를 저장하는 파일의 일부에 저장될 수 있다. 예를 들어, HTML(Hypertext Markup Language) 파일에 있는 하나 이상의 스크립트에 저장되고, 토론 중인 프로그램에 대해 특별히 구성된 파일에 저장되거나 또는 복수의 협업 파일에 저장된다(예를 들어, 하나 또는 모듈, 서브 프로그램, 또는 코드 부분의 파일에 저장됨).
예에서, 실행 가능한 명령은 컴퓨팅 디바이스에서 실행되도록 배포되거나, 동일한 위치에 있는 복수의 컴퓨팅 디바이스에서 실행되도록 배포되거나, 복수의 위치에 분산되어 있고 통신망을 사용하여 상호 연결되어 있는 복수의 컴퓨팅 디바이스에서 실행되도록 배포될 수 있다.
전술한 설명은 단지 본 출원의 실시예이며 본 출원의 보호 범위를 제한하도록 의도되지 않는다. 본 출원의 정신과 범위를 벗어나지 않고 이루어진 모든 수정, 동등한 교체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (16)

  1. 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는 가상 객체 제어 방법으로서,
    가상 장면 내의 가상 객체가 제1 이동 상태에 있는 경우, 상기 가상 장면의 인터페이스에 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하는 단계 ― 상기 적어도 2개의 스위치 제어에서 상기 타깃 스위치 제어 이외의 스위칭 제어는 상기 타깃 스위치 제어의 제어 카피(copy)이고, 상기 제어 카피의 디스플레이 위치는 상기 타깃 스위치 제어의 디스플레이 위치와 다름 ―; 및
    상기 제어 카피에 기초하여 트리거되는 상태 스위칭 조작에 응답하여, 상기 제1 이동 상태에서 제2 이동 상태로 스위치되도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계
    를 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 장면의 인터페이스에 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하는 단계 전에, 상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 가상 장면의 인터페이스에 방향 조이스틱 제어를 디스플레이하는 단계;
    상기 방향 조이스틱 제어에 대한 드래그 조작에 응답하여, 상기 드래그 조작의 드래그된 거리를 결정하는 단계; 및
    상기 드래그된 거리가 타깃 거리에 도달하는 경우, 상기 제1 이동 상태에서 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 가상 장면의 인터페이스에 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하는 단계는,
    상기 가상 장면의 인터페이스에 상기 타깃 스위치 제어를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 방향 조이스틱 제어를 상기 타깃 스위치 제어의 제어 카피로 스위치하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 가상 장면의 인터페이스에 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하는 단계는,
    상기 가상 장면의 인터페이스에 상기 타깃 스위치 제어를 디스플레이하고, 서스펜션(suspension) 상태에서 상기 타깃 스위치 제어의 제어 카피를 디스플레이하는 단계
    를 포함하고,
    이에 상응하여, 상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 제어 카피에 대한 드래그 조작에 응답하여, 상기 가상 장면의 인터페이스에서 이동하도록 상기 제어 카피를 제어하는 단계; 및
    상기 드래그 조작이 해제되는 경우 상기 드래그 조작의 해제된 위치에 있도록 상기 제어 카피를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 가상 장면의 인터페이스에 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하는 단계는,
    상기 가상 장면의 인터페이스가 적어도 2개의 영역을 포함하는 경우, 각각의 영역에 스위치 제어를 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 가상 객체가 상기 제2 이동 상태에 있는 과정에서, 선택 불가능한 상태가 되도록 상기 제어 카피 및 상기 타깃 스위치 제어를 제어하는 단계;
    상기 가상 객체가 상기 제2 이동 상태에서 상기 제1 이동 상태로 스위치되는 경우, 상기 선택 불가능한 상태에서 선택 가능한 상태로 스위치되도록 상기 제어 카피 및 상기 타깃 스위치 제어를 제어하는 단계; 및
    상기 선택 가능한 상태의 상기 제어 카피 또는 상기 타깃 스위치 제어에 기초하여 상기 상태 스위칭 조작을 트리거하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제2 이동 상태에서 상기 제1 이동 상태로 스위치되도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계 전에, 상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 제어 카피에 대한 누름 조작을 수신하는 단계 ― 상기 누름 조작은 상기 상태 스위칭 조작으로서 사용됨 ―
    를 더 포함하고,
    이에 상응하여, 상기 제2 이동 상태에서 상기 제1 이동 상태로 스위치되도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계 후에, 상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 누름 조작이 해제되기 전에 상기 제2 이동 상태가 되도록 상기 가상 객체를 제어하고, 상기 누름 조작이 해제되는 경우 상기 제2 이동 상태에서 상기 제1 이동 상태로 스위치되도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제2 이동 상태에서 상기 제1 이동 상태로 스위치되도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계 전에, 상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 제어 카피에 대한 제1 클릭/탭 조작을 수신하는 단계 ― 상기 제1 클릭/탭 조작은 상기 상태 스위칭 조작으로서 사용됨 ―
    를 더 포함하고,
    이에 상응하여, 상기 제2 이동 상태에서 상기 제1 이동 상태로 스위치되도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계 후에, 상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 제어 카피에 대한 제2 클릭/탭 조작을 수신하는 단계; 및
    상기 제2 클릭/탭 조작에 응답하여, 상기 제2 이동 상태에서 상기 제1 이동 상태로 스위치되도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 가상 장면의 인터페이스의 방향 조정 영역에 기초하여 트리거되는 슬라이드 조작을 수신하는 단계; 및
    상기 슬라이드 조작에 대응하는 슬라이드 방향 및 슬라이드 거리에 기초하여 상기 가상 객체의 이동 관점을 조정하는 단계 ― 상기 이동 관점의 조정 방향은 상기 슬라이드 방향에 대응하고, 상기 이동 관점의 조정 각도는 상기 슬라이드 거리에 대응함 ―
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제어 카피가 스티어링 휠 및 스위치 버튼을 포함하는 결합된 제어인 경우, 상기 스티어링 휠에 기초하여 트리거되는 방향 조정 조작을 수신하는 단계;
    상기 스티어링 휠 상의 상기 방향 조정 조작의 트리거 위치를 획득하는 단계; 및
    상기 트리거 위치에 의해 지시되는 방향에 따라 상기 가상 객체의 이동 관점을 조정하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제어 카피가 방향 조이스틱 및 스위치 버튼을 포함하는 결합된 제어인 경우, 그리고 상기 방향 조이스틱에 대한 드래그 조작에 응답하여, 상기 드래그 조작에 의해 지시되는 방향으로 상기 제2 이동 상태에서 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 상태 스위칭 조작이 상기 제어 카피에 대한 누름 조작인 경우, 상기 누름 조작에 대응하는 압력 값을 획득하는 단계; 및
    상기 압력 값에 기초하여, 상기 압력 값에 대응하는 속도로 상기 제2 이동 상태에서 이동하도록 상기 가상 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  13. 가상 객체 제어 장치로서,
    가상 장면 내의 가상 객체가 제1 이동 상태에 있는 경우, 상기 가상 장면의 인터페이스에 타깃 스위치 제어를 포함하는 적어도 2개의 스위치 제어를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ― 상기 적어도 2개의 스위치 제어에서 상기 타깃 스위치 제어 이외의 스위칭 제어는 상기 타깃 스위치 제어의 제어 카피이고, 상기 제어 카피의 디스플레이 위치는 상기 타깃 스위치 제어의 디스플레이 위치와 다름 ―; 및
    상기 제어 카피에 기초하여 트리거되는 상태 스위칭 조작에 응답하여, 상기 제1 이동 상태에서 제2 이동 상태로 스위치되도록 상기 가상 객체를 제어하도록 구성된 스위칭 모듈
    을 포함하는 가상 객체 제어 장치.
  14. 컴퓨터 디바이스로서,
    실행 가능한 명령을 저장하도록 구성된 메모리; 및
    상기 메모리에 저장된 실행 가능한 명령을 실행할 때, 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하도록 구성된 프로세서
    를 포함하는 컴퓨터 디바이스.
  15. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하는 실행 가능한 명령을 저장하는,
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  16. 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하는 컴퓨터 프로그램 또는 명령을 포함하는,
    컴퓨터 프로그램 제품.
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